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Project Skyline

Bei Project Skyline baut ihr Hochhäuser und konkurriert um die besten Standorte, während ihr euer Kartendeck gezielt erweitert. Wir haben uns das Spiel genauer angesehen und berichten von unseren Eindrücken.

Project Skyline

Mit Project Skyline dreht sich alles um den Bau moderner Hochhäuser in bekannten Metropolen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Bauunternehmen, die ihre Projekte möglichst gewinnbringend umsetzen wollen. Dabei geht es nicht allein darum, möglichst viele Gebäude zu errichten, sondern gezielt die attraktivsten Stadtbereiche zu nutzen und die Nähe zu Monumenten auszuspielen. Wer es schafft, sein Kartendeck sinnvoll zu entwickeln und gleichzeitig die Dynamik auf dem Spielplan im Blick zu behalten, kann sich am Ende die meisten Einnahmen sichern. 

Project Skyline: So wird es gespielt

Im Zentrum des Spiels steht ein Deckbau-Mechanismus, der mit einem räumlichen Bauprinzip kombiniert wird. Zu Beginn verfügen alle über ein identisches Kartenset, das grundlegende Aktionen ermöglicht. Im Verlauf erweitern die Spieler dieses Deck durch neue Karten aus dem Basis- und Upgrade-Markt. Diese Karten bestimmen, welche Bauaktionen möglich sind, etwa das Errichten von Etagen in bestimmten Stadtgebieten oder das Platzieren von Gebäuden in der Nähe besonderer Felder. Gleichzeitig eröffnen sie zusätzliche Optionen wie das Verschieben bereits gebauter Strukturen oder das Generieren von Geld.

Der Spielplan zeigt eine Stadt, die in verschiedene Zonen unterteilt ist. Wohn-, Industrie-, Geschäfts- und Erholungsgebiete bringen unterschiedliche Anforderungen und Möglichkeiten mit sich. In jeder Runde ziehen die Spieler Karten von ihrem persönlichen Deck und entscheiden, wie sie diese einsetzen. So kann etwa eine Karte genutzt werden, um mehrere Etagen in einem Geschäftsviertel zu errichten, während eine andere gezielt das Bauen neben einem Monument erlaubt. Diese Monumente spielen eine zentrale Rolle, da sie zusätzliche Vorteile gewähren und damit bestimmte Bauplätze besonders attraktiv machen.

Während sich die eigene Skyline langsam entwickelt, entsteht auf dem Spielplan eine spürbare Konkurrenzsituation. Da die verfügbaren Bauflächen begrenzt sind, müssen die Spieler abwägen, ob sie früh bestimmte Positionen sichern oder zunächst ihr Deck verbessern wollen. Wer sich auf eine Strategie festlegt, muss gleichzeitig flexibel bleiben, denn die Kartenhand variiert von Runde zu Runde. Die Entscheidung, ob man direkt baut oder zunächst in neue Karten investiert, beeinflusst den weiteren Spielverlauf deutlich.

Ein typischer Spielzug kann darin bestehen, mehrere Karten zu kombinieren, um gezielt in einem lukrativen Gebiet zu bauen und gleichzeitig einen Bonus durch ein angrenzendes Monument zu erhalten. In einer späteren Runde kann eine Upgrade-Karte dann genutzt werden, um ein bereits gebautes Stockwerk an eine bessere Position zu versetzen und dadurch zusätzliche Einnahmen zu erzielen. Solche Wechselwirkungen zwischen Karten und Spielplan prägen das Spielgefühl und sorgen dafür, dass sich jede Partie anders entwickelt.

Das Spiel endet, sobald bestimmte Bedingungen erreicht sind, und die Spieler werten ihre Einnahmen aus. Entscheidend ist dabei nicht nur die Anzahl der errichteten Gebäude, sondern auch deren Platzierung und die Nutzung von Synergien. Project Skyline verbindet damit klassische Deckbau-Elemente mit einem taktischen Aufbau auf dem Spielplan, bei dem Timing und Position eine zentrale Rolle spielen.

(c) Piatnik

Project Skyline: Fazit und Wertung

Ja, auf den ersten Blick erinnert die vertikale Bauweise von „Project Skyline“ etwas an Tower Up. Die hochwachsenden Kunststoffgebäude sehen ähnlich aus, spielerisch geht das Ganze aber in eine andere Richtung.

Und das ist gut so!

Thematisch dreht sich alles um den Immobilienmarkt von New York oder Tokio, mit einem feinen Deckbau-Mechanismus: Mit einem Starter-Set aus acht Karten entwickelt ihr Stadtviertel, baut Gebäude Etage für Etage und versucht, möglichst wertvolle Immobilien zu schaffen. Entscheidend ist dabei nicht nur die Höhe, sondern vor allem die Lage – besonders in der Nähe von bekannten Wahrzeichen.

Sehr gelungen ist die Idee, wie man im Spielverlauf das eigene Kartendeck verbessert, wenn man neue Karten erwirbt oder bestehende aufwertet, um stärkere Kombinationen zu nutzen. In jedem Spielzug zieht man zwar immer nur vier vom eigenen Nachziehstapel. Doch auch die besten Karten kommen regelmäßig wieder auf die Hand und können strategische Vorteile bieten.

Da Bauplätze auf dem gemeinsamen Spielfeld schnell knapp werden, lohnt sich immer auch ein Blick auf die Konkurrenz. Mit rund 60 Minuten Spielzeit bietet „Project Skyline“ ein taktisches Städtebauspiel, das deutlich mehr bietet als nur hübsche Wolkenkratzer. Immer noch auf Familienspiele-Niveau, aber herausfordernd und eher ab 12 Jahren aufwärts zu empfehlen.


Project Skyline – auf einen Blick

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Project Skyline ist der Erstling von Autor Florian Maas und kombiniert gekonnt Deckbau-Elemente mit
Flächenmanagement. Ohne Dinge zu verkomplizieren, haben bis zu vier Spieler Gelegenheit, sich strategisch auf einem gemeinsam Spielfeld zu messen. Macht Spaß!

Autor: Florian Maas | 2026 | Piatnik | 2 bis 4 Personen | ab 12 Jahren | bis 60 Minuten

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).


