In Folge 44 verirren wir uns mit ARIDNYK in die Karparten und mit DIE SÜMPFE VON FEYA in selbige. Zusätzlich tauschen wir uns über die Sinnhaftigkeit eines Brettspielkanons aus.
Ein Erlebnisbericht: 48 Stunden Dauerspielen Es ist, als wenn es gestern gewesen wäre: In einer E-Mail vom Spielezentrum Herne wurde angekündigt, dass Leute gesucht werden, die an einem Carcassonne-Weltrekord vom…
Spiele für zwei sind so beliebt, dass manche Verlage eigene Zwei-Spieler-Reihen haben. Natürlich ist nicht jedes Spiel für zwei gleich ein Duellspiel. Bei Duell um Cardia (Hans im Glück) von…
Der Deutsche Spiele Preis (DSP) 2026 hat seine Top-Listen veröffentlicht. Nach drei Monaten Abstimmung stehen die Top 10 in der Kategorie Familien- und Erwachsenenspiel sowie die Top 3 in der Kategorie Kinderspiel fest. Die Plätze 1 bis 3 nennt der Veranstalter bislang nur alphabetisch, die endgültige Reihenfolge und die Gewinner beider Kategorien werden auf einer Pressekonferenz am Rande der SPIEL Essen (22. bis 25. Oktober 2026) verkündet.
Top 10: Familien- und Erwachsenenspiel
Plätze 1 bis 3 (alphabetisch):
Artengarten (Feuerland, Mathias Wigge)
Boss Fighters QR (Pegasus Spiele, Lukas Zach und Michael Palm)
Galactic Cruise (PD-Verlag, T. K. King, Dennis Northcott und Koltin Thomson)
Plätze 4 bis 10:
4. Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft (Pandemic) (Z-Man/Asmodee, Matt Leacock)
5. Take Time (Libellud/Asmodee, Alexi Piovesan und Julien Prothière)
9. Star Trek: Captain’s Chair (Frosted Games, Nigel Buckle und Dávid Turczi)
10. Mischwald: Dartmoor (Lookout/Asmodee, Kosch)
Der DSP ist Deutschlands größter Publikumspreis für Gesellschaftsspiele und wird seit 1990 vom Merz Verlag vergeben. Abstimmen konnte, wer in Deutschland, Österreich oder der Schweiz lebt, gewählt werden konnten alle eigenständigen Spiele mit deutschem Ersterscheinungsdatum zwischen dem 1. Mai 2025 und dem 30. April 2026.
Top 3: Kinderspiel
Auch in der Kategorie Kinderspiel nennt der DSP die Top 3 bislang nur alphabetisch:
Die Insel der Mookies (Kosmos, Florian Sirieix)
Paleolino (Hans im Glück, Marco Teubner)
Toriki: Eine Insel voller Abenteuer (Mirakulus, Wojciech Grajkowski)
Wie im Vorjahr fällt die endgültige Platzierung erst auf der Messe: 2025 gewann SETI den Hauptpreis, nachdem die Top 10 ebenfalls schon Anfang September nur alphabetisch bekannt waren. Ob sich das Muster 2026 wiederholt, zeigt sich erst auf der Pressekonferenz Ende Oktober.
Und wieder fasziniert ein Kartenspiel. Ziel ist es, in jeder Runde verschiedene Zahlenkarten zu sammeln. Reihum entscheiden wir, ob wir eine weitere Karte ziehen oder die bisherigen Karten sichern wollen. Denn liegt die neue gezogene Karte schon vor uns, scheiden wir aus.
Die Karten mit den Werten von 1 bis 12 kommen dabei entsprechend oft ihres Werts vor, also 2 Karten mit dem Wert 2, aber 12 Karten mit dem Wert 12. Hinzu gibt es ein paar Sonderkarten, wie Flip Three (da muss ein Spieler drei Karten nehmen), Second Chance (Extraleben, falls eine Karte doppelt gezogen wird) und Freeze (einen Spieler einfrieren, so dass er diese Runde keine weiteren Karten erhält).
