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Dorfromantik wächst: Pegasus bringt 2026 drei neue Titel

06. Juli 2026 um 22:35
Dorfromantik wächst: Pegasus bringt 2026 drei neue Titel

Pegasus Spiele baut die Dorfromantik-Reihe im Jahr 2026 um gleich drei Titel aus. Angekündigt sind eine fachhandelsexklusive Neuauflage mit der Mini-Erweiterung Limes, die Zwei-Personen-Variante Dorfromantik - Kopf an Kopf sowie das eigenständige Grundspiel Dorfromantik - Südsee. Die Reihe geht auf „Dorfromantik - Das Brettspiel" zurück, das kooperative Plättchenlegespiel von Michael Palm und Lukas Zach, das 2023 zum Spiel des Jahres gewählt wurde.

Limes: eine Mini-Erweiterung mit UNESCO-Bezug

Den Auftakt macht „Dorfromantik - Leichtes Gepäck", die kompakte Ausgabe für unterwegs, die Pegasus 2025 herausgebracht hat. Für den Fachhandel legt der Verlag nun eine exklusive Fassung auf, die zusätzlich die Mini-Erweiterung Limes enthält. Die Ausgabe soll voraussichtlich Ende Juli 2026 erscheinen und kostet 19,99 Euro (UVP). Das Grundspiel bleibt bei den bekannten Eckdaten: 1 bis 4 Spielende ab 8 Jahren, Spieldauer 20 bis 40 Minuten. Damit ist auch der Solo-Modus abgedeckt.

Limes entstand nach Angaben des Verlags anlässlich des fünften Jubiläums der Anerkennung des Niedergermanischen Limes als UNESCO-Welterbe, in Zusammenarbeit mit dem LVR-Amt für Bodendenkmalpflege im Rheinland und dem LVR-LandesMuseum Bonn. Die Erweiterung bringt den römischen Grenzwall über acht Limes-Marker ins Spiel. Laut Pegasus richtet sie sich vor allem an Gruppen, die bereits einen Highscore von 200 Punkten geknackt haben. Nutzen lässt sich Limes auch mit dem Grundspiel „Dorfromantik - Das Brettspiel".

Kopf an Kopf: eine schnellere Variante für zwei

Dorfromantik - Kopf an Kopf ist eine eigenständige Variante für zwei Personen ab 8 Jahren. Sie ist laut Verlag schneller angelegt als die bekannte Duell-Version „Dorfromantik - Das Duell" aus dem Jahr 2023.

Der Ablauf teilt sich in zwei Phasen: Zuerst wählen die Spielenden die Plättchen aus, mit denen sie anschließend in der Legephase ihre Landschaft aufbauen. Neu sind dabei Berge und Seen, die als geschlossene Landschaftsformationen gewertet werden und Punkte bringen. „Kopf an Kopf" soll voraussichtlich im Herbst 2026 erscheinen und 14,99 Euro (UVP) kosten. Eine Solo-Variante ist bei einem reinen Zwei-Personen-Titel nicht vorgesehen.

Südsee: neues Grundspiel mit eigener Kampagne

Der dritte Titel ist der umfangreichste. Dorfromantik - Südsee ist ein unabhängiges, kooperatives Grundspiel mit neuem Setting und eigener Kampagne. Im Verlauf der Kampagne lassen sich fünf Boxen mit geheimen Inhalten freispielen, in denen neue mechanische Konzepte stecken. Dazu zählen laut Pegasus Boote, die durch die Südsee gesteuert werden und auf neue Weise Punkte bringen.

Von der Komplexität ordnet der Verlag „Südsee" auf einem ähnlichen Niveau ein wie „Dorfromantik - Sakura" aus dem Jahr 2024 und empfiehlt den Titel daher ab 10 Jahren. Gespielt wird kooperativ mit 1 bis 6 Personen, ein Solo-Modus ist damit enthalten. „Südsee" ist bei Pegasus bereits vorbestellbar, soll voraussichtlich im Herbst 2026 erscheinen und kostet 39,99 Euro (UVP). Eine konkrete Spielzeit nennt Pegasus für die beiden Herbst-Titel bislang nicht.

Einordnung: eine Reihe rund um das Spiel des Jahres

Hinter allen drei Titeln steht das Autorenduo Michael Palm und Lukas Zach; die Illustration der beiden Herbst-Titel stammt von Paul Riebe. Ursprung der Reihe ist das Videospiel „Dorfromantik" des Berliner Indie-Studios Toukana Interactive. Pegasus adaptierte den ruhigen Landschaftsbau Ende 2022 als kooperatives Plättchenlegespiel; 2023 folgte die Auszeichnung zum Spiel des Jahres.

Seither ist die Reihe stetig gewachsen: Auf das kompetitive „Das Duell" für zwei Personen (2023) folgten das anspruchsvollere „Sakura" mit neuer Kampagne (2024) und die kompakte Reise-Ausgabe „Leichtes Gepäck" (2025). Mit Limes, „Kopf an Kopf" und „Südsee" deckt Pegasus 2026 damit drei unterschiedliche Bedürfnisse ab: eine Ergänzung für erfahrene Gruppen, einen schnellen Zwei-Personen-Einstieg und ein neues, umfangreicheres Grundspiel.

Greater Than Games verkauft: Was der Deal für Spirit Island und seine deutschen Fans bedeutet

26. Juni 2026 um 11:58
Greater Than Games verkauft: Was der Deal für Spirit Island und seine deutschen Fans bedeutet

Greater Than Games steckt seit über einem Jahr in der Krise, jetzt wechselt die Verlagsmarke den Besitzer. Mitte April 2026 hat die Flat River Group, die Eigentümerin von Greater Than Games (kurz GTG), die Marke samt den Produktlinien rund um Sentinels of the Multiverse an den Digital-Entwickler Handelabra Games verkauft. Das berichtet das Branchenmedium BoardGameWire.

Für viele in der Szene steht dabei vor allem eine Frage im Raum: Was wird aus Spirit Island, dem bekanntesten Titel des Verlags? Die kurze Antwort zuerst, denn sie entlastet: Spirit Island ist ausdrücklich nicht Teil des Verkaufs. Und für die deutsche Ausgabe ändert sich nach aktuellem Stand ohnehin nichts, weil die nicht bei GTG liegt, sondern bei Pegasus Spiele.

Wir ordnen ein, was verkauft wurde, warum GTG überhaupt in diese Lage geriet und was das konkret für euch als deutschsprachige Spielende heißt.

Spirit Island auf einen Blick

  • 1 bis 4 Spielende, rein kooperativ
  • Spielzeit: 90 bis 120 Minuten laut Schachtel, in der Praxis bei Erstpartien oft länger
  • Ab 13 Jahren, Komplexität gut 4 von 5
  • BoardGameGeek-Rang 11, Durchschnittsnote 8,3
  • Deutsche Ausgabe: Pegasus Spiele, betreut über das Label Frosted Games
  • Auch als digitale Umsetzung erhältlich (Steam, iOS, Android)

Was wurde verkauft, und was bleibt?

Verkauft hat die Flat River Group die Markenrechte an Greater Than Games sowie die Produktwelt rund um Sentinels of the Multiverse: das Kartenspiel selbst, die Reihe Sentinel Tactics, das Sentinel Comics RPG, die Sentinels-Miniaturen und den kooperativen Deckbuilder Galactic Strike Force. Käufer ist Handelabra Games, ein Studio, das seit über einem Jahrzehnt die digitalen Umsetzungen der Sentinels-Spiele entwickelt. Der Schritt vom Software-Partner zum Marken-Eigentümer ist also weniger ein Quereinstieg als die Übernahme einer Welt, die das Studio schon lange kennt. Handelabra-Chef Jaye Handel zeigte sich laut BoardGameWire optimistisch für die Zukunft der Sentinel-Comics-Marke auf digitalen wie analogen Tischen. Weitere Details stellte das Studio für Ende April 2026 in Aussicht. Markenverkäufe und Übernahmen häufen sich gerade in der Szene, erst kürzlich übernahm Awaken Realms den Verlag ThunderGryph Games.

Der entscheidende Punkt für die Spirit-Island-Gemeinde: Spirit Island gehörte nicht zum Paket. Der Titel bleibt bei der Flat River Group. Handelabra stellte ausdrücklich klar, dass sich an der Beziehung zu Flat River in Bezug auf Spirit Island nichts geändert habe. Wer also befürchtet hat, sein Lieblingsspiel verschwinde im Zuge des Deals, kann durchatmen: Der Markenverkauf betrifft die Sentinels-Welt, nicht die Geisterinsel.