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DAS PHÖNIX-PROJEKT - Postapokalyptisches Ausbildungsrennen

15. April 2026 um 08:00

Die postapokalyptische Wiederbesiedlung ist im Brettspielsektor mittlerweile so überlaufen wie die A40 im Berufsverkehr; nach REVIVE und REBIRTH und einigen anderen folgt nun der nächste Versuch einer zivilisatorischen Reanimation. In DAS PHÖNIX-PROJEKT ist eine Nuklearkatastrophe am Untergang der Erde schuld. Wer sich an das Videospiel FALLOUT oder die zugehörige Serien-Adaption erinnert fühlt…

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Match my Beat

Neues Spielkonzept der Hitster-Macher: In jeder Runde setzt ihr Szenenkarten ein, um den Vibe eines vorgespielten Songs bestmöglich zu treffen.

Match my Beat: Welcher Satz passt am besten zum Vibe von „One more Time“?

In einer Zeit, in der das Smartphone auf dem Spieltisch oft als Störfaktor wahrgenommen wird, schlägt Match My Beat eine spannende Brücke. Das neue Jumbo-Spiel nutzt ähnlich wie Hitster euren Zugang zu Spotify und Co., um Songs zu starten. Aber diesmal spielt der Titel oder das Veröffentlichungsjahr keine Rolle. Was zählt, ist allein der Vibe – und eure möglichst passenden Handkarten.

Das Konzept: Musik meets Metaebene

Der Kern des Spiels ist denkbar simpel, aber effektiv: Ein Song wird über einen der gängigen Streaming-Dienste (Spotify, Deezer, Apple Music oder Amazon Music) abgespielt und die Mitspielenden müssen aus ihren sieben Handkarten eine Situation auswählen, die am besten, witzigsten oder absurdesten zur Stimmung des Liedes passt.

Beispiel: Ihr hört gemeinsam One more Time von Daft Punk und du überlegst, welche Karte du ins Rennen schickst. Du entscheidest dich für: „Die perfekte Art zu feiern, wenn du eine Eins im Test bekommst, obwohl du gar nicht gelernt hast.“ Schieb die Karte verdeckt dem Punktrichter dieser Runde zu. Der sammelt auch die Karten der anderen drei Spieler ein, mischt sie und liest sich dann alles durch.

Anschließend sucht er die eine Karte heraus, die aus seiner Sicht am besten passt und liest alle laut vor (als Highlight sollte die siegreiche Karte zum Schluss vorgelesen werden!). Die Besitzerin dieser Karte erhält einen Punkt, in der nächsten Runde wechselt der Punktrichter. Nach zwei kompletten Durchgängen dürft ihr eure Punkte zusammenaddieren und den Sieger oder die Siegerin küren. Falls das bei einem guten Partyspiel überhaupt eine Rolle spielt…

Warum „Match My Beat“ überzeugt

Die Stärke von Match my Beat liegt in der Interaktivität. Während klassische Partyspiele oft auf reinem Text oder Wissen basieren, fügt die Musik eine auditive Ebene hinzu, die sofort Erinnerungen und Stimmungen triggert. Das hat schon bei Hitster perfekt funktioniert und zielt hier auf eine Art Metaverständnis: Welcher Spruch auf den Karten am besten passt, wird jeder von euch anders interpretieren. Aber es gibt keine falschen Entscheidungen, niemand muss sich erklären oder gar rechtfertigen und alle haben ungezwungenen Spaß.

Das geht schon los, wenn man den Song laut hört und währenddessen alle ihre Handkarten durchstöbern. Grinsen am Tisch, Kichern, laute Rufe „Wow, das ist die perfekte Beschreibung!“ Ob das Selbstbewusstsein wirklich zum Punkten reicht, ist völlig unklar, weil der Punktrichter ja ebenfalls subjektiv und mit eigenem Bauchgefühl über den perfekten Vibe entscheidet.

  • Hohe Barrierefreiheit: Da das Spiel auf bekannte Streaming-Plattformen setzt, entfällt das Erlernen komplexer Regeln oder der Umgang zu viel Technik. Karten austeilen, Playlist starten, los geht’s.
  • Genre-Vielfalt: Durch die vier verschiedenen Playlist-Kategorien (Heart, Mood, Party, Past) lässt sich die Tonalität des Abends steuern – von nostalgisch-melancholisch bis hin zu ausgelassener Party-Stimmung gibt es vier vorbereitete, reichlich gefüllte Playlists.
  • Subjektiver Spielspaß: Es gibt kein Richtig oder Falsch. Der Reiz entsteht durch die individuelle Interpretation der Musik. Wenn Dance Beats auf eine völlig unpassende, seriöse Alltagssituation treffen, entstehen die besten Momente des Spiels.

Match my Beat: Fazit und Wertung

Match My Beat (Jumbo) ist unsere Empfehlung für alle, die ein modernes Gesellschaftsspiel suchen, das Kommunikation fördert, witzig ist und Musik nicht nur als Hintergrundrauschen, sondern als aktives Spielelement begreift. Es ist ein hervorragender „Icebreaker“ für gemischte Gruppen und bietet durch die schier endlose Musikauswahl einen sehr hohen Wiederspielwert. Es kann auch jederzeit mit eigenen Playlists oder Lieblingssongs gespielt werden.

Ein kleiner kritischer Punkt ist die Abhängigkeit von einer stabilen Internetverbindung und einem werbefreien Streaming-Account, da Unterbrechungen den Spielfluss stören können. Das Regelwerk bietet hierfür jedoch bereits pragmatische Lösungsvorschläge (wie den Wechsel der Playlist nach jeder Runde im Gratis-Modus).

Die ungewöhnliche Altersangabe ab 17 Jahren auf der Verpackung ist realistisch: Das Spiel richtet wich tatsächlich eher an Erwachsene oder zumindest ältere Jugendliche. Ein gewisses Abstraktionsvermögen und der Umgang mit popkulturellen oder selbstironischen Phrasen ist Voraussetzung, damit das Spiel seine Wirkung erreicht. Jüngere Kinder werden Probleme haben, mit ihren Karten tatsächlich zu punkten.


Match my Beat – auf einen Blick

Title


Match my Beat ist ein Partyspiel, bei dem du nichts wissen, nichts nachahmen und nichts vorsingen musst. Einfach mitmachen, sich auf den Vibe des Songs einlassen und in jeder Runde eine passende Handkarte ins Rennen schicken. Wetten, dass das Spaß macht?

