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Metal Gear Solid: The Board Game

10. Januar 2026 um 09:24

Analog Snake

Metal Gear Solid und Hideo Kojima haben einen großen Wert für mich, weswegen ich etwas Bedenken wegen der Verbrettspielung der Vorlage hatte. CMON halten sich bei ihrer Version für mich gar überraschend an den Levels des ersten Metal Gear Teils von 1998.

Die Kampagne startet direkt mit einem Metal Gear typischen Videocall und der ersten Mission, in der ich ungesehen einen Aufzug rufen und nehmen muss. Ich steuere Snake und kann meine vier Aktionspunkte beispielsweise auf Schleichen, schnelle Bewegung (kann ein Geräusch verursachen) oder einen stillen Takedown verwenden. Nach meinem Zug decke ich eine Aktionskarte für die Wachen auf, deren Bewegung ich danach abhandle.

Sobald sie mich sehen, wird Alarm ausgelöst und die Wachen bewegen sich angriffslustig auf mich zu. Doch ich bewege mich geschickt und weiche den Patrouillenrouten der Gegner aus, rufe den Fahrstuhl und entkomme in den nächsten Level – auch Dank Würfelglück direkt im ersten Versuch.

Die Kampagne führt geschickt Level für Level weitere Spielmechaniken hinzu. So lerne ich die Bedrohung von Kameras kennen, neue Aktionen wie das Hacken von Computern und ich finde diverse Gegenstände – sogar Pappkartons. Durch die neuen Komponenten wird auch die Glückskomponente des ersten Tutoriallevels reduziert. Ich kann Würfelergebnisse modifizieren und das Risiko für das Auslösen eines Alarms gut einschätzen.

In der Kampagne, die man solo oder auch kooperativ gemeinsam bestreiten kann, werden dazu neue Charaktere mit besonderen Fähigkeiten eingeführt, so dass ich diese je nach diesen in den Levels einsetzen kann. Neben dem Allrounder Solid Snake gibt es Meryl, die sich tarnen kann, Otacon, der Terminals hackt und Gray Fox als Elitekämpfer.

Neben dieses Durchlaufens der Story, das insgesamt gut wieder spielbare 14 Kapitel lang ist, kann man 6 weitere optionale Mehrspieler-Missionen bestreiten. Da ein Kapitel gut und gern 30-90 Minuten dauern kann, bekommt man jede Menge unterhaltsam abwechslungsreiche Stunden der Stealth-Strategie.

Stubenscore: 8,3 / 10

Immer schön acht geben auf die Wachen und Kameras.
Snake ist angeschlagen, aber eine Ration hilft. Diverse Aktionen stehen mir zur Verfügung.
Glück gehabt: der Guard geht in die andere Richtung.
Die Kampagne erzählt schön die Geschichte.
Das Brettspiel folgt dem Videospiel: In Level 1 gehts zum Fahrstuhl.
Schaffe ich noch aus dem Level zu entkommen?

METAL GEAR SOLID - THE BOARD GAME

BGG

Marvel: Duell! In New York

Von: Krys
09. Januar 2026 um 16:54

Marvel: Duell in New York ist ein reines Zwei-Personen-Spiel, das einen direkten Schlagabtausch zwischen Helden und Schurken im Marvel-Universum inszeniert. Gespielt wird auf einem gemeinsamen Spielplan mit drei Schauplätzen in New York, an denen Karten ausgespielt, angegriffen und gewertet werden.

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Valpiedra: Descensus ad tenebras

Von: ferengi
08. Januar 2026 um 08:28

Höllenabstieg mit Strategie und Würfelglück

Valpiedra hat mich allein durch sein Design auf der Spiel in Essen 2025 angesprochen. Dabei erinnert der Dungeon Crawler nicht nur optisch sehr an Darkest Dungeon. Solo oder kooperativ können wir mit 2-4 Helden vier Level in die Hölle hinabsteigen, um die titelgebende Stadt Valpiedra zu retten.

Zahlreiche Horden aus Dämonen, Ghulen, Skeletten und anderen finsteren Gegnern stellen sich uns in den Weg. Und je tiefer wir in die nächsten Ebenen der Verliese vordringen, desto stärkeren Gegnerwellen müssen wir uns stellen. Je nach Charakter kann man Feinde im Nahkampf, wie auch in der Ferne treffen, wobei der Kampf doch recht stark vom Zufall abhängt. In der Regel benötigen wir bei einem W6-Wurf eine 1 bis 3, um einem Gegner Schaden zuzufügen. Einige Gegenstände erhöhen unsere Trefferchancen, während manche Gegner sogar die Dreien auf den Würfeln negieren können.

Es gilt meine Würfelergebnisse mit den Charaktereigenschaft und neuen Gegenständen positiv zu beeinflussen und mit den richtigen Helden, die passenden Gegner in der richtigen Reihenfolge anzuvisieren. Die gefallenen Gegner nutze ich als Gegenstände oder nutze sie als Erfahrungspunkte, um mich zu heilen oder Angstlevel meiner Gruppe zu senken.

