Insgesamt 100 Rätselblätter mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden warten auf die Kreuzwort Challenge, bei der man gegeneinander zum Kreuzworträtsel antritt. Der Klassiker aller Rätselspiele ist über 100 Jahre alt und lädt mit diesem Spiel zum grossen Duell. Ein Rätselblatt vom dicken Block
Immer wieder erreichen mich gute Tipps und Hinweise auf Spiele. Von Let’s Fib habe ich mich überraschen lassen, als mich Sigurd ganz dezent auf sein eigenes Online-Werk angesprochen hat. Es handelt sich um kein Brettspiel im klassischen Sinn, aber man
Unsolved Crimes heimste 2008 eher durchschnittliche Wertungen ein, war aber zumindest so erfolgreich, dass ein Jahr später auch ein Nachfolger kam. Im Vergleich zu Titeln wie Phoenix Wright oder Professor Layton schwamm es aber eher in der Bugwelle – bei verkauften 154 Millionen NDS scheint sich es trotzdem gelohnt zu haben. Macht es trotzdem Spaß?
Im Stile von CSI:Irgendwas ermittle ich in New York vertrackte Mordfälle. Dabei begehe ich den Tatort, sondiere Aussagen verdächtiger Personen und begutachte Beweise. Mittels aufpoppender Multiple-Choice fragen, nähere ich mich dann der Lösung des Falls und berichte letztendlich an meinem Boss meinen Verdacht.
Es macht Spaß eine Szenerie abzusuchen und direkt zu erkennen, dass beispielsweise anhand des Winkels eines Schusses, der Mord von einer bestimmten Stelle passiert sein muss. Leider führt mich das Spiel erst später zu dieser Multiple-Choice Auswahl, so dass man sich wirklich sehr geduldig Schritt für Schritt der Lösung nähern muss. Meine Kollegin führt mich Schritt für Schritt durch die Fälle. Und sie redet auch ganz gern. Die nicht allzu ausufernden Texte werden wie bei Hotel Dusk Zeichen für Zeichen eingeklickert – und ja, sie sind nicht skipbar. Auch sonst ist es technisch nicht das beeindruckendste Nintendo DS Spiel, was etwas schade ist, da die erzählten Fälle an sich ganz spannend erdacht sind.
Die japanischen Entwickler Nowpro, gegründet 1986, ist auch heute noch aktiv, arbeitet aber heute als meist als Auftrags- oder Partnerstudio und macht heute sowas wie Pac-Man World Re-Pac 2 – schade, da wäre mir ein gutes Remake von Unsolved Crimes lieber.
Stubenscore: 6,5 / 10
Ich mag die Retro-StiftsteuerungEndlich darf ich beantworten, was mir gleich aufgefallen ist: die Kugel muss von hier gekommen sein – siehe Loch in der Wand gegenüber.Da liegt doch was unter dem Tisch? Neben Frage und Antwort Spielen, sucht man sie Tatorte ab.
3 Boxen mit je drei Fällen hat Fréderic Moyersoen in der Unsolved-Reihe entwickelt und gut abgeschnitten hat die Reihe nicht. Schauen wir uns das mal an.
Das Spiel besteht aus 30 festen Karten für alle Fälle und sechs weiteren spezifischen Karten für jeweils der drei Fälle. Die x Spieler schauen sich je Runde x Karten an, machen sich Notizen und können im gesamten Spiel 12 Karten offen auslegen und den Rest müssen sie ablegen. Hier ist man dann also auf die Notizen angewiesen. Und man könnte jeweils viel notieren.
Mit der ersten Karte sehen wir einen Toten, viel erkennen kann man aber nicht. Nun müssen wir über die Karten ermitteln, ob und wer ermordet wurde, wer der Mörder ist und welches Motiv es gab. Ca. 30 Minuten (abhängig, wieviel man sich notiert) braucht man für einen Fall. Hierbei stimmen wir uns ab, was zu notieren ist und welche Karten wir behalten. Dann diskutieren wir den Fall. Im Anschluss lesen wir die Lösung durch und geben uns Punkte für unsere Erfolge. Ab Fall 2 kennt man schon viele Karten, achtet aber auf andere Dinge.
Unsere ersten Karten. Oben der Tote. Ein Unfall? Unten unsere ersten Indizien. Wer chattet da und freut sich über einen Treffer? Und wer raucht und hat einen Ring am Daumen? Rätsel über Rätsel …
Fazit:
Gar nicht so einfach. Man musste schon sehr auf Details achten. Da die Karten in zufälliger Reihenfolge gezogen werden, ist auch der Zeitablauf nicht immer eindeutig. Oder spielt er keine Rolle? Wir waren recht erfolgreich, auch wenn wir den Mörder nicht immer gefunden haben. Es gibt aber auch interaktivere Kriminalfälle wie z.B. die Unlock-Reihe. Es war ok, aber eine weitere Box kaufe ich nicht.
