A review copy of Tally Up was kindly provided by Zatu Trade. Thoughts & opinions are my own. Tally Up may only be a few dice in a small tin with a simple set of rules, yet it delivers hilarity, shouting and a great time for everyone involved. VERDICT players 2-10 | playing time 10-430 mins Tally Up is everything a good party game should be. Loud, fast, cheap, and small.
I love a different style and focus of wargame. A game that takes a look at an important but somewhat obscure or rarely addressed historical topic, such as espionage or intelligence, and creates a gaming experience tailored around the events to highlight and evoke the difficulties and tension that would have been present. In January 2026, GMT Games announced such a game in Checkpoint Charlie, which is a solo or cooperative game focused on SIS espionage missions in Berlin in the 1960’s designed by Russell Brown. We have posted an interview with Russel and it was very well received and he has now agreed to create a series of History Behind the Cards to highlight the events of the 1960’s Cold War struggle in West Germany but also to share aspects about the game play and how it models the history.
*Note: The cards highlighted in this series and their event text, as well as any pictures used showing any of the various components, are still in the design and development process and as such event effects and text might still change prior to final development and publication.Also the art and layout of the cards are only for playtest purposes at this point and the game will enter the art department as it nears publication.
History Behind the Cards – Checkpoint Charlie from GMT Games – Card #3: Demonstrations
West Berlin, and West Germany as a whole, spawned a number of large, very active student demonstration organizations in the late 1960’s. These were generally in response to a perceived return to very traditional German authoritarian government, and specifically as a reaction to former members of the Nazi party, like Chancellor Kiesinger, serving in the Bonn government.
However, during the slightly earlier time period of Checkpoint Charlie (early 1962 to late 1963), demonstrations were not as organized. They were spontaneous and in response to specific events, like the Speigel Affair (Card #16) and President Kennedy’s Visit (Card #7). As with those later, more organized movements, they consisted primarily of young Germans, and the universities acted as catalysts and staging areas. Even during the period of this game, marches and demonstrations were common enough to warrant an event card.
As a side note, Chancellor Keisinger, who’s Nazi affiliation spawned some of those later protests, was replaced as Chancellor of West Germany in 1969 by Willie Brandt, who was mayor of West Berlin during the period of Checkpoint Charlie. Mayor Brandt has his own token in the game and plays a role in a few of the missions.
The Demonstrations Event Card places a special Demonstrations marker in one of the West Berlin locations on the map. Demonstrations could last for hours, or even days, so this marker generally remains on the City Map for the rest of the mission. East Berlin locations are not eligible because the Stasi secret police, along with the confinement imposed by the Berlin Wall, had effectively suppressed any open opposition in the East. In game terms, the Demonstrations marker provides some cover for assets, increasing their chances of passing both detection and compromise saves.
In the next article in this series, we will take a look at Faceoff with the Soviets when East German police placed barbed wire barriers to stop East Germans from defecting.
In my opinion, this game looks extremely interesting and I am very much excited to learn more about it. I am appreciative to Russell and his efforts to bring us these cards and to write these entries to share with our readers. I am also very glad that this topic is being covered in a game and look forward to playing this one day soon.
Am 22. Juli 2026 beginnt gegen 10 Uhr der Ticketverkauf für die SPIEL Essen 2026. Wer die Brettspielmesse vom 22. bis 25. Oktober besuchen möchte, kann SPIEL Essen 2026 Tickets ausschließlich online kaufen und bis einschließlich 4. August einen Frühbucherpreis nutzen.
Ticketshop öffnet am 22. Juli
Die SPIEL Essen findet 2026 von Donnerstag, 22. Oktober, bis Sonntag, 25. Oktober, auf dem Gelände der Messe Essen statt. Der Veranstalter will den Ticketshop am Mittwoch, 22. Juli, gegen 10 Uhr freischalten. Eine Tageskasse vor Ort gibt es nicht. Auch Gutscheine lassen sich vor dem Start des Shops nicht kaufen.
Wer seinen Besuch fest plant, sollte deshalb direkt über die offizielle Seite für Tickets und Öffnungszeiten gehen. Die Frühbucherpreise gelten bis einschließlich 4. August. Ab dem 5. August steigen die meisten Tageskarten um einen oder zwei Euro. Für Fachbesucher bleibt der Preis unverändert.
SPIEL Essen 2026: Ticketpreise im Überblick
Die regulären Tageskarten und ihre Frühbucherpreise:
Ticket
Bis 4. August 2026
Ab 5. August 2026
Normalpreis
24 Euro
25 Euro
Kinder von 4 bis 12 Jahren
15 Euro
16 Euro
Ermäßigt, Nachweis erforderlich
21 Euro
22 Euro
Familie: 2 Erwachsene und bis zu 3 Kinder von 4 bis 12 Jahren
65 Euro
67 Euro
Fachbesucher, Nachweis erforderlich
46 Euro
46 Euro
Der ermäßigte Preis gilt laut Veranstalter für schwerbehinderte Menschen ab einem Grad der Behinderung von 50, Schülerinnen und Schüler, Studierende, Teilnehmende an einem sozialen Jahr sowie Personen im Cosplay. Fachbesucherkarten sind Menschen vorbehalten, die in der Brettspielbranche arbeiten.
Für Familien ist die Altersgrenze wichtig: Kinder unter vier Jahren benötigen keine kostenpflichtige Karte. Das Familienticket umfasst zwei Erwachsene und bis zu drei Kinder im Alter von vier bis zwölf Jahren. Kinder ab 13 Jahren sind im Familienticket nicht enthalten. Schülerinnen und Schüler können mit Nachweis eine ermäßigte Einzelkarte nutzen, für alle anderen älteren Kinder ist eine reguläre Einzelkarte nötig. Familien sollten beide Varianten vor dem Kauf vergleichen.
Die Tickets gelten jeweils für die gesamte Öffnungszeit des gewählten Tages. Von Donnerstag bis Samstag öffnet die Messe von 10 bis 19 Uhr, am Sonntag von 10 bis 18 Uhr. Mit Kindern sind ein ganzer Messetag, volle Hallen und lange Wege anspruchsvoll. Planen Sie Pausen ein und rechnen Sie damit, nur einen Teil der Messe zu schaffen. Wer das Gelände zwischendurch verlässt, muss sich am Ausgang ein Wiedereintrittsbändchen geben lassen.
Zusatzangebote kosten extra
Neben den Eintrittskarten verkauft die SPIEL mehrere einzeln buchbare Zusatzangebote:
Zusatzangebot
Preis
Teilnahmebestätigung für den Educators Day
5 Euro
Teilnahme am Golden Demon
12 Euro
Warhammer 40.000: Kill Team LIVE!
25 Euro
Fachbesucher-Parkplatz
12 Euro
Beim Educators Day kostet nicht das Programm selbst extra. Vorträge und Gesprächsrunden auf der Bühne in Halle 4 sind im Messeeintritt enthalten. Die fünf Euro werden nur fällig, wenn Sie anschließend eine Teilnahmebestätigung benötigen.
