In dieser Rubrik stelle ich vier Spiele in jeweils vier Sätzen vor. Dieses Mal geht es um Wortspiele. Die Collage zeigt Ausschnitte der Cover von (oben links nach unten rechts) Letter Hunt, Tapple, Oh My Word und Blitzwisser. Mit dem letztgenannten Spiel geht es direkt los:
Blitzwisser
Zu Beginn jeder Runde liegen acht Kategorien aus, für die passende Begriffe gesucht werden. Gelingt es mir, innerhalb von zehn Sekunden ein Wort mit dem auf meiner aktuellen Karte gezeigten Anfangsbuchstaben zu finden, decke ich die entsprechende Kategorie mit meiner Karte ab. Besonderheit: Sind alle bis auf eine Kategorie mit einem Buchstaben abgedeckt, gilt es für alle zum noch offenen Oberbegriff ein Wort zu finden, das möglichst viele der nun sichtbaren Buchstaben beinhaltet. So mischt Blitzwisser Schnelligkeit mit Wortgefühl – und belohnt am Ende die Person, die als Erste all ihre Karten losgeworden ist.
Blitzwisser | Spiel für alle | Game Factory | Arno Steinwender | 2 bis 4 Personen | ab 10 Jahren | 20 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★ (gut)
Letter Hunt
Welche Zeichen gelten für mich? Erst wenn ich im 3×3-Raster erkannt habe, welche Buchstaben für meine Sicht richtig angeordnet sind, kann ich anfangen, nach einer Lösung zu suchen. Der Begriff muss zur gesuchten Kategorie passen sowie mit einem der für mich gültigen Buchstaben beginnen. Diese Doppelaufgabe bevorteilt vor allem die Personen, die eine schnelle visuelle Auffassungsgabe haben.
Letter Hunt | Spiel für alle | Piatnik | Kim Vandenbroucke | 2 bis 8 Personen | ab 8 Jahren | 20 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★ (ordentlich)
Oh My Word
Was ist zu tun? Buchstabenplättchen aus dem Beutel ziehen und eine Antwort mit diesem Anfangsbuchstaben finden, die noch zu einer offenen Kategorie passt – und dann schnell den Beutel weitergeben. Läuft der Timer ab, wenn ich den Beutel in der Hand habe, muss ich ein Pechplättchen nehmen – was Minuspunkte bedeutet. Eine nervige Timer-Melodie, Zufälligkeiten bei den Pechplättchen sowie eine unübersichtliche Kategoriendarstellung sind die Gründe dafür, warum mir das Spiel nicht so gut gefällt.
Oh My Word | Spiel für alle | Kosmos | Andrew Lawson und Jack Lawson | 2 bis 6 Personen | ab 10 Jahren | 15 Minuten | Meine Bewertung: ★ (mäßig)
Tapple
Ein Spiel mit einem bekannten Prinzip: Bin ich dran, muss ich zu einer zufällig bestimmten Kategorie ein Wort nennen. Doch mit jeder Antwort reihum schwinden die Möglichkeiten, denn jeder Begriff muss mit einem anderen Buchstaben beginnen. Ist mir rechtzeitig etwas eingefallen, drücke ich den entsprechenden Buchstaben, bleibe damit in der Runde aktiv und starte dann auf dem Tapple-Rad den zehnsekündigen Timer für die folgende Person. Wer in einem Durchgang als Letzter übrig bleibt, erhält in diesem hektischen Spiel für Schnelldenker die Kategoriekarte als Punkt.
Tapple | Spiel für alle | Huch!, Ooba Games | 2 bis 8 Personen | ab 8 Jahren | 20 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★ (ordentlich)
Mit gefällt die taktische Raffinesse, die Crokinole mit Fingergefühl paart. Ich mag die Hektik, die Passe-Trappe hervorruft. Und ich liebe die Dynamik von Klask. Geschicklichkeitsspiele bereichern zweifelsfrei unser Hobby. Kein Wunder also, dass mich allein schon die Aufmachung von Skitter magisch angezogen hat. Oder vielmehr: magnetisch.
Das Skitter-Board schreit geradezu: Probier mich aus! Auf der von einem Holzrahmen eingefassten und qualitativ sehr gut verarbeiteten Arena schießen wir mit dem Finger Metallringe aus unser Hälfte in die gegnerische. Das Material sieht aus, als stamme es aus einem Baumarkt. Unterlegscheiben gemäß Din Irgendetwas. Hier heißen sie Skitts. Statt einen Skitt am äußeren Rand zu schnipsen, setze ich meinen Zeigefinger in das Loch ab und lasse ihn dann nach vorne schnellen. Die Scheibe gleitet auf der abgerundeten Seite wunderbar über die Fläche und hinterlässt keine Schrammen. Ich lerne fix, schließlich habe ich mir schon als Kind die nötige Fingerfertigkeit zugelegt – beim Spielen mit drei Groschen. Wobei jeweils eine Münze durch die bei anderen geschnipst werden musste, um sich für den finalen Torschuss zu positionieren.
Wie ich bei Skitter punkten kann
Bei Skitter visiere ich die magnetischen Farbfelder auf der Seite meines Gegenübers an. Blau. Rot. Gelb. Komme ich diesen Spots nahe genug, hält die Magnetkraft den Skitt fest. In nachfolgenden Zügen können weitere Skitts angedockt werden. Ab dem dritten Ring an einem Farbfeld punkte ich. Es braucht also etwas Vorbereitung, um etwas Zählbares zu erreichen. Je mehr Skitts aneinanderkleben, desto geringer wirkt sich der Magnetismus aus, desto gefühlvoller sollte ich agieren. Schieße ich zu stark, kann das Gebilde auch schon mal auseinanderdriften. Allein liegende Skitts werden vom Brett genommen.
Was hält mich davon ab, nun serienweise an einem Farbfeld zu punkten? Das Geschick des Gegners. Sobald mein Gegenüber – wie feuern abwechselnd – ebenfalls zwei Skitts an der identischen Farbe auf meiner Seite hat, werden von beiden Farbfeldern alle Scheiben abgeräumt. Es geht an dieser Farbe also wieder von vorne los. Zudem gibt es auch noch Hindernisse in der Arena. Etwa ein Magnetfeld in der Mitte, an das zu Beginn jeder Runde zunächst zwei Big Skitts geschossen werden. Und zwei Bumper aus Kork stehen ebenfalls im Weg und lenken die Ringe mitunter ab.
Über Bande oder durch die Mitte
Folglich eröffnen sich zwei Möglichkeiten, die Skitts auf die andere Seite zu schießen. Entweder über Bande oder mit Präzision und Schärfe durch die Mitte. Bleibt meine Scheibe jedoch an den Big Skitts hängen, kassiere ich einen Minuspunkt. Ich gewinne einen Durchgang, sobald ich fünf Zähler erspielt habe. Das kann unter erfahrenen Skitterern jedoch dauern, sich sogar ziehen. Denn das Gefühl für Winkel und Tempo stellt sich durchaus schnell ein. So kann es bei Partien mit den (erweiterten) Basisregeln vorkommen, dass die Skitts immer wieder vom Brett entfernt müssen, ehe sich überhaupt die Chance zum Punkten bietet. In einem solchen Duell wird jeder Fehlschuss teuer.
Doch Skitter bietet mehr als nur das Grundspiel. „Wir verstehen es als analoge Schnippspiel-Konsole“, sagt Autor Ingo Wöhle. Und in der Tat: Erste Varianten sind bereits der Spielanleitung zu entnehmen. Doch die Bedeutung so mancher farbiger Skitts – alle müssen vorab beklebt werden – offenbart sich erst durch die Zusatzregeln, die online abrufbar sind. Empfehlenswert ist hier besonders die Variante Color-Clash, die taktische Weitsicht und Flexibilität beim Zielen erfordert. Dass weitere Varianten folgen sollen, erhält meine Neugier aufrecht. Und das ist auch der Grund, warum ich Skitter – trotz seiner repetitiven Züge – in meiner Einschätzung gerade so über die Schwelle zu „gut“ schnipse. An die eingangs erwähnten Titel reicht es jedoch nicht ganz heran.
Skitter | Skitter GbR | Ingo Wöhle, Alexander Morgenstern, Bastian Bänsch | 2 Personen | ab 4 Jahren | 15 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★ (gut)
Ich stelle vier Städtebau-Spiele in jeweils vier Sätzen vor. In diesem Quartett geht es um Tower Up, Grundstein von Metropolis, Shake That City und Skyrise. Die Titelbild-Collage zeigt Cover-Ausschnitte dieser Spiele in der genannten Reihenfolge von links oben nach rechts unten.
Grundstein von Metropolis
Wir erwerben Grundstücke, um darauf Gebäude zu bauen. Flächen, die zusammenhängen, eignen sich für große und ertragreiche Bauwerke; auf kleinen Parzellen errichte ich beispielsweise Häuser, die von passender Nachbarschaft profitieren. Stark ist, wie Grundstein von Metropolis Stadtentwicklung simuliert: Kleinere Gebäude werden wieder abgerissen, um dank neuer Flächenzukäufe größer zu denken. Mitunter habe ich jedoch den Eindruck, dass es klüger ist, vor allem auf Geld einbringende Architekturen zu setzen – statt auf Wohnraum.
Grundstein von Metropolis | Kennerspiel | Kobold Spieleverlag | Emerson Matsuuchi | 2 bis 4 Personen | ab 8 Jahren | 40 bis 60 Minuten | Meine Einschätzung: ★★★ (gut)
Shake That City
Einen solchen Shaker habe ich vorher noch nie gesehen: Wie eine Sämaschine spuckt ein aus Pappe zusammengebautes und mechanisch einwandfrei funktionierendes Gerät Holzwürfel in einem 3×3-Raster aus. Die Farben der Steine stehen für unterschiedliche Bebauungen, wie etwa Wohnhäuser, Fabriken und Parks. Jede Runde wähle ich eine Farbe aus und ordne dann entsprechende Stadtplättchen genau so auf meinem Stadtplan an, wie die Würfel in der Shaker-Matrix liegen. Daraus entwickelt sich ein klar designtes Legespiel, das die Lage der Plättchen an sich sowie die der Plättchen zueinander belohnt – schön!
Shake That City | Spiel für alle | Board Game Circus, AEG | Mads Fløe und Kåre Torndahl Kjær | 1 bis 4 Personen | ab 10 Jahren | 20 bis 40 Minuten | Spielanleitung | Meine Einschätzung: ★★★ (gut)
Skyrise
In einer Stadt in den Wolken werden unsere einzusetzenden Gebäude zu Geboten in Auktionen um Bauplätze. Die Besonderheit dabei ist, dass meine Erhöhung nicht für das Gebiet mit dem aktuell höchsten Gebot gilt, sondern für eine benachbarte Fläche. Wer den Zuschlag erhält, lässt das Haus dort stehen, sammelt Punktemultiplikatoren ein und stärkt seine Chancen auf Mehrheiten in Stadtteilen. Das Prinzip dieser Auktionen wirkt neu, doch zugleich leidet der Spielfluss darunter, immer wieder mögliche Bietketten auszählen zu wollen.
Skyrise | Kennerspiel | Giant Roc, Roxley | Adam Wyse, Gavan Brown, Sébastien Pauchon | 2 bis 4 Personen | ab 14 Jahren | 30 bis 75 Minuten | Meine Einschätzung: ★★ (ordentlich)
Tower Up
Wenn ich den Bau eines neuen Hochhauses beginne, platziere ich nicht nur ein Stockwerk auf dem neuen Bauplatz, sondern muss auch alle angrenzenden Gebäude um eine Etage erhöhen. Das erfordert ein entsprechendes Ressourcenmanagement, um Stockwerke der richtigen Farben parat zu haben, wenn sich lukrative Baugelegenheiten ergeben. Stets habe ich dabei öffentliche Stadtbauziele im Blick sowie das Vorhaben, möglichst hohe Häuser zu erweitern, um auf den Punkteleisten für die einzelnen Farben schnell voranzukommen. Was dem an sich eingängigen Spiel fehlt, ist ein variabler Spielplan, der das Lesen der Bauplatzanordnung immer wieder neu erfordern würde.
Tower Up | Spiel für alle | Pegasus Spiele | Grégoire Largey, Frank Crittin, Sébastien Pauchon | 2 bis 4 Personen | ab 8 Jahren | 30 bis 45 Minuten | Spielanleitung | Meine Einschätzung: ★★ (ordentlich)
Winddrachen bevorzugen fliegende Felsen, die Kristalldrachen zieht es in glitzernde Grotten. Und so hat jede der fünf Drachenarten ihre angestammte Heimat. Alles farblich aufeinander abgestimmt. Beim taktischen Kartenspiel Duell der Drachen wetteifern zwei Personen nun darum, in jeder Landschaft die jeweils stärkste Drachenfraktion auf ihrer Seite zu bilden. Ein schneller Wettkampf, der raffinierten Regeln folgt und für eine Viertelstunde gut unterhält.