Autor/in: N.N. | 2026 | Jumbo | 3 bis 8 Personen | ab 17 Jahren | bis 20 Minuten

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).


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COZY STICKERVILLE - Mit gutem Gefühl kleben geblieben

08. April 2026 um 08:00

Cozy bedeutet so viel wie „gemütlich“, „heimelig“ oder „behaglich“. Was im Digitalsektor längst als „Cozy Gaming“ den Stresspegel der Spieler*innen schont, funktioniert auch am analogen Spieletisch: die totale Entschleunigung. Nicht das, was ich normalerweise in einem Spiel suche. Ich präferiere Spannung, Konflikt und Aufregung. Aber für die Kinder, dachte ich, sei es wegen der Sticker bestimmt…

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KOI - Gartenlandschaftsleger

03. April 2026 um 08:00

Beiseite mit dem Kleingartenbesteck. Wer 2023 bei BONSAI noch mit dem Schäufelchen hantierte, braucht in KOI einen Bagger. Statt Miniatur-Botanik im Topf steht Gartenlandschaftsbau auf dem Programm. Ich fand BONSAI zwar nur nett, aber die durchsichtigen Acryl-KOI-Plättchen sahen auf dem Tisch so hübsch aus, dass ich den Garten unbedingt einmal umgraben wollte.

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Die Hängenden Gärten

Im Brettspiel „Die Hängenden Gärten“ erschafft ihr vier Runden lang einen Garten aus Pflanzen, Tieren und Bewässerung, um das Königspaar zu beeindrucken und die meisten Punkte zu sammeln.

Die Hängenden Gärten

Ihr übernehmt die Rolle eines Gartenteams am Hof von König Nebukadnezar II. und gestaltet euren eigenen Garten. Ziel ist es, durch geschicktes Sammeln und Anordnen von eingesammelte Karten – mit Bäumen, Tieren und Blumen darauf – sowie durch erfüllte Ziele und funktionierende Bewässerung die meisten Punkte zu erzielen und das Königspaar zu beeindrucken.

Die Hängenden Gärten – so wird es gespielt:

Der Spielablauf ist dabei klar strukturiert: In jeder der vier Runden setzt ihr nacheinander eure drei Gärtner ein. Diese werden auf einem zentralen Tableau platziert, um Karten aus einer Auslage zu wählen. Je nachdem, aus welcher Zeile ihr eine Karte nehmt, ist die Karte umsonst oder ihr müsst dafür Werkzeugmarker abgeben. Die gewählte Karte wird anschließend direkt in euren persönlichen Garten eingebaut, der sich bei Spielende aus insgesamt zwölf Karten pyramidenartig zusammensetzen muss.

  • Errichtet euren Hängenden Garten mithilfe eures Gartenteams
  • Bringt die Karten in eine geschickte Anordnung und wertet sie mit Verschönerungen auf
  • Erfüllt königliche Ziele, um die meisten Punkte zu erreichen

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Diese Bauweise sorgt dafür, dass jede Entscheidung langfristige Auswirkungen hat. Die unterste Reihe legt das Fundament, während die oberen Ebenen gezielt darauf aufbauen. Dabei greifen die verschiedenen Wertungsarten ineinander: Tiere bringen Punkte, je nachdem, ob se in einer der drei „Etagen“ platziert wurden, Bäume bevorzugen Kombinationen aus derselben Art und Blumen entfalten ihr Potenzial in möglichst großen Gruppen gleicher Farbe. Gleichzeitig lohnt es sich, auf Karten mit Bonuseffekten zu achten, die zusätzliche Vorteile verschaffen können.

Die Hängenden Gärten
Die Hängenden Gärten

Ein Zug beschränkt sich jedoch nicht nur auf das Auswählen und Einbauen einer Karte. Nachdem der Garten erweitert wurde, wird die Auslage zunächst wieder aufgefüllt (alle bisherigen Karten rutschen einen Platz hinunter und werden dadurch billiger). Optional könnt ihr zudem Verschönerungen erwerben, die zusätzliche Punkte oder Effekte bringen, oder eines der ausliegenden königlichen Ziele erfüllen. Diese Ziele verlangen meist bestimmte Kombinationen – etwa eine bestimmte Anzahl an Tieren in einer Spalte deines Gartens – und sorgen dafür, dass ihr euren Fokus immer wieder neu ausrichten müsst.

Besonders interessant ist die Bewässerung: Jeder Spieler erhält zu Beginn einen eigenen Plan, der vorgibt, wie die Wasserversorgung im Garten angeordnet sein sollte. Wer es schafft, diesen Plan beim Bau einzuhalten, wird mit zusätzlichen Punkten belohnt. Dadurch entsteht ein weiterer strategischer Layer, der sich mit den übrigen Entscheidungen verzahnt und das Puzzle komplexer macht, ohne es unübersichtlich werden zu lassen.

Die Hängenden Gärten: Fazit und Wertung

Das Worker-Placement-Element in „Die hängenden Gärten“ sorgt für Interaktion: Die Plätze auf dem Tableau sind begrenzt, sodass ihr euch gegenseitig wichtige Optionen wegnehmen könnt. Gerade bei mehreren Spieler:innen verändert sich die Kartenauslage zwischen den eigenen Zügen deutlich, wodurch Planung zwar möglich bleibt, aber immer flexibel angepasst werden muss. In kleineren Runden ist die Situation besser kalkulierbar, während größere Gruppen für mehr Dynamik sorgen – wobei die Züge angenehm flott bleiben.

Aber klar: Es kann frustrierend sein, wenn man an der Reihe ist und einfach keine passenden Karten in Sicht sind.

Die Hängenden Gärten wirkt insgesamt vertraut, kombiniert bekannte Mechanismen wie Set Collection und Worker Placement aber so, dass ein stimmiges Gesamtbild entsteht. Das Spiel macht wenig neu, bleibt aber jederzeit zugänglich und lässt sich, trotz der Vielzahl an Wertungsmöglichkeiten, in etwa 10 Minuten erklären. Für erfahrene Spieler:innen könnte sich das Erlebnis nach mehreren Partien etwas repetitiv anfühlen, während Einsteigerinnen und Gelegenheitsspieler gerade die Mischung aus Übersichtlichkeit und kleinen Optimierungsentscheidungen schätzen dürften. Schöne Optik und angenehme Haptik des Spielmaterials!