Und dann gibt es noch die Spielnamen gebende 7er-Regelung: Wer 7 Zahlenkarten (also ohne Sonderkarten) vor sich liegen hat, beendet die Runde und erhält zusätzlich 15 Extrapunkte.
Wenn dann alle gepasst haben, werden die Punkte für diese Runde notiert und die nächste Runde beginnt. Bis jemand 200 Punkte hat.
Da höre ich mal lieber auf, denn die hohen Zahlen kommen ja mit höherer Wahrscheinlichkeit noch einmal. Beliebt sind auch die orangen Bonuskarten, wie die +9Da ich insgesamt führe werde ich oft eingefroren und kann keine weiteren Punkte sammeln
Fazit:
Flip 7 war zum Spiel der Jahres 2025 nominiert. Das kreativere Bomb Busters hat dann gewonnen. Der Glücksfaktor ist schon hoch. So habe ich einmal in einer Runde mit 7 Karten und einem 2x-Multiplikator über 100 Punkte gesammelt, das war dann nicht mehr aufzuholen. Aber ein Spiel dauert nicht lange und die nächste Runde kommt bestimmt.
Las Vegas von Rüdiger Dorn erschien 2012 und wurde zum Spiel des Jahres nominiert.
In der Neuauflage von 2026 gibt es kleine Änderung: Anstelle 8 Würfeln sind nun 7 Würfel je Spieler verfügbar. Einer ist aber kaum merkbar größer und zählt dann als 2 Würfel. Dies bringt einen kleinen taktischen Kniff ins Spiel.
Das „Spielfeld“ besteht aus sechs Casinos für die Würfelziffern 1 bis 6. An jedes Casino werden nun Geldkarten gelegt. Reihum würfeln die Spieler ihre anfangs 7 Würfel und setzen alle Würfel einer Ziffer auf das passende Casino. Hierbei wägt man ab, bei welcher Ziffer später der größte Gewinn zu holen ist und ob man vielleicht mit seinem Wurf nicht zu viele Würfel auf einem Schwung auf die Casinos setzt. Denn man muss ja immer alle Würfel mit einer Ziffer setzen. Dies geht reihum weiter, bis keiner mehr Würfel hat.
Die Casinos und die Geldkarten. Die Würfel selber sind schon klein und haben ähnliche Farben.
Die Casinowertung zum Ende der Runde ist dann auch sehr simpel. Wer am meisten Würfel in dem Casino hat, bekommt die Geldkarte. Der kaum merkbare größere Würfel kann da den Ausschlag geben. Und ist die Anzahl von Würfeln gleich, gehen die Spieler leer aus und ggf. kann dann ein anderer Spieler mit weniger Würfeln die Geldwertkarte absahnen.
Geldwertkarten bis 100.000 sind zu erwürfeln
Fazit:
Ein schlichtes einfaches Würfelspiel mit geringer strategischer Tiefe. Aber das Las Vegas Feeling zum Zocken kommt gut rüber, so dass es mir echt gut gefällt. Sollte man anfangs gleich eine große Würfelgruppe setzen, wenn die Geldkarte einen hohen Gewinn verspricht? Damit fangen die anderen Spieler vielleicht gar nicht an, in dieses Casino Würfel zu setzen. Vielleicht ist die strategische Komponente gar nicht so gering. Und die Interaktion mit den anderen Spielern macht auch Spaß.
Es ist immer wieder faszinierend, wie viel Wissen nebenbei in einem Gesellschaftsspiel steckt und vermittelt wird. Nicht zu unterschätzen. Genauso faszinierend ist, dass ein erfolgreiches Gesellschaftsspiel eine Juniorausgabe braucht. Paleolino…
El Grande zeigt eindrucksvoll, wie viel Spannung aus wenigen Regeln entstehen kann. Kaum ein anderes Spiel lässt Mehrheiten auf einem gemeinsamen Spielplan so lebendig und umkämpft wirken.
