Normale Ansicht

Published — 22. März 2026 … endlich ein Blog über Spiele

Ohanami

Von: ferengi
22. März 2026 um 10:31

Aliens und Bienen aufsteigend nach Gefährlichkeit sortieren?

Der Qwixx-Entwickler Steffen Benndorf hat neben einer Reihe Würfelspielen auch kleine Kartenspiele entwickelt. Ohanami ist hiervon sein bestbewertetes auf BGG.

Benannt wurde das Spiel nach dem japanischen Kirschblütenfest O-Hanami. Die Regeln sind so kurz und einfach, dass man sie in 5 Minuten durchlesen kann, auch wenn 10-minütige Regelvideos bequemer sind.

Das Spiel besteht aus 120 Karten in den Werten 1 bis 120 und vier Farben.
Wir legen über drei Runden Karten in drei Reihen ab. Zu Beginn einer Runde haben wir 10 Karten, von denen wir 2 aus-/anlegen und die übrigen 8 Karten an den Spieler links weiterreichen. Und so erhalten wir selber auch 8 Karten von einem Mitspieler, von denen wir wieder 2 anlegen, wobei wir immer nur kleinere oder größere Zahlen in unseren drei Reihen anlegen dürfen. Alternativ ist es auch möglich, 1 oder 2 Karten, die wir nicht anlegen möchten da die Lücke zu groß werden würde, abzulegen.

Diese 8 Karten habe ich von meinem Nachbarn erhalten. Die grau- und rosafarbenen bringen erst in Runde 3 Punkte, lege ich sie trotzdem schon an?

Und so geht es weiter, bis die 10 Karten angelegt wurden, damit die erste Runde beendet ist und dann gewertet wird. Hierbei erhält man für jede ausgespielte blaue Karte 3 Punkte, für die anderen Farben keine. Aber zum Abschluss der Runden 2 und 3 ändert sich dies und die anderen Farben werden wertvoller bzw. werden überhaupt gewertet. Die blauen bringen hingegen in allen drei Runden Punkte, wenn auch nur mit je drei Punkten.

Beginn Runde 2: Bislang habe ich erst in 2 der 3 Reihen Karten angelegt. Nach Runde 2 werden Blau und Grün gewertet.
Nach Runde 3 werden alle Karten gewertet und dann alles Summiert. Und hinterher üwird berprüft, ob dies auch richtig gemacht wurde.

Fazit:

Kurze Regeln, kurze Spielzeit. Und da die Kartenwerte gut balanciert sind ist der Ausgang auch immer knapp. „Und für das nächste Spiel habe ich eine neue Strategie und gewinne“, so denkt man …
Das Spielprinzip ist schon ganz gut, die Thematik zum Kirschblütenfest sichert dezente Bilder.

Hätte man das Konzept mit einem Szenario im Weltraum oder einfach mit Aliens kombiniert, wären Punktezählerkritiker sicher besser zu überzeugen. Denn es ist zum Abschluss des Spiels ein ganz schönes Punktesummieren …

Stubenscore: 7,3 / 10


OHANAMI
BoardGameGeek

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Brettspiel (getestet)

Published — 21. März 2026 … endlich ein Blog über Spiele

In den Schatten von Macau

Von: ferengi
21. März 2026 um 07:05

Nachhilfe für Triaden

Als Kopf einer Triade sammeln wir Ressourcen, eröffnen Gewerbe und wollen am Ende des Spiels einfach am meisten Geld gesammelt haben. Die Grundmechanik ist recht simpel. Wir können

  • einen Informanten kontaktieren, also eine Karte aus der Auslage (blaue Seite oben) ins Team aufnehmen
  • ein Mitglied rekrutieren, also einen der Informanten in unserem Team auf die rote Seite umdrehen. Hierzu müssen wir die Ressourcen der anderen Karten in unserem Vorrat zum bezahlen nutzen. Blauen Karte legen wir danach ab. Liegt die rote Seite oben (also ist es schon ein Mitglied), ist die Ressource permanent und bleibt bei uns liegen.
  • Später im Spiel können wir noch Gewerbe eröffnen, wenn sich besondere Konstellationen in unserer Auslage ergeben oder wir entsprechende Ressourcen haben

Der Kick im Spiel liegt nun am Kartenlimit, wir dürfen nämlich nur 5 blaue Informanten im Team haben und müssen genau überlegen, wen wir ins Team holen, um ihn zum Mitglied zu machen oder mit ihm jemand anderes bezahlen wollen. Und immer aufpassen, was die Mitspieler dringend brauchen. Weiterhin haben die Informanten und Mitglieder besondere Vorteilen, die verschiedenen Boni einbringen oder auch den Gegner ärgern können.

Der Aufbau für zwei Spieler: Oben die vier Stapel mit den Informanten, aus denen wir wählen können. Unten die Gewerbe, die man unter bestimmten Voraussetzungen erhält
Ich habe hier schon vier Informanten auf die rote Seite umgedreht, also zu Mitgliedern ungegradet. Damit sind sie permanente Ressourcen (oben auf der Karte) und bringen Siegpunkte (unten). Ein Gewerbe (rechts) habe ich auch schon. Die zwei Witwen haben einen Diamanten (Joker) als Ressource, dafür zählen sie aber -2 Geld/Siegpunkte.
Hat jemand 7 Mitglieder oder sind alle Gewerbe aus der Auslage genommen ist das Spiel beendet. Und es werden Siegpunkte gezählt.

Fazit:

Ein kleines Ressourcen-Management-Spiel. Für das Spielmaterial ist die Verpackung erstaunlich luftig. Die Regeln sind schnell erlernt und mit 30 Minuten ist eine Partie recht kurzweilig. Sicher kein Dauerbrenner und ja, mit 2,99 Euro war es eher ein Kauf, um auf den Mindestbestellwert zu kommen. Aber ich bin immer wieder überrascht, wieviel Spaß solche kleinen Spiele machen und würde mich auf ein paar mehr Stubenzocker freuen, die das mal mit vier Personen probieren möchten.

Stubenscore: 7,2 / 10


IN DEN SCHATTEN VON MACAU
BoardGameGeek

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Brettspiel (getestet)

Published — 20. März 2026 … endlich ein Blog über Spiele

Railroad Tiles

Von: ferengi
20. März 2026 um 06:41

Lass uns das bitte nie wieder spielen?

Auch wenn die Railroad-Ink-Reihe sehr beliebt ist, konnte sie mich nicht überzeugen. Zu unplanbar war mein Schienen- und Straßennetzwerk, da der Würfelzufall entscheidet, was ich denn auf meinem Plan einzeichnen darf. „Lass uns das bitte nie wieder spielen“, würde der eine Stubenzocker hierzu schreiben.

Mit der „Fortsetzung“ hat das Entwicklerteam Hjalmar Hach und Lorenzo Silva diese Kritik aufgenommen und mit dem ziehen der Plättchen die Reihenfolge randomisiert, aber letztendlich alle möglichen Optionen den Stadtplanern gelassen. In einem Spiel mit vier Personen ist hierbei die Strategiekomponente hoch, da der erste Spieler der Runde sich die gewünschte Plättchenreihe aussuchen kann. Mit dem Wählen der Reihe wird dann auch gleich die Reihenfolge für die nächste Runde festgelegt. Ein inzwischen bekannter und beliebter Mechanismus.

Die Bahnhofstafel regelt die Spielerreihenfolge, mögliche Plättchen für die Runde und mögliche Platzierungen von Anzeigemakern für Siegpunkte (siehe Uhr: Auto, Zug oder Person)

Zum legen der Plättchen sollte man die Siegpunktebedingungen berücksichtigen, die sehr überschaubar sind:

  • Nachdem die Plättchen gelegt wurden, können Auto, Zug und Personen-Meeples, die gerade im Wartebereich auf der Bahnhofstafel sind, passend auf Plättchen gelegt werden, die eine entsprechende Markierung haben. Hierfür gibt es einen Punkt. Sind schon andere Meeples dieser Art über Straßen/Schienen verbunden, gibt es für diese zusätzlich Punkte.