Für den Miniaturen-Bemalwettbewerb Golden Demon brauchen Teilnehmende zusätzlich zum Messeticket das Zusatzangebot für zwölf Euro. Außerdem verlangt der Veranstalter eine Anmeldung zum Wettbewerb. Die Preisverleihung findet am Sonntag statt, persönliche Anwesenheit ist dabei erforderlich.
Kill Team LIVE! ist ein separates Lasertag-Angebot von Games Workshop und der SPIEL Essen. Es findet laut Veranstalter im Saal Europa des Congress Centers West statt. Für die Teilnahme reicht das normale Messeticket allein nicht aus.
Der Fachbesucher-Parkplatz lässt sich nur zusammen mit einem Fachbesucherticket buchen. Für reguläre Besucher ist dieses Zusatzangebot nicht vorgesehen.
Halle 8 erweitert die Messefläche
Die SPIEL nutzt 2026 erstmals alle acht Hallen des Essener Messegeländes. Halle 8 erweitert die Fläche nach Angaben des Veranstalters um rund 3.700 Quadratmeter. Insgesamt nennt die SPIEL Essen damit 81.200 Quadratmeter Ausstellungsfläche. Würfelreich hatte die Erweiterung auf alle acht Hallen bereits eingeordnet.
Diese Zahl beschreibt zunächst mehr Platz für Stände und Wege. Der Veranstalter teilte im April außerdem mit, dass sämtliche Standflächen vergeben seien und weitere Anmeldungen auf eine Warteliste kämen. Für Besucher bleibt trotzdem entscheidend, ob für den gewünschten Tag noch Tickets erhältlich sind. 2025 waren laut offizieller Rückschau am Ende alle vier Messetage ausverkauft. Unser Rückblick auf die vier ausverkauften Messetage liefert den Vorjahreskontext.
Was Besucher jetzt beachten sollten
Der wichtigste Termin ist der 22. Juli gegen 10 Uhr. Ab dann lohnt sich ein Blick in den offiziellen Ticketshop. Wer sicher fahren will, kann bis zum 4. August ein wenig sparen. Noch wichtiger ist der frühe Kauf für alle, die auf einen bestimmten Messetag festgelegt sind.
Das neue Partnerprogramm „Essen spielt!“ soll während der Messe Aktionen und Vorteile in der Stadt bündeln. Welche Angebote für Ticketinhaber konkret gelten, veröffentlicht der Veranstalter auf seiner offiziellen SPIEL-Essen-Seite. Prüfen Sie diese Angaben kurz vor der Reise noch einmal, da sich teilnehmende Orte und Aktionen ändern können.
Für Familien sind die Altersgrenzen, für Fachbesucher der erforderliche Nachweis und für Teilnehmende an Golden Demon oder Kill Team LIVE! die Zusatzkarten entscheidend. Wer nur Vorträge des Educators Day besuchen möchte, braucht dagegen keine kostenpflichtige Teilnahmebestätigung. So bleibt der Ticketkauf trotz der vielen Optionen überschaubar.
I love a different style and focus of wargame. A game that takes a look at an important but somewhat obscure or rarely addressed historical topic, such as espionage or intelligence, and creates a gaming experience tailored around the events to highlight and evoke the difficulties and tension that would have been present. In January 2026, GMT Games announced such a game in Checkpoint Charlie, which is a solo or cooperative game focused on SIS espionage missions in Berlin in the 1960’s designed by Russell Brown. We have posted an interview with Russel and it was very well received and he has now agreed to create a series of History Behind the Cards to highlight the events of the 1960’s Cold War struggle in West Germany but also to share aspects about the game play and how it models the history.
*Note: The cards highlighted in this series and their event text, as well as any pictures used showing any of the various components, are still in the design and development process and as such event effects and text might still change prior to final development and publication.Also the art and layout of the cards are only for playtest purposes at this point and the game will enter the art department as it nears publication.
History Behind the Cards – Checkpoint Charlie from GMT Games – Card #1: Cousins Operation
The British SIS wasn’t the only intelligence agency operating in Berlin in the 1960’s, not by a longshot. The Potsdam Agreement of 1945 had divided Germany into allied occupation zones, with West Berlin itself divided into British, French and American sectors for administration and military presence, but those boundaries in no way restricted the activities of intelligence organizations in the city. The US Central Intelligence Agency had the largest presence.
The remarkably close relationship between US and British intelligence was formalized in 1946 under the British-US Communications Intelligence Agreement (BRUSA). It became the UKUSA agreement in 1955, including Canada, New Zealand and Australia (the “Five Eyes”), and still stands today. The term “cousins” was used within the British and American intelligence communities to refer to their counterparts from the other agencies, in reference to their longstanding Special Relationship. There were notable examples of not just coordination, but cooperation among the agencies, like Operation Gold – a joint operation in the 1950’s to tunnel beneath the city and tap into the landline communication of the Soviet Army headquarters in Berlin.
This relationship was formalized in the rules of a much earlier version of Checkpoint Charlie, with a specific step in the turn sequence when SIS assets could call upon the CIA for assistance, though with increased risk of detection. However, even with liaison officers and daily intelligence briefings between the two agencies, it was impossible to inform the other service of every aspect of day-to-day activities, let alone coordinate at a task level, so I removed that interaction.
This card represents a CIA operation in one of the locations in the city that has come to the attention of the KGB and was unknown to SIS case officers. This card places a marker that makes it more difficult for SIS assets to operate in the location, as indicated by the negative detection save modifier, and also draws a KGB Agent closer to that location.
In the next article in this series, we will take a look at the Cuban Missile Crisis and how the status of Berlin, even though it is located halfway around the world, effected things on the world stage.
In my opinion, this game looks extremely interesting and I am very much excited to learn more about it. I am appreciative to Russell and his efforts to bring us these cards and to write these entries to share with our readers. I am also very glad that this topic is being covered in a game and look forward to playing this one day soon.
Tabletop gaming’s most eclectic prize, the Diana Jones Award, has unveiled the latest clutch of finalists for its annual celebration of excellence in the field of gaming.
Price Johnson, the new CEO of Gloomhaven publisher Cephalofair, is among the five finalists for this year’s award, as are miniatures game Trench Crusade and Minnesota-based game retailer Mischief Toy Store.
TTRPG designer and journalist Rob Wieland
They are joined by Jo Kelly and Cole Wehrle’s board game Molly House, which explores the joy and fear experienced by gender-defying Londoners in 18th century society, and Rob Wieland, a much-loved TTRPG designer and journalist who died last October aged 47.
Price Johnson’s nomination comes less than two months after the long-time Cephalofair COO was promoted to CEO at the publisher – with Isaac Childres, the company founder and designer of its runaway successes Gloomhaven and Frosthaven, stepping back to focus exclusively on game design at the company.
Johnson has been a high-profile voice in campaigning against tariffs imposed by US President Donald Trump over the last year, aiming to highlight the heavy financial burden it has placed on tabletop game publishers – many of which rely on Chinese manufacturing for their titles.
The Diana Jones nominations committee praised that work, saying Johnson’s appearance on multiple national news outlets, “consistently and clearly explained how the tariffs posed an existential danger to many companies in the adventure gaming industry”.