Mit El Grande veröffentlichten Wolfgang Kramer und Richard Ulrich 1995 einen Titel, der bis heute als einer der einflussreichsten Vertreter seines Genres gilt. Die Neuauflage (2023) bringt den Klassiker mit überarbeitetem Material zurück auf den Tisch, ohne an den Regeln etwas Grundlegendes zu verändern.
Wir übernehmen die Rolle spanischer Adelsfamilien und entsenden unsere Caballeros in die verschiedenen Regionen des Landes. Dort versuchen wir, bei den Wertungen möglichst weit vorne zu liegen. Wer nach neun Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt den Titel El Grande. Das klingt zunächst schlicht, entwickelt aber erstaunlich schnell eine Spannung, die viele moderne Spiele trotz deutlich umfangreicherer Regeln nicht erreichen.
Aufbau und Spielablauf
Ein Spielzug in El Grande beginnt bereits mit der Wahl einer Machtkarte. Wer eine hohe Zahl spielt, darf früher handeln, erhält aber weniger neue Caballeros. Danach wählen die Spielerinnen und Spieler reihum eine der ausliegenden Aktionskarten. Mit ihr bringen sie neue Caballeros aus ihrem Hof in die Regionen rund um den König, werfen sie verdeckt ins Castillo oder verändern die Lage auf dem Spielplan durch eine Sonderaktion. Ständig stellt sich dabei die Frage, ob man eine bestehende Mehrheit absichert, einen Gegner verdrängt oder bereits die nächste Wertung vorbereitet. Jede Entscheidung wirkt sich unmittelbar auf die Verteilung der Macht in Spanien aus und wichtig: Jede Karte darf nur einmal pro Partie genutzt werden.
Anschließend wandern neue Caballeros auf den Spielplan. Dabei richtet sich fast jeder Blick auf die aktuelle Position des Königs. Er bestimmt, welche Regionen überhaupt verstärkt werden dürfen und welche Gebiete vor Veränderungen geschützt sind. Kaum wurde eine vermeintlich sichere Mehrheit aufgebaut, verändert eine Aktionskarte die Lage wieder komplett.
Genau daraus zieht El Grande seine Stärke. Niemand spielt für sich allein. Jede Figur auf dem Spielplan ist sichtbar, jede Verschiebung verändert die Mehrheitsverhältnisse. Während einige Regionen hart umkämpft sind, entstehen anderswo plötzlich Chancen, die zuvor niemand auf dem Schirm hatte. Ständig wird gezählt, verglichen und neu bewertet.
Überraschungen aus dem Castillo
Besonders gelungen ist das Castillo, der große Turm in der Tischmitte. Dort verschwinden Caballeros verdeckt und bleiben bis zur nächsten Wertung geheim. Immer wieder richten sich die Blicke auf den Turm, weil niemand genau weiß, welche Überraschung dort wartet. Wenn die Figuren schließlich ausgeschüttet werden, können ganze Wertungen kippen.
Trotz dieser ständigen Konkurrenz bleibt der Ablauf erstaunlich zugänglich. Die Grundregeln sind schnell erklärt, doch die Entscheidungen bleiben bis zur letzten Wertung interessant. El Grande verlangt Aufmerksamkeit für das Geschehen am Tisch, belohnt gute Einschätzungen und sorgt regelmäßig für Momente, in denen sorgfältig geplante Mehrheiten plötzlich ins Wanken geraten.
Fragen und Antworten
Wie lange dauert eine Partie El Grande?
Eine Partie dauert bei uns (zu fünft) meist bis zu 120 Minuten. Das ist aber abhängig von Spielerzahl und Erfahrung der Gruppe.
Für wen eignet sich El Grande?
Vor allem für Spielerinnen und Spieler, die direkte Konkurrenz auf einem gemeinsamen Spielplan mögen und Freude daran haben, Mehrheiten auszukämpfen.
Was macht El Grande besonders?
Die Kombination aus offenen Mehrheiten, begrenzten Machtkarten und dem geheimen Castillo sorgt für ständige Spannung bis zur Schlusswertung.
Mein Fazit nach vielen Testrunden
Die Regeln sind klar, der Ablauf bleibt auch nach mehreren Partien nachvollziehbar und dennoch entstehen immer wieder neue Situationen auf dem Spielplan.
