Normale Ansicht

Railroad Tiles

Von: ferengi
20. März 2026 um 06:41

Lass uns das bitte nie wieder spielen?

Auch wenn die Railroad-Ink-Reihe sehr beliebt ist, konnte sie mich nicht überzeugen. Zu unplanbar war mein Schienen- und Straßennetzwerk, da der Würfelzufall entscheidet, was ich denn auf meinem Plan einzeichnen darf. „Lass uns das bitte nie wieder spielen“, würde der eine Stubenzocker hierzu schreiben.

Mit der „Fortsetzung“ hat das Entwicklerteam Hjalmar Hach und Lorenzo Silva diese Kritik aufgenommen und mit dem ziehen der Plättchen die Reihenfolge randomisiert, aber letztendlich alle möglichen Optionen den Stadtplanern gelassen. In einem Spiel mit vier Personen ist hierbei die Strategiekomponente hoch, da der erste Spieler der Runde sich die gewünschte Plättchenreihe aussuchen kann. Mit dem Wählen der Reihe wird dann auch gleich die Reihenfolge für die nächste Runde festgelegt. Ein inzwischen bekannter und beliebter Mechanismus.

Die Bahnhofstafel regelt die Spielerreihenfolge, mögliche Plättchen für die Runde und mögliche Platzierungen von Anzeigemakern für Siegpunkte (siehe Uhr: Auto, Zug oder Person)

Zum legen der Plättchen sollte man die Siegpunktebedingungen berücksichtigen, die sehr überschaubar sind:

  • Nachdem die Plättchen gelegt wurden, können Auto, Zug und Personen-Meeples, die gerade im Wartebereich auf der Bahnhofstafel sind, passend auf Plättchen gelegt werden, die eine entsprechende Markierung haben. Hierfür gibt es einen Punkt. Sind schon andere Meeples dieser Art über Straßen/Schienen verbunden, gibt es für diese zusätzlich Punkte.

Und zum Spielende in der Abschlusswertung:

  • je Gebäudebereich mit mindestens 3 Plättchen gibt es 5 Punkte
  • das größte zusammenhängende Baufeld-Rechteck/Quadrat gibt die Summe der Plättchen als Punkte
Eine Person (roter Meeple) gibt beim Setzen einen Punkt. Setze ich eine zweite Person, die über Schienen- oder Straßennetz miteinander verbunden sind, bekomme ich dann weitere 2 Punkte.
Leider konnte ich kein großes Rechteck für viele Siegpunkte legen. Das passende Plättchen in der Mitte hat mir immer jemand grinsend weggeschnappt. Und Achtung: Zuviele offene Enden bringen Minuspunkte am Spielende

Fazit:

Das Material mit seinen Holzmeeples und hellen Zeichnungen auf den Plättchen im Stoffbeutel ist schon schön. Das Entwicklerteam hat bei der Ink-Version mit einer Rot, Blau, Grün und Gelb-Variante für Abwechslung gesorgt. Auch bei beim Teilchen-Spiel gibt es schon jetzt Erweiterungen mit Gebäuden mit zusätzlichen Siegpunktebedingungen und einige Erweiterungen mit neuen Stoffbeuteln, Plättchen und Zusatzregeln. Ich bin bereit für eine nächste Runde. Lass uns das bitte wieder spielen.

Stubenscore: 7,7 / 10


RAILROAD TILES
BoardGameGeek

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Brettspiel (getestet)

Grimscar

17. März 2026 um 16:26

Hunger, Hass und Hoffnungslosigkeit

Wenn ich die Videos von Dungeon Dive sehe, hätte ich gern das gesamte Regal, dass man beim Creator Dan im Hintergrund sieht. Viele RPGs, oft bestimmt von Science-Fiction und Horror dort zu sehen und so wundert es nicht, dass Grimscar zum Solo RPG 2025 auf dem Kanal gekürt wurde.

Wenige Monate nach dieser Wahl, halte ich nun mein Exemplar in den Händen und erstelle meine Charakter mit den Werten wie Rage, Hatred, Butcher, Patience, Pity und Hope. Klingt schon mal nach einem Spiel für mich. Dazu bekommt mein Charakter physische Werte wie Survival, Charm, Reputation und Wear. Mit einem altem Schwert und Holzschild trete ich als Freiwilliger an, um aus der ehemals blühenden Stadt Grimscar in den umliegenden Wald zu nach Nahrung zu suchen. Denn in Grimscar nunmehr ist verfallen und die Menschen leiden Hunger. Monster und Banditen treiben ihr Unwesen und je weiter ich mich nach der Stadt entferne, desto größere Gefahren warten auf mich.

Neben der Erkundung stehen Kämpfe im Focus der Rollenspiels von Gunner Almr. Jedes Ereignis, jede Begegnung oder jeder Fund wird in Grimscar aus diversen Tabellen ausgewürfelt. Auch bei den Kämpfen kann das Würfelglück eine große Rolle spielen, wobei man unter anderem durch den Einsatz der oben genannten Charakterwerte sein Würfelergebnis beeinflussen kann. Jedoch geht der Einsatz möglicher Modifikatoren immer mit einem Risiko einher. Man muss jeweils aus einer „Konsequenztabelle“ einen Malus auswürfeln, der seinen Charakter für den weiteren Verlauf des Spiel schwächer macht.

Und je länger ich spiele, desto mehr sinkt dazu mein Wert der „Hoffnung“ während meine Erschöpfung steigt. Anspannung, Unsicherheit und eine drückende Atmosphäre sind in Grimscar permanent präsent. Und wie viele Solo RPGs ist Grimscar nicht wirklich einfach – letztendlich ein Mittel, um daraus eine zusätzliche Spannung oder Anspannung zu ziehen.

Wer mehr von der Geschichte erleben möchte, kommt nicht umher ein paar Hausregeln einzuführen – ein Start mit einer besseren Waffe kann zum Beispiel sehr helfen. Denn es lohnt sich das Spiel länger zu erleben: die Texte sind wirklich stimmungs- und humorvoll geschrieben, die anzutreffenden Charaktere herrlich skurril, und der Stil der Zeichnungen von Jake Abington bringen die dunkle Stimmung großartig rüber.

Grimscar mag kein perfektes „Spiel” sein, aber in Sachen Story und Atmosphäre ist es sehr unterhaltsam und trifft meinen Nerv.

Stubenscore: 8 / 10

Schon die ersten Schritte in den Wald können den Tod bringen.
Ich kann meine gewürfelte 4 mit meinen Charakterwerten erhöhen – aber das kommt immer mit einem Preis.
Atmosphärisch und textlich ist Grimscar stark.
Und teilweise unbarmherzig, wenn es um die Ergebnisse aus Würfeltabellen geht.

