Sabika
Sabika versetzt uns in die Zeit zum Ende der spanischen Reconquista auf die Alhambra. Hier wetteifern die Spieler darum, von der Geschichte nicht vergessen zu werden.
Sabika versetzt uns in die Zeit zum Ende der spanischen Reconquista auf die Alhambra. Hier wetteifern die Spieler darum, von der Geschichte nicht vergessen zu werden.
Ein rauschendes Gartenfest bei bei König Ludwig dem XV? Es braucht nur noch die besten Patisserien aus Paris am Hofe damit dies zum Erfolg führen kann. Und wer wenn nicht du, sollte dies sein? Naja, vielleicht eine der anderen Mitspielenden.
Bei dem Spiel müsst ihr Rezepte, Rohstoffe und Zutaten erwerben, anschließend die Kuchen backen, optional dekorieren und ausliefern. Außerdem könnt ihr immer noch neues Personal einkaufen oder kündigen. Und zu guter Letzt noch eigene Servicekräfte und wohlgesonnene Adlige einschleusen. Das alles sind eigene Aktion. In den vier Runden habt ihr aber nur ungefähr fünf Aktionen … ach ja und zu wenig Geld (zumindest am Anfang).
Der Kaufreiz war für mich ganz klar die Erst-Erfahrung mit dem großen Ableger Rococo, wo wir noch die Ballsäale ausschmücken und insbesondere die Herrschaften in prächtige Gewänder stecken. Einziger Nachteil: das Spiel zieht sich ganz schön.
Was bleibt nun von der Welt aus Zucker und Marizpan übrig, wenn wir mal unter die dicke Glassur schauen?
| Spiel | La Patisserie Rococo |
| Verlag | Skellig Games (Eagle-Gryphon Games) |
| Veröffentlichung | 2026 |
| Idee | Stefan Malz, Louis Malz |
| Illustration | Fabrice Weiss |
| Rating (BGG) | 7.2 |
| Komplexität | 3.20 (Kennerspiel) |
| Spielweise | kompetitiv |
| Mechaniken | Hand Management, Set Collection, Area Majority, Deck Building, Multi-Use Cards |
Erstaunt bin ich immer noch von der Regelerklärung. In knapp 25 Minuten kann ich das Spiel erklären ohne große Nachfragen. Die Aktionen lassen sich logisch in einer guten Reihenfolge erläutern, so dass es dann auch schnell losgehen kann. Auch die Spielzeit hält sich für ein klassisches Kennerspiel im Zaun.
Klassik. Das ist leider auch das Artwork. Auf dem Tisch ausgebreitet bekommt weder das Spielbrett noch die lieblosen Karten der Aushilfen und Meister so richtig etwas fürs Auge geboten. Schade eigentlich, denn bekanntlich isst das Auge mit. Gerade im Vergleich zu Rococo (egal ob der klassischen oder bei Skellig Games erschiene Deluxe-Version) erinnert La Patisserie im Charme eher an alte Klassiker. Ich denke da an meine Lieblinge wie Auf den Spuren von Marco Polo oder Mombasa. Obwohl diese tatsächlich alle Facettenreicher in der Illustration sind. Ich kann nur vermuten, dass der Kaufpreis hier bewusst gerade im Vergleich zu dem Namensgebenden Haupttitel gering gehalten werden sollte.
Sowohl von der Spielmechanik und dem soliden Grübelfaktor lässt euch das Spiel keine Madelaines im Backofen verbrennen. Für mich kommt das Thema gut durch: Rezepte besorgen, mit Rohstoffen haushalten, Deckbuilding nicht vernachlässigen und Siegpunkte auf dem Spieltableau vor den Mitspielenden blockieren respektive sichern. Alles für die Gunst am Hofe aka Siegpunkte am Ende. Der Aufbau gibt mehr als ausreichende Variabilität, um jede Partie abwechslungsreich zu gestalten.
Meine Erfahrung mit dem Erstling ist bereits einige Backzyklen her, aber ich habe es grübliger und mit mehr Downtime in Erinnerung.
Letzter Blick aufs Rezeptbuch! La Patisserie ist mehr als ein gehobenes Familienspiel oder ein leichtes Kennerspiel: damit für mich ein perfektes Gateway-Spiel. Also ein Spiel, um Familienspielende in den nächsten Schritt der komplexeren Spiele einzuführen.
Es ist leicht zu lernen und bedarf Übung, um es zu meistern. Mangel an allem ist die Regel. Wer also partout nicht damit leben kann, dass nicht jede Aktion in einer Runde gespielt werden kann oder den Mangel an Ressourcen mit ewiger Grübelei verbringt, sollte die Finger aus dem Mehlsack ziehen.
Am Ende ist klar: wenn ihr Rococo bereits besitzt und es oft genug auf den Tisch kommt, bleibt lieber beim Nähen. Solltet ihr aufgrund des Kaufpreises immer einen Bogen um die Nähmaschine gemacht haben, ist das nun die Chance einen fluffigen Ableger mit gleicher Spielmechanik in die Backstube zu bekommen.
Persönlich bereue ich es primär aufgrund des Artworks nicht den Haupttitel gekauft zu haben, sondern die preiswertere Backvariante. Nichtsdestotrotz ist es ein tolles Spiel. Da ich es nun schon habe, werde ich es behalten. Einige Runden sind schon gespielt und die Mechanik überzeugt mich immer wieder. Würde Rococo aktuell einen goldenen Rock-Meeple bekommen, vergibt das verwöhnte Brettspielauge bei La Patisserie im Ersteindruck den silbernen Rock-Meeple. Die Reise geht weiter. Ups, ich muss schnell ein paar Küchlein ausliefern gehen …
Ich mag das Thema sehr gern, und deshalb hatte ich schon Bock, das Spiel auszuprobieren, als Horst es mitgebracht hatte. Die gesamte optische Präsentation ist wirklich alles andere als eine gute Konditortorte, aber Euros müssen ja nicht schön aussehen, um Spaß zu machen. Insgesamt fand ich es nach einer Partie aber zu seicht für meinen Geschmack. Für ein Einsteiger-Euro ist es etwas zu fizzelig und für ein Kenner-Euro geht es nicht tief genug. Es schwebt so ein wenig dazwischen und findet sicher auch die passende Zielgruppe, denn ein schlechtes Spiel ist es auf keinen Fall. Mit einer besseren Präsentation hätte man sicher auch größeres Interesse wecken können. Vor allem finde ich dadurch 75 € als UVP etwas hochgegriffen. Für mich verdient das Spiel ebenfalls einen silbernen Rock-Meeple.
Ich muss es gleich am Anfang zugeben, das Spiel hat mich wie sein großer Bruder Rococo thematisch einfach kalt gelassen. Das allein muss ja nichts bedeuten, gerade in der jüngeren Vergangenheit durfte ich mit einigem Wohlgefallen einige Titel spielen, die mich trotz vorher uninteressant wirkendem Thema vollends überzeugt haben und nun sogar mit Neugierde auf den bis dahin unbeliebte Inhalt blicken lassen. Dennoch beginnt so ein Titel auf diese Weise natürlich nicht gerade mit dem besten Start. Als es nun tatsächlich auf den Tisch kam habe ich vor allem wegen der geliebten Mitspieler die es gerne ausprobieren wollten nichts dagegen gehabt.
Wie Björn schon sagt muss ein Euro-Game nicht mit Schönheit glänzen und Patisserie Rococo versucht augenscheinlich auch eher vor allem mit einer guten Mechanik als mit einem schönen Bühnenbild zu überzeugen. Da mir persönlich aber neben gut vernetzten Gameplay auch Optik und Thematik wichtig sind, konnte es keinen Blumenstrauß gewinnen. Versteht das bitte nicht falsch, es ist kein schlechtes Spiel das sicher viele Menschen glücklich machen wird, nur leider bin ich niemand davon. Es wird daher keinen Weg in mein Regal finden aber mitspielen würde ich es sicherlich, selbst wenn ich versuchen würde vorher die eine oder andere Option in den Raum zu werfen. Daher verdient es von mir, wenn überhaupt, einen bronzenen Meeple.
(c) Copyright Skellig Games
Bannerhintergrund von mareneinfeldt (über Pixabay)
Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner
Das Spiel habe ich privat erstanden. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.
Quined Games ist ein sehr spannender Brettspiel-Verlag aus den Niederlanden, der ein paar meiner Lieblinsspiele veröffentlicht hat, wie Carnegie und Stupor Mundi. Ich habe mit Quined Games über aktuelle Neuheiten, spannende Erfahrungen, Crowdfunding, Deluxe Versionen und vieles mehr gesprochen. Quined Games Neuheiten, Crowdfunding, Deluxe-Versionen und mehr News Rafaël von Quined Games gibt im Folgenden viele […]
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Meine Einleitungen sind vorhersehbarer als Stiche.
Wie geht PILI PILI? PILI PILI ist ein Stichvorhersagespiel. Es gibt keine Farben, Trümpfe oder Bedienregeln. Sondern die Karten sind von 1 bis 55 durchnummeriert, und die höchste gewinnt den Stich.
Für jede Runde wird eine von 36 Missionskarten gezogen. Sie gibt die Handkartenzahl und die Regelmodifikation der laufenden Runde vor: dass nicht null Stiche angesagt werden dürfen, dass sämtliche Karten verdeckt gespielt werden müssen oder dass nach der Vorhersage drei Karten im Uhrzeigersinn weitergegeben werden.
Die Stichvorhersagen dürfen in Summe nicht aufgehen. Haben wir sechs Handkarten, dürfen wir in Summe also nicht sechs Stiche ansagen. Für jede Abweichung zwischen prognostizierten und gewonnen Stichen erhalte ich eine Chilischote. Mit sechs Chilis habe ich verloren, und die Person mit den wenigsten Chilis gewinnt.
Was passiert? PILI PILI kann lange dauern. Die auf der Schachtel angegebenen 20 Minuten werden ziemlich sicher überschritten, teils auch deutlich. Zweifellos gibt es Gruppen, die eher wild vorhersagen (in Summe acht Stiche bei fünf Handkarten oder so). Dann werden mehr Chilis verteilt und das Ende kommt schneller.
Gruppen mit Stichspielerfahrung orientieren sich stärker an der Handkartenzahl. So wird pro Runde oft nur eine Strafchili vergeben. Spielt man zu fünft oder zu sechst (zu acht habe ich es gar nicht erst probiert), kommt man der Spielentscheidung nur langsam näher. Es wäre sinnvoller, PILI PILI endete nach einer festen Zahl von Runden, nicht nach einer festen Zahl von Chilis.
Ich habe teilweise erlebt, dass das Spielende sogar herbeigesehnt wurde. Daran änderte auch die ständige Veränderung durch die Missionskarten nichts. Manche der 36 Missionen unterscheiden sich ohnehin nur geringfügig voneinander. Ehrlicherweise sind es allenfalls 17 wirklich verschiedene Missionen. Und eine Partie kann durchaus über so viele Runden gehen, dass sich Missionen wiederholen.
Was taugt es? PILI PILI dürfte in diesem Jahrgang das Spiel sein, das meine Spielerunden am meisten spaltet. Denn obwohl ich bislang nur Negatives geschrieben habe, sind auch Spieler:innen von PILI PILI merklich begeistert.
PILI PILI knüpft an Bekanntes und Bewährtes an (WIZARD, RAGE & Co.) und ist zudem niedrigschwelliger, weil man keine Farben beachten muss und alle Stich- und Bedienregeln entfallen. Die Stärke eines Blattes ist leichter einzuschätzen.
Stichvorhersagespiel sind oft streng, weil man Sachen grob falsch machen kann und dafür auch bestraft wird. Bei PILI PILI überwiegt das Spaßige. Die Missionen sind der Überraschungs- und auch Komplexitätsfaktor, der zum Mitdenken zwingt und jede Runde ein bisschen anders macht.
Am Ende geht es bei den Wertungen in diesem Blog aber doch um die Frage, was ich von einem Spiel halte und wie gerne ich es mit weniger erfahrenen Spieler:innen spielen möchte, und nicht, wie gern sie es untereinander spielen. Ich halte die Reduktion auf Zahlen für ein echtes Pfund und finde es umso bedauerlicher, dass PILI PILI Potenzial verschenkt, indem es hier und da hakt.
Wenn einem Spiel wegen seiner Dauer die Luft ausgeht, kann man natürlich einfach früher aufhören. Unbefriedigend ist es dann trotzdem. In mehreren Gruppen habe ich zudem beobachtet, wie Spieler:innen sich Materialien gesucht haben, um die Anzahl ihrer vorhergesagten Stiche anzuzeigen. Laut Anleitung soll man dafür ungenutzte Karten nehmen. Das aber ist unübersichtlich und geht durcheinander, weil mit gesammelten Chilis, Stichvorhersagekarten und gewonnen Stichen diverse parallele Kartensammlungen entstehen. Spielte man zu siebt oder zu acht, wären auch gar nicht genug Karten für die Anzeige da.
Manche Missionen werfen Regelfragen auf. Selbst wer eigentlich Geber:in der jeweils nächsten Runde ist (und somit zuerst vorhersagt und ausspielt), bleibt offen. Und so schön Abwechslung durch Missionen ist: Nicht alle Missionen sind pfiffig, und manche sind schlichtweg entbehrlich. Am unverständlichsten ist mir diese (laut Anleitung sogar eine fortgeschrittene Mission für Expert:innen): „Alle Werte sind umgekehrt. 55 ist die schwächste und 1 die stärkste Karte.“ – Äh, ja, und …?
Zoch, 2024
Autor: Dirk Barsuhn
2-4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 45 Minuten
Ein Mönch steht auf einer farbigen Fläche, um ihn herum wächst der Tempel Stein für Stein in die Höhe. Alles sieht ruhig aus, fast meditativ, aber unter der Oberfläche arbeitet es: Nehmt ihr jetzt die Punkte mit oder lasst ihr eine Fläche lieber klein, damit die nächste Person nicht zu bequem davon profitiert? „Ananda“ verpackt ein abstraktes Legespiel in ein angenehm greifbares Bild. Ihr baut gemeinsam an einem Tempel, setzt eure Mönche auf farbige Bereiche und sammelt über passende Karten Punkte. Das Thema trägt nicht über große Geschichte, sondern über Stimmung und Material. Es geht weniger darum, etwas zu erleben, als darum, in einem klaren, ruhigen Rahmen gute Entscheidungen zu treffen. Genau das passt hier gut. Der Tempel wächst sichtbar, der Tisch verändert sich und aus wenigen Regeln entsteht ein Spielgefühl, das entspannt bleibt, aber nicht belanglos wird.
In eurem Zug setzt ihr euren Mönch auf eine Farbfläche, erweitert sie mit passenden Bausteinen und spielt Karten derselben Farbe aus. Je größer oder wertvoller die Fläche ist, desto mehr könnt ihr daraus machen. Gleichzeitig müsst ihr aber aufpassen, was ihr den anderen vorbereitet. Eine Fläche, die euch gerade nützt, kann im nächsten Zug für eure Mitspieler:innen noch viel reizvoller sein. Das ist der schönste Spannungsmoment des Spiels. Ihr schaut nicht nur auf eure Handkarten und eure Punkte, sondern auch auf den gemeinsamen Bau. Wird diese gelbe Fläche zu groß? Öffne ich hier eine Möglichkeit, die ich selbst nicht mehr nutzen kann? Kann ich einer anderen Person eine vorbereitete Chance wegnehmen, ohne meinen eigenen Zug zu verschwenden? Solche Fragen entstehen ohne komplizierte Sonderregeln. Der Ablauf bleibt dabei erfreulich flüssig. Die Regeln sind schnell erklärt, neue Spieler:innen finden gut hinein und trotzdem gibt es genug zu überlegen. Es ist kein schweres Grübelspiel, sondern eher ein taktisches Legen mit kurzen Denkpausen. Die Interaktion fühlt sich direkt an, ohne gemein zu werden. Ihr nehmt euch Flächen weg, blockiert Möglichkeiten oder verkleinert Chancen, aber meistens passiert das als natürlicher Teil des gemeinsamen Bauens. Dadurch bleibt die Stimmung am Tisch entspannt, auch wenn alle aufmerksam verfolgen, was die anderen vorhaben.
Am stärksten ist dieses Spiel, wenn es seine Ruhe mit kleinen taktischen Stichen verbindet. Es wirkt auf den ersten Blick friedlich, verlangt aber ständig Aufmerksamkeit. Wer nur auf die eigenen Punkte schaut, baut den anderen schnell eine Einladung. Wer nur verhindert, dass fremde Flächen zu wertvoll werden, verliert den eigenen Rhythmus. Dieses Hin und Her gibt den Partien einen angenehmen Zug. Besonders positiv fällt die Zugänglichkeit auf. Die Regeln sind leicht, die Aktionen logisch und schon nach kurzer Zeit versteht ihr, warum ein scheinbar guter Zug auch gefährlich sein kann. Dadurch eignet sich das Spiel für viele Gruppen. Familien, Gelegenheitsspieler:innen und Runden, die abstrakte Legespiele mögen, können gut einsteigen. Auch erfahrenere Spieler:innen finden genug kleine Entscheidungen, solange sie kein tiefes Strategiespiel mit langfristigem Aufbau erwarten. Das Material macht viel für den Reiz aus. Die schweren Spielsteine und Holzfiguren fühlen sich hochwertig an und der wachsende Tempel gibt dem Spiel eine schöne Präsenz auf dem Tisch. Gerade weil das Bauen so wichtig ist, fällt der größte Kritikpunkt aber deutlich auf: Die glatte Oberfläche der Steine macht sie rutschig. Beim Stapeln kann ein Feld verrutschen und das stört den sonst so ruhigen Spielfluss. Es ist kein Bruch, der das Spiel ruiniert, aber ein spürbarer Makel bei einem Spiel, dessen Haptik so zentral ist. Gestalterisch wirkt das Spiel klar und einladend. Die Farbflächen sind gut erfassbar, die Figuren geben dem abstrakten Kern etwas Wärme und die Ausstattung vermittelt Wertigkeit. Der Spielreiz kommt nicht aus spektakulären Wendungen, sondern aus vielen kleinen Momenten, in denen ihr abwägt, ob ihr eine Fläche nutzt, kappt oder bewusst offenlasst. Für Gruppen, die ein zugängliches Legespiel mit schönem Material, ruhigem Tempo und echter Aufmerksamkeit füreinander suchen, ist „Ananda“ eine starke Wahl. Wer dagegen maximale Kontrolle, große strategische Bögen oder völlig störungsfreies 3D-Bauen erwartet, könnte sich an der Rutschigkeit und am eher taktischen Charakter reiben. Unterm Strich bleibt ein entspanntes, wertiges und angenehm interaktives Spiel, das gerade dann überzeugt, wenn ihr beim Bauen nicht nur an euch denkt.
Wir nehmen euch live mit auf die SpielDoch! Dortmund 2026! ![]()
In diesem Stream schlendern wir über die Messe, entdecken spannende Brettspiel-Neuheiten und fangen die Stimmung vor Ort für euch ein. Seid hautnah dabei, wenn wir die Stände besuchen, Verlage treffen und vielleicht den einen oder anderen Geheimtipp entdecken.
Die Aufzeichnung auf Youtube: https://youtube.com/live/gFX_4Bga7sA
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Pegasus Spiele veröffentlicht nicht nur das von mir heiß erwartete Rollenspiel Daggerheart im Jahr 2026, sondern auch viele neue Kartenspiele und Brettspiele. Ich stelle 8 spannende Brettspiel-Neuheiten von Pegasus Spiele in diesem Jahr genauer vor und ihr erfahrt, was uns da erwartet. Zudem schildere ich, auf welche Neuheiten ich mich am meisten freue. 8 spannende […]
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Spielefans aufgepasst! Am 16. Mai 2026 heißt es wieder „Bremen-Nord spielt!“ – der gemütliche Spieletreff für alle, die Lust auf einen unterhaltsamen Nachmittag voller Brett- und Kartenspiele haben.
Von 15:00 bis 21:00 Uhr könnt ihr euch mit Gleichgesinnten an den Spieltisch setzen, neue Spiele entdecken oder eure Lieblingsspiele mitbringen. Über 100 Spiele stehen zur Auswahl – ob strategisch oder kooperativ, hier ist für jeden was dabei!
Die Plätze sind auf 40 Personen begrenzt, also sichert euch schnell euren Platz. Kommt vorbei, bringt Freunde mit und erlebt gemeinsam einen tollen Spieletag!
Wir freuen uns auf euch!

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Umgeben von Spiele-Neuheiten des aktuellen Jahrgangs. Direkt verfügbar mitsamt Erklärung, die Ihr entspannt und ohne Eigenleistung lauschen könnt. Anspielen, ausprobieren und sich begeistern lassen, sofern es denn für Euch passt. Wer mag, kann das Spiel direkt erwerben, mit nach Hause tragen und immer wieder neu erleben. Wenn nicht, dann wartet wenige Meter weiter schon die nächste Verlockung. Willkommen in der Welt der regionalen Spiele-Veranstaltungen.
Der Frühling und besonders die Monate April und Mai meinen es gut mit uns Spielern. Zumindest denjenigen, die im Einzugsbereich und der Pendelreichweite von Dortmund und Herne zu Hause sind. Ich bin da mittendrin und koste es voll aus, denn im Schmelztopf des Ruhrpotts braut sich die kommenden Wochenenden etwas zusammen.
Los geht es mit der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund vom 24. bis 26. April in der Westfalenhalle 4 und dem Eingang Nord. Ab 10 Uhr geht es los und Frühaufsteher solltet Ihr auch sein, denn auf 8.300 Quadratmetern tummeln sich 291 angekündigte Spiele, die auf Euch warten, ausgetestet oder auch gekauft zu werden. Das entspannte Spielen für Familien und Enthusiasten sowie die Vielfalt der Brettspielbranche steht dort weiterhin im Zentrum. Wer sich an den Verlagsständen satt gespielt haben sollte, kann sich zudem auf eine erneute Vergrößerung der Spielfläche und der kostenfreien Spielausleihe freuen.
Nur ein Wochenende weiter vom 01. bis 03. Mai steht dann der 43. SpieleWahnsinn in Herne an. Im Kulturzentrum tummeln sich rund 50 Verlage und Aussteller von Abacusspiele bis Würfel-Meister auf einer Ebene, die Unwissende allzu schnell von der reinen Fläche unterschätzen könnten. Ich selbst habe dort schon etliche Jahre die volle Zeit an allen drei Veranstaltungstagen vor Ort verbracht und von Stand zu Stand allerlei Neuheiten entdeckt und angespielt. Gerade die entspannte Atmosphäre macht dieses Brettspiel-Event zu einem meiner Höhepunkte des Spielejahres. Das solltet Ihr Euch nicht entgehen lassen.
Ich bin dabei. Ihr auch? Ja warum eigentlich? Weil ich auf der SPIEL in Essen zwar weiterhin gerne unterwegs bin, um dort den Rummel der internationalen Branche und die volle Reizüberflutung nach vier Messetagen plus einen weiteren Tag auf der Pressekonferenz und Neuheitenschau zu feiern. Das werde ich mir niemals nehmen lassen. Auch wenn sich die Messe immer mehr in Richtung Verkaufsveranstaltung wandelt und die Chance auf einen freien Spieletisch eher zum Glücksspiel und Geduldsprobe zugleich wird.
Entspannung ist wo anders und genau die finde ich im Frühling auf der Spiel DOCH! in Dortmund und auf dem SpieleWahnsinn in Herne. Ein Angebot, das gerade so groß ist, um mich nicht völlig zu überfordern und ausreichend Platz bietet, um die ganzen Frühjahrs-Neuheiten kennenzulernen und all das, was ich auf der SPIEL oder auch in dessen Nachgang in meinen diversen Spielrunden verpasst habe. Gibt da noch ein paar ganz heiße Kandidaten auf das Spiel des Jahres, aber dazu später mehr im Nachgang.
Genau deshalb bin ich mindestens am Freitag auf der Spiel DOCH! in Dortmund dabei und der Sonntag auf dem SpieleWahnsinn ist ebenso fest gebucht. Mal sehen, ob es wirklich nur dabei bleibt – es gibt ja so viel vor Ort zu spielen und später davon hier auf brettspieltag.de Euch davon zu erzählen. Sprecht mich da gerne an, sofern ich nicht mitten in eine Erklärung oder Spielpartie vertieft bin. Wir sehen uns!
Bei Railroad Tiles begebt ihr euch auf eine strategische Planungsreise, bei der ihr durch das geschickte Legen von Plättchen ein Schienen- und Straßennetz errichtet. Wir haben uns das Spiel für euch genauer angesehen und berichten von unseren Eindrücken.

Willkommen in der Welt der Weichensteller und Städteplanerinnen! Heute entführt uns Railroad Tiles (Horrible Guild) in das bekannte Universum der beliebten „Railroad Ink“-Reihe, tauscht jedoch die Würfel gegen haptisch viel ansprechendere Plättchen aus. Ziel des Spiels ist es, in acht Runden ein möglichst effizientes Verkehrsnetz aus Straßen und Schienen zu erschaffen. Dabei versuchen wir, durch Platzierung von Zügen, Autos und Fahrgästen die höchste Punktzahl zu erreichen, während wir gleichzeitig darauf achten, möglichst wenige offene Enden bei unseren Wegen zu hinterlassen.
In der Tischmitte liegt die gemeinsame Bahnhof-Tafel, welche die Zugfolge und den allgemeinen Markt regelt. Zu Beginn jeder Runde werden dort Strecken-Plättchen in mehreren Spalten ausgelegt, die das Angebot für bis zu vier Personen bilden. Wir stehen jede Runde vor der Entscheidung, welche dieser Spalten am besten zu unserem persönlichen Streckenplan passt. Wer sich zuerst für eine Spalte entscheidet, sichert sich nicht nur die begehrten Wegstücke, sondern bestimmt damit auch die Zugfolge für die kommende Runde. Dieser dynamische Markt sorgt für eine angenehme Interaktion, da man stets ein Auge auf die Pläne der Konkurrenz werfen muss, um die passenden Anschlüsse nicht weggeschnappt zu bekommen.
Sobald wir unsere Plättchen aus dem Markt gewählt haben, geht es an den individuellen Ausbau unseres Netzwerks auf der eigenen Spielfläche. Wir erweitern unsere Wege, wobei die goldene Regel gilt: Schiene muss an Schiene und Straße an Straße grenzen. Wir platzieren ein Kurvenstück geschickt so, dass es eine Verbindung zu einem Wohngebiet herstellt, während wir zeitgleich eine gerade Strecke nutzen, um eine neue Station zu gründen. In diese Stationen setzen wir Fahrgast-Figuren ein, während wir Züge auf die Schienen und Autos auf die Straßen schicken, sobald die entsprechenden Symbole auf den Plättchen erscheinen. Diese Figuren sind am Ende wertvolle Siegpunkte wert, sofern die Wege lang genug sind.

Die taktische Tiefe von Railroad Tiles (dt. Ausgabe bei Heidelbär Games) entfaltet sich durch das nötige Timing beim Einsatz der Anzeiger-Marker auf der Bahnhof-Tafel. Jede der acht Runden wird durch einen neuen Marker definiert, der festlegt, welche Figurentypen – ob Züge, Autos oder Fahrgäste – in diesem Moment überhaupt aktiviert werden können. Wir müssen also genau vorausplanen: Ein Plättchen mit einem Auto-Symbol bringt uns nur dann eine physische Figur für die spätere Wertung ein, wenn in dieser Runde auch der entsprechende Auto-Anzeiger aktiv ist.
Wer darüber hinaus eine zusätzliche strategische Ebene sucht, greift zu den optionalen Aufgaben-Plättchen, die das Spiel um eine spannende Langzeitkomponente erweitern. Diese fungieren als spezifische Zielvorgaben und belohnen uns am Spielende mit satten Bonuspunkten, sofern wir die geforderten Bedingungen in unserem Schienennetz erfüllen konnten. Dieses Zusammenspiel aus der kurzfristigen Entscheidung, wann welcher Figurentyp platziert wird, und der Jagd nach den Bedingungen der Aufgaben-Plättchen macht den Reiz von Railroad Tiles aus.


Am Ende der achten Runde folgt die Abrechnung, bei der jede Figur in unserem Netzwerk Punkte generiert, abhängig von der Komplexität der Strecke, auf der sie steht. Wir zählen die Punkte für unsere erfüllten Aufgabenkarten zusammen und addieren die Boni der Rundenanzeiger. Achtung: Jedes offene Streckenende, das nicht fachgerecht abgeschlossen wurde, führt zu Punktabzug. Wer es schafft, ein geschlossenes System aus weit verzweigten Gleisen und fließendem Straßenverkehr zu errichten, wird am Ende als Sieger:in hervorgehen.
Mit der Railroad-Ink-Reihe sind wir nie richtig warm geworden. Trotz eingängiger Regeln blieb uns das krakelige Einzeichnen von Straßen und Schienen auf den kleinen Tableaus immer etwas fremd, und was die anderen am Tisch machten, spielte sich gefühlt zu sehr nebeneinander ab.
Dass das Spielprinzip mit Railroad Tiles als Plättchenlegespiel weitergedacht werden sollte, machte uns dagegen sofort neugierig. Wir mögen solche puzzlelastigen Legespiele sehr, und schon die ersten Previews mit ihrem charmanten Artwork hatten uns angesprochen. Beim Kickstarter hielten wir uns dennoch zurück – nicht zuletzt, weil uns die große Collector’s Edition mit ihren vielen Beuteln und Tütchen ohne echtes Inlay eher abschreckte als überzeugte.
Nun hatten wir Gelegenheit, das Basisspiel und mehrere Erweiterungen ausführlich zu testen. Und tatsächlich überrascht Railroad Tiles mit mehr spielerischer Substanz, als das leichte Familienspiel zunächst vermuten lässt. Hinter dem zugänglichen Drafting- und Puzzle-Prinzip stecken immer wieder reizvolle Entscheidungen: früh in der Zugreihenfolge dran sein oder lieber mehr Plättchen nehmen, kompakt für die Schlusswertung bauen oder andere Punktechancen verfolgen, kurzfristige Möglichkeiten nutzen oder langfristig auf bestimmte Wertungen spielen. Besonders gelungen wirkt dabei, wie ausgewogen die verschiedenen Wege zum Punkten erscheinen – unterschiedliche Strategien können zum Erfolg führen.

Trotz überschaubarer Komplexität erzeugt das Spiel ein sehr befriedigendes Puzzlegefühl, unterstützt durch die liebevolle Gestaltung mit Landschaften und Meeples. Die Interaktion bleibt bewusst zurückhaltend und konzentriert sich vor allem auf Markt und Zugreihenfolge, doch gerade als entspanntes Zwei-Personen-Spiel oder Solospiel funktioniert das ausgesprochen gut. Der Solomodus wirkt zudem nicht wie ein nachgereichter Zusatz, sondern sinnvoll integriert und wird elegant über das wechselseitige Entfernen von Plättchen aus dem gemeinsamen Markt gesteuert.
Besonders positiv fanden wir, dass Railroad Tiles nicht nur charmant aussieht, sondern tatsächlich interessante taktische Überlegungen bietet, ohne unnötig komplex oder verkopft zu werden. Das Spiel bleibt zugänglich, bietet aber genug kleine Dilemmata und Timing-Fragen, um über reine Wohlfühl-Puzzlei hinauszugehen. Wer leichte bis mittelschwere Tile-Laying-Spiele mag, bekommt hier ein rundes Gesamtpaket mit überraschend viel Raffinesse.
Zu den Erweiterungen lässt sich insgesamt sagen: nett, aber keineswegs Pflicht. Das Grundspiel bringt bereits alles mit, was den Reiz ausmacht, während viele Erweiterungen eher Variationen und neue Akzente setzen als das System grundlegend erweitern. Gerade deshalb erscheint uns die Standardausgabe als die rundeste Empfehlung – auch mit Blick auf Preis und Umfang. Railroad Tiles erreichte Platz 4 auf unserer Jahresliste 2025.
Das Basisspiel von Railroad Tiles lässt sich durch insgesamt acht verschiedene Erweiterungen modular ergänzen. Jede dieser Erweiterungen bringt neue Plättchen, Figuren und spezielle Regeln mit sich, wobei pro Partie jeweils genau eine Erweiterung mit dem Grundspiel kombiniert wird. Hier ist eine Übersicht der verfügbaren Module:

In dieser Erweiterung dreht sich alles um das Element Wasser und die Errichtung eines funktionalen Kanalnetzes. Wir platzieren neue Kanal-Plättchen, die parallel zu unseren Straßen und Schienen verlaufen können und mithilfe von Schleusen verbunden werden. Die Herausforderung für uns besteht darin, möglichst lange, ununterbrochene Wasserwege zu schaffen, um zusätzliche Punkte durch die Schifffahrt zu generieren.

Die Monument-Erweiterung bringt Bauwerke ins Spiel, die unser Netzwerk optisch und punktetechnisch aufwerten. Wir haben die Aufgabe, spezielle Monument-Plättchen so in unsere Landschaft zu integrieren, dass sie von möglichst vielen Verkehrswegen umschlossen oder passiert werden.

Die Modernisierung hält Einzug mit der Energy-Erweiterung, bei der wir uns um die Stromversorgung unseres stetig wachsenden Gebiets kümmern müssen. Wir verlegen Stromleitungen und verbinden Kraftwerke mit den Städten und Stationen unseres Netzwerks, um die Energieeffizienz zu steigern. Der Fokus liegt für uns darauf, geschlossene Stromkreise zu bilden und möglichst viele Verbraucher an das Netz anzuschließen.

Mit der Wald-Erweiterung kehrt die Natur in unsere Infrastrukturplanung ein, indem wir dichte Waldgebiete zwischen unseren Wegen wachsen lassen. Die Spielerinnen und Spieler versuchen, zusammenhängende Waldflächen zu bilden, die an ihre Strecken grenzen, um ökologische Bonuspunkte zu sammeln. Dabei müssen wir darauf achten, dass die Wälder nicht wahllos verstreut sind, sondern durch geschickte Plättchenwahl zu großen, punktstarken Gebieten zusammenwachsen.
In der Countryside-Erweiterung widmen wir uns der ländlichen Erschließung und dem Aufbau von Bauernhöfen und Feldern entlang unserer Schienen. Wir erhalten Punkte für das Umschließen von Agrarflächen mit unseren Verkehrswegen und für die Anbindung entlegener Gehöfte an das Hauptnetzwerk.

In der Wüsten-Erweiterung stehen wir vor der Herausforderung, trotz extremer Hitze und karger Landschaften ein funktionierendes Verkehrsnetz zu errichten. Wir platzieren Wüsten-Plättchen, die Oasen und Dünen enthalten, und müssen versuchen, diese Gebiete sinnvoll zu überbrücken oder zu nutzen.
Die World-Erweiterung ist ein buntes Paket aus verschiedenen neuen Aufgaben und Spezial-Figuren, die das Spielgeschehen noch abwechslungsreicher gestalten. Wir begegnen hier neuen Elementen wie Zirkuswagen, Rennwagen oder sogar Polizeiautos, die jeweils ganz eigene Bedingungen für ihre Wertung mitbringen. Unsere Aufgabe ist es, die speziellen Anforderungen dieser Welt-Plättchen zu erfüllen, indem wir beispielsweise bestimmte Figurenkonstellationen schaffen oder thematische Nachbarschaften auf unserer Spielfläche errichten.

Die See-Erweiterung führt große Wasserflächen ein, die unser Netzwerk zunächst unterbrechen, aber durch den Einsatz von Fähren zu neuen Möglichkeiten führen. Wir platzieren See-Plättchen und nutzen Fähr-Figuren, um Straßen und Schienen über das Wasser hinweg miteinander zu verknüpfen. Unsere Aufgabe ist es, die Seen nicht als Hindernis, sondern als logistisches Drehkreuz zu nutzen.
Positive Überraschung: Railroad Tiles ist ein charmantes, cleveres Wohlfühlspiel mit mehr spielerischer Tiefe, als man ihm zunächst zutraut, und aus unserer Sicht eines der stärkeren leichteren Plättchenlegespiele der letzten Zeit. Für Leute mit Freude an entspanntem Tüfteln, kleinen taktischen Entscheidungen und liebevoll gestaltetem Material.
Autoren: Hjalmar Hach, Lorenzo Silva | 2025 | Horrible Guild, Heidelbär | 1-4 Personen | ab 8 Jahren | bis 30 Minuten
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
Der Beitrag Railroad Tiles erschien zuerst auf .
Mit „Let's Go! To France" legt Alderac Entertainment Group ein Kartenspiel vor, bei dem eine sechstägige Reise durch eine von vier französischen Regionen geplant wird. Über 100 illustrierte Karten bilden Aktivitäten, Sehenswürdigkeiten und Erlebnisse ab, aus denen ein stimmiger Reiseplan entsteht. Das Spiel ist für 1 bis 4 Personen ab 10 Jahren ausgelegt und dauert zwischen 45 und 60 Minuten. Der Release ist für Mai 2026 vorgesehen.
Die Spielenden stellen ihren Trip in einer der vier Regionen zusammen. Paris mit Kunst, Geschichte und Kulinarik gehört dazu, ebenso die Côte d'Azur und das Loire-Tal mit seinen historischen Schlössern. Über 100 illustrierte Karten repräsentieren die verfügbaren Aktivitäten, die strategisch in den Reiseplan eingebaut werden. Jede Entscheidung belegt Zeit im sechstägigen Itinerar.
Siegpunkte gibt es für das Ausbalancieren der beiden Reisehälften, das Treffen eigener Interessen und geschicktes Zeitmanagement. Mechanisch setzt „Let's Go! To France" auf Closed Drafting, Hand Management und Set Collection, ergänzt um End-Game-Boni. Wer zu viel ins Programm packt, riskiert ein überfülltes Itinerar. Wer zu zurückhaltend plant, verschenkt Punkte.

Neben dem kompetitiven Modus für bis zu vier Personen ist der Titel als Solospiel angelegt. Eine einzelne Person tritt dabei gegen ein vorgegebenes Punktziel an und versucht, aus den verfügbaren Karten den optimalen Reiseplan zu formen. Designer des Spiels ist Josh Wood, die Illustrationen stammen von Erica Ward.
Der Verlag Alderac Entertainment Group ist unter anderem für Titel wie „Thunderstone" und „Mystic Vale" bekannt. Die Veröffentlichung ist für Mai 2026 vorgesehen. Wer nicht warten möchte, kann das Spiel bereits im Tabletop Simulator auf Steam ausprobieren. Weitere Informationen finden sich auf BoardGameGeek.
Onward ist mal wieder eine fette News von mir wert. Ich schreibe ja nicht so oft News und meine Aktivität auf Gamefound & Kickstarter ist eher dürftig, aber Onward ist eine fette News und einen dicken Pledge von mir wert. Onward triggert mich hart. Für mich füllt es meine Lücke zwischen Super Fantasy Brawl und...
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Nemesis: Retaliation wurde mit schweißnassen Händen und freudigen Erwartungen in der Gruppe ersehnt. Am Freitagabend, bei einer gemütlichen Partie Iki und Res Arcana, meinte Uwe lapidar: „Ich glaube, Nemesis: Retaliation kommt. Da ist was Großes für morgen angekündigt.“ Mein Gesicht explodiert in freudiger Erwartung, auch wenn ein leichter Schatten zu erahnen ist. Nemesis. Dieses Wort...
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"Lords of Waterdeep" ist ein klassisches Arbeiter-Einsetz-Spiel für 2–5 Personen ab 8 Jahren mit einer Spieldauer von 60–120 Minuten, in dem wir unsere Agenten auf einem sich ständig erweiternden Spielplan einsetzen, um Aufträge zu erfüllen und die meisten Siegpunkte davon zu tragen.

Mitte Mai werden die Nominierten für das Spiel des Jahres und Kennerspiel des Jahres 2026 bekanntgegeben.
Heute erfahrt ihr, was meine Tipps für die Nominierten sind und natürlich gibt es wieder ein Tipp-Spiel.
Zudem stelle ich spannende Neuheiten von HUCH! und Elznir Games im Jahr 2026 vor und es gibt ein neues Brettspiel-Battle.
Viel Spaß mit der Episode und ich freue mich sehr auf eure Kommentare.
Der Beitrag #358 – Spiel des Jahres 2026 Tipps, HUCH! & Elznir Games Neuheiten 2026 + Battle Podcast erschien zuerst auf Abenteuer Brettspiele.
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)
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NEUHEITEN. Nicht alle wissen es, weil es im Detail auch ein bisschen kompliziert ist. Machen wir's möglichst einfach: Elznir Games ist neben Heidelbär Games einer der Quasi-Nachfolger von Heidelberger Spieleverlag alter Prägung. Als Hommage an vergangene Zeiten hält auch der kleine Drache im Logo einen Würfel. Dieses Jahr gibt es wieder eine ganze Reihe spannender deutscher Ausgaben, sogenannten Lokalisierungen.
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TEST. Der Boom der Stadt-Land-Fluss-Spiele scheint kein Ende zu finden. Heute schauen wir uns zwei Varianten genauer an, bei denen es neben gutem Wortschatz auf Tempo ankommt. Da wird's hektisch! Lies die Erfahrungen zu Quick Stop – Das Buchstaben-Duell bei ATM Gaming und Stadt Land Bingo bei Piatnik im Spielwiese-Test.