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Verrat auf Arras de Mott (DSA) – ein altes Soloabenteuer neu aufgelegt (Rezension)

21. März 2026 um 11:00

Anno 1992 erschien erstmals das Soloabenteuer Verrat auf Arras de Mott für Das Schwarze Auge. 2014 und 2025 wurde es erneut aufgelegt, 2014 als PDF und 2025 unabhängig von der Edition in physischer und digitaler Form. Unlauteres geschieht in einem Kloster und es gilt, das Rätsel zu lösen.

Dieser Beitrag wurde von Sabrina Höhne geschrieben

Grimscar

17. März 2026 um 16:26

Hunger, Hass und Hoffnungslosigkeit

Wenn ich die Videos von Dungeon Dive sehe, hätte ich gern das gesamte Regal, dass man beim Creator Dan im Hintergrund sieht. Viele RPGs, oft bestimmt von Science-Fiction und Horror dort zu sehen und so wundert es nicht, dass Grimscar zum Solo RPG 2025 auf dem Kanal gekürt wurde.

Wenige Monate nach dieser Wahl, halte ich nun mein Exemplar in den Händen und erstelle meine Charakter mit den Werten wie Rage, Hatred, Butcher, Patience, Pity und Hope. Klingt schon mal nach einem Spiel für mich. Dazu bekommt mein Charakter physische Werte wie Survival, Charm, Reputation und Wear. Mit einem altem Schwert und Holzschild trete ich als Freiwilliger an, um aus der ehemals blühenden Stadt Grimscar in den umliegenden Wald zu nach Nahrung zu suchen. Denn in Grimscar nunmehr ist verfallen und die Menschen leiden Hunger. Monster und Banditen treiben ihr Unwesen und je weiter ich mich nach der Stadt entferne, desto größere Gefahren warten auf mich.

Neben der Erkundung stehen Kämpfe im Focus der Rollenspiels von Gunner Almr. Jedes Ereignis, jede Begegnung oder jeder Fund wird in Grimscar aus diversen Tabellen ausgewürfelt. Auch bei den Kämpfen kann das Würfelglück eine große Rolle spielen, wobei man unter anderem durch den Einsatz der oben genannten Charakterwerte sein Würfelergebnis beeinflussen kann. Jedoch geht der Einsatz möglicher Modifikatoren immer mit einem Risiko einher. Man muss jeweils aus einer „Konsequenztabelle“ einen Malus auswürfeln, der seinen Charakter für den weiteren Verlauf des Spiel schwächer macht.

Und je länger ich spiele, desto mehr sinkt dazu mein Wert der „Hoffnung“ während meine Erschöpfung steigt. Anspannung, Unsicherheit und eine drückende Atmosphäre sind in Grimscar permanent präsent. Und wie viele Solo RPGs ist Grimscar nicht wirklich einfach – letztendlich ein Mittel, um daraus eine zusätzliche Spannung oder Anspannung zu ziehen.

Wer mehr von der Geschichte erleben möchte, kommt nicht umher ein paar Hausregeln einzuführen – ein Start mit einer besseren Waffe kann zum Beispiel sehr helfen. Denn es lohnt sich das Spiel länger zu erleben: die Texte sind wirklich stimmungs- und humorvoll geschrieben, die anzutreffenden Charaktere herrlich skurril, und der Stil der Zeichnungen von Jake Abington bringen die dunkle Stimmung großartig rüber.

Grimscar mag kein perfektes „Spiel” sein, aber in Sachen Story und Atmosphäre ist es sehr unterhaltsam und trifft meinen Nerv.

Stubenscore: 8 / 10

Schon die ersten Schritte in den Wald können den Tod bringen.
Ich kann meine gewürfelte 4 mit meinen Charakterwerten erhöhen – aber das kommt immer mit einem Preis.
Atmosphärisch und textlich ist Grimscar stark.
Und teilweise unbarmherzig, wenn es um die Ergebnisse aus Würfeltabellen geht.

GRIMSCAR

The Inquisitor

06. März 2026 um 17:58

Vergeben nicht unseren Schuldigern.

Ich mag das Setting des Spiels der Polen von Dust S.A.: basierend auf der Inquisitor Buchreihe von Jacel Piekara spielt es in einer alternativen religiösen Welt. Hier ist Jesus nicht am Kreuz gestorben, sondern stieg herab und rächte sich mit dem Schwert. Das Christentum ist geprägt von Rache und Raffsucht.

Mag manchem nicht zu alternativ erscheinen, aber so schlüpfen wir im Spiel in die Rolle von Mordimer Madderdin, der von der Kirche nach Königstein von 1533 gesandt wurde, um einen Vampir zu verfolgen. Schnell dreht sich die Handlung und ich versuche nicht nur den Mord einer Prostituierten aufzuklären, sondern merke, dass Königstein größere Probleme hat. Die Verwicklungen des Kardinals, dem Widersacher der angesehenen Gräfin oder auch die kriminellen Banden in der Stadt: The Inquisitor hat eine fesselnde Geschichte.

Die ersten Stunden sind auch Dank der Atmosphäre, trotz hakeligem Gameplay, gut zu ertragen. Leider wird die Story durch häufige Besuche in der sogenannten Unwelt unterbrochen. In diese zieht sich der Protagonist zurück, um Geheimnissen zu entschlüsseln. Gute Idee, nur vom Gameplay sehr repetitiv und ab dem zweiten von (6!) Besuchen einfach nur noch langweilig. Dümmer kann man Spielzeit kaum verdoppeln. Stefan Wilhelm von PC Games titelt es treffend mit „Die Unwelt ist ein Unding“.

Auch wenn die zweite Hälfte des Gameplays nicht aufregend ist, man mehr oder weniger Orte abklappert, Dialoge führt, wenige Rätsel löst, schlechte Kämpfe durchklickt oder ausschaltbare QuickTime Events erträgt – so hält die Story und das extrem morbide Drumherum inkl. Unsympath Mordimer das ganze am Leben.

Stubenscore: 7,5 – Unwelt = 6 / 10

Jesus mit Schwert – das Puppenspiel auf dem Marktplatz ist schön gemacht.
Als Mordimer merke ich, dass der Kardinal nichts gutes im Schilde führt. Mal abgesehen von seiner PS3 Mimik. Technisch ist The Inquisitor nicht AAA.
Dafür geht atmosphärisch einiges. Kleine Cutszenes peppen kunstvoll das Setting auf.
Auch das Wandern durch die Stadt versprüht Flair.
Wäre da nicht die Unwelt. Die Kämpfe hier wiederholen sich und machen einfach keinen Spaß.
Man hätte wirklich mehr aus der Buchserie machen können.

THE INQUISITOR
OPENCRITIC

PC | XBOX | PS5 (getestet)

The Hoard of Ghaundal (D&D 5e) – Gefährliche Schatzsuche in acht Akten (Ersteindruck)

18. Februar 2026 um 09:00

HoG - BannerZahlreiche Gefahren, eine High-Fantasy-Welt und ein riesiger Schatz: In The Hoard of Ghaundal gilt es einen sagenumwobenen Drachenhort zu finden. Die Kampagne von Mammoth Factory fügt dafür unterschiedliche Schauplätze und Monster zusammen. Was der bunte Mix für die Haupthandlung bereithält, erfahrt ihr hier.

Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben

Wizardry 7 Crusaders of the Dark Savant

27. Januar 2026 um 12:17

Coming Home.

 

Wenige Dinge haben mich in meiner Jugend so geprägt wie Wizardry 7. So begab ich mich in jugendlichem Leichtsinn Anno 1993 auf eine denkwürdige Reise nach Lost Guardia. Als ich den Planeten nach 7 Monaten meines Lebens wieder verließ war ich nicht mehr derselbe, denn für mich war dieses Spiel das Portal in die Wunderwelt des Nerdtums aus dem es bis heute kein zurück gab. Über die Jahre wurde aus meiner ehemaligen Begeisterung eine Legende. So stelle ich mir heute mit leichtem Unbehagen im Jahre 2026 die Frage: wieviel an dem Mythos ist heute nurmehr verklärte Romantik? Abenteurer, begleitet mich auf meiner erneuten Reise zum Spiel meines Lebens.   
  
OK – Pathos beiseite. Das Spiel ist eine amtliche Herausforderung. Fangen wir hier an: es liegt eine 107-seitige Anleitung bei. Diese ist nicht nur zum Schönsehen da. Du wirst sie lesen müssen. Aufmerksam … und freilich auch immer wieder aufblättern müssen, weil sie ist gleichzeitig noch zur Passwortabfrage dient.   
Auch so eine retro Rollenspielsache ist das „Party auswürfeln“. Nicht nur solltest Du eine grobe Vorstellung davon haben welche der 11 Rassen- (von Mensch, Elf, Dracon, Felpurr bis Mook) und 14 Klassen-Kombinationen (Fighter, Thief, Mage, Ninja, Bard bis Samurai) Du in deine 6er Party aufnehmen möchtest, sondern Du musst sie Dir auch verdienen.
Verdienen durch Auswürfeln, Auswürfeln und Auswürfeln.
Das sollten Dir grob 2 Stunden wert sein. Du wirst es Dir später danken, denn das Spiel ist … schwer. Nicht so ein 2026 „git-gud“ schwer sondern so ein „1992-Leben-ist-unfair-sterblicher-Wicht-nimm-das“ schwer.   
Das Charaktermanagement ist so tief wie fummelig.
Noch dabei? 
   
Die Party bewegt sich im alten RPG-Standard  „quadratweise“. Die sowohl zufälligen als auch getriggerten, rundenbasierenden Kämpfe sind komplex, oft langwierig und RNG-lastig. Aus den Fähigkeiten, Items und Vielzahl an Zaubern (aus 4 Schulen, 6 Elementen mit jeweils 7 Stärken)  kombiniert mit einer weiten Auswahl und Gegnertypen und deren Angriffsmuster sowie Resistenzen wird man wohl oder übel viel lernen müssen, um bestehen zu können. Die 2026 Test-Kampagne profitiert allerdings von detaillierten Wikis mit allen Stats („Ach, Rattkin haben nur 16% Fire Resistance? Fire ball coming ONLINE :D“). Hier kommt für mich der Großteil der Motivation her, denn gewonnene Kämpfe fühlen sich „verdient“ an.             
Lasst mir euch ein Lied spielen. Meine Bardin hat mich mit Ihrer Kunst durch die ersten Spielstunden getragen.
Die Welt ist groß. Auch wenn sie für mich heute dank Wiki-Map, gegenüber der Vorstellung meines alten Selbst mit 15, deutlich kleiner wirkt hat man es sehr leicht (auch dank der gleichförmigen Präsentation) sich zu verlieren.    
Automap fragt Du? Grundsätzlich gibt es das. Nur muss man erst die Karte finden. Und ein Charakter sollte den Karten-Skill hochleveln. Sonst sieht das, was einem das Spiel als Karte präsentiert wird so aus, als hätte es in der Kita heute Cola und Fingerfarben gegeben.    
Aliens ! Damit könnte ein nicht unerheblicher Teil der Stubenzockercommunity angesprochen werden.
Eine große Innovation ist und gleichzeitig auch heute wieder ein Kopfzerbrecher ist das gerne auch mehrfache Umlernen der Klassen deiner Charaktere. Ein Priester muss nicht die ganze Zeit Priester sein. Wie wäre ein Upgrade zum Bischoff, oder eine völlig andere Karriere als Ninja. Gegeben natürlich der Fall, dass Dein Charakter die Mindestvoraussetzung mitbringt. Eine Party die dies aktiv nutzt hat direkte (und bitter nötige) Vorteile im Spiel. Selbst nutze ich gerade ein rollierendes System, bei dem immer ca. 2 Charaktere gerade umschulen (und deshalb nicht ganz so fähig sind). 
Zur Hölle mit Dir Lord of the Dark Forrest. Nach einer Woche umskillen und grinden hab‘ ich ihn endlich gelegt bekommen. Die gezeigte Party von „vor der ganzen Arie“ wurde in 2 Kampfrunden komplett aus den Socken gehauen.
So, das waren die Standards. Damit wäre das Spiel solide, fordernd und spaßig. Aber woher kommt das spezielle Etwas, dass dieses Spiel nicht in der Versenkung verschwinden lässt?   
Es ist das Worldbuilding.   
    
Die erzählerische Spannweite und die offensichtliche Lust des Authors David W. Bradley am Schreiben, Verzaubern und Überraschen, ist eine Freude.
Du kommst als naive Heldentruppe mir einem Raumschiff auf Lost Guardia an. Nach einem einem schönen Vorspann bekommst Du kryptische Dinge von einem Dark Savant gezeigt, bist aber völlig überfordert und überfragt, wie das denn alles von Schwert und Schild bis Raumschiffen zusammenpasst. Damit bist Du auf dem selben Level wie deine eigene Party, die sich Mühe gibt eine Muskete mit der Vorstellungswelt eines Bauern aus dem 12. Jahrhundert zu erklären. Von Chipkarten und Lasern ganz zu schweigen. Die Fantasy blüht zwischen den Lücken der Erzählung.     
In dieser Welt leben nicht nur High-Fantasy Völker wie die orkisch, feudalen Gorn, die gnomischen, zelotischen Munk, die magischen, zelotischen Dane sondern auch die in „Landspeedern“ fliegenden Helazoid und fremde Invasoren wie die Steam-Punk-Nashörner Umpani und die alienhaften (im Sinn von „Alien“, dem Film) alles verzehrender T’Rang samt eierlegender Mutter.    
mystisch, kryptisch, schön
Es sind aber vor allem die kleinen eigentlich „nicht notwendigen“ Geschichten, die einen die Welt lebendig werden lässt.   
Ein Beispiel. Deine Party ist seit geraumer Zeit in einem tiefen Wald. Alles ist eine Bedrohung, Du freust dich über jeden Kampf bei dem deine Party nicht direkt ausgelöscht wurde und dann kommt eine Reihe ominöser Texteinblendungen (meine Übersetzung):
    
In der ferne hörst du ein schauerliches Wehklagen    
es kommt näher     
es ist furchtbar, grässlich …
… 
es ist…
Bruder T’Shober !
der jaulend, singende (und leicht trunkene) Mönch stolpert Euch entgegen: 
„Seid gegrüßt HICKS werte Brüder“
Dieses und weitere zufällige Begegnungen zwischen Komödie und blankem Horror lassen einem die ansonsten schmucklosen und eher öden Gegenden im eigenen Geiste lebendig werden. 
Emotionales Gegenbeispiel: in den ersten 10 Spielstunden bekommt man einen Artefakt, den man die 100+ Stunden bis zum Ende mit sich herumträgt. Konstant nagt es in der Zwischenzeit an einem, was es damit auf sich hat. Die Auflösung bringt einen traurig schönen Abschluss zu einer Tragödie zweier Liebender. Wunderschön. 
Die Präsentation unterstützt aktiv Deinen eigenen „inner empire“ Skill aus Disco Elysium
Übrigens hatte ich dann Anno 1993 noch vollem Momentum Teil 6 „The Bane of the Cosmic Forge“ erstanden und … nunja angespielt. Die EGA Grafik wäre wohl noch erträglich gewesen, aber der noch einmal erhöhte Frustfaktor (Prädikat „albern“) hatte mir das in Windeseile vergällt (ich kam nicht über den ersten Raum hinaus). Teil 8 und das Ende der „Dark Savant Trilogie“ versuchte sich in die stufenlose 3D Welt zu evolvieren. Das hatte auch halbwegs funktioniert, auch wenn das darunterliegende Mechanik-Gerüst es nur leidlich trug. Teil 6 bis 8 bilden zusammen die abgeschlossene Dark Savant Trilogie und ganz hartgesottene können Ihre Party von Teil 6 aus 1990 bis Teil 8 aus 2001 verwenden und haben noch einmal eine ganz andere Spielerfahrung und Story Arcs.          
Fazit:
Was bleibt ist die Frage, ob die Illusionen und der Zauber in meiner Jugend gegenüber dem technokratischen Blick hinter die Mechanik meiner Selbst von heute bestehen kann. Auch gewonnene Weisheit hat ihren Preis.    
In Summe bin ich jetzt dankbar und erleichtert, dass für mich der alte Zauber des Spiels (und auch in mir) noch nicht erloschen ist.  
Spricht aus mir eine verklärte Nostalgie? Absolut. Und ich freue mich für jeden, der sie für andere Werke in sich trägt und ebenso offen ist, sich auch heute von neuen Geschichten neu verzaubern zu lassen.   
Jahrelang trug ich das Zitat aus der ersten Seite des Handbuchs mit mir herum:  
„Für all‘ jene die sich gegen das Gewicht des Universums stemmen, um sich einen Schritt über ihren Horizont zu erheben“.
Das, wie das gesamte Spiel, sind untrennbar mit mir verbunden.  
Ich starte es gleich wieder. Es gibt noch so viel zu erleben.  
Stubenscore:
Gerald Be 1993 mit Pickeln: 9,4 (weil die PowerPlay auch eine 94 gab)
Gerald Be 2026 mit dicker Retrobrille: 8,5
Gerald Be 2026 mit 2026 Spielererwartung: ach ne lass mal. 
Bonus Links: Mit diesen [!] Powerplay Tests begann bei mir alles  
Bonus: Spielmechaniken aus der Retro-Hölle
Kopierschutz Anno 1992. Zum Glück ist die Anleitung jetzt „frei“ im Netz erhältlich.
Auch Freunde des gepflegten Parserns kommen auf Ihre Kosten.

Hotel Dusk Room 215

22. Januar 2026 um 08:04

Lohnenswertes Geduldsspiel

In Hotel Dusk checke ich als ehemaliger Cop in ein schäbiges Hotel im Nirgendwo des amerikanischen Westen ein. Meine jetzige Aufgabe als Vertreter scheint nicht immer legal zu sein, aber ich frage nicht nach.

Optisch im Stile des Videos „Take on me“ von a-ha entfaltet sich eine spannende Geschichte, bei der unseren Protagonisten Kyle Hyde seine Vergangenheit einholt. Man fragt sich warum die anderen Charaktere in diesem Hotel absteigen, aber man erlebt diverse Einzelschicksale, die durch gute Dialoge erzählt werden – und dabei ist die Story aus erzählerischer Sicht clever konzipiert.

Dabei gibt es in Hotel Dusk wirklich eine Menge zu lesen. Das ist schon allein nicht wirklich etwas für jeden, aber auch „Dank“ Nintendo 3DS und sich langsam aufbauenden Text, ist jede Menge Geduld gefragt. Neben den Dialogen läuft man in Ego-Perspektive über die Flure des Hotels und steuert gleichzeitig seine Figur über das rechte Touchpad aus der Draufsicht. Man öffnet Türen, findet Gegenstände und kombiniert wie in einem soliden Point-and-Click Adventure. Neben des Einsatzes der 3DS Stift-Nutzung kommt die Einbindung der Bewegungssteuerung oder gar des Mikrofons – so kann man Gegenstände schütteln oder den Staub durch das Mikro wegpusten. Es soll eine Nachricht auf der Rückseite eines Puzzlespiels stehen? Einfach den 3DS zuklappen und damit das Puzzle wie einen Pfannkuchen wenden.

Hotel Dusk ist wirklich ein kreatives Spiel mit sehr gut geschriebenen Dialogen und einer spannenden Story, die am Ende die Schicksale und Geschichten größtenteils nachvollziehbar zusammenfügt. Ich mag auch sehr den Artstyle von Taisuke Kanesaki und die Technik dahinter. Nachdem für die Another Code Spiele von Studio Cing bereits Remakes erschienen sind und Nintendo Mitte 2025 ein Trademark für Hotel Dusk anmeldete, hoffe ich auf auch hier auf eine bessere Version.

Wenn ich den coolen UK Trailer zum Nachfolger Last Window sehe (leider dem letzten Spiel des japanischen Studios) hätte ich wieder Lust auf die eine spannende Story mit Kyle Hyde.

Stubenscore: 7,8 / 10

Es gibt viel zu besprechen.
Außerhalb der Dialoge gibt es auf dem linken Screen die 3D Ansicht, während man rechts mit dem Stylus durch das Hotel zieht.
Kleine Minigames und Point&Click Adventure-Einlagen lockern das Geschehen auf.
Der Artstyle hat was – nicht zu verwechseln mit dem Video von a-ha von 1984…
… damals von Steve Barron
Notizen sollte man sich machen.
Wie kann ich die Rückseite des Puzzles lesen? Einfach den DS einmal zu- und wieder aufklappen.

HOTEL DUSK ROOM 215
METACRITIC

3DS (getestet)

Platform 8

20. Januar 2026 um 16:20

Mindfuck im Abteil

Nach Exit 8 glaubte ich bei Platform 8 an einen schnellen Cashgrab. „Lass uns das gleiche nochmal mit Bahnabteilen machen – ein paar Anomalien rein und man muss achtmal richtig hingucken.“

Aber dem ist nicht so. Ja, es geht darum wieder Anomalien zu entdecken, doch diesmal muss man sich je nach Anomalie richtig verhalten, teilweise Rätsel lösen und interaktiver mit der Szenerie interagieren. Und ein kleiner Fehler kann den Tod und damit Neustart bedeuten, was letztendlich ein anderes Spielgefühl erzeugt, als beim Vorgänger.

Dazu leg KOTAKE CREATE in Sachen Japan Horror eine Schippe drauf. Ohne zu viel verraten zu wollen, aber im zweiten Spiel steckt schon eine Menge Wahnsinn.

Platform 8 ist ein lohnender Nachfolger und auch wenn ich es lobenswert finde, dass der Entwickler die „Serie“ als abgeschlossen sieht, hätte ich nichts gehen einen dritten Teil. Aber ich freue mich umso mehr auf das angekündigte, sicher größere Projekt mit dem Namen Pale Dots.

Stubenscore: 8 / 10

Da sitzt doch unser Kumpel aus Exit 8?
Diesmal muss man mehr tun, als nur zurück gehen.
Der Horror ist stets präsent.
Jedes Bild ist leider ein kleiner Spoiler. Einfach selbst spielen und immer die Ruhe bewahren.

PLATFORM 8
OPENCRITIC

PC | XBOX | SWITCH | PS5 (getestet)

Vantage

Von: Krys
16. Januar 2026 um 21:18

Vantage ist ein kooperatives Abenteuerspiel in einer offenen Welt für ein bis sechs Personen. Nach dem Absturz auf einem unbekannten Planeten startet jeder Spieler mit einem eigenen Charakter an einem anderen Ort und nimmt die Spielwelt ausschließlich aus seiner individuellen

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Tainted Grail – The Fall of Avalon

12. Januar 2026 um 13:57

Im Schatten Avalons

Awaken Realms kennen wir als professionellen Entwickler von aufwändig produzierten Brettspielen. Die Polen machten unter anderem die Nemesis Serie, Etherfields, Tamashii und auch die Tainted Grails Fall of Avalon und Kings of Ruin.

Obwohl sie schon erste Schritte auf dem Videospielmarkt wagten, wie die Umsetzung von Nemesis Lockdown, ist die Videospieladaption bei weitem das größte Projekt für die Polen. So kam es im Sommer 2025 auf den Markt, unglücklicherweise zur gleichen Zeit, in der auch das Remaster von Oblivion kam und damit die oldschool Rollenspieler schon sehr beschäftigt waren. Doch die Verkäufe über die folgenden Monate war doch überraschend gut und Tainted Grail gewann eine größere Community.

In vielen Aspekten lehnt sich Tainted Grail der Elder Scrolls Serie an. Mit diversen Waffensätzen oder Magieeinsatz versuchen wir in semi-professionellen Kämpfen die Welt von Avalon zu retten.

Ich mag sehr die Stimmung und den Artstyle der Serie und würde auch gern das Videospiel lieben. Leider merkt man an vielen Aspekten, dass die Indieentwickler sich mit dem Projekt etwas übernommen haben. Neben technischen Problemen, wie niedrige Framerate, ruckeligen Animationen oder Clippingfehlern, fehlt es auch bei der Story an Linie. Ja, Avalon muss einmal mehr gerettet werden und die Wyrdnis verschlingt immer mehr Land, doch das Missionsdesign, inklusive der Nebenmissionen, wirkt eher zusammengepuzzelt.

Ich mag normalerweise, wenn Spiele einen nicht eng an die Hand nehmen, doch Tainted Grail macht es einen nicht einfach. So wird Stunde und Stunde die Welt leerer und die Quests beliebiger. Es folgen sicher weitere Patches, aber mittlerweile habe ich etwas den Faden bei der Story verloren. Auch spielerisch vermisst man fast Ubisoft. Die Kämpfe können auf normalen Schwierigkeitsgrad frustrieren. Auf der anderen Seite langweilen sie schnell, wenn man diesen notgedrungen runter regelt.

Auch wenn ich oftmals über fehlendes Polish hinwegsehen kann und Indie durchaus mag, so finde ich es hier ein wenig schade. Die Welt von Tainted Grail hätte wirklich Potential für ein Rollenspiel mit höherem Produktionslevel.

Stubenscore: 7,0 / 10

Links mit Magie, rechts mit Schwert.
Ein großer Schlossbereich – viele Leute laufen nicht rum.
Vom Style macht es schon ne Menge her.
Der Charakterbuild kommt sehr klassisch rüber.
Keine Gegner, die Skelette sind meine beschwörten Buddies. Leider laufen sie etwas wirr durch die Gegend.
Stimmung wie im Brettspiel.

TAINTED GRAIL - THE FALL OF AVALON
OPENCRITIC

PC | XBOX | PS5 (getestet)

Metal Gear Solid: The Board Game

10. Januar 2026 um 09:24

Analog Snake

Metal Gear Solid und Hideo Kojima haben einen großen Wert für mich, weswegen ich etwas Bedenken wegen der Verbrettspielung der Vorlage hatte. CMON halten sich bei ihrer Version für mich gar überraschend an den Levels des ersten Metal Gear Teils von 1998.

Die Kampagne startet direkt mit einem Metal Gear typischen Videocall und der ersten Mission, in der ich ungesehen einen Aufzug rufen und nehmen muss. Ich steuere Snake und kann meine vier Aktionspunkte beispielsweise auf Schleichen, schnelle Bewegung (kann ein Geräusch verursachen) oder einen stillen Takedown verwenden. Nach meinem Zug decke ich eine Aktionskarte für die Wachen auf, deren Bewegung ich danach abhandle.

Sobald sie mich sehen, wird Alarm ausgelöst und die Wachen bewegen sich angriffslustig auf mich zu. Doch ich bewege mich geschickt und weiche den Patrouillenrouten der Gegner aus, rufe den Fahrstuhl und entkomme in den nächsten Level – auch Dank Würfelglück direkt im ersten Versuch.

Die Kampagne führt geschickt Level für Level weitere Spielmechaniken hinzu. So lerne ich die Bedrohung von Kameras kennen, neue Aktionen wie das Hacken von Computern und ich finde diverse Gegenstände – sogar Pappkartons. Durch die neuen Komponenten wird auch die Glückskomponente des ersten Tutoriallevels reduziert. Ich kann Würfelergebnisse modifizieren und das Risiko für das Auslösen eines Alarms gut einschätzen.

In der Kampagne, die man solo oder auch kooperativ gemeinsam bestreiten kann, werden dazu neue Charaktere mit besonderen Fähigkeiten eingeführt, so dass ich diese je nach diesen in den Levels einsetzen kann. Neben dem Allrounder Solid Snake gibt es Meryl, die sich tarnen kann, Otacon, der Terminals hackt und Gray Fox als Elitekämpfer.

Neben dieses Durchlaufens der Story, das insgesamt gut wieder spielbare 14 Kapitel lang ist, kann man 6 weitere optionale Mehrspieler-Missionen bestreiten. Da ein Kapitel gut und gern 30-90 Minuten dauern kann, bekommt man jede Menge unterhaltsam abwechslungsreiche Stunden der Stealth-Strategie.

Stubenscore: 8,3 / 10

Immer schön acht geben auf die Wachen und Kameras.
Snake ist angeschlagen, aber eine Ration hilft. Diverse Aktionen stehen mir zur Verfügung.
Glück gehabt: der Guard geht in die andere Richtung.
Die Kampagne erzählt schön die Geschichte.
Das Brettspiel folgt dem Videospiel: In Level 1 gehts zum Fahrstuhl.
Schaffe ich noch aus dem Level zu entkommen?

METAL GEAR SOLID - THE BOARD GAME

BGG

❌