GRIMSCAR

Blood on the Clocktower: Von der Überforderung zum Spielspaß

Von: ravn
12. März 2026 um 01:49

Das Partyspiel Mafia kenne ich aus Jugendtagen. Dann kam Werwölfe und etliche Partien zwischen Geplauder und langatmiger Wartezeit als schweigender Toter. Im Mai 2022 sollte ein Kickstarterprojekt alles ändern und begann seinen Siegeszug in der internationalen Spielerszene anzutreten. Bisher ein Mythos für mich und nun hatte ich direkt zweifach die Chance, die Faszination eines Spiels zu erleben, das eigentlich kaum Spielmaterial braucht, aber von dem es ganz viel gibt – in Handarbeit und zugekauft.

Blood on the Clocktower hatte schon immer eine gewisse Anziehungskraft für mich. Ein Social Deduction Spiel, bei dem die Toten weiter mitspielen können und damit den Kritikpunkt von Werwölfe ausmerzen. Wie oft wurde ich da in den ersten Spieltagen getötet und durfte dann nur noch still schweigend den Rest der Partie als Zuschauer beiwohnen. Anfangs zwar interessant, weil ich das rege Treiben in der Nacht und das Intrigenspiel offen mitbekam, aber eben nur passiv. Je nach Diskussionsfreude konnte sich so eine Warteposition durchaus ziehen. Allerdings benötigt Blood on the Clocktower, als bessere Alternative zu Werwölfe, im Idealfall neun bis zwölf Spieler und das ist eine Größenordnung, die ich in meinen privaten Runden eher selten zusammenbekomme. Zudem vermied ich den Blindkauf, weil ich mich als Spielbesitzer nicht in der Rolle des ewigen Spielleiters sehen wollte.

So vergingen die Jahre bis ich erstmalig die Chance hatte, Blood on the Clocktower irgendwo mitzuspielen. Dieses Irgendwo war dann die Spielefreizeit in Bad Holzhausen. An zwei aufeinander folgenden Abenden kamen ausreichend große Spielrunden dafür zusammen. Ein guter Brettspielfreund leitete beide Partien mit dem so bezeichneten Einsteigerszenario Trouble Brewing in der englischsprachigen Version aus dem Verlag The Pandemonium Institute. Ein eindrucksvolles Grimoire-Pappbuch als zentrale und versteckte Infoquelle für den Spielleiter und zugekaufte elektrische Teelichter für den Status der Mitspieler. Das machte schon was her. Dazu noch hilfreiche Rollenübersetzungen mitsamt Kurzerklärungen und die Punkte stimmungsvolle Atmosphäre und ein möglichst einfacher Spieleinstieg waren damit abgedeckt. Denn die Meisten in unserer Runde waren Erstspieler und genauso wie ich um jede Hilfe dankbar. Eine wilde Mischung aus Eurogamern und Allesspieler, die sich hier gemeinsam ins Abenteuer stürzte.

In meiner ersten Partie Blood on the Clocktower wurde mir die Rolle des Bürgermeisters zugelost. Puh, Glück gehabt, weil als Dämon wäre ich sicher überfordert gewesen in dieser zentralen und intriganten Rolle. Schließlich wollte ich erst einmal überhaupt den Zugang zum Spiel finden. Tja, nur wusste ich als Bürgermeister und damit Teil der braven Bürgerschaft mal so gar nichts. Keinerlei Hinweis auf die Rollenverteilung zwischen Gut und Böse. Da zudem Blood on the Clocktower nicht wie Werwölfe auf erlauschte Raschelgeräusche in der Nacht basiert als potenzielle Informationsquelle, saß ich da völlig unwissend und zuhörend, ob und was die anderen so sagen werden.

Leider zog sich diese Passivität durch die komplette Spielpartie. Aus Angst der Anfänger, sich jemandem anzuvertrauen, ergab sich eine etwas schleppende Anfangsphase. Das Wissen fokussierte sich anscheinend auf wenige Personen und ich war kein Teil davon. Ich suchte allerdings auch nicht aktiv den Anschluss zu den Wissenden, aus purer eigener Unwissenheit, wie ich spielgerecht als Bürgermeister agieren könnte.

So ergab es sich dann, dass ich nach ein paar in den Raum geworfenen Theorien, von meinen eigenen Dorfbewohnern verdächtigt wurde und keinerlei Argumente vorbringen konnte, warum ich denn kein Dämon oder sein Helferlein sein sollte. Irgendwann war es für mich dann vorbei, nachdem ich mich verplappert und indirekt meine Rolle als Bürgermeister offenbart hatte. Die Details dazu liegen im Nebel meiner Erinnerung, die derweil durch etliche Brettspielpartien bis zur heutigen Niederschrift der erlebten Ereignisse verschüttet sind.

Hätte ich zu diesem Zeitpunkt mein Fazit und Urteil über Blood on the Clocktower ziehen müssen, es wäre ein Zweifelhaftes gewesen. Irgendwie hatte das Partyspiel Nummer 1 auf Boardgamegeek noch nicht so richtig bei mir gezündet. Interessant bis faszinierend zugleich, aber da müsste doch noch mehr sein. In den Stunden danach wuchs allerdings die Erkenntnis in mir, da etwas ganz Großem in der Welt der semi-kooperativen Kommunikations-Spiele mit zwei Fraktionen beigewohnt zu haben. Ich konnte es zwar noch nicht so recht greifen oder in Worte fassen, aber Blood on the Clocktower hatte mich am Haken, ohne dass ich es zunächst selbst wusste.

Die Folgerunde am kommenden Abend verlief schon ganz anders. Die neugierigen Erstspieler, die dann doch nichts mit dieser Social-Deduction-Erfahrung anfangen konnten, waren nicht mehr dabei. Dafür ein paar erfahrenere Mitspieler und ergänzt weitere Neulinge. Ich selbst konnte zumindest schon auf mein erlebtes Grundwissen aufbauen. Diesmal war ich das Waschweib. Endlich wusste ich mal was. Und zwar, dass eine von zwei Personen der Totengräber und damit eine ebenso gute Person war. Also die Fallstricke vermieden, die unsere letzte Partie etwas dröge und einseitig werden ließ, weil zu wenige Mitspieler offensiv mit ihrem Rollenwissen in die Allgemeinheit gegangen sind.

Das wollte ich anders machen. Deshalb direkt beide vermeintlichen Totengräber im Einzelgespräch auf mein Wissen angesprochen und deren Reaktionen beobachtet. Die fielen für mich recht eindeutig aus. Somit war für mich der Anfangspunkt dieser Partie gefunden und das Netz der Rollenverknüpfungen konnte weitergesponnen werden. Im Hintergrund trommelte ich geheime Mehrheiten für die täglichen Exekutionen zusammen, ohne zu wissen, dass der Dämon die ganze Zeit im engsten Kreis unseres Vertrauens eingeweiht war. Am Ende wuchsen meine Zweifel so weit, hier einem wahnsinnigen Lügengebäude aufgesessen zu sein, dass ich am Ende sogar gegen den echten Totengräber stimmte und meinen Teil dazu beitrug, dass der Dämon gewinnen konnte.