Mischief Toy Store in the Twin Cities was also selected for its involvement in a lawsuit against the US tariffs last year, as well as its work battling activity from anti-immigration ICE agents.
The committee said that hours after criticizing ICE in a TV interview the store was targeted with a surprise audit, but resisted turning over their employee records to DHS.
It added, “They have been printing ICE OUT posters to distribute as fast as they can and have organized a network of 3D printing hobbyists to distribute thousands of ICE whistles.
“Amid the chaos in Minnesota, they had to suspend online ordering, and their website directed folks to support local immigrant rights organizations instead. They work hard to make space at the gaming table for everyone.”
Trench Crusade, which focuses on an alternate 1914 in which humans have been battling the forces of hell for 800 years, was picked out by the committee as “a triumph of community and creativity”.
The Factory Fortress-published title was built around initial sketches and lore created by artist Mike Franchina, who later teamed up with sculptor James Sherriff and game designer Tuomas Pirinen to design the game.
Diana Jones’ nominations committee described Rob Wieland as “a relentless advocate and promoter for the entire tabletop gaming community for years”.
It said, “He served as a mentor to countless others, and he brought the industry to wider and greater awareness through his work with Forbes and other publications.
“In addition, he regularly hosted on-stage sessions of The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen at conventions to raise money for charity.”
The 2026 Diana Jones Award ceremony will be held in Indianapolis on July 29 at its annual gathering of tabletop games industry professionals, marking the unofficial kick-off of Gen Con.
The original Diana Jones Award trophy, which was lost in the post several years ago
The award aims to celebrates “everything that’s the best about gaming”, with previous winners across the award’s 26-year run having included Blood Rage designer Eric Lang, Nigerian games industry publisher and evangelist NIBCARD, and the entire ‘actual play’ movement of people livestreaming and podcasting roleplaying games.
Last year’s award resulted in a tie between Daybreak, the climate change-themed board game designed by Matt Leacock and Matteo Menapace, and Rose Estes, an early TSR employee who went on to write the Endless Quest series of choose-your-own-adventure game books.
The original Diana Jones award trophy was a clear lucite pyramid containing the burned remains of an Indiana Jones roleplaying game from the 1980s – one element of which spelled ‘Diana Jones’ after the preceding letters were burned away.
That trophy was lost in the post six years ago during the traditional handover from one winner to another, never to be recovered – but a replacement trophy has now been created by the organisation.
The Diana Jones Award also runs a separate emerging designer programme prize, which aims to help up-and-coming creators via a $6,500 prize package that includes an all-expenses trip to Gen Con.
Welche Momente machen das Leben aus? Was zählt wirklich? In der eindrücklichen Graphic Novel Daytripper von Panini Comics wird auf einerseits sanfte, andererseits doch dramatische Weise gezeigt, wie unterschiedlich Lebenseinstellungen sich auf das Erleben auswirken können. Und sie zeigt gekonnt, wie zerbrechlich, aber auch bewegend das Leben selbst ist.
Manche Geschicklichkeitsspiele haben eine Einstiegshürde, die Erstspieler klar von Experten trennt und eventuell sogar den Spielspaß verleidet. Das über 22 Jahre alte Einsteiger-Spiel von Randy Nash ist da eine willkommene Ausnahme und deshalb eine Bereicherung für alle, die an diesem Genre Gefallen finde – besonders in großer und entspannt-launiger Runde empfohlen.
Ich habe ein Faible für großformatige Holzspiele. Sei es Crokinole als wohl inzwischen bekanntester Vertreter seines Genres, aber auch solche Exoten wie Le Passe Trappe oder Le Billard Finlandais aus Frankreich. Dazu an einem kommenden Brettspieltag gerne mehr. Die analoge Brettspielkonsole Skitter war mein letzter Neuzugang, der allerdings inzwischen ein Geschwisterchen bekommen hat. Herzlich willkommen an Tumblin-Dice (Great Size) in meiner Ansammlung von Brettspielen aller Art.
Randy Nash hat dieses Einsteiger-Geschicklichkeitsspiel im Jahr 2004 erfunden und im Selbstverlag veröffentlicht. Später kamen dann diverse Varianten von Ferti und Eagle-Gryphon Games dazu, während sich auf dem asiatischen Markt weitere Anbieter mit ihren ganz eigenen Designs tummeln. Im haptischen Kern besteht Tumblin-Dice aus einer treppenartigen Struktur, bei der wir von einem nochmals erhöhten Startrampe einen W6-Würfel so ins Spiel bringen, dass der am möglichst weit unten ankommt, ohne vom Spielbrett zu fallen. Die letzte Treppenstufe hat zudem Aussparungen und zusätzliche Holzstifte, um den Würfel aufzuhalten oder abzulenken. Genau dort wollen wir landen, denn die Augenzahl unseres Würfels wird dort mit der Maximalzahl von 4 multipliziert.
Im Idealfall kann uns unser farbiger Würfel 6×4 und damit 24 Punkte einbringen. So spielen wir zunächst reihum und versuchen ebenso, uns selbst in eine bessere Position zu bringen und die lieben Mitspieler-Würfel vom Brett zu stoßen. Wer die meisten Punkte bisher erreicht hat, der muss die nächste Runde anfangen, sodass wir eine ab dann wechselnde Spielreihenfolge je nach Punktestand haben. Denn wer später dran ist, der hat weitaus größere Chancen, dass seine Würfel in gewünschter Endposition liegen bleiben. Denn abgerechnet wird erst zum Rundenende, wobei sämtliche auf dem Spielbrett verbliebenden Würfel mit ihrem aktuellen Multiplikator aufsummiert werden.
Ein wichtiges Regeldetail, denn so muss sich niemand merken, wer jetzt welchen Würfel neu ins Spiel gebracht hat. Einfach am Rundenende durchzählen, in dem das komplette Spielbrett ausgewertet wird. Wer nach vier Runden dann die meisten Punkte hat, der hat gewonnen. So einfach ist Tumblin-Dice und genauso so einfach will es auch sein. In wenigen Sekunden erklärt und direkt losgespielt. Genau deshalb ist es seit nunmehr 22 Jahren in seinem Genre der großformatigen Geschicklichkeitsspiele so beliebt.
Doch Halt, wie genau darf ein Würfel ins Spiel gebracht werden? Egal bis fast egal, denn das Regelwerk scheint hier für mich eher vage zu sein. Man darf einen Würfel werfen, rollen oder von der Startrampe hin zu den Punktezonen schnalzen und grundsätzlich muss der Würfel zuerst die Startrampe berühren. Die englischsprachige Originalregel ist da eindeutiger mit „slides, rolls, or flicks one die off the landing disc“. Also nur aus der Hand werfen, sofern die Startrampe als erster Punkt auf dem Spielbrett berührt wird oder dort liegend durch irgendeine geschickte Bewegung dem Würfel einen gezielten Impuls verschaffen, sodass der nicht nur am Wunschort liegen bleibt, sondern auch möglichst mit einer hohen Augenzahl.