Warum geriet Greater Than Games in diese Lage?

Der Verkauf ist der vorläufige Endpunkt einer längeren Schieflage. Bereits im April 2025 hatte GTG den Betrieb weitgehend heruntergefahren und den Großteil der Belegschaft entlassen. Als Grund nannte der Verlag den Druck durch neue US-Importzölle, die das Geschäft mit überwiegend in Asien gefertigten Brettspielen empfindlich verteuerten. Greater Than Games ist damit nicht allein, auch andere US-Verlage geraten unter den gestiegenen Kosten ins Wanken.

Spirit-Island-Designer R. Eric Reuss meldete sich damals auf seinem Blog zu Wort. Er fand klare Worte für die Belegschaft: "This is a tragedy, and my heart goes out to all the >G folks who've been laid off; they're excellent people and have been great to work with." Zugleich beruhigte er die Fans mit Blick auf das Spiel selbst: "I'm certainly not done with the game, so don't worry about it vanishing into the ether." Reuss verwies außerdem darauf, dass der Webshop weiterlaufe, lagernde Titel bestellbar blieben und der aktuelle Katalog bei Bedarf weiter produziert werde.

Was hat Reuss zugesagt, was bleibt offen?

Im Juni 2026 legte Reuss mit einem weiteren Spirit-Island-Update nach, das er per E-Mail und über die Community-Kanäle verbreitete. Der Tenor blieb beruhigend und nüchtern: Vorrätige Titel bleiben bestellbar, der laufende Katalog wird bei Bedarf weiter nachproduziert. Zu den laufenden Crowdfunding- und Vorbesteller-Projekten kündigte er Informationen für einen späteren Zeitpunkt an.

Konkrete Termine für künftige Spirit-Island-Erweiterungen auf dem US-Markt nennt Reuss damit noch nicht. Der Stand ist also: Das Spiel läuft weiter, der bestehende Katalog ist gesichert, und über die nächsten großen Schritte entscheidet sich erst in den kommenden Monaten mehr.

Was bedeutet das für DACH-Spielerinnen und -Spieler?

Hier kommt die für euch wichtigste Einordnung, und sie fällt entwarnend aus. Die deutsche Ausgabe von Spirit Island liegt nicht bei Greater Than Games, sondern bei Pegasus Spiele, betreut über das Label Frosted Games. Pegasus hält die deutschsprachige Lizenz und steuert die Lieferkette hierzulande. Der gesamte US-Wirbel um GTG, Flat River und Handelabra läuft damit an der deutschen Ausgabe vorbei: Wer Spirit Island auf Deutsch sucht, bekommt es weiterhin über den gewohnten Vertriebsweg.

Das gilt auch für die bereits erschienenen Erweiterungen. Die großen deutschen Ausgaben wie Ast und Tatze (im Original Branch & Claw) und Zerklüftete Erde (Jagged Earth) sowie die Geist-Pakete wie Sonnenheller Wirbelwind, Seele des Flächenbrands, Bodenloser Schlamm der Sümpfe und Sturzregen durchnässt die Welt sind Pegasus-Ausgaben und hängen nicht an den verkauften Markenrechten. Die Verfügbarkeit einzelner Titel schwankt wie immer mit den Nachdruck-Zyklen. So ist Zerklüftete Erde laut Handelsangaben ab Juli 2026 wieder erhältlich. Das ist der normale Lauf eines stark nachgefragten Spiels und keine Folge des US-Deals.

Bei der Frage nach künftigen Erweiterungen solltest du zwei Dinge auseinanderhalten. Der bestehende deutsche Katalog ist gesichert: Was Pegasus bereits lokalisiert hat, bleibt lieferbar und wird nachgedruckt. Ob und wann es darüber hinaus neue Erweiterungen auf Deutsch gibt, hängt dagegen davon ab, was Reuss in den USA überhaupt erst neu anstößt. Eine feste Zusage für weitere deutsche Ausgaben gibt es derzeit nicht. Genau hier lohnt sich für dich der Blick auf die angekündigten Updates der kommenden Monate.

Einordnung: Warum diese Nachricht überhaupt Wellen schlägt

Dass ein Verlagsverkauf in einem US-Nischenmarkt so viel Aufmerksamkeit erzeugt, sagt vor allem etwas über den Stellenwert von Spirit Island aus. Das kooperative Experten-Spiel von R. Eric Reuss erschien 2017 und zählt heute zu den meistgespielten und am höchsten bewerteten Koop-Spielen überhaupt. Auf BoardGameGeek steht es auf Rang 11 der Gesamtwertung, bei einer Durchschnittsnote von 8,3 und einem Komplexitätsgewicht von gut 4 von 5. Es ist für 1 bis 4 Spielende ab 13 Jahren ausgelegt, die Schachtel nennt 90 bis 120 Minuten, und in der Praxis zieht sich vor allem die Erstpartie gern länger. Ein dicker Brocken also, der seine Fans gerade wegen seiner Tiefe an sich bindet.

Bemerkenswert ist auch das Thema. In Spirit Island verteidigen Naturgeister ihre Insel gegen koloniale Invasoren. Das dreht die übliche Eroberer-Perspektive vieler Aufbauspiele bewusst um und gibt dem Titel eine antikoloniale Haltung, die in der Szene viel diskutiert wird. Ein Spiel mit dieser Strahlkraft verschwindet nicht leise, wenn sein Verlag ins Wanken gerät. Genau deshalb war die Sorge groß, und genau deshalb ist die Entwarnung die eigentliche Nachricht: Die Marke wechselt den Besitzer, der Klassiker bleibt, wo er ist, und für deutsche Fans bleibt der Weg zum Spiel der gleiche.

Verzeiht die Liebe alles? Eins-zu-Eins-Szenarien– Große Gefühle in der düsteren Welt von Cthulhu (Rezension)

26. Juni 2026 um 09:00

ArtikelbildWie weit würdest du gehen, um deine*n Angebetete*n von deiner Liebe zu überzeugen? Kann Leidenschaft im Angesicht des kosmischen Horrors überhaupt funktionieren? Die in Verzeiht die Liebe alles? vorgestellten Eins-zu-Eins-Szenarien werfen euch in einen Strudel aus Liebe, Eifersucht und, wie sollte es auch anders sein, Furcht vor dem unaussprechlichen Grauen.

Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben

Milan Uprising – Neues Blut für Mailand: Die drei Erweiterungen (Rezension)

24. Juni 2026 um 09:00

TMU - BannerMailand kommt nicht zur Ruhe. Mit Playable Characters, Prospero’s Legacy und Mystical Milan erhält Vampire: The Masquerade – Milan Uprising gleich drei Erweiterungen auf einen Schlag. Wir haben eine neue Kampagne gestartet und verraten, ob sich die Rückkehr in die nächtliche Lombardei lohnt.

Dieser Beitrag wurde von Tim Billen geschrieben

Boss Fighters QR: Elite-Boss-Modus freigeschaltet

19. Juni 2026 um 22:38
Boss Fighters QR: Elite-Boss-Modus freigeschaltet

Für das kooperative App-Spiel Boss Fighters QR hat Pegasus Spiele den Elite-Boss-Modus freigeschaltet, spielbar mit dem neuesten Update der Begleit-App. Der Modus fordert Gruppen, die ihre Kampagne abgeschlossen haben, zu härteren Rückkämpfen gegen die ersten fünf Bosse auf.

Was Boss Fighters QR ausmacht

Boss Fighters QR (2025) stammt von den Autoren Michael Palm und Lukas Zach und wird von Pegasus Spiele verlegt. Zwei bis vier Spielende treten kooperativ gegen zehn Bossmonster an, wobei eine Begleit-App die Gegnerseite übernimmt. Über die Scan&Play-Mechanik liest die App die QR-Codes auf den ausgespielten Karten und reagiert in Echtzeit auf die Züge der Gruppe. Jeder Boss verfolgt eigene Taktiken, Stärken und Schwächen, die das Heldenteam erst durchschauen muss, bevor es ihn gezielt bezwingen kann. Laut BoardGameGeek lässt sich jeder Kampf auf einer von vier Schwierigkeitsstufen angehen. Wie der Titel grundsätzlich funktioniert, haben wir in unserer Vorstellung von Boss Fighters QR beschrieben.