Wow, was für ein spielerischer Ritt. Davon an anderer Stelle mehr. Da gibt es noch eine Menge von zu erzählen. Besonders aus der Sichtweise eines Blood on the Clocktower Anfängers. Was bleibt, das ist die Erinnerung an den nervenaufreibenden Spielspaß und der Wunsch, möglichst bald diese Art von Erlebnis wiederholen zu können. Blood on the Clocktower vom Autor Steven Medway hat mich am Haken. Jetzt weiß ich, warum dieses Spiel unter Eingeweihten so gefeiert wird.

Ebenso weiß ich, dass man diese Faszination wohl nur nachempfinden kann, wenn irgendwann mal selbst erlebt. Deshalb traut Euch. Spiel eine Runde mit, wenn Euch die Gelegenheit dazu bietet. Ihr werdet sicher genauso wie ich erstmal überfordert sein. Dann aber ist der Keim schon längst gepflanzt und ob es Euch ebenso wie mir ergeht oder Ihr Euch doch schulterzuckend wieder anderen Genres zuwendet, das müsst Ihr schon selbst für Euch herausfinden. Ich weiß für mich, dass mich Blood on the Clocktower nicht mehr loslassen wird in meiner Spielerlaufbahn. Gibt es ein größeres Kompliment? Und deshalb ein abschließendes Dankeschön, dass ich das alles aktiv als Spieler miterleben konnte.

Take Time

Von: ferengi
10. März 2026 um 19:53

Noch ein Kandidat zum Spiel des Jahres

Mit Bossfighter QR und Tag Team ist dies schon mein dritter Kandidat zum Spiel des Jahres 2026. So liebevoll und schön sind Spielmechanik und Optik, man möchte nicht aufhören zu spielen, auch wenn man oft scheitert.
Das Spiel besteht aus je 12 hellen und dunklen Karten von 1 bis 12. Diese werden gemischt und kooperativ legen wird dann insgesamt 12 Karten abwechselnd verdeckt auf die 6 Plätze der Uhr. Dabei müssen wir bestimmte Legeregeln einhalten. So darf an bestimmten Feldern nur eine Karte oder nur helle Karten liegen, man muss an einem Feld die erste oder letzte Karte platzieren und vieles mehr. Wenn wir das Rätsel auflösen, muss auch noch die Summe der Zahlen auf den Karten aufsteigend sein und es darf keine höhere Summe als 24 in einem Segment geben.

Hört sich leicht an. Und wir dürfen uns auch vor dem Spiel absprechen und z.B. vereinbaren, dass, wer das Segment 4 befüllt, dort insgesamt der Wert 10 liegen soll – was man mit einer oder mehreren Karten erreichen kann. In der Regel hat einer der Spieler dann auch die entsprechenden Karten und die anderen Segmente werden dann mit niedrigerer (also Segment 3) oder höherer Summe (danach) befüllt.

In einem Umschlag sind immer vier Uhren mit neuen Regeln, die sehr schön und eindeutig erklärt werden.
Der Uhrzeiger zeigt das Segment an, in dem die niedrigste Summe liegen muss. Hier eine 6. Auflage für das Feld ist auch noch, dass hier die Summe liegen muss, die am dichtesten an einer 6 ist. Danach müssen dann die Summen in den Segmenten immer ansteigen und es darf 24 nicht übersteigen.

Fazit:

Die Komplexität der Regeln steigt mit jeder Uhr an. Insgesamt 40 sind in der Schachtel. Und man lernt bei jeder Uhr, was man besser absprechen muss, um das Rätsel zu lösen. Natürlich kommt hinzu, dass immer nur 12 der 24 Karten im Spiel sind und es sein kann, dass die Uhr nicht aufgehen kann, wenn z.B. viele hohe Zahlen im Spiel sind. Aber ein Spiel dauert nur ein paar Minuten und man startet gleich den nächsten Versuch.

Stubenscore: 8,0 / 10


TAKE TIME
BoardGameGeek

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Brettspiel (getestet)

Auf Brettspielfreizeit: 10 Tage Spiele-Seminar mit Vollpension

Von: ravn
05. März 2026 um 23:25

Die einen nennen es Freizeitvergnügen und die anderen ordnen es für sich als Bildungsurlaub ein. Die erlebte Realität liegt individuell dazwischen. Gemeinsam ist auf jeden Fall, eine um ein Wochenende verlängerte Woche im Kreise von lieben Menschen, Bekannten und Freunden, die zu Mitspielern werden. Das sind 10 Tage voller Begegnungen am Spieltisch und in den nötigen Essenspausen dazwischen. Und Erholung sollte dabei auch nicht zu kurz kommen.

Die Seminarveranstaltung im beschaulichen Bad Holzhausen steht dieses Frühjahr unter dem offiziellen Motto „Miteinander statt gegeneinander – Wege zur Verständigung und Konfliktlösung im generationenübergreifenden Kontext.“ Dabei verbindet das Seminar methodisch erfahrungsbasierte und aktivierende Ansätze mit ausgewählten spielerischen Elementen, um Austausch, Kooperation und gemeinsames Lernen im generationenübergreifenden Kontext zu fördern. Gewiss keine Übertreibung, weil genau das erhoffe ich mir persönlich dort. Eventuell nicht in so hochgestochenen Worten gekleidet, aber den Kern der Sache trifft es.

Am Spielbrett geht es um Begegnungen, die nur miteinander statt gegeneinander zum Erfolg führen können. Da gilt es zunächst, gemeinsam eine Schnittmenge zu finden, um aus einer Auswahl an über 250+ Seminarobjekten etwas zu finden, was mindestens eine gute Zeit verspricht. Wobei es auch nicht schadet, mal über seinen Schatten zu springen, die eigene Komfortzone zu verlassen und etwas Neues zu wagen.

Verständigung treffen wir bei Spielmechanismen mit diplomatischem bis kooperativem Ansatz. Konfliktlösungen sehe ich eher im konfrontativen Spiel, bei dem es durchaus im Laufe der Partie gerne hart zu Sache gehen darf, sofern wir uns am Ende die Hände schütteln können und keinen Groll ins Danach tragen. Durch die vielschichtige Altersstruktur der Seminarteilnehmer ergibt sich der generationsübergreifende Kontext von ganz alleine, wenn die unterschiedlichsten Charaktere aufeinander treffen und miteinander auskommen müssen. Zumindest für begrenzte Zeit. Wobei es dann auch eine Erfahrung für sich ist, dass ich nicht zwingend mit jedem besten Freund sein muss.