Besonders überzeugt das direkte Ringen um die Regionen. Punkte werden nicht über persönliche Auslagen oder kleine Einzelaufgaben gesammelt, sondern dort, wo alle hinschauen. Dadurch bleibt die Partie von Anfang bis Ende lebendig. Tolle Interaktion!
Weniger geeignet ist El Grande daher für Gruppen, die lieber ungestört vor sich hin planen. Wer direkte Eingriffe und wechselnde Mehrheiten nicht mag, wird mit dem ständigen Gerangel um die Regionen möglicherweise nicht warm. Mit drei bis fünf Personen entfaltet der Klassiker jedoch auch heute noch eine bemerkenswerte Präsenz am Spieltisch.
Pro & Contra
Was mir gut gefällt:
Spannung durch ständig wechselnde Mehrheiten
Einfacher Regelkern mit vielen interessanten Entscheidungen
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
Ein Amulett zerbricht, ein alter Uhrturm gibt seine Geheimnisse frei und binnen Sekunden wimmelt es in der Kleinstadt von unsichtbaren Gespenstern. Mit einer Kamera ziehen Geisterjäger*innen in Spooky Tower los, um die entflohenen Geister aufzuspüren, zu fotografieren und so einzufangen. Oder sie versuchen, die Bruchstücke des schützenden Amuletts wieder zusammenzutragen.
Gleich vier Fraktionen kämpfen bei Duell um Cardia um die Macht. Mit einem identischen Kartendeck starten die Duellanten ins Spiel. Wer holt sich die begehrten Siegelringe und entscheidet das 2 Personen-Spiel für sich? Je 16 Charakterkarten erhalten die duellierenden Personen.
Zwei der bekanntesten deutschen Familienspiele bekommen einen gemeinsamen Nachfolger: Carcassonne Labyrinth verbindet den Schiebemechanismus von Das verrückte Labyrinth mit dem Legespiel Carcassonne. Ravensburger und Hans im Glück bringen den angekündigten Titel im September 2026 in den Handel, vorgestellt wird er auf der SPIEL.
Zwei Marken, eine Schachtel
Der Reiz steckt schon im Namen. Das verrückte Labyrinth von Max J. Kobbert erscheint seit 1986 bei Ravensburger und gehört zu den meistverkauften Familienspielen überhaupt. Carcassonne von Klaus-Jürgen Wrede läuft seit 2000 bei Hans im Glück und prägt seit einem Vierteljahrhundert den Spieleabend. Für Carcassonne Labyrinth arbeiten beide Verlage und beide Autoren zusammen, illustriert von Marcel Gröber und Franz-Georg Stämmele. Dass zwei deutsche Klassiker mit zwei deutschen Autoren und zwei deutschen Verlagen in einem Spiel zusammenkommen, ist im DACH-Raum die eigentliche Nachricht.
Erst schieben, dann bauen
Mechanisch koppelt das Spiel zwei Abläufe in jedem Zug. Zu Beginn zieht man, falls nötig, ein Auftragsplättchen vom eigenen Stapel: Es gibt vor, welchen Schatz man ansteuert. Dann kommt das Labyrinth. Man schiebt ein Plättchen in das Wege-Raster, verschiebt damit die Gänge und bewegt anschließend die eigene Figur über den frei gewordenen Weg zum Ziel.
Das eingesammelte Schatzplättchen und das Plättchen, das beim Schieben am anderen Ende aus dem Raster fällt, wandern danach in die eigene Stadt. Und die wächst vor jeder Person einzeln: Anders als beim klassischen Carcassonne bauen nicht alle an einem gemeinsamen Bild, sondern jede und jeder an der eigenen Auslage aus Straßen und Städten. Weil aber alle im selben Labyrinth schieben, verändert jeder Zug zugleich die Wege der Mitspielenden. Genau in dieser Kopplung aus gemeinsamem Raster und eigener Stadt sitzt der taktische Reiz.