Die Hängenden Gärten
Die Hängenden Gärten

Die Hängenden Gärten – auf einen Blick

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Ein zugängliches Worker-Placement-Spiel mit vertrauten Mechaniken, das durch viele Kombinationsmöglichkeiten und variable Wertungen genügend Abwechslung bietet, ohne dabei zu komplex zu werden.

Autoren: Grégory Grard, Matthieu Verdier | 2026 | Piatnik | 1 bis 5 Personen | ab 10 Jahren | bis 45 Minuten

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).


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Cold City – Zwischen den Fronten in Nachkriegsdeutschland (Rezension)

01. April 2026 um 09:00

CC - BannerIn Cold City kämpfen Agent*innen einer internationalen Behörde im Berlin der Nachkriegszeit gegen Monster. Doch nicht alle Gefahren sind übernatürlicher Natur. In einer Stadt, in der alle ihre eigenen Ziele verfolgen und jede*r ein*e Spion*in sein könnte, weiß man nie, wem man trauen kann, schon gar nicht den eigenen Kolleg*innen.

Dieser Beitrag wurde von Rebecca Haardt geschrieben

Eberron: Forge of the Artificer (D&D 5e 2024) – Magie trifft auf Technik (Kurzcheck)

31. März 2026 um 09:00

Mit Eberron: Forge of the Artificer bekommt das wohl ungewöhnlichste und vom Rest des Multiversums abgeschottetste Setting von Dungeons & Dragons eine neue Regelerweiterung. Überarbeitete Regeln, neue Hintergründe und Kampagnenideen warten darauf, in einer Welt des Steampunks, Film Noir und Pulp verwendet zu werden.

Dieser Beitrag wurde von Ayleen Schmidt geschrieben

Welcome to the Hellfire Club – Auf nach Greyhawkins! (Kurzcheck)

30. März 2026 um 09:01

Greyhawkins, ein idyllischer Ort. Doch lauern dort viele Gefahren, mit denen es die Held*innen aufnehmen müssen. Sie folgen körperlosen Stimmen, stellen sich dunklen, überwucherten Tunneln und schmieden Pakte mit Teufeln. Gespielt werden dabei D&D-Charaktere, die aus der Netflix-Serie Stranger Things bekannt sind.

Dieser Beitrag wurde von Verena Kröger geschrieben

Schachtelgeschichten #2 – Deckers

Von: Dirk
27. März 2026 um 17:00
Lesezeit: 4 Minuten

Mit den Schachtelgeschichten entführe ich euch in die faszinierende Welt eines ausgewählten Brettspiels. Hier geht es nicht um eine klassische Rezension, ein Review oder eine detaillierte Spielanleitung. Stattdessen tauchen wir gemeinsam in die Geschichte und Atmosphäre ein, die das Spiel umgibt. Wie ein kleiner Einblick in die Welt, in der das Spiel spielt. Viel Spaß beim Eintauchen und Entdecken!

Habt ihr das Spiel vielleicht schon selbst gespielt oder eine spannende Anekdote dazu? Teilt eure Gedanken und Erlebnisse gerne in den Kommentaren – ich bin gespannt auf eure Geschichten!

Eine Hackerin in einem dunklen Raum, nur von Monitorlicht beleuchtet, im Hintergrund eine futuristische Neon-Stadt. Vor ihr schwebt ein zweiter Decker nur als Avatar-Silhouette aus Code und Lichtfragmenten, verbunden durch Datenströme. Stimmung: düster, isoliert, cyberpunkig, literarisch, ruhig angespannt. KI-generierte Illustration, erstellt für wuerfelmagier.de

Zwischen zwei Signalen

Der Raum ist so dunkel, dass die Bildschirme wie Fenster wirken. Aber der Blick führt nicht nach draußen, sondern ins Innere des Codes – in ein Geflecht aus Daten, Sicherheitsroutinen und verborgenen Pfaden.

Mara sitzt ruhig vor dem Leuchten der Monitore. Doch unter dieser Ruhe liegt eine Spannung, die sie inzwischen gut kennt. Es ist die Spannung bevor man in ein System eindringt, ein System das noch nicht weiß, dass es gleich angegriffen wird.

Der Auftrag liegt offen vor ihr. Ein Archiv, das offiziell nicht existiert. Interne Verträge, Projektcodes, verschobene Budgets. Nichts Spektakuläres. Und genau deshalb brandgefährlich.

Sie überprüft die Metadaten ein zweites, dann noch ein drittes Mal. Alles wirkt sauber, fast klinisch. Als hätte jemand nicht nur aufgeräumt, sondern bewusst verdächtige Spuren geglättet. Zu sehr geglättet.

Ein zweites Fenster öffnet sich neben ihren Analysen. Ein Avatar erscheint.

Keine erkennbare Gestalt, nur eine abstrahierte Silhouette aus Lichtlinien und geometrischen Fragmenten. Kein Gesicht. Kein Körper. Nur Struktur. Daneben schwebt sein Name: Oshin Noro.

Sie kennt ihn seit fast zwei Jahren.
Sie kennt nur diesen Namen.

Keine Stimme. Kein Bild. Kein Hintergrund. Nur diese Präsenz im Netz – präzise, effizient, distanziert.

„Du siehst das auch?“, schreibt sie.

Eine kurze Pause, dann:

„Zu sauber.“

Mehr braucht es nicht.

Mara atmet langsam aus. Es ist seltsam beruhigend, dass jemand anderes denselben Verdacht hat. Auch wenn dieser Jemand für sie im Moment nur aus Code besteht.

Sie beginnen mit der Vorbereitung. Temporäre Identitäten, redundante Maskierungen, geteilte Zugriffspfade. Mara bewegt sich vorsichtig, legt Schicht über Schicht, während Oshin Noro parallel alternative Routen berechnet und Sicherheitsprotokolle simuliert. Sie sieht seine Spuren im System – klare, präzise Eingriffe, keine unnötigen Bewegungen.

Sie mag diese Art zu arbeiten. Keine großen Worte. Nur Struktur.