Wenige Dinge haben mich in meiner Jugend so geprägt wie Wizardry 7. So begab ich mich in jugendlichem Leichtsinn Anno 1993 auf eine denkwürdige Reise nach Lost Guardia. Als ich den Planeten nach 7 Monaten meines Lebens wieder verließ war ich nicht mehr derselbe, denn für mich war dieses Spiel das Portal in die Wunderwelt des Nerdtums aus dem es bis heute kein zurück gab. Über die Jahre wurde aus meiner ehemaligen Begeisterung eine Legende. So stelle ich mir heute mit leichtem Unbehagen im Jahre 2026 die Frage: wieviel an dem Mythos ist heute nurmehr verklärte Romantik? Abenteurer, begleitet mich auf meiner erneuten Reise zum Spiel meines Lebens.
OK – Pathos beiseite. Das Spiel ist eine amtliche Herausforderung. Fangen wir hier an: es liegt eine 107-seitige Anleitung bei. Diese ist nicht nur zum Schönsehen da. Du wirst sie lesen müssen. Aufmerksam … und freilich auch immer wieder aufblättern müssen, weil sie ist gleichzeitig noch zur Passwortabfrage dient.
Auch so eine retro Rollenspielsache ist das „Party auswürfeln“. Nicht nur solltest Du eine grobe Vorstellung davon haben welche der 11 Rassen- (von Mensch, Elf, Dracon, Felpurr bis Mook) und 14 Klassen-Kombinationen (Fighter, Thief, Mage, Ninja, Bard bis Samurai) Du in deine 6er Party aufnehmen möchtest, sondern Du musst sie Dir auch verdienen.
Verdienen durch Auswürfeln, Auswürfeln und Auswürfeln.
Das sollten Dir grob 2 Stunden wert sein. Du wirst es Dir später danken, denn das Spiel ist … schwer. Nicht so ein 2026 „git-gud“ schwer sondern so ein „1992-Leben-ist-unfair-sterblicher-Wicht-nimm-das“ schwer.
Das Charaktermanagement ist so tief wie fummelig.
Noch dabei?
Die Party bewegt sich im alten RPG-Standard „quadratweise“. Die sowohl zufälligen als auch getriggerten, rundenbasierenden Kämpfe sind komplex, oft langwierig und RNG-lastig. Aus den Fähigkeiten, Items und Vielzahl an Zaubern (aus 4 Schulen, 6 Elementen mit jeweils 7 Stärken) kombiniert mit einer weiten Auswahl und Gegnertypen und deren Angriffsmuster sowie Resistenzen wird man wohl oder übel viel lernen müssen, um bestehen zu können. Die 2026 Test-Kampagne profitiert allerdings von detaillierten Wikis mit allen Stats („Ach, Rattkin haben nur 16% Fire Resistance? Fire ball coming ONLINE :D“). Hier kommt für mich der Großteil der Motivation her, denn gewonnene Kämpfe fühlen sich „verdient“ an.
Lasst mir euch ein Lied spielen. Meine Bardin hat mich mit Ihrer Kunst durch die ersten Spielstunden getragen.
Die Welt ist groß. Auch wenn sie für mich heute dank Wiki-Map, gegenüber der Vorstellung meines alten Selbst mit 15, deutlich kleiner wirkt hat man es sehr leicht (auch dank der gleichförmigen Präsentation) sich zu verlieren.
Automap fragt Du? Grundsätzlich gibt es das. Nur muss man erst die Karte finden. Und ein Charakter sollte den Karten-Skill hochleveln. Sonst sieht das, was einem das Spiel als Karte präsentiert wird so aus, als hätte es in der Kita heute Cola und Fingerfarben gegeben.
Aliens ! Damit könnte ein nicht unerheblicher Teil der Stubenzockercommunity angesprochen werden.
Eine große Innovation ist und gleichzeitig auch heute wieder ein Kopfzerbrecher ist das gerne auch mehrfache Umlernen der Klassen deiner Charaktere. Ein Priester muss nicht die ganze Zeit Priester sein. Wie wäre ein Upgrade zum Bischoff, oder eine völlig andere Karriere als Ninja. Gegeben natürlich der Fall, dass Dein Charakter die Mindestvoraussetzung mitbringt. Eine Party die dies aktiv nutzt hat direkte (und bitter nötige) Vorteile im Spiel. Selbst nutze ich gerade ein rollierendes System, bei dem immer ca. 2 Charaktere gerade umschulen (und deshalb nicht ganz so fähig sind).
