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La Cuenta: Pegasus Spiele bringt Tapas-Kartenspiel auf Deutsch

06. Mai 2026 um 20:23
La Cuenta: Pegasus Spiele bringt Tapas-Kartenspiel auf Deutsch

Das spanische Kartenspiel La Cuenta von 2 Tomatoes Games sorgte bereits auf der SPIEL Essen 2025 für Aufmerksamkeit. Pegasus Spiele übernimmt den Titel nun für den deutschsprachigen Markt und plant die Veröffentlichung für die zweite Jahreshälfte 2026. Im Zentrum steht dabei eine schlichte Frage: Wer zahlt am Ende die Rechnung?

Tapas, Wein und ein wachsender Betrag

Jede Spielrunde entspricht dem Besuch einer Tapas-Bar. Reihum legen die Spielenden Karten der Kategorien Gemüse, Fisch oder Fleisch in eine gemeinsame Auslage, alternativ kommen Wein-Karten ins Spiel. Jede Tapas-Kategorie wird mit einem beliebigen Wert eröffnet, das jeweils nächste Gericht muss mindestens denselben Preis erreichen. Wer keine passende Karte mehr regelkonform ausspielen kann, fordert die Rechnung an und übernimmt die Summe aller Kartenwerte aus der Auslage.

Der fällige Betrag wird von den eigenen Ersparnissen abgezogen, deren Höhe von der Anzahl der Mitspielenden abhängt. Sonderkarten sorgen für zusätzliche Wendungen am Tisch. Die „Geburtstagstorte" befreit ihren Besitzer komplett von der Zahlung, andere Spezialkarten lassen sich erst nach dem Anfordern der Rechnung einsetzen und können den Betrag erhöhen oder unter mehreren Personen aufteilen. Sobald jemand seine Rechnung nicht mehr begleichen kann, endet die Partie und die Person mit dem meisten verbliebenen Geld gewinnt.

Familienspiel mit kurzer Spieldauer

Hinter dem humorvollen Kartenspiel steht der spanische Autor Carles Carreras, die Illustrationen stammen von Ariadna Altimira. La Cuenta ist für drei bis acht Personen ab sieben Jahren geeignet und nach einer knappen Viertelstunde abgeschlossen. Auf BoardGameGeek liegt die Komplexitätsbewertung bei 1,14 von 5, was den Titel auch für gemischte Familienrunden und größere Gruppen empfiehlt.

Pegasus Spiele plant die deutsche Veröffentlichung für das zweite Halbjahr 2026. Konkrete Angaben zu Preis und genauem Erscheinungstermin stehen noch aus.

Videovorstellung zu Northgreen (The Game Builders) / Herner Spielewahnsinn 2026 / Essen 2026

Newsbild Wir Cliquenabendler waren Anfang Mai auf dem Herner Spielewahnsinn 2026 und haben uns dort einige aktuelle und kommende Neuheiten angesehen und gespielt. Natürlich haben wir auch ein paar Videos gedreht und waren dafür auch bei The Game Builders mit der kommenden Herbstneuheit Northgreen. In Northgreen erweitern die Spielenden ihr Gut auf Island, um dort Gemüse anzubauen, aber auch Schafe und Islandponys zu züchten. Mit den Erträgen investieren sie in die Forschung und Entwicklung und stellen zudem die Gemeinschaft zufrieden. Nur wer die größer werdende Bevölkerung auf dem Hof auch verpflegen kann, diesen weiterentwickelt und den richtigen Zeitpunkt findet, um die eigenen Güter zu investieren, wird erfolgreich sein. Viele verschiedene Auftragskarten ergänzen die verschiedenen Strategien. #video:northgreen#

Brettspielbox – Spiel des Jahres 2026 Orakel

06. Mai 2026 um 11:38

Das Brettspielbox-Orakel hat gesprochen! Björn, Carina, Christoph, Nina, Tanja und Tim haben sich intensiv mit den Nominierten für Spiel und Kennerspiel des Jahres beschäftigt und verraten in zwei kurzen Videos, welche Titel sie überzeugt haben. Neben unseren persönlichen Top-3-Listen und einer Gesamtwertung werfen wir auch einen Blick auf weitere Spiele des Jahrgangs, die uns begeistert […]

Wispwood – REVIEW | Rezension Brettspiel

Eine Katze nachts im Wald umgeben von possierlichen Waldgeistern: Das Cover vom Brettspiel Wispwood finde ich schön anzusehen. Das hinter dem Cover befindliche Plättchenlege-Spiel gefällt mir allerdings nochmal deutlich besser. Björn In Wispwood legen wir in drei Runden Wald- und Waldgeister-Plättchen aus, startend mit einem 4×4 Raster bis zu einem 6×6 Raster in der dritten Runde. Dazu […]

Armageddon Bataillon: Orks – Wut, WAAAGH und wuchtige Wummen (Rezension)

06. Mai 2026 um 09:00

WH40K_O - BannerArmageddon, eine ganze Welt im Krieg. Für andere ein Albtraum, für Orks ein Versprechen von endlosen Schlachten, donnernde Kanonen und pure Zerstörung. Wo Chaos herrscht, finden sie ihr Paradies. Für sie ist es kein Krieg, sondern ein gewaltiger Abenteuerspielplatz. Und sie sind zurück, hungrig nach mehr.

Dieser Beitrag wurde von Christian Kallweit geschrieben

Dark Cases - Feuerfest



Eine Leiche, eine ausgebrannte Scheune, daneben der ausgebrannte Wagen der Bügermeisterin und eben jene ist dazu auch noch verschwunden. Das Ganz dazu noch mitten im Wahlkampf um das BügermeisterInnen-Amt. Die Polizei von Hagenkirchen ist mit dem Fall komplett überfordert und so bittet uns Kommisar Rupprecht um Hilfe bei den Ermittlungen. Unser Spürsinn ist gefragt um den Fall aufzuklären und hoffentlich zudem  auch die Bürgermeisterin lebend wieder zu finden.

 


Bei Dark Cases - Feuerfest lassen uns die AutorInnen Mona Dengler und und Tobias Kühnlein in Beweisen wühlen und über diese diskutieren. 1-6 Ermittelnde ab 14 Jahren können sich bei Feuerfest kooperativ an die Lösung des Falles machen. Feuerfest ist bereits der zweite Fall des AutorInnen-Duos, welches im auf Krimistoff spezialisierten Gmeiner-Verlag erscheint.

 


Recht klassisch kommt das Krimispiel, wie viele Spiele dieses Genres, mit jede Menge Unterlagen einher, welche es zu sichten und auszuwerten gilt. Ungewöhnlich bei diesem Gmeiner-Produkt: Das Spiel kommt in einer Box, welche nur etwas größer als DinA5 ist und so finden sich die ganzen Poster, Blätter und Flyer in zumeist gefalteter Form in der Box wieder. Unter den Unterlagen ist so allerlei: Fotos, Landkarten, Briefe, Ermittlungsprotokolle, Fotos von Social-Media-Posts, Flyer und jede Menge mehr. All diese Unterlagen sind in ansehnlicher Qualität gestaltet und wirken stimmig sowie "echt". Im Vergleich zu Produkten anderer Verlage findet sich aber wirklich nur Material aus Papier in der Box - keine besonderen Gimmicks.

 


Neben den Information auf dem Papiermaterial arbeitet das Spiel auch mit multimedialen Inhalten. Man benötigt zum Spielen ein Telefon und die Möglichkeit im Internet zu surfen. Social-Media-Zugänge oder besondere Apps sind jedoch nicht von Nöten. Auf der Verlagsseite zu dem Spiel wird man mit Audiotracks auf den Fall eingestimmt und findet dort auch später andere hinterlegte Hinweise. Weiterhin kann man auf der Fallseite auch die Ermittlungen abschließen indem man Fragen zum Fall beantwortet. Mit vier zu klärenden Fragen startet man in den Fall. Die Spielregeln werden auf einem doppelseitigen Regelblatt erläutert. Man ist im Grunde in wenigen Minuten zum Lospielen bereit. Am Ende der Partie ermisst sich der Spielerfolg an Hand der benötigen Zeit und der Tipps, welche man im Spielverlauf genommen hat. Auch diese erhält man über die Webseite. Abgesehen davon, dass die zeitliche Komponente in die Bewertung des Spielergebnisses einfließt, hat man aber keinen Druck. Man könnte auch jederzeit pausieren und später weitermachen.

 


Zusätzlich zu den vorliegenden Unterlagen wird man im Laufe der Partie noch Webseiten herausfinden und ansurfen sowie Anrufe tätigen. Hier und auf den Webseiten begegnen einem dann Audioaufnahmen. Videos werden bei Feuerfest nicht eingesetzt, wie es auch keine Chatbots gibt. Im Vergleich zu Konkurenzprodukten ist Feuerfest damit eher ein wenig lo-fi unterwegs. Im Gegenzug muss man aber festhalten, dass dafür die eigensetzten Sprecher überzeugend sind und auch das genutzte Bildmaterial gut immersiv wirkt. Bei anderen Verlagen hat man hier schon deutlich lieblosere Gestaltung gesehen.

 


Die Schwierigkeit der Rätsel schätze ich persönlich eher als mittel ein. In zwei Stunden hat es bei uns ohne Hilfen geklappt. Die Anforderungen des Krimispiels ergeben sich beim Rätseln größtenteils daraus Informationen zusammenzutragen, miteinander abzugleichen und zu kombinieren, so dass sich dann ein Gesamtbild ergibt. Code-Knacken oder Ähnliches steht eher nicht im Raum. Die einzugebenen Codes und Passwörter müssen eher gefunden werden. Dechiffriert werden muss nichts. Den größten Teil der Ermittlung bringt man damit zu herauszufinden, wo sich die verschiedenen Verdächtigen aufgehalten haben. Hierbei sind Telefonnummern mit Mobilfunkzellen abzugleichen und in Bezug zu Informationen über die Verdächtigen zu setzen. Eher ein zeitaufwändiges Arbeitsrätsel. Man weiß was man zu tun hat und wie man zur Lösung kommt. Man nuss halt jede Menge Effort reinstecken um zum Ergebnis zu kommen. Von solchen Sachen bin ich persönlich kein so großer Fan. Von der Storyline her, erschließt es sich mir auch nicht so ganz, warum die Polizei mühsam die Besitzer von Telefonnummern errätseln muss. Das sollte in Realität wohl einfacher zu klären sein!

 


Aber sei es drum. Insgesamt habe ich Feuerfest als sehr stimmiges und rundes Krimispiel erlebt. Die Story ist insgesamt gut nachvollziehbar. Das Material ist ansprechend. Es erschließt sich warum das Geschehen so abgelaufen ist, wie wir es am Ende ermittelt haben werden. Weiterhin kommt das Spiel auch zu einem sehr fairen Preis in den Handel. Mit etwa 18€ liegt der Preis deutlich unter dem was für Konkurrenzprodukte aufrufen wird. Sehr erfreulich auch. Das Material nimmt beim Spielen keine Schaden. Auch wenn man Feuerfest selbst nur einmal spielen kann, so kann es danach doch noch gut an Freunde weiterreichen. Feuerfest ist kein Titel mit großen technischen Spielereien dabei. Aber man merkt, dass die AutorInnen Wert auf die Ausarbeitung der Geschichte gelegt haben sowie viel Mühe in die Gestaltung des Materials gesteckt wurde. So sind auch einige der Beilagen gar nicht für die Lösung des Falles relevant, sondern einfach nur für die Stimmung und das Ablenken da. Auch das sieht man in dieser Form selten. Ich persönlich hatte Freude daran den Fall zu lösen und freue mich schon auf den nächsten Dark Case aus dem Hause Gemeiner. 

 

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Dark Cases - Feuerfest

AutorInnen: Tobias Kühnlein und Mona Dengler

Erschienen bei Gmeiner

Für 1-6 Spieler*innen ab 14 Jahren.

Spieldauer etwa 90-150 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Gmeiner)












Koffer, Katze & Sombrero – Spielkritik

Von: Paddy
05. Mai 2026 um 18:19
Koffer, Katze & Sombrero

Oma Hilde ist eine ziemlich verrückte Frau. Sie sammelt im Urlaub alles, was sie kriegen kann und so herrscht beim Gepäckband immer grosses Chaos. Bei Koffer, Katze & Sombrero sorgen wir für Ordnung und sortieren nach bestem Wissen und Gewissen.

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Fantastique von Brett J. Gilbert und Trevor Benjamin erscheint im Juni bei Amigo

Newsbild Der deutsche Verlag Amigo wird in diesem Jahr das Spiel Fantastique von Brett J. Gilbert & Trevor Benjamin mit Illustrationen von Mirian Rowe veröffentlichen. Fantastique dauert sieben Runden. Jede Person beginnt mit zehn Karten aus einem Stapel mit den Werten eins bis acht. Zu Beginn jeder Runde werden Karten vom Stapel offen aufgedeckt und mit gleichem Wert in einen Stapel gelegt (maximal drei Karten pro Stapel), bis ein fünfter Stapel entsteht. Anschließend legt jede Person reihum eine oder mehrere Karten desselben Wertes aus ihrer Hand ab. Die einzige Einschränkung: Man darf nicht die gleiche Kombination wie eine andere Person ablegen. Legt beispielsweise eine Person ein Paar Achten und eine andere drei Sechsen ab, kann jede Person eine beliebige einzelne Karte, ein beliebiges Paar (außer Achten), einen beliebigen Drilling (außer Sechsen), einen beliebigen Vierling usw. spielen. Wer die meisten Karten ablegt - bei Gleichstand entscheidet der höhere Wert - gewinnt die Goldmedaille der jeweiligen Runde. Der zweitgrößte Kartensatz gewinnt die Silbermedaille der Runde, und bei vier bis fünf Personen gewinnt der drittgrößte Kartensatz die Bronzemedaille. Zum Rundenende wählen die Spielenden einen der verfügbaren Stapel und nehmen ihn auf die Hand. Wer den höchsten Kartenwert gespielt hat - bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der Karten -, darf zuerst wählen. (Gespielte Karten und nicht gewählte Stapel kommen auf einen Ablagestapel, der bei Bedarf in einen neuen Stapel gemischt wird.) Wie zu erwarten, steigt der Punktwert der Medaillen im Laufe des Spiels. Die erste Goldmedaille ist sehs Punkte wert, die Goldmedaille der siebten Runde 18. Nach der siebten Runde decken die Spielenden ihre Karten auf und ermitteln, wer die Gold- und Silbermedaille des „großen Finales“ mit 20 bzw. zehn Punkten gewinnt. Das Spiel beinhaltet sechs Wertungsbedingungen für das große Finale. Für das erste Spiel empfiehlt sich die Bedingung, wer die meisten Einsen, Zweien und Dreien auf der Hand hat. Weitere Wertungsbedingungen sind die Anzahl der Karten in der längsten Straße (Duplikate werden gezählt), die Anzahl der Karten mit dem niedrigsten und höchsten Wert auf der Hand sowie die Anzahl der verbleibenden Karten, nachdem man die Karten mit den meisten Werten entfernt hat. Erscheinen wird das Spiel offziell als Herbstneuheit im September, es wird in ausgewählten Partnerläden aber bereits im Juni erhältlich sein.

Syncanite Foundation: Crimson Protocol startet auf Gamefound

05. Mai 2026 um 16:47
Syncanite Foundation: Crimson Protocol startet auf Gamefound

Das Dortmunder Indie-Studio Syncanite Games hat am 5. Mai 2026 die zweite Gamefound-Kampagne für das 4X-Kartenspiel Syncanite Foundation gestartet. Im Mittelpunkt steht die Erweiterung Crimson Protocol, ergänzt um einen Reprint des Grundspiels für alle, die die erste Kampagne verpasst haben. Das Finanzierungsziel liegt bei 20.000 Euro, die Kampagne läuft bis zum 31. Mai 2026.

Crimson Protocol: Inhalte der Erweiterung für Syncanite Foundation

Crimson Protocol ist die erste größere Inhaltserweiterung für Syncanite Foundation, das sich als asymmetrisches 4X-Kartenspiel mit Deduktions- und Area-Control-Elementen positioniert. Das Grundspiel ist für 1 bis 6 Spieler ausgelegt und beansprucht rund 150 Minuten Spielzeit, das empfohlene Mindestalter beträgt 14 Jahre. Die Erweiterung führt neue Mechaniken rund um das namensgebende Crimson Protocol ein und vertieft die selbsternannte „Crystal Punk"-Welt, in der politische, ökonomische und kriegerische Konflikte ausgetragen werden.

Über die rein spielerischen Inhalte hinaus erweitert Syncanite das Universum um zwei Begleitprodukte. Backer der Crimson-Protocol-Kampagne erhalten je nach Pledge Zugang zum ersten von insgesamt drei geplanten Romanen sowie zu einem Musikalbum, das in höheren Stufen auch als Vinyl ausgeliefert wird. Damit positioniert das Studio die Marke Syncanite Foundation als Multimedia-Projekt, das Spielmaterial gezielt mit Fiktion und Soundtrack ergänzt.

Syncanite Foundation: Crimson Protocol startet auf Gamefound
Der „Crimson World Builder"-Pledge bündelt Spielinhalte mit Vinyl-Album und Hardcover-Artbook.

Pledge-Stufen der Syncanite-Foundation-Kampagne im Überblick

Die Gamefound-Kampagne umfasst acht Pledge-Stufen, die sowohl Bestandsbacker als auch Neueinsteiger adressieren. Wer Syncanite Foundation bereits besitzt, steigt mit dem „Crimson Malice (Expansion All-In)" für 79 Euro ein, der ausschließlich die Erweiterungsinhalte umfasst. Die Variante „Crimson Whisperer" liefert dasselbe Paket inklusive Roman und digitalem Soundtrack für 99 Euro.

Neueinsteiger finden mit dem „Crimson Accomplice" für 139 Euro ein Einsteigerpaket aus Grundspiel und Erweiterung für 2 bis 4 Spieler. Wer das volle Erlebnis für bis zu 6 Personen sucht, greift zum „Crimson Conspirator" für 199 Euro. Die Premium-Stufen reichen über den „Crimson Puppet Master" mit Deluxe-Komponenten für 324 Euro und den „Syncane Archive Pledge" für 429 Euro bis hin zur „Council Membership" für 749 Euro, die einen lebenslangen All-In-Status sowie Zugang zu einer exklusiven Discord-Rolle und Community-Veranstaltungen umfasst.

Die Crimson-Protocol-Kampagne auf Gamefound läuft noch bis zum 31. Mai 2026.

Children of the Colossi: Giant Roc bringt postapokalyptisches Strategiespiel auf die Spieleschmiede

05. Mai 2026 um 13:31
Children of the Colossi: Giant Roc bringt postapokalyptisches Strategiespiel auf die Spieleschmiede

Der deutsche Verlag Giant Roc sammelt aktuell auf der Spieleschmiede für die deutsche Lokalisation von Children of the Colossi. Das Euro-Strategiespiel mit Dudes-on-a-Map-Elementen stammt vom italienischen Designer Jacopo Sarli und erschien international 2025 bei Cosmodrome Games. Die deutsche Ausgabe – auch unter dem Untertitel "Die Kolosse" angekündigt – ist über die Pledge-Stufe Mystor für 45 Euro vorbestellbar. Die Kampagne läuft noch 28 Tage.

Auf den Rücken der Kolosse: das Spielprinzip

Das Setting von Children of the Colossi ist eine postapokalyptische Welt, in der die Zivilisation zusammengebrochen ist. Die letzten Lebensräume der Menschheit liegen auf den Rücken gigantischer Kreaturen, den fünf Kolossen Orlyth, Bedelburg, Strovo, Romather und Mystor. Auf ihren Schultern wachsen Bäume, fließt Wasser und stehen prächtige Städte voller Wissen und Schätze. Doch der Zugang ist verwehrt – die Stämme der Überlebenden müssen sich ihren Platz erkämpfen.

Spielerisch verbindet Children of the Colossi mehrere bekannte Mechaniken zu einem ungewöhnlichen Konstrukt. Auf einer modular aufgebauten Karte konkurrieren zwei bis vier Spielerinnen und Spieler um Eier, die die Kolosse während ihrer Wanderungen ablegen. Aus diesen schlüpfen Neugeborene, deren Zähmung der Schlüssel zum Spielsieg ist. Die eigenen Einheiten gleiten zwischen Karte und Kolosskörpern hin und her – auf den Kolossen schalten sie über Tech-Tracks mächtige Aktionen frei, in der Wildnis darunter konkurrieren sie um die wertvollen Eier.

Children of the Colossi: Giant Roc bringt postapokalyptisches Strategiespiel auf die Spieleschmiede

Pro Partie erscheinen nur drei der fünf Kolosse, was laut Verlag für hohe Wiederspielbarkeit sorgen soll. Konflikte zwischen den Stämmen werden nicht durch direkte Angriffe ausgetragen, sondern über Bannerkarten und cleveres Positionieren – ein bewusster Designentscheid, der das Euro-Profil des Spiels unterstreicht. BoardGameGeek führt das Spiel mit Mechaniken wie Area Majority/Influence, Worker Placement, Card Play Conflict Resolution und Modular Board. Eine Partie dauert 60 bis 120 Minuten, das empfohlene Mindestalter liegt bei 14 Jahren.

Designer Jacopo Sarli arbeitet bei Children of the Colossi mit den Illustratorinnen und Illustratoren Pauliina Linjama und Dann May zusammen. Die durchschnittliche Komplexität auf BGG liegt bei 2,5 von 5 – also im mittleren Bereich. Beste Spielerzahl laut Community-Empfehlungen: drei Personen.

Die Kampagne im Überblick

Die Spieleschmiede-Kampagne bietet zwei Pledge-Stufen. Mit Orlyth für 5 Euro unterstützen Backerinnen und Backer die deutsche Spieler-Community ohne Spielanspruch – eine reine Förderstufe. Wer das Spiel selbst möchte, greift zur Stufe Mystor für 45 Euro, die ein deutsches Exemplar von Children of the Colossi enthält. Als Add-on lässt sich für weitere 45 Euro ein Zusatzexemplar dazubestellen, etwa als Geschenk oder für die Spielegruppe.

Children of the Colossi: Giant Roc bringt postapokalyptisches Strategiespiel auf die Spieleschmiede

Stretch Goals sind in der aktuellen Kampagne nicht ausgewiesen. Hinter Giant Roc steht ein deutscher Verlag mit Fokus auf Lokalisationen anspruchsvoller Strategiespiele – mehr Informationen finden sich auf der Verlagswebsite. Die englische Originalausgabe von Children of the Colossi auf BoardGameGeek wird derzeit von 165 Personen besessen und hat eine Wunschliste von knapp 400 Einträgen – ein solides Indiz für das internationale Interesse, an das Giant Roc mit der deutschen Ausgabe anknüpfen möchte.

Die Kampagne läuft auf der Spieleschmiede noch 28 Tage.

Lost Lights – tierisches Risiko für Zwei (Kurzcheck)

05. Mai 2026 um 09:00

Dunkelheit legt sich über Amanaar: Orly muss Verbündete um sich scharen, um das verlorene Licht zu retten. Dabei werden Vertraute plötzlich zu Rival*innen. Lost Lights verspricht ein taktisches Gebietsringen für zwei Personen, bei dem jede Karte über Sieg und Niederlage entscheidet.

Dieser Beitrag wurde von Michelle Saarberg geschrieben

331 Brettspielradio – Auf ein Wort 59 – App

05. Mai 2026 um 08:00
Logo-Auf ein WortShownotes Auf ein Wort - Zwei Mal im Monat fordern sich Georgios Panagiotidis und Peer Sylvester gegenseitig auf Stellung zu beziehen. Ein Begriff aus dem Brettspielbereich, ein Name oder auch nur eine Idee wird im Gespräch durchleuchtet, kommentiert und in Frage gestellt. Mal mehr und mal weniger ernsthaft.

Kidults oder Homo Ludens?

Von: Riemi
05. Mai 2026 um 02:33

Wenn Marketing und Lebensgefühl aufeinanderprallen Vor Jahren gab es die Silverager. Ältere Menschen um die 50+, die nicht nur Geld hatten, sondern auch (wieder) Zeit, um Hobbys zu pflegen. Gesellschaftsspiele…

The post Kidults oder Homo Ludens? appeared first on Reich der Spiele.

Arkham Horror - Das Kartenspiel (2026)

Verlag: Fantasy Flight Games / Asmodee

Autor: Nate French / MJ Newman zusammen mit Josiah „Duke“ Harrist / Nicholas Kory

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 14 Jahren

Spieldauer: ca. 45 Minuten pro Spieler

 

 

Einleitung:

 

Seit 2016 erfreut sich das Arkham Horror Kartenspiel ungebrochener Beliebtheit und wartete schon mit unzähligen Kampagnenerweiterungen auf. Nun beginnt ein neues Kapitel. Die dritte Edition startet eine komplett neue Geschichte, die durch kommende Erweiterungen fortgeschrieben wird. Die Mechaniken und grundsätzlichen Abläufe haben sich jedoch nicht verändert. Nach wie vor bekämpfen 1-4 wagemutige Ermittler böse Mächte und Diener des uralten Cthulhu-Mythos, der in den 1920er Jahren von H.P. Lovecraft ins Leben gerufen wurde.

 

Ablauf:

 

Vor dem Start der neuen Kampagne Bruderschaft der Asche wählt jeder Spieler einen Ermittler und nimmt sich das entsprechende Ermittler-Kartendeck. Anschließend einigt sich das Team auf einen Ermittlungsleiter. Nun werden alle benötigten Marker bereitgelegt und der Chaosbeutel zusammengestellt. Jeder Spieler hat zu Beginn des Spiels fünf Ressourcen zur Verfügung und zieht fünf Karten auf seine Hand.

 

Jetzt wird das Szenario vorbereitet. Hierzu werden alle benötigten Szenariokarten bzw. das Begegnungsset herausgesucht. Das Agendadeck wird erstellt und die Szenarioeinleitung vorgelesen.

 

Der Rundenablauf von Arkham Horror – Das Kartenspiel ist in vier Phasen unterteilt. Mythosphase, Ermittlungsphase, Gegnerphase und Unterhaltsphase. In der Mythosphase wird als erstes ein Verderbensmarker auf die aktuelle Agendakarte platziert. Ab einer gewissen Menge von ausliegenden Markern schreitet die Agenda bzw. die Geschichte voran. In diesem Fall wird die Agendakarte umgedreht und die Anweisungen auf der Rückseite vorgelesen. Unabhängig von einem eventuellen Fortschreiten zieht jeder Spieler eine Begegnungskarte und handelt sie ab (Verrat oder Gegnererscheinung). In der darauf folgenden Ermittlungsphase stehen den Spielern jeweils drei Aktionen zur Verfügung. Aktionen sind beispielsweise Bewegung, Karte ziehen, Karte von der Hand ausspielen, Kämpfen usw. Durch eine Ermittlungsaktion können Hinweise entdeckt werden. Die Abgabe von Hinweisen bringt wiederum die Handlung voran und führt die Ermittler näher an ihr Szenarioziel. Viele Aktionen erfordern zunächst das Durchführen von Fertigkeitsproben.

 

In der Gegnerphase bewegen sich ggf. die Feinde und greifen die Ermittler an. Sobald ein Ermittler maximalen Schaden oder maximalen Horror erlitten hat ist er besiegt. Der Spieler darf jedoch mit einem neuen Ermittler weiterspielen. In der Unterhaltsphase werden alle erschöpften Karten wieder spielbereit gemacht und jeder Spieler erhält eine Ressource und darf seine Karte von seinem Deck nachziehen.

 

Im Laufe des Spiels schreitet die Agenda/Story unaufhaltsam weiter bis die Spieler das Ende es Szenarios erreicht haben. Unabhängig vom Ausgang geht die Kampagne weiter bis das Ende des letzten Szenarios erreicht ist. Der Kampagnenleitfaden beschreibt dem Team dann den endgültigen Ausgang der Geschichte.

 

Meinung:

 

Zu Beginn dieses Meinungsblocks möchte ich darauf hinweisen, dass die Ablaufbeschreibung nur die grundlegendsten Elemente beschreibt und nicht mal ansatzweise in die Tiefe geht. Das liegt ganz einfach daran, dass Arkham Horror – Das Kartenspiel eine lupenreine Expertenveröffentlichung mit etlichen Feinheiten ist. Das sieht man schon an der Spielanleitung, die stolze 48 Seiten umfasst. Hinzu kommt der Kampagnenleitfaden mit 16 Seiten. Eine Beschreibung mit allen Details würde schlichtweg den Rahmen dieser Rezension sprengen, die sich im Übrigen primär an Neueinsteiger richtet. Nichtsdestotrotz gibt es im Laufe dieses Blocks auch ein paar Hinweise an erfahrene Arkham-Kartenspieler.

 

Das Arkham Horror Kartenspiel ist kein Spiel für jedermann. Für die „richtige Zielgruppe“ ist es wohl sowas wie der Heilige Gral während es für die falsche Zielgruppe viel zu schwer und viel zu kompliziert ist. Ich selbst kenne die beiden Vorgängerversionen dieses Spiels nicht und muss mich auf die Aussagen erfahrender Arkham-Spieler verlassen, die ich nach dem Durchspielen der Kampagne interviewt habe. Und dabei kamen durchaus interessante Erkenntnisse heraus. Fast alle Veteranen waren der Meinung, dass Arkham Horror – Das Kartenspiel langfristig anzusehen ist. Also durchaus zukunftsgerichtet auf die kommenden Erweiterungen bzw. Kampagnen. Ein Kernpunkt der Aussagen war, dass die Spieler konstant an ihren Charakteren und deren Ermittlungsdecks tüfteln sollten. Das macht einen Großteil des Spielspaßes aus und sorgt für großen Wiederspielreiz. Außerdem sollten Arkham-Spieler eine große Frust-Toleranz mitbringen. Das kann ich voll und ganz bestätigen, denn das Arkham Horror Kartenspiel ist hart und schwer zu gewinnen. Bereits beim normalen Schwierigkeitsgrad kriegt man oftmals viele Schläge „in die Fresse“ während positive Erfahrungen eher selten sind. Aber auch das wurde von den Veteranen gelobt. Fans des Spiels wollen diese Härte und diesen Schwierigkeitsgrad. Mit persönlich gefällt in diesem Zusammenhang, dass eine Kampagne trotz Rückschlägen und Aufgaben immer weitergeht, wenn auch mit Mali.

 

Als Neuling fand ich die Spielanleitung hervorragend geschrieben. Aber da Arkham Horror ein komplexes Spiel ist muss man halt viel lesen … das bedingt sich nun mal. Optisch ist Arkham Horror echt klasse. Das ist auch bei den Brettspielen der Fall, und diese kenne ich sehr gut (und liebe sie). Das Arkham-Universum hat einen ganz eigenen Stil und dieser gefällt mir persönlich ausgesprochen gut.

 

Kommen wir nun zu den Hinweisen an die Besitzer der älteren Ausgaben. Das neue Arkham Horror ist kompatibel mit den vorangegangen Veröffentlichungen aber die meisten Fans sind sich einig, dass man das neue Grundspiel am besten als Neustart ansehen sollte und auf die angekündigten Erweiterungen warten sollte. Ein bisschen enttäuscht waren viele Fans jedoch von der Mechanik des neuen Grundspiels. Die Kampagne ähnelt der Vorgänger-Kampagne frappierend und ist lediglich mit einem neuen Setting (Story-Rahmen) ausgestattet. Diesbezüglich hätten sich die Altfans mehr Neuerungen und mehr Abwechslung gewünscht.

 

Fazit:

 

Als Fazit lässt sich bilanzieren, dass Arkham Horror – Das Kartenspiel eine hervorragende und empfehlenswerte Veröffentlichung ist wenn man Freude an den genannten Spielaspekten hat. Es hat schon seinen Grund wenn sich ein Spiel jahrelang hält, und in Hinblick auf die kommenden Erweiterungen wird sich an dieser Beliebtheit wohl auch nichts ändern.

Take Time: Mehr als ein Fest und eine Falle für Alphaspieler?

Von: ravn
04. Mai 2026 um 19:13

Das kooperative Kartenablege-Spiel aus dem Hause Libellud wird seit Monaten als mächtiger Spiel des Jahres Kandidat gehandelt. Ich selbst habe den Titel auf der letztjährigen SPIEL in Essen verpasst, danach war der ausverkauft und nun hatte ich auf dem SpieleWahnsinn in Herne endlich die Anspielchance. Denn einen Blindkauf in diesem doch speziellen Genre wollte ich dann doch nicht wagen. Leider bin ich fast so ratlos wie zuvor.

Meine Ausgangsfragen sind eigentlich ganz einfach: Taugt Take Time als Spiel für meine diversen Spielrunden? Macht es gemeinsam Spaß, sodass es wiederholt auf den Tisch kommt? Kann ich es mit unterschiedlichen Mitspielern weiterspielen oder benötige ich doch eher eine feste Gruppe, die sich den aufsteigenden Herausforderungen stellt? Finden Neueinsteiger auch in komplexeren Aufgaben ins Spiel, ohne dabei zum Bremsklotz oder gar Sündenbock zu werden? Meine Erstpartie auf dem SpieleWahnsinn 2026 in Herne sollte mir die Antworten dazu liefern. Der Spieleinstieg war denkbar einfach, weil bestens durch unsere Erklärerin vor Ort vermittelt und hier per Audio-Mitschritt festgehalten:

Die allererste von 40 Aufgaben der der Autoren Alexi Piovesan und Julien Prothièreaus lag vor uns aus. Zukunftsmusik waren hingegen die restlichen 39 Herausforderungen, die aufgeteilt in zehn Kapiteln, jeweils einen neuen Umschlag mit geheimnisvollem Inhalt mitbringen. Und ganz am Ende winkt noch ein „Zeitsprung“-Bonusumschlag, der das Spielgeschehen verlängern soll. Aber wir hatten erstmal genug mit Aufgabe 1 zu tun. Mal eben die zwölf verteilten Karten rund um die Uhr auslegen, sodass am Ende aufsteigende Zahlenwerte dort stehen und zwei kleine Sonderregeln beachtet sind, das sollte doch ein Kinderspiel werden. So dachten wir hochmütig. In der Auflösungsphase kam nach der zweiten aufgedeckten Karte schon die gemeinsame Niederlage für uns. Also doch nicht so einfach und deshalb gleich noch mal probiert. Diesmal klappte es besser und ich zumindest fühlte durchaus den Nervenkitzel, verdeckte Karten abzulegen, ohne sich in dieser Phase gegenseitig absprechen zu können.

Es geht also um Vertrauen untereinander und das Vertrauen darauf, dass jeder von uns weiß, was er zu tun und zu unterlassen hat. Dazu gibt es extra eine taktische Vorbesprechung, nachdem verdeckt zwölf Karten unter uns ausgeteilt worden sind. Blöd, dass die Hälfte des Kartenstapels beiseite gelegt wird und wir mal so gar keine Ahnung haben, welche Zahlenverteilung wir bei uns und bei unseren Mitspielern vorfinden werden. Einzig wissen wir anhand der Kartenrückseite, ob wir schwarze oder weiße Karten bekommen haben. Bei drei weißen Karten in unserer entspannten Viererrunde war mir somit klar, dass ich zwingend drei unterschiedliche Werte haben werde. Hilft das? Keine Ahnung, aber wir haben zumindest in Herausforderung 1 noch beliebig Zeit, das gemeinsam zu diskutieren. Und genau da sind wir eventuell bei dem Knackpunkt des ganzen Spiels angekommen.

Denn diese taktische Vorbesprechung zu Beginn einer Herausforderung entlarvt Mitspieler, die gerne den Takt vorgeben oder schlicht gemeinsame Pläne entwickeln. Eigentlich sollte an diesem Punkt des Spiels eine Diskussion entstehen, wie die kommende Aufgabe bewältigt werden könnte. Schließlich wollen wir kooperativ gewinnen und da ist der beste Plan, der von allen bevorzugte Plan. Aber wer sich überhaupt und wie intensiv daran beteiligen mag, liegt an den Mitspielenden selbst. Alphaspieler wird hierbei Tür und Tor geöffnet, sofern die späteren Herausforderungen die Planungsphase nicht weiter einschränken. Wer sich als Ideengeber oder nur Befehlsempfänger versteht, muss die Spielrunde unter sich ausmachen. Manch einem liegt die eine oder die andere Rolle auch mehr. Solange sich alle damit zurechtfinden können, ist doch alles gut. Und wenn nicht, liegt es dann an dem Spiel mit seinem kooperativen Charakter oder an Einzelnen, die kooperieren mit bestimmen verwechseln?

Somit steht und fällt Take Time mit der Spielrunde. Haben alle am Tisch den gleichen Ehrgeiz, sich in die Herausforderung reinzudenken? Ein einziger Spieler reicht aus, der das alles nicht recht verstanden hat oder auch nur weniger Lust verspürt, mitzuplanen und im späteren Ausspielen auch mitzudenken, um die Herausforderung für alle scheitern zu lassen. Spielrunden, die hier Schuldzuweisungen verteilen, sind wohl ebenso die falsche Zielgruppe wie solche, die sich nur Schulter zuckend anschauen und den eigentlichen Spielreiz in Take Time nicht sehen.

Wir in unserer Viererrunde hatten im zweiten Anlauf diese allererste und einfachste Aufgabe gelöst. Ich fand das durchaus spannend, schloss mich in unserer Nachbesprechung aber der Mehrheitsmeinung an, dass im direkten Vergleich Bomb Busters doch besser und gehaltvoller wäre. Den potenziellen Kauf hatte ich zu dem Zeitpunkt abgeschrieben. Nur wollte mich Take Time in den kommenden Stunden nicht so recht loslassen. Da hat irgendwas an meinem Spielernerv genagt, der mir zuflüsterte, dass dieses kooperative Kartenablege-Spiel noch mindestens eine weitere Chance verdient hätte. Und genau deshalb bin ich nun auf der Suche nach dem besten Angebot für Take Time, obwohl vorab so vieles dagegen sprach. Spricht das doch für einen potenziellen Spiel des Jahres Kandidaten?

Der Verlag Spiel Das! kündigt drei weitere Neuheiten für 2026 an

Newsbild Der Verlag Spiel Das! hat in einer Pressemail vor einigen Tagen drei neue Spiele für das Jahr 2026 angekündigt. In Wild Tiled West geht’s in den rauen Alltag des Wilden Westens! Durch geschicktes Platzieren von Landschaftsplättchen errichten die Mitspielenden ihre eigene Grenzstadt, nutzen Gebäudeeffekte und setzen sich gegen Banditen zur Wehr. Es verbindet Drafting mit kniffligem Tile-Placement zu einem taktischen Erlebnis. In Best Day Ever finden sich die Spielenden für einen rasanten und humorvollen Tag im Freizeitpark ein. Zwischen Achterbahn, Karussell und entspannten Pausen im Park planen sie ihren Tag mit möglichst vielen Attraktionen, um Zielkarten zu erfüllen. Alle spielen gleichzeitig, sodass kaum Downtime entsteht. Doch sie müssen auch die eigene Übelkeit und den rechtzeitigen WC-Besuch im Blick behalten. Rollympics ist ein Partyspiet für zwei bis fünf Personen. Hier stehen bei Minispielen Würfel im Mittelpunkt. Diese werden gestapelt, gerollt, balanciert. Aber auch bluffen, schnelle Reaktion und Interaktion sind gefragt. Mit über 20 Würfeln und mehr als 20 Challenges bietet das Spiel nicht nur einiges an Material, sondern auch Abwechslung! Während Rollympics bereits im Juli erscheinen soll, sind Wild Tiled West und Best Day Ever für Oktober zur SPIEL 2026 in Essen geplant.

Happy Holiday – Spielkritik

Von: Paddy
04. Mai 2026 um 17:48
Happy Holiday

Die vielen Plättchen zeigen 7 Städte Europas und ihre Urlaubsmöglichkeiten. Doch nicht jede Aktivität ist jederzeit möglich. Daher ist eine gute Planung gefragt bei Happy Holiday, damit man am Ende keine bösen Überraschungen erlebt. Ganze drei Wochen stehen für den

Der Beitrag Happy Holiday – Spielkritik erschien zuerst auf brettspielblog.ch.

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