Duell der Drachen ist ein Tauziehen an fünf Gebieten
Wir spielen abwechselnd eine unserer Drachenkarten an die jeweils eigene Seite einer Landschaft. Am Ende muss ich jedem Gebiet genau drei Karten zugewiesen haben. Drachenkarten gibt es in jeder der fünf Farben jeweils einmal mit den Werten von 1 bis 9. Wer die höchste Summe auf farblich passenden Drachen in einem Gebiet hat, zieht sofort den entsprechenden Stärkemarker zu sich. Das ist wie ein Tauziehen.
Habe ich zu einem Zeitpunkt alle fünf Marker, gewinne ich sofort. Am Ende reicht es, die Mehrheit der Marker zu haben. Oder aber ich zwinge mein Gegenüber zuvor schon in eine ausweglose Situation …
Was bei Duell der Drachen eine Frage des Müssens ist
Normalerweise platziere ich eine Karte offen an die farblich passende Landschaft. Dreimal darf ein Drache aber auch verdeckt zugeordnet werden. Dann ist die Farbe egal. Aufgedeckt werden diese Drachen erst zum Schluss. Passt die Farbe nicht zur Landschaft, dann ist der Wert der Karte gleich null. Warum sollte ich das dennoch tun? Nun, das ist oft keine Frage des Wollens, sondern des Müssens. Die Zahl meiner Handkarten ist begrenzt. Welche ich vor meinem Zug jeweils als fünfte dazubekomme, bestimmt mein Konkurrent. Ich erhalte die Karte, die neutral auf der Landschaft liegt, an die der Gegner justament angelegt hat. Anschließend wird eine neue neutrale Karte vom Nachziehstapel auf das Gebiet gelegt.
Ich steuere mit meinem Zug folglich nicht nur die Auslage der Karten auf meiner Seite, sondern beeinflusse auch, welche Karten meinem Gegner zur Verfügung stehen. Das ist ein starkes Werkzeug. Denn Karten einer Farbe, von der schon drei Karten liegen, nützen nichts. Deshalb ist die Wahl der Farbe, die ich ausspielen möchte, auch eine Frage des Zeitpunkts. Welche Karte will ich auf gar keinen Fall erhalten? Dann lege ich dort an. Welche Karte möchte ich auf jeden Fall bekommen? Dann warte ich ab, bis mein Gegenüber diese Landschaft (hoffentlich) wählt. Mit zunehmender Dauer wachsen jedoch die Zwänge. Kann ich keine Karte mehr regelrecht anlegen, habe ich sofort verloren. Und es gibt noch einen Kniff …
Was mir an Duell der Drachen gefällt?
Und dieser Kniff hält zusätzlich die Spannung hoch. Denn es gilt: Ist am Ende meine Stärke an einem Gebiet mindestens doppelt so hoch wie die des Kontrahenten, verliere ich den Marker an ihn. Bäm! Ich kann nicht nur mit hohen Zahlen Richtung Sieg steuern, nein, auch mit kleineren. Ich kann meinem Gegenüber unerwünschte Karten reindrücken. Und ich kann Finten legen, indem ich Karten verdeckt an die passende Landschaft lege. Duell der Drachen bietet innerhalb einer Viertelstunde so viele taktische Möglichkeiten, die ich in dieser kleinen Schachtel nicht erwartet hatte. Dieses Spiel hat mich positiv überrascht.
Duell der Drachen | Lookout Spiele, Asmodee | Jay Bendixen | 2 Personen | ab 8 Jahren | 15 Minuten | Spielanleitung | Meine Einschätzung: ★★★ (gut)
Rebirth – Aufbruch in eine neue Zeit ist das Kennerspiel des Jahres 2026. Es entführt uns in eine postapokalyptische Zeit nach Schottland und Irland. Die Fragen in diesem Kenner-Quiz drehen sich deshalb auch um Geografie. Ferner sind Spielkenntnisse erforderlich. Bei manchen Fragen gebe ich mehrere Antwortmöglichkeiten vor (Multiple Choice), bei anderen musst Du eine Antwort eintippen.
Dein Ergebnis ist
Die durchschnittliche Punktzahl beträgt 42%
0%
6 / 6
6. Frage
1. Wal
2. Fuchs
3. Hirsch
4. Eule
Schade!
Sehr gut!
5 / 6
5. Wann war’s?
Autor Reiner Knizia ist für „Rebirth“ mit dem Preis „Kennerspiel des Jahres 2026“ ausgezeichnet worden. Zuvor hatte er bereits in ein und demselben Jahr die Auszeichnungen „Spiel des Jahres“ und „Kinderspiel des Jahres“ erhalten. In welchem Jahr? Tippe die vierstellige Zahl in das Antwortfeld.
Nein!
Ja!
Im Jahr 2008 gewann Reiner Knizia mit „Keltis“ (Spiel des Jahres) und „Wer war’s?“ (Kinderspiel des Jahres).
4 / 6
4. Eine Antwort stimmt
Das Kleeblatt-Symbol bei der Burg Stirling auf der Schottland-Seite erinnert an den Tie-Breaker. Sollte es am Ende einen Gleichstand geben, gewinnt die Partie, wer die Mehrheit der an dieses Feld angrenzenden Plättchen – egal ob die Person am Gleichstand beteiligt ist oder nicht. Welcher Ort ist entsprechender Tie-Breaker auf der Irland-Seite?
Das kann ich nicht gelten lassen.
Stark!
Ein Hinweis war bereits auf dem Bild zu Frage 1 versteckt. Blarney Castle ist die Burg in der Nähe von Cork.
3 / 6
3. Logisch!
Erkennst Du ein Muster? Welche Stadt setzt die folgende Reihe logisch fort? Tippe den Namen ein, für den das Fragezeichen steht.
London
Edinburgh
Cardiff
?
Äh, nein!
Exakt!
Die Reihe nennt die Hauptstädte der Länder, aus denen das Vereinigte Königreich Großbritannien besteht – und zwar absteigend nach Einwohnerzahl. Belfast ist die Hauptstadt Nordirlands und hatte 2025 gut 350.000 Einwohner. Das Belfast Castle ist auf der Irland-Seite des „Rebirth“-Spielplan im Nordosten zu finden.
2 / 6
2. Eine Antwort stimmt
Stornoway ist der Hauptort der schottischen Insel Lewis and Harris (oben links auf dem „Rebirth“-Spielplan). Zu welcher Inselgruppe gehört die Insel?
Leider nicht richtig.
Korrekt.
Die auf dem Spielplan eingezeichnete Burg dürfte das Lews Castle sein.
1 / 6
1. Wer bin ich?
In „Rebirth“ dürfen Siedlungsplättchen nur auf gekennzeichnete Felder gelegt werden. Welche Stadt befindet sich an der südlichen Küste Irlands tatsächlich etwa an der Stelle, die hier auf dem Spielplan in oranger Farbe markiert ist? Es ist die zweitgrößte Stadt Irlands bezogen auf die Einwohnerzahl. Tippe den Namen ein.
Äh, nein!
Das ist korrekt!
Cork ist mit mehr als 200.000 Einwohner nach Dublin die zweitgrößte Stadt Irlands.
Was weißt Du rund um das Thema von „Rebirth“?
Mehr zum Kennerspiel des Jahres 2026 erfährst Du in meiner Rebirth-Rezension.
Zahlen sortieren – das klingt alles andere als innovativ. Ich kenne das beispielsweise von Qwinto oder der Welcome-to-Reihe. Braucht es da noch einen weiteren Titel? Ja! Denn Morty Sorty Magic Shop (Schmidt Spiele) kombiniert die Aufgabe mit zusätzlichen Anforderungen, ohne kompliziert oder gar komplex zu werden. Vielmehr wandelt es das Roll-and-Write der genannten Titel in ein Grundprinzip mit haptischem Element um, sodass auch Farben eine (noch) variablere Rolle einnehmen. Das Ergebnis ist ein Familienspiel, das fast schon als klassisch bezeichnet werden kann. Und als gut.
Die thematische Einbettung – wir lernen beim berühmten Morty Sorty, Gläser mit magischen Zutaten geordnet in Regale zu stellen – rückt ob der Mechanik in den Hintergrund. Zumindest sorgt die Begleitgeschichte für herzallerliebste Illustrationen. Die von David Cochard gezeichneten Frösche, Spinnen, Mäuse und Schnecken auf den persönlichen Regaltableaus sind schon einen intensiven Blick wert. Doch der Fokus sollte den Zahlen und Farben der Gläser gelten.
Die Kernaufgabe ist schnell erfasst: Jeder muss in seinen drei Regalreihen jeweils bis zu acht Gläser platzieren, deren Nummern von links nach rechts stets größer werden. Die Zahlenfolge darf dabei durchaus Lücken haben. Bin ich dran, wähle ich eines der noch übrigen Gläser aus der zentralen Auslage und lege es regelgerecht auf einen beliebigen noch freien Platz. Lasse ich Lücken, sollte ich darauf achten, dass diese auch noch gefüllt werden können. Das erfordert indes keine große Planungsleistung. Wo eine solche gefordert ist, dazu komme ich gleich.
Die Deckelfarben bei Morty Sorty Magic Shop
Wichtig zu wissen vorab: Nicht jedes Glas darf bei Morty Sorty Magic Shop auf jedes Regal gestellt werden. Gläser mit schwarzem Deckel dürfen nur in die untere Reihe. Goldene Deckel geben mir die freie Auswahl, Gläsern mit silbernem Deckel ist die obere Reihe verwehrt. Folglich erhalte ich mehr Bonuspunkte für die Vervollständigung der oberen Reihe als für die darunter liegenden. Doch nicht nur dafür gibt es Punkte. Im Gegenteil: Morty zeigt sich außerordentlich spendabel, was Belohnungen angeht.
Allein für jede der vier Gläserfarben gibt es eine eigene Wertung. Im Grundspiel werden Punkte schlicht an die Zahl der Gläser in der jeweiligen Farbe geknüpft. Bei den Varianten wird es vielseitiger – und auch ein kleines bisschen komplizierter. Aber es sind gerade diese Abwechslungsmöglichkeiten, durch die Morty Sorty Magic Shop immer wieder neue Reize setzt. Zumal wir uns auch noch Abzeichen verdienen können, wenn wir bestimmte Aufgaben erfüllen. Dabei stehen wir im Wettbewerb mit allen anderen. Denn wer früher die Bedingungen für ein Abzeichen erfüllt, erhält eine bessere Belohnung.
Blaue Deckel mit goldenen Sternen
Damit noch nicht genug. Es werden Punkte ausgeschüttet für das Erfüllen von Vorgaben, bestimmte Plättchen nach Zahl (A-Seite) oder Farbe (B-Seite) auf meinen Regalen zu platzieren. Trotz der Vielzahl an Belohnungen wird Morty Sorty Magic Shop nicht unübersichtlich. Die Aufgaben fügen sich gut ein. Aber klar: All das will geplant werden. Der wichtigste Aspekt ist jedoch ein anderer.
Komplettiere ich eine Spalte mit drei Flaschen unterschiedlicher Farbe, erhalte ich eine Bonus-Flasche. Je mehr Kettenzüge mir gelingen, desto voller wird das Regal, desto mehr Punkte sichere ich mir. Bonus-Flaschen sind also toll. Zumal sie in jede Reihe gelegt werden dürfen. Wer weniger Kettenzüge als andere hinkriegt, behält am Ende mehr leere Plätze in den Regalen. Und das will man ja nicht. Jedoch ist die Auswahl an Bonus-Flaschen begrenzt. Es stehen nur die Ziffern parat, die nach und nach beim Auffüllen der Auslage zufällig aus dem Beutel herausgezogen werden.
Hilfreiche Katzen im Morty Sorty Magic Shop
Um nicht nur dem Glück bei den zur Verfügung stehenden Farben und Zahlen ausgeliefert zu sein, gibt es Unterstützung von Katzen. Das sind kleine Holzfiguren. Gebe ich eine ab, darf ich zwei gleiche Zahlen nebeneinander ins Regal stellen. Oder ich darf vorm Platzieren eine Flasche umdrehen. Die Zahlen sind auf beiden Seiten stets identisch, die Farben aber nicht. Gelb und Grün bilden ein Paar wie auch Blau und Violett. Diese klare Struktur erübrigt das Nachsehen. Zu Beginn starte ich mit zwei Katzen, weitere gibt es beim Erfüllen von Aufgaben. Oder beim Passen.
Passen? Das kann nötig werden, wenn ich keine der ausliegenden Flaschen mehr regelgerecht einsortieren kann. Oft ist das ein Zeichen schlechter Planung. Manchmal liegt dem aber auch Pech zugrunde, weil ich als Letzter in der Runde eben weniger Auswahl habe. Wenn es gut läuft, habe ich aber stets im Blick, Freiräume für kleine und große Zahlen zu lassen, insbesondere auf dem unteren Regalboden. Denn wenn es nur noch schwarze Deckel im Pool gibt, verringern sich die Optionen fürs Platzieren. Alles in allem eine schöne Herausforderung.