Und zum Spielende in der Abschlusswertung:

  • je Gebäudebereich mit mindestens 3 Plättchen gibt es 5 Punkte
  • das größte zusammenhängende Baufeld-Rechteck/Quadrat gibt die Summe der Plättchen als Punkte
Eine Person (roter Meeple) gibt beim Setzen einen Punkt. Setze ich eine zweite Person, die über Schienen- oder Straßennetz miteinander verbunden sind, bekomme ich dann weitere 2 Punkte.
Leider konnte ich kein großes Rechteck für viele Siegpunkte legen. Das passende Plättchen in der Mitte hat mir immer jemand grinsend weggeschnappt. Und Achtung: Zuviele offene Enden bringen Minuspunkte am Spielende

Fazit:

Das Material mit seinen Holzmeeples und hellen Zeichnungen auf den Plättchen im Stoffbeutel ist schon schön. Das Entwicklerteam hat bei der Ink-Version mit einer Rot, Blau, Grün und Gelb-Variante für Abwechslung gesorgt. Auch bei beim Teilchen-Spiel gibt es schon jetzt Erweiterungen mit Gebäuden mit zusätzlichen Siegpunktebedingungen und einige Erweiterungen mit neuen Stoffbeuteln, Plättchen und Zusatzregeln. Ich bin bereit für eine nächste Runde. Lass uns das bitte wieder spielen.

Stubenscore: 7,7 / 10


RAILROAD TILES
BoardGameGeek

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Brettspiel (getestet)

Published — 17. März 2026 … endlich ein Blog über Spiele

Grimscar

17. März 2026 um 16:26

Hunger, Hass und Hoffnungslosigkeit

Wenn ich die Videos von Dungeon Dive sehe, hätte ich gern das gesamte Regal, dass man beim Creator Dan im Hintergrund sieht. Viele RPGs, oft bestimmt von Science-Fiction und Horror dort zu sehen und so wundert es nicht, dass Grimscar zum Solo RPG 2025 auf dem Kanal gekürt wurde.

Wenige Monate nach dieser Wahl, halte ich nun mein Exemplar in den Händen und erstelle meine Charakter mit den Werten wie Rage, Hatred, Butcher, Patience, Pity und Hope. Klingt schon mal nach einem Spiel für mich. Dazu bekommt mein Charakter physische Werte wie Survival, Charm, Reputation und Wear. Mit einem altem Schwert und Holzschild trete ich als Freiwilliger an, um aus der ehemals blühenden Stadt Grimscar in den umliegenden Wald zu nach Nahrung zu suchen. Denn in Grimscar nunmehr ist verfallen und die Menschen leiden Hunger. Monster und Banditen treiben ihr Unwesen und je weiter ich mich nach der Stadt entferne, desto größere Gefahren warten auf mich.

Neben der Erkundung stehen Kämpfe im Focus der Rollenspiels von Gunner Almr. Jedes Ereignis, jede Begegnung oder jeder Fund wird in Grimscar aus diversen Tabellen ausgewürfelt. Auch bei den Kämpfen kann das Würfelglück eine große Rolle spielen, wobei man unter anderem durch den Einsatz der oben genannten Charakterwerte sein Würfelergebnis beeinflussen kann. Jedoch geht der Einsatz möglicher Modifikatoren immer mit einem Risiko einher. Man muss jeweils aus einer „Konsequenztabelle“ einen Malus auswürfeln, der seinen Charakter für den weiteren Verlauf des Spiel schwächer macht.

Und je länger ich spiele, desto mehr sinkt dazu mein Wert der „Hoffnung“ während meine Erschöpfung steigt. Anspannung, Unsicherheit und eine drückende Atmosphäre sind in Grimscar permanent präsent. Und wie viele Solo RPGs ist Grimscar nicht wirklich einfach – letztendlich ein Mittel, um daraus eine zusätzliche Spannung oder Anspannung zu ziehen.

Wer mehr von der Geschichte erleben möchte, kommt nicht umher ein paar Hausregeln einzuführen – ein Start mit einer besseren Waffe kann zum Beispiel sehr helfen. Denn es lohnt sich das Spiel länger zu erleben: die Texte sind wirklich stimmungs- und humorvoll geschrieben, die anzutreffenden Charaktere herrlich skurril, und der Stil der Zeichnungen von Jake Abington bringen die dunkle Stimmung großartig rüber.

Grimscar mag kein perfektes „Spiel” sein, aber in Sachen Story und Atmosphäre ist es sehr unterhaltsam und trifft meinen Nerv.

Stubenscore: 8 / 10

Schon die ersten Schritte in den Wald können den Tod bringen.
Ich kann meine gewürfelte 4 mit meinen Charakterwerten erhöhen – aber das kommt immer mit einem Preis.
Atmosphärisch und textlich ist Grimscar stark.
Und teilweise unbarmherzig, wenn es um die Ergebnisse aus Würfeltabellen geht.

GRIMSCAR

Published — 16. März 2026 … endlich ein Blog über Spiele

The Drifter

16. März 2026 um 07:32

Ein emotionales Meisterwerk mit Tiefgang

The Drifter ist ein klassisches Point-and-Click-Adventure mit wunderbarer 2D-Pixelgrafik. Worum geht’s? Du schlüpfst in die Rolle des abgebrühten Landstreichers (Drifters) Mick Carter, der nach einigen Jahren in seine Heimatstadt zurückkehrt. Natürlich gerät er gleich zu Beginn in eine Schießerei, wird Zeuge eines grausamen Mordes, von futuristischen Soldaten gejagt – und stirbt…  nur um wenige Sekunden vor seinem Tod wieder aufzuwachen. Was für ein Einstieg, der mich sofort gepackt und in seinen Bann gezogen hat!

„Wie befreie ich mich nur unter Wasser mit einem Gewicht an den Füßen? Offensichtlich hat das noch niemand geschafft…schon war ich tot“

Das Spiel ist eine düstere Pulp-Story, die sich zentral mit den Themen Tod, Verlust und der Bewältigung der eigenen Vergangenheit auseinandersetzt. Es ist wahrlich keine leichte Kost und hinterlässt immer wieder einen Kloß im Hals. Doch trotz der ernsten Handlung sorgen schwarzer Humor und unerwartete Plot-Twists für ausreichend Abwechslung.

Die klassischen Point-and-Click-Kombinationsmöglichkeiten sind auch hier vertreten. Im Vergleich zu anderen Titeln des Genres sind die Lösungen hier jedoch meist logisch und intuitiv zu meistern. Ab und zu bleibt einem zwar nichts anderes übrig, als auf Trial-and-Error zurückzugreifen, aber das hält sich in Grenzen.

„Wir bauen einen Molotow-Cocktail aus einer Flasche Rum und den Klamotten einer Leiche.“

Kommen wir zum Soundtrack, der für mich einen großen Teil der Atmosphäre ausmacht. Die alten, analogen Klänge (u. a. vom Korg MS-20 mini) verleihen dem Spiel eine einzigartige, fast schon hypnotische Stimmung, die perfekt zur düsteren, mysteriösen Welt passt. Sie unterstreichen die bedrückende Atmosphäre und ziehen einen noch tiefer in die Geschichte hinein.

„Uuh…im Sargaufzuwachen ist schürt die tiefsten Ängste.“

Fazit: Wer auf packende Geschichten, einen fetten Sound und wunderbare Pixelgrafik steht, kommt an The Drifter nicht vorbei. Das Spiel schafft eine fesselnde Ästhetik, die lange nachhallt – und das im besten Sinne. Absolut empfehlenswert!

Stubenscore: 9 / 10


THE DRIFTER
OPENCRITIC

SWITCH (kommt) | PC (getestet)

Published — 10. März 2026 … endlich ein Blog über Spiele

Take Time

Von: ferengi
10. März 2026 um 19:53

Noch ein Kandidat zum Spiel des Jahres

Mit Bossfighter QR und Tag Team ist dies schon mein dritter Kandidat zum Spiel des Jahres 2026. So liebevoll und schön sind Spielmechanik und Optik, man möchte nicht aufhören zu spielen, auch wenn man oft scheitert.
Das Spiel besteht aus je 12 hellen und dunklen Karten von 1 bis 12. Diese werden gemischt und kooperativ legen wird dann insgesamt 12 Karten abwechselnd verdeckt auf die 6 Plätze der Uhr. Dabei müssen wir bestimmte Legeregeln einhalten. So darf an bestimmten Feldern nur eine Karte oder nur helle Karten liegen, man muss an einem Feld die erste oder letzte Karte platzieren und vieles mehr. Wenn wir das Rätsel auflösen, muss auch noch die Summe der Zahlen auf den Karten aufsteigend sein und es darf keine höhere Summe als 24 in einem Segment geben.