Jetzt geht es los. Die erste Sicherheitsschicht öffnet sich.

Dokumente erscheinen. Interne Memos. Projektverweise. Zahlenkolonnen. Alles wirkt geordnet, fast langweilig. Doch unter dieser Ordnung liegt eine Spannung, die sie nicht greifen kann.

„Wir gehen langsam rein“, schreibt sie.

Geschwindigkeit ist zweitrangig. Sichtbarkeit nicht, antwortet Oshin Noro.

Sie extrahieren kleine Datenpakete, fragmentiert, über verschiedene Kanäle verteilt. Nichts Auffälliges. Keine großen Transfers. Nur ein stetiger, kaum wahrnehmbarer Abfluss von Information.

Dann verändert sich etwas.

Ein Hintergrundprozess startet neu.
Ein Zugriffstimer verschiebt sich.
Ein Logfile aktualisiert sich synchron zu ihren Bewegungen.

Mara spürt es sofort.

„Sie beobachten.“

Bestätigt, schreibt Oshin Noro. Musterabweichung erkannt.

Ihr Herz schlägt schneller, doch ihre Hände bleiben ruhig. Sie beschleunigt den Transfer minimal, nur genug, um etwas Zeit zu gewinnen. Oshin Noro öffnet eine Reserveleitung, leitet Daten um, verschleiert ihre Signaturen.

Für einen Moment funktioniert es.

Dann flackert ein internes Warnsignal auf.

Kein öffentlicher Alarm.
Aber nah genug.

Das System beginnt, sich zu schließen. Zugriffsebenen werden neu strukturiert. Knotenpunkte isoliert. Die Architektur verändert sich spürbar.

„Wir verlieren den Zugang“, tippt sie.

Ja.

Keine Panik. Keine Dramatik. Nur ein kurze präzise Feststellung.

Mara trifft eine Entscheidung.

„Abbruch in dreißig Sekunden.“

Einverstanden.

Sie sichern, was sie haben. Fragmentieren die letzten Dateien, verschlüsseln sie neu und stoßen sie durch ihre vorbereiteten Kaskaden. Oshin Noro löscht parallele Spuren, erzeugt künstliches Rauschen, verschiebt Zeitstempel.

Das System schließt sich schneller, als sie erwartet hatte.

Die letzte Verbindung bricht ab.

Die Monitore zeigen wieder normales Datenrauschen. Keine Zugänge mehr. Kein Archiv. Kein Beweis, dass es je offen war.

Mara lehnt sich zurück und merkt, dass sie die ganze Zeit die Luft angehalten hat.

Sie sehen auf die gesicherten Fragmente.

Unvollständig.

Nicht genug.

„Das reicht nicht“, schreibt sie.

Eine kurze Pause.

Nein.

Sie starrt auf den dunklen Rand des Bildschirms, in dem sich ihr Gesicht spiegelt. Müde Augen im Neonlicht. Ein Auftrag, der halb erledigt ist, aber nicht verwertbar.

Scheitern fühlt sich selten dramatisch an. Es fühlt sich an wie dieses hier: ruhig. Nüchtern. Unbefriedigend.

„Sie waren vorbereitet“, schreibt sie.

Ja.

„Sie haben gewartet.“

Wahrscheinlich.

Sie denkt nach. Nicht über das Risiko. Nicht über die beinahe-Entdeckung. Sondern über das, was hinter diesem Archiv steckt. Wenn es so schnell abgeschottet wurde, muss es wichtig sein.

„Wir versuchen es wieder“, tippt sie schließlich.

Lange passiert nichts.

Dann erscheint:

Anderer Zeitpunkt. Anderer Einstieg. Neue Struktur.

Sie lächelt schwach.

„Ein anderer Tag.“

Ja.

Der Avatar bleibt noch einen Moment sichtbar, dann löst er sich in Lichtfragmenten auf. Das Fenster schließt sich..

Mara bleibt allein mit dem leisen Summen der elektronischen Geräte und dem Gefühl, dass das Netz heute nicht gewonnen hat – aber auch nicht sie.

Sie weiß, dass sie beobachtet wurden. Vielleicht nur kurz. Vielleicht unvollständig. Aber irgendwo existiert jetzt ein Protokoll mit einer Anomalie.

Sie speichert die Fragmente in einem isolierten Speicherbereich und beginnt, ihre Spuren zu verwischen. Langsam. Sorgfältig.

Es war kein Sieg.

Aber es war auch keine Niederlage.

Und irgendwo im Geflecht aus Servern und Schatten wartet ein Archiv darauf, erneut angegriffen zu werden.

Nicht heute.

Aber bald.

 


Die Schachtelgeschichte zum Hören


Diese Geschichte stammt aus der Schachtel von Deckers.

In Deckers versuchen wir als Hacker gemeinsam in ein System einzudringen. Dabei kommt es sowohl auf gute Zusammenarbeit an, aber auch auf geschickte Nutzung der individuellen Fähigkeiten und Decks. Jeder Decker ist etwas anders und jeder Server hält andere Herausforderungen bereit. Und das ist auch gut so. Denn so bleibt das Spiel abwechslungsreich und herausfordernd. Aber falls das so klingt, als sei das Spiel auch in den ersten Leveln einfach zu schaffen, muss ich enttäuschen. Das Spiel ist m.E. bockschwer und es braucht nicht nur die richtige Strategie, sondern auch das richtige Timing, um wirklich ins System reinzukommen und den Server zu besiegen.


Die Rahmendaten

Autoren: Richard Wilkins
Illustration: Lars Siegmon
Verlag: Deep Print Games / Pegasus Spiele
Spieldauer: ca. 60-90 Minuten
Anzahl: 1-4 Personen
Alter: ab 12 Jahren

Link zu Boardgamegeekhttps://boardgamegeek.com/boardgame/443306/deckers

Bestpreis bei brettspielangebote.de finden …


Transparenzhinweis: Das Spiel wurde mir vom Verlag für Rezensionszwecke bereitgestellt.