Wie ich bei Morty Sorty Magic Shop vorgehe
Was hindert mich nun daran, Morty Sorty Magic Shop als „stark“ zu bewerten? Weil ich trotz des Abwechslungsreichtums bei der Punktwertung wenig in meiner grundlegenden taktischen Ausrichtung ändere. Ich strebe in jeder Partie danach, mindestens eine Farbe überproportional oft zu wählen, weil es dann überproportional viele Punkte gibt. Und ich achte darauf, viele Kettenzüge machen zu können, um möglichst wenige Lücken zu haben, wenn der Vorrat an Flaschen aufgebraucht ist und das Spiel endet. Wenn das gelingt, erweist sich Sortieren als überaus befriedigende Aufgabe.
Kein Gesabbel – hier geht es direkt los mit der Vorstellung von neun Kartenspielen:
2 Win
Alle wählen gleichzeitig zwei ihrer Handkarten mit Werten von 1 bis 9 aus, um daraus eine zweistellige Zahl zu legen. Runde für Runde muss ich meine Zahl aus der Vorrunde überbieten. Der Kniff dabei: Ich darf nur dann Karten nachziehen, wenn ich bestimmte Bedingungen erfülle. Wenn ich beispielsweise eine Schnapszahl ablege oder die größte Zahl der Runde habe. Gehen mir die Karten aus, scheide ich aus. Wer in diesem feinen Spiel vorausschaut und taktisch agiert, hält am längsten durch und gewinnt.
2 Win | Spiel für alle | Pegasus Spiele | Florian Racky | 2 bis 6 Personen | ab 8 Jahren | 10 bis 20 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★ (gut)
Burst
Ein Spiel, das von Schadenfreude lebt: Die zentrale Kartenauslage explodiert, wenn die Summe aller Werte über 21 steigt. Wer das nicht verhindern kann, geht mit einer Null aus der Runde. Alle anderen schreiben die Summe ihrer Werte auf den Handkarten auf. Daraus ergibt sich ein Dilemma: Hohe Zahlen versprechen Punkte, erhöhen aber auch die Wahrscheinlichkeit der Knock-outs. Negative Werte, Zusatzaktionen und ein gutes Handkartenmanagement wirken zu meinen Gunsten – und mischen taktisches Gespür ins Kartenglück.
Burst | Spiel für alle | Pegasus Spiele | Cameron Ring, Corey Schrimpl, H. C. Schrimpl | 3 bis 6 Personen | ab 8 Jahren | 25 bis 35 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★ (ordentlich)
Clear 4
Ein weiterer Uno-Klon, bei dem es schlicht darum geht, seine Karten loszuwerden? Nein! Clear 4 verlangt taktische Entscheidungen, ohne dabei kompliziert zu werden. Und es hat ein Zockerelement. Denn ein Teil meiner Karten wird zu Beginn als Auslage vor mir platziert. Vier Stapel mit jeweils drei Karten, nur die jeweils oberste ist aufgedeckt. Alle weiteren muss ich erst freispielen, wobei die untersten erst in dem Moment aufgedeckt werden dürfen, wenn ich mich zum Ausspielen genau einer dieser Karten entscheide. Aber wann? Die oberste Karte in der Mitte darf ich nicht überbieten, sonst muss ich alle Karten aus der Mitte aufnehmen. Hilfreich ist, in der Ablage ein Quartett zu bilden. Das räumt die Ablage ab und ich habe noch einen weiteren Zug. Ein cleverer Mechanismus!
Clear 4 | Spiel für alle | Schmidt Spiele | Joe & Christine Ward | 2 bis 6 Personen | ab 8 Jahren | 15 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★ (gut)
Collect!
Wir legen glitzernde Tierkarten vor uns ab und nutzen deren Effekte. Ziel: Ich möchte vier gleiche Tiere nebeneinander in meiner Reihe liegen haben. Clever: Gefällt mir die gezogene Karte nicht, lege ich sie auf einen der beiden Stapel zurück und spiele die oberste des anderen Stapels aus. Bitte Memo-Modus einschalten! In manchen Durchgängen löst der Spielverlauf Emotionen aus, aber in vielen anderen eben auch nicht. Hmm.
Collect! | Spiel für alle | CMON | Jérémy Ducret und Johannes Goupy | 2 bis 5 Personen | ab 8 Jahren | 15 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★ (ordentlich)
Ninety Nine
Der Titel gibt das Ziel vor: 99 (oder mehr) Punkte bedeuten den Sieg. Diese Punkte erhalte ich, indem ich farbige Zahlenkarten mit Werten von 0 bis 9 ablege. Zunächst eine in meine persönliche Auslage, danach so viele wie möglich auf drei zentrale Stapel. Die Regeln dafür wirken bürokratisch, sind aber schnell verinnerlicht. Je schneller und häufiger ich meinen regelmäßig aufzufüllenden Nachziehstapel leer spiele, desto mehr Punkte kassiere ich. Empfehlenswert ist es, direkt die Profi-Variante zu wählen. Denn dann erlebe ich mitunter Glücksgefühle durch eine Art belohnender Kettenzüge.
Ninety Nine | Spiel für alle | Kendi Games | Reinhard Staupe | 2 bis 4 Personen | ab 8 Jahren | 30 Minuten | Meine Bewertung: ★★ (ordentlich)
Odin
Wer sich durch die in der Startauflage grausige Spielanleitung durchgekämpft hat, wird mit einem guten Spiel belohnt. Um meine Handkarten loszuwerden, muss ich die Zahl meines Vorgängers erhöhen. Entweder, indem ich gleich viele Karten oder genau eine Karte mehr ausspiele. Wichtig: Spiele ich mehrere Karten aus, müssen entweder alle Zahlen oder alle Farben identisch sein. Die Krux dabei: Ich muss eine der zuvor abgelegten Karten auf die Hand nehmen. Lieber passen? Bei Odin ist auch Timing wichtig. Zumal jede Karte, die ich am Rundenende auf der Hand habe, einen Strafpunkt zählt. Hat jemand 15 Miese erreicht, wird final abgerechnet.
Odin | Spiel für alle | Helvetiq | Gary Kim, Hope S. Hwang, Yohan Goh | 2 bis 6 Personen | ab 7 Jahren | 15 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★ (gut)
Paper World
In der Mitte sind mehrere Stapel, von denen ich mich bedienen darf. Entweder nehme ich alle Karten derselben Farbe oder alle mit derselben Zahl. Alternativ kann ich nach vergleichbaren Regeln meine gesammelten Handkarten auf persönliche Stapel in einem 3×3-Raster ausspielen, wobei jeder bei 1 beginnt und bestenfalls mit 5 endet – und selbstverständlich aus gleichfarbigen Karten mit aufsteigenden Werten bestehen muss. Wer effizient agiert, klug die Überspringen-Aktion nutzt und auch konkrete Ziele im Blick behält, gewinnt dieses wunderschön gestaltete Kartenspiel.
Paper World | Spiel für alle | Huch! | Alexandre Aguilar, Benoit Turpin | 2 bis 4 Personen | ab 8 Jahren | 20 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★ (gut)
Quabbl
Vorwärts buchstabiert (FLUGZEUG), rückwärts buchstabiert (GUEZGULF) und jeweils zwei unterschiedliche Bildmotive – so werden bei Quabbl jeweils vier Karten für ein und denselben Begriff gestaltet. Nach und nach werden die Karten aufgedeckt. Sobald ein mögliches Paar sichtbar ist, gilt es, auf die schon länger im Kartenpool offen liegende Karte zu schlagen. Ein lustiges Reaktionsspiel, das typisch ist für den Anfang des Jahres 2026 verstorbenen Autors Jacques Zeimet. Wer so etwas kann, mag es. Wer so etwas nicht kann, guckt dumm aus der EHCSÄW.
Quabbl | Spiel für alle | Drei Magier | Jacques Zeimet | 2 bis 6 Personen | ab 8 Jahren | 15 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★ (ordentlich)
Quando
Am Ende eines Durchgangs sollte die Summe meiner Karten am kleinsten sein, um keine Strafpunkte zu kassieren. Bin ich dran, lege ich entweder Straßen aus drei Karten oder mehrere Karten mit identischem Wert ab. Was ich auch tue, danach muss ich eine Karte nachziehen. Und nun wird der Umstand wichtig, dass die Karten beidseitig mit unterschiedlichen Zahlen bedruckt sind. Gefällt mir die sichtbare Zahl auf dem Nachziehstapel nicht, nehme ich sie mit der anderen Seite auf die Hand. Schön ist der Ärgerfaktor: Spielt jemand einen Drilling aus, müssen alle anderen eine Null umdrehen. Spielt sich schnell und hat eine schöne taktische Note.
Quando | Spiel für alle | Kendi Games | Jannik Walter, Reinhard Staupe | 2 bis 6 Personen | ab 8 Jahren | 20 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★ (gut)
Vier Legespiele in jeweils vier Sätzen vorgestellt: Dieses Mal geht es im Mini-Quartett um Titel aus demselben Genre. Die Titelbild-Collage zeigt Cover-Ausschnitte von Frosted Blooms, Massenweise Monster, Railroad Tiles und Wispwood (von links oben nach rechts unten). Jedes einzelne Spiel entfaltet seinen ganz eigenen Reiz. Mir haben alle hier vorgestellten Neuheiten aus dem Jahrgang 2025/26 gut gefallen.
Frosted Blooms
Statt ausschließlich geschlossene Tulpenfelder mit den Landschaftsplättchen zu legen, lassen wir Lücken. Je größer die Freiflächen sind, desto wertvollere Verbesserungen wie Scheunen oder Windmühlen passen hinein. Dieses innovative Prinzip erfordert beim Planen und Platzieren der Teile eine Denkweise, die sich zunächst fremd und falsch anfühlt. Doch ich lerne schnell, von alten Mustern abzuweichen – ohne die persönlichen Wertungen und das Wettrennen beim Erfüllen zentraler Aufgaben aus den Augen zu verlieren.
Frosted Blooms | Kennerspiel | Elznir Games | Bruno Cathala und Ludovic Maublanc | 1 bis 4 Personen | ab 8 Jahren | 25 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★ (gut)
Massenweise Monster
Wer baut die beste unterirdische Geisterbahn? Neun Plättchen mit Streckenabschnitten lege ich nach und nach in meine Mine, um am Ende Tunnelverbindungen mit gut zueinander passenden Monstern zu haben. Der reizvolle Auswahlmechanismus für Plättchen lädt zum Zocken ein und hält die Frage „Geht mein Plan auf?“ lange offen. Die unterschiedlichen Wertungen für die neun Monsterarten wirken anfangs sperrig, schenken trotz leichter Unwuchten aber auch taktische Vielfalt auf leichtem Niveau.
Massenweise Monster | Spiel für alle | Lookout Spiele, Asmodee | Michael Luu | 2 bis 5 Personen | ab 10 Jahren | 20 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★ (gut)
Railroad Tiles
Der wunderschöne Zeichenstil mit warmen mediterranen Farben überschminkt, dass es bei Railroad Tiles um kühle Netzwerkplanung geht. Über acht Runden schafft jeder von uns seine eigene Plättchen-Landschaft mit Straßen, Bahnstrecken und Städten, die sich am Ende möglichst kompakt und ohne viele offene Wegenden präsentieren sollte. Zudem ist Timing nötig, um Autos, Loks und Fahrgäste dann auch einsetzen zu können, wenn sie zur Verfügung stehen. Optionale Aufgabenplättchen und Solo-Herausforderungen runden dieses klug designte Legespiel ab.
Railroad Tiles | Spiel für alle | Horrible Guild, Heidelbär Games | Hjalmar Hach und Lorenzo Silva | 1 bis 4 Personen | ab 8 Jahren | 45 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★ (gut)
Wispwood – Wald der Lichter
Erst 4×4, dann 5×5 und schließlich 6×6 – in jeder der drei Runden lege ich meine Plättchen in ein größeres Raster. Die Besonderheit dabei ist, dass ich alle Irrlichter aus der vorherigen Runde behalte und sie dabei auch noch genauso liegen lassen muss. Nur die Baumplättchen, die ich in jedem Zug zum Auffüllen in einer durch das gewählte Irrlicht vorgegebenen Anordnung platzieren muss, werden zwischen den Runden abgeräumt. Die Rundenwertungen belohnen in diesem sowohl schönen wie herausfordernden Legespiel vor allem die Personen, die mit gutem Vorstellungsvermögen planen.
Wispwood – Wald der Lichter | Kennerspiel | CGE, Heidelbär Games | Reed Ambrose | 1 bis 4 Personen | ab 10 Jahren | 45 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★ (gut)
Drei Fragen, drei Antworten – das Spiel Got Five! (Blue Orange) von Yoann Levet in der Kurzkritik:
Wie gewinne ich bei Got Five!?