Den Lernfaktor sehe ich zudem auf mehreren Ebenen. Einmal im Miteinander selbst, in den diversen sozialen Kontakten, auch bei unterschiedlichen Ansichten, Meinungen und Spielweisen sich gegenseitig zu respektieren in den erlebten Eigenheiten, von denen ich mich keineswegs ausnehme. Aber ebenso in der Vielfalt der Seminarobjekte, die teilweise mehr einer Simulation als einem Spiel zum reinen Spaß ähneln. So kann ein Limit von Spielworxx uns eindrucksvoll bis beängstigend die Grenzen des Wachstums ausweisen, wobei ein Wroth auf einer ganz anderen Ebene zeigt, wohin Konflikte um Gebiete führen und wie sich Sieger dabei formen. Das moderne Brettspiel ist soviel mehr, darf aber ebenso gerne reiner Zeitvertreib sein.

Zehn Tage Raum und Gelegenheit sind da schon ein Marathon, der ebenso bewusste Atempausen der Ruhe und der gewählten Isolation braucht – zumindest für mich. Genau deshalb habe ich auch meine Wanderschuhe und Nordic Walking Stöcke dabei, um mich noch vor dem Frühstück im Morgengrauen mal so richtig auszupowern. Um dann bereit für den Seminartag zu sein.

Ich freue mich darauf. Die Taschen sind gepackt. Die Dieselpreise für einen Moment verdrängt, ebenso wie die restliche Welt fernab der temporären Idylle Bad Holzhausen. Ein Ort und Zeitraum, der zeigt, dass es miteinander statt gegeneinander auch anders geht. Die Rückkehr in die raue Wirklichkeit und fordernde Arbeitswelt wird schon schwierig genug sein. Bis dahin stehen aber noch 10 Tage in entspannter Vollpension-Seminar-Umgebung an. Bis dahin. Mal sehen, ob ich mich von vor Ort hier melde. Und wenn doch nicht, dann bleibt Brettspieltag.de treu und gönnt mir die Sendepause. Über 320 Beiträge gibt es derweil hier für Euch zu entdecken.

Mitmach-Krimi: Fussballrausch – Der Tod wartet abseits

Von: ferengi
01. März 2026 um 07:38

Nur der HSV

Auf der Such nach nach einem Krimidinner für 4 Personen sind wir auf die Mitmach-Krimis von Sarina gestoßen, die im familiären Spielverlag seit 2017 eine Reihe Krimigeschichten entwickelt hat.

Wir haben uns für einen Mordfall im Fußball-Umfeld entschieden, da fällt uns das Verkleiden auch leicht. Die zwei Starspieler des FC Sternburg, eine Spielerfrau und die Physiotherapeutin stehen unter Verdacht, den Manager des Vereins ermordert zu haben. Natürlich haben alle ein mehr oder weniger gutes Motiv und auch die Gelegenheit den Mord durchzuführen.

Das Team

Die Rolleninformationen können einfach per Link über z.B. WhatsApp verschickt werden. Für die Rollen gibt es dann vor Ort ein kleines Rollenheft mit Zusatzinformationen und den Ablauf für die 3 Runden. Der Kommissar führt uns über einen Audiofile in den Fall ein und los geht’s. Insgesamt gibt es 9 Hinweise, jeweils 3 in den 3 Runden. Die Diskussion der neuen Erkenntnisse je Runde sollte man erst starten, nachdem die drei Hinweise aufgedeckt wurden. Passend zu einem Krimidinner gibt es einen Menüvorschlag.

Ich spielte den schnellen Philipp
Um die Atmosphäre zu steigern haben die Gastgeber passende Tischdecke, Sticker & Co organisiert.

Fazit:

Die angegebene Spieldauer von drei Stunden kommt gut hin. Das Material ist nicht so opulent wie bei einem großen Spieleverlag, aber schließlich kommt es auf die Geschichte und erzeugte Atmosphäre an. Dieses fand wir sehr gut gelungen, wobei dies natürlich auch vom Mitmachen der Spieler abhängt und wie man sich seiner Rolle annimmt. Wir haben schon einige Krimidinner gespielt und hierbei kam es schon vor, dass die Lösung sehr merkwürdig und kaum auflösbar war. Dieses ist hier anders. Natürlich gibt es vier Verdächtige, aber es war mit den Hinweisen und Informationen schon möglich, den oder die Täter/in herauszubekommen. Dieser Fall ist nicht unbedingt leicht zu lösen, aber einsteigerfreundlich. Positiv ist auch, dass das Spielmaterial nicht verändert wird und man es daher an Freunde weitergeben kann.

Stubenscore: 7,7 / 10


MITMACH-KRIMI: FUSSBALLRAUSCH – DER TOD WARTET ABSEITS

Brettspiel (getestet)

Saboteur

Von: ferengi
24. Februar 2026 um 17:52

Zwerge, Gold und semi-koop.

Wir als Team suchen in einer Mine Gold und legen hierzu Wegeplättchen, um zum Ziel zu kommen. Doch nicht alle im Team wollen dies wirklich, denn einige sind Saboteure und lügen oder legen „versehentlich“ eine falsche Abzweigung.

Links im Bild aus dem Loch sind wir gekommen und legen einen „mehr oder weniger“ sinnvollen Weg zu den drei Zielplättchen.

Zu Spielbeginn zieht jeder seine Rolle. Der Spielplan besteht aus einem Startfeld und drei Zielfeldern, die 7 Plättchen entfernt sind. Aber nur unter einem der drei Zielfelder ist wirklich das Gold. Mit unseren 4-6 Handkarten (abhängig von der Anzahl an Mitspielern) legen wir nun Wege oder zerstören einen Weg durch einen Steinschlag, wir legen Sabotagekarten (z.B. zerbrochene Spitzhacke) oder Reparturkarten eines Schadens oder wir gucken unter eine der drei Schatzkarten. Alternativ kann man auch eine Karte einfach ablegen, macht einen vielleicht unverdächtig.

Mit der Karte links (Steinschlag) kann ich eine Karte vom Spielbrett entfernen. Als Saboteur einen guten Weg, der dann wieder passend geschlossen werden muss. Als Goldsucher z.B. eine Sackgassenkarte.
Die Goldsucher haben gewonnen und den Goldschatz gefunden.

Fazit:

Die Kunst besteht darin, dass man als Saboteur nicht zu früh seine Absicht preisgibt, sonst wird man ständig mit Saboteurkarten blockiert und die Zwerge rennen zum Ziel. Bei wenigen Spielern ist dies schwierig. Das Spiel ist definitiv eher für eine größere Gruppe ab 6 Personen geeignet. Da wäre ich dann gern wieder dabei.