Zu Beginn der Kampagne wählt jede Person ein Heldendeck (Jungle Troll, Hill Halfling, Copper Dwarf oder Wood Elf) und kombiniert es mit einer von vier Klassen: Krieger, Magier, Schurke oder Druide. Wer einen Boss besiegt, erhält Loot-Karten, mit denen sich das eigene Deck über die Kampagne hinweg verstärken und um neue Fähigkeiten erweitern lässt. Boss Fighters QR ist auf zwei bis vier Spielende ausgelegt; einen Solo-Modus sieht das Spiel nicht vor.

Eckdaten zu Boss Fighters QR

  • Spielerzahl: 2 bis 4
  • Spieldauer: 40 bis 60 Minuten
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Modus: kooperativ, app-gestützt
  • Komplexität: leicht bis mittel (BGG-Gewicht rund 2,1)

Der Elite-Boss-Modus im Detail

Der neue Elite-Boss-Modus setzt nach dem Ende der Kampagne an. Laut Pegasus Spiele können Gruppen, die durchgespielt haben, den ersten fünf Bossen erneut gegenübertreten, diesmal in einer deutlich stärkeren Elite-Variante. Um diese Gegner zu schlagen, brauchen die Helden die im Kampagnenverlauf freigespielten Verbesserungen und Gegenstände. Dazu kommen teils kleine neue Herausforderungen. Neuen Kampagnen-Inhalt gibt es damit nicht, wohl aber zusätzlichen Wiederspielwert für Gruppen, die bereits durch sind. Freigeschaltet wird der Modus über das neueste App-Update.

Sticker und Spielmatten als Begleitmaterial

Rund um das Spiel gibt es zwei weitere Neuigkeiten. Im teilnehmenden Fachhandel liegen Boss-Sticker bereit, solange der Vorrat reicht. Außerdem sind neue Spielmatten erhältlich, laut Pegasus Spiele im Viererpack mit allen vier Charakteren. Beides ist Zubehör und greift nicht in den Spielablauf ein.

Einordnung: nominiert, nicht ausgezeichnet

Boss Fighters QR steht 2026 auf der Nominierungsliste zum Kennerspiel des Jahres, gemeinsam mit Moon Colony Bloodbath und Rebirth. Eine Nominierung ist dabei noch keine Auszeichnung: Welcher der drei Titel den Preis erhält, ist zum jetzigen Zeitpunkt nicht entschieden. Einen Überblick über das Feld bietet unsere Übersicht zu den Nominierungen 2026.

Wine & Cheese: Kennerspiel-Duell für genau zwei Personen

12. Juni 2026 um 14:40
Wine & Cheese: Kennerspiel-Duell für genau zwei Personen

Mit „Wine & Cheese” bringt Deep Print Games ein Kennerspiel für genau zwei Personen an den Tisch, das den Erfolg an eine ungewöhnliche Bedingung knüpft: Am Ende zählt pro Hof nur die Ware, die weniger eingebracht hat. Autor Scott Almes baut damit den Grundgedanken seines Vorgängers „Beer & Bread” weiter aus, diesmal anspruchsvoller und rund um Wein- und Käseproduktion im Burgund.

Spieleranzahlgenau 2 Personen
Spielzeit45 bis 75 Minuten
Alterab 12 Jahren
AutorScott Almes
IllustrationMichael Menzel, Alexander Jung
VerlagDeep Print Games
Vertriebexklusiv über Pegasus Spiele
ReiheFor-2-Reihe von Deep Print Games
UVP29,99 Euro
Erschienen27. Mai 2026

Worum es geht

„Wine & Cheese” versetzt die beiden Spielenden auf benachbarte Höfe im Burgund. Jeder Hof stellt zweierlei her: Wein und Käse. Über zwei Spieljahre hinweg sammeln Sie Zutaten, lassen Ihre Waren reifen und verkaufen sie zum richtigen Zeitpunkt. Jedes Jahr gliedert sich in die vier Jahreszeiten Frühling, Sommer, Herbst und Winter, und jede Jahreszeit hat ihre eigene Phase im Ablauf.

Die Mechanik

Das Herzstück ist ein paarweises Einsetzen der Arbeitskräfte. Im Frühling entsenden Sie Ihre Arbeiter paarweise auf die Parzellen, im Herbst holen Sie sie von dort zurück. Die Parzellen sind geteilt, beide Höfe greifen also auf dieselben Felder zu. Wer wann welches Paar setzt, entscheidet darüber, welche Zutaten und Aktionen Ihnen offenstehen und welche Sie der Gegenseite überlassen.

Danach zählt das Timing. Wein und Käse durchlaufen einen Reifeprozess, bevor sie ihren vollen Wert erreichen. Verkaufen Sie zu früh, verschenken Sie Ertrag; warten Sie zu lange, blockieren die Waren Ihren Hof. Über die Spieljahre verwalten Sie zudem Ihre Handkarten und erfüllen Verträge, die festlegen, welche Lieferungen sich besonders lohnen.

Mechanisch verbindet „Wine & Cheese” damit Worker Placement mit Hand- und Kartenmanagement. BoardGameGeek führt das Spiel mit einer mittleren Komplexität von 3,0 und ordnet es als reines Spiel für zwei Personen ein. Einen Solo-Modus gibt es nicht.

Der Clou: nur die schwächere Ware zählt

Den eigentlichen Kniff liefert die Endwertung. Nach den zwei Jahren ermittelt jeder Hof seine Einnahmen getrennt für Wein und für Käse. Gewertet wird aber nur die Warenart, die weniger eingebracht hat. Wer den Wein vernachlässigt, um den Käse zu maximieren, verschenkt am Ende seine Stärke. Der Reiz liegt also nicht im Spezialisieren, sondern im Gleichgewicht: Beide Standbeine müssen mithalten, sonst zählt nur das schwächere.

Wine & Cheese: Kennerspiel-Duell für genau zwei Personen
Die Eckdaten zu Wine & Cheese auf einen Blick. Grafik: Würfelreich; Daten: BoardGameGeek, Pegasus Spiele.

Autor, Illustration und Einordnung

„Wine & Cheese” stammt von Scott Almes, der bereits den Vorgänger „Beer & Bread” entworfen hat. Beide Titel gehören zur For-2-Reihe von Deep Print Games, die sich ausschließlich an Paare und Duell-Runden richtet. Im Vergleich zu „Beer & Bread” fällt „Wine & Cheese” anspruchsvoller aus: Der Balance-Zwang in der Wertung, das Timing des Reifeprozesses und die zu erfüllenden Verträge verlangen vorausschauendes Planen über beide Spieljahre.

Die Illustrationen stammen von Michael Menzel und Alexander Jung. Verlegt wird das Spiel von Deep Print Games, der Vertrieb im Handel läuft exklusiv über Pegasus Spiele. Erst kürzlich hat Deep Print Games den Klassiker Cuba als Cubaneo neu aufgelegt; wer das Verlagsprogramm verfolgt, findet weitere Titel von Deep Print Games im Überblick. Für ein anderes anspruchsvolles Duell zu zweit lohnt zudem der Blick auf das Kennerspiel-Duell Compile. Seit dem 27. Mai 2026 steht „Wine & Cheese” zur UVP von 29,99 Euro im Sortiment. In der Schachtel stecken ein Spielplan, 60 Karten, 95 Holzteile, vier Aufbewahrungsschachteln, ein Wertungsblock und die Anleitung.

Quellen

Shadowrun: Die Kunst zu töten – Von der Straße in den Krieg (Ersteindruck)

06. Juni 2026 um 11:01

Die Kunst zu töten ist die zweite Kampfspielhilfe für Shadowrun 6 und widmet sich intensiv den militärischen Ausrüstungen, Einsätzen und den ganz großen Kalibern. Das Buch bietet neben Geschützen, Zaubersprüchen und Panzerfahrzeugen auch eine Menge Material für die Spielleitung zum Spiel im Militärsetting.

Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben

Boss Fighters QR

Von: Krys
31. Mai 2026 um 20:12

Boss Fighters QR ist ein kooperatives Kampagnen-Boss-Battler für zwei bis vier Personen. Der zentrale Punkt vorweg: Das Spiel funktioniert nur mit App. Die App ist kein optionales Hilfsmittel, sondern steuert den gesamten Bosskampf, wertet Karten aus, löst Effekte aus und

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Compile (Gold Edition): Pegasus erweitert das KI-Duell

26. Mai 2026 um 21:05
Compile (Gold Edition): Pegasus erweitert das KI-Duell

Pegasus Spiele bringt am 26. Mai 2026 mit Compile (Gold Edition) ein zweites eigenständiges Grundspiel der Kennerspiel-Reihe in den Handel. Bis zum 7. Juni 2026 sind das neue Grundspiel und seine frische Erweiterung exklusiv über rund 90 teilnehmende Fachhändlerinnen und Fachhändler im DACH-Raum erhältlich.