Ich möchte als Erster erraten, welche fünf Zahlen von 1 bis 60 auf meinen Spielsteinen stehen. Weil mir die Rückseiten zugewandt sind, muss das mittels Deduktion glücken. Ich sehe die Steine aller anderen sowie eine offene Auslage und kann deshalb diese Zahlen ausschließen. Zudem hat anfangs jemand meine Steine der Zahlengröße nach sortiert, sodass ich zusätzliche Informationen erhalte. Hierbei hilft, dass jeweils zwölf Zahlen einer von fünf Farben zugeordnet sind.
Welche Zahlen verbergen sich auf der anderen Seite der Steine? Das muss ich herausfinden.
Ferner wird mit jedem Zug ein neues Plättchen aus der verdeckten Auslage umgedreht. Meine wachsenden Erkenntnisse halte ich hinter einem Sichtschirm auf meinem Tableau fest. Bin ich dran, darf ich eine von zwei möglichen Aktionen wählen, um mich der Lösung zu nähern. Meine ich sie zu kennen, rufe ich zu einem beliebigen Zeitpunkt „Fünf und fertig“.
Wie gehe ich vor bei Got Five!?
Zentrale Frage ist: Was kann ich mit den offenen Zahlen in der Mitte anfangen? Zu Beginn einer Partie ergibt es nur Sinn, einen Stein einsortieren zu lassen. Einer der Mitspieler legt ihn dort zwischen meine Zahlen, wo er größenmäßig hingehört. Wenn möglich, suche ich eine Zahl nahe der 30 aus. Denn damit lassen sich für jede Farbe schon einmal rund 50 Prozent der möglichen Lösungszahlen ausschließen. Im Folgenden grenze ich so weiter ein.
Irgendwann lohnt es jedoch, die zweite Aktion zu wählen, mit der ich herausfinden kann, ob ein bestimmter Stein in meiner Reihe mit einem, zwei oder drei Punkten gekennzeichnet ist. Dazu wähle ich aus der offenen Auslage einen Stein als Vergleich. Wenn möglich, verwende ich dafür aus der Mitte eine Zahl, die anderen sonst in ihrem Zug eine große Hilfe sein könnte.
Wie gefällt mir Got Five!?
Got Five! wagt einen Spagat. Einerseits verlangt es ein logisches Vorgehen, um die Lösung zu erhalten. Wer analytisch denkt, findet schnell die grundlegenden Muster, um Zahlen auszuschließen. Andererseits hat Autor Yoann Levet ein Glückselement integriert: Die Zahl auf dem Plättchen, das ich in meinem Zug umdrehe, kann mir helfen oder nicht. Vielleicht profitieren sogar alle anderen, nur ich nicht. Das gleicht Schwächen in der Buchführung aus und es erhöht die Chancengleichheit.
Das kann ich akzeptieren, weil Got Five! vermutlich dafür gedacht ist, an Deduktion heranzuführen. In diesem Sinne erhalte ich ein gutes Gesamtpaket – für eine überschaubare Anzahl an Partien. Letztlich geht Got Five! jedoch zu viele Kompromisse ein. Der Glücksfaktor mindert den Wert der eigentlichen Aufgabe. Erschwerend kommt hinzu, dass der Startspieler im Vorteil ist, weil dieser immer als Erster eine zusätzliche persönliche Information erhält.
Got Five! | Blue Orange | Yoann Levet | 2 bis 4 Personen | ab 8 Jahren | 15 Minuten | Meine Bewertung: ★★ (ordentlich)
Top-Listen wecken Neugier. Etwa für Brettspiele. Wie bewertet jemand die Titel und gewichtet sie untereinander? Das Ergebnis kann ich mit meinen eigenen Erfahrungen abgleichen. Ein Prinzip, das sich das Partyspiel Tic Tac Top zunutze macht und auf viele Kategorien ausdehnt. Das macht mir Spaß. Es könnte aber noch viel mehr Spaß bringen, wenn die Handhabung nicht so umständlich wäre.
Was ist zu tun? Das zeige ich am besten an einem Beispiel auf. Einmal pro Partie habe ich die Spielleitung inne. Dann muss ich aus zwölf vorgegebenen Antworten meine Top 7 für die vorgegebene Kategorie bilden – in diesem Fall: die häufigsten Themen für Brettspiele. Ich setze „Natur“ an die erste Position, gefolgt von „Stadt“, „Weltall“, „Tiere“, „Altertum“, „Reisen“ und „Magie“. Unberücksichtigt lasse ich „Abstrakt“, „Piraten“, „Zombies“, „Dinosaurier“ und „Eisenbahn“.
Was beim Namen Tic Tac Top naheliegt
Und während ich geheim die Liste auf meinen Notizbogen schreibe, tragen alle anderen neun der zwölf Begriffe in ein 3×3-Raster ein. Ziel ist es, Begriffe auszuwählen, die auf meiner Liste auftauchen. Sind alle fertig, lese ich meine Top 7 von Platz eins an vor. Alle anderen sammeln Punkte für jede Reihe (horizontal, vertikal, diagonal), die sie komplett mit Übereinstimmungen markieren können. Das kennen wir von Bingo oder – davon leitet sich der Titel ab – Tic Tac Toe.
Weil ich stets mindestens vier und maximal sieben Treffer lande, sind bis zu fünf solcher Bingos sind möglich. Einen Bonus erhält, wer das erste Bingo der Runde ausruft. Ich als Spielleiter erhalte Punkte, die vom Zeitpunkt des ersten Bingos sowie von der Gesamtzahl der Dreierreihen des besten Spielers der Runde abhängen. Fertig. Nächster Durchgang.
Oder? Na, so schnell geht es dann doch nicht immer. „Was, du hast Homer Simpson nicht in deinen Top 7 der berühmtesten Zeichentrickserien?“, muss ich mich erklären. Ich muss begründen, warum ich Kaffee als wohlriechender empfinde als Lavendel. Und stelle selbst fassungslos fest, dass meine Mitspielerin versäumt hat, Ananas zu den sieben beliebtesten Pizzabelegen zu erklären. Ihr seht: Tic Tac Top lädt regelrecht dazu ein, über die Listen zu diskutieren. Zu fabulieren. Sich zu echauffieren.
Weshalb Tic Tac Top auch etwas über mich selbst preisgibt
Schön daran ist, dass es kein richtig oder falsch gibt. Die Spielleitung legt ihre persönlich Auswahl fest. Es gibt keine Maßstäbe, welche die Reihenfolgen objektiv vorgeben könnten. Es geht nur darum, eine gemeinsame Wellenlänge zu finden. Wenngleich die persönlichen Toplisten durchaus etwas über meine Vorlieben und Erfahrungen preisgeben können. Umso lebhafter verlaufen die Auswertungen. Wobei bei einigen Fragen eine Egal-Stimmung aufkommt. Was schreibe ich auf Rang vier, fünf, sechs und sieben? Achselzucken.
Was mich jedoch massiv stört, ist die langwierige Prozedur, die Raster auszufüllen. Es gibt nur eine Karte, auf welcher die zwölf möglichen Antworten stehen – jedoch nur in einer Ausrichtung. In großen Runden ist es äußerst mühsam für alle in der Runde, sich einen schnellen Überblick zu verschaffen. Über Kopf lesen? Möglich, ist hier aber extrem nervig. Was passiert? Die Wartezeit nimmt zu. Um diese zu verkürzen, mache ich in der Regel ein Foto von der Karte und lege das Handy auf den Tisch.
Warum nicht einfach Zahlen?
Unverständlicherweise gibt die Anleitung zudem vor, die Antworten auszuschreiben. Dabei sind doch alle von eins bis zwölf nummeriert. Warum also nicht einfach die Zahlen eintragen? Wir machen das zumindest so. Das beschleunigt diese Phase deutlich.
Die Hausregeln sorgen dafür, dass ich Tic Tac Top gerne als einsteigerfreundliches Kommunikationsspiel auf den Tisch bringe. Als Kritiker bleibt mit jedoch nur das Urteil: Potenzial nicht ausgenutzt. Und zwar bei Weitem nicht.
Tic Tac Top | Strohmann Games, Explor8 | Simona Greco und Marco Rava | 3 bis 7 Personen | ab 8 Jahren | 20 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★☆☆☆☆ (mäßig)
Willkommen beim ersten Kenner-Quiz! Dich erwarten zum Thema „Spiel des Jahres“ sechs Fragen, die unterschiedliche Herausforderungen an Dich stellen. Bei manchen Fragen gebe ich mehrere Antwortmöglichkeiten vor (Multiple Choice), bei anderen musst Du einen Spieletitel oder eine Jahreszahl eintippen. Oder vier Namen den richtigen Antworten zuordnen.
Gefällt Dir diese Art von Quiz? Dann lass es mich gerne wissen. Nun aber: Viel Spaß!
Dein Ergebnis ist
Die durchschnittliche Punktzahl beträgt 45%
0%
6 / 6
6. Wer bin ich?
Dieses Foto zeigt ein Detail eines prämierten Titels? Welches Spiel des Jahres wird hier gezeigt? Tippe den Namen ein.
Nein!
Aber sicher doch!
„Dorfromantik“ von Lukas Zach und Michael Palm gewann 2023.
5 / 6
5. Zuordnen
In welcher Reihenfolge haben die vier hier genannten Autoren das erste Mal den Preis „Spiel des Jahres“ gewonnen? Ordne jedem Namen eine Zahl zu. Überlege gut, denn sobald Du eine Antwort ausgewählt hast, ist diese eingeloggt.
1. Klaus Teuber
2. Reiner Knizia
3. Wolfgang Kramer
4. Alan R. Moon
Das stimmt leider nicht!
Stark!
Wolfgang Kramer gewann 1986 mit „Heimlich & Co.“. Klaus Teuber siegte 1988 mit „Barbarossa und die Rätselmeister“. Alan R. Moon feierte seinen ersten Erfolg 1998 mit „Elfenland“. Und 2008 holte sich Reiner Knizia mit „Keltis“ den roten Pöppel.
4 / 6
4. Passt nicht!
Drei Fotos zeigen Material aus ein und demselben Spiel. Das vierte Bild indes nicht. Welches Motiv gehört hier nicht dazu?
Schade!
Gut erkannt!
Drei Fotos zeigen Details aus „Die Siedler von Catan“, wie es 1995 bei der Auszeichnung noch hieß. Bild 1 ist ein Ausschnitt einer Siegpunktkarte, Bild 3 zeigt den Räuber in der Wüste und auf Bild 4 ist eine Stadt zu sehen. Bild 2 hat als Motiv eine Siedlung aus „Kingdom Builder“, das 2012 gewann.
3 / 6
3. Eine Antwort stimmt
Wie oft hatte Michael Kiesling schon gemeinsam mit Wolfgang Kramer den Preis „Spiel des Jahres“ gewonnen, ehe er im Jahr 2018 für „Azul“ ausgezeichnet wurde?
Leider vertippt!
Genau!
Wolfgang Kramer und Michael Kiesling wurden gemeinsam für „Tikal“ (1999) und „Torres“ (2000) ausgezeichnet.
2 / 6
2. Wann war’s?
In welchem Jahr wurde dieses Spiel mit dem Preis „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet? Tippe die vierstellige Jahreszahl ein.
Daneben getippt.
Exakt!
Das Spiel „Focus“ von Autor Sid Sackson erschien bei Parker und gewann den Titel im Jahr 1981.
1 / 6
1. Logisch
Erkennst Du ein Muster? Welches Spiel setzt die folgende Reihe logisch fort? Tippe den Spieletitel ein, für den das Fragezeichen steht.
1. Hase und Igel
2. Café International
3. Tikal
4. ?
Leider nein.
Hervorragend. Das stimmt!
„Hase und Igel“ gewann 1979 den Preis Spiel des Jahres. Zehn Jahre später folgte „Café International“ Und weitere zehn Jahre später war es dann „Tikal“. Gesucht war also das Spiel des Jahres 2009: „Dominion“.
Wie gut kennst Du Dich mit den Spielen des Jahres aus?
Quercus robur. Bauhinia variegata. Acer palmatum. Die lateinischen Namen am Rand der Karten sind schwer leserlich und sagen mir nichts. Ich habe nur das Asterix-Latinum. Und Biologe bin auch nicht. Doch ich bin auf dem Land aufgewachsen, zudem war mein Vater Tischler. Einige der Blätter kann ich den richtigen Bäumen zuordnen, ohne im Pflanzenlexikon nachzuschlagen. Wenngleich die klassische Darstellung der Blätter auf den Karten von 13 Leaves die Anmutung hat, als wäre sie einem Nachschlagewerk entnommen. Die ruhige Aufmachung täuscht indes über die Emotionen hinweg, die dieses feine Kartenablegespiel auslösen kann.
Stellen wir uns einfach vor, dass wir nach einem Waldspaziergang in einem Wirtshaus einkehren. Im Blockhausstil gebaut, rustikal eingerichtet. Und in einer Ecke am Tisch kloppen ein paar Menschen Karten. Was könnten sie spielen? Skat? Doppelkopf? Möglich, vielleicht aber auch 13 Leaves. Denn auch dieser Titel verlangt nach einer Spur Gewitztheit und einem Gefühl für Timing – auch wenn es nicht um Stiche geht. Die Regeln sind auch etwas einfacher als bei den genannten Klassikern.