Stubenscore: 7,0 / 10


SABOTEUR
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Brettspiel (getestet)

Escape the Chocolate Factory

Von: ferengi
23. Februar 2026 um 16:15

Spaß mit Schoko?

Die Idee ist zumindest schon einmal gut: Eine Packung Schokolade als Escape-Spiel. Als Story wurden wir nach einer Besichtigung der Fabrik zurückgelassen und müssen nun nachts aus der Fabrik entkommen. In fünf Puzzleabschnitten machen wir uns auf den Weg in die Freiheit und legen Logik-Schalter um oder suchen Hinweise in Bücherwänden. Und dabei essen wir mittelmäßige Schokolade.

Menge des Materials ist ok. Aber preislich kann man sich auch eine Tafel Schokolade und ein EXIT-Spiel zulegen.
Rätsel 1: Wie muss man die Schalter kippen, damit die drei Schlösser sich öffnen?

Fazit:

Die kleinen Rätsel sind leicht bis undurchsichtig, selbst wenn man auf der Webseite sich die Lösung durchliest. Auch spielt das Material der Packung leider nicht mit, da ist man von der EXIT-Reihe aber auch sehr verwöhnt. Die Schokostückchen selber sind auch nur zum essen und sind kein Rätselbestandteil. Da hätte man mehr draus machen können.

Stubenscore: 5,0 / 10


ESCAPE THE CHOCOLATE FACTORY
Brettspiel (getestet)

Trivial Pursuit: Genus VI

Von: ferengi
22. Februar 2026 um 11:51

Wie lautet der bürgerliche Vorname von Atze Schröder?

1979, in den Anfangszeiten der Computerspiele, war es für Scott Abbott und Chris Haney schwer, Begeisterung für ihre Spielidee zu finden. Erst nachdem die reinen Wissensthemen durch Fragen zum Schwerpunkt Film getauscht und Schauspieler als Werbepartner gefunden wurden, begann 1983 die Erfolgsgeschichte von Trivial Pursuit. Ab 1984 war das Spiel auch in Deutschland erhältlich und es landete auch in unserem Schrank. Interessant ist, dass für die deutsche Version alle 200.000 Fragen und Antworten bis 2012 von einer Person, Willi Andresen, erstellt wurden.

 

Etwas bunter als früher, aber am Spielprinzip hat sich (leider) nichts geändert.

Neben unzähligen Varianten und Ergänzungen gab es auch Umsetzung für den Computer und Fernsehsendungen. Während damals meine Disney-Ergänzung (1992) eine Seltenheit war, kamen später mit Herr der Ringe (2018) oder Harry Potter (2019) unzählige Fragenpakete auf den Markt, zuletzt Rick & Morty 2020. Besonders hervorzuheben ist die Version des Deutschen Panzermuseums Munster. Wie immer haben Fans eines Themas hier einen Vorteil.

Mit 2400 Fragen ist die hier getestete Genus-Version VI von 2005 eine kleine Klassik-Version, aber bunt aufgemacht. Die Fragenkategorien mit Erdkunde, Unterhaltung, Geschichte, Kunst & Literatur, Wissenschaft & Technik sowie Sport & Vergnügen entsprechen der Erstauflage von 1984.

Das Quizspiel ist einfach aufgebaut: Wir würfeln und ziehen unseren Wissensspeicher entsprechend weiter. Beantworten wir eine Frage richtig, dürfen wir Weiterwürfeln. Beantworten wir eine Frage auf einem Eckfeld richtig, bekommen wir einen der sechs verschiedenen Wissensecken, die wir alle sammeln müssen. Zum Ende würfeln wir uns zum Zentrum und müssen dort eine Frage nach Wahl der anderen Spieler beantworten, um zu gewinnen.

Bei zwei Möglichkeiten und dann noch leichten Optionen ist das Spiel schon ungerecht.

Fazit:

Nervig ist das Würfelglück. Es kann schon viele Runden dauern, bis wir auf dem Feld sind, das uns noch fehlt. Auch sind die Fragen nicht gut ausbalanciert. So kann es sein, dass man eine entweder-oder-Frage bekommt oder man sich schon gut in Historie oder Geographie auskennen muss. Die hiermit zu recht angegebene Spieldauer von 4 Stunden kann man durch die vorgeschlagenen Hausregeln abkürzen, indem z.B. jede beantwortete Frage zu einer Wissensecke führt und man nicht nur glücklich auf den Eckfeldern landen muss. Aber es macht schon Spaß, sich mit richtigen oder lustigen Fragen abzuquizzen und man kann Trivial Pursuit immer mal wieder als Lückenfüller mit Hausregeln spielen.

Stubenscore: 5,8 / 10


TRIVIAL PURSUIT VI
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Brettspiel (getestet)

Tag Team

Von: ferengi
19. Februar 2026 um 17:21

Spielst Du auch gern Autobattler?

Noch vor einigen Jahren hätte ich auf die Frage im Betreff nur dumm geguckt. Seitdem ich aber Challengers! kenne, ist auch dieser Begriff in meinem Sprachgebrauch eingegangen.

In einem Autobattler haben wir und unser Gegner einen Kartenstapel, die wir gegeneinander spielen. Und zwar in der Reihenfolge, wie sie im Stapel liegen. Also automatisch, wir ändern nie die Reihenfolge der Karten. Challengers! macht dieses als Turnierspiel für bis zu 8 Personen. Im Gegensatz hierzu ist Tag Team ein 2-Personen-Spiel. Jeder Spieler hat zwei Kämpfer mit unterschiedlichen Kartendecks und auch sehr unterschiedlicher Spielweise/Sonderaktionen im Team. Wenn jeder Spieler seine zwei Kämpfer gezogen/gedraftet oder anders erhalten hat, guckt man sich erst einmal die Besonderheiten seiner Kämpfer an.

Das Buch mit den Regeln der Kämpfer und die Spielsteine hierzu.

Für jeden Kämpfer hat man eine Startkarte, wir beginne also mit zwei Karten. Jetzt legen wir die Reihenfolge fest, in der wir diese ausspielen möchten. Und dann decken die Spieler die oberste Karte auf. Dieses sind in der Regel ein Angriff, eine Verteidigung, eine Verstärkung oder Heilung oder eine Sonderfunktion des Charakters. Nachdem die ersten beiden Kartenpaare gespielt wurden und somit unser Stapel leer ist, zieht man drei neue Karten und wählt eine davon aus, die wir an eine beliebige Stelle in unserem Deck einschieben. So kann ich an Position X im Stapel eine neue Verteidigungskarte einbauen, da bisher immer an der Stelle X ein starker Angriff kam. Aber rechnet mein Gegner damit und schiebt seine neue Karte vor dem Angriff ein, so dass dieser dann eine Karte später kommt? Mit nun drei Karten im Stapel kann man hier noch gut planen. Komplexer wird es dann in den Runden danach, wenn immer eine Karte hinzu kommt.