Zur Hölle mit Dir Lord of the Dark Forrest. Nach einer Woche umskillen und grinden hab‘ ich ihn endlich gelegt bekommen. Die gezeigte Party von „vor der ganzen Arie“ wurde in 2 Kampfrunden komplett aus den Socken gehauen.
So, das waren die Standards. Damit wäre das Spiel solide, fordernd und spaßig. Aber woher kommt das spezielle Etwas, dass dieses Spiel nicht in der Versenkung verschwinden lässt?
Es ist das Worldbuilding.
Die erzählerische Spannweite und die offensichtliche Lust des Authors David W. Bradley am Schreiben, Verzaubern und Überraschen, ist eine Freude.
Du kommst als naive Heldentruppe mir einem Raumschiff auf Lost Guardia an. Nach einem einem schönen Vorspann bekommst Du kryptische Dinge von einem Dark Savant gezeigt, bist aber völlig überfordert und überfragt, wie das denn alles von Schwert und Schild bis Raumschiffen zusammenpasst. Damit bist Du auf dem selben Level wie deine eigene Party, die sich Mühe gibt eine Muskete mit der Vorstellungswelt eines Bauern aus dem 12. Jahrhundert zu erklären. Von Chipkarten und Lasern ganz zu schweigen. Die Fantasy blüht zwischen den Lücken der Erzählung.
In dieser Welt leben nicht nur High-Fantasy Völker wie die orkisch, feudalen Gorn, die gnomischen, zelotischen Munk, die magischen, zelotischen Dane sondern auch die in „Landspeedern“ fliegenden Helazoid und fremde Invasoren wie die Steam-Punk-Nashörner Umpani und die alienhaften (im Sinn von „Alien“, dem Film) alles verzehrender T’Rang samt eierlegender Mutter.
mystisch, kryptisch, schön
Es sind aber vor allem die kleinen eigentlich „nicht notwendigen“ Geschichten, die einen die Welt lebendig werden lässt.
Ein Beispiel. Deine Party ist seit geraumer Zeit in einem tiefen Wald. Alles ist eine Bedrohung, Du freust dich über jeden Kampf bei dem deine Party nicht direkt ausgelöscht wurde und dann kommt eine Reihe ominöser Texteinblendungen (meine Übersetzung):
In der ferne hörst du ein schauerliches Wehklagen
…
es kommt näher
…
es ist furchtbar, grässlich …
…
es ist…
…
Bruder T’Shober !
…
der jaulend, singende (und leicht trunkene) Mönch stolpert Euch entgegen:
„Seid gegrüßt HICKS werte Brüder“
Dieses und weitere zufällige Begegnungen zwischen Komödie und blankem Horror lassen einem die ansonsten schmucklosen und eher öden Gegenden im eigenen Geiste lebendig werden.
Emotionales Gegenbeispiel: in den ersten 10 Spielstunden bekommt man einen Artefakt, den man die 100+ Stunden bis zum Ende mit sich herumträgt. Konstant nagt es in der Zwischenzeit an einem, was es damit auf sich hat. Die Auflösung bringt einen traurig schönen Abschluss zu einer Tragödie zweier Liebender. Wunderschön.
Die Präsentation unterstützt aktiv Deinen eigenen „inner empire“ Skill aus Disco Elysium
Übrigens hatte ich dann Anno 1993 noch vollem Momentum Teil 6 „The Bane of the Cosmic Forge“ erstanden und … nunja angespielt. Die EGA Grafik wäre wohl noch erträglich gewesen, aber der noch einmal erhöhte Frustfaktor (Prädikat „albern“) hatte mir das in Windeseile vergällt (ich kam nicht über den ersten Raum hinaus). Teil 8 und das Ende der „Dark Savant Trilogie“ versuchte sich in die stufenlose 3D Welt zu evolvieren. Das hatte auch halbwegs funktioniert, auch wenn das darunterliegende Mechanik-Gerüst es nur leidlich trug. Teil 6 bis 8 bilden zusammen die abgeschlossene Dark Savant Trilogie und ganz hartgesottene können Ihre Party von Teil 6 aus 1990 bis Teil 8 aus 2001 verwenden und haben noch einmal eine ganz andere Spielerfahrung und Story Arcs.
Fazit:
Was bleibt ist die Frage, ob die Illusionen und der Zauber in meiner Jugend gegenüber dem technokratischen Blick hinter die Mechanik meiner Selbst von heute bestehen kann. Auch gewonnene Weisheit hat ihren Preis.
In Summe bin ich jetzt dankbar und erleichtert, dass für mich der alte Zauber des Spiels (und auch in mir) noch nicht erloschen ist.
Spricht aus mir eine verklärte Nostalgie? Absolut. Und ich freue mich für jeden, der sie für andere Werke in sich trägt und ebenso offen ist, sich auch heute von neuen Geschichten neu verzaubern zu lassen.
Jahrelang trug ich das Zitat aus der ersten Seite des Handbuchs mit mir herum:
„Für all‘ jene die sich gegen das Gewicht des Universums stemmen, um sich einen Schritt über ihren Horizont zu erheben“.
Das, wie das gesamte Spiel, sind untrennbar mit mir verbunden.
Ich starte es gleich wieder. Es gibt noch so viel zu erleben.
Stubenscore:
Gerald Be 1993 mit Pickeln: 9,4 (weil die PowerPlay auch eine 94 gab)
Gerald Be 2026 mit dicker Retrobrille: 8,5
Gerald Be 2026 mit 2026 Spielererwartung: ach ne lass mal.
Bonus Links: Mit diesen [!] Powerplay Tests begann bei mir alles
In Hotel Dusk checke ich als ehemaliger Cop in ein schäbiges Hotel im Nirgendwo des amerikanischen Westen ein. Meine jetzige Aufgabe als Vertreter scheint nicht immer legal zu sein, aber ich frage nicht nach.
Optisch im Stile des Videos „Take on me“ von a-ha entfaltet sich eine spannende Geschichte, bei der unseren Protagonisten Kyle Hyde seine Vergangenheit einholt. Man fragt sich warum die anderen Charaktere in diesem Hotel absteigen, aber man erlebt diverse Einzelschicksale, die durch gute Dialoge erzählt werden – und dabei ist die Story aus erzählerischer Sicht clever konzipiert.
Dabei gibt es in Hotel Dusk wirklich eine Menge zu lesen. Das ist schon allein nicht wirklich etwas für jeden, aber auch „Dank“ Nintendo 3DS und sich langsam aufbauenden Text, ist jede Menge Geduld gefragt. Neben den Dialogen läuft man in Ego-Perspektive über die Flure des Hotels und steuert gleichzeitig seine Figur über das rechte Touchpad aus der Draufsicht. Man öffnet Türen, findet Gegenstände und kombiniert wie in einem soliden Point-and-Click Adventure. Neben des Einsatzes der 3DS Stift-Nutzung kommt die Einbindung der Bewegungssteuerung oder gar des Mikrofons – so kann man Gegenstände schütteln oder den Staub durch das Mikro wegpusten. Es soll eine Nachricht auf der Rückseite eines Puzzlespiels stehen? Einfach den 3DS zuklappen und damit das Puzzle wie einen Pfannkuchen wenden.
Hotel Dusk ist wirklich ein kreatives Spiel mit sehr gut geschriebenen Dialogen und einer spannenden Story, die am Ende die Schicksale und Geschichten größtenteils nachvollziehbar zusammenfügt. Ich mag auch sehr den Artstyle von Taisuke Kanesaki und die Technik dahinter. Nachdem für die Another Code Spiele von Studio Cing bereits Remakes erschienen sind und Nintendo Mitte 2025 ein Trademark für Hotel Dusk anmeldete, hoffe ich auf auch hier auf eine bessere Version.
Wenn ich den coolen UK Trailer zum Nachfolger Last Window sehe (leider dem letzten Spiel des japanischen Studios) hätte ich wieder Lust auf die eine spannende Story mit Kyle Hyde.
Stubenscore: 7,8 / 10
Es gibt viel zu besprechen.Außerhalb der Dialoge gibt es auf dem linken Screen die 3D Ansicht, während man rechts mit dem Stylus durch das Hotel zieht.Kleine Minigames und Point&Click Adventure-Einlagen lockern das Geschehen auf.Der Artstyle hat was – nicht zu verwechseln mit dem Video von a-ha von 1984…… damals von Steve BarronNotizen sollte man sich machen.Wie kann ich die Rückseite des Puzzles lesen? Einfach den DS einmal zu- und wieder aufklappen.
Die Adventszeit rückt unaufhaltsam näher und damit auch die Zeit, in der wir an 24 Tagen Rätsel lösen. Denn seien wir mal ehrlich: Ein Stück Schokolade im Adventskalender lockt unter uns Spielenden niemanden mehr hinter dem Ofen hervor. Dieses Jahr haben wir das bei uns mal vorgezogen und uns durch den Krimi-Adventskalender Ewiges Eis vom Noctis Verlag gerätselt. Hier gilt es nicht nur einen Mord aufzuklären, die Spur führt auch zu einem Cold-Case, den wir nebenbei ebenfalls aufklären sollen.