Wie bei 13 Leaves die Karten verteilt sind
Wer alle Blätter abgelegt hat, gewinnt. Die Blätter sind Zahlenkarten von 1 bis 13. Die Häufigkeiten ähneln einer Gaußschen Normalverteilung: Die Extremwerte sind zweimal vorhanden, die 7 achtmal. Die Häufigkeiten zu kennen, ist wichtig. Umso besser, dass sie durch kleine Punkte auf jeder Karte symbolisiert sind. Bin ich am Zug, kann ich beliebig viele Karten in die gemeinsame Auslage legen. Freilich müssen alle denselben Wert haben. Zwei Vieren etwa, vier Siebenen oder auch nur eine Elf. Auf dem Tisch werden die Werte in aufsteigender Reihenfolge geordnet.
Nun, das allein wäre banal. Durch zwei Regeln aber erlangt 13 Leaves taktische Tiefe. Die erste: Ich darf nur außen anlegen, also entweder an der Seite mit der bislang kleinsten oder mit der größten Zahl. Dann habe ich zwei Optionen: Entweder lege ich weitere Karten auf die bereits an den Enden ausliegenden Karten – und zwar mindestens so viele, wie dort schon sind. Oder aber ich erweitere die Auslage mit einer neuen kleinsten oder neuen höchsten Zahl. Bedingung dafür: Ich muss mindestens so viele Karten mit diesem Wert ablegen, wie Karten mit dem zuvor niedrigsten oder höchsten Wert ausliegen.
Wodurch 13 Leaves glänzt
Und plötzlich ergibt sich ein Spiel, das durch viel kleine Entscheidungen glänzt. Die mittleren Werte sind schnell umschlossen, sodass solche Karten auf der Hand versauern können. Andererseits droht, Einzelkarten an den Rändern nicht loszuwerden, weil ich mehrere benötigen würde, um regelgerecht ablegen zu können. Wie ich mich richtig verhalte? Wie es in einem guten Spiel der Fall ist, lässt sich diese Frage nicht pauschal beantworten.
Die kleinen Punkte weisen darauf hin, wie oft eine Karte im Spiel vorhanden ist.
Klar ist: Wer nicht ablegen möchte oder nicht kann, muss passen. Und in diesen Fällen kommt der zweite Kniff zum Tragen. Wer aussteigt, muss eine der ausgelegten Karten auf die Hand nehmen. Egal welche. Es darf auch eine sein, die nicht am Rand liegt. Wenn es aber eine vom Rand ist, ändert sich die Ausgangslage. Wo eben noch zwei Elfen das Ende bildeten, liegt möglicherweise nur noch eine, sodass schon eine Zwölf genügt, um im Durchgang zu bleiben. In einer Partie zu fünft oder sechst, in der mehrere Personen nacheinander passen, ergeben sich plötzlich wieder ganz neue Optionen. Solche Situationen verleihen 13 Leaves seinen besonderen Reiz.
Welche Karte nehme ich aus der Mitte?
Freilich sollte sich jeder, der passt, genau überlegen, welche Karte er aus der Mitte nimmt. Wie kann ich mein Blatt stärken, ohne den anderen eine Vorlage zu geben? Wer sich zudem merkt, was die anderen aus der Mitte nehmen, kann daraus Schlussfolgerungen für die weiteren Durchgänge ziehen. Ein Durchgang endet nämlich, wenn alle bis auf eine Person ausgestiegen sind. Dann wird die Auslage abgeräumt und die Person, die nicht gepasst hatte, beginnt eine neue Runde.
Mit gefällt es, die Zusammenstellung meiner Handkarten zu lesen und daraus einen Plan abzuleiten. Welche Karten sollte ich schnell loswerden, um in den entscheidenden Durchgängen nicht chancenlos zu sein? Doch wie es mit Plänen mitunter ist: Sie gehen nicht immer auf. Für mich ist das okay, andere fühlen sich gespielt. Auch wenn sich Routine in die Spielweise einschleicht, gibt es immer wieder Momente, die hervorstechen. Weil jemand vier weitere Siebenen auf schon vier ausliegende schmettert. Weil ich zwei Zweien mit zwei Einsen kontere. Oder, oder, oder.
Lieber die längere Version von 13 Leaves spielen
Die Standardversion sieht vor, eine Partie 13 Leaves zu beenden, sobald jemand all seine Karten los ist. Dafür braucht es mitunter nur zwei oder drei Durchgänge. Deshalb empfehle ich die längere Version, die mehrere Einzelpartien vorsieht und in der verbliebene Handkarten jeweils als ein Strafpunkt zählen. Abgerechnet wird dann, wenn einer 20 oder mehr Miese eingesammelt hat. Das kann dann auch schon mal etwas länger dauern. Aber im Wirtshaus möchte ich ja auch nicht nur einmal nippen und dann schon wieder gehen …
13 Leaves | Elznir Games/Cranio Creations | Masato Uesugi | 3 bis 6 Personen | ab 8 Jahren | 20 oder mehr Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★ (gut)
Ich erinnere mich an eine frühere Catan-Partie, in der mir eine Familie ihre Hausregel erklärt hat. Erhalte ich in einer Runde keine Rohstoffe, dann gibt’s zumindest ein Streichholz. Oder wie sie sagten: ein Mitleidsstäbchen. Wer vier davon hat, darf sie gegen einen beliebigen Rohstoff tauschen. Eine schöne Regel, um vor allem bei Kindern Frust zu vermeiden. Warum schreibe ich das? Ich habe bei Panda Royale nun Bekanntschaft gemacht mit dem Mitleidswürfel. Anderes Spiel, ähnliches Prinzip: Wer Mist würfelt, bekommt für die nächste Runde einen Würfel mehr.
Ein Mitleidswürfel.
Und an Würfeln mangelt es bei Panda Royale bei Weitem nicht. Mehr als einhundert sind in der Schachtel enthalten. Gelbe. rote, blaue, grüne, pinkfarbene, violette, durchsichtige. Sechsseiter, Achtseiter, Zwölfseiter, Zwanzigseiter. Jeder fängt mit einem gelben Sechsseiter an und erhält dann Runde für Runde einen weiteren Würfel hinzu. Am Ende hat jeder zehn in der Hand. Diese auf den Tisch klackern zu lassen, fühlt sich einfach gut an. Was für eine Würfel-Orgie – insbesondere in Vollbesetzung zu zehnt!
Bei Panda Royale kann es auch negative Werte geben
Jede Runde würfele ich all meine Würfel und berechne mein Ergebnis. Für jede Farbe gilt eine andere Formel. Die Summe der blauen wird verdoppelt, wenn ich einen glitzernden Würfel habe. Lila wird per se verdoppelt. Und bei den roten ziehe ich die Summe der schwarzen Zahlen von der Summe der weißen Zahlen ab und multipliziere das Ergebnis mit der Zahl meiner roten Würfel. Letzteres kann durchaus einen negativen Wert ergeben.
Auf Rot zu setzen, rentiert sich erst in den späten Runden, wenn der Multiplikator hoch ist. Dafür muss ich aber auch konsequent diese Strategie verfolgen. Blau zu favorisieren, ohne einen Glitzerwürfel zu haben, ist unklug. Betrachte ich den mathematischen Erwartungswert, ist es schlauer, auf die Zwanzigseiter zu setzen, bei denen jeder Wurf zwischen 1 und 20 schwankt. Noch besser: ein violetter Zwölfseiter. Oder ich wähle einen gelben, um mit der höchsten gelben Summe in der kommenden Runde als Erster aus dem Pool neuer Würfel auswählen zu dürfen. Das früh zu tun, bringt mich wahrscheinlich häufiger in die Pole Position und erleichtert es mir folglich, einen Würfel zu erhalten, der bessere Ergebnisse verspricht als andere.
Mit Berechnung oder mit Bauchgefühl?
Nun habe ich es bislang eher selten erlebt, dass sich Neulinge über die Erwartungswerte von Würfeln Gedanken machen. Folglich wählen sie eher nach Bauchgefühl aus. Das ist freilich in Ordnung, schließlich zähle ich Panda Royale zu den Fun-Spielen. Doch wer ein bisschen rechnet, wird schnell eine immer wieder ähnliche Vorgehensweise bei der Würfelwahl präferieren. Manche Farben sind halt attraktiver als andere.
Dass diese Rechnereien nicht zwingend zum Sieg leiten, liegt in der Zufälligkeit des Würfelns begründet. Und auch darin, welche neuen Würfel für mich überhaupt noch im Pool zur Verfügung stehen. Doch ich kann meine Chancen durchaus erhöhen, wenn die Konkurrenz mich lässt.
Warum Panda Royale zu bürokratisch ist
Wie welche Farben zu werten sind, ist schnell verinnerlicht. Dennoch ist der Rundenablauf nicht eingängig, weil er sich in viele Phasen gliedert. Würfeln, dann Summe der gelben Würfel ausrechnen, um die Reihenfolge zu bestimmen, wer wann in Phase fünf einen neuen Würfel erhält. Bevor das geschieht, rechnen wir aber erst das Rundenergebnis aus, um dann den Schlechtesten einen Mitleidswürfel für die kommende Runde auszuhändigen. Wer jetzt noch einen durchsichtigen Würfel hat, darf ihn mit einem Würfel einer anderen Person tauschen. Danach gibt es neue Würfel. Um dieses sperrige, langatmige und bürokratische Procedere in Panda Royale zu steuern, hätte ich mir für jeden Spieler zumindest einen Ablaufplan gewünscht. Als Karte etwa.
Das ist jedoch nicht die einzige redaktionelle Schwäche. In meiner Version wurde die Verwendung des durchsichtigen Würfels nicht klar genug formuliert, sodass sich merkwürdige Züge entwickelt haben. Der Würfel berechtigt, ihn mit einem beliebigen Würfel einer anderen Person zu tauschen. Erst in der überarbeiteten Anleitung wird nun aber ausgeschlossen, einen erhaltenen Tauschwürfel in derselben Runde erneut einzusetzen (und sich seinen verlorenen Würfel zurückzuholen).
Und was ist mit dem Mitleidswürfel? Nun, er gleicht Würfelpech zumindest ein bisschen aus. Oder die falsche Würfelwahl.
Panda Royale | Spiel das! | Nate & Jake Jenne | 2 bis 10 Personen | ab 8 Jahren | 20 bis 30 Minuten | Spielanleitung | Meine Einschätzung: ★★☆☆☆ (ordentlich)
„Sack“, liest Annette vor. „Gilt ‚Intimbereich‘ auch?“, fragt Marco. Alle in der Runde prusten los. Wir spielen Dito! und wünschen uns, dass mindestens eine andere Person einen identischen oder zumindest synonymen Begriff notiert hat. Vorab hatte jede Person jeweils drei Antworten zu drei Kategorien geheim in ihr 3×3-Raster geschrieben. In geschilderten Fall gehörten zu den Oberbegriffen unter anderem ein „Alltagsgegenstand, der Mordwaffe sein könnte“ und „Schlechteste Stellen am Körper für ein Tattoo“. Bei den oben zitierten Wörtern hatten die Mitspieler unterschiedliche Kategorien im Sinn. Der Zufall wollte es, dass beim Vorlesen ganz neue Assoziationen ausgelöst wurden.
Solche Momente sind es unter anderem, die Dito! zu einem wunderbaren Wortspiel machen. Seinen Reiz zieht es grundsätzlich aus dem Umstand, dass ich nur gewinnen kann, wenn ich möglichst oft auf einer Wellenlänge mit anderen funke. Ich brauche Übereinstimmungen, um zu punkten. Im Gegensatz zu Stadt, Land, Fluss etwa, bei dem ich ja besonders für einmalige Antworten belohnt werde. Was Dito! zudem besonders macht: Es werden nicht zwingend alle aufgeschriebenen Begriffe verglichen. Das sorgt aus verschiedenen Gründen für Spannung.
Warum BFF-Sterne bei Dito! toll sind
Haben alle jeweils ihre neun Felder ausgefüllt, beginnt eine Person damit, einen einzelnen Begriff vorzulesen. Gibt es keine Übereinstimmung, muss das Feld durchgekreuzt werden. Ruft mindestens ein Mitspieler „Dito!“, dann kreisen alle diesen Begriff ein. Das bringt einen Punkt. Besonders cool ist es jedoch, wenn nur genau eine andere Person einen Treffer meldet. Dann nämlich dürfen beide in diesem Feld zusätzlichen den BFF-Stern ausmalen. Den Best-Friends-Forever-Stern! Macht zwei Extra-Punkte. Davon möchte ich natürlich so viele wie möglich haben. Also scheint klar zu sein, dass ich nicht nach den erstbesten Antworten suche. Oder?
Nun ja, vielleicht sollte ich meine Überlegungen ausweiten. Denn sobald eine erste Person all ihre neun Begriffe durchgestrichen oder eingekreist hat, endet die Runde, Bis dahin durfte reihum immer wieder der nächste Spieler einen neuen Eintrag nennen. Wer dabei viel einkreist, ist früher fertig. Und viele Treffer erziele ich eher nicht, wenn ich nur auf BFF-Antworten setze.