Es gilt also hinabzusteigen, Gegner zu besiegen und sich weiterentwickeln – und das alles in einer großartigen, düsteren Atmosphäre. Leben muss man mit dem Zufall, der einen frustrierend ins Gesicht schlägt oder zufrieden an eine tolle eigene Strategie glauben lässt. Bin gespannt, ob die kommende Erweiterung, die interessanterweise als „Valpiedra 1.5“ gelistet wird, mehr wünschenswert stärkere Charaktere bringt und das Spielerlebnis etwas „einfacher“ macht.

Stubenscore: 7,8 / 10

Kleine Schachtel und die Hölle ist schnell aufgebaut
Ich kann den besiegten Gegner „ausrüsten“, also als Schwert einen weiteren Würfel hinzufügen und Kälteschaden aktivieren ODER 4 Erfahrungspunkte einsetzen. Allein das „ODER“ macht es echt schwierig.
Komme halbtot in Level 4 an und dann kommen die?
Nächster Run. Töte ich einen Gegner, der Boni auf andere wirkt, lösche ich damit auch diese Boni aus.

VALPIEDRA
Webseite
BGG

Kilia

Von: ferengi
07. Januar 2026 um 06:50

Kiel

Als Norddeutscher habe ich von der Symbolfigur der Stadt im Norden noch nichts gehört. Ich hoffe mal, dass Lars Ehresmann für sein Erstwerk da marketingtechnisch mit dem Spieletitel alles richtig gemacht hat. Historisch betrachtet handelt es sich bei diesem Spiel um den Wettkampf der Kaufleute beim Bau des Nord-Ostsee-Kanals.

In seinem Zug kann man aus der Auslage eine der fünf Karten wählen. Die erste Karte kostet nichts, die anderen dann bis zu 5 Schlüssel (oder alternativ Münzen). Abhängig von der Kartenart kann ich diese nutzen und muss diese aber noch mit entsprechende Ressource bezahlen. Als Belohnung erhält man dann Verbesserungen, also vergünstigtes Kaufen (Schlüssel) oder kostenloses Ressourcentauschen (Universität). Wichtig ist auch der Ausbau des Hafens und Upgrade der Schiffe. Bei der Aktion Hafen nutze ich eine weitere Karte aus der Auslage indem der Mittelteil der Karte zum Ausbau eines Hafens für die dort abgebildeten Ressourcen im Spielplan eingeschoben wird. Alternativ kann ich die Karte aus der Auslage aber auch umdrehen und in den Speicher legen. Dieses macht Sinn, wenn ich die Ressource zum Bezahlen für eine der Aktionen nicht habe oder ich den Vorteil der Karte im Speicher nutzen möchte.

Ich schreiben dies so ausführlich, da in Summe eine Karte für viele Dinge genutzt werden kann indem sie entsprechend rechts oder links oder von unten in den Plan eingeschoben oder umgedreht als Ressource in den Speicher gelegt wird. Das ist schon sehr innovativ und habe ich in der Variation auch noch nicht gesehen. Doch so ganz rutschfest ist das nicht. Und so verschieben sich die Karten dann doch schon mal, ist dann etwas friemelig.

Unten die Multifunktionskarten, die wir für 1 bis 5 Schlüssel/Münzen kaufen und dann für viele Dinge nutzen können. Darüber die Aufträge (Siegpunkte) und oben weitere Bedingungen für Siegpunkte.
In unserem Tableau legen wir die Multifunktionskarten links oder rechts an, schieben sie unten rein oder legen sie umgedreht in die Mitte.

Fazit:

Ein kleines, kompaktes tolles Eurogame. Ein paar Symbole oder eine Spielerhilfe zur Erinnerung wäre hilfreich. So haben wir bei den Schlüsseln nicht immer daran gedacht, dass man sich einen neuen Auftrag nehmen kann und wunderten uns irgendwann, wie man den das Spiel abschließen soll. Auf einer rutschfesten Neoprenmatte ist das Spiel auch sicher liegestabil. Die Thematik ist nicht so meins, aber für Historiker und Kielfans ein netter Einstieg in die komplexeren Spiele.

Stubenscore: 7,7 / 10


KILIA
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Blanco

07. Januar 2026 um 00:30

 
Blanco, des Autors Reinhard Staupe ist im Grunde ein Wettrennen in Kartenform. Bei seinem neuen Haus- und Hofverlag KENDi lässt uns Kartenspielveteran Staupe darum wetteifern, wer es als erstes schafft zwei Kartenauslagen in Folge abzuräumen. Hierfür gibt er uns 120 Karten in 10 Farben mit jeweils den Zahlen 1-12 eben nicht in die Hand. Alle am Spiel Teilnehmenden (2-5 Spieler*Innen) finden zu Spielbeginn vor sich nämlich eine Kartenauslage aus 3x3 verdeckten Karten. Im Spielverlauf versuchen wir nun die Karten aufzudecken und zu ordnen. Gelingt es  in der Spalte gleiche Farben anzuordnen bzw. in der Zeile gleiche Zahlen, so dürfen wir die jeweilige Reihe abräumen und werden noch damit belohnt eine verdeckte Karten anschauen und aufdecken zu können. Ist das erste Raster abgeräumt, so bauen wir vor uns noch ein 3x4-Raster mit verdeckten Karten auf. Gelingt es jemanden auch dieses abzuräumen, so ist das Spiel entschieden.
  