Zwei künstliche Intelligenzen, drei Protokolle, ein Duell

Compile ist ein Zwei-Personen-Kartenspiel mit Lane-Battler- und Area-Majority-Anleihen. Beide Spielenden schlüpfen in die Rolle einer künstlichen Intelligenz und versuchen, jeweils drei eigene Programme schneller zu kompilieren als das Gegenüber. Vor Spielbeginn wählt jede Seite drei der zwölf Protokolle aus und legt sie nebeneinander aus, sodass eigene und gegnerische Protokolle sich gegenüberliegen. Die zugehörigen Befehlskarten wandern in ein gemeinsames Deck.

Im Wechsel ziehen die Spielenden Karten oder spielen sie in ihre Protokoll-Reihen aus. Aus den Karteneffekten entsteht über mehrere Züge ein kleiner Algorithmus pro Reihe, der genügend Wert anhäufen soll, um das Protokoll zu kompilieren. Wer das zuerst bei allen drei eigenen Protokollen schafft, gewinnt die Partie in rund einer halben Stunde.

Compile ist ein reines Duell. Es gibt weder einen Solo-Modus noch eine Variante für mehr als zwei Personen, und die BoardGameGeek-Community empfiehlt das Spiel auch ausschließlich zu zweit. Wer eine Solo-Variante sucht, ist bei dieser Reihe falsch.

Gold ergänzt Purple, ohne es abzulösen

Die Gold Edition ist keine Erweiterung der seit Herbst 2025 erhältlichen Purple Edition, sondern ein zweites, eigenständiges Grundspiel der Reihe. Beide Editionen lassen sich solo gegeneinander spielen, ihre jeweils zwölf Protokolle sind aber auch untereinander kombinierbar. Dadurch wächst die Zahl möglicher Drei-Protokoll-Auslagen deutlich, und eingespielte Compile-Runden können neue Mischungen aus Purple und Gold ausprobieren.

Aus dem neuen Set nennt Pegasus unter anderem die Themen Chaos, Furcht und Spiegel, die bekannte Mechanismen aus dem ersten Grundspiel aufgreifen und um neue Strategien ergänzen. Hinter dem Spiel steht erneut Autor Michael Yang, die Illustrationen stammen wieder von Nolan Nasser und Keegan Moore, sodass der Reihencharakter auch optisch erhalten bleibt.

Parallel zum Grundspiel veröffentlicht Pegasus die Erweiterung „Assimilation * Einheit * Vielfalt“, die wie die bisherige Purple-Erweiterung „Gleichgültigkeit * Hass * Liebe“ drei zusätzliche Protokolle enthält. Auch diese Protokolle lassen sich frei mit beiden Grundspielen kombinieren. Ergänzend erscheint eine Compile Playmat (Gold Edition) als Ablagefläche für die Protokoll-Reihen.

Eckdaten

SpielCompile (Gold Edition)
Verlag (deutsch)Pegasus Spiele
OriginalverlagSynapses Games
AutorMichael Yang
IllustrationNolan Nasser, Keegan Moore
Spielerzahl2
Spielzeit20 bis 30 Minuten
Alterab 10 Jahren
UVP Grundspiel19,99 Euro
UVP Erweiterung „Assimilation * Einheit * Vielfalt“7,99 Euro
UVP Playmat (Gold Edition)19,99 Euro
BoardGameGeekCompile: Main 2

Release-Events bis 7. Juni

Zur Veröffentlichung führen rund 90 stationäre Fachhändlerinnen und Fachhändler im DACH-Raum Release-Events durch. Bis zum 7. Juni 2026 sind das neue Grundspiel und die Erweiterung exklusiv über diese teilnehmenden Geschäfte erhältlich; danach folgt der reguläre Marktstart. Eine Liste der beteiligten Händlerinnen und Händler veröffentlicht Pegasus auf der Verlagswebsite. Wer Compile (Gold Edition) vor dem allgemeinen Verkaufsstart in die Hand nehmen möchte, findet dort die beste Gelegenheit.

Aufbruch in Brighthelm: Als Habenichts auf zu Abenteuern

Von: ravn
16. Mai 2026 um 14:36

Lasst Euch von einem farbenfrohen Abenteuer- und Entdeckerspiel in eine fantastische Welt entführen, in der Ihr Eure eigenen Märchen erleben könnt. Die Vielfalt der Möglichkeiten steht dabei im Mittelpunkt, während Ihr Euch auf der Suche nach drei Tugenden begebt. So könnt Ihr Euch in Drachenkämpfen beweisen oder Kameradschaft und Großzügigkeit pflegen. Interessant anders, aber doch vertraut.

Darf ich mich vorstellen? Ich bin Alf Bomwell, ein Gasminenarbeiter aus Bluevale, und ich suche mein Glück. Mein treuer tierischer Begleiter hat zwar keinen Namen, als von mir trainierter Mauersegler trotzt er allerdings Regionen mit Gefahren und fliegt weiter als gewöhnlich. Ich hingegen suche die Gefahr in Form mächtiger Holzgolems und nerviger Waldelfen. Schließlich will ich diverse Tugenden erlernen und Tapferkeit ist eine davon. Dafür muss ich mich im Kampf beweisen, was mir Trophäen einbringt. Meine Mitspieler streifen ebenso durch das locker-leichte Abenteuerspiel von Autor Paul Stapleton im Verlag Spielefaible und suchen ihre ganz eigenen drei von fünf Tugenden auf dem Weg zum Spielsieg und der eigenen Krönung.

Auf dem SpieleWahnsinn 2026 in Herne lockten mich die übergroßen Holzfiguren und die farbenfrohe Aufmachung an den Spieltisch von Pegasus Spiele. So völlig ohne Vorkenntnisse einfach mal angespielt und dank ausführlicher Erklärung fanden wir auch schnell ins Spielgeschehen. Für Euch hier per Audio-Mitschnitt festgehalten:

Aufbruch in Brighthelm möchte ein entspanntes Wohlfühlspiel sein, das Euch nicht mit ausgeklügelten Mechanismen überfordern wird. Stattdessen wandert Ihr mit Eurem gefiederten Freund durch die Märchenwelt, die sich im Laufe der Partie über aufgedeckte Ortskarten formt und dabei allerlei zu entdecken bietet. Karten- wie auch Würfelglück sind Eure steten Begleiter. So wollte ich gerne die Aufgabe als Nahrungssammler angehen, fand aber schlicht nicht die benötigten Zutaten. Dafür aber eine ganze Menge an Gefahren und so strebte ich stattdessen die Tugend der Tapferkeit an, um Bedrohungen mit der Gesamtstärke von 40 zu bezwingen. Ihr solltet Euch also auf das einlassen können, was Euch das Spiel bietet und diese Möglichkeiten ergreifen.

Von der Tischpräsenz macht Aufbruch in Brighthelm einiges her. Besonders die Holzmeeple in Form unserer stilisierten Spielfigur und unseres Vogelfreundes sind überraschend großformatig. Dem gegenüber stehen die vielen kleinen Texte auf den Karten, die auf dem Spielbrett ausliegen und wir bei uns sammeln. Ohne Lesebrille ging bei mir da so gar nichts. Dabei den Überblick zu behalten, war nicht ganz einfach – entweder nehme ich mir die nötige Zeit dafür oder ich ignoriere etliches, was das Spielgeschehen allerdings unnötig verflachen lässt. Von ein bis vier Spielern ist Aufbruch in Brighthelm geeignet. Ich würde es allerdings in kleinerer Runde bevorzugen, da wir eher im Wettstreit nebeneinander her spielen und zumindest im Grundspiel keine direkten Interaktionen haben.

Die englische Originalausgabe von 2019 hat unter dem Spieletitel „Paupers‘ Ladder“ derweil etliche Erweiterungen gesehen und die Märchenwelt dadurch im Umfang und den Möglichkeiten gehörig ausgebaut. Für 2026 ist zudem mit „Die Chroniken von Brighthelm“ eine dann auch lokalisierte Sammlung der bisherigen vier Erweiterungen geplant, die Euch fast 700 neue Karten und damit neue Abenteuer bringt. Für Nachschub wäre also gesorgt.