Bildcredits: KI-generierte Illustration, erstellt für wuerfelmagier.de

 

Choose Cthulhu 3 – Schatten über Innsmouth und Dracula: Klassischer Spielbuch-Horror (Mantikore Verlag) – (Rezension)

27. März 2026 um 09:00

Der Mantikore Verlag bietet diesmal zwei Spielbücher, die beide in die Untiefen klassischer Horrorliteratur locken. Choose Cthulhu 3 - Schatten über Innsmouth führt in eine von H. P. Lovecrafts bekanntesten Geschichten. Dracula – Interaktiver Horror-Roman lässt uns über die Grenzen des Romans hinaus Dracula bekämpfen – oder selbst zum König der Vampire werden.

Dieser Beitrag wurde von Paul Menkel geschrieben

Vaesen: Mythic Carpathia – Prag im Bann des Übernatürlichen (Rezension)

24. März 2026 um 09:00

Titelbild Mythic CarpathiaKlassische Vampirgeschichten gibt es zur Genüge und doch bleiben sie faszinierend. Transsylvanien, die Heimat von Bram Stokers berühmtem Untoten, kann auch für das Wohlfühl-Horror-Rollenspiel Vaesen eine fantastische Kulisse sein. Denn die slawische Folklore bietet noch viel mehr mythologische Figuren als „nur“ Dracula und darüber hinaus eine Vielzahl an geheimnisvollen Orten.

Dieser Beitrag wurde von Norbert Schlüter geschrieben

PERFECT MURDER - Deduktionsklassik

23. März 2026 um 08:00

Meine Frau hat einen Mord begangen. Bevor jetzt jemand die Polizei ruft: Natürlich nur am Spieltisch. Ich bin Detektiv und muss sie entlarven. Die Spielidee dieses Zwei-Personen-Spiels ist ein Klassiker des Deduktionsgenres. Angefangen bei CLUEDO (1949) über WER WAR’S (2007) und UNANGENEHME GÄSTE (2021) bis hin zu mystisch visuellen Varianten wie MYSTERIUM (2015). Die Suche nach dem*der Täter*

Quelle

Verrat auf Arras de Mott (DSA) – ein altes Soloabenteuer neu aufgelegt (Rezension)

21. März 2026 um 11:00

Anno 1992 erschien erstmals das Soloabenteuer Verrat auf Arras de Mott für Das Schwarze Auge. 2014 und 2025 wurde es erneut aufgelegt, 2014 als PDF und 2025 unabhängig von der Edition in physischer und digitaler Form. Unlauteres geschieht in einem Kloster und es gilt, das Rätsel zu lösen.

Dieser Beitrag wurde von Sabrina Höhne geschrieben

Ada’s Dream - Viktorianischer Algorithmus

20. März 2026 um 09:47

Ungefähr ein Jahrhundert, bevor Konrad Zuse die erste programmierbare Rechenmaschine konstruierte, entwickelte Ada Lovelace das erste Computerprogramm der Welt. Für die Umsetzung fehlte ihr in der viktorianischen Ära jedoch ein entscheidender Teil: ein Penis.In einer Zeit, in der das Y-Chromosom die Grundvoraussetzung für wissenschaftliche Anerkennung war, ignorierte ihr Freund Charles Babbage…

Quelle

Grim Hollow Monster Grimoire – Von abartigem Horror bis Vampirbrut (Rezension)

18. März 2026 um 09:00

GH - BannerÜber 400 Monster, düstere Gefahren und mehr: Die Dark Fantasy-Welt von Etharis ist nichts für schwache Nerven. Im Grim Hollow Monster Grimoire von Ghostfire Gaming finden Spielleitungen eine Reihe an fürchterlichen Kreaturen, welche teils tödliche Herausforderungen bereithalten. Welche Stärken und Schwächen der Quellenband hat, erfahrt ihr hier.

Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben

My Park

In My Park geht es ums geschickte Planen: In diesem kompakten Drafting-Spiel baut ihr aus neun Karten euren eigenen Park auf und versucht dabei, möglichst viele Punkte zu sammeln.

My Park

My Park – darum geht es:

In My Park baut ihr euren eigenen Vergnügungspark – mit Achterbahnen, Restaurants und Karussells. Das klingt zunächst nach einem klassischen Aufbau-Spiel, tatsächlich steckt aber ein Drafting-Spiel dahinter, bei dem ihr Runde für Runde entscheiden müsst, welche Attraktion in euren Park kommt – und welche ihr lieber an die Konkurrenz weiterreicht. 

Das Ziel ist einfach: Nach neun Runden soll euer Park möglichst viele Punkte einbringen. Der Weg dorthin ist allerdings gar nicht so trivial.

Karten draften und Park bauen

My Park gehört zu den Drafting-Spielen. Alle Spieler starten mit zehn Handkarten und wählen in jeder Runde gleichzeitig eine davon aus. Die restlichen Karten werden anschließend an den linken Nachbarn weitergereicht. So wandert der Kartenstapel Runde für Runde über den Tisch, bis jeder Spieler insgesamt neun Karten in seinem Park verbaut hat. 

Die gewählte Karte muss bezahlt und anschließend im eigenen Park ausgelegt werden. Das klingt simpel, doch gleich mehrere Regeln bestimmen, wo eine Karte überhaupt platziert werden darf.

Strenge Bauvorschriften

Zunächst einmal muss euer Park am Ende eine ganz bestimmte Form haben. Diese wird durch eine Projektplankarte vorgegeben und gilt für alle Spielenden gleichermaßen.

Hinzu kommt eine zentrale Regel: Die Zahlenwerte der Karten müssen im Park von oben links nach unten rechts aufsteigend angeordnet sein. Gleichzeitig darf jede Zahl nur einmal im Park vorkommen. 

Dadurch entsteht ein kleines Puzzle. Oft passt eine Karte zwar gut zu den Wertungen, lässt sich aber nur schwer sinnvoll im eigenen Park unterbringen.

Zusätzlich gilt: Neue Karten müssen immer an eine bereits liegende Karte angrenzen. Wer hier zu früh eine ungünstige Position wählt, kann sich später selbst blockieren.

Geld ist knapp

Zu Beginn erhält jeder Spieler 15 Münzen – und damit muss man über die gesamte Partie auskommen. Neue Einnahmequellen gibt es nicht. 

Das bedeutet: Jede Entscheidung hat Konsequenzen. Teure Karten können starke Effekte oder wertvolle Symbole bringen, gleichzeitig schmilzt das Budget aber schnell dahin. Wer zu großzügig bezahlt, muss später eventuell Karten verdeckt in den Park legen – und die bringen am Ende deutlich weniger Punkte.