Hört sich leicht an. Und wir dürfen uns auch vor dem Spiel absprechen und z.B. vereinbaren, dass, wer das Segment 4 befüllt, dort insgesamt der Wert 10 liegen soll – was man mit einer oder mehreren Karten erreichen kann. In der Regel hat einer der Spieler dann auch die entsprechenden Karten und die anderen Segmente werden dann mit niedrigerer (also Segment 3) oder höherer Summe (danach) befüllt.

In einem Umschlag sind immer vier Uhren mit neuen Regeln, die sehr schön und eindeutig erklärt werden.
Der Uhrzeiger zeigt das Segment an, in dem die niedrigste Summe liegen muss. Hier eine 6. Auflage für das Feld ist auch noch, dass hier die Summe liegen muss, die am dichtesten an einer 6 ist. Danach müssen dann die Summen in den Segmenten immer ansteigen und es darf 24 nicht übersteigen.

Fazit:

Die Komplexität der Regeln steigt mit jeder Uhr an. Insgesamt 40 sind in der Schachtel. Und man lernt bei jeder Uhr, was man besser absprechen muss, um das Rätsel zu lösen. Natürlich kommt hinzu, dass immer nur 12 der 24 Karten im Spiel sind und es sein kann, dass die Uhr nicht aufgehen kann, wenn z.B. viele hohe Zahlen im Spiel sind. Aber ein Spiel dauert nur ein paar Minuten und man startet gleich den nächsten Versuch.

Stubenscore: 8,0 / 10


TAKE TIME
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Published — 06. März 2026 … endlich ein Blog über Spiele

The Inquisitor

06. März 2026 um 17:58

Vergeben nicht unseren Schuldigern.

Ich mag das Setting des Spiels der Polen von Dust S.A.: basierend auf der Inquisitor Buchreihe von Jacel Piekara spielt es in einer alternativen religiösen Welt. Hier ist Jesus nicht am Kreuz gestorben, sondern stieg herab und rächte sich mit dem Schwert. Das Christentum ist geprägt von Rache und Raffsucht.

Mag manchem nicht zu alternativ erscheinen, aber so schlüpfen wir im Spiel in die Rolle von Mordimer Madderdin, der von der Kirche nach Königstein von 1533 gesandt wurde, um einen Vampir zu verfolgen. Schnell dreht sich die Handlung und ich versuche nicht nur den Mord einer Prostituierten aufzuklären, sondern merke, dass Königstein größere Probleme hat. Die Verwicklungen des Kardinals, dem Widersacher der angesehenen Gräfin oder auch die kriminellen Banden in der Stadt: The Inquisitor hat eine fesselnde Geschichte.

Die ersten Stunden sind auch Dank der Atmosphäre, trotz hakeligem Gameplay, gut zu ertragen. Leider wird die Story durch häufige Besuche in der sogenannten Unwelt unterbrochen. In diese zieht sich der Protagonist zurück, um Geheimnissen zu entschlüsseln. Gute Idee, nur vom Gameplay sehr repetitiv und ab dem zweiten von (6!) Besuchen einfach nur noch langweilig. Dümmer kann man Spielzeit kaum verdoppeln. Stefan Wilhelm von PC Games titelt es treffend mit „Die Unwelt ist ein Unding“.

Auch wenn die zweite Hälfte des Gameplays nicht aufregend ist, man mehr oder weniger Orte abklappert, Dialoge führt, wenige Rätsel löst, schlechte Kämpfe durchklickt oder ausschaltbare QuickTime Events erträgt – so hält die Story und das extrem morbide Drumherum inkl. Unsympath Mordimer das ganze am Leben.

Stubenscore: 7,5 – Unwelt = 6 / 10

Jesus mit Schwert – das Puppenspiel auf dem Marktplatz ist schön gemacht.
Als Mordimer merke ich, dass der Kardinal nichts gutes im Schilde führt. Mal abgesehen von seiner PS3 Mimik. Technisch ist The Inquisitor nicht AAA.
Dafür geht atmosphärisch einiges. Kleine Cutszenes peppen kunstvoll das Setting auf.
Auch das Wandern durch die Stadt versprüht Flair.
Wäre da nicht die Unwelt. Die Kämpfe hier wiederholen sich und machen einfach keinen Spaß.
Man hätte wirklich mehr aus der Buchserie machen können.

THE INQUISITOR
OPENCRITIC

PC | XBOX | PS5 (getestet)

Published — 01. März 2026 … endlich ein Blog über Spiele

Mitmach-Krimi: Fussballrausch – Der Tod wartet abseits

Von: ferengi
01. März 2026 um 07:38

Nur der HSV

Auf der Such nach nach einem Krimidinner für 4 Personen sind wir auf die Mitmach-Krimis von Sarina gestoßen, die im familiären Spielverlag seit 2017 eine Reihe Krimigeschichten entwickelt hat.

Wir haben uns für einen Mordfall im Fußball-Umfeld entschieden, da fällt uns das Verkleiden auch leicht. Die zwei Starspieler des FC Sternburg, eine Spielerfrau und die Physiotherapeutin stehen unter Verdacht, den Manager des Vereins ermordert zu haben. Natürlich haben alle ein mehr oder weniger gutes Motiv und auch die Gelegenheit den Mord durchzuführen.

Das Team

Die Rolleninformationen können einfach per Link über z.B. WhatsApp verschickt werden. Für die Rollen gibt es dann vor Ort ein kleines Rollenheft mit Zusatzinformationen und den Ablauf für die 3 Runden. Der Kommissar führt uns über einen Audiofile in den Fall ein und los geht’s. Insgesamt gibt es 9 Hinweise, jeweils 3 in den 3 Runden. Die Diskussion der neuen Erkenntnisse je Runde sollte man erst starten, nachdem die drei Hinweise aufgedeckt wurden. Passend zu einem Krimidinner gibt es einen Menüvorschlag.

Ich spielte den schnellen Philipp
Um die Atmosphäre zu steigern haben die Gastgeber passende Tischdecke, Sticker & Co organisiert.

Fazit:

Die angegebene Spieldauer von drei Stunden kommt gut hin. Das Material ist nicht so opulent wie bei einem großen Spieleverlag, aber schließlich kommt es auf die Geschichte und erzeugte Atmosphäre an. Dieses fand wir sehr gut gelungen, wobei dies natürlich auch vom Mitmachen der Spieler abhängt und wie man sich seiner Rolle annimmt. Wir haben schon einige Krimidinner gespielt und hierbei kam es schon vor, dass die Lösung sehr merkwürdig und kaum auflösbar war. Dieses ist hier anders. Natürlich gibt es vier Verdächtige, aber es war mit den Hinweisen und Informationen schon möglich, den oder die Täter/in herauszubekommen. Dieser Fall ist nicht unbedingt leicht zu lösen, aber einsteigerfreundlich. Positiv ist auch, dass das Spielmaterial nicht verändert wird und man es daher an Freunde weitergeben kann.

Stubenscore: 7,7 / 10


MITMACH-KRIMI: FUSSBALLRAUSCH – DER TOD WARTET ABSEITS

Brettspiel (getestet)

Published — 24. Februar 2026 … endlich ein Blog über Spiele

Saboteur

Von: ferengi
24. Februar 2026 um 17:52

Zwerge, Gold und semi-koop.

Wir als Team suchen in einer Mine Gold und legen hierzu Wegeplättchen, um zum Ziel zu kommen. Doch nicht alle im Team wollen dies wirklich, denn einige sind Saboteure und lügen oder legen „versehentlich“ eine falsche Abzweigung.

Links im Bild aus dem Loch sind wir gekommen und legen einen „mehr oder weniger“ sinnvollen Weg zu den drei Zielplättchen.

Zu Spielbeginn zieht jeder seine Rolle. Der Spielplan besteht aus einem Startfeld und drei Zielfeldern, die 7 Plättchen entfernt sind. Aber nur unter einem der drei Zielfelder ist wirklich das Gold. Mit unseren 4-6 Handkarten (abhängig von der Anzahl an Mitspielern) legen wir nun Wege oder zerstören einen Weg durch einen Steinschlag, wir legen Sabotagekarten (z.B. zerbrochene Spitzhacke) oder Reparturkarten eines Schadens oder wir gucken unter eine der drei Schatzkarten. Alternativ kann man auch eine Karte einfach ablegen, macht einen vielleicht unverdächtig.