Gewertet wird am Ende die eigene Stadt: Wer über die feste Rundenzahl am geschicktesten schiebt und baut, gewinnt. Wie die Schlusswertung im Detail ausfällt, zeigt sich zum Erscheinen.
Auf BoardGameGeek ist der Titel bereits mit den Bausteinen beider Vorbilder gelistet: Plättchen ins Raster schieben, Wege und Gebiete bauen, eine Auslage, die sich mit jedem Zug verändert. Kurz, die vertrauten Zutaten von Labyrinth und Carcassonne, neu verzahnt.
Für wen das gedacht ist
Alter ab 8 Jahren, rund 30 Minuten Spielzeit, ein bis vier Personen: Das verortet Carcassonne Labyrinth klar im Familienspiel-Segment. Vom Einstieg her bleibt es nah am leicht zugänglichen Labyrinth, legt mit dem Städtebau aber eine zusätzliche taktische Ebene darüber, ohne die Runde auf Kennerspiel-Länge zu strecken. Neben dem Spiel zu zweit bis viert nennen Ravensburger und BoardGameGeek auch einen Solo-Modus für eine Person. Wie rund sich die Verzahnung am Tisch anfühlt, zeigt sich zum Handelsstart.
Die Eckdaten
Autoren: Max J. Kobbert und Klaus-Jürgen Wrede
Illustration: Marcel Gröber, Franz-Georg Stämmele
Verlage: Ravensburger und Hans im Glück
Spieleranzahl: 1 bis 4 Personen (Solo-Modus vorhanden)
Auf Board Game Arena ist in den vergangenen sieben Tagen ein neuer Titel hinzugekommen. Mit Goa erscheint ein strategisches Auktions- und Wirtschaftsspiel von Rüdiger Dorn, das den Gewürzhandel im Goa des 16. Jahrhunderts zum Thema hat. Der Titel zählt zu den älteren Klassikern des Autors und ist nun digital spielbar.
Goa – Gewürzhandel mit Auktionen und Technologieleisten
Goa wurde von Rüdiger Dorn entworfen und erschien 2004 zunächst bei Hans im Glück. Die Illustrationen stammen von Xavier Gueniffey Durin und Oliver Freudenreich. Das Spiel versetzt dich an die Spitze eines Handelshauses an der Westküste Indiens, wo du mit Gewürzen handelst, Schiffe und Siedler aussendest und dein Geld anlegst.
Jede Runde beginnt mit einer Auktionsphase, in der die Spieler nacheinander Plättchen versteigern. Wer ein fremdes Plättchen ersteigert, zahlt den Betrag an den Verkäufer, beim eigenen Plättchen geht das Geld an die Bank. Anschließend stehen jedem Spieler drei Aktionen zur Verfügung, mit denen sich Technologien verbessern oder Gewürze, Schiffe und Geld erzeugen lassen.
Die Entwicklung läuft über mehrere Leisten, die das Anlegen von Plantagen, den Bau von Schiffen und das Anwerben von Kolonisten abbilden. Je weiter du eine Leiste ausbaust, desto mehr Punkte bringt sie am Ende und desto stärker wirkt die zugehörige Aktion. Da pro Zug stets eine Aktion zu wenig zur Verfügung steht, entsteht laufend Druck zu Abwägungen zwischen den Leisten.
Spieldaten auf Board Game Arena und BoardGameGeek
Auf Board Game Arena ist Goa für 1 bis 4 Personen freigegeben, eine Partie dauert dort im Schnitt rund 56 Minuten. Auf BoardGameGeek ist der Titel für 2 bis 4 Personen ausgelegt und mit einer Spieldauer von 90 Minuten angegeben. Als Mechaniken kommen Auktion, Auktion „Once Around“, Hand Management, Push Your Luck sowie Technologieleisten zum Einsatz.
Auf BoardGameGeek erreicht das Spiel eine Bewertung von 7,54 aus 10 Punkten bei 11.901 abgegebenen Stimmen, das Komplexitätsgewicht liegt bei 3,36 von 5. Damit ordnet sich Goa im gehobenen Mittelfeld der Strategiespiele ein. Das Spiel lässt sich ohne Abo spielen.