 
Am Zug haben wir zwei Handlungsoptionen. Wir können Karten ziehen oder benachbarte Karten ihre Plätze tauschen lassen. Beim Nachziehen können wir uns entscheiden, ob wir uns am Nachziehstapel oder am offenen Ablagestapel bedienen. Mit der genommen Karte ergänzen wir unsere Kartenhand dadurch kurzzeitig auf drei Karten. Nach kurzer Abwägung spielen wir dann eine Karte davon an eine beliebige Stelle der Auslage oder werden einfach eine Karte auf den Ablagestapel ab. Spielen wir die Karten in die Auslage, so wird sie offen ausgespielt und die bisherige Karte wandert auf den Ablagestapel. Werfen wir bloss eine der Handkarten ab, so dürfen wir ein Karte des aus dem Raster aufdecken. Und auch beim Tauschen vom Karten dürfen wir immer eine der vertauschten Karten aufdecken.
 
Es geht bei Blanco also mit jedem Zug ein wenig voran und nach wenigen Zügen (spätestens 9 bzw. 12 Züge) sollten uns alle Karten des Rasters bekannt sein. Um Blanco zu gewinnen, ist es nun aber wichtig, dass man schneller voran kommt, als die anderen am Tisch. Hierfür ist es von Bedeutung geschickt zu tauschen, sinnvolle Karten auf dem Ablagestapel zu erkennen und vor allem drauf zu achten, dass man dem linken Nachbarn keine sinnvolle Karte auf den Ablagestapel legt. Ein wenig Glück sollte man aber auch haben. Auf Grund der 12 Zahlen und 10 Farben wird es aber nie frustrierend. Irgenwann kommt immer etwas passendes. Ein gute Designentscheidung finde ich auch, dass abgeräumte Reihen aus dem Spiel gehen und nicht auf dem Ablagestapel landen.
 
 
Blanco ähnelt vom Spielprinzip her ein wenig dem ultrabeliebten Skyjo. Hierbei ist Blanco jedoch ein ganzes Stück steuerbarer. Wir haben halt schon einfach ein paar rudimentäre Handlungsoptionen zur Verfügung und eben mit Farbe und Zahl zwei Möglichkeiten worauf wir hinaberbeiten können. Vom Regelanspruch ist das Spiel trotzdem nicht wesentlich komplizierter. Das Spielgeschehen ist im Grunde in wenigen Sätzen erklärt. Leider bringt meiner Einschätzung nach die Anleitung dies jedoch nicht so hundertprozentig rüber. Es sind auch nur sechs kleine, bebilderte Seiten. Meines Ermessens hätte man das Ganze aber noch einen Tick einfacher und prägnater darstelen können. Das Kartenmaterial an sich ist funktional. Keine wirkliche Illustration (abgesehen vom farbigen Blitz) aber die Farben sind gut unterscheidbar. Weiterhin finden sich die Zahlen sowohl mittig, wie auch auf allen vier Kartenecken. Alles in Allem kann man sagen, dass es der übliche KENDi-Standard ist.
 
 
Blanco ist kein Spiel, welches in meinen Spielegruppen helle Begeisterung hervorgerufen hat. Es tut aber auch nicht weh. Ich persönlich würde es einem Skyjo auch jederzeit vorziehen. Meines Ermessens ist es auch ein wunderbares Spiel, wenn man Skyjo liebt und dann doch noch mal einen Schritt weitergehen will. Letzteres ist in der Familie meines Bruders (Mit Kindern im Alter von 9 und 14) gerade der absolute Hit. Bei meinem nächsten Besuch werde ich Blanco auf jeden Fall in der Tasche haben und den Vieren damit eine Freude machen. Meines Einschätzung nach ist Blanco nämlich wirklich ein guter Titel für Gelegenheitsspielende oder Gruppen, welche sich gerne mit einfachen Kartenspielen die Zeit vertreiben. Dabei bietet Blanco im Vergleich zu anderen Titel aber einen guten Mix aus Entscheidungsmöglichkeiten und einer Prise Glück.

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Blanco

Autor: Reinhard Staupe

Erschienen bei KENDi Games

Für 2-5 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 10-30 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (KENDi Games)

Umami – Spielkritik

Von: Paddy
05. Januar 2026 um 21:53
Umami

Beim Food Festival der Tiere buhlen wir um jeden Gast. Der Geschmack ist dabei zentral. Ein Gericht soll voller Umami sein, diesen herzhaft, würzigen Geschmack besitzen. Bei diesem Kartensammelspiel schnappen wir uns gegenseitig die tierischen Kunden weg. Es gibt zweierlei

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kritisch gespielt: Kavango

Von: Tobias
23. Dezember 2025 um 21:30
Kavango - Box

Kavango - BoxKavango von Matt Brown und Zara Reid – erschienen bei Schmidt Spiele Leider muss ich zugeben, dass es mir im Überschwang schon passiert ist, KAVANGO mit CABANGA! zu verwechseln. Das ist ärgerlich, da sich beide Spiele in vielen Dingen unterscheiden. So ist eine große Stärke von KAVANGO, dass sich das Spiel im Gegensatz zu CABANGA! […]