Mit der Karte links (Steinschlag) kann ich eine Karte vom Spielbrett entfernen. Als Saboteur einen guten Weg, der dann wieder passend geschlossen werden muss. Als Goldsucher z.B. eine Sackgassenkarte.
Die Goldsucher haben gewonnen und den Goldschatz gefunden.

Fazit:

Die Kunst besteht darin, dass man als Saboteur nicht zu früh seine Absicht preisgibt, sonst wird man ständig mit Saboteurkarten blockiert und die Zwerge rennen zum Ziel. Bei wenigen Spielern ist dies schwierig. Das Spiel ist definitiv eher für eine größere Gruppe ab 6 Personen geeignet. Da wäre ich dann gern wieder dabei.

Stubenscore: 7,0 / 10


SABOTEUR
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Brettspiel (getestet)

Published — 23. Februar 2026 … endlich ein Blog über Spiele

Escape the Chocolate Factory

Von: ferengi
23. Februar 2026 um 16:15

Spaß mit Schoko?

Die Idee ist zumindest schon einmal gut: Eine Packung Schokolade als Escape-Spiel. Als Story wurden wir nach einer Besichtigung der Fabrik zurückgelassen und müssen nun nachts aus der Fabrik entkommen. In fünf Puzzleabschnitten machen wir uns auf den Weg in die Freiheit und legen Logik-Schalter um oder suchen Hinweise in Bücherwänden. Und dabei essen wir mittelmäßige Schokolade.

Menge des Materials ist ok. Aber preislich kann man sich auch eine Tafel Schokolade und ein EXIT-Spiel zulegen.
Rätsel 1: Wie muss man die Schalter kippen, damit die drei Schlösser sich öffnen?

Fazit:

Die kleinen Rätsel sind leicht bis undurchsichtig, selbst wenn man auf der Webseite sich die Lösung durchliest. Auch spielt das Material der Packung leider nicht mit, da ist man von der EXIT-Reihe aber auch sehr verwöhnt. Die Schokostückchen selber sind auch nur zum essen und sind kein Rätselbestandteil. Da hätte man mehr draus machen können.

Stubenscore: 5,0 / 10


ESCAPE THE CHOCOLATE FACTORY
Brettspiel (getestet)

Published — 22. Februar 2026 … endlich ein Blog über Spiele

Trivial Pursuit: Genus VI

Von: ferengi
22. Februar 2026 um 11:51

Wie lautet der bürgerliche Vorname von Atze Schröder?

1979, in den Anfangszeiten der Computerspiele, war es für Scott Abbott und Chris Haney schwer, Begeisterung für ihre Spielidee zu finden. Erst nachdem die reinen Wissensthemen durch Fragen zum Schwerpunkt Film getauscht und Schauspieler als Werbepartner gefunden wurden, begann 1983 die Erfolgsgeschichte von Trivial Pursuit. Ab 1984 war das Spiel auch in Deutschland erhältlich und es landete auch in unserem Schrank. Interessant ist, dass für die deutsche Version alle 200.000 Fragen und Antworten bis 2012 von einer Person, Willi Andresen, erstellt wurden.

 

Etwas bunter als früher, aber am Spielprinzip hat sich (leider) nichts geändert.

Neben unzähligen Varianten und Ergänzungen gab es auch Umsetzung für den Computer und Fernsehsendungen. Während damals meine Disney-Ergänzung (1992) eine Seltenheit war, kamen später mit Herr der Ringe (2018) oder Harry Potter (2019) unzählige Fragenpakete auf den Markt, zuletzt Rick & Morty 2020. Besonders hervorzuheben ist die Version des Deutschen Panzermuseums Munster. Wie immer haben Fans eines Themas hier einen Vorteil.

Mit 2400 Fragen ist die hier getestete Genus-Version VI von 2005 eine kleine Klassik-Version, aber bunt aufgemacht. Die Fragenkategorien mit Erdkunde, Unterhaltung, Geschichte, Kunst & Literatur, Wissenschaft & Technik sowie Sport & Vergnügen entsprechen der Erstauflage von 1984.

Das Quizspiel ist einfach aufgebaut: Wir würfeln und ziehen unseren Wissensspeicher entsprechend weiter. Beantworten wir eine Frage richtig, dürfen wir Weiterwürfeln. Beantworten wir eine Frage auf einem Eckfeld richtig, bekommen wir einen der sechs verschiedenen Wissensecken, die wir alle sammeln müssen. Zum Ende würfeln wir uns zum Zentrum und müssen dort eine Frage nach Wahl der anderen Spieler beantworten, um zu gewinnen.

Bei zwei Möglichkeiten und dann noch leichten Optionen ist das Spiel schon ungerecht.

Fazit:

Nervig ist das Würfelglück. Es kann schon viele Runden dauern, bis wir auf dem Feld sind, das uns noch fehlt. Auch sind die Fragen nicht gut ausbalanciert. So kann es sein, dass man eine entweder-oder-Frage bekommt oder man sich schon gut in Historie oder Geographie auskennen muss. Die hiermit zu recht angegebene Spieldauer von 4 Stunden kann man durch die vorgeschlagenen Hausregeln abkürzen, indem z.B. jede beantwortete Frage zu einer Wissensecke führt und man nicht nur glücklich auf den Eckfeldern landen muss. Aber es macht schon Spaß, sich mit richtigen oder lustigen Fragen abzuquizzen und man kann Trivial Pursuit immer mal wieder als Lückenfüller mit Hausregeln spielen.

Stubenscore: 5,8 / 10


TRIVIAL PURSUIT VI
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Brettspiel (getestet)

Published — 21. Februar 2026 … endlich ein Blog über Spiele

Brass: Birmingham

21. Februar 2026 um 11:53

„Seize the means of  of production“ … für den Profit!

Es wird jetzt auch endlich einmal Zeit.

Als renommiertestes Spieletest-Medium der Hamburger Peripherie können wir selbstredend nicht umhin, um das bei Board Game Geek seit Jahren auf Platz 1 stehende Brass: Birmingham eingehend zu testen.

Die Brass Saga begann 2007 mit der visuell spröden Brass Erstauflage. Im Deutschen Vertrieb  erschien es 2008 unter dem (cringe-Alarm) Namen „Kohle: Mit Volldampf zum Reichtum“. Chleudert den Marketing Purschen zu Poden. Das Spiel hatte trotz dessen eine sehr engagierte Spielerschaft und so war es nur folgerichtig, dass Anno 2017 in einer überaus erfolgreichen Kick-Starter Kampagne nicht nur eine Neuauflage sondern auch gleich den Nachfolger feil geboten wurde. Das ursprüngliche Spiel firmiert seitdem unter Brass: Lancashire und Teil 2 sei genannt Brass: Birmingham.

Das Spiel begleitet die furiose technische und gesellschaftliche Transformation der Industriellen Revolution von 1770 bis 1870, deren Auswirkungen bis heute Nachhallen.

„…Down on the borders they are felling trees – good trees. Some of the trees they just cut down and leave to rot – orc-mischief that; but most are hewn up and carried off to feed the fires of Orthanc. There is always a smoke rising from Isengard these days…“ J.R.R. Tolkien The Lord of the Rings 

 

Die Immersion des Spiels ist wunderbar gelungen. Artwork und Spieler-Charaktere passen hervorragend in die Zeit. Wer es noch düsterer haben möchte, der Wende gerne die Spiel-Tableaus, um die Nacht Mittelenglands zu genießen. Selbst war ich sehr angetan mir direkt den Isambard Kingdom Brunel Spielchip ergattern zu können.

Das Spiel-Tableau zur Zeit der Kanäle. Es bestand eine strikte Zylinderpflicht zu Tische.

Der Spiel-Flow richtet sich nach den gezogenen Karten und den Aktionen der werten Mitspieler-Schaft. Dabei steht man selbst über das ganze Spiel hinweg im Wechselbad der Gefühle, entweder „wow gleich mache ich DEN mega Zug“  oder „heilige Mutter der Dampfmaschine – hoffentlich kommt mir keiner der anderen Bagaluten in die Quere“. Alle Entscheidungen haben Bedeutung, Leerlauf hatte ich persönlich nicht empfunden.