Auf einem Berg sitzt das Mammut Lino und hat dort Holz, Beeren, Steine und sogar seltene Kristalle gefunden. Diese schönen Sachen, die wir zum Bauen brauchen, lässt Lino den Berg herunterkullern. In welcher der vier Höhlen werden die besten Materialien wohl landen? Da heißt es gut aufpassen!
Hans im Glück, 2025 Autoren: Faouzi Boughida & Mathieu Rivero 2(4) Spieler:innen, ab 9 Jahre, 15 Minuten
Cardia liegt vor euch wie eine Stadt, in der jedes Versprechen auch eine Falle sein kann. Ein Siegelring wandert auf eine Karte, ein kurzer Blick geht über die Auslage und plötzlich ist gar nicht mehr so klar, ob der gerade gewonnene Vorteil wirklich sicher ist. Genau aus diesem kleinen Misstrauen zieht „Duell um Cardia“ seine Spannung. Ihr ringt um die Vorherrschaft in einer magischen Stadt, in der Fraktionen, Siegel und Einfluss den Rahmen setzen. Das Thema trägt die Partie nicht erzählerisch durch große Geschichten, sondern über eine klare Duellsituation: Zwei Seiten, dieselben Mittel, ein direkter Schlagabtausch. Das passt gut zu einem Spiel, das nicht lange erklärt, sondern euch schnell in Entscheidungen zwingt. Besonders reizvoll ist die Grundidee, dass nicht einfach die höhere Karte besser ist. Wer den höheren Einflusswert ausspielt, gewinnt zwar zunächst das Duell um ein Siegel. Doch die niedrigere Karte löst ihren Effekt aus. Damit steckt in fast jedem Zug eine kleine Gemeinheit. Wollt ihr den Punkt sichern, oder wollt ihr mit einer scheinbar schwächeren Karte den Verlauf der Partie verschieben?
Beide Spieler:innen haben ein identisches Kartenset. Aus der Hand wählt ihr gleichzeitig eine Karte und deckt sie auf. Dann wird verglichen. Die höhere Karte bekommt ein Siegel, die niedrigere Karte darf ihren Effekt nutzen. Das klingt zunächst fast zu einfach, entwickelt aber nach ein paar Partien deutlich mehr Biss. Am Anfang kann genau das frustrieren. Wer die Karten noch nicht kennt, spielt erst einmal eher ins Blaue hinein. Sitzt euch jemand gegenüber, der schon weiß, welche Effekte wann gefährlich werden, fühlt sich das schnell so an, als würdet ihr immer einen Schritt zu spät denken. Die Grundregeln sind zwar zugänglich, aber das Spielverständnis liegt in den Karten. Ihr müsst lernen, welche niedrigen Werte nicht schwach sind, welche hohen Werte ihr nicht zu früh verbrennen solltet und wann ein Effekt mehr wert ist als ein Siegel. Nach einigen Runden kippt dieses Gefühl aber merklich. Dann schaut ihr nicht mehr nur auf eure Hand, sondern auf alles, was schon gespielt wurde. Welche starke Karte ist weg? Was kann noch kommen? Hebe ich mir meine Antwort für später auf? Traue ich meinem Gegenüber diesen Zug wirklich zu? Aus dem simplen Vergleich wird ein taktisches Abtasten, bei dem Gedächtnis, Timing und ein bisschen Bauchgefühl zusammenkommen. Glück bleibt trotzdem im Spiel. Ihr könnt nicht alles kontrollieren und manchmal liegt die passende Antwort nicht bereit. Gerade dadurch bleibt das Duell locker genug, um nicht in trockene Rechnerei zu kippen. Die Partien laufen schnell, Downtime entsteht kaum, weil beide gleichzeitig planen und aufdecken. Der Spielfluss hängt allerdings spürbar davon ab, wie vertraut ihr mit den Karteneffekten seid. In den ersten Partien wird häufiger gelesen, nachgeschaut und ausprobiert. Später zieht das Tempo an.