Shango ist schwierig zu spielen. Er muss fünfmal den gleichen Gegner ein Feuerplättchen hinlegen, dann ist dieser aber verbrannt und man hat gewonnen.
Das Material sieht schon schick aus.

Fazit:

Das ist schon ein wenig ein Memoryspiel mit Taktikkomponente. Aber lange dauert eine Runde nicht, man muss sich also keine Kartenreihenfolge mit 10 Karten merken. Die unterschiedlichen Kämpfer bringen viel Abwechslung. Perfekt ist es, wenn beide aufeinander abgestimmt sind. Hat man einen Angreifer, der seine Stärke erst langsam aufbaut, dann aber später kaum zu verteidigen ist, sollte man als Kämpfer 2 einen starken Verteidiger mit vielen Heilungssprüchen haben. Ja, man kann auch glücklich zwei starke Kämpfer haben und der Gegner ist platt, bevor er sich entwickeln kann. Aber ein Spiel ist kurz und es geht in den nächsten Fight. Die Karten und Fähigkeiten sind schon sehr unterschiedlich, ich freue mich auf die Erweiterungen. Ein Spiel mit viel Potential und sicher ein Kandidat zum Spiel des Jahres 2026.

Stubenscore: 8,0 / 10


TAG TEAM
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Brettspiel (getestet)

The DUNGENERATOR: DIE in a Dungeon

18. Februar 2026 um 09:12

Crawling ohne Trefferwurf

Gleich Wortspiele im Titel: im Spiel von Adam West generieren wir Zug um Zug ein Dungeon und platzieren unsere Abenteurer in Form von Würfeln – und ja, wir sterben dabei in der Regel.

Obwohl diese Würfel eine zentrale Rolle spielen, hängt der Ausgang einer Aktion nur selten vom eigentlichen Würfelwurf ab. Stattdessen dienen die aktuell oben liegenden Würfelseiten der Helden als Ressource, mit der verschiedenste Aktionen ausgeführt werden können. Unsere Handkarten können entweder ausgespielt oder selbst als Unterstützung genutzt werden.

Wir können dabei solo oder im Koop aus unserem Dorf starten und haben pro Runde fünf dieser Karten auf der Hand. Es gilt abzuwägen welche der insgesamt sechs Helden wir entweder bewegen, kämpfen oder nach Loot suchen lassen. Und die Würfel sind dabei entscheidend: so sind mein Berserker (D20), War Priest (D12) und Archmage (D10) eher die Kämpfer. Mein Mercenary (D8), Scout (D6) und Outlaw (D4) bieten sich eher an um an Gegnern vorbei zu schleichen oder Schätze zu entdecken.

Wir können die ständig nachkommenden Gegner platzieren wir selbst möglichst weit von unserem Dungeoneingang – doch Vorsicht: es kann sich nur ein Monster pro Dungeonfeld aufhalten und nachkommende Monster werden sonst immer weiter in Richtung unseres Dorfes platziert. Werden dann unsere Gebäude im Dorf überrannt, verlieren wir das Spiel.

Das Spiel von Adam West bietet eine erstaunliche strategische Tiefe ohne glückslastig zu sein. Es macht wirklich Spaß die verschiedenen Optionen abzuwägen und zu versuchen durch Loot oder das Abschließen von Quests sein Kartendeck für ein nächstes Dungeon zu verbessern. Angenehm dazu: im Regal benötigt es nur rund 2 % des Platzes, den Gloomhaven beansprucht.

Stubenscore: 7,9 / 10

Anfangs ist die Lage noch im Griff. Die grünen Würfel sind meine Abenteurer, der gelbe das erste Monster.
Die Monster nehmen Überhand und nähern sich meinem Dorf. Hätte ich weniger Looten und mehr Kämpfen sollen? Hilft ein Glas Wein?
Die neue Karte in meinem Deck behalte ich auch für das nächste Dungeon.
Der Oger ist leicht besiegt. Mit einem Charakter mit 6 oder weniger kann ich vorbeischleichen, einer mit 10 oder mehr sieht im Kampf.

DUNGENERATOR: DIE IN A DUNGEON
BGG

Angelspiel

Von: ferengi
15. Februar 2026 um 14:00

Kellerfund

… oder „was die Eltern so beim Aufräumen finden“.
Komplexität 1,00 bei BoardGameGeek, trotzdem hatte dieses Spiel jedes Kind unserer Generation in der Ludothek. Zu den Regeln: Mit einer magnetischen Angel versuchen wir Spieler möglichst wertvolle Fische aus dem Meer zu holen. Die Punkte stehen auf den Fischen. Für Dinge, die nicht ins Meer gehören (Dosen, Schuh, Flasche), gibt es 10 Extrapunkte. Man beachte den didaktischen Wert des Spieles. Und dann gibt es noch eine Sonderregel: Wer den wertvollsten Fang macht und mit der Schatztruhe gleich 20 Punkte erhält, ist noch einmal dran. Crazy.

Die Spannung steigt: Ist was an Haken?
Kleine Fische bringen eher wenig Punkte. Aber besser als nichts.

Fazit:

Das interessante an dem Spiel ist, wie vor über 100 Jahren Spiele konzipiert wurden. Und hier Interesse für Magnetismus spielerisch geweckt wurde. Im Unterschied zum richtigen Angeln geht es bei dem Spiel in Kinderrunden ab 3 Jahren sicher hektischer zu, dafür sind die Kinderangler aber erfolgreicher. Die Bewertung dieses Spiels ist eigentlich nicht möglich, auch wenn andere es probieren (7/10).

Stubenscore: keine Wertung


ANGELSPIEL
BoardGameGeek

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Brettspiel (getestet)

Jamaica

Von: ferengi
14. Februar 2026 um 09:35

Wettrennen in der Karibik

Nachdem jeder Spieler mit 11 Handkarten (stabile Pappkarten) ausgestattet wurde und seinen Lagerraum im Schiff inspiziert hat, geht es auch schon los. Wir ziehen drei Karten und würfeln zwei Sechserwürfel. Nun entscheiden wir anhand unserer drei Handkarten, welchen Würfel wir als Tag (für die Aktion links auf der Handkarte) und Nachtaktion (rechts) einsetzen und legen eine unserer Handkarten für diese Runde verdeckt hin. Die weiteren Spieler können die Würfelreihenfolge nicht beeinflussen und wählen ebenfalls eine ihrer Handkarten für diese Runde. Das ist schon ein cooler Mechanismus.