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Mindbug x King of Tokyo

Von: Krys
19. Dezember 2025 um 16:25

Mindbug wird seit der Veröffentlichung des ersten Sets „Der erste Kontakt“ stetig weiterentwickelt. Mit dem Crossover zu King of Tokyo liegt nun das sechste Basisset vor. Beide Spiele drehen sich um den klassischen Monsterkampf, und da Richard Garfield bei beiden

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Big Sur

12. Dezember 2025 um 10:49

Big Sur

In Big Sur baust du deine eigene Traumstraße entlang der kalifornischen Küste. Bei diesem zugänglichen Kartenspiel von 25th Century Games übernehmen die Spielerinnen und Spieler die Rolle von Straßenplanern, die versuchen, das schönste Teilstück dieser weltberühmten Küstenstraße zu gestalten. Ziel ist es, durch clevere Kombinationen von Karten am Ende die meisten Punkte zu erzielen.

Der Spielverlauf ist schnell erklärt: Alle bauen in ihrer eigenen Auslage – also auf ihrem persönlichen Highway – eine Kette von Straßenkarten, die jeweils unterschiedliche Landschaftssymbole (z. B. Berge, Meer, Wald) zeigen und unterschiedlich viele Meilen lang sind. Immer wenn eine Serie aus mindestens drei gleichen Landschaftstypen aneinanderliegt, entsteht ein sogenannter „Streckenabschnitt“. Diese Abschnitte bringen Punkte, je nachdem, wie lang sie am Ende sind. Zusätzlich können spezielle Landmarken-Karten erworben und an passenden Stellen platziert werden, um Boni zu erzielen oder Spielregeln zu beeinflussen – etwa indem man Ressourcen von Mitspielenden nutzt oder Punkte für bestimmte Kombinationen bekommt .

Der Clou: Um neue Karten auszuspielen, müssen andere Karten als Bezahlung abgelegt werden. Jede Karte zeigt dabei auch ein oder mehrere Materialien, die als „Währung“ dienen. So entsteht nach und nach ein kleines Engine-Building-System, in dem man Ressourcen klug einsetzt und effizient nutzt. Die Herausforderung dabei ist, die richtigen Karten zur richtigen Zeit zu spielen – und zwar an einem der beiden Enden des eigenen Highway-Streifens. Wer strategisch denkt, plant nicht nur die nächste Karte, sondern auch die Kombinationsmöglichkeiten mehrerer Karten im Voraus.

Interaktionen eher gering

Auch wenn jeder für sich spielt und die Interaktion eher gering ist, kommen durch einzelne Effekte doch interessante Verbindungen zustande. So ermöglichen bestimmte Landmarken den Zugriff auf Ressourcen in den Ablagestapeln der anderen – was ein bisschen Taktik ins sonst recht solitäre Geschehen bringt. Wer allerdings gern gemeinsam tüftelt oder konfrontativ spielt, wird hier eher nicht fündig.

Das Spielgefühl ist ruhig, überlegt und eher belohnend. Der Fokus liegt eindeutig auf dem Aufbau einer eigenen Auslage, was besonders Spieler anspricht, die gern puzzeln, optimieren und mit Ressourcen wirtschaften. Das Spieltempo bleibt angenehm, kann aber in späteren Zügen etwas ins Stocken geraten, wenn man viele Optionen abwägt. Gerade dann wünscht man sich manchmal eine kleine Hilfe, um den Überblick zu behalten – etwa über bereits genutzte Ressourcen.

Was Big Sur vor allem auszeichnet, ist seine stimmige Gestaltung. Die Karten sind mit liebevollen Illustrationen versehen, die die Schönheit der Pazifikküste einfangen. Palmen, Felsen, Strände – all das findet sich auf den kleinen Kartenausschnitten wieder und erzeugt ein stimmungsvolles Gesamtbild.

Kleinere Kritikpunkte gibt es auch: Die Ikonografie ist nicht immer intuitiv, verdeckte Karten in der Hand lassen sich schlecht überblicken. Dennoch überwiegt der positive Eindruck. Denn Big Sur ist ein schnell aufgebautes Kartenspiel mit ansprechendem Thema und klarer Engine-Building-Mechanik. Wer Tableau-Aufbau und Ressourcenmanagement mag, wird hier definitiv auf seine Kosten kommen – ideal für eine entspannte Runde mit bis zu vier Personen.


Big Sur: Auf einen Blick

Title


Big Sur ist ein Kartenspiel mit ruhigem Spielfluss, reizvollen Thema und einem zugänglichen Engine-Building-Element – besonders für Fans von Tableau-Aufbau und optisch ansprechenden Spielen empfehlenswert.

Autor: Mondo Davis | 25th Century Games | 2025 | 2 bis 4 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten


Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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Die letzten Droiden

Von: Krys
12. Dezember 2025 um 10:36

In einer Welt ohne natürliche Ressourcen versuchen wir, die verbliebenen Droiden auf der Erde zu recyceln. Als Ökomechs entscheiden wir, ob wir sie verschrotten oder wiederherstellen. Das klingt düster, aber schon die Grafik zeigt, dass das Spiel eher positiv auftritt.

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Stitch Geschenke: Ein kleiner Chaot für kleine Chaoten

08. Dezember 2025 um 23:34
Hört ihr das? Ein leises Knurren, gefolgt von einem fröhlichen Kichern? Ist da gerade eine Vase zu Bruch gegangen? Könnte natürlich wieder mal die Katze sein, die ihre Grenzen austestet. Aber es gibt auch noch eine weitere Möglichkeit: Das kleine, blaue, zwar ungebetene, aber umso liebenswertere Wesen Stitch. Kaum eine Figur hat sich in so […]

Subito

Von: Daniel
03. Dezember 2025 um 00:30

Ein Kartenspiel in Echtzeit? Für viele klingt das erst mal nach Stress, Hektik und Chaos – ganz besonders, wenn man lieber in Ruhe nachdenkt als blitzschnell reagiert. Und doch gelingt es Subito, dieses Vorurteil auszukontern. Das kleine Echtzeitspiel aus dem Hause Game Factory entpuppt sich als überraschend zugängliches und reizvolles Duell für zwei Personen, das mit klarem Aufbau, überschaubaren Regeln und einem guten Maß an Taktik punktet. Vorausgesetzt, man lässt sich auf das Tempo ein.

Spielablauf: Kraken, Karten, Kriterien

Subito spielt sich über drei Durchgänge, in denen beide Spielenden jeweils 36 Karten besitzen und versuchen, sie möglichst schnell und korrekt an acht zentrale Aufgabenkarten anzulegen. Die Aufgaben unterscheiden sich dabei deutlich: mal muss man Karten in abwechselnden Farben legen, mal müssen sich alle Kriterien unterscheiden, mal wird gezählt oder bestimmte Zahlen gefordert.


Wichtig dabei: Man darf immer nur eine Karte nach der anderen vom eigenen Stapel ziehen und direkt anlegen. umsortieren ist nicht erlaubt. Sobald jemand alle Karten losgeworden ist, endet der Durchgang. Dann wird gewertet: Wer die Mehrheit der Karten an einer Aufgabenkarte hat, bekommt den Wert der Aufgabenkarte als Punkte gutgeschrieben. Nach drei Runden gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Der Clou liegt im Tempo bei gleichzeitig taktischem Denken, denn falsche Karten werden gemeinsam mit allen danach gelegten Karten vor der Wertung entfernt.

Flott gespielt und fordernd

Der große Pluspunkt von Subito liegt im schnellen Zugang: Die Regeln sind in fünf Minuten erklärt, und schon der erste Durchgang macht klar, worum es geht. Der Reiz liegt darin, mit Blick auf das gegnerische Spielverhalten blitzschnelle Entscheidungen zu treffen: Wo lohnt sich der Kampf um die Mehrheit? Wo habe ich vielleicht schon Punkte sicher? Wo lauert vielleicht ein Fehler beim Gegner?


Dabei helfen die abwechslungsreichen Aufgabenkarten, die genug Varianz in den Ablauf bringen, ohne zu überfordern. Da Karten immer nur einzeln gezogen und angelegt werden, bleibt das Spiel überschaubar – auch unter Zeitdruck. Der Spannungsbogen baut sich zügig auf, das Tempo bleibt hoch, aber kontrollierbar. Besonders im 2-Personen-Modus läuft Subito rund und erzeugt echte Duellatmosphäre.

Bei drei Spielenden wird es ein wenig konstruiert: Das Spielprinzip zwingt zur Teambildung und Umschaltung in einen Einzel-/Team-Mix. Dann doch lieber 2 vs. 2 in festen Teams. Auch optisch zeigt sich eine kleine Schwäche, denn die Symbolik auf den Karten ist nicht immer optimal lesbar, besonders bei hohem Tempo und ähnlichen Farben. Und letztlich: Subito bleibt ein simpel gestricktes Spiel, das keine taktischen Tiefen erschließt, sondern auf situatives Reagieren setzt. Aber genau das will es auch sein.


Fazit: Kurzes Echtzeit-Vergnügen ohne zu viel Stress

Subito überrascht positiv. Wer sich von „Echtzeit“ nicht abschrecken lässt, bekommt hier ein schnelles, spannendes und sehr direktes Kartenspiel, das sich ideal für kurze Duelle zu zweit eignet. Die Lernkurve ist flach, der Wiederspielreiz erstaunlich hoch, und die Aufgaben sorgen für genug Abwechslung. Kein Spiel für die Ewigkeit, aber ein sehr gelungenes für den nächsten Spieleabend zu zweit oder viert.

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Subito von Günter Burkhardt
Erschienen bei Game Factory
Für 2-4 Spielende in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)

Boss Fighters QR

01. Dezember 2025 um 00:30

Boss Fighters QR ist ein … HYBRIDES Brettspiel. Eins, zwei, drei, und da rennt ein Teil der Leserschaft auch schon schreiend davon. Meine Kinder wären enttäuscht von diesen Verweigerungsmenschen. Ich selbst war allerdings nach Teburu: The Bad Karmas auch eher skeptischer eingestellt, denn wie soll ein reines Kartenspiel, und sei es digital noch so aufgepeppt,...

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Speed-Dating: Hitster Fortsetzungen (Celebration, Rock, Movies & TV Sondtracks sowie Bayern 1)

Von: Tobias
28. November 2025 um 22:08
Speed-Dating-25-11

Speed-Dating-25-11HITSTER von Marcus Carleson ist ein Phänomen. Erst war das Spiel aus dem Hause Jumbo ein Geheimtipp auf der SPIEL 22. Dann wurde es immer populärer und erfolgreicher, sodass es nun auch ganz viele Menschen außerhalb der Brettspielblase begeistert. Kein Wunder, dass andere Verlage versuchen, auf den Hit-Train aufzuspringen. So hat beispielsweise der KOSMOS Verlag […]

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HiLo - Dein Königreich

Von: Roy
21. November 2025 um 00:30


Vor einigen Jahren habe ich bereits das Spiel „HiLo“ von Schmidt Spiele rezensiert – ein Spiel, das in vielerlei Hinsicht ein dreister Klon von Spielen wie „Skyjo“ ist. Mittlerweile gibt es noch weitere Klone, wie z. B. „Abrakadabrien“ von Kosmos oder „Z3BRA“ von Amigo, die sich alle derselben Hauptmechanik bedienen. Interessant ist nun, dass „HiLo – Dein Königreich“ ebenfalls diese Mechanik aufgreift, allerdings von zwei anderen Designern stammt: Emilie Soleil und Jérôme Soleil.

Bei „HiLo – Dein Königreich“ handelt es sich um eine Einsteigervariante für junge Grundschulkinder ab 6 Jahren, die mit Zahlen vielleicht noch nicht so viel anfangen können – dafür aber mit Fantasywesen.


Vor jedem Spieler liegen zwölf verdeckte Karten in zwei Reihen aus, von denen zu Beginn eine aufgedeckt wird. Auf diesen Karten finden wir potenzielle Bewohner unseres Königreichs: vom „normalen“ Bauern bis hin zu Prinzen, Prinzessinnen, Einhörnern und Drachen ist alles vertreten.

Bin ich an der Reihe, kann ich entweder eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel oder die oberste Karte vom Ablagestapel nehmen. Ziehe ich vom Nachziehstapel, darf ich entscheiden, ob ich die Karte in mein Königreich einfüge und gegen eine andere austausche oder sie abwerfe – in letzterem Fall muss ich eine verdeckte Karte in meinem Königreich aufdecken.


Bei Spielen wie „Skyjo“ oder dem klassischen „HiLo“ versucht man, gleiche Zahlen oder Farben in eine Reihe oder Spalte zu bringen. In dieser Variante hingegen versuchen wir, die Bewohner so anzuordnen, dass sie Münzen bilden. Viele Karten haben am Rand halbe Münzen, die durch passende Nachbarkarten vervollständigt werden können. Einige Karten zeigen gleich eine vollständige Münze. Dann gibt es noch den Phönix – er bringt zwar eine Münze, zwingt uns aber gleichzeitig, sofort eine weitere Karte in unserem Königreich aufzudecken.

Ein weiteres Element ist der Magier: Er erlaubt uns, eine Karte mit einem Mitspieler zu tauschen. Liegt der Magier jedoch am Ende der Partie immer noch im eigenen Königreich, wird die Karte über oder unter ihm nicht gewertet. Besonders viele Münzen bringen auch die Drachen-, Wolf- und Einhornhüter: Sind diese vorhanden und das passende Wesen ebenfalls im Königreich vertreten, gibt es zwei Münzen. Hat man sogar zwei passende Wesen, bekommt man vier Münzen.


Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler alle zwölf Karten aufgedeckt hat. Die restlichen Mitspieler decken nun ebenfalls ihre verbliebenen verdeckten Karten auf, und jeder zählt seine Münzen – dafür liegen kleine Pappplättchen bei. Der Spieler mit den meisten Münzen gewinnt.

Tatsächlich ist HiLo bei uns in der Familie immer noch ein Spiel, das regelmäßig auf den Tisch kommt, weil meine Tochter es sehr gern spielt. Ob sie mit ihren 12 Jahren wirklich noch eine Kinderversion gebraucht hat, bezweifle ich – aber Spaß hatte sie mit „Dein Königreich“ trotzdem. Besonders das interaktive Element mit dem Zauberer hat ihr (und mir übrigens auch) sehr gefallen.

Auch mein Sohn (7) hatte seinen Spaß und hat durch diese Variante einen gelungenen Einstieg in die Mechanik gefunden. In nicht allzu ferner Zukunft wird er dann sicher auch bereit für das klassische HiLo sein.


Ich persönlich sehe übrigens eine schöne Verbindung zwischen HiLo – Dein Königreich und Abrakadabrien von Kosmos – zumindest thematisch ergibt sich hier eine tolle Überleitung. Und ehrlich gesagt ist Abrakadabrien für mich auch das beste Spiel mit dieser Mechanik.

HiLo – Dein Königreich“ erfüllt also voll und ganz seinen Zweck: Es macht Spaß, sieht toll aus und bringt die bekannte Mechanik kindgerecht auf den Tisch. Die kleinen Pappmünzen empfinde ich allerdings als absolut überflüssig – das Zählen der Münzen hätte genauso gut ohne sie funktioniert. Auf sie hätte man gerne verzichten können.

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HiLo - Dein Königreich von Emilie Soleil und Jérôme Soleil
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 6 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

Kinderrechte – und was sie mit Spielkarten zu tun haben

14. November 2025 um 14:00
Dort! Zwischen Laternenumzügen, Adventskalender-Planung und Geschenke-Listen finden wir ihn. Einen Tag, der leicht untergeht und übersehen wird, wenn es hektisch wird – ein bisschen so, wie die, um die sich der Tag dreht. Am 20. November ist Tag der Kinderrechte. Moment, Kinderrechte? Klingt irgendwie nach trockenen Verträgen – nach etwas, das in Gremien und Räten […]

Die besten Brettspiele 2025 – Die TOP 10 Spiele-Neuheiten

Hier sind die 10 besten Brettspiele 2025 für Familien und Erwachsene! Auch wenn es viele es in unserer immer digitaler werdenden Welt nicht glauben wollen: Die Anzahl der Menschen, die gerne am Tisch gemeinsam Brettspiele spielen nimmt stetig zu. Der Markt an verschiedenen Spielen für jedes Altersklasse, Spieleranzahl und Genres ist riesig und jedes Jahre kommen […]

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Doppeltes Jubiläum beim NSV: 10 Jahre Qwinto & The Game

19. August 2025 um 14:37

Doppeltes Jubiläum beim NSV: 10 Jahre Qwinto & The Game​

Zwei Spiele, zwei Erfolgsgeschichten – und ein doppelter Grund zum Feiern beim Nürnberger-SpielkartenVerlag (NSV)! Sowohl das Würfelspiel QWINTO von Uwe Rapp und Bernhard Lach als auch das kooperative Kartenspiel THE GAME von Steffen Benndorf feiern ihr 10-jähriges Bestehen.

Zum Jubiläum erscheinen im September zwei besondere Artikel, die Fans und Sammler gleichermaßen begeistern dürften. QWINTO bekommt mit QWINTISSIMO seine erste offizielle Erweiterung in Form eines Variantenblocks. Von THE GAME erscheint eine streng limitierte 10 Jahre-Edition, die in mehrfacher Hinsicht einmalig ist.

Erster Variantenblock für den Bruder von Qwixx

QWINTO hat sich über das vergangene Jahrzehnt eine treue Fangemeinde erspielt. Einst schloss es an den Erfolg von QWIXX an und schaffte es 2016 auf die Empfehlungsliste für das Spiel des Jahres. In dem Variantenblock QWINTISSIMO sind nun drei neue, spannende Spielelemente enthalten, die einen frischen Schwung in das Spiel bringen.

Mit „Mut zur Lücke!“ bekommen die Lücken in den Farbreihen neues Gewicht. Wenn die Felder links und rechts einer Lücke mit Zahlen gefüllt sind, zählt die Differenz als Bonuspunkte. Beim zweiten Element „Nur ich!“ darf die aktive Person einmal pro Spiel das Würfelergebnis für sich allein nutzen, der Rest geht leer aus. Das dritte Element „Mehrlinge“ führt eine Sonderregel für Fehlwürfe ein. Wird eine Zahl mehrfach als Fehlwurf eingetragen, verwandeln sich die üblichen Minuspunkte in Pluspunkte. Je häufiger eine Zahl als Fehlwurf eingetragen wird, desto höher fällt die Belohnung aus. Mit seinen Variationen ist QWINTISSIMO der perfekte Anlass, um QWINTO neu oder wieder zu entdecken.

QWINTISSIMO ist für zwei bis sechs Personen ab acht Jahren geeignet, hat eine ungefähre Spieldauer von 15 Minuten und einen UVP von 6,50 €. Zum Spielen wird das Grundspiel QWINTO benötigt.

THE GAME – 10 JAHRE: Die ultimative Jubiläumsedition

Auch THE GAME, einer der größten Erfolge des NSV, bekommt zum Jubiläum eine besondere Ausgabe spendiert. THE GAME – 10 JAHRE bietet die bislang umfangreichste Spielerfahrung rund um das kooperative Kartenspiel. Die streng limitierte Edition enthält das Grundspiel, die Sonderkarten aus THE GAME EXTREME, die Mini-Erweiterung ON FIRE und zwei komplett neue, exklusive Mini-Erweiterungen.

Die erste fügt Jokerkarten hinzu, die in der Not jede beliebige Zahl beim Ausspielen ersetzen können. Die zweite Mini-Erweiterung bringt Karten ins Spiel, die ganze Zehnerräume abdecken und das Ablegen enorm erleichtern. Alle Mini-Erweiterungen lassen sich flexibel untereinander kombinieren und bieten so von Runde zu Runde neue Herausforderungen.