„Duell um Cardia“ ist kein Kartenspiel, das mich sofort in der ersten Partie voll überzeugt hätte. Dafür verlangt es zu früh eine Kartenkenntnis, die neue Spieler:innen schlicht noch nicht haben können. Gerade wenn eine Person das Spiel schon kennt, entsteht ein spürbares Gefälle. Dann wirkt das Duell zunächst weniger wie ein fairer Schlagabtausch und mehr wie eine Lektion, bei der man erst hinterher versteht, warum man verloren hat. Das klingt härter, als es am Ende wiegt, denn nach ein paar Runden zeigt das Spiel, was in ihm steckt. Sobald ihr die Karten besser einschätzen könnt, wird es deutlich spannender. Dann wird aus jeder ausgespielten Karte eine Ansage. Ihr überlegt, was ihr jetzt riskiert, was ihr euch aufhebt und welche Möglichkeiten beim Gegenüber überhaupt noch offen sind. Genau dort sitzt die Stärke des Spiels: Es belohnt Wiederholung nicht durch immer neue Regeln, sondern durch wachsende Vertrautheit. Die Interaktion ist direkt und dauerhaft. Ihr spielt nicht nebeneinander her, sondern reagiert ständig aufeinander. Das macht „Duell um Cardia“ besonders interessant für Spieler:innen, die kurze, konfrontative Duelle mögen und Freude daran haben, ein Gegenüber zu lesen. Für Gruppen, die lieber friedlich aufbauen, lange Strategiebögen verfolgen oder keine Lust auf Karteneffekte haben, ist das weniger geeignet. Auch als ganz unbeschwertes Familienspiel würde ich es nur eingeschränkt empfehlen, obwohl die Regeln grundsätzlich schlank sind. Der eigentliche Reiz braucht Aufmerksamkeit und ein paar Wiederholungspartien. Das Material ist für ein Kartenspiel solider Durchschnitt. Nichts wirkt außergewöhnlich luxuriös, aber auch nichts stört. Die Gestaltung gefällt deutlich besser als die reine Haptik. Die Illustrationen geben der kleinen Schachtel Präsenz und helfen dabei, dass das Duell nicht völlig abstrakt wirkt. Bei der Übersichtlichkeit hängt vieles davon ab, wie schnell ihr die Effekte verinnerlicht. Dauerhaft sollte das Material dem kurzen, häufigen Spielen gut standhalten, solange ihr Karten normal sorgsam behandelt. Unterm Strich ist das Spiel für mich ein starkes kleines Duell mit Anlaufzeit. Es eignet sich besonders für Paare, feste Zweiergruppen und Spieler:innen, die gerne kurze Partien mehrfach hintereinander spielen, um Muster zu erkennen und besser zu werden. Wenn ihr erwartet, dass euch ein Spiel sofort in der ersten Partie komplett abholt, könnte der Einstieg holpern. Wenn ihr aber Freude daran habt, ein Kartensystem nach und nach zu lesen und euer Gegenüber mit dem richtigen Timing auszuspielen, findet ihr hier ein kompaktes, spannendes Duell mit angenehmer Schärfe.
Russian Railroads | Helmut Ohley & Leonhard Orgler| 120 Minuten | 2 -4 Personen | Hans im Glück
In Russian Railroads begeben die Spielenden sich in einen Wettstreit um das größte und fortschrittlichste Streckennetz im Russland des 19ten Jahrhunderts. Mit dem richtigen Einsatz der Arbeiter*innen werden Strecken gebaut, Lokomotiven eingesetzt, Ingenieure angeworben oder Fabriken gebaut. Timing ist wichtig in diesem Vielspielendenspiel von den „Zugexperten“ Helmut Ohley und Leonhard Orgler. Nur so gelingt es rechtzeitig an lukrative Boni zu kommen und die Mitspielenden entscheidend auszubremsen. Doch läuft das Spiel auch über zwölf Jahre nach Erscheinen noch wie auf Schienen und kommt es eher zu Zugausfällen? Darüber schreiben einige Mitglieder des Beeple Netzwerks im aktuellen Rampenlicht.