Die Würfel liegen, alle Schiffe sind Startbereit fürs Rennen um die Insel

Nun werden die gewählten Piratenkarten nacheinander abgehandelt. Je Spieler die Tag- und Nachtaktion nacheinander, dann kommt der nächste dran. Und so fahren wir mit dem Schiff vor- oder zurück und lösen am Zielort eine Aktion aus. Hierbei kann ein Schatz gehoben werden, oder wir landen im Hafen und müssen Goldmünzen zahlen. Oder es kommt zu einem Konflikt und wir bekämpfen uns. Neben der Bewegung kann man als Aktion auf den Karten Ressourcen erhalten: Gold, Futter oder Kanonen für den nächsten Kampf.

Meine Handkarten. Mit den beiden Würfeln mache ich erst die linke Tagaktion, hier also x Felder vorwärts fahren. Danach die Nachtaktion, also Y Felder zurück, abhängig vom Würfelergebnis
Wenn das Rennen beendet ist, gibt es Punkte für die Platzierung des Schiffes. Aber auch für Goldmünzen und Sonderkarten, die wir als Piratenschatz finden können.

Fazit:

Ein leicht zu lernendes und kurzweiliges Ärgerspiel für bis zu sechs Personen. Die Regeln für das Einlagern der Waren, die Probleme, wenn man zu wenig Nahrung oder Gold zum bezahlen hat und die Kämpfe mit den Konsequenzen sind gut durchdacht, auch mit einer kleinen Glückskomponente. Jamaica ist ein buntes Familienspiel mit vorbildlichem Material. Von der tolle Anleitung bis zum Inlay des hochwertigen Materials bis zum Layout. Alles ist perfekt und macht Lust auf die nächste Runde.

Stubenscore: 7,6 / 10


JAMAICA
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Brettspiel (getestet)

The Shipwreck Arcana

Von: ferengi
13. Februar 2026 um 14:42

Ein Plättchenratespiel

Dieses kooperative Deduktionsspiel hat schon seinen Reiz.

Ziel ist es, 7 korrekte Rätsel zu lösen. Hierzu ziehen wir zwei Plättchen mit Zahlen zwischen 1 und 7 aus einem Beutel und legen eine dann auf eine von vier vor uns ausliegenden Arcana-Karten. Hiermit geben wir einen Hinweis an die Mitspieler, welches zweites Zahlenplättchen wir bei uns liegen haben.

Legen wir das Plättchen auf „Wenn deine beide Plättchen zusammen eine ungerade Summe haben, lege ein Plättchen hier ab“, und dieses bei unserem Pärchen der Fall ist, können wir

  • eine gerade Zahl ablegen und damit aussagen, dass das andere Plättchen eine 1,3,5 oder 7 ist. Also bleiben vier Optionen.
  • eine ungerade Zahl ablegen und damit aussagen, dass das andere Plättchen eine 2,4 oder 6 ist. Also eine Einschränkung auf drei Optionen.

Und so müssen wir zwischen den Arcana-Karten gut entscheiden, wie wir möglichst optimale Hinweise geben. Da jede Zahl nur dreimal im Beutel ist, spielt die Statistik auch noch eine Rolle.

Mit dem ersten Hinweis kommt man in der Regel noch nicht weiter. Nun ist der nächste Spieler an der Reihe und legt ebenfalls ein Plättchen auf eine der vier Karten. Hier kommt es aber bald zu dem Problem, dass bei zu vielen Plättchen auf einer Karte diese „verblassen“ kann. Hier bekommt das Team Minuspunkte. Und so kommt es zum Wettlauf zwischen Pluspunkten zum Gewinnen und Minuspunkten und wir verlieren.

Der Reiz des Spiels liegt an den sehr variablen und kniffligen Arcana-Karten mit ihren Aussagen. Und den Spielern, die die optimale Karten mit dem besten Hinweis für ihr Plättchen auswählen müssen.

Links ist die „Stundenkarte“, auf der der rote und grüne Marker bis zur 7 wandert und somit über Sieg oder Niederlage entschiedet. Daneben sind vier Arcanakarten für die Plättchen. Hätte ich die 4 und 7 und würde die 4 auf „4 apart“ legen, müssten alle darauf kommen können, dass ich nur die 7 verdeckt haben kann.
Die 5 auf „higher“ hilft wenig. Denn es kann die 1 bis 4 sein.
Die Mitspieler drehen bei meinem Plättchensatz (1-7) die Zahlen um, die sie nicht bei mir vermuten.

Fazit:

Ein cleveres kleines Logikspiel. Etwas Glück muss man mit den Arcanakarten haben, denn wenn die Aussagen darauf schwierig zu lösen sind oder wenig zur Lösung beitragen, kann man kaum gewinnen. Die um das Spiel gesponnene Geschichte ist zwar ziemlich willkürlich und optisch ist es auch kein Hingucker, ich wäre aber bei einer nächsten Runde wieder dabei.

Stubenscore: 7,5 / 10


THE SHIPWRECK ARCANA
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Brettspiel (getestet)

Take Time – Nehmt euch Zeit (Kurzcheck)

13. Februar 2026 um 09:00

Artikelbild Take TimeDie Stunde hat geschlagen! Bei Take Time dreht sich alles um Uhren. Gemeinsam versuchen zwei bis vier Spielende, die Rätsel der insgesamt 40 verschiedenen Uhren zu lösen. Damit das nicht zu einfach wird, gibt es allerdings zahlreiche Hindernisse, die zusammen überwunden werden müssen.

Dieser Beitrag wurde von Maximilian Lentes geschrieben

Der Hobbit: Hin und zurück

Von: ferengi
12. Februar 2026 um 12:34

Der neue Knizia

Gerüchteweise soll das „Team Knizia“ ca. 90 „neue Spiele“ (inkl. Erweiterungen etc.) zur SPIEL 2025 auf den Markt gebracht haben. Das Roll & Write im Herr der Ringe – Universum gehört hier sicher zu den begehrtesten unter den Käufern und so hat das Team Stubenzocker auch gleich drei Exemplare erstanden.

Im Vergleich zu anderen Roll & Write, wie Hochsaison, Troyes Dice oder dem Klassiker Dungeons, Dice & Danger (die mir alles sehr gut gefallen) spielen wir mit unseren Hobbits eine Kampagne in einem Buch.

So besteht das Material aus abwaschbare Stiften und einem dickeren Buch mit den Kapiteln, obligatorischen Würfel und Sammelobjekten. Die Sammelobjekte wie Schwerter, Brot und Kieferzapfen hätte man natürlich auch als Ressourcen malen und abstreichen können. So wirkt das Paket aber wertiger.