Vom Spielgefühl habe ich meine Anspielpartie des vereinfachten Grundspiels als eher seicht empfunden. Wer auf dem spielerischen Niveau von Talisman eine modernere Variante sucht, könnte sich hier wohlfühlen. Für mich ein gutes Kaffee- und Kuchen-Spiel für regnerische Sonntagnachmittage, das ich mir im Familienumfeld gut vorstellen kann. Besonders durch die Kartenvielfalt wird jede Partie Eure ganz eigenen Geschichten erzählen, sofern Ihr Euch darauf einlassen mögt. Ich selbst bleibe hingegen lieber in der Welt von Valheim, die mir mehr Tiefgang bietet im direkten Vergleich.

KARTONGEFLÜSTER – Wenn Schachteln flüstern können…

Von: Dirk
17. April 2026 um 12:23
Lesezeit: < 1 Minute

Unboxing für’s Ohr

Unboxing kennt man ja. Kamera an, neues Spiel auf den Tisch, los geht’s. Aber was passiert, wenn man das Ganze einfach nur hört? Willkommen bei KARTONGEFLÜSTER – dem vermutlich ersten Format, bei dem nicht die Augen, sondern die Ohren auspacken. 🎧📦


Rascheln, Knacken, Pöppeln – Kopfkino inklusive

Die Idee klingt schräg und ist es vielleicht auch. Ich packe ein Brettspiel aus und du bist live dabei – aber eben nur akustisch. Folie raschelt, Stanzbögen ploppen und Tütchen knistern. Und mittendrin dann meine Gedanken, Erwartungen und kleine Abschweifungen rund ums Spiel und das, was man beim ersten Öffnen eben so denkt.

Kurz gesagt: Unboxing für’s Ohr.


Folge 1: Forestry – der Wald rauscht… und knistert

Zum Start geht’s direkt tief in den Wald – genauer gesagt in die Schachtel von Forestry. 🌲

Hier geht es nicht um romantisierte Lebensräume, hier wird Forstwirtschaft betrieben. Sägen statt Hegen sozusagen. Und dabei spielt die Nachhaltigkeit eine wichtige Rolle.

Schon beim Auspacken zeigt sich, dass das Spiel schönes Material hat. Bedrucktes Holzmaterial, ein runder Spielplan und eine matte Optik mit schönen Farben. Aber: Wo viel Holz ist, ist leider auch… Plastik. Ein kleiner Seitenhieb, der im Podcast natürlich nicht unter den Tisch fällt.

👉 Also: Kopfhörer auf, Augen zu – und einfach zuhören.

Deckers

Von: Krys
12. April 2026 um 19:52

Deckers ist ein kooperatives Cyberpunkspiel für ein bis vier Personen. Die Spieler übernehmen die Rolle sogenannter Decker, die sich in ein digitales Netzwerk einklinken, um einen übermächtigen Supermassiven Computer zu sabotieren. Das Spiel ist klar als anspruchsvolles Expertenspiel angelegt. Thematisch

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Recall: Revive-Nachfolger im Dauereinsatz in Bad Holzhausen

Von: ravn
18. März 2026 um 13:29

Manche Brettspiel-Neuheiten machen neugierig, werden vielfach gewünscht und kommen dementsprechend oft auf den Tisch. Während meiner Spielefreizeit wurde ein Eurogame fast durchgängig erklärt, gespielt und weitererklärt, um möglichst viele Mitspielerwünsche befriedigen zu können. Allgemein kam Recall dabei gut bis begeistert an. Nur brauche ich es wirklich?

Keine Frage, in meiner Erstpartie hat mir Recall von den Revive-Autoren extrem gut gefallen. Die Regelerklärung war eingängig und ebenso verständlich, einzig bei Details zu den Bedeutungen der Icons musste ich rückfragen oder im Anleitungsheft nachblättern. Wie inzwischen üblich, haben wir hier mal wieder ein sprachneutrales Eurogame vor uns liegen. Bis auf die Kartenüberschriften wird alles über Icons geregelt. Übersichten, wie diese Icons zu verstehen sind, gibt es allerdings nur in der Spielanleitung. Erstaunlich, dass so viele Verlage auf Kurzübersichten für jeden Mitspieler verzichten und diese Aufgabe ins Regelheft ausgliedern. Eventuell ein Kostenfaktor, obwohl die englischsprachige Version für 65 bis 75 Euro im Handel angeboten wird – wieder ab April, weil die Erstauflage seit der SPIEL 2025 in Essen längst abverkauft ist.

Wer auf die Lokalisation bei Pegasus Spiele warten möchte, muss sich hingegen noch bis Herbst 2026 gedulden. Richtet Euch bis dahin auf einen rund 10 Euro höher angesetzten Preis ein. Oder jemand aus Eurer Spielrunde versteht ausreichend Englisch und kommt mit der Originalversion von Alion Games zurecht. Wir hatten damit keine Probleme, auch wenn wir in den aus zweiter Hand erklärten Regeln ein paar unwichtige Details zunächst übersehen haben. Nicht alle Optionen sind durch die Icons vollständig abgedeckt. Bringt also ein wenig Erklärzeit vor Eurer Erstpartie mit. Grundsätzlich haben wir aber alles richtig gespielt, sodass mein Ersteindruck nicht durch Regelfehler verfälscht wurde. Inzwischen erwähne ich das lieber, weil es keine Selbstverständlichkeit mehr ist, wie ich an anderer Stelle noch ausbreiten werde.

Aber zurück zu Recall. Das Autorengespann Helge Meissner, Kristian Amundsen Østby, Kjetil Svendsen und Anna Wermlund zeichnete sich in fast identischer Zusammensetzung schon für den geistiger Vorgänger Revive verantwortlich. Optisch vergleichbar und einige Spielelemente werden Euch ebenso bekannt vorkommen. Wer Revive mochte, wird also Recall lieben? Das wäre zu kurz und zu einfach gedacht, denn in den Details unterscheiden sich beide Eurogames ausreichend, sodass die durchaus gut nebeneinander existieren können. Mir persönlich hat Recall besser gefallen, eben weil ich es zugänglicher finde als Revive, das mit seinen optisch verschlungenen Pfaden auf dem Spielertableau unnötig erklärungsbedürftig war und zudem eine Menge an Platzbedarf benötigte. In Recall ist das Fraktions- und Spielertableau vereint worden. Trotzdem solltet Ihr für einen ausreichend großen Tisch sorgen, denn neben dem überdimensionalen Spielbrett in der Mitte wollen noch diverse Karten am Spielfeldrand und der Rundenzähler als eigenes Beibrett untergebracht werden. Das sorgt dann für eine opulente Tischpräsenz und den gehobenen Kaufpreis.

Sind wir in Revive gerade eben aus den Löchern an die Oberfläche gekrochen und haben uns für den Wiederaufbau dort ausgebreitet und unsere ganz eigenen Siegpunktpläne verfolgt, so fokussiert sich Recall auf die Erforschung der in großformatigen Plättchen aufgeteilten Landmasse. Dazu will eine Maschinerie an verbesserten Fähigkeiten aufgebaut werden, um möglichst effektiv Siegpunkte zu sammeln. Denn über Siegpunkte schalten wir unsere verbesserten Aktionsplättchen frei, die uns effektiver agieren lassen. Das ist auch dringend wie zwingend nötig, denn nur über den Bau von Holz-Gebäuden können wir unsere Schlüssel aufwerten und so in Kombinationen Schlüssel und Aktionsplättchen dort mehr machen, wo vorab nur weniger möglich war.

Durch die Ressourcen an Edelsteinen in unterschiedlichen Wertungsstufen und unsere begrenzte eigene Bevölkerung sind wir in unseren Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt. Irgendwann sind alle Schlüssel benutzt oder auch alle Edelsteine aufgebraucht, dann müssen wir den namensgebenden Recall-Zug machen, was uns unsere Handlungsmöglichkeiten zurückbringt, ebenso aber auch einen Tempoverlust bedeutet in Konkurrenz zu unseren Mitspielern.

Lenkten wir in Revive noch die Geschicke unserer asymmetrisch aufgebauten Fraktion, die ganz bestimmte Spielweisen einforderte, weil belohnte, draften wir hier in Recall eine Kombination aus Stamm auf einer Spielkarte und technischem Gerät in Pappform. Somit weitaus weniger komplex im Vergleich zu Revive. Allerdings auch weniger eingeschränkt. Denn wer bei Revive die Möglichkeiten seiner Fraktion ausgelassen hat, der hatte kaum Chancen auf den Spielsieg. Recall habe ich hingegen eher als freieren Sandkasten der Möglichkeiten erlebt. Dafür müsst Ihr eine geringere Detailtiefe sowie einen vorgegebenen Rundenablauf akzeptieren.