Oli (Alles außer Toplisten)
Oli (Alles außer Toplisten) Wenn man mich fragen würde, was ein Eurogame ist, dann würde ich sofort nach Russian Railroads greifen. Planen, optimieren und den richtigen Zeitpunkt wählen sind für mich die Königsdisziplinen, in denen Russian Railroads überzeugt. Was mache ich nur mit meinen Arbeitern? Auf welcher Linie sehe ich die meisten Punkte? Und wie schaffe ich es nur, dass alle Gleisfarben so weit fortschreiten, dass ich auch effektiv spiele. Die Antwort steckt nicht in einer einzelnen Partie Russian Railroads. Das Kennerspiel will in seinen Möglichkeiten entdeckt werden und sorgt deswegen für viele Runden Spaß ohne Langeweile.
Frederik Malsy
Frederik (Boardcast) Ich liebe dieses Spiel, insbesondere in der „Ultimate Railroads“-Box, in der viele zusätzliche Elemente und Module enthalten sind. Enge Planung, gutes Timing, knappe Ressourcen und viele verlockende Aktionsmöglichkeiten machen dieses Spiel zu einem echten Schwergewicht, das mit einer knackigen Interaktion und einer reichen Punkteausbeute sehr belohnend sein kann. Am Ende eskalieren die Punkte sehr – wenn Du alles vorher gut aufgegleist hast.
Sonja (Brettspielpoesie)
Sonja (Brettspielpoesie) Russian Railroads war für mich die erste Begegnung mit einem Worker Placement-Spiel und es hat damit einen besonderen Platz in meinem Herzen. Russian Railroads wurde zu Recht mit dem Deutschen Spielpreis 2014 ausgezeichnet. Man hat viele Aktionsmöglichkeiten und kann verschiedene Strategien nutzen, die zum Sieg führen können. Dabei beginnt es meist mit nur wenigen Punkten, die in späteren Runden immer weiter ausufern können, was sich enorm belohnend anfühlt.
Mathias (Cliquenabend)
Mathias (Cliquenabend) Für mich ist Russian Railroads der Inbegriff eines sehr gelungenem Vielspielendenspiel. Das richtige Timing beim Einsetzen der Arbeiter, das beobachten der gegnerischen Züge – im doppelten Sinne – und die knifflige Entscheidung, welche Strecken präferiert werden ohne die anderen zu vernachlässigen, sorgen immer wieder für spannende und abwechslungsreiche Partien. Selbst nach einigen Jahren, kommt es immer mal wieder auf den Tisch und hat nichts von seinem Reiz verloren.
Jürgen (Spielbar)
Jürgen (spielbar.com) Das ist ein weiterer Brecher vor dem Herrn. Rechenexempel sind dabei gern gesehen. Die Spielidee ist eingängig, (nahezu) perfekt umgesetzt und redaktionell sehr gut betreut. Und dennoch, mir fehlt die Seele, das was das Spielen jenseits jeglicher Optimierung so ausmacht. Ich ziehe an der Stelle gerne den Vergleich zu Terra Mystica. Hüben wie drüben kann ich die Komposition des Spiels bewundern, ohne mich dafür zu begeistern.
Oliver (Spielevater)
Oli (Spielevater) Eines der besten Kennerspiele in meiner Sammlung, das sicher nie den Weg auf den Sekundärhandel finden wird. Wer bei „Russian Railroads“ am besten Dampf ablassen möchte, muss gut managen und noch besser optimieren können. Wer dabei im spannenden Wettstreit mit den anderen Streckenbauerinnen trotzdem „an die Wand fährt“, mag sich damit trösten, dass Zar Alexander III auf seiner eigenen Strecke bei einem Zugunglück in Borki mit dem Schrecken davonkam. Im Spiel „Russian Railroads“ führt jedoch keine Strecke an dem russischen 500 Seelen-Dorf vorbei…
Wenn Ihr Euch nun etwas intensiver mit Russian Railroads befassen wollt, dann schaut Euch doch mal die folgenden verlinkten Artikel an: