❌

Lese-Ansicht

Last Minute: Entschärfungs-Team gegen die Uhr

Last Minute: Entschärfungs-Team gegen die Uhr

Seit dem 2. Oktober 2026 bringt Pegasus Spiele die deutsche Ausgabe von Last Minute in den Handel, ein kooperatives Echtzeit-Kartenspiel (ein kleines, schnelles Kartenspiel, auf Englisch „Micro-Game“ genannt) für 1 bis 4 Personen ab 8 Jahren. Als Entschärfungs-Team müsst ihr reihum die richtigen Kabelkarten unter die passenden Bombenkarten legen, bevor die Zeit abläuft.

Last Minute: Entschärfungs-Team gegen die Uhr

Wie die Entschärfung funktioniert

Jede Bombenkarte verlangt Kabelkarten in absteigender Zahlenfolge und in der passenden Farbe, wer die falsche Karte oder die falsche Reihenfolge legt, bringt das Team der Explosion näher. Jedes Kabel trägt dabei laut Anleitung neben der Farbe (rot, gelb, blau oder grün) zusätzlich eine eigene Form, Farbe ist also nicht das einzige Unterscheidungsmerkmal. Timer und Handkartenlimit richten sich nach der Spielendenzahl, dazu kommen Zusatzbedingungen wie „diese Bombe muss zuletzt entschärft werden“ oder „nur ungerade Zahlen sind gültig“, in der höchsten Schwierigkeitsstufe bis zu acht Bomben, auf die insgesamt bis zu acht solcher Einschränkungen verteilt sind. Eine Partie besteht aus drei Missionen mit zufällig zusammengestellten Bomben und Einschränkungen, erst wenn alle drei gelöst sind, gilt der Einsatz als geglückt. Scheitert eine Gruppe an einer Mission, darf sie beim nächsten Versuch den Timer laut Anleitung optional um 10 Sekunden pro gescheitertem Anlauf verlängern, die Hektik lässt sich also bei Bedarf etwas abfedern.

Vom französischen Micro-Game zur deutschen Ausgabe

Last Minute ist kein Pegasus-Original: BoardGameGeek führt das Spiel als Teil der Min'inP-Reihe des französischen Verlags inPatience, erstveröffentlicht 2025. Neben Pegasus für den deutschen Markt bringen Hravran und Reflexshop eigene Sprachausgaben heraus, erkennbar an den alternativen BGG-Titeln „Kablíky“ und „Az utolsó perc“. Entworfen haben es Romaric Galonnier und Luc Rémond, illustriert hat es Suhang Zhang.

Last Minute: Entschärfungs-Team gegen die Uhr

Solo und Training inklusive

Last Minute lässt sich laut Pegasus und BGG auch allein spielen, dazu kommen eigene Trainingsmissionen, die schrittweise an die verschiedenen Bombentypen und Einschränkungen heranführen, bevor es im Vollspiel um echte Zeit geht. Gerade für eine Spielrunde, die Last Minute zum ersten Mal auspackt, dürfte das den Einstieg erleichtern: Echtzeitspiele mit Zeitdruck ab der ersten Minute schrecken sonst schnell ab, wer vorher in Ruhe die Bombentypen kennenlernen kann, startet entspannter in die erste echte Mission.

Eckdaten zu Last Minute

  • Spielerzahl: 1 bis 4
  • Spielzeit: 5 bis 10 Minuten
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Designer: Romaric Galonnier, Luc Rémond
  • Illustration: Suhang Zhang
  • Verlag: Pegasus Spiele (deutsche Ausgabe), Original bei inPatience, Frankreich (2025)
  • Erscheinungsdatum deutsche Ausgabe: 2. Oktober 2026
  • Preis: 14,99 Euro (UVP)
  • Inhalt: 68 Karten, 10 Marker, 1 Anleitung
  • BGG-Wertung: 6,71 bei 123 Stimmen, Schwierigkeitsgrad 1,5 von 5 bei nur 6 Gewichtsstimmen, zu dünn für ein belastbares Urteil (Snapshot 04.11.2026)

Was wir davon halten

Wer das Familienspiel-Regal schon mit Bomb Busters bestückt hat, wird sich bei Last Minute schnell zurechtfinden, beide Spiele drehen sich um Kabel, Zahlen und einen drohenden Knall. Der Unterschied liegt im Tempo: Last Minute setzt mit Echtzeit und Timer noch eine Schippe Hektik drauf und ist in wenigen Minuten gespielt, ideal als Auftakt- oder Absacker-Spiel für einen Abend. Genau dieser Zeitdruck, kombiniert mit schnellem Farberkennen unter der Uhr, kann für Menschen mit langsamerer Reaktion oder einer Seheinschränkung aber auch eine echte Hürde sein, nicht nur ein Stimmungsmacher. Für Familien, die kurze, laute Kooperationsspiele mögen, lohnt sich ein Blick, mit 123 Bewertungen ist die BGG-Basis inzwischen breiter als bei vielen Neuheiten, auch wenn die Gewichtsangabe selbst noch auf wackligen Beinen steht. Dass das Spiel als deutsche Lizenzausgabe eines französischen Micro-Games kommt, statt als Pegasus-Eigenentwicklung, ändert am Spielerlebnis am Tisch nichts, sagt aber etwas darüber, wie stark kleine, internationale Studios inzwischen den Markt für kurze Familienspiele mitprägen.

Weiterlesen

  •  

Spirits of Valenor: Naturgeister gegen Eindringlinge

Spirits of Valenor: Naturgeister gegen Eindringlinge

Seit dem 2. Oktober 2026 ist Spirits of Valenor im Handel, ein kooperatives Kampagnen-Kartenspiel von Pegasus Spiele für 2 bis 4 Personen. Beim Verlag selbst ist es aktuell allerdings nachbestellt, laut Produktseite voraussichtlich erst wieder ab Dezember 2026 verfügbar. Entworfen haben es Johannes Krenner und Alexander Pfister, illustriert hat es George Doutsiopoulos. Pfister steht sonst eher für schwere bis mittelschwere Euro-Kost wie Great Western Trail, Maracaibo oder Mombasa, ein leichtes 30-Minuten-Koop-Kartenspiel ist für ihn ein auffälliger Stilbruch. Als Naturgeister verteidigen die Spielenden gemeinsam ihr Tal gegen Eindringlinge, verteilt auf 15 zusammenhängende, wiederspielbare Kampagnenkapitel.

Erst ausspielen, dann planen

Der Kern des Spiels liegt in einer simplen, aber einschränkenden Regel: Wer am Zug ist, muss zuerst die vorderste Karte der eigenen Hand ausspielen, egal ob Eindringling oder Verteidigung, die Reihenfolge der Hand lässt sich nicht ändern. Danach darf freiwillig noch eine weitere Handkarte folgen. Weil Eindringlingskarten zwangsläufig mit ins Spiel kommen, müssen die Spielenden fünf Ortskarten gegen sie verteidigen: Erreicht die Summe der dort ausliegenden Verteidigungswerte nicht den Wert des Eindringlings, wird der Ort verwüstet. Trifft die Verteidigung den Wert exakt, gibt es eine Unterstützungskarte als Bonus. Besiegt eine Gruppe alle Eindringlinge eines Kapitels, bevor ein Ort verwüstet ist, gilt das Kapitel als gewonnen und das nächste öffnet sich.

Spirits of Valenor: Naturgeister gegen Eindringlinge

Jedes Kapitel bringt eigene Regeln und meist zusätzliche Karten oder Plättchen mit, insgesamt liegen der Schachtel laut Pegasus 67 Basiskarten und 46 separate Kampagnenkarten bei, dazu 18 Plättchen und ein Kampagnenheft mit den Kapitelregeln. Nach Abschluss der gesamten Kampagne lässt sie sich zurücksetzen oder in einem neuen Modus fortsetzen.

Geister mit eigenen Fähigkeiten, aber kein Solo

Laut Pegasus verfügt jeder Naturgeist über eine individuelle Fähigkeit, die in schwierigen Situationen helfen soll, unabhängig bestätigen ließ sich das nicht: BoardGameGeek führt für Spirits of Valenor keine Mechanik „Variable Player Powers“, nur Cooperative Game, Hand Management, Ordering und Scenario-Campaign. Einen Solomodus gibt es nicht, das Spiel ist durchgehend auf 2 bis 4 Personen ausgelegt. Weil niemand die Reihenfolge der eigenen Hand ändern darf, kann in der Gruppe auch niemand die Zugfolge diktieren, ein eingebauter Riegel gegen das klassische Alpha-Spieler-Problem kooperativer Spiele. Eurogamer ordnet Spirits of Valenor deshalb in die Nähe von Spielen mit eingeschränkter Kommunikation wie The Mind ein, ein Vergleich, der in der eigenen Testüberschrift „Das geniale Koop-Kartenspiel ohne Klartext“ mitschwingt. Ganz so radikal wie The Mind, das verbietet, die eigenen Kartenwerte zu verraten, ist Spirits of Valenor aber nicht: Die individuellen Fähigkeiten und die freiwillige zweite Karte lassen mehr Entscheidungsspielraum als das Vorbild.

Spirits of Valenor: Naturgeister gegen Eindringlinge

Eckdaten zu Spirits of Valenor

  • Spielerzahl: 2 bis 4
  • Spielzeit: 30 bis 40 Minuten
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Designer: Johannes Krenner, Alexander Pfister
  • Illustration: George Doutsiopoulos
  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Erscheinungsdatum: 2. Oktober 2026 (beim Verlag aktuell nachbestellt, voraussichtlich ab Dezember 2026 wieder verfügbar)
  • Preis: 14,99 Euro (UVP)
  • Inhalt: 67 Basiskarten, 46 Kampagnenkarten, 18 Plättchen, 1 Kampagnenheft, 1 Anleitung
  • BGG-Wertung: 7,45 bei 51 Stimmen, Schwierigkeitsgrad 2,0 von 5 bei nur 3 Gewichtsstimmen, dafür zu dünn, um belastbar zu sein (Snapshot 04.11.2026)

Was wir davon halten

Die Grundidee, Eindringlinge zwangsweise ins Spiel zu bringen und nur per exaktem Treffer wieder Luft zu verschaffen, erzeugt genau die Art von Druck, die ein Kennerspiel für eine volle halbe Stunde tragen muss. Dass jedes der 15 Kapitel eigene Regeln und meist zusätzliches Material mitbringt, verspricht zumindest strukturell mehr als ein Einmalerlebnis, wie stark sich das Kernspiel über die Kampagne hinweg tatsächlich weiterentwickelt, lässt sich ohne eigene Praxiserfahrung aber nicht beurteilen. Für Kennerspielerinnen und -spieler, die kooperative Kartenspiele mit kniffliger Kommunikation mögen, ist Spirits of Valenor für 15 Euro einen Blick wert, die dünne BGG-Stichprobe sollte dabei aber niemanden täuschen: Für ein wirklich belastbares Urteil ist es noch zu früh.

  •  

Back Tales – Verschollen unterm Eis – Spielkritik

Back Tales - Verschollen unterm Eis

Gemeinsam unterstützen wir Sophie in diesem Rätselabenteuer, um ihren verschollenen Bruder wiederzufinden. Bei Back Tales – Verschollen unterm Eis treffen wir regelmässig kleine Entscheidungen, die den Verlauf der Geschichte beeinflussen. Eine stabile Box mit über 120 Karten bildet die Grundlage

Der Beitrag Back Tales – Verschollen unterm Eis – Spielkritik erschien zuerst auf brettspielblog.ch.

  •  

Team Quack – Spielkritik

Team Quack

Mit einer Geheimkarte starten wir in die neue Spielrunde und geben unseren Mitspielenden Hinweise. Team Quack ist ein kooperatives Ratespiel, bei dem man auf einer Wellenlänge spielen muss. Oder rettet allenfalls ein Geräusch die Situation? 300 Bildkarten bilden den Grundstock

Der Beitrag Team Quack – Spielkritik erschien zuerst auf brettspielblog.ch.

  •  

You Name it! – Spielkritik

You Name it!

Kategorien und Buchstaben suchen passende Wörter. You Name it! ist ein kooperatives Wortfindungsspiel, bei dem man auch einmal kreativ sein darf. Der Captain muss in jeder Runde die Leistung seines Teams einschätzen. Die Kategorienkarten mischt man gut durch und legt

Der Beitrag You Name it! – Spielkritik erschien zuerst auf brettspielblog.ch.

  •  

One Piece Nakama – Spielkritik

One Piece Nakama

Im One Piece – Universum suchen wir unsere besten Freunde zusammen, um auf grosse Segeltour zu gehen. One Piece Nakama ist ein kooperatives Abenteuer, bei dem man stärker sein muss als seine Gegner. Reicht es am Ende zum Piratenkönig? Vor

Der Beitrag One Piece Nakama – Spielkritik erschien zuerst auf brettspielblog.ch.

  •  

Nemesis: Retaliation – Vergeltung unter Verdacht (Rezension)

Nemesis Retaliation BannerNemesis: Retaliation dreht die Reihe auf links: Statt hilfloser Raumfahrer*innen rücken schwer bewaffnete Einsatzkräfte gegen die Aliens vor. Salvenfeuer, knapper Sauerstoff und verdeckte Ziele sorgen für Action und Misstrauen, fordern aber viel Zeit am Tisch. Wir verraten, ob sich die Vergeltung lohnt.

Dieser Beitrag wurde von Tim Billen geschrieben

  •  

Was für ein Spiel ist Arctica?

Die Arktis ist einer der härtesten Lebensräume der Welt. Täglich kämpfen verschiedene Tiere ums Überleben und ihr könnt in Arctica dieses fragile Ökosystem ins Gleichgewicht bringen.
  •  
  •  

Minecraft Digging Down von Ravensburger im Handel

Minecraft Digging Down von Ravensburger im Handel

Ravensburger hat mit „Minecraft Digging Down“ ein neues kooperatives Kartenspiel im Minecraft-Universum veröffentlicht. Das Spiel von Designer Jens Merkl ist inzwischen im Handel erhältlich.

Tiefer graben oder umkehren

Zwei bis vier Spielende erkunden gemeinsam eine Höhle und decken dabei reihum Karten auf: nützliche Gegenstände, Erze, Lava, tiefe Spalten oder Monster können zum Vorschein kommen. Die zentrale Entscheidung fällt zu Beginn jeder Runde, wie es die Spielbeschreibung formuliert: „At the beginning of each round, you decide whether you want to venture deeper into the cave or return to your safe base.“ Auf Deutsch: Die Gruppe entscheidet jede Runde neu, ob sie tiefer in die Höhle vordringt oder zur sicheren Basis zurückkehrt.

Ziel ist es, Diamanten zu finden und die Endermen zu besiegen, bevor der gemeinsame Vorrat an Fackeln aufgebraucht ist. Geht der Vorrat vorher zur Neige, ist die Partie sofort verloren, unabhängig von der Rundenzahl. Der Verlag legt drei unterschiedlich schwere Level bei.

Eckdaten und Stand auf BoardGameGeek

Das Spiel ist für 2 bis 4 Spielende ab 9 Jahren ausgelegt, und eine Partie dauert rund 30 Minuten. Eine Illustration führt der BGG-Eintrag zum Spiel nicht. Auf BoardGameGeek läuft der Titel weiterhin unter „Admin: Upcoming Releases“, während es beim Fachhändler Brettspielheld zum Zeitpunkt des Abrufs mit zwei Exemplaren vorrätig war. Bewertungen gibt es auf BGG inzwischen vereinzelt.

  •  

Speed-Dating: Play, Barbecubes, Auf die Eier und Petiquette

Speed-Dating-09-26

Speed-Dating-09-26Das Format des Speed-Dating sollte es mir erlauben, trotz akuter Zeitnot das ein oder andere kleinere Spiel schnell zu besprechen. Die Realität sieht leider anders aus. Fast ein ganzes Jahr lang habe ich kein Speed-Dating mehr abgehalten. Das Rosen-Liefer-Abo habe ich zähneknirchend kündigen müssen. Doch nun ist es endlich mal wieder so weit und es […]

Der Beitrag Speed-Dating: Play, Barbecubes, Auf die Eier und Petiquette erschien zuerst auf fjelfras.de.

  •  

Vantage

Sci-Fi trifft auf Fantasy und wir laufen, laufen, laufen…

Kennt Ihr das? Ihr lasst Euch auf eine Spielidee oder Geschichte ein, habt ein bestimmtes Bild von dem was Euch dabei wohl so erwartet und es passiert etwas vollkommen anderes? Die Bilder die Ihr vorher im Kopf hattet fallen wie ein Kartenhaus zusammen und die ersten Begegnungen mit dieser doch schon irgendwie interessanten Geschichte lassen Euch etwas ratlos zurück – ja bei so etwas kann man sich sogar enttäuscht fühlen. So erging es mir zumindest mit den ersten beiden Partien Vantage. Aber hat es den Bogen noch ausreichend spannen können, so dass die vorhandene Geschichte diese ersten Momente der Verwirrung wieder ausgleichen konnten oder musste ich mir den Fehlkauf am Ende eingestehen? Wenn Euch diese Frage oder das Spiel im Allgemeinen interessieren: Setzt Euch hin, gönnt Euch einen Tee oder auch gerne einen Kaffee und lest die folgende Rezension!


Spielprinzip

Handelt es sich wirklich um ein Expertenspiel wie ich mit „Heavy Metal“ zum Ausdruck bringe? Ich schwanke da ein wenig: Von den Regeln und was man so tut ist es das eigentlich nicht, da ist es eher als ein gutes Kennerspiel einzugrenzen. Da es aber nicht mit einem Eurogame oder typischen Amitrash vergleichbar ist, sondern in den Grenzen des Machbaren eher eine Open World Abenteuer- und Erkundungserfahrung darstellt, welche sich recht einfach verinnerlichter Spielmechaniken bedient, man dabei allerdings ziemlich häufig im Dunkeln tappt und es dann gnadenlos sowohl in Erfolg oder Niedergang Enden kann, habe ich es am Ende für mein Verständnis als Expertenspiel eingeordnet.

Die Regeln sind tatsächlich recht schnell begriffen. Im Normalfall schaut jeder für sich auf eine Panoramakarte, die wirklich sehr imposante und schön gezeichnete Umgebungen darstellen. Für diese haben die Spielenden einen Aufsteller, damit die anderen das Bild nicht sehen können. Erzählerisch liegt das daran, dass wir nach einer Notlandung mit einzelnen Rettungskapseln verteilt auf einem unbekannten Planeten gelandet sind und daher nicht sehen, was die anderen vor sich haben. Da wir aber alle per Funk verbunden sind können wir miteinander sprechen und uns die Umgebungen akustisch beschreiben, was tatsächlich in allen bisherigen Mehrspielerpartien eher überraschend zu einem gehörigen Anteil von Rollenspiel geführt hat.

Aber zurück zu den Regeln: In der Spieltischmitte liegt neben dem Sortierkasten mit der gefühlt endlosen Menge an Karten eine Spielmatte aus Karton auf der unsere jeweils drei Überlebensmarker Gesundheit, Moral und Zeit liegen. Sollte auch nur von einem Spielenden einer der Marker auf 0 sinken kann der Durchgang bereits gescheitert sein, muss er aber nicht unbedingt. Zudem liegt ein Pool an Risikowürfeln aus, dessen Menge von der Spielerzahl abhängt. 8 Würfel plus 2 je spielender Person, um genau zu sein. Diese benötigt man für Proben, die in jedem Spielzug normalerweise dran kommen. Vor jeder Person liegt die Charakterkarte und verschiedene Ausrüstung, Fundstücke und Begleiter in einem 3×3-Raster, was maximal 8 Karten ausmacht, da das Zentrum immer die eigene Charakterkarte ist. Dabei ist es sehr wichtig zu verstehen, dass je mehr Karten im eigenen Raster liegen (und zum Teil auch im Raster der Mitspielenden), desto mehr Ablagepunkte erhält man, um fehlgeschlagene Würfel in den Proben auszugleichen.

Das Raster um die Kommandantin ist bereits sehr brauchbar. Die Gesundheit aller Spielenden lässt noch Raum für Hoffnung.

Auf beinahe allen ausliegenden Karten und auf der Panoramakarte im Besonderen finden sich stehts Schlüsselwörter, die einer Fertigkeitsart durch ihre Farbe zugeordnet sind. Am Anfang fällt es zum Teil sehr schwer zu erkennen, welches Wort dabei auf welchen Teil im Bild zugreift und was genau damit erreicht werden kann. Mal ein Beispiel, welches ich mir gerade ausgedacht habe und so nicht im Spiel vorkommt (zumindest hatte ich bislang keine solche Situation): Ich sehe eine Spalte im Boden und weiter weg auch einige Pflanzen mit Lianen dran. Ich interagiere indem ich „Greifen“ verwende, eine Nehmen-Fertigkeitsprobe (gelb) und stelle mir vor, ich greife in die Spalte hinein und finde dort vielleicht etwas. Stattdessen greife ich aber nach den Lianen und reiße ein paar ab um ein Seil zu flechten. Thematisch ist das ja korrekt aber erscheint anfänglich nicht eindeutig, worauf sich die Probe tatsächlich bezogen hat. Erfahren kann ich das jedenfalls nur aus dem Probenheft und dann gibt es gemäß Regeln auch keinen Weg mehr zurück.

Sofern man nicht solo spielt nimmt eine andere Person das entsprechende Heft mit der jeweiligen Fertigkeitsfarbe und liest den einleitenden, fett geschriebenen Text inklusive Schwierigkeit vor, aber noch nicht den Text danach. Die Schwierigkeit gibt vor, wie viele Risikowürfel zu werfen sind. Die Anzahl kann noch mit im Spiel verdienten Fertigkeitsmarkern um je einen Punkt erleichtert werden, von einem selbst oder von Mitspielenden (dies stellt die über Funk noch mögliche Unterstützung regeltechnisch dar). Auf den 6-seitigen Risikowürfeln gibt es je eine Darstellung der oben genannten Überlebensmarker, dazu noch zwei Freiseiten (die will man haben) und einen Rückschlag. Die Freiseiten darf man direkt ignorieren, diese haben keinen negativen Effekt auf den Charakter. Der Rückschlag lässt den Würfel zurück in den Pool gehen, was ein Rückholen und damit Freimachen der Würfelfelder verzögert. Die anderen drei Ergebnisse stellen Schäden auf die drei Attribute Gesundheit, Moral oder Zeit dar, welche je Würfel um einen verringert werden müssen. Diese können allerdings auch auf freien Plätzen der ausliegenden Karten ablegt werden, wenn diese das zulassen, und der negative Effekt dadurch ignoriert werden. Auch Mitspielende können mit freien Feldern bei ihnen diesen Schaden verhindern, wenn sie passende Ablageplätze mit einem Blitz haben. Auch das stellt die moralische Unterstützung der Crewmitglieder untereinander dar. Nach erfolgtem Wurf folgt der restliche Text in dem Heft.

Eine Probe gilt immer als bestanden. Es kommt nur darauf an, die Situation richtig einzuschätzen und den Schaden mit allen verfügbaren Mitteln so gering wie möglich zu halten. So lange wie möglich zu überleben und den Planeten zu erforschen ist die oberste Prämisse. Im besten Fall gewinnt man sogar durch die Erfüllung der anfangs erhaltenen Mission. Ein epischer Sieg wäre sogar möglich, wenn nicht nur die Mission sondern zusätzlich ein im Spiel erhaltenes Schicksal erfüllt wäre. Das kann aber nach eigener Erfahrung die Spielzeit schnell einfach mal verdoppeln, also von 2-3h schnell bis zu 5-6h.

Nachtrag am 07.09.2026:

Dieser Hinweis kam von Feuerland Spiele nach Veröffentlichung des Blogs an mich aber ich möchte ihn Euch nicht vorenthalten: Mit dem folgenden Link: Vantage Abenteuerbücher, kann man diese nun auch online nutzen und muss nicht mehr in den beiliegenden Heften Blättern, falls man das so lieber mag. Schaut es Euch einfach mal an!


Unboxing

Ich habe letztes Jahr im Oktober die Feuerland Deluxe Edtion vorbestellt und diese nun seit mitte August 2026 in der Hand. Sie wird sich daher von der Retailversion um einiges unterscheiden. Allen Editionen gemeinsam ist die Sortierhilfe aus soliden Pappwänden, welche wirklich einen guten Dienst leistet. Die schiere Menge an beinahe 1.800 Karten sind hier gut untergebracht und leicht zurück zu sortieren – ohne Kartenhüllen wohlgemerkt (aber ggf. passt es ja, es wäre nur bestimmt sehr eng am Ende). Da die Karten in diesem Spiel aber nicht gemischt werden sind Sleeves in meinen Augen auch nicht unbedingt notwendig. Sie sind durchnummeriert und gehören nach jedem Spiel wieder fest an ihren Platz.

Kleine beiliegende Kartons lassen Spielmarker und Würfel gut unterbringen. In der Retailversion sind die Fertigkeitsmarker und das Geld aus Pappe. Mir liegen diese in der Deluxe Version als Holzmarker und Metallmünzen vor. Die Halter für die Panoramakarten lassen sich ebenfalls gut einsortieren. Neben 7 Fertigkeitsheften für Proben gibt es noch das Regelheft, das Buch der Geheimnisse und das Panoramabuch, welche sich gut der Schachtel unterbringen lassen und gleichzeitig ein Durcheinanderfallen der Karten beim Drehen der Spielkiste vermeiden. In der Deluxeversion gibt es noch doppellagige Spielerboards für ein klares 3×3-Raster. In der Handelsversion legt man die Charakterkarte in die Mitte und die erhaltenen Karten einfach darum herum ab.

Die Zeichnungen sind allesamt sehr hübsch und fantasievoll gestaltet, was der Inversion einen wunderbaren Glanz verleiht. Bei so manchem Panorama wollte ich tatsächlich länger verweilen und der eigenen Fantasie freien Lauf lassen. Insgesamt macht die Schachtel einen sehr stabilen Eindruck und sowohl die Hefte als auch Karten sind im Linenfinish produziert worden wie man es bereits bei Stonemaier Games auf angenehme Weise gewohnt ist. Somit liefern Material und Darstellung einen sehr guten Gesamteindruck.


Bewertung

Ich muss ehrlich sein: Nach dem ersten Spiel habe ich daran gezweifelt, ob der Titel für mich die richtige Wahl wäre. Nach dem zweiten Versuch (solo) sogar noch viel mehr. Mir fehlte irgendwie der Sinn in der Geschichte und ich hatte mir etwas ganz anderes darunter vorgestellt. Bei dem Thema ging es nach meiner Erwartung um ein „Star Trek“-ähnliches Erlebnis auf einem fremden Planeten. Ich stellte mir vor, wir landen dort nach einem Unglück und müssen die Umgebung erforschen und vielleicht eine Basis bauen. Doch man findet sich eher in einem Fantasiesetting á la Zelda wieder. Seltsame Wesen begegnen uns bereits sehr früh und wir scheinen es eher mit magischen Momenten als mit Technik zu tun zu bekommen. Ich war sogar irgendwie etwas aufgrund meiner Erwartungshaltung enttäuscht.

Zudem wirkte das Spiel zu schwierig, zog sich gefühlt wie Kaugummi und verlief die ersten Partien unbefriedigend, weil man kaum etwas von der Welt gesehen hatte und bereits ausgeschieden war. Ich hatte sogar schon überlegt, ob ich mich von dem Spiel lieber hätte trennen müssen, weil auch das Spielgefühl insgesamt eher unzufrieden verlief und mich die Neugier über die Welt nicht erneut anfixen könnte.

Doch ab dem dritten Spiel wendete sich unerwartet das Blatt. Was für ein Glück, dass ich es nochmal vorgeschlagen hatte und die Wahl meiner Gäste auf diesen Titel fiel, es wäre sonst ggf. anders ausgegangen. Interessanterweise konnte ich meine persönliche Erfahrung aus den vorherigen Partien hier tatsächlich nutzen. Darauf verweist das Spiel nämlich immer mal wieder: es sei keine Kampagne, die sich weiterentwickelt, sondern man könne nur sein Wissen über die Welt in folgende Versuche mitnehmen. Bei dieser Partie trug es Früchte und ich übertrug spoilerfrei einen Idee auf die Mitspielenden die mir in der zweiten Partie bereits auffiel um mehr Würfelfelder zum Ausgleich von negativen Würfelergebnissen zu haben. Dies half, um länger zu überleben und das Raster immer weiter auszubauen und somit immer resistenter zu werden und die Geschichte tiefer und tiefer zu erkunden. Es war somit auch das erste Spiel mit siegreichem Abschluss.

Gold – Auszeichnung

Fazit (Gold)

Seit dem hat es mich gepackt, da ich gesehen habe, wie wenig Karten wir in dem Durchlauf tatsächlich nur gesehen haben, und was das für den Spielinhalt tatsächlich bedeutet. Jamey Stegmaier hat nicht umsonst 8 Jahre an der Entwicklung dieses Spiels gefeilt, denn es wirkt als wären noch unendlich viele Entdeckungen möglich. Das merke ich von Partie zu Partie immer klarer und bin jedes Mal weiter und weiter begeistert.

Der Titel ist allerdings sicherlich nichts für solche, die in einem Spiel etwas aufbauen und dabei Punkte sammeln möchten um am Ende glorreich zu gewinnen. Siegpunkte gibt es hier jedenfalls gar nicht. Es ist ein Open World Abenteuerspiel und die einzige Richtung, die uns gegeben wird ist am Anfang eine Mission. Ich finde das mittlerweile richtig schön so. Das Spiel ist bereits zu einem Schatz in meinem Regal geworden und ich bin froh, es nicht zu früh aufgegeben zu haben. Den goldenen Meeple hat es damit in meinen Augen mehr als verdient.

Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.


(c) Copyright Verlagsname

Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt

Bannerbild von gt39 auf Pixabay.

Hinweis: Das Spiel wurde mir nicht zur Verfügung gestellt und habe ich selbst gekauft. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und ich wurde nicht durch irgendjemanden darum gebeten. Der Inhalt des oben stehenden Textes spiegelt alleine meine persönliche Meinung wider.


  •  

Crowdfunding-Wochenschau KW 36/2026: Aberration & Orbitstar

Crowdfunding-Wochenschau KW 36/2026: Aberration & Orbitstar

Nach der Gen Con ist es rund um Kickstarter, Gamefound und Spieleschmiede spürbar ruhiger geworden. In den vergangenen sieben Tagen (24. bis 31. August 2026) erreichen nur zwei neue Kampagnen die Auswahlkriterien dieser Redaktion, die deutsche Spieleschmiede liefert in diesem Zeitraum keinen neuen Brettspiel-Kandidaten. Dafür kehrt bei Gamefound ein kooperatives Tower-Defense-Spiel mit Reprint und zwei Erweiterungen zurück, während ein Kickstarter-Projekt auf einen fremden Planeten führt.

Crowdfunding-Wochenschau KW 36/2026: Aberration & Orbitstar

Aberration: Oblivion's Embrace

Der australische Verlag Ghostfire Gaming hat die Kampagne zu Aberration: Oblivion's Embrace Expansion & Reprint am 26. August 2026 auf Gamefound gestartet, Stand 31. August 2026 bei rund 794 Prozent des Ziels von 20.000 US-Dollar (158.823 US-Dollar). Design stammt von Andy Collins und Peter Lee, Letzterer bekannt für Lords of Waterdeep, Tyrants of the Underdark und Horrified.

Ein bis vier Spielende verteidigen kooperativ das Dorf Bürach gegen eine wachsende Bedrohung aus Monstern und Verderbnis im Grim-Hollow-Setting des Verlags. Mechanisch verbindet das Tower-Defense-Spiel Worker Placement, Bag Building und asymmetrische Heldenfähigkeiten mit einem Fog-of-War-System, das Teile der Gefahr zunächst verdeckt hält. Die Kampagne bringt neben einem Reprint des Grundspiels zwei neue Erweiterungen: Oblivion's Embrace mit zwei wiederholt spielbaren Roguelike-Kampagnen und Arcanists & Abominations mit vier neuen Zauberklassen. Eine Partie dauert laut Kampagnenseite rund 90 Minuten, ausgelegt für ein bis vier Spielende ab 14 Jahren.

Ein Solo-Modus ist enthalten, die Kampagne läuft noch bis zum 17. September 2026. Ghostfire Gaming hat mit dem gleichnamigen Grundspiel Aberration bereits eine erste, eigene Kampagne durchlaufen, die laut Gamefound bereits vollständig produziert und ausgeliefert wurde. Eine deutsche Lokalisierung nennt die Kampagnenseite bislang nicht.

Crowdfunding-Wochenschau KW 36/2026: Aberration & Orbitstar

Orbitstar: Expedition to Darwin IV

Das neuseeländische Studio Arkus Games hat Orbitstar: Expedition to Darwin IV am 25. August 2026 auf Kickstarter gestartet, Stand 31. August 2026 bei rund 216 Prozent des Ziels von 30.000 Neuseeland-Dollar (64.712 Neuseeland-Dollar). Design stammt von Bobby Hill, Welt und Artwork gestaltete Illustrator Wayne Barlowe nach seinem eigenen Buch „Expedition“. Arkus Games hat seit der Studiogründung 2020 bereits mehrere Kickstarter-Kampagnen realisiert, darunter Shelfie Stacker, Storm Raiders und Dreadful Meadows.

Ein bis vier Spielende schlüpfen im Jahr 2358 in die Rolle von Forschenden, die den fremden Planeten Darwin IV erkunden und laut Verlag insgesamt 49 außerirdische Spezies dokumentieren. Dabei kommen Bag Building, Bewegung über verschiedene Biome und der Ausbau der eigenen Hovercone-Fahrzeuge zum Einsatz, während Wetter und Raubtiere die Expedition erschweren. Eine Partie ist laut BGG für ein bis vier Spielende ab 14 Jahren ausgelegt und dauert rund 90 Minuten.

Ein Solo-Modus ist vorhanden, Details zum genauen Ablauf nennt die Kampagnenseite nicht. Die Kampagne läuft noch bis zum 16. September 2026, der Versand ist laut Kickstarter weltweit vorgesehen, die Auslieferung für September 2027 geplant. Eine deutsche Lokalisierung ist bislang nicht angekündigt.

Beide Kampagnen sind reine Nischenprodukte für den deutschen Markt: englischsprachig, ohne angekündigte Lokalisierung, mit den üblichen Kickstarter- und Gamefound-typischen Zusatzkosten für Versand und Einfuhr nach Deutschland. Wer auf deutschsprachige Neuheiten wartet, muss sich diese Woche gedulden. Die Spieleschmiede blieb in den vergangenen sieben Tagen ohne neuen Brettspiel-Kandidaten.

  •  

Team Adlerauge – Spielkritik

Team Adlerauge

Die Spielidee kenne ich von Büchern, bei denen man mit einem hellen Karton die Tiere unter deiner dunklen Folie sucht. Team Adlerauge baut genau auf dieser Idee auf. Wir suchen in diesem kooperativen Spiel unter Zeitdruck nach lustigen Gestalten. Mit

Der Beitrag Team Adlerauge – Spielkritik erschien zuerst auf brettspielblog.ch.

  •  

Horror on the Orient Express: Deutsche Ausgabe noch offen

Horror on the Orient Express: Deutsche Ausgabe noch offen

Chaosiums kooperatives Cthulhu-Brettspiel „Horror on the Orient Express: The Board Game“ führt aktuell die BGG-Hotness-Liste an. Für die Kickstarter-Unterstützenden bleibt trotzdem eine andere Frage wichtiger: wann die deutsche Ausgabe tatsächlich ankommt.

Das Spiel überträgt die gleichnamige Call-of-Cthulhu-Kampagne aus dem Rollenspiel in ein kooperatives Brettspiel für 1 bis 4 Spielende, ausgelegt auf 90 bis 120 Minuten und ab 14 Jahren. Auf BGG liegt die Komplexität bei 3,59 von 5, ein Wert für erfahrene Gruppen. Ob sich die Spielzeit auf ein einzelnes Kapitel oder die gesamte Kampagne bezieht, benennen die Quellen nicht. Die Ermittelnden reisen in den 1920er-Jahren mit dem Orient-Express durch die Traumlande, müssen Kultisten aufspüren, bevor diese ein Ritual vollenden, und dabei Monster abwehren, die den Zug angreifen.

Mechanisch setzt das Spiel auf Action Retrieval, Deck-, Beutel- und Pool-Aufbau, ein modulares Spielbrett und asymmetrische Charakterfähigkeiten, dazu einen Modus mit eigenem Solo-Spiel. Das unterscheidet den Titel spürbar von Fantasy Flights älteren Cthulhu-Kooperationsspielen wie Arkham Horror, die auf Würfelwürfe, Ereigniskarten und Feldbewegung über den Stadtplan setzen. Design stammt von Michał Gołąb Gołębiowski und Adam Kwapiński, laut Kampagnenbeschreibung Autoren von Nemesis, Frostpunk und Destinies.

Was die Kickstarter-Kampagne zeigt

Die Kickstarter-Kampagne endete am 19. April 2024 mit 13.201 Unterstützenden und 1.654.362 US-Dollar bei einem Ziel von 50.000 US-Dollar, das entspricht 3.308,72 Prozent Finanzierung. Kickstarter selbst führte das Projekt als Staff Pick. Als Liefertermine nennt die Kampagnenseite nur noch vergangene Daten, den 1. Mai 2024 für den Zugang zum Pledge-Manager und den 1. August 2025 für die eigentlichen Spielpakete. Ein aktuelles, noch ausstehendes Lieferdatum weist Kickstarter für das Projekt derzeit nicht aus.

Was zur deutschen Ausgabe bekannt ist

Verlag der deutschen Edition ist laut BGG-Versionsdatenbank Schwerkraft-Verlag gemeinsam mit Chaosium, nicht Pegasus. Eine eigene Produktseite zum Titel lässt sich auf der Schwerkraft-Verlag-Website derzeit nicht finden, ein sprachspezifischer Liefertermin für die deutsche Fassung ist damit ebenfalls nicht belegt. Ob die deutsche Auslieferung an die bereits verstrichenen internationalen Termine anschließt oder eigenständig läuft, bleibt offen.

Wer die deutsche Ausgabe verfolgt, sollte sich in den kommenden Wochen auf ein Update von Schwerkraft-Verlag einstellen. Der erste Platz in der BGG-Hotness zeigt vor allem, dass die internationale Auslieferung gerade viele frühere Unterstützende erreicht, über den Stand der deutschen Fassung sagt das für sich genommen nichts.

  •  
❌