Zudem hat der indonesische Autor Martin Ang seinem Dito! noch eine Bingo-Komponente hinzugefügt. Ich ernte bis zu drei Bonuspunkte, wenn ich alle Felder einer Zeile oder Spalte eingekreist habe. Besonders lukrativ sind die oberste Reihe sowie die rechte Senkrechte. Deshalb schreibe ich den Begriff, den ganz sicher noch jemand anderes hat, in das Feld oben rechts. Typische Hundenamen? „Rex“ kommt in genau in diese Ecke. Noch „Hasso“ und „Bello“ dazu – fertig. Mindestens drei sichere Punkte, oder? Die Hoffnung lebt, doch dann werden „Pfiffi“, „Balou“ und „Nala“ vorgelesen. Waaaas? Tja, so kann’s laufen.
Welche Emotionen Dito! am Spieltisch hervorruft
Dito! schafft es, Emotionen zu wecken. Laut artikulierte Ungläubigkeit, wenn niemand mit meiner Antwort übereinstimmt. Doch schon im nächsten Moment stimmen alle in den „Dito!“-Chor ein, ehe ich mir kurz darauf mit der flachen Hand vor den Stirn schlage und damit hadere, dass mir einer der offensichtlichen Begriffe nicht eingefallen ist. Schön ist zudem, dass die Kategorien kein spezielles Wissen erfordern. Es geht nicht um richtig oder falsch, sondern schlicht um Übereinstimmungen. Da spielt es keine Rolle, wenn jemand die Schweiz als Land notiert hat, das ähnlich viele Einwohner wie Deutschland haben soll. Hauptsache ein anderer hat auch so gedacht. Ich kann quasi nichts falsch machen, weshalb Dito! ein großartiges Spiel für alle ist, die kurzweilige Unterhaltung mögen.
Ein Glücksmoment: In dieser Runde durfte ich alle neun Begriffe einkreisen.
Problematisch ist lediglich mitunter die Auslegung, welche Antworten als gleich eingestuft werden dürfen. Laut Regel bedeuten Synonyme wie Geige und Violine eine Übereinstimmung, Instrument als Oberbegriff würde jedoch in diesem Zusammenhang nicht gelten. „Wäsche waschen“ und „abwaschen“ bewerte als ich unterschiedlich. Aber wie wäre es mit „waschen“ und „abwaschen“? Um das zu klären, werden Wörter manchmal zu früh genannt. Die Spielanleitung macht es sich in diesem Punkt einfach: „Regelt Meinungsverschiedenheiten als Gruppe! Ganz egal wie alt ihr seid – ihr seid alt genug.“ Stimmt, sind wir. Und wir lassen uns von dieser Unschärfe den Spaß auch nicht verderben. Oder was meinst du? „Dito!“
Übrigens: Das eingangs genannte Beispiel mit „Sack“ und „Intimbereich“ hat freilich nicht als Übereinstimmung gezählt.
Dito! | Game Factory | Martin Ang | 3 bis 7 Personen | ab 10 Jahren | 30 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)
Moon Colony Bloodbath ist ein bemerkenswertes Spiel – und zwar in mehrfacher Hinsicht. Ursprünglich bei Rio Grande Games veröffentlicht, wurde es nun in Deutschland von alea lokalisiert. Ein Vorgehen, mit der Ravensburgers Kennermarke Neuland betritt. Und dann auch noch direkt mit einem Titel, der eher in einer Horrorschocker-Mediathek zu vermuten wäre. Aber auf gar keinen Fall auf einer Schachtel, die in einer Ecke ein blaues Dreieck zeigt (hier auf der Rückseite). Schön, dass die Schwaben in diesem Fall Mut bewiesen haben, denn: Moon Colony Bloodbath ist vor allem ein bemerkenswert gutes Spiel.
Dr. Brain ist einer von fünf Charakteren, in deren Rolle ich schlüpfen kann.
Das namengebende Blutbad stellt sich als gesellschaftskritische Satire da. Auf den Illustrationen von Franz Vohwinkel versteckt sich kein einziger Tropfen Blut. Die grafische Aufmachung vermittelt mit ihrem Fünfzigerjahre-Retro-Charme eher den Eindruck von Heimeligkeit. Doch die schöne heile Welt, die jeder zu Beginn in seiner Mondkolonie fühlt, trügt. Je mehr wir uns auf Technik und Maschinen verlassen, desto mehr gerät das Mondleben aus den Fugen. „Die Roboter tun das, was wir ihnen gesagt haben. Wir müssen nur etwas präziser sein“, heißt es auf der Karte, die immer wieder neue Fehlfunktionen auslöst. Für unsere Kolonisten tödliche Fehlfunktionen. Was KI und Technikhörigkeit für unsere Zukunft bedeuten? Autor Donald X. Vaccarino hat seine Antwort gefunden.
In Moon Colony Bloodbath werden Bewohner zur Ressource
Mit einem „Jeder nur ein Kreuz“-Humor à la „Monty Python’s Life of Brian“ geben wir uns in Moon Colony Bloodbath unserem Schicksal hin. Ziel ist es, am Ende die meisten Überlebenden in der eigenen Kolonie zu haben. Das Ende tritt ein, sobald es in einer ersten Kolonie alle Bewohner dahingerafft hat. Wächst in den ersten Zügen unsere Bevölkerung noch, sorgt der zentrale Mechanismus doch schon bald dafür, dass die Zahl der Kolonisten sinkt. Plättchen mit einem lächelnden Gesicht werden zur Ressource, die wie Geld oder Nahrung gewonnen oder verbraucht werden.
Lächelnde Bewohner.
Macht das Spaß? Darf das überhaupt Spaß machen? Zweimal ja. Denn warum sollte schwarzhumorige Gesellschaftskritik nur Literatur oder Filmen vorbehalten sein. In Spielen regt sie ebenfalls zum Nachdenken an. Und eben auch für Galgenhumor, wenn schon wieder fünf Bewohner dem Effizienzroboter zum Opfer fallen. Selbst die in Moon Colony Bloodbath eingebaute Destruktivität vermag es nicht, den Unterhaltungswert zu torpedieren. Schließlich weiß hier jeder im Voraus, was passieren wird und dass er sich dagegenzustemmen hat. Ich werde es den anderen schon zeigen, dass meine Kolonie widerstandsfähiger ist.
Der Ablaufstapel ist Taktgeber bei Moon Colony Bloodbath
Basis von Moon Colony Bloodbath ist der Ablaufstapel, der stetig wächst, Taktgeber ist und immer wieder neu durchgespielt wird. Karte ziehen, Effekt ausführen. Und zwar nicht reihum, sondern jede Karte gilt für alle. Fast jede Karte. Zu Beginn besteht der Stapel vor allem aus den vier Karten „Arbeit“ und zwei „Problem“-Karten. Jede Karte löst etwas aus. Arbeit ist toll. Sie erlaubt jedem, eine Aktion auszuführen. Ich kann Geld oder Nahrung erhalten, neue Gebäudekarten ziehen oder ein Gebäude bauen. Probleme fügen dem Ablaufstapel Ereignisse hinzu. Und die sind ausnahmslos negativ. Bestenfalls fordert „Hunger“ zum Ernähren aus. Andere fügen irre Roboter hinzu oder unterrichten über tödliche Vorkommnisse. Wieder ein Leck? „Offenbar benötigen wir weniger Astronomen und mehr Klempner“, klugscheißt die Karte. Doch wer wird heutzutage noch Handwerker?
Der Roboter-Butler rafft vier Bewohner dahin. Immerhin serviert er den Überlebenden eine Kiste, die für die Aktivierung von Kartenaktionen genutzt werden kann.
Trost bei aller systemischer Zerstörungskraft gibt der Umstand, dass die negativen Effekte stets alle treffen. Wie bekämpfen uns nicht gegenseitig, sondern müssen uns individuell den unvermeidlichen Ereignissen stellen. Wir stöhnen gemeinsam ob der fiesen Roboter, wir bejubeln gemeinsam die Arbeitseinsätze, die mit zunehmender Dauer immer seltener stattfinden. Dabei würden wir doch so gerne viel häufiger arbeiten. Denn nur das gibt uns die Chance, Geld auszugeben, um Gebäude zu errichten. Gebäude, die neue Bewohner beherbergen oder mich persönliche Vorteilskarten dem Stapel zufügen lassen. Gebäude, die Basisaktionen ergänzen und verstärken sowie dauerhafte Fähigkeiten freischalten. Schlichtweg: Gebäude, durch die sich meine Mondkolonie von denen der anderen unterscheidet.
Gebäude errichten, Gebäude abreißen
Welche Gebäudekarten ich auf die Hand erhalte, ist vom Zufall abhängig. Was ich daraus mache, entscheidet über den Spielverlauf. Jedoch sind die Gebäude nicht von Dauer. Gehen mir die Bewohnerplättchen aus, muss ich ein Gebäude abreißen, um die darin beherbergten Bewohner in physischer Form zu bekommen (und mindestens teilweise direkt zu verlieren); bis zu diesem Zeitpunkt waren sie quasi nur virtuell Mitglieder der Kolonie. Klar, dass damit auch die Gebäudefunktion verloren geht. Eine anfangs prosperierende Mondsiedlung verfällt – und das in zunehmenden Tempo. Wer hält am längsten aus?
Eine Auswahl an Gebäudekarten.
Da wir stets gleichzeitig unsere Aktionen ausführen, kommt kaum Wartezeit auf. Jedoch agiere ich dadurch auf meine eigene Auslage fokussiert. Was nebenan passiert, nehme ich nur peripher wahr. Im Blick habe ich womöglich die Zahl der gegnerischen Bewohnerplättchen, um ein Gefühl über den aktuellen Stand zu erlangen. Das reicht mir aber auch. Das Szenario packt mich so sehr, dass ich jeder Karte im Ablaufstapel entgegenfiebere. In meinem Kopf ploppen Pläne auf und Pläne platzen wieder. Die Dichte an Aktionen, Ereignissen, Katastrophen ist so hoch, dass mich meine Kolonie allein genug fordert.
Unterschiedliche Twists bei Moon Colony Bloodbath
Und dieses Gefühl ebbt auch nicht ab. Obgleich die Karten des Ereignisstapels stets in derselben Reihenfolge in Spiel kommen, entwickelt sich jede Partie anders. Weil ich neue Gebäude ausprobiere. Weil die gezogenen Roboter-Karten variieren. Und weil es viele unterschiedliche Twist-Karten gibt, von denen zwei von Beginn an in den Ablaufstapel gemischt werden, die besondere Aktionen ermöglichen. Wer das bedenkt und darauf spielt, nutzt die Twists zum eigenen Vorteil. Quasi als Bonusaktion, um das Leben auf dem Mond zu verlängern.
Nahrung sammele ich, um meine Kolonie vor Hunger zu bewahren.
Möge den Astronauten realer Missionen mehr Erfolg beschieden sein als uns. Und mögen sie mitunter ebenso viel Spaß haben wie ich bei einer Partie Moon Colony Bloodbath!
Moon Colony Bloodbath | alea | Donald X. Vaccarino | 1 bis 5 Personen | ab 14 Jahren | 45 Minuten | Spielanleitung | Meine Einschätzung: ★★★★☆ (stark)
Als Kind habe ich nie einen LÜK-Kasten besessen. Dabei hätte ich so gerne einen gehabt. Erst mit dem vor einigen Jahren veröffentlichten LÜK – Das Spiel hat ein solcher Kasten Einzug in den Haushalt gefunden – als Bestandteil eines überraschend guten Spiels. Für mich bedeutete das quasi die verspätete Erfüllung eines Kindheitstraums. Das Rätselspiel Behind verfolgt nun ein ähnliches Prinzip und hat folglich einen Nerv bei mir getroffen.
Drei unterschiedliche Schwierigkeitsstufen
Die Schachtel beinhaltet drei doppelseitige Puzzle-Rätsel in drei unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen. Alle sind alles andere als trivial. Wenn ich die Informationen auf den Teilen der Vorderseite richtig deute und die Teile entsprechend zusammenlege, ergibt auch die Rückseite ein Bild. Das überprüfe ich jedoch erst am Ende eines Rätsels, indem ich jedes einzelne Teil umdrehe.
Auch die Rückzeiten ergeben ein Motiv.
Nun haben die Puzzleteile von Behind nicht die Form klassischer Puzzleteile. Sie weisen keine Nasen und Ausbuchtungen auf, sodass ich schlicht anhand der Form erkennen könnte, was nebeneinander gehört. Hier sind die Puzzleteile viereckig, wie beim LÜK-Kasten. Das Motiv allein muss reichen, um die Lösung zu finden. Jedoch: Viele Teile eines Rätsels geben gar keinen bildlichen Hinweis darauf, was neben ihnen liegt. Was also tun?