Also doch nur ein Glücksspiel? Könnte an meinen, aber die Spieleschachtel verspricht immerhin 50% Taktik, 50% Skill und 100% Fun. Allerdings listet Boardgamegeek keinen einzigen Forenbeitrag unter „Strategy“ auf. Diverse Spielberichte beschreiben allerdings unterschiedliche Schnipp-, Roll- und Schusstechniken in Einbeziehung der Holzstifte für gezielte Abpraller. Auf YouTube könnt Ihr diverse „Technique de Lancer“ anschauen und der „Tumblin‘ Dice Championship of the World“ von Tom Vasel beiwohnen. Aber eigentlich ist Tumblin-Dice ein Spiel, das einfach gespielt werden will, aus Freude am Spiel selbst. Alles Weitere ergibt sich dann von selbst je nach Ehrgeiz und taktischer Eigenerwartung.
Aus dem Ferti-Video habe ich allerdings einen guten Tipp mitgenommen: Stellt Euer Tumblin-Dice in ein Crokinole Board, so habt Ihr eine Begrenzung für herunterfallende Würfel, die ansonsten gerne durchs Zimmer und unter die Couch rollen. Ebenso könnt Ihr mit einem Ikea-Drehteller bequem in eigener Sitzposition spielen und die Startrampe zu Euch drehen anstatt fest aufgebaut, reihum um den Tisch zu wandern. Jeder so, wie er es mag.
Noch ein paar abschließende Worte zur Verarbeitungsqualität und der besonderen Herausforderung im Brettspiel-Alltag mit großformatigen Holzspielen: Meine Version von Ferti ist die vierte Auflage, die zyklisch optimiert wurde. Ihr bekommt aktuell für rund 110 Euro ein Spiel in der grösstmöglichen Version, was früher mal nur halb so teuer war. Die Holzpreise sind seitdem arg gestiegen. Die Verarbeitung aus verleimten Schichtholz ist gut und hat eine lackierte Oberfläche. Alles passt und Ihr braucht auch nur vor der allerersten Partie die Holzstifte in ihre vorgesehenen Löcher drücken. Danach bleiben die dort und durch die voluminösen Schaustoffpolster wird alles fest und sicher wieder in die Spieleverpackung verstaut.
Den Stoffbeutel für die Würfel hat Ferti sich allerdings inzwischen weg gespart. Ich empfehle hier für eigenen beliebigen Ersatz zu sorgen. Und auch wenn die Verpackung von 2 bis 6 Spielern spricht, liegt nur Spielmaterial für 4 Spieler bei. Die Extrawürfel könnt Ihr von Ferti oder Drittherstellern nachkaufen, wobei Ihr dabei nicht auf nur 6 Mitspieler begrenzt seid. Je mehr mitspielen, desto turbulenter und chaotisch-lustiger wird es.
Tumblin-Dice ist und bleibt allerdings ein Spiel aus Holz und damit ein wenn auch verarbeitetes Naturprodukt. Das kann durchaus Macken bekommen und sich bei ungünstiger Lagerung verziehen. Kennt Ihr alles von anderen Brettspielen aus Pappe ebenso und ist hier keine Ausnahme. Zudem erwartet kein Präzisionswerkzeug, denn das hier ist nur ein Spiel, das spielerischen Ansprüchen genügen und keine absolute Perfektion bieten soll. Das sollte Euch vor dem Kauf bewusst sein, damit Ihr mit keiner falschen Erwartungshaltung ins Spiel startet.
Wie bei vielen großformatigen Holzspielen, bei denen Materialien durch Spielerhand ganz gewusst aufeinander treffen und auf Kollisionskurs sind, ist auch Tumblin-Dice kein geräuschloses Vergnügen. Es erzeugt schon eine gewisse Lautstärke, wenn die Plastikwürfel die Treppenstufen und bis auf den Fußboden herunter purzeln. Je energischer gespielt wird, was auch einen Teil der Spielfreude ausmacht, desto lauter wird es. Von dem Gejohle über besonders gelungene oder missglückte Schüsse gar nicht mal zu reden. Ich habe mal, hier allerdings ohne eigenes Gejohle, das Klack-Klack von Tumblin-Dice aus Spielerperspektive aufgenommen – reingelauscht und dann wisst Ihr, dass Ihr Euch damit wohl eher nicht direkt neben eine im Eurogame vertiefte Denkergruppe am Nebentisch platzieren solltet.
Bleibt der eigentliche Elefant im Raum und das ist die Transportfähigkeit. Mit 46x56x11 cm von der Spieleschachtel und nachgewogene 3,4 Kg ist Tumblin-Dice nichts, was ich mal ebenso auf Verdacht zu Spieletreffs zu mitschleppen möchte. Da braucht es schon eine Ikea-Taschengröße, weil der Spielekarton selbst keinen Tragegriff hat. Ihr solltet Euch also vorab fragen, ob Ihr ausreichend Mitspieler für Tumblin-Dice bei Euch versammeln könnt. Besonders wenn Ihr die drehbare Variante mit Crokinole Board und Drehteller nutzen wollt. Die funktioniert gut und hält etliche Würfel davon ab, vom Tisch zu rollen. Ich empfehle allerdings eine Stoffabdeckung für Eure Crokinole-Spielfläche, damit Ihr nicht jedes Mal zusammenzuckt, wenn ein kantiger Plastikwürfel dort mit Wucht auftitscht Perfektionisten bauen sich stattdessen eine eigene Holz-Unterlage mit dann auch noch höherer Begrenzung. Oder Ihr erfreut Euch einfach an ein wenig Bewegung am Spieltisch – kann ja auch mal nicht schaden.
Auch Tumblin-Dice zählt zu den großformatigen Holzspielen, die sich in der Anschaffung nur lohnen, wenn es auch dauerhaft und regelmäßig bespielt wird. Wer da Zweifel hat, sollte lieber vorab irgendwo mitspielen. Ferti & Co ist auf etlichen Messen wie der SPIEL in Essen vertreten. Weil am Spieleregal gelehnt und vergessen, während die nächste Spielsession auf irgendwann mal wieder vertagt wird, macht auch bei dieser Anschaffung keinen Sinn, sofern Ihr Spieler und nicht in erster Linie Sammler seid. Was dann mindestens so traurig wäre wie originalverpackte Actionfiguren in ihren Blisterverpackung zu belassen. Tumblin-Dice will bespielt werden und jede Gebrauchsspur am Spiel oder Spielekarton ist nur ein Zeugnis davon, was Ihr damit alles an Spielerlebnissen gehabt habt.
If you have a missing or damaged component inside your English-language Stonemaier Games product–no matter where or when you bought it or how long you’ve been playing it–you can fill out this form and we’ll send you what you need.* We use software called Jira to manage this process, as we have 7 replacement parts helpers in 5 different regions around the world.
Serving our customers this way is incredibly important to us, but we can serve them even better if replacement parts (and replacement parts requests) aren’t needed in the first place. Recently I talked to a few people connected to this process at Stonemaier Games, and we compiled a list of product design mistakes that resulted in quite a few replacement parts.
We learned these lessons the hard way, so I’m hoping this will help you avoid these mistakes from the start. Some of these are as simple as packing components in a way that makes them easy for the customer to identify.
Meeples and Minis with Protrusions: Some of our most common requests are for broken meeples or mechs where we got a little too detailed, and those little details snapped off in transit or gameplay. Whenever I get sample meeples or mechs, I try to snap off any protrusion–if I can, I either remove it from the design or bulk up its connection point.
Missing Tokens and Clasps: It is common when we’re including either a lot of the same type of token–50 glass beads or clasps for dials–that 1 is missing in production or 1 goes missing later. So we often include an extra token, but we list the lower quantity: We make 51 tokens but say that there are 50. So even if 1 is missing, you still have the “correct” amount (though, honestly, for these types of tokens, it’s incredibly rare in gameplay that the full quantity is needed).
Matching the Insert: In Libertalia–a 6-player game where each player has their own deck of cards–the cards are packed in 5 card bricks. When opening a new game, you see 5 bricks of cards in 5 of 6 slots in the insert, and 5 of the 6 player colors happen to be visible in each brick. This leads to assumptions that the entire green deck is missing before opening the cards. Something similar happens in Scythe, a game that can only ever feature combat between 2 players, so we only included 2 combat dials–players assume the other 3 are missing (partially because the 2 included dials have specific faction colors).
Matching the Trays: The first few printings of Wingspan included 4 clamshell trays (2 for an assortment of eggs and 2 for an assortment of food). There’s no need for each type of food token to be kept in a separate compartment, but we soon learned that many people assumed that the trays were only for food and that a tray was missing (there are 5 types of food in the core game and only 4 trays).
Packing Choices: We hear from customers that they think they’re missing the action cubes in Wingspan Asia, as those cubes are packed in the same bags as larger tokens of the same color. Similarly, some customers struggle to find the gray temporary worker in Viticulture, as it’s packed in the same bag as some of the player tokens (it previously came in a separate bag with the first player token).
“Missing” Cards: In the solo mode for Libertalia and Scythe: The Wind Gambit, there are “missing” cards that aren’t actually missing. For example, there is no Automa card 37 in Libertalia for design reasons. This is explained in the rules, but when looking through the cards, it’s a common mistake for people to see cards 36 and 38 and assume they’re missing card 37.
“Missing” Components: In Scythe: The Rise of Fenris, there’s a big warning label when you open the box that tells people not to look inside the spoiler tuckboxes. However, it happens all the time! One of the tuckboxes has a “missing” component that’s actually in one of the other tuckboxes–oddly, people seem to open that tuckbox but not the others; if they did, they would find that “missing” component.
Dents in Boards and Mats: I learned early on with Viticulture that if sharper components (like meeples) are packed next to a board or mat, they might press into the cardboard over time, leaving lots of little dings and dents. Instead, we now pack them elsewhere in the box or we fold the mats inward, with the gameplay elements on the inside. However, this also leads to the occasional confusion from customers who don’t know the mats are folded–they see the faux leather illustration on the outside of a Wingspan or Wyrmspan mat and think they received a misprint.
Card Sorting: It’s inevitable that customers will lose or damage cards over time if they play a game frequently, and we’re here to help. With Wingspan, we originally didn’t have any type of card sorting system, so if a customer requested a Peregrine Falcon, our replacement parts helpers had to look through every card to find it. In reprints we alphabetized the cards, which significantly sped up this process. In games where cards don’t have a name, we number the cards and sort them as such.
Publisher Assumption: When we were working on the Pie in the Sky expansion for My Little Scythe, I didn’t go through the component list with the right mindset, and it resulted in me never asking our manufacturer to include faction-specific tokens for the 2 new factions (everything else was there, including the minis). This was before we sent pre-production copies first to the designer and to my coworker, so no one caught the mistake until everything was printed and shipped. We tried to fix it after the fact by making a pack of the missing tokens for our webstore, retailers, and distributors, but we still hear from customers all the time who buy the expansion from a retailer and don’t get the tokens. It was an important wake-up call for me to never assume anything and to add as many checks-and-balances as possible during the pre-production process.
Hopefully this list will help you avoid the same mistakes; there are even some we still need to address better at Stonemaier Games. If you have any insights about replacement part requests, please let me know in the comments!
*Box Dings and Dents: If you ordered a game from Stonemaier Games and the box arrived with dings and dents, we’re truly sorry. You paid for a mint-condition product, and we didn’t deliver. That’s on us. For some people, a dented corner won’t impact the fun they have playing the game. For others, it will. A replacement box for a dented corner is actually a replacement for the entire game, a process that involves having you send your game to a reviewer of our choice–we provide the label–and we send you another copy of the game. If you would like to go through that process for a game ordered from our webstore, please email your order number to contact@stonemaier.com. Photos of the packaging and damage help us share feedback with our fulfillment centers.
I’m constantly trying to learn about customer service practices so I can better serve our customers at Stonemaier Games. I spent the last week traveling across Ireland with family, and I thought I’d share some quick notes about customer service (mostly very good).
Tullamore Distillery: We walked in here with only around 30 minutes to spare, which we mentioned to the person working the main desk. Within seconds, she offered us a 30-minute whiskey tasting, and we had a wonderful time learning about Tullamore from her.
Sean’s Bar: The proprietor sat down with us for 5 minutes to share the history of Ireland’s oldest bar and the story of Irish coffee. He later gave a similar speech to a bigger group in the same room, and I noticed he intentionally changed the wording since we were within earshot.
Linnane’s Lobster Bar (Newquay): We got a little messy eating crab, lobster, oysters, and mussels here, and an attentive server–not even our primary server–noticed and offered us a bowl of water with lemon to rinse our fingers.
Oscar’s (Galway): We had a late dinner, and the server was keen to alert us to the exact remaining quantity of a specific dish before it was gone.
Sheridan’s Cheesemongers (Galway): The person behind the counter was incredibly helpful in recommending three made-in-Ireland dishes that complemented each other (two cheeses, one cracker, and chutney).
Midleton Distillery (Midleton): The young tour guide frequently invited questions and called back to previous questions, yet he kept things moving along.
Manna Cafe (Killarney): Each of us ordered a different coffee drink at breakfast here (which was ample and delicious), and to help us tell the difference, each came in a different type of glass with a unique design on the foam.
Table 45 (Dublin): When we arrived fairly late in the evening, the manager warmly let us know that the kitchen was only open for 25 minutes but that we were welcome to sit down and order tapas (which we did).
Sweet Salt (Dublin): When we showed up at this highly rated cafe for 6 coffee orders, multiple members of the team swiftly shifted into barista mode.
Guinness Storehouse (Dublin): This is a superbly designed self-guided tour that consistently moves people from one area to the next (with the one exception at the end of the tour where the free pint of Guinness takes people so long to drink that the room is very, very crowded).
Fish Shop (Dublin): We ended up here after searching for the best fish and chips in Dublin, and despite initially being told that we needed a reservation, the owner invited us back inside after seeing scrambling on our phones to find an alternative.
Gamers World (Dublin): After hearing my American accent, the person working the register discounted the game I bought by 10% (not because I’m American; it’s something related to taxes and duties). Also, it was neat to see them carrying many Stonemaier games, for which I thanked them.
Cafe Nero (Dublin): I ordered a ristretto without knowing what it was, and after seeing us puzzled over meager contents of the cup, the manager offered to give us any other drink. We assured him it was fine–I wanted to try something new, and now I know! (It’s a very condensed shot of espresso.)
Many of these experiences are small, but they can have a big impact on the overall experience. What’s a minor-yet-impactful positive customer service experience you had recently?
By the time you’re listening to this, we’re probably already in Vegas for Dice Tower West! We’re going to hang about all day playing games – which naturally leads to the question of what we’re going to play? These are the games we came up with! Before we bite off more than we can chew, we talk about Ghost Lift, Cities, and I, Napoleon.
If you don’t want to miss an episode, please subscribe on Apple Podcasts/Google Podcasts/Stitcher/Spotify, or add our RSS feed to your favourite app. Reviews and subscriptions really help us and would be greatly appreciated! To download the episode directly, click here.
If you’d like to discuss anything in the episode, please do so in the comments below, visit our BoardGameGeek guild, join our Discord, or Facebook Group! Any feedback is also always helpful. If you’d like to show your support for the show, we also have a Patreon with some fun rewards, and a merch store!
Timecodes:
02:31 – Ghost Lift 08:13 – Cities 14:06 – I, Napoleon 24:40 – Dice Tower West anticipated games 26:05 – Biblios 27:04 – Feya’s Swamp / Kaivai 28:26 – Cheese Thief 29:03 – Habemus Papam 31:15 – Wroth 33:33 – Greed Incorporated 35:39 – Dark Pact 38:45 – Secret Tribe 39:52 – Eternal Decks 41:03 – All In: Predictions 42:04 – Cthulhu: Dark Providence 44:14 – Robo Rally Dice
Thank you to Heart Society for generously letting us use What’s On Your Mind, Kid? from their album Wake the Queens.
Ok, der Spruch ist sicher schon abgedroschener als Brahmahaut in Fallout, aber er passt hier einfach wie die Brennstange in den Reaktor. Ich entschuldige mich für nichts! Willkommen im alternativen Deutschland um 1900, in dem Elsa von Frühlingsfeld das Nukleum entdeckt hat. Dadurch bricht ein neues Zeitalter der Stromversorgung an – und Du bist der Motor!
Die tolle Erfindung von Elsa schlägt große Wellen, und irgendwie wollen wir doch alle ein Stück vom uranangereicherten Kuchen abhaben. Industrielle wittern den großen Fortschritt und können vielleicht ganz nebenbei auch noch ordentlich Kohle machen – wobei wir ja eigentlich genau davon wegwollen. Naja, die meinen dann wohl die andere Art Kohle. Und mit „die“ meine ich Dich! Genau Du schlüpfst in die Rolle dieser experimentierfreudigen Gutmenschen.
Mehrzweck-Plättchen, Netzwerk- und Routenbau, Einkommen und Engine-Building, Asymmetrische Spielerfähigkeiten
Spielprinzip
Nukleum ist das Baby von Simone Luciani und Dávid Turczi, diesmal wirklich gemeinsam designt und nicht nur „Luciani baut das Spiel und Turczi schraubt noch einen Solo-Modus dran“.
Also, was machen wir hier eigentlich? Das Ziel ist es, Gebäude in Städten zu errichten und diese mit Schienen an stromerzeugende Kraftwerke sowie die passenden Ressourcen (Kohle oder Uran) anzuschließen. Kurz gesagt: ein Versorgungsnetzwerk hochziehen. Alles klar, aber wie?
Der Kernmechanismus ist gleichzeitig der Clou des Ganzen. Jeder Spieler besitzt Aktionsplättchen mit je zwei Aktionen in unterschiedlichen Kombinationen. Und mit unterschiedlich meine ich, dass Du zum Start andere Möglichkeiten hast als Deine gierige Konkurrenz. Um Aktionen auszuführen, legst Du sie einfach in Dein Spielertableau.
Die Aktionsplättchen haben eine sehr verständliche Ikonografie und die Symbole sind bei den jeweiligen Feldern auf dem Spielfeld/Tableu ebenfalls abgebildet.
ABER: Du kannst die Plättchen ebenfalls zum Schienenbau direkt aufs Spielfeld knallen. Dann ist das Plättchen zwar als Aktion weg, aber eine neue Schiene verbindet Deine Städte was für die Bildung von Netzwerken unumgänglich ist. So entsteht ein ständiger innerer Zwiespalt – Brauche ich die Aktion später noch mal oder opfere ich sie dem Ma-Schienengott?
Zum Glück gibt es Aktionen, mit denen Du neue Aktionen kaufen kannst. Actionsception! Denn wer alles für Schienen rausgeballert hat, schaut sonst schnell in die Röhre. Netterweise besitzt jeder Spieler ein Jokerplättchen, dass nicht als Schiene verbaut werden kann. Hier hast Du zwar nur eine Aktion, dafür aber die freie Wahl.
Wer irgendwann verstanden hat, wie ein Netzwerk funktioniert, und es schafft, ein Gebäude mit einem Kraftwerk und einer Ressource zu verbinden, darf endlich den Schalter umlegen und wertvolle Erfolgssterne sammeln.
Das Spiel benötigt schon ordentlich Platz auf dem Tisch. Allein durch die großen Spielertableus.
Kohle vs. Uran
Am Anfang musst Du noch mit schmutziger Kohle hantieren, da nur ein einziges Kraftwerk mit dem namensgebenden Nukleum ausgestattet ist. Erst dieses Wunderding ermöglicht es, aus Uran Strom zu generieren. Leider brauchst Du dafür auch Uranminen, aber auf Dauer ist Uran nicht nur ergiebiger, sondern auch billiger. Die Kohle vom freien Markt wird nämlich mit jedem Kauf teurer, bis eine reine Kohleversorgung so attraktiv ist wie ein Leben in der Kanalisation.
Im Kern will also jeder einen Reaktor mit Nukleum, jede Menge Uran und eine Leitung zu den eigenen Gebäuden. Blöd nur, dass die anderen das auch wollen. Strategisch wichtige Bauorte sind schneller weg als Freibier auf einer Studentenparty. Da Du Deine Städte nur effektiv verbindest, wenn mindestens eine Schiene dazwischen Dir gehört, kommt es schnell zu spannenden Wettrennen.
Das Tableau-Management
Das Spiel lässt sich textlich schwer in kürze abbilden, da es an allen Ecken und Enden Möglichkeiten bietet. Auf Deinem persönlichen Tableau warten Gebäude, Turbinen und Uranminen auf ihren Einsatz. Gebäude kosten Thaler, Minen und Turbinen verbrauchen Arbeiter. Zusätzlich kannst Du drei Einkommensleisten (Thaler, Arbeiter, Siegpunkte) pushen. Wenn Du passt, weil Du nicht mehr kannst oder willst, bekommst Du genau dieses Einkommen und all Deine Plättchen zurück. Außer die, die nun als Schiene weiterleben. Aber hey, eine Schiene zu sein, ist sicher auch eine erfüllende Karriere.
Die gesammelten Erfolgssterne werden beim Passen auf eine Wertungsleiste gelegt. Je mehr Sterne, desto höher die Position und desto fetter der Multiplikator für die zufälligen Endwertungen.
Zusätzlich hat jeder eigene Experimente, die zum asymmetrischen Charakter gehören. Diese schaltest Du meist durch Aufträge frei. Das bringt permanente Boni, einmalige starke Effekte, oder eine Möglichkeit extra Punkte am Ende zu werten.
Unboxing
HDas Spiel wirkt mit ca. 70 € vielleicht erst mal teuer, aber bei der Materialschlacht ist es jeden Cent wert. Es gibt Double-Layer-Boards und die Schachtel ist so prall gefüllt, dass sie fast die kritische Masse erreicht. Eine kleine Sortierhilfe in Form von Papp-Aufteilern ist dabei – nicht der heilige Gral, aber besser als loses Chaos. Trotzdem schreit alles nach einem Inlay, denn der Aufbau dauert selbst mit guter Sortierung eine Weile.
Die Anleitung ist trotz der enormen Komplexität vernünftig geschrieben (wer mag, kann sich natürlich auch mein Regelvideo dazu anschauen). Das Spielfeld ist vielleicht keine optische Offenbarung, aber funktional top. Besonders die Ikonographie ist hervorragend. Selten konnte ich Symbole so schnell verinnerlichen, ohne alle zwei Minuten in das Glossar zu glotzen.
Bewertung
Nukleum bietet so viele taktische Möglichkeiten, dass das Rumprobieren einfach süchtig macht. Der variable Aufbau verhindert, dass immer die gleiche Strategie gefahren wird. Seit dem Kauf hat es schon ordentlich Partien auf dem Buckel – mehr als jedes andere Spiel zuvor. Obwohl mich das Thema nicht ganz so packt wie etwa Darwin’s Journey vom selben Autor, ballert mir Nukleum einfach eine Vielzahl Atome mehr um die Rübe. Ich bin absolut begeistert! Unsere Ausführlichere und diversere Bewertung gibt es übrigens auch hier als Video.
Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.
Erweiterungen
Aktuell gibt es drei Erweiterungen, die das Spiel sinnvoll aufbohren:
Der Große Rat: Fügt die Aktion „Politik machen“ hinzu. Jetzt kannst Du Arbeiter in Politikerklamotten stecken und Parteien dominieren. Wer den Vorsitz hat, kassiert beim Königsbesuch extra Boni. Ich nehme sie immer dazu, weil sie die Zwischenwertungen deutlich spannender macht.
Australien: Australien ist ein Map Pack, das ein neues Spielfeld im Namensgebende Land präsentiert. Inkl. Neuer Mechaniken. In Australien können neben Schienen auch Schiffe gebaut werden. Der besondere Kniff hier, dass auch mehrere Spieler auf eine Route schiffe bauen können, aber jeder nur seine eigenen nutzen kann. Ein weiterer Kniff ist, dass mit Schiffen zwar Kohle und Uran transportiert werden kann, aber kein Strom. Hier musst du also noch ein paar Gedankengänge mehr darbieten, um Netzwerke erfolgreich aufzubauen. Auf dem Spielfeld gibt es auch weniger, bzw. teurere Kohleimporte, dafür können aber nun neben Uranminen auch Kohleminen gebaut werden. Ich mag die Karte der Erweiterung sogar lieber als die des Grundspiels, aber es ist immer gut etwas Abwechslung zu haben.
Institut für Energieforschung: Erhöht die Asymmetrie massiv. Es gibt neue Experimente, die sich teils völlig anders spielen (eines verzichtet z.B. sogar ganz auf eigene Stadtgebäude). Außerdem bekommt jedes Experiment nun ein Gesicht und eine einmalige Sonderfähigkeit. Die sind zwar eher semi-nützlich, aber eine echte Persönlichkeit zu seinem Experiment zu haben ist schön.
Insgesamt sind alle drei bisher erhältlichen Erweiterung lohnenswert, aber auch das Grundspiel alleine bietet einen sehr hohen Wiederspielwert.
(c) Giant Rock
Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt
Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.
Die Australien KarteDer große Rat TableuKarte des Grundspiels
In dieser Kategorie gibt es Aktuelles der drei Kategorien Mäh! (News), Herde (Neuzugänge) und Grasen (Ersteindrücke). Diesen Monat mit der SPIEL'25, aktuellen Auszeichnungen, The Druids of Edora, Thebai, Pulitzer, Waldland und Star Wars - Battle of Hoth .
Michael Will begeistert mit sehr hochwertigen und ansprechenden Videos seine Community!
Wir sind begeistert von seinem Fazit zu SOUL DICE: „Ein großartiges 2-Personenspiel, das grafisch und thematisch hervorragend umgesetzt ist! Wirklich tolle Ausstattung und eine gute Mischung von Würfelglück und Optimierung. Von uns: eine absolute Empfehlung!"
Schaut euch das ausführliche Feedback gerne auf You Tube an.
In dieser Kategorie gibt es Aktuelles der drei Kategorien Mäh! (News), Herde (Neuzugänge) und Grasen (Ersteindrücke). Diesen Monat mit Sleeves, Munchkin, einer Autoren-Auszeichnung, Tiletum - Prospect for Silver und Schafe scheuchen.
Carsten stellt auf seinem You Tube Kanal regelmäßig Spiele vor, diesmal teil erst seine Meinung über SOUL DICE - die hören wir sehr gerne: "Es macht uns unheimlich viel Spaß! Würfel sind einfach immer toll. SOUL DICE ist ein richtig tolles Spiel für zwischendurch und deutlich kniffliger als es erstmal so scheint!"
Wir freuen uns über jede positive Rezension zu unserern Spielen. SOUL DICE vom Nachwuchsautoren Axel Streubel begeistert euch.
Nicht nur die Spieledinos Angelo und Mellie empfehlen es als Zwei-Personenspiel Was sie sagen? "SOUL DICE ist einfach cool gemacht! Eigentlich sehe ich alles was die anderen Seite hat, aber in SOUL DICE überrascht man den Gegner dann doch mal, wenn die Kristalle eingesetzt werden. Bis zum Schluss bleibt das Duell einfach spannend!"
Soul Dice: Engel gegen Teufel
Kai (Meeplecards) ist begeistert vom hochwertigen Material
Basti (geekpunkt) findet das Cover richtig cool!
Viele begeisterte Stimmen
Basti, Twitch-Streamer, Geekpunkt
"Soul Dice kann ich als echt gutes Zweipersonenspiel empfehlen! Kommt direkt in meine TOP 20 der besten Duellspiele. Auch die Solovariante finde ich richtig gelungen."
Dennis, Blogger, staygeeky
"Das Thema finde ich richtig cool und kommt bei SOUL DICE auch echt gut rüber. Natürlich ist es recht glückslastig, aber es gibt ausreichend Manipulationsmöglichkeiten und viele interessante Entscheidungen im Spielverlauf."
Kai, You Tuber, Meeplecards
"Soul Dice hat simple Regeln und eine Partie ist schnell gespielt. Das Material wirkt sehr hochwertig. Vor allem in der fortgeschrittenen Variante hat das Spiel einen sehr hohen Wiederspielreiz und ist schnell auf dem Tisch gebracht!"
Ingo, Blogger, spielkult
"Von uns gibt es ein 7/10: Gutes Taktieren und Optimieren ist hier gefragt! Das hochwertige Material bringt noch mehr Spielfreude! Oft bleibt das Gerangel um die Seelen bis zum Schluss spannend"
Dennis mag vor allem, dass SOUL DICE so thematisch ist!
Sieben kultige Punkte - wir freuen uns teuflisch!
… und immer auf dem Laufenden!
Folge uns in den sozialen Netzwerken und verpasse keine Neuigkeiten!
Beim Nachwuchsautor:innen Treffen 2023 hat uns Axel mit "Engel oder Teufel" begeistert. Wie es ihm erging vom ersten Prototypen hin zum fertigen Spiel? Hier erzählt Axel von seinem Weg!
Axel Streubel unser Nachwuchsautor
So hat uns das Spiel überzeugt!
Ein erster Prototyp von Axel
Corona Lockdown: Die ersten Schritte
Im Lockdown 2021 begann mein Weg als Spieleautor, inspiriert von meiner langjährigen Leidenschaft für Gesellschaftsspiele. Ich fing an, eigene kleine, handliche Spiele zu entwickeln. Mein erstes Projekt war ein Würfelspiel mit Kniffel-Mechanik, gefolgt von einem Kartenspiel, das ich in meiner Schulzeit mit Freunden „erfunden“ und nun weiterentwickelt hatte. Zunächst gebastelt mit eigenen Zeichnungen, später unterstützt durch KI-Bilder. Die kreative Arbeit, das Basteln und vor allem das gemeinsame Spielen meiner eigenen Ideen machten mir so viel Spaß, dass ich dieses Hobby intensiv weiterverfolgte.
2023 nahm ich mir vor, ein Spiel zu veröffentlichen, schickte Spielanleitungen und Prototypen an Verlage und erhielt so motivierendes Feedback, dass ich inzwischen ständig an mehreren Spielen gleichzeitig arbeite.
Frau und Tochter mit an Bord
Anfang 2023 begann ich mit der Entwicklung von Soul Dice, einem schnellen und einfach erklärten Spiel für zwei Personen, das mit bekannten Materialien wie Würfeln und Karten möglichst zugänglich sein sollte. Der erste Prototyp bestand aus gelben und blauen Karten und hieß schlicht „Gelb gegen Blau“, doch durch viele Tests entwickelte ich die Regeln weiter und suchte ein passendes Thema. Dann kam meine Frau mit der Idee „Engel gegen Teufel“, die perfekt zum Spielgefühl passte. Mit Hilfe meiner Tochter gestaltete ich dann einen vollständigen Prototypen samt stilvollen Würfeln, eigenen Karten und passenden Spielboards wie „Würfelhimmel“ und „Würfelhölle“.
Im September 2023 stellte ich das Spiel beim Nachwuchsautor:innentreffen des „Spiel Das Verlags“ vor und bekam tolles Feedback von Julia und Robert. Die Aussicht, dass Engel oder Teufel 2025 veröffentlicht werden könnten, motivierte mich, das Spiel weiter zu optimieren.
Letzter Test und dann die Zusage!
Motiviert vom Erfolg beim Autorentreffen beschloss ich, gemeinsam mit einem anderen Spieleautor die Spieleerfinder Messe 2024 in Nürnberg zu besuchen. Die Rückmeldungen, besonders zu Engel oder Teufel, waren überwältigend, und ich konnte insgesamt neun Prototypen an verschiedene Verlage vermitteln, auch wenn viele Verlage noch nicht aktiv nach 2-Personen-Spielen suchten.
Beim erneuten Nachwuchsautorentreffen 2024 zeigte ich Robert die weiterentwickelte Version von Engel oder Teufel – und nach einer letzten gemeinsamen Partie sagte er mir, dass er es gerne in seinem Verlag veröffentlichen möchte.
Gute Planung ist alles!
So wurde uns Engel oder Teufel vorgestellt!
Ein Traum wird wahr!
Als mir der Spiel Das! Verlag die Veröffentlichung von Engel oder Teufel zusagte, war das Glücksgefühl unbeschreiblich: Ich hatte es geschafft, ein richtiger Verlag bringt eines meiner Spiele heraus. Neben Stolz mischte sich auch Demut dazu, denn ich hörte von vielen anderen Autor:innen, wie lange sie schon versuchen, ein Spiel unterzubringen – und ich konnte innerhalb eines Jahres gleich mehrere Prototypen an Verlage vermitteln.
Noch im selben Jahr bekam ich auch eine Zusage für ein Kartenspiel für Ende 2025 und kurz darauf auch für ein Partyspiel, das ebenfalls 2025 erscheinen soll – drei Spiele in einem Jahr, das war für mich kaum zu fassen. Besonders freut mich, dass Soul Dice mein offizielles Erstlingswerk wird – beim Verlag, bei dem für mich alles angefangen hat.
Die Zusammenarbeit mit Robert und Julia hat dem Spiel zusätzliche Tiefe gegeben, etwa durch neue Varianten, mehr Seelenkarten und spannende asynchrone Fähigkeiten.
Die Idee des Verlags mal ein Cover ohne die üblichen Infos zu gestalten und umzusetzen, fand ich durchaus faszinierend und neu. Aber müssen die das denn ausgerechnet mit meinem Erstlingswerk machen…ich wollte doch im Brettspielladen stehen und … Aber das Spiel steht für mich über Eitelkeiten. Also bestätigte ich Robert, dass ich genau so, wie das Cover jetzt ist, dahinter stehe. Ich bin dann eben der Autor ohne Namen auf der Box….auch was Besonderes!
Soul Dice für 1 - 2 Personen ab 8 Jahren Spielzeit ca. 20min.
Die Freude ist immer groß, wenn eine Neuheit im Lager ankommt: Diesmal haben wir uns über SOUL DICE gefreut! Das 2-Personenspiel von Nachwuchsautor Axel Streubel ist ab sofort erhältlich!
Unser taktisches Duellspiel
Soul Dice kann ab sofort von euch bestellt werden!
Soooo viele Kisten!
Taktische Tiefe und hochwertige Ausstattung
Was beim Nachwuchstreffen 2023 mit einem Prototypen begann ist jetzt bereit, um auf euren Spieletischen zu landen. Ab sofort ist SOUL DICE in unserem Shop und überall wo es gute Brettspiele gibt erhältlich.
Basti vom Twitch und You Tube Kanal geekpunkt ist so richtig gehyped!! "Das Cover? Riesen Pluspunkt! Richtig mutig und cool! Ein absoluter Keeper, denn es ist super kurzweilig. Material ist super hübsch! Tolle Qualität, Grafik catcht so richtig!"
Was er sonst noch zu sagen hat, könnt ihr hier anschauen!