  • MY PARK ist ein kleines Legespiel mit großen Attraktionen! Erbaue deinen eigenen Freizeitpark und punkte mit Weitsicht und guter Planung!
  • Ob aufregende Achterbahnen, coole Spielhallen oder verlockende Imbissbuden − versuche durch geschicktes Draften die perfekten Attraktionen für deinen Park zu kaufen. Aber das Geld ist begrenzt!
  • Wer sich beim Platzieren nicht an den Projektplan und die Reihenfolge hält, muss mit Einbußen rechnen. Schließlich will sich niemand in einem Park vergnügen, der nur zur Hälfte fertig gebaut ist!
  • Anzahl der Spieler: 2-5. Spieldauer: ca. 15 Minuten. Empfohlenes Alter: ab 8 Jahren.
  • Aus dem Hause GAME FACTORY - SPIELE FÜR FAMILY & FRIENDS.

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Wertungen sorgen für Abwechslung

Für Punkte sorgen zwei Ebenen: Standard-Wertungen gibt es in jeder Partie. Sie belohnen etwa Tickets, verschiedene Symbole oder übrig gebliebenes Geld.

Dazu kommt eine variable Wertungskarte, die jedes Spiel verändert. Mal geht es darum, möglichst lange Zahlenreihen zu bilden, mal um Gruppen gleichfarbiger Karten oder bestimmte Farbkombinationen.

Wer möchte, kann zusätzlich noch Bonuskarten ins Spiel bringen, die weitere Ziele oder kleine Überraschungseffekte hinzufügen. Dadurch fühlt sich jede Partie etwas anders an.

Shop-Aktionen

Einige Parkkarten zeigen ein Shop-Symbol. Wird eine solche Karte platziert, löst sie eine besondere Aktion aus. Das kann zum Beispiel bedeuten, dass ihr Karten tauscht, eine zusätzliche Karte ausspielt oder sogar Karten mit Mitspielern austauscht. Solche Effekte können den eigenen Park noch einmal ordentlich durcheinanderwirbeln – oder plötzlich neue Chancen eröffnen.

My park: Fazit und Wertung

My Park ist eines dieser Spiele, die zunächst unscheinbar wirken, aber schnell zeigen, wie viel Taktik in ihnen steckt. Das Drafting sorgt für einen flotten Spielfluss, während die strengen Platzierungsregeln und das knappe Budget immer wieder für knifflige Entscheidungen sorgen. Wer gern kleine Optimierungspuzzles löst und dabei auch im Blick behält, welche Karten bei den Mitspielern landen könnten, bekommt hier ein überraschend anspruchsvolles Kartenspiel. Dank kurzer Spielzeit und kompakter Schachtel eignet sich My Park zudem hervorragend als Spiel für zwischendurch oder für unterwegs.

My Park funktioniert übrigens auch hervorragend zu zweit. Gerade in dieser Besetzung wird das Drafting besonders taktisch, weil die wenigen Karten immer wieder zwischen beiden Spielern hin- und herwandern. So entsteht ein spannendes Abwägen: Greife ich jetzt zu oder hoffe ich darauf, dass die Karte noch einmal zurückkommt? Ein genauer Blick auf das Tableau des Gegenübers verrät dabei oft, auf welche Karten diese Person noch spekuliert – oder welche sie aufgrund der Platzierungsregeln gar nicht mehr sinnvoll anlegen kann. Dadurch entstehen immer wieder kleine taktische Vorteile, aber auch reizvolle Dilemmata, bei denen man Runde für Runde um die beste Kartenwahl ringt.

My Park ist ein frisches, kompaktes Drafting-Kartenspiel mit klaren Regeln und kurze, spannende Partien. Gerne auch für unterwegs!


My Park – auf einen Blick

Title

My Park überrascht als cleveres Drafting-Puzzle im Taschenformat, das mit einfachen Regeln startet, aber schnell zeigt, wie viel Planung und Timing in nur neun Karten stecken können.

Autor: Eugeni Castaño | 2025 | Game Factory | 2 bis 5 Personen | ab 8 Jahren | bis 15 Minuten

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).


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Der Herr der Ringe – Die Zwei Türme – Das Stichspiel

11. März 2026 um 09:26

Wenn es nach TOLKIEN gegangen wäre, wäre DER HERR DER RINGE gar nicht als Trilogie erschienen. Die britischen Papierpreise der Nachkriegszeit zwangen das sechsgliedrige Werk in das Korsett der Trias. Selbst der Titel des zweiten Bandes, DIE ZWEI TÜRME, blieb eine vage Verlegenheitslösung für die Zusammenführung disparater Erzählstränge. Kenner der Bücher wissen natürlich, worum es im zweiten Teil…

Quelle

Waldland

In Waldland wetteifern ein bis vier Spielende darum, ein möglichst ertragreiches Wald‑Ökosystem des pazifischen Nordwestens aufzubauen.

Waldland

Waldland braucht vor allem Platz auf dem Spieltisch: Da wächst auf den Tableaus von bis zu vier Spieler:innen ein kompletter Wald heran. Bäume entstehen aus Pappteilen, zahlreiche Tierkarten siedeln sich im Laufe einer Partie an, Wald- und Wetterkarten beeinflussen das Ökosystem. Waldland von Autor Tim Eisner ist ein Brettspiel, das Drafting, Push‑Your‑Luck und Tableau‑Aufbau miteinander kombiniert.

Waldland – so wird es gespielt:

Eine Partie dauert genau drei Jahreszeiten, die jeweils eine Spielrunde darstellen. Alle starten mit einem eigenen Waldplan, auf dem später die Bäume wachsen.