Nach nur 13 Spielrunden ist alles vorbei und es folgt die Schlusswertung. Davor erwarten Euch drei Spielrunden, in denen Ihr Euch vor eine aus zwei im Spielaufbau zusammengestellten Wertungen entscheiden müsst. Mir fiel die Wahl stets leicht, denn ich habe schlicht das genommen, wovon ich schon das Meiste hatte und darauf aufbauen konnte. Da diese Wertungen offen ausliegen, können geübte Spieler direkt daraufhin arbeiten. Diese Fokussierung fehlte mir noch in meiner Erstpartie. Mit mehr Spielerfahrung scheint vieles planbar zu sein.

Und damit kommen wir zu meinem Hauptkritikpunkt an Recall: Wer Optimierer am Tisch sitzen hat, der sollte Sitzfleisch mitbringen. Wirkliche Überraschungen gibt es selten. Zufall nur in Form vom Kisteninhalt, der in diversen Formen vorkommt und deshalb in der Situation unterschiedlich brauchbar hilft. Auch wie die Verteilung der Hexfelder auf vorab unerforschten und verdeckten Gebietsplättchen aussieht und wie wir die für uns passend anlegen wollen, obliegt dem Zufall oder zumindest den Wahrscheinlichkeiten. Deshalb lieber zu dritt als in 4er-Vollbesetzung gespielt. Denn wer besonders in den letzten Zügen alle Optionen durchrechnen muss, der sollte bei seinen Mitspielern um Geduld bitten.

Ich selbst habe Revive in meiner Spielesammlung. Viel zu selten gespielt, auch weil es eine gewisse Erklärhürde hat und in der Erstpartie viele Fragezeichen auftauchen. Recall wirkt zugänglicher und übersichtlicher. Von der Spielatmosphäre durchaus vergleichbar, weil wir uns ausbreiten, immer weiter optimieren und dabei gegen den Mangel an begrenzten Ressourcen kämpfen. Vieles möchte man machen, vieles davon erfordert Vorbereitungszüge und jeder einzelne Zug bringt uns dem festen Spielende näher. Direkte Interaktion zwischen uns Spielern gibt es nicht oder habe ich nicht erlebt. Wir schnappen uns höchstens Gebiete weg, die bei Mehrfachbelegung teurer in der eigenen Nutzung werden. In vielen Phasen spielen wir für uns selbst und vor uns selbst hin. Das sollte man mögen oder gar bevorzugen.

Da bei mir Revive kaum noch gespielt wird, benötige ich Recall eher nicht selbst. Ein Mitspielen reicht mir da aus. Und wenn ich Recall doch besitzen sollte, dann würde ich mich im selben Atemzug gerne von Revive trennen. Beides kann nebeneinander existieren, aber nur eines davon kann zeitgleich gespielt werden. Die Konkurrenz der Eurogames ist eben überwältigend groß. In Summe aber eine Empfehlung von mir – nicht zwingend zum Blindkauf, aber mindestens zur Mitspielpartie.

Forestry im Erstkontakt: Hauptsache irgendwas mit Holz

Von: ravn
08. März 2026 um 07:55

Auf der Spieleschachtel der Expertenspiel-Neuheit von Pegasus Spiele wird die nachhaltige Forstwirtschaft in den Mittelpunkt des Geschehens gerückt. Ein neu gepflanzter Baum erstrahlt im Sonnenlicht. Der eigentliche Star ist nur im Hintergrund zu sehen. Wir dürfen erstmals in einem Brettspiel einen Harvester steuern. Spielerherz, was willst Du mehr? Eventuell etwas mehr Interaktion und weniger Wartezeit auf den eigenen Spielerzug!

Der Holzvollernter ist eine imposante Maschine. Ein Stück Technik inmitten der Natur, die auf Effizienz getrimmt ist. Schließlich geht es um die Nutzung von Holz und dazu müssen Bäume industriell perfektioniert geerntet werden. So ein Harvester kostet rund eine halbe Million Euro und kann pro Arbeitstag bis zu 300 Festmetern Holz zum Abtransport bearbeiten. So sagt man. Ich habe davon mal so gar keine Ahnung, war aber immer wieder fasziniert, wenn ich diesen riesigen Maschinen bei ihrer Arbeit begegnet bin. An der Grenze zum Sauerland mit ganz viel Baumbestand keine Seltenheit bei meinen Nordic-Walking-Touren.

Aber wir schweifen ab, weil bei Forestry vom Autor Michal Peichl ist die nachhaltige Bewirtschaftung eines Waldgebietes unser Thema und Aufgabe zugleich und das in Konkurrenz mit unseren Mitspielern. Laut dem Entwicklertagebuch auf der Webseite von Pegasus Spiele „spiegeln die Aktivitäten im Spiel die Realität wider – von der Wiederaufforstung bis hin zu Veränderungen von Wasserläufen. Die grünen Textboxen in der Anleitung liefern Einblicke in die echte Forstwirtschaft.“ Kann ich so bestätigen, auch wenn ich keinen Blick in das Regelheft werfen musste, da ein kompetenter Mitspieler uns die Messe-Neuheit von 2025 erklären konnte. Den Spieleinstieg hätte uns Pegasus allerdings einfacher gestalten können, denn mal wieder haben wir hier ein Spiel vorliegen, das vor allem auf viele kleine Icons mit vielen unterschiedlichen Bedeutungen setzt. Eine persönliche Spielübersicht mit erklärenden Texten anstatt noch weiterer Icons hätte mir geholfen, gibt es aber nur auf der Rückseite der Anleitung. Schade, weil Chance vertan.

So habe ich mich in meiner Erstpartie vor allem auf das Ausprobieren der Spielmechaniken fokussiert. Einfach mal machen und schauen, was so passiert und überhaupt möglich ist. Eine typische Kennenlernpartie eben. In Viererrunde empfand ich das Geschehen auf dem kreisrunden Brett voller Hexfelder anfangs faszinierend. Vor allem, wenn mein Harvester-Holzmeeple zum Einsatz kommen konnte. Allerdings sind wir hier mit drei bis so fünf Aktionspunkten unterwegs, die durch Geldeinsatz erhöht werden können. Wie damals bei Tikal, wer das noch kennt. Das kann für Wartezeiten am Spieltisch sorgen, wenn man das alles in Details, Reihenfolge, Auswirkungen und Effektivität durchdenken will. So habe ich, obwohl wir zunächst durchaus angenehm flott gespielt haben, besonders im letzten Spieldrittel mehr gewartet als selbst agiert. Denn in den Zügen der Mitspieler kann ich schlicht nichts machen, außer selbst vorplanen oder meiner Konkurrenz am Spieltisch beim Grübeln zuschauen.

Direkte Interaktion kennt Forestry nicht. Zwar kann ich begehrte Hexfelder mit meinem Harvester blockieren und somit in der Nutzung für mich beanspruchen. Aber mehr als im Weg stehen und die vielen verschiedenen Plättchen auf den Schnittstellen der Hexfelder einmalig nutzen, bevor die Mitspieler dazu kommen, gibt es nicht oder habe ich in meiner Erstpartie nicht erlebt. Wer das mag, der ist fernab der Faszination für das Thema hier genau richtig. Ich hingegen hätte mir mehr Konkurrenzdruck und vor allem etwas in den Mitspielerzügen gewünscht, das mich aktiv an dem Spielgeschehen beteiligt.

So bleibt für mich Forestry als durchaus gutes Spiel in Erinnerung. Ein Spiel, das ich auf der SPIEL 2025 in Essen völlig übersehen hatte. Allerdings auch ein Spiel, das ich mir nicht zwingend selbst kaufen muss. Mitspielen reicht mir da. Ein Spiel, das sich für mich im guten bis gehobenen Mittelfeld einreiht. Hauptsache ich konnte hier mal endlich wieder mit Holz arbeiten, wenn auch nur simuliert am Spielbrett. Ach ja, erwartet von dieser vereinfachten Simulation kein Abbild der Realität, denn während nachhaltige Forstwirtschaft eigentlich langfristig angelegt ist, konnte ich hier in einem Spielzug neu aufforsten und direkt wieder abholzen. In Wirklichkeit liegen zwischen 30 und 50 Jahren dazwischen. Es bleibt eben nur ein Spiel. Aber eines, das mir durchaus eine Empfehlung wert ist, sofern Ihr die direkte Interaktionsarmut von Forestry verkraften könnt.

Memo Mission

06. März 2026 um 16:00

Pegasus Spiele, 2023
Autoren: Christopher Garbe und Patrick Russell
2-4 Spieler:innen, ab 6 Jahre, 15-30 Minuten

Ihr sitzt am Tisch, vor euch liegt ein Raster aus verdeckten Plättchen. Irgendwo darunter verstecken sich ein Drache, eine Hexe, ein Zauberstab oder ein geheimnisvoller Ort. Gleichzeitig warten mehrere kleine Aufträge darauf, erfüllt zu werden. Vielleicht sollt ihr zuerst eine kleine Hexe finden, danach einen Burger im Schloss und schließlich einen bestimmten Gegenstand. Die Herausforderung besteht darin, all diese Motive in genau der richtigen Reihenfolge aufzudecken. Genau darum dreht sich alles in „Memo Mission“. Das Kinderspiel entführt euch in das märchenhafte Land Fabulantica und verbindet das bekannte Gedächtnisspiel mit kleinen Abenteuergeschichten. Auf den Missionskarten sind mehrere Motive abgebildet, die zusammen eine kleine Szene ergeben. Diese Bilder müsst ihr im großen Plättchenraster finden und zwar in der vorgegebenen Reihenfolge. Schafft ihr das, erhaltet ihr Kristalle als Belohnung. Wer zuerst genug davon sammelt, gewinnt. Der Clou ist die Mischung aus klassischem Merken und kleinen Aufträgen. Statt einfach nur zwei gleiche Bilder zu suchen, verfolgt ihr konkrete Ziele. Dadurch entsteht eine Art Schatzsuche im Gedächtnisformat, die besonders für jüngere Spieler:innen sofort verständlich wirkt.

Zu Beginn liegen 25 verdeckte Plättchen in einem Raster in der Tischmitte. Daneben liegen mehrere Missionskarten offen aus. Jede Mission zeigt zwei bis vier Motive, die ihr nacheinander entdecken müsst. Gleichzeitig merkt ihr euch natürlich, welche Bilder bei den Zügen der anderen aufgedeckt werden. Wenn ihr an der Reihe seid, deckt ihr ein Plättchen auf. Zeigt es das erste Motiv einer der ausliegenden Missionen, dürft ihr weitersuchen. Nun gilt es, das nächste passende Motiv aufzudecken. Gelingt euch die komplette Reihenfolge, habt ihr die Mission erfüllt und kassiert Kristalle. Taucht jedoch ein falsches Bild auf, endet euer Zug sofort und alle Plättchen werden wieder umgedreht. Eine kleine taktische Ebene bringen die Zaubertränke ins Spiel. Jede Person besitzt einige davon und darf sie einmalig einsetzen. Damit könnt ihr zum Beispiel heimlich Plättchen ansehen oder euch aus einer schwierigen Situation retten. Gerade in Momenten, in denen ihr euch nicht ganz sicher seid, können diese Tränke das Blatt wenden. Im Laufe einer Partie entsteht so ein stetiges Wechselspiel aus Erinnern, Risiko und Beobachten. Ihr verfolgt eure eigenen Missionen, merkt euch gleichzeitig die Entdeckungen der anderen und überlegt ständig, ob ihr euch noch einen weiteren Versuch zutraut.

Das Besondere an „Memo Mission“ ist die kleine Erweiterung des klassischen Memory-Prinzips. Da jedes Motiv nur einmal vorkommt und ihr Reihenfolgen erfüllen müsst, fühlt sich das Ganze deutlich dynamischer an als ein traditionelles Gedächtnisspiel. Besonders schön ist, dass ihr die entdeckten Informationen langfristig nutzen könnt. Ein einmal gemerktes Plättchen kann später erneut wichtig werden. Am Tisch sorgt das häufig für lebhafte Situationen. Kinder erinnern sich plötzlich an ein Motiv aus mehreren Runden zuvor, während Erwachsene versuchen, ihre Gedächtnislücken mit Zaubertränken zu kaschieren. Dadurch entsteht eine Mischung aus konzentriertem Grübeln und fröhlichem Wettstreit. Das Material macht einen guten Eindruck. Die Plättchen sind stabil, die Illustrationen farbenfroh und klar erkennbar. Die märchenhafte Gestaltung lädt gerade jüngere Spieler:innen dazu ein, sich kleine Geschichten zu den Missionen auszudenken. Zusätzlich enthaltene Blanko-Missionen mit Stickern erlauben sogar eigene Aufgaben, was für Abwechslung sorgen kann. Allerdings bleibt das Spielprinzip klar im Bereich der Gedächtnisspiele. Wer Memory grundsätzlich langweilig findet, wird auch hier kaum überzeugt werden. Zudem haben Kinder durch ihr oft stärkeres Erinnerungsvermögen nicht selten einen Vorteil gegenüber Erwachsenen. Als Familien- und Kinderspiel funktioniert das Ganze jedoch sehr gut. Die Regeln sind schnell erklärt, eine Partie dauert selten länger als eine halbe Stunde und die Mischung aus Glück, Erinnerung und kleinen Sonderfähigkeiten sorgt für überraschende Momente. Wenn ihr einfache, zugängliche Spiele mögt, bei denen Kinder und Erwachsene gemeinsam tüfteln und lachen können, werdet ihr mit „Memo Mission“ viel Freude haben.

Auf dem Weg zum Kennerspiel des Jahres: Boss Fighters QR

Von: ravn
15. Februar 2026 um 16:04

Bis zum 19. Mai müssen wir uns noch ein wenig gedulden. Erst dann wird die Jury des Spiel des Jahres die Nominierungslisten für 2026 bekanntgeben. Im Kennerspielbereich habe ich allerdings schon jetzt meinen Titelanwärter auserkoren und dieser Eindruck hat sich mit jeder meiner Spielpartien weiter bestätigt.

Pegasus Spiele scheint einen Lauf mit außergewöhnlich wie kooperativ spannenden Brettspielen an der Grenzlinie zwischen Familienspiel und Kennerniveau zu haben. Letztes Jahr schlug Bomb Busters in meinen Spielrunden ein und wird die Tage weiterhin immer noch mit Begeisterung gespielt. Es folgte dann auch die Prämierung zum Spiel des Jahres 2025. Alles richtig gemacht, so möchte ich der Jury zurufen, auch wenn ich immer noch meine, dass ab Mission 20 das Niveau der gemeinsamen Bombenentschärfung eher Richtung Kennerspiel tendiert und so manche Familienspieler überfordern könnte. Das sind aber nur Details.

Hier soll es allerdings vor allem um Boss Fighters QR gehen. Ich kann mir den arg generischen Spieletitel immer noch schlecht merken, aber der beschreibt treffend wie präzise, worum es hier geht. Wir bekämpfen in der Anzahl zehn einzigartige Boss-Monster, die jeweils ihre ganz eigenen Stärken und Schwächen haben, die wir in der laufenden Partie gemeinsam entschlüsseln müssen, um eine Chance auf Erfolg zu haben. Dabei kommen QR-Codes zum Einsatz, um unsere Karten per Tablett oder Smartphone erkennen zu lassen. Mehr braucht man als Neuling gar nicht zu wissen, denn wir treten in kooperativer Runde mit zwei bis vier Spielern an und werden per Tutorial oder wissende Mitspieler durchs Spielgeschehen geleitet. Selten habe ich so einen sanften und entspannten Spieleinstieg erlebt.

Ich selbst spiele Boss Fighters QR auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsmodus. Der lässt sich vor jedem Boss neu justieren, ich mag aber die knackige Herausforderung. Auch, weil ich möglichst viel vom Spiel haben und erleben möchte. So bin ich in meinen wechselnden Spielrunden auch mehrmals mit einem dieser scheinbar übermächtigen Gegner beschäftigt und nach rund drei Anläufen pro Boss erst drei Gegner weit gekommen. Soll ja auch kein Wettrennen sein, bei dem wir durchs Spiel hasten. Stattdessen war bisher jede Partie knapp und spannend und fordernd.

Ohne Absprachen, wer geschützt werden und auf welche Angriffsart wir uns fokussieren sollten und ob jemand aus Gründen anfangen möchte oder eben gerade nicht, ist da kein gemeinsamer Erfolg möglich oder nur mit extrem viel Glück. Gerade diese Form von Kooperation ohne Alphaspieler-Effekt, weil jeder eben nur seine eigene Kartenhand kennt, ist prima. Genauso mag ich mein Boss Fighters QR und wer es für sich anders sieht, kann auch ebenso auf Familienniveau mit Kindern spielen und genau die Herausforderungen finden, die individuell passen. Auch das mag ich.