 

„Eine Eisenbahn besteht zu 95% aus Menschen und zu 5% aus Eisen.“ – Adam Smith (das Civilization 4 Zitat bei der Erforschung von Eisenbahnen)

Dieser menschliche Part wird durch die im ursprünglichen Brass: Lancashire noch nicht vorhandenen Ressource Bier Rechnung getragen. Das Bier spielt dabei das stets limitierte und strategische Schmiermittel aller industriellen Anstrengungen.

Das Spieler-Tableau. Teile werden von hier in aufsteigender Reihenfolge auf das Haupt-Spielbrett bewegt.

Historisch wunderschön eingewoben ist die sprunghafte technologische Innovation, die zur Mitte des Spiels auf einmal erhebliche Teile des Boards obsolet macht. Dampfende, eiserne Schienen-Rösser verdrängen das Treideln im Kanal und die Produktionsbetriebe der ersten Stufe sind hinfort. Dadurch ändern sich nicht nur die Wege-Möglichkeiten zwischen den Ortschaften, sondern auch die Geschwindigkeit mit der die Verbindungen  gelegt werden können. Gleichzeitig ist das ein eleganter Mechanismus, um die Spieler in Ihrer Entwicklung wieder aufholen zu lassen, falls jemand technologisch schon etwas entfleucht ist.

Der Herr in rot macht sich im Süd-Osten breit.

Spielmechanisch hatte mich beeindruckt, dass meine übliche Strategie mich am „Rand der Karte einzugraben“, zwar valide ist, aber dadurch auch einige Chance verwehrt blieben. Wirft man sich eher in das Getümmel sind Profit und Risiko jeweils deutlich höher. Schon allein deshalb hätte man diese Spiel für diese Vorlage kaum besser designen können.

Unter den Kohleschwaden ist nicht alles Sonnenschein. So ist die überraschend kurze Anleitung didaktisch nicht ganz auf der Höhe und das Aufbauen etwas zeitraubend. Allerdings auch „nur“ 0,3 Gloomhaven-Einheiten. Des Weiteren sollte der oder die geneigte Industrie-MagnatIn gegenüber etwas frickeligen Auszähl-Episoden, derer es zwei gibt, aufgeschlossen sein.

 

 „Niemals Freundschaft über Profit stellen.“ Ferengi Erwerbsregel 21

 

Fazit: Ist das das Beste Spiel aller Zeiten? Nein (das ist eh eine alberne Frage)

Ist das ein großartiges Spiel, dass wir unbedingt wieder spielen müssen, um auch nur ein kleinen Teil seiner Design-Eleganz ermessen zu können? JA

 

Stubenscore:

8 2/3  Long Tons of coal


BRASS BIRMINGHAM

Boardgamegeek

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Published — 19. Februar 2026 … endlich ein Blog über Spiele

Tag Team

Von: ferengi
19. Februar 2026 um 17:21

Spielst Du auch gern Autobattler?

Noch vor einigen Jahren hätte ich auf die Frage im Betreff nur dumm geguckt. Seitdem ich aber Challengers! kenne, ist auch dieser Begriff in meinem Sprachgebrauch eingegangen.

In einem Autobattler haben wir und unser Gegner einen Kartenstapel, die wir gegeneinander spielen. Und zwar in der Reihenfolge, wie sie im Stapel liegen. Also automatisch, wir ändern nie die Reihenfolge der Karten. Challengers! macht dieses als Turnierspiel für bis zu 8 Personen. Im Gegensatz hierzu ist Tag Team ein 2-Personen-Spiel. Jeder Spieler hat zwei Kämpfer mit unterschiedlichen Kartendecks und auch sehr unterschiedlicher Spielweise/Sonderaktionen im Team. Wenn jeder Spieler seine zwei Kämpfer gezogen/gedraftet oder anders erhalten hat, guckt man sich erst einmal die Besonderheiten seiner Kämpfer an.

Das Buch mit den Regeln der Kämpfer und die Spielsteine hierzu.

Für jeden Kämpfer hat man eine Startkarte, wir beginne also mit zwei Karten. Jetzt legen wir die Reihenfolge fest, in der wir diese ausspielen möchten. Und dann decken die Spieler die oberste Karte auf. Dieses sind in der Regel ein Angriff, eine Verteidigung, eine Verstärkung oder Heilung oder eine Sonderfunktion des Charakters. Nachdem die ersten beiden Kartenpaare gespielt wurden und somit unser Stapel leer ist, zieht man drei neue Karten und wählt eine davon aus, die wir an eine beliebige Stelle in unserem Deck einschieben. So kann ich an Position X im Stapel eine neue Verteidigungskarte einbauen, da bisher immer an der Stelle X ein starker Angriff kam. Aber rechnet mein Gegner damit und schiebt seine neue Karte vor dem Angriff ein, so dass dieser dann eine Karte später kommt? Mit nun drei Karten im Stapel kann man hier noch gut planen. Komplexer wird es dann in den Runden danach, wenn immer eine Karte hinzu kommt.

Shango ist schwierig zu spielen. Er muss fünfmal den gleichen Gegner ein Feuerplättchen hinlegen, dann ist dieser aber verbrannt und man hat gewonnen.
Das Material sieht schon schick aus.

Fazit:

Das ist schon ein wenig ein Memoryspiel mit Taktikkomponente. Aber lange dauert eine Runde nicht, man muss sich also keine Kartenreihenfolge mit 10 Karten merken. Die unterschiedlichen Kämpfer bringen viel Abwechslung. Perfekt ist es, wenn beide aufeinander abgestimmt sind. Hat man einen Angreifer, der seine Stärke erst langsam aufbaut, dann aber später kaum zu verteidigen ist, sollte man als Kämpfer 2 einen starken Verteidiger mit vielen Heilungssprüchen haben. Ja, man kann auch glücklich zwei starke Kämpfer haben und der Gegner ist platt, bevor er sich entwickeln kann. Aber ein Spiel ist kurz und es geht in den nächsten Fight. Die Karten und Fähigkeiten sind schon sehr unterschiedlich, ich freue mich auf die Erweiterungen. Ein Spiel mit viel Potential und sicher ein Kandidat zum Spiel des Jahres 2026.

Stubenscore: 8,0 / 10


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Brettspiel (getestet)

Published — 18. Februar 2026 … endlich ein Blog über Spiele

The DUNGENERATOR: DIE in a Dungeon

18. Februar 2026 um 09:12

Crawling ohne Trefferwurf

Gleich Wortspiele im Titel: im Spiel von Adam West generieren wir Zug um Zug ein Dungeon und platzieren unsere Abenteurer in Form von Würfeln – und ja, wir sterben dabei in der Regel.

Obwohl diese Würfel eine zentrale Rolle spielen, hängt der Ausgang einer Aktion nur selten vom eigentlichen Würfelwurf ab. Stattdessen dienen die aktuell oben liegenden Würfelseiten der Helden als Ressource, mit der verschiedenste Aktionen ausgeführt werden können. Unsere Handkarten können entweder ausgespielt oder selbst als Unterstützung genutzt werden.

Wir können dabei solo oder im Koop aus unserem Dorf starten und haben pro Runde fünf dieser Karten auf der Hand. Es gilt abzuwägen welche der insgesamt sechs Helden wir entweder bewegen, kämpfen oder nach Loot suchen lassen. Und die Würfel sind dabei entscheidend: so sind mein Berserker (D20), War Priest (D12) und Archmage (D10) eher die Kämpfer. Mein Mercenary (D8), Scout (D6) und Outlaw (D4) bieten sich eher an um an Gegnern vorbei zu schleichen oder Schätze zu entdecken.

Wir können die ständig nachkommenden Gegner platzieren wir selbst möglichst weit von unserem Dungeoneingang – doch Vorsicht: es kann sich nur ein Monster pro Dungeonfeld aufhalten und nachkommende Monster werden sonst immer weiter in Richtung unseres Dorfes platziert. Werden dann unsere Gebäude im Dorf überrannt, verlieren wir das Spiel.

Das Spiel von Adam West bietet eine erstaunliche strategische Tiefe ohne glückslastig zu sein. Es macht wirklich Spaß die verschiedenen Optionen abzuwägen und zu versuchen durch Loot oder das Abschließen von Quests sein Kartendeck für ein nächstes Dungeon zu verbessern. Angenehm dazu: im Regal benötigt es nur rund 2 % des Platzes, den Gloomhaven beansprucht.

Stubenscore: 7,9 / 10

Anfangs ist die Lage noch im Griff. Die grünen Würfel sind meine Abenteurer, der gelbe das erste Monster.
Die Monster nehmen Überhand und nähern sich meinem Dorf. Hätte ich weniger Looten und mehr Kämpfen sollen? Hilft ein Glas Wein?
Die neue Karte in meinem Deck behalte ich auch für das nächste Dungeon.
Der Oger ist leicht besiegt. Mit einem Charakter mit 6 oder weniger kann ich vorbeischleichen, einer mit 10 oder mehr sieht im Kampf.

DUNGENERATOR: DIE IN A DUNGEON
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Published — 15. Februar 2026 … endlich ein Blog über Spiele

Angelspiel

Von: ferengi
15. Februar 2026 um 14:00

Kellerfund

… oder „was die Eltern so beim Aufräumen finden“.
Komplexität 1,00 bei BoardGameGeek, trotzdem hatte dieses Spiel jedes Kind unserer Generation in der Ludothek. Zu den Regeln: Mit einer magnetischen Angel versuchen wir Spieler möglichst wertvolle Fische aus dem Meer zu holen. Die Punkte stehen auf den Fischen. Für Dinge, die nicht ins Meer gehören (Dosen, Schuh, Flasche), gibt es 10 Extrapunkte. Man beachte den didaktischen Wert des Spieles. Und dann gibt es noch eine Sonderregel: Wer den wertvollsten Fang macht und mit der Schatztruhe gleich 20 Punkte erhält, ist noch einmal dran. Crazy.

Die Spannung steigt: Ist was an Haken?
Kleine Fische bringen eher wenig Punkte. Aber besser als nichts.

Fazit:

Das interessante an dem Spiel ist, wie vor über 100 Jahren Spiele konzipiert wurden. Und hier Interesse für Magnetismus spielerisch geweckt wurde. Im Unterschied zum richtigen Angeln geht es bei dem Spiel in Kinderrunden ab 3 Jahren sicher hektischer zu, dafür sind die Kinderangler aber erfolgreicher. Die Bewertung dieses Spiels ist eigentlich nicht möglich, auch wenn andere es probieren (7/10).

Stubenscore: keine Wertung


ANGELSPIEL
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Brettspiel (getestet)

Published — 14. Februar 2026 … endlich ein Blog über Spiele

Jamaica

Von: ferengi
14. Februar 2026 um 09:35

Wettrennen in der Karibik

Nachdem jeder Spieler mit 11 Handkarten (stabile Pappkarten) ausgestattet wurde und seinen Lagerraum im Schiff inspiziert hat, geht es auch schon los. Wir ziehen drei Karten und würfeln zwei Sechserwürfel. Nun entscheiden wir anhand unserer drei Handkarten, welchen Würfel wir als Tag (für die Aktion links auf der Handkarte) und Nachtaktion (rechts) einsetzen und legen eine unserer Handkarten für diese Runde verdeckt hin. Die weiteren Spieler können die Würfelreihenfolge nicht beeinflussen und wählen ebenfalls eine ihrer Handkarten für diese Runde. Das ist schon ein cooler Mechanismus.

Die Würfel liegen, alle Schiffe sind Startbereit fürs Rennen um die Insel

Nun werden die gewählten Piratenkarten nacheinander abgehandelt. Je Spieler die Tag- und Nachtaktion nacheinander, dann kommt der nächste dran. Und so fahren wir mit dem Schiff vor- oder zurück und lösen am Zielort eine Aktion aus. Hierbei kann ein Schatz gehoben werden, oder wir landen im Hafen und müssen Goldmünzen zahlen. Oder es kommt zu einem Konflikt und wir bekämpfen uns. Neben der Bewegung kann man als Aktion auf den Karten Ressourcen erhalten: Gold, Futter oder Kanonen für den nächsten Kampf.

Meine Handkarten. Mit den beiden Würfeln mache ich erst die linke Tagaktion, hier also x Felder vorwärts fahren. Danach die Nachtaktion, also Y Felder zurück, abhängig vom Würfelergebnis
Wenn das Rennen beendet ist, gibt es Punkte für die Platzierung des Schiffes. Aber auch für Goldmünzen und Sonderkarten, die wir als Piratenschatz finden können.

Fazit:

Ein leicht zu lernendes und kurzweiliges Ärgerspiel für bis zu sechs Personen. Die Regeln für das Einlagern der Waren, die Probleme, wenn man zu wenig Nahrung oder Gold zum bezahlen hat und die Kämpfe mit den Konsequenzen sind gut durchdacht, auch mit einer kleinen Glückskomponente. Jamaica ist ein buntes Familienspiel mit vorbildlichem Material. Von der tolle Anleitung bis zum Inlay des hochwertigen Materials bis zum Layout. Alles ist perfekt und macht Lust auf die nächste Runde.

Stubenscore: 7,6 / 10


JAMAICA
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Brettspiel (getestet)

Published — 13. Februar 2026 … endlich ein Blog über Spiele

The Shipwreck Arcana

Von: ferengi
13. Februar 2026 um 14:42

Ein Plättchenratespiel

Dieses kooperative Deduktionsspiel hat schon seinen Reiz.

Ziel ist es, 7 korrekte Rätsel zu lösen. Hierzu ziehen wir zwei Plättchen mit Zahlen zwischen 1 und 7 aus einem Beutel und legen eine dann auf eine von vier vor uns ausliegenden Arcana-Karten. Hiermit geben wir einen Hinweis an die Mitspieler, welches zweites Zahlenplättchen wir bei uns liegen haben.

Legen wir das Plättchen auf „Wenn deine beide Plättchen zusammen eine ungerade Summe haben, lege ein Plättchen hier ab“, und dieses bei unserem Pärchen der Fall ist, können wir

  • eine gerade Zahl ablegen und damit aussagen, dass das andere Plättchen eine 1,3,5 oder 7 ist. Also bleiben vier Optionen.
  • eine ungerade Zahl ablegen und damit aussagen, dass das andere Plättchen eine 2,4 oder 6 ist. Also eine Einschränkung auf drei Optionen.

Und so müssen wir zwischen den Arcana-Karten gut entscheiden, wie wir möglichst optimale Hinweise geben. Da jede Zahl nur dreimal im Beutel ist, spielt die Statistik auch noch eine Rolle.

Mit dem ersten Hinweis kommt man in der Regel noch nicht weiter. Nun ist der nächste Spieler an der Reihe und legt ebenfalls ein Plättchen auf eine der vier Karten. Hier kommt es aber bald zu dem Problem, dass bei zu vielen Plättchen auf einer Karte diese „verblassen“ kann. Hier bekommt das Team Minuspunkte. Und so kommt es zum Wettlauf zwischen Pluspunkten zum Gewinnen und Minuspunkten und wir verlieren.

Der Reiz des Spiels liegt an den sehr variablen und kniffligen Arcana-Karten mit ihren Aussagen. Und den Spielern, die die optimale Karten mit dem besten Hinweis für ihr Plättchen auswählen müssen.

Links ist die „Stundenkarte“, auf der der rote und grüne Marker bis zur 7 wandert und somit über Sieg oder Niederlage entschiedet. Daneben sind vier Arcanakarten für die Plättchen. Hätte ich die 4 und 7 und würde die 4 auf „4 apart“ legen, müssten alle darauf kommen können, dass ich nur die 7 verdeckt haben kann.
Die 5 auf „higher“ hilft wenig. Denn es kann die 1 bis 4 sein.
Die Mitspieler drehen bei meinem Plättchensatz (1-7) die Zahlen um, die sie nicht bei mir vermuten.

Fazit:

Ein cleveres kleines Logikspiel. Etwas Glück muss man mit den Arcanakarten haben, denn wenn die Aussagen darauf schwierig zu lösen sind oder wenig zur Lösung beitragen, kann man kaum gewinnen. Die um das Spiel gesponnene Geschichte ist zwar ziemlich willkürlich und optisch ist es auch kein Hingucker, ich wäre aber bei einer nächsten Runde wieder dabei.

Stubenscore: 7,5 / 10


THE SHIPWRECK ARCANA
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Published — 12. Februar 2026 … endlich ein Blog über Spiele

Der Hobbit: Hin und zurück

Von: ferengi
12. Februar 2026 um 12:34

Der neue Knizia

Gerüchteweise soll das „Team Knizia“ ca. 90 „neue Spiele“ (inkl. Erweiterungen etc.) zur SPIEL 2025 auf den Markt gebracht haben. Das Roll & Write im Herr der Ringe – Universum gehört hier sicher zu den begehrtesten unter den Käufern und so hat das Team Stubenzocker auch gleich drei Exemplare erstanden.

Im Vergleich zu anderen Roll & Write, wie Hochsaison, Troyes Dice oder dem Klassiker Dungeons, Dice & Danger (die mir alles sehr gut gefallen) spielen wir mit unseren Hobbits eine Kampagne in einem Buch.

So besteht das Material aus abwaschbare Stiften und einem dickeren Buch mit den Kapiteln, obligatorischen Würfel und Sammelobjekten. Die Sammelobjekte wie Schwerter, Brot und Kieferzapfen hätte man natürlich auch als Ressourcen malen und abstreichen können. So wirkt das Paket aber wertiger.

Mit den Würfeln kann man auf dem Spielplan voranschreiten oder man nimmt sich Brote/Schwerter für spätere Aktionen.
Im ersten Kapitel müssen wir 12 Zwerge als Gäste nach Beutelsend verbinden. Mit gesammelten Brot und Schwerter erhält man zusätzliche Siegpunkte.
Im dritten Kapitel muss man Gewittern ausweichen und es wird recht taktisch: Gewinnen wird, wer die Brot und Schwerter maximal einsetzt, nicht wer zu erst im Ziel ist.

Die acht Kapitel spielen sich schon unterschiedlich, aber im Grunde laufen wir mit den Reisewürfeln von Start zum Ziel und sammeln Objekte, die wir dann an bestimmten Positionen einsetzen oder als Siegpunkte ins Ziel retten. Jedes Kapitel hat seine Sonderregeln und das Thema um Bilbo, Gandalf & Freunde wird gut eingefangen.

Fazit:

Wer schon ein paar Roll & Write gespielt hat, kommt hier schnell rein. Die Auswahl der Aktionen hat eine kleine Glückskomponente. Es werden fünf Würfel geworfen und alle nehmen sich reihum einen. Liegt keiner mehr, wird neu gewürfelt. Wer immer die freie Auswahl hat (also alle 5 Würfel), kann wertvolle Dreierwege oder Brot (was alle gerade besonders benötigen) den anderen wegschnappen. Aber das mittelt sich raus. Die Kapitel haben mit 30 Minuten die richtige Länge. Da bekommt man Lust, auch mal wieder ein anderes Roll & Write zu spielen. Ich mag die Mechanik.

Stubenscore: 8,0 / 10


DER HOBBIT: HIN UND ZURÜCK
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Published — 07. Februar 2026 … endlich ein Blog über Spiele

Villen des Wahnsinns

Von: Madmix
07. Februar 2026 um 20:57

„Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!“

 

 

Wir werden das sehen, was die Hunde im Dunkeln anheulen, und das, worauf die Katzen nach Mitternacht die Ohren spitzen.

– H.P. Lovecraft, Vom Jenseits

 

Düstere Herrenhäuser ragen aus den schmutzigen Gassen Arkhams hervor. Hinter ihren Fassaden lauern die Mächte des Mythos, schreckliche Geheimnisse und unaussprechliche Monster. Heute Nacht wird eine tapfere Schar von Ermittlern hinter Arkhams verschlossene Türen blicken und dem Wahnsinn Einhalt gebieten.

Und so starten wir in die Villen des Wahnsinns 2. Edition von fantasy flight games. Zuerst beim Heidelberger Spieleverlag, liegen die Rechte jetzt bei asmodee. Laut diesen ist es ein vollständig kooperatives Horror- und Krimispiel welches wir wunderbar zu fünft in unserer Stubenzocker-Runde spielen können. Man kann sich aber auch alleine in das Abenteuer wagen, auf die Gefahr hin durch das lauerde Entsetzen dem Wahnsinn zu verfallen…

 

Der große Unterschied zur ersten Edition ist, das eine (kostenlose) App den Spielleiter ersetzt und während des Spiels die benötigten Karten und Marker für den Aufbau des Spielplans vorgibt. Auch das Auftauchen und die Bewegung der Gegner und alptraumhaften Monster übernimmt die App. Doch dazu kommen wir später.

Asmodee schreibt weiter, wir bestreiten mysteriöse Abenteuer, sammeln Waffen, Ausrüstung und Informationen und lösen verzwickte Rätsel, um die Monster aus fremden Welten, den Wahnsinn und sogar den Tod zu besiegen. Da sind wir mal gespannt, ob das so auch stimmt. Als großem Freund der Literatur von Lovecraft hat mich das Spiel schon lange angelacht und ich bin froh, endlich (mehr oder weniger) begeisterte Mitstreiter für die kommenden Abenteuer gefunden zu haben.

Über die App können wir uns für eins der Szenarien entscheiden und dann unsere Ermittler wählen. Durch düstere Klänge und stimmungsvolle Bilder wird hier schon ein angenehmes Ambiente aufgebaut. Wir erfahren, welche Startgegenstände wir unter unseren Charakteren aufteilen können und bekommen dann einen kurzen Text als Einleitung für unsere Aufgabe vorgelesen (später im Spiel dürfen wir selber lesen). Wir müssen im gewählten Level aus Innsmouth fliehen und sollen dabei noch Beweise über die schrecklichen Machenschaften der Familie Marsch sammeln. Zu jedem Ermittler und jeder Ermittlerin gibt es eine Karte, auf der die Werte bestimmter Fähigkeiten, wie Stärke, Geschicklichkeit, Willenskraft und auch die überlebenswichtigen Attribute wie Ausdauer und geistige Gesundheit, die die physischen- und psychischen-Lebenspunkte wiederspiegeln.

 

Auf der Rückseite steht auch noch etwas Hintergrundgeschichte zu den einzelnen Charakteren, ich finde es sehr spannend, andere haben den Fluff eher schnell abgehandelt.

 

Nun beginnt der Aufbau mit dem ersten Spielplanteil. Durchsuchungs-, Erkundungs- und andere Marker werden gemäß der Anweisungen von der App gelegt und das Spiel beginnt.

Pro Runde gibt es immer eine Ermittlerphase und eine Mythosphase. In der Ermittlerphase haben unsere Ermittler je zwei Aktionen zur Verfügung. Hier können wir uns zum Beispiel mit einer Aktion bis zu 2 Felder weit bewegen oder auf unserem Feld etwas durchsuchen oder etwas erkunden, Dinge vom Boden aufheben / fallen lassen oder mit anderen Ermittlern auf unserem Feld Dinge tauschen. Wenn wir etwas durchsuchen oder erkunden wollen, müssen wir dafür den Marker, der auch in der App an der gleichen Position auf der Karte abgebildet ist anklicken und haben dann verschiedenen Möglichkeiten.

Häufig muss man gegen eine bestimmte Zahl würfeln, hierfür nehmen wir so viele Würfel wie das gewüschte Attribut unseres Ermittlers hoch ist und schauen dann, ob wir aufmerksam genug sind, etwas herauszufinden, oder doch zu „dumm“ dafür sind, den versteckten Gegenstand der unter der Schublade festgeklebt ist zu finden. Die Würfel zeigen auf 3 Seiten das ältere Zeichen (ein gebogenes Pentagram) als Erfolgssymbol, auf 2 Seiten eine Lupe, das Ermittlersymbol und auf den letzten 3 Seiten ein erschreckendes nichts. Die Lupe dürfen wir gegen Bezahlung eines Hinweismarkers zu einem Erfolgssymbol drehen.

Manchmal müssen hier aber auch auf dem Tablet Zahlenrätsel geknackt oder Schiebepuzzel gelöst werden, bei denen jeder Ermittler, abhängig von den persönlichen Fähigkeitswerten, unterschiedlich viele Versuche bekommt. Beim Erkunden und öffnen einer Tür, kann dahinter ein Gegner zum Vorschein kommen, der mit einer weiteren Aktion angegriffen werden kann. Es können aber auch Personen auftauchen, die uns gerne freiwillig helfen oder dazu erst noch mit Charme überzeugt werden müssen.

Jemand hat sich an unserer Hotelzimmertür zu schaffen gemacht, erst fragen wir nett, wer denn da sei. Auf eine unfreundlich quäkende Antwort hin stoßen wir die Tür auf und stehen einem Dorfbewohner gegenüber, der uns mit einer Keule in der Hand nicht wohl gesonnen ist. Sind das da Kiemen an seinem Hals? Und überhaupt, das sind doch eher die Augen eines Fisches als die eines Menschen? Durch einen Schlagring als Startgegenstand und das richtige Würfelergebnis können wir ihn aber überzeugen, das er sich schlafen legt und uns nicht weiter in die Quere kommt.

 

In jede Richtung gibt es Möglichkeiten zu erkunden und wir entscheiden uns dafür in 2 2er Teams und einem Springer weiter vorzudringen.

Nach unseren Aktionen kommt die Mythosphase. Hier treten zuerst die unterschiedlichsten mysteriösen Ereignisse auf, die uns alle, einen bestimmten Charakter oder denjenigen mit dem höchsten / niedrichsten Wert in einer gewissen Region betrifft. Mal gaukeln uns unsere Sinne ewig lange Korridore mit unendlich vielen Türen vor, mal scheint es Blut zu regnen oder es sdchlägt aus heiterem Himmel (oder eher aus dem Nebel) ein Blitz ein. Danach bewegen sich die vorhandenen Gegner und greifen an, wenn sie in die Nähe kommen. Und zum Schluss muss jeder Ermittler, jede Ermittlerin in Reichweite eines Gegners einen Horrortest ablegen.

 

Im Laufe des Spiels „sammeln“ wir so Schadens- und Horror-Karten die unsere körperliche und geistige Gesundheit angreift. Erlangen wir genausoviel Schaden, wie wir Ausdauer (Lebenspunkte) haben, werden wir Verwundet und bekommen eine Verwundet-Karte, die uns sagt, welche Beeinträchtigung wir ab jetzt dadurch bekommen. Wenn ein Ermittler zum zweiten Mal soviel Schaden erleidet, scheidet er / sie aus.

Bei dem Horror ist das ähnlich, nur werden wir beim ersten Mal, wenn wir soviel Horror erlitten haben, wie unsere geistige Gesundheit beträgt oder überschreitet, wird der Ermittler wahnsinnig. Auch hier gibt es eine Karte, die allerdings verdeckt gelesen werden muss, da sich hierdurch die Siegbedingungen dieses Ermitterls ändern können.

 

Die Teams haben sich mitlerweile auch etwas aufgeteilt, um möglichst viel parallel zu erkunden.

 

Ein wütender Mob aus Dorfbewohnern sucht nach uns, aus dem sich immer wieder einzelne Individuen lösen und uns den Weg abscheiden wollen. Durch ihren fanatsichen Sing-Sang haben sie dazu auch noch ein Monster aus den Tiefen des Meeres heraufbeschworen.

 

Wir müssen die Informationen auf diesem Bild in die richtige Reihenfolge bringen, um belastende Informationen gegen die Familie Marsch zu bekommen.

 

Fazit:

Auch wenn man viel mit dem Tablet interagiert, findet das eigentliche Spiel auf dem Tisch statt und es kommt nicht der Eindruck auf, warum wir nicht gleich ein Videospiel spielen. Ich finde die Kombination sehr gelungen. (Ein weiteres Spiel mit der Kombination Tablet – Tisch aber auf eine gänzlich andere Art, die mir aber auch sehr gefällt ist Boss Fighters QR ) Die Regeln sind schnell verstanden und nicht zu komplex. Mit fünf Personen hat man pro Ermittlerphase zwar viele Aktionen um schnell auf dem Plan voranzukommen, es zieht sich auf Dauer aber schon etwas, wenn man von der Story nicht so gefesselt ist wie ich. Die für das gewählte Szenario angegebene Zeit von 60-90 min haben wir mehr als verdreifacht (aber hey, es war quality Time!). Die Rufe nach kleinen Hausregeln bei den Kämpfen, könnten auch jedem beim gleichzeitigen Auftauchen vieler Gegner den Spielspaß etwas erhöhen, ist aber nicht zwingend erforderlich, es sei denn, man möchte das Szenario auf jden Fall beim ersten Mal erfolgreich meistern. Die düstere Stimmung, die Lovecraft in seinen Werken hervorruft, wird gut wiedergegeben und ich kann es jedem Cthulhuisten wärmstens ans Herz legen!

 

Stubenscore: 8,6 / 10


VILLEN DES WAHNSINNS
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Published — 04. Februar 2026 … endlich ein Blog über Spiele

Tea Garden

Von: ferengi
04. Februar 2026 um 18:29

Entspannte Tee-Zeremonie?

Ob im Weltall (SETI), im Froschteich, im Aquarium (kommt bald) oder demnächst im Lovecraft-Universum (B.E.L.O.W.: Asylum), entspannt ist es bei Tomáš Holek nie.

Thematisch befassen wir uns bei Tea Garden über fünf Runden mit dem Anbau von Tee, der Fermentation und dem Verkauf. Oder wir segeln dem Fluss entlang. Hierzu haben wir eine Hauptaktion und manchmal auch eine Nebenaktion und dann noch freie Aktionen. Hört sich viel an. Aber in den ersten der fünf Runden ist das noch recht übersichtlich. Gegen Ende der Spiels ist ein Zug dann schon „etwas“ komplexer.

Das Spielfeld mit den Teeplantagen

Unsere Aktionen triggern wir mit unseren Handkarten. Diese haben einen Wert, um Aktionen bezahlen zu können. Außerdem haben die Karten auch Teekannen oder Symbole für Nebenaktionen.

Da man mit einer 1er-Karte wenig anfangen kann, legen wir in der Regel einen Schwung Karten auf unser erstes Feld im Tableau für die erste Aktion in dieser Runde. Die Werte werden addiert, so dass wir auch anfangs schon 2er oder 3er Aktionen ausführen können. Für Zusatzaktionen oder Teekannen zählt dann nur die oben liegende Karte, so dass man gut vorausplanen muss. Anfangs wird man erstmal versuchen neue, bessere Karten zu kaufen. Denn Tea Garden ist ein Deckbuilder. Hierzu benötigt man zusätzlich zum Wert der Karte die abgebildete Teekannen und Tee in bestimmten Wertigkeiten, um spezielle Karten zu kaufen. Puh, hört sich komplex an, man kommt aber rein.

Das Tableau mit den Teefeldern, dem Fluss, der Kaiserleiste und ein paar anderen Dingen. Wichtig sind unten links die sechs Karten, die wir für die Kosten über der Karte (1 bis 5) und den weiteren Kosten ganz unten auf der Karte (Teekannen in einer bestimmten Farbe und Teeblätter bestimmter Wertigkeiten) kaufen können.

In anderen „Haupt“-Aktionen erwerben wir neue Plantagen, können Tee ernten oder verkaufen. Und in Nebenaktionen (also das Symbol in der Mitte der oben liegenden Karte zur Hauptaktionen) schreiten wir bei der Universität voran, fahren mit dem Boot oder sammeln Teekannen. Dann gibt es noch freie Aktionen, womit wir z.B. auf der Kaiserleiste voranschreiten und Karten für Siegpunktebedingungen erhalten.

Eine Schlüsselkomponente ist die Ressourcenplanung mit unseren Teeblättern. Die gibt es 6 Stufen und am Ende der Runde werden sie eine Stufe wertloser. Es sei denn, man hat sie fermentiert.

Fazit:

Ein Szenario mit Tee, entspannenden Farben und ein großes China mit dem Jangtse. Aber all dies soll nicht täuschen, denn dies ist kein Familienspiel. Tomáš Holek hat hier wieder ein komplexes Eurogame designt mit Deckbuildung, Arbeitereinsatz & Ressourcenmanagement. So langsam entwickelt er sich zu meinem Lieblingsdesigner, denn seine Spiele sind wunderschön und herausfordernd, aber nicht zu komplex. Der BGG-Empfehlung als 3-Personen-Spiel sollte man folgen, denn mit vier Personen wurde es dann schon etwas zäh zum Spielende.

Stubenscore: 8,4 / 10


TEA GARDEN
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Brettspiel (getestet)

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