Ein Zug besteht aus bis zu drei Phasen:

  1. Tiere anlocken: Zu Beginn eines Zuges können wir gesammelte Nahrung ausgeben, um Tiere aus einer offenen Auslage in ihren Wald zu erhalten. Diese Tiere bringen unterschiedliche Effekte: Manche liefern sofortige Fähigkeiten, andere Punkte während der Saison oder erst am Spielende.
  2. Karten wählen (Push‑Your‑Luck): In der Tischmitte liegen drei verdeckte Kartenstapel. Zunächst schaut man sich den ersten Stapel geheim an. Man kann ihn komplett nehmen – oder zurücklegen. Legt man ihn zurück, wird blind eine zusätzliche Karte darauf gelegt. Der Stapel wird damit für die nächste Person interessanter. Anschließend darf man den zweiten Stapel prüfen und ebenso entscheiden. Wer alle drei Stapel ablehnt, zieht stattdessen blind eine Karte vom Nachziehstapel.
  3. Karten in den Wald legen: Nimmt man einen Stapel, müssen alle enthaltenen Karten in den eigenen Wald integriert werden. Wurzeln, Stämme und Baumkronen lassen physische 3D‑Bäume entstehen. Wird eine Baumkrone gesetzt, ist der Baum abgeschlossen und bringt sofort Punkte. Die Höhe des Baumes multipliziert sich dabei mit dem Wert der Krone. Außerdem können fertiggestellte Bäume Ökosystem‑Plättchen freischalten. Pflanzen‑, Wetter‑ oder Gefahrenkarten werden daneben im eigenen Tableau gesammelt.
  • Errichtet ein gesundes und ausgewogenes Ökosystem
  • Lasst möglichst hohe Bäume wachsen, sammelt Pflanzen, vermehrt euren Tierbestand, sorgt für passendes Wetter und wehrt Bedrohungen ab
  • Wer hat nach 3 Saisons das beste Ökosystem und ergattert die meisten Punkte?

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3D-Pappbäumchen wachsen heran, bringen Punkte und spielen Bonusplättchen frei.
Tierkarten-Auslage: Die Bananen-Schnecke „kostet“ drei Nahrung.

Am Ende jeder Jahreszeit folgt eine umfangreiche Zwischenwertung. Tiere bringen Punkte, Gefahren wie Feuer oder Krankheiten werden abgehandelt und Pflanzen‑ sowie Wettersets gewertet. Zusätzlich erhält der höchste Baum mit Baumkrone aus dieser Runde eine Prämie. Danach werden fast alle Waldkarten abgeworfen – nur Tiere und Ökosystem‑Plättchen bleiben bestehen.

Unterschiede zum ursprünglichen Kartenspiel „Baumkronen“

Waldland ist ein eigenständiges Spiel und erweitert das ursprüngliche Baumkronen (Unser Test im Dez. 2021) deutlich. Das Original war für zwei Personen ausgelegt, während hier reguläre Regeln für ein bis vier Spielende enthalten sind.

Der sichtbarste Unterschied ist die Darstellung des Waldes. Im ursprünglichen Spiel bestanden die Bäume lediglich aus Karten, die man übereinander gefächert auslegte, um die Höhe des Baums zu dokumentieren. In Waldland werden stattdessen echte 3D‑Bäume aus Pappteilen gebaut, die auf einem eigenen Waldplan wachsen.

Auch mechanisch gibt es Erweiterungen. Die Ressource Nahrung erlaubt es, Tiere gezielt aus einer Auslage zu kaufen. Außerdem kommen Ökosystem‑Plättchen hinzu, die durch bestimmte Baumkonstellationen freigeschaltet werden. Am Spielende können zusätzlich Tierketten entstehen, wenn Symbole verschiedener Tierkarten miteinander verbunden werden.

Waldland: Fazit und Wertung

Waldland ist ein mechanisch durchdachtes Brettspiel, das Set‑Collection, Tableau‑Building und einen Push‑Your‑Luck‑Mechanismus sinnvoll miteinander kombiniert. Mehrere Strategien können zum Erfolg führen – etwa über Pflanzen‑Sets, hohe Bäume oder Tierketten. Ein besonderer Kniff ist, dass die Waldkarten am Ende jeder Jahreszeit weitgehend abgeräumt werden, die einmal angelockten Tiere aber bei uns bleiben. Dadurch müssen sich Spielende einerseits wieder auf neue Karten einstellen, andererseits „starke“ Tierkarten und deren Effekte in folgenden Runden weiternutzen.

Wer Baumkronen noch nicht kannte, wird für den Einstieg ein Weilchen brauchen. Die Anleitung ist recht lang, aber gut strukturiert. Die vielen Arten, um zu punkten, sollte man vor der ersten Partie einigermaßen verstanden haben, um sich nicht komplett zu verrennen. Für ein thematisch ruhiges Naturspiel verlangt Waldrand den Spielenden einiges an Überblick ab. Nahrung verwalten, Tierfähigkeiten nutzen, Gefahren berücksichtigen und gleichzeitig Bäume aufbauen – all das läuft parallel. Zudem benötigt das Spiel viel Platz auf dem Tisch. Der nahezu komplette Neustart der Auslage nach jeder Jahreszeit kann außerdem den Eindruck von Wiederholung erzeugen. Durch das Kartenziehen und den Push‑Your‑Luck‑Mechanismus spielt auch Glück eine gewisse Rolle, etwa wenn bestimmte Symbole für Sets benötigt werden.

Die Präsentation trägt viel zur Wirkung des Spiels bei. Die wachsenden 3D‑Bäume machen den Fortschritt im eigenen Wald sichtbar, und die Illustrationen von Vincent Dutrait unterstützen das Naturthema. Hinzu kommt eine komplett plastikfreie Produktion, die gut zum Thema passt.

Waldland sieht gut aus und überzeugt mit hochwertigem, nachhaltigen Material. Wer mit dem Platzbedarf auf dem Spieltisch, der längeren Einarbeitungszeit und einer Spieldauer von 60 bis 90 Minuten kein Problem hat, erhält ein spannendes Spiel mit mehreren strategischen Wegen. Spielende, die meist zu zweit spielen und es etwas zügiger mögen, sollten eher zum Vorgänger Baumkronen greifen.

Waldbrandgefahr: Hast du zwei dieser Karten in deiner Auslage, musst du zwei andere Karten vor der Wertung entfernen!


Waldland – auf einen Blick

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In Waldland bauen Spielende über drei Jahreszeiten ein eigenes Wald‑Ökosystem auf. Karten‑Drafting, Tierkombinationen und wachsende 3D‑Bäume bestimmen das taktische Spielgeschehen.

Autor: Tim Eisner | 2025 | Piatnik | 1-4 Personen | ab 10 Jahren | bis 90 Minuten

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).


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