Mit den Würfeln kann man auf dem Spielplan voranschreiten oder man nimmt sich Brote/Schwerter für spätere Aktionen.
Im ersten Kapitel müssen wir 12 Zwerge als Gäste nach Beutelsend verbinden. Mit gesammelten Brot und Schwerter erhält man zusätzliche Siegpunkte.
Im dritten Kapitel muss man Gewittern ausweichen und es wird recht taktisch: Gewinnen wird, wer die Brot und Schwerter maximal einsetzt, nicht wer zu erst im Ziel ist.

Die acht Kapitel spielen sich schon unterschiedlich, aber im Grunde laufen wir mit den Reisewürfeln von Start zum Ziel und sammeln Objekte, die wir dann an bestimmten Positionen einsetzen oder als Siegpunkte ins Ziel retten. Jedes Kapitel hat seine Sonderregeln und das Thema um Bilbo, Gandalf & Freunde wird gut eingefangen.

Fazit:

Wer schon ein paar Roll & Write gespielt hat, kommt hier schnell rein. Die Auswahl der Aktionen hat eine kleine Glückskomponente. Es werden fünf Würfel geworfen und alle nehmen sich reihum einen. Liegt keiner mehr, wird neu gewürfelt. Wer immer die freie Auswahl hat (also alle 5 Würfel), kann wertvolle Dreierwege oder Brot (was alle gerade besonders benötigen) den anderen wegschnappen. Aber das mittelt sich raus. Die Kapitel haben mit 30 Minuten die richtige Länge. Da bekommt man Lust, auch mal wieder ein anderes Roll & Write zu spielen. Ich mag die Mechanik.

Stubenscore: 8,0 / 10


DER HOBBIT: HIN UND ZURÜCK
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Brettspiel (getestet)

Luna Maris: Unangenehm wachsende eigene Ungeduld

Von: ravn
09. Februar 2026 um 00:01

Es hätte auch wirklich jedes andere Spiel im gemeinsamen Erstkontakt sein können. Ebenso jede andere Spielrunde, der ich mich angeschlossen hatte, um das vergessene Eurogame rund um Rohstoffabbau auf dem Mond kennenzulernen. Mit 120 Minuten Spielzeit angegeben, war ich fast vier und eine halbe Stunden ohne Erklärung damit beschäftigt, eine Kolonie auf dem Erdtrabanten zu errichten und Siegpunkte zu scheffeln. Leider für mich gefühlt zu lang.

Erstpartien können gerne länger dauern als die Spieleschachtel verspricht. Kein Problem für mich, denn jeder muss ja auch erstmal ins Spielgeschehen abtauchen und die zugrunde liegenden Mechanismen verstehen lernen. Eine fast doppelt so lange Spielzeit wie angegeben ist da durchaus keine Seltenheit. Ich bin da völlig ok mit, ganz entspannt ein neues Brettspiel kennenzulernen und nehme mir ebenso gerne die Zeit dafür. So rede ich es mir zumindest ein.

In der erlebten Realität stelle ich inzwischen bei mir eine gewisse und auch unangenehme Ungeduld fest. Immer dann, wenn es in einer Partie nicht so recht vorangeht und ich das subjektive Gefühl habe, dass mein aktiver Anteil am Gesamtgeschehen nur einen Bruchteil ausmacht. Meine mitgespielte Erstpartie Luna Maris in Vollbesetzung von vier Spielern war da genau so ein Extremerlebnis. Erstpartien spiele ich persönlich gerne flott – einfach mal machen und schauen, was so passiert. Mein Ehrgeiz, im ersten Anlauf schon eine perfekte Partie hinzulegen, die ist eher gering ausgeprägt. Klar verknotet sich dann und wann auch mal mein Gehirn, weil ich mich in einer Entscheidung sehe, die ich mal so gar nicht überblicken kann. Aber diese Situationen versuche ich, zu vermeiden oder mindestens zu minimieren. Aus Rücksicht auf meine Mitspieler, die nicht warten zu lassen und mir beim Denken zuzuschauen.

Doch halt mal! Soll das etwa heißen, dass ich mich hier gerade über rücksichtslose Mitspieler öffentlich beklage und die anklage, mir meine Freizeit zu stehlen? Weil die es sich herausnehmen, länger als ich über einen Zug nachzudenken? Weil die eventuell eine Motivation für ihre Erstpartie haben, die von meiner eigenen abweicht? Weil die es gar genießen, über knifflige Situationen zu grübeln und sich dafür die nötige Zeit zu gönnen? Wenn ich ganz tief in mich hineinblicke und ehrlich zu mir selbst bin, dann muss ich zumindest einen Teil dieser als Fragen formulierten Anklagen mit „ja, schuldig“ beantworten und fühle mich dabei schlecht, weil egoistisch auf mich bezogen.

Dabei ist Brettspielen doch eine gemeinsame Freizeitbeschäftigung, ein Hobby, das fernab für mich langweiliger Solo-Partien nur wirklich und wirklich nur in Gemeinschaft funktioniert. Einer Gemeinschaft, in der ich auf meine Mitspieler mit all ihren Besonderheiten eine gewisse Rücksicht nehmen sollte, weil ich das auch von denen mir gegenüber erwarte. Nur so entsteht für mich eine entspannte Spielatmosphäre am Tisch. Und schon wieder blicke ich aus meiner Egosicht heraus und auf die Anderen. Teilweise sogar herab, wenn ich mich aufgrund deren Spielweise im Laufe der Partie beginne, selbst zu nerven. Weil die so lange brauchen und über scheinbar banale Entscheidung so lange grübeln, während in mir eine unangenehme Unruhe anwächst, dass es doch bitte weitergehen soll im Spielablauf. Sodass hoffentlich ein Spielfluss entsteht und kein dauerndes Stocken im Spannungsbogen, der sich so erst gar nicht für mich entfalten kann.

Luna Maris, aus dem Jahr 2022 und vom Autor Ricardo Amaral erdacht, hat von seinem ganz speziellen Spielablauf arg ungünstige Voraussetzungen. Wir sind reihum an der Reihe und machen eine oder maximal zwei Aktionen mit unserer Forscherkarte, die wir ausspielen. Dafür geben wir Sauerstoff aus und Energie und müssen uns überlegen, auf welchen Wegen wir durch die Mondkolonie laufen, um Umwege zu vermeiden und unsere Aktionen in eine sinnvolle Reihenfolge zu bringen. Unsere Kartenhand sowie unser Rohstoffvorkommen, die Position der Mitspieler auf dem Spielbrett und die gemeinsam ausliegenden Aufträge schränken uns dabei ein und verleiten zum Grübeln, bis der optimale aller möglichen Züge gefunden ist.

Das kann durchaus bei drei Mitspielern jeweils so fünf Minuten dauern. Ich selbst bin im ungünstigsten Fall erst eine Viertelstunde später wieder am Zug und ernähre nur meine Forscher. Eine Art Rückholzug