Es gibt eigentlich recht wenig, was ich an Boss Fighters QR nicht mag. Das sind alles Kleinigkeiten im Vergleich zum Spielerlebnis. Das fängt an mit den Lebenspunkteanzeigern als Pappscheiben realisiert. Die sind bei mir viel zu locker und verdrehen sich gerne mal, wenn man die Scheibe nicht vorsichtig genug aufhebt oder zurück auf den Tisch legt. Die Plastikteile als Achselemente sind aber bis zum Anschlag zusammengepresst, daran kann es also nicht liegen. Ich werde mal, sofern ich daran denke, einen Bindfaden um die Achse wickeln und so für mehr Traktion sorgen. Zudem sind die Lebenspunkte in subjektiv falsch verstandener Richtung aufgedruckt. Drehe ich im Uhrzeigersinn, so verringern sich die Werte. Drehe ich gegen den Uhrzeigersinn, steigen die Werte. Das entspricht zwar dem Absperrhahn-Prinzip, aber ich wie auch etliche meiner Mitspieler denken da genau entgegengesetzt. Muss ich mich halt mich abfinden.

An dem Update, der den Spielstand nicht fest an das verwendete Endgerät bindet, sondern erlaubt, seinen Fortschritt unabhängig vom Smartphone oder Tablet zu verwenden, wird derweil gewerkelt. Für feste Spielrunden kein Problem, aber ich nehme Boss Fighters QR gerne mal mit zu Spieletreffs und wenn dort ein großformatiges Tablet vorhanden ist, nutze ich gerne das. Zwar sind auf einem hochauflösenden Smartphone die Lesbarkeit und Übersichtlichkeit durchaus gegeben, nur auf einem größeren Bildschirm spielt es sich für mich entspannter. Im Zweifel und bei Verfügbarkeit greift deshalb zum Tablet.

Das elektronische Endgerät bleibt sowieso die ganze Spielzeit auf dem Tisch liegen und spielt dabei eine angenehme Nebenrolle im Spielverlauf, weil verwaltet die ausgespielten Karteneffekte und die Besonderheiten des Boss-Monsters. Niemand braucht mit seinem Smartphone hantieren, wir halten stattdessen haptisch schön unsere Karten in der Hand. Somit bleibt Boss Fighters QR ganz klar ein Brettspiel mit App-Unterstützung im besten Sinne. Das Tablet wird zum interaktiven Spielbrett, das uns in die Welt der zu besiegenden Gegner hineinschauen lässt. Das alles funktioniert einfach und war nie ein Störfaktor in meinen Partien, sondern hat den Spielablauf durch die Varianz der Möglichkeiten und den verminderten Verwaltungsaufwand unterstützt. Moderne Technik macht es möglich und ordnet sich dem Brettspielgedanken unter anstatt es zu dominieren. Auch das gefällt mir.

Ich freue mich auf die kommenden Partien und die neuen Herausforderungen. Schön auch, dass es mit dem Besiegen eines Gegners einen kleinen Vorgeschmack auf den nächsten Kampf gibt. So bekommen wir zusätzliches Spielmaterial wie Karten oder Marker und sehen schon mal die groben Werte des nächsten Boss-Monsters. So ein riesiges geflügeltes Wesen scheint arg viele Lebenspunkte mitzubringen und für ordentlich Chaos sorgen – ich bin gespannt, wie es weitergeht. Genau so wird Vorfreude erzeugt und genau aus diesem Holz sind herausragende Brettspiele geschnitzt. Brettspiele, die meiner Meinung nach die Kennerspiel-Krone verdient hätten.

Ich habe fertig

23. Januar 2026 um 16:00

Pegasus Spiele, 2024
Autor: Marco Teubner
2–5 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 5–20 Minuten

„Ich habe fertig“ ist ein ungewöhnliches, humorvolles Kartenspiel, das ganz bewusst mit klassischen Mechanismen bricht und stattdessen auf Chaos und spontane Wendungen setzt. Thematisch gibt es keine ausgearbeitete Welt oder komplexe Hintergrundgeschichte, sondern ihr findet euch direkt in einem kurzweiligen Wettlauf wieder: Ziel ist es, die drei Karten mit den Worten „ICH“, „HABE“ und „FERTIG“ vor euch auszulegen und damit den Satz „ICH HABE FERTIG“ zu vervollständigen. Dieser Name ist Programm und verleiht dem Spiel eine absurde, ironische Stimmung, die besonders dann zur Geltung kommt, wenn eure Gegner:innen alles daran setzen, euch daran zu hindern. Das Artwork trägt ebenfalls stark zur Stimmung bei. Statt einer einheitlichen Illustration hat dieses Spiel über 70 Karten, die von rund 30 verschiedenen Künstler:innen gestaltet wurden, so dass jede Karte ihre eigene visuelle Geschichte erzählt und zum Schmunzeln oder Stirnrunzeln einlädt. Die Atmosphäre ist locker, witzig und ein wenig anarchisch, ideal für alle, die sich nicht von tiefen taktischen Systemen einschüchtern lassen, sondern einfach eine kurzweilige Runde mit unerwarteten Momenten suchen.

Der Ablauf in „Ich habe fertig“ ist denkbar unkompliziert: Ihr beginnt mit einem gemischten Stapel aus allen Karten. In eurem Zug stehen euch genau zwei Aktionen zur Verfügung. Entweder zieht ihr eine neue Karte, um euren Vorrat zu vergrößern, oder ihr spielt eine Karte aus eurer Hand aus und führt die darauf stehende Aktion aus. Ganz simpel und doch überraschend wirkungsvoll ist es, dass fast jede Karte eine spezielle Wirkung hat, die das Spielgeschehen durcheinanderwirbelt. Manche Karten lassen euch zum Beispiel alle Handkarten mischen und neu verteilen, andere zwingen euch dazu, Karten an Mitspielende abzugeben oder gar schon ausgespielte Karten wieder zu entfernen. Dadurch ergibt sich eine Dynamik, in der Planung nur eine untergeordnete Rolle spielt. Vielmehr bestimmt der zufällige Kartenziehstapel, wie sehr ihr eure Mitspieler:innen ausbremsen, unterstützen oder schlicht überraschen könnt. Runden sind kurz, oft in wenigen Minuten vorbei, und es entsteht ein ständiger Wechsel zwischen Glück, Ärger und Gelächter.

Beim Spielerlebnis überzeugt „Ich habe fertig“ vor allem durch seine zugängliche Spielweise und den hohen Unterhaltungswert. Die kurzen Partien sorgen dafür, dass ihr das Spiel immer wieder auf den Tisch bringen könnt, ohne dass es sich zieht, und die vielen unterschiedlichen Karteneffekte garantieren, dass keine Runde der nächsten gleicht. Die Interaktion ist hoch, allerdings mehr im Sinne von chaotischer Beeinflussung als durch strategisches Gegeneinander. Ein klarer Vorteil liegt in der leichten Erlernbarkeit der Regeln, die selbst für Gelegenheitsspieler:innen oder Familien mit jüngeren Mitspielenden sofort verständlich sind. Genau hier liegt aber auch ein Punkt, an dem es hakt. Wer tiefere strategische Entscheidungen, langfristige Planung oder ernsthaften Wettbewerb sucht, wird bei diesem Spiel schnell an seine Grenzen stoßen. Nach einigen Partien hat man viele der Karten schon gesehen und der Überraschungseffekt lässt nach. Das Material ist schlicht, die Gestaltung der Karten reizvoll und vielfältig, ohne aber den Anspruch zu erheben, ein hochwertiges Premiumprodukt zu sein. Die Verarbeitung wirkt solide genug für viele Spieleabende, allerdings ist die Attraktivität eher von der humorvollen Illustration als von Haptik oder Detailreichtum geprägt. Insgesamt eignet sich dieses Spiel besonders als Party- oder Familienspiel für zwischendurch und als lockere Absacker-Runde nach längeren Sessions. Für Vielspieler:innen mit Hang zu anspruchsvollen Kennerspielen ist es eher weniger geeignet. Abschließend lässt sich sagen, dass „Ich habe fertig“ dort glänzt, wo es sein will: als kurzweiliges, fröhliches Kartenspiel mit Überraschungseffekten und viel Interaktion für gesellige Abende. Wer sich darauf einlässt, wird oft lachen und selten vor Langeweile gähnen.

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