THE GAME – 10 JAHRE ist für eins bis fünf Personen ab acht Jahren geeignet, hat eine ungefähre Spieldauer von 20 Minuten und einem UVP von 24,99 €.

Beide Spiele sind seit Mitte September 2025 im Handel und über den verlagseigenen Onlineshop erhältlich.

Kartenspiel / Card game: Rise against Repression

04. August 2025 um 23:40

[See below for the English version]

Was passiert, wenn ein Staat versagt – und die Zivilgesellschaft beginnt, sich zu wehren?
Rise Against Repression ist ein kooperatives Kartenspiel für 3–5 Spieler:innen ab 12 Jahren, das diese Frage auf spannende, herausfordernde Weise erfahrbar macht. In sechs Runden (Monaten) versuchen die Spielenden, durch gemeinsames Handeln Hoffnung in der Bevölkerung zu stärken – bevor die Repression überwiegt.

Ein autoritäres Regime klammert sich an die Macht: durch Angst, Lügen und Gewalt. Die Bevölkerung ist erschöpft, überwacht und misstrauisch. Doch eine Bewegung beginnt – heimlich, mutig, entschlossen.

Die Spieler:innen übernehmen die Rollen von Bürger:innen, die sich im Untergrund organisieren: mit Flugblättern, Protesten, (geheimen) Netzwerken. Dabei treffen sie auf Dilemmata, Risiken – und müssen sich ohne offene Kommunikation koordinieren. Jede Entscheidung zählt. Hoffnung und Repression werden kontinuierlich abgewogen.

Entwickelt habe ich das Spiel im Rahmen der Centropa Summer Academy, die dieses Jahr in Budapest und Belgrad stattfand. Das Spiel basiert auf historischen Entwicklungen – etwa am Ende des Kommunismus in Osteuropa – und greift auch aktuelle Themen wie staatliche Desinformation, Korruption oder internationale Medienwirkung auf. Ereigniskarten stellen reale Entwicklungen abstrahiert dar, ohne konkrete Länder zu nennen.

Im Spiel wird deutlich: Demokratische Veränderungen entstehen nicht einfach – sie müssen erkämpft werden. Und: Zivilgesellschaft ist kein Selbstläufer. Sie lebt von Mut, Zusammenhalt und Entscheidungskraft.

Rise Against Repression eignet sich für den Einsatz in der politischen Bildung, in Geschichts- oder Sozialkunde sowie in Projekttagen zur Demokratiebildung. Das Spiel kann in pädagogischen Kontexten Diskussionen anstoßen, historische Parallelen aufzeigen und demokratische Werte erlebbar machen und sollte entsprechend eingebettet werden..

Es macht komplexe politische Prozesse emotional erfahrbar, fördert Urteilsvermögen und moralische Reflexion und erlaubt Anpassungen an verschiedene historische oder politische Szenarien (z. B. Simulation stärkerer Repression durch andere Startbedingungen). Durch die Erweiterungen mit Informantenkarten lassen sich zusätzliche Dynamiken wie Misstrauen und Verrat simulieren.

Anleitung und Karten sind aufgrund des Entstehungkontextes auf der Sommer Akademie von Centropa auf Englisch und können hier heruntergeladen werden:

Hinweis: Die Bilder auf den Karten stammen von pixabay und und game-icons.net (CC BY 3.0).


What happens when a state fails – and civil society begins to fight back?

Rise Against Repression is a cooperative card game for 3–5 players aged 12 and up that brings this question to life in a thrilling and challenging way. Over six rounds (representing six months), players work together to strengthen hope among the population – before repression takes over.

An authoritarian regime clings to power: through fear, lies, and violence. The population is exhausted, surveilled, and distrustful. But a movement is beginning – secretly, courageously, determinedly.

Players take on the roles of citizens organising underground: with leaflets, protests, and secret networks. Along the way, they encounter dilemmas and risks – and must coordinate without open communication. Every decision matters. Hope and repression are constantly weighed against each other.

I developed the game as part of the Centropa Summer Academy, which took place this year in Budapest and Belgrade. The game draws on historical developments – such as the fall of communism in Eastern Europe – and also addresses current issues such as state disinformation, corruption, and the influence of international media. Event cards present abstracted real-world developments without naming specific countries.

The message is clear: democratic change doesn’t just happen – it must be fought for. And civil society is not a given. It depends on courage, solidarity, and the ability to act decisively.

Rise Against Repression is well suited for use in political education, history or social studies classes, and project days focused on democracy. In educational settings, it can spark discussion, highlight historical parallels, and make democratic values tangible. For best results, it should be used as part of a broader learning context.

The game makes complex political processes emotionally accessible, promotes critical thinking and moral reflection, and can be adapted to various historical or political scenarios (e.g., simulating harsher repression through different starting conditions). Optional informant cards introduce additional dynamics such as mistrust and betrayal.

The rules and cards are in English, as the game was developed during the Centropa Summer Academy, and can be downloaded here:

Note: The images on the cards are sourced from Pixabay and game-icons.net (CC BY 3.0).

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