Wie ich bei Behind ein Rätsel angehe
Ich fange an, indem ich die Plättchen so aus auslege, dass alle komplett zu sehen sind. Und dann? Die Anweisung zu Beginn ist kurz. Beim Fall „Der Raub“ heißt es beispielsweise: „Ein Raub wurde begangen. Rekonstruiert die Notizen der Ermittler.“ Schnell erkenne ich, dass manche Plättchen zusammengehören, weil Texte oder Grafiken sich ergänzen. Diese zusammenzulegen ist die Pflicht, dann beginnt die Kür: die herausfordernde Aufgabe. Echte Kopfarbeit. Ich versinke im Rätsel und merke nicht, wie die Zeit vergeht.
Ein Puzzleteil aus dem Rätsel „der Professor“.
Wenn am Ende das vollständige Puzzle vor mir liegt, denke ich: „Klar, so muss es aussehen. Warum hat das [beim Blick auf die Uhr] nur solange gedauert, bis es fertig war?“ Es ist wie ein Labyrinth: Steckt man drin, ist der Weg zum Ausgang nicht offensichtlich. Gucke ich von oben auf den Plan, fällt der richtige Weg vergleichsweise schnell ins Auge. So sind Rätsel eben.
Knobeln mit Behind: Mir macht das Spaß
Bei Behind steht die Lösung auf den Puzzleteilen. Ich muss die Texte und Grafiken nur richtig verstehen, die Logik dahinter kapieren und dann einfach machen. Zudem hilft die Form mancher Teilgebilde, um sie im Gesamtkonstrukt richtig zu platzieren. Mir bereitet diese Art der Knobelei Vergnügen – egal, ob ich mich allein daran versuche oder zu zweit. Mit mehr Personen habe ich es nicht ausprobiert. Möchte ich auch gar nicht, denn dann könnte es wuselig werden.
Wer nicht weiterkommt, kann Hinweise erhalten.
Eine kurze Beichte zum Schluss: Ja, ich habe – beim Rätsel, das eine Paralleluniversen-Geschichte als Comic erzählt – zwischendurch mal gelugt, ob die Rückseiten zweier Plättchen zusammenpassen würden. Aber nicht oft. Zudem ich habe ich nicht die Hilfe der Hinweiskarten in Anspruch genommen. Mit einer Ausnahme vielleicht. Am spannendsten war es stets, als Belohnung das fertige Bild auf der Rückseite zu entdecken. Wie beim LÜK-Kasten.
Behind | Strohmann Games | Cédric Millet | 1 oder mehr Personen | ab 10 Jahren | 45 bis 90 Minuten | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)
Ein „Kniffel“ mit 7 Würfeln, ein „Kniffel“ mit 10 Würfeln und ein „Kniffel“ mit 18 Würfeln – mit diesem Material geht es in drei neue Varianten des Klassikers. Autor ist jeweils Reiner Knizia. Doch während „Kniffel 7“ das Spiel nur langatmig werden lässt, überrascht „For One: Kniffel“ als Solo-Herausforderung. Und „Kniffel: Das Duell“? Macht Tempo.
Warum „Kniffel 7“ das Spiel nicht besser macht
Kniffel 7: Doppel-Trippel statt Full-House, Sechserstraße statt Große Straße, Super-Kniffel statt Kniffel – die Ziele haben leicht modifizierte Namen, doch im Prinzip bleibt „Kniffel 7“ das klassische „Kniffel“. Nur dass wir in dieser Variante sieben Würfel haben, die pro Zug dreimal beliebig gewürfelt werden dürfen, um ein möglichst gutes Ergebnis für ein noch offenes Feld zu erreichen. Auf den Würfeln sind (statt von eins bis sechs) die Zahlen von eins bis sieben zu finden – auf jedem der sieben Sechsseiter fehlt jeweils eine andere Zahl. Deshalb besteht der Super-Kniffel auch nicht auch sieben gleichen Zahlen, sondern aus sechs – mehr sind nicht zu erreichen.
Mehr Würfel führen jedoch nicht zu mehr Spielspaß – im Gegenteil. Es wird unübersichtlicher. Einerseits, weil ich manchmal wissen möchte, welche Zahlen auf bestimmten Würfeln fehlen – und das Nachschauen dauert halt ein bisschen. Andererseits werden letztlich nur die Einzelergebnisse größer, sodass der Rechenaufwand leicht steigt. Zumal es im bekannten oberen Bereich auf dem Wertungsblatt nicht nur einen Bonus, sondern auch noch einen Top-Bonus abzuräumen gilt. Das fühlt sich einfach nur aufgebläht an.
Kniffel 7 | Schmidt Spiele | Reiner Knizia | 2 bis 4 Personen | ab 8 Jahren | 20 Minuten | Meine Bewertung: ☆☆☆☆☆ (misslungen)
Warum „For One: Kniffel“ ein gutes Solo-Spiel ist
For One: Kniffel: Im Gegensatz zu „Kniffel 7“ ist dieses Solospiel eine echte Innovation. Mein Ziel ist es, jedes der 25 Level zu schaffen und jeweils den Highscore nach oben zu treiben. Dazu platziere ich die Würfel auf einem Spielbrett, das dem klassischen Wertungsblock nachempfunden ist. Das Konzept sieht dann aber vor, nicht nach jedem Wurf ein Ergebnis zu werten, sondern ich kann über mehrere Züge an unterschiedlichen Aufgaben arbeiten.
Im Einstiegslevel steht mir dafür ein Pool von 17 Würfeln zur Verfügung. Fünf davon nutze ich pro Zug, um sie nach einem Wurf einzusetzen. Habe ich keine fünf Würfel mehr im Pool, endet die Partie und ich ermittle mein Gesamtergebnis. Um nicht zu schnell ins Leere zu laufen, kommt es auf das Würfelmanagement an. Ich erhalte Würfel zurück in den Pool, wenn ich eine Zeile werte. Kann ich einen Würfel nicht regelgerecht platzieren, ist er aus dem Spiel. Im unteren Bereich erziele ich nur Punkte, wenn alle Felder einer Aufgabe mit einem Würfel belegt sind. Ziehe ich Würfel einer Reihe vorher zurück, steht die Null.
Im oberen Bereich, in dem ich zeilenweise Einser bis Sechser platziere, kann ich auch mit weniger Würfeln punkten. Der Bonus dort hängt aber nicht von der Summe im oberen Bereich ab (wie im klassischen Kniffel), sondern vom Minimum an platzierten Würfeln in den Zeilen. Eine gute Lösung – auch wenn die Handhabung der Wertungsmarker generell etwas umständlich wirkt. In höheren Leveln ist auch mal eine Reihenfolge der Aufgabenbearbeitung einzuhalten. Ist ein gelber Würfel dabei, können Ergebnisse verdoppelt werden. All das macht das Würfelmanagement zunehmend anspruchsvoller. Und wer keine Solospiele mag? Der kann mit zwei Exemplaren ein Duell starten.
Der große Pluspunkt von „For One: Kniffel“ sind die 25 unterschiedlichen Level, die durch Abwechslung glänzen und immer wieder für neue Herausforderungen sorgen. Mal wird die Zahl der verfügbaren reduziert (auf bis zu 13), mal sind Punktverdopplungen möglich. Manchmal müssen bestimmte Felder zwingend belegt, mal vorgegebene Punktzahlen erreicht werden.
For One: Kniffel | Schmidt Spiele | Reiner Knizia | 1 Person | ab 8 Jahren | Ein Level dauert etwa 20 Minuten | Meine Bewertung: ★★★☆☆ (gut)
Warum „Kniffel – Das Duell“ Tempo in den Klassiker bringt
Kniffel – Das Duell: Klar, auch das normale „Kniffel“ lässt sich zu zweit spielen. Diese Duell-Variante mit je fünf blauen und roten Würfeln streicht jedoch das Rechnen aus dem Geschehen und macht aus der Würfelei ein Tauziehen. Wer eine Kombination zweimal nacheinander würfelt, ohne dass der Gegner diese zwischendurch erzielt, sichert sich einen Punkt. Wobei das nicht in direkt aufeinander folgenden Zügen passieren muss. Eine gesicherte Kombination, etwa ein Full-House, ist dann für den Rest der Partie gesperrt. Um den aktuellen Stand anzuzeigen, werden auf einem kleinen Brett Marker Richtung blaue oder rote Seiten gezogen – das Tauziehen.
Wer keine der noch verfügbaren Kombinationen erzielt, erhält ein Joker. Dieser erlaubt es in späteren Zügen, einen Würfel auf eine beliebige Seite zu drehen. Diese Option bringt Tempo ins Spiel, weil damit auch schwierige Muster wie Große Straße oder Kniffel leichter geschafft werden können. Mitunter müssen sie aber auch taktisch eingesetzt werden, um die Niederlage zu verhindern. Denn es gewinnt, wer zuerst fünf Punkte hat. Oder sich drei nebeneinanderliegende Kombis gesichert hat. Etwa die Dreien, Vieren und Fünfen. Um den Marker in diesen Kategorien zu bewegen, reichen drei Würfel mit der entsprechenden Zahl.
Ein Duell dauert kaum mehr als zehn Minuten. Im idealen Fall genügen sechs Züge, um zu gewinnen. Solche Partien fühlen sich banal an. Doch es gibt auch Begegnungen, in denen ich mit meinem Gegenüber immer wieder an verschiedenen Positionen um den Punkt rangele. Das erzeugt durchaus Spannung. Zumal es keinen Startspielervorteil gibt. Das liegt daran, dass die Marker zu Beginn zwar in der Mitte liegen, diese Mitte in der Folge aber immer überspringen. Bedeutet: Zieht der Startspieler den Marker für den Viererpasch zu sich, dann kann ich ihn direkt im nächsten Zug mit einem Viererpasch auf meine Seite holen.
Kniffel – Das Duell | Schmidt Spiele | Reiner Knizia | 2 Personen | ab 8 Jahren | 15 Minuten | Meine Bewertung: ★★☆☆☆ (ordentlich)
Wie geht das klassische Kniffel?
„Kniffel“ ist die Mutter der Roll-and-Write-Spiele: Wer dran ist, darf die fünf Würfel bis zu dreimal beliebig würfeln. Die Ergebnisse werden auf dem Wertungsblock notiert. Dabei geht es einerseits darum, in einem Wurf möglichst viele gleiche Zahlen zu sammeln. Dabei zählen dann nur alle Einser oder alle Zweier und so weiter. Wer in diesem Bereich mindestens 63 Punkte erzielt, erhält zudem noch einen Bonus. Zudem geht es darum, bestimmte Kombinationen zu würfeln. Etwa einen Viererpasch, ein Full-House, eine Große Straße oder einen Kniffel. Letzteres sind fünf gleiche Zahlen – ein Kniffel bringt pauschal 50 Punkte. Am Ende werden alle Ergebnisse addiert. Wer auf die höchste Summe kommt, gewinnt. Das Spiel ist auch unter dem Namen „Yahtzee“ bekannt.
Wiedergeburt. So lautet die Übersetzung des englischen Titels. Wir wachen beim taktischen Legespiel „Rebirth“ auf in einer Zeit nach der Apokalypse. In einem Solarpunk-Zeitalter. Das Cover vermittelt einen ersten Eindruck: Mittelalterliche Burgen beherbergen große Gewächshäuser, in den weiten Ebenen drehen sich die Rotoren von Windkraftanlagen, ein Segel bewegt ein Lastenfahrrad. So stellt sich laut Untertitel also der Aufbruch in eine neue Welt dar.
Mir gefällt die thematische Einordnung. Die saftigen Grüntöne der weiten Naturlandschaften schaffen eine Wohlfühlatmosphäre. Eine Stimmung, die auch der doppelseitige Spielplan widerspiegelt. Auf der Einsteigerseite findet sich eine Karte Schottlands, auf der Seite für Kennerspieler geht es nach Irland. Die Grundregeln sind in beiden Varianten gleich, doch im Anspruch unterscheiden sie sich ein wenig. In Summe liegt mit „Rebirth“ ein weit überdurchschnittlicher Titel vor, der das Potenzial für eine neue Spielefamilie hat.
Den zentrale Mechanismus von „Rebirth“
Zentraler Mechanismus ist das Einsetzen von Plättchen. Und dieser ist so schlicht, dass er schlichter kaum sein könnte. Und doch entfaltet sich daraus bei „Rebirth“ eine herausfordernde Aufgabe. Ich ziehe eines meiner verdeckten Plättchen und platziere es auf einem der noch freien Sechsecke auf dem Plan. Viele Felder geben vor, welches der drei möglichen Symbole das Plättchen haben darf. Erhalte ich direkt Punkte, trage ich sie auf der Punkteleiste ab. Fertig. Nächster.
Plättchen mit Symbolen für Nahrung- bzw. Energieanlagen funktionieren nach identischem Muster. Platziere ich ein solches Plättchen, erhalte ich sofort Punkte in Höhe der Zahl der nun in dieser Gruppe zusammenhängender gleicher Plättchen. Erst eins, dann zwei, dann drei. Sollte ich am Ende beispielsweise alle zwölf Energieanlagen in einer Gruppe gebündelt haben, wären das in Summe 78 Punkte. Werden alle einzeln gelegt, macht das nur 12 Zähler. Eine Herausforderung liegt folglich darin, sowohl die eigene Ausbreitung zu optimieren als auch die der Konkurrenz auszubremsen.
In „Rebirth“-Siedlungen geht es um Mehrheiten
Und dann gibt es noch Plättchen mit Haussymbolen, die nur in Siedlungsgebieten platziert werden dürfen. Diese bestehen aus bis zu vier Feldern. Ist ein Gebiet gefüllt, folgt die Wertung nach einem Mehrheitsprinzip. Dabei werden nicht die Plättchen gezählt, sondern die Häuser darauf; bis zu vier sind auf einem Token. In welche Siedlung kann ich mich noch reinzecken, in welche sollte ich mich aus taktischen Gründen bewegen?
Klar, bei „Rebirth“ wirkt es so, als hingen meine Entwicklungsmöglichen vor allem vom Zufall ab. Wann ziehe ich welches Plättchen? Doch die taktische Tiefe ergibt sich daraus, mir für jede Art von Token Optionen offen zu lassen. Und hier sind nun auch die Kathedralen- und Burgenfelder zu nennen, die es auf der Schottlandseite gibt.
Persönliche Aufgaben bei „Rebirth“
Sobald ich erstmals ein Plättchen angrenzend an eine der acht Kathedralen lege, ziehe ich jeweils eine der leider nicht durchgängig glasklar formulierten Aufgabenkarten. Bis zu fünf Punkte erhalte ich, wenn ich am Ende beispielsweise die meisten Plättchen um die Burg Edinburgh oder an der Grenze zu England vorweisen kann. Je früher ich die Karten ergattere, umso mehr Zeit bleibt natürlich, sich um die Anforderungen zu kümmern. Wer erst spät ziehen darf, kann Glück oder Pech haben. Schicksal? Nur bedingt, denn ich entscheide ja, ob ich angrenzend legen möchte – oder eben nicht.
Wichtiger sind die Rangeleien um Mehrheiten an Burgen. Für jede Festung erhalte ich am Ende fünf Punkte, wenn ich die meisten angrenzenden Plättchen habe. In Anlehnung an die Formulierung vom Sechs-Punkte-Spiel im Fußball kann man hier also von Zehn-Punkte-Burgen sprechen. Für Gleichstände gibt es übrigens eine gute Lösung, die im ersten Schritt die Siedlungsplättchen ausklammert und im zweiten dann die Person bevorteilt, die früher da war. Wer sich früh müht, wird belohnt. Das empfinde ich als gerecht.
Wie spielt sich „Rebirth“?
Mehrheitswertungen, Flächen zusammenhängender Plättchen vergrößern, Aufgaben erledigen – es gibt also viele Möglichkeiten, um zu punkten. Viele Entwicklungsmöglichkeiten, die ich wahrnehmen möchte. Aber natürlich lässt sich nicht alles verwirklichen. Die Vielzahl der Optionen, die es vor allem zu Beginn gibt, fordern mir ab, Schwerpunkte zu setzen und eine Taktik zu verfolgen, mit der ich situativ auf die Zufälligkeiten beim Aufdecken der Plättchen und die Aktion der Konkurrenz reagieren kann.
Ich mag zaudern, weil andere vielleicht häufiger die Plättchen in der gewünschten Reihenfolge aufdecken. Doch klar ist: Allen steht die gleiche Grundmenge zur Verfügung. Und die Ungewissheit, welche Symbole als nächstes gezogen werden, steigert durchaus die Spannung in „Rebirth“. Dass nicht nur Glück entscheidend ist, zeigt die ansteigende Lernkurve. Agieren alle auf einem vergleichbaren Level, erlebe ich fesselnde Partien. Und zwar in der Regel ohne lange Wartezeit, weil ich mir schon am Ende meines Zuges das nächste Plättchen ansehen darf – und die Planung beginnen kann.
Irland-Variante auf Kennerspiel-Niveau
Wer noch mehr direkten Wettkampf mag, dreht den Spielplan auf die Irlandseite. Statt persönlicher Aufträge gibt es hier nun Aufgaben, die für alle gelten. Wer eine davon früher als die anderen erfüllt, erhält mehr Punkte. Und statt der Kathedralen gibt es nun Rundtürme, an denen unterschiedliche Belohnungen warten. Wegen der offenen Konfrontation ist die Irland-Variante durchaus etwas anspruchsvoller; sie erreicht Kennerspiel-Niveau.
Allein die beiden Varianten Schottland und Irland offenbaren bereits das große Potenzial, das in Reiner Knizias neuer Mechanik schlummert. Das Plättchenlegen als zugrunde liegender Kern stellt sich als so elementar dar wie etwa die Mechanik bei „Carcassonne“. Zugleich braucht es nicht viel Fantasie, Knizia die Entwicklung weiterer Länderpläne mit leicht modifizierten Regeln zuzutrauen. Wie erfolgreich das sein kann, hat „Zug um Zug“ vorgemacht.
Rebirth: Aufbruch in eine neue Zeit | Frosted Games, Mighty Boards | Reiner Knizia | 2 bis 4 Personen | ab 8 Jahren | 30 bis 60 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)
Eine kurze Sanduhrlänge habe ich beim Assoziationsspiel „Wiped Out“ (Mattel Games) Zeit, um fünf Wörter aufzuschreiben, die meinem aktuellen Teampartner den zu suchenden Begriff erklären. Tier, Collie, bellen, Pudel, Fell. Die Lösung? Klar: Hund. Was aber, wenn nur Tier und Fell als Hinweise stehen bleiben? Ehe der Antwortgeber die geschwärzte Brille absetzen und bis zu drei Rateversuche abgeben darf, wischen die bei dieser Aufgabe passiven Spieler Wörter von der Tafel. Und zwar bis zu drei – je nach Würfelergebnis. Und plötzlich kann der Hund auch ein Pferd oder Zebra sein.
Was mir bei „Wiped Out“ gefällt
Die Aufgabe als Hinweisgeber empfinde ich als äußerst reizvoll. Jeder Begriff sollte möglichst spezifisch für das Lösungswort stehen – zumindest in Verbindung mit jedem einzelnen der vier anderen Hinweise. Der Zeitdruck ist jedoch so hoch, dass oft Abstriche gemacht werden müssen. Für „Hund“ wäre diese Aufzählung wohl – unabhängig vom Würfelglück – eine sichere Bank gewesen: Collie, Pudel, Dackel, Bernhardiner, Labrador.
So gut die grundlegende Spielidee auch ist: „Wiped Out“ krankt an nicht ausgereiften Regeln. Der Zufall durch den Würfel greift übermäßig stark ein. Es macht eben einen Unterschied, ob nur einer der fünf Hinweise gestrichen wird – oder gleich drei. Wer dabei Pech hat, wird doppelt bestraft. Nicht nur, dass ich keine Punkte erhalte. Glücken die Rateversuche nicht, stauben die passiven Spieler ab.
Wann es bei „Wiped Out“ die doppelte Punktzahl gibt
Vor diesem Hintergrund wirkt es fast so, als sollten die durch den Würfel verursachten Ungerechtigkeiten durch eine andere Regel ausgeglichen werden, denn: Wer aktuell an letzter Stelle liegt, erhält stets die doppelte Punktzahl. Vier statt zwei Zähler bei einer richtigen Lösung, zwei statt einem beim Abstauben.
Ja, das mag das Rennen um den Sieg spannend halten und auf die Kategorie „Partyspiel“ einzahlen. Aber zugleich wächst wegen der Aufholregel die Bedeutung der Spielreihenfolge. Die Rollen wechseln. Jede bildet mit jedem im Laufe einer Partie (mehrfach) ein Team. Wer wann welche Rolle übernimmt, ist dem Ablaufplan zu entnehmen. Für jede mögliche Spielerzahl gibt es einen eigenen. Jedoch sind nicht alle Ablaufpläne fair aufgestellt. Nicht nur, dass bei identischen Teams die Rollen in einem späteren Durchgang nicht wechseln. Hinzukommt, dass manche Personen noch zweimal aktiv werden dürfen, wenn andere schon fertig sind. Das bewerte ich als Schlampigkeit in der redaktionellen Bearbeitung. Schade.
Wiped Out | Mattel Games | kein Autor angegeben | 3 bis 6 Personen | ab 12 Jahren | Meine Bewertung: ★☆☆☆☆ (mäßig)
Da fehlt doch was … Ja, ein Vokal. Oder auch mehrere. Und trotzdem kann ich das Wort lesen. Das ist das Prinzip von „WRDS“: As und Es und Is und Os und Us müssen wir uns denken. Äs und Ös und Üs ebenfalls. Die Selbst- und Umlaute dürfen an beliebigen Stellen eingeschoben werden. Auch mehrere hintereinander. Hauptsache die Konsonanten – und auch nur die angegebenen – tauchen genau in der vorgegebenen Reihenfolge auf. Aus WRDS wird somit – klar – „Words“. Oder auch „Würde“. Denn es müssen gar nicht alle Konsonanten verwendet werden. Ich darf sie am Ende weglassen, aber mittendrin keine auslassen. Ich darf selbst auf der anderen Seite anfangen. „Seide“ ginge beispielsweise. Oder „Sieder“.
Begrenzte Bedenkzeit bei „WRDS“
Welche Konsonanten in welcher Reihenfolge verwendet werden müssen, geben mir die Plättchen in Vertiefungen der Spieleschachtel vor. In einem 4×4-Raster sind diese gestapelt und zufällig verteilt. Mein rechter Nachbar sucht eine Zeile oder Spalte aus, stellt die umgedrehte Sanduhr an ein Ende und schon beginnt die Bedenkzeit. Rund 30 Sekunden. Alle Plättchen, die ich in mein Wort einbaue, nehme ich aus der Vertiefung und ich erhalte sie als Punkte. Der Wert der Buchstaben steht auf der Rückseite und schwankt zwischen eins und fünf. Die Hintergrundfarbe der Plättchen gibt mir aber bereits eine Ahnung davon, ob es eher mehr oder weniger sind. Ein V beispielsweise bringt mindestens vier Punkte, ein N höchstens zwei.
Auch wenn bei „WRDS“ im Grunde nur eine Person dran ist, lohnt es sich für alle, ebenfalls nach möglichen Begriffen zu suchen. Denn es gibt einen Extrapunkt, wenn mein Wort Buchstaben von mehr Plättchen beinhaltet als das Wort des aktiven Spielers. Eine schlaue Regelung. Sie ermöglicht allen, regelmäßig Punkteplättchen zu gewinnen. Und verhindert, dass jemand mit großem Talent für diese Aufgabe in jedem Zug dicke absahnt. Als nicht-aktive Person mitzuraten, vermeidet zudem Wartezeit.
Beispiele für gute Lösungen bei „WRDS“
Um erfolgreich zu sein, kommt es nicht auf die Länge der Wörter an. Zumindest nicht zwingend. Wer indes die Gabe hat, gedanklich Kombinationen von Vokalen wie „au“ oder „ie“ einzufügen und dann auch noch einen der verfügbaren Konsonanten zu verdoppeln oder zu verdreifachen, was ebenfalls gestattet ist, findet häufiger Begriffe, in denen alle Konsonanten der gewählten Reihe vorkommen. Dann wird aus NGRD die Neugierde und aus WSRT eine Wasserratte. Und LGWS ist natürlich eine Liegewiese.
Solche Wörter zu entdecken, löst Glücksgefühle aus, schenkt Befriedigung und Anerkennung. Aber das gelingt natürlich nicht jedes Mal. Wenn es in der Kürze der Zeit nur dazu reicht, ein oder zwei Konsonanten zu verwenden, dann lässt mich das kalt. Enttäuscht mich mitunter sogar. Da werden Punkteplättchen zum Trostpflaster; insbesondere dann, wenn sie nur wenige Punkte bringen. Immerhin bleibt mir nach einer Denkblockade die Gewissheit, dass die Konkurrenz maximal einen Bonuspunkt abstauben kann.
Wie ich bei „WRDS“ auf passende Wörter komme
Generell gilt: „WRDS“ richtet sich an Wortakrobaten. Gedanklich füge ich zwischen den Konsonanten Vokale ein, lese mir die Bruchstücke stumm vor und versuche Übereinstimmungen mit vollständigen Wörtern zu finden. Manchmal sehe ich aber auch einfach, welche Wort sich bilden lässt. Das ist dann das eingangs erwähnte Phänomen. Wer solche Knobeleien mag, findet auch Gefallen am Solomodus, der zudem die Blaupause für die kooperative Variante ist. Alles in allem ein sehr ordentlich designtes Spiel, das bei mir an der Schwelle zu „gut“ steht.
WRDS | Perdix Spiele | Moritz Dressler | 1 bis 6 Personen | ab 10 Jahren | 15 bis 30 Minuten | Spielanleitung | Meine Einschätzung: ★★☆☆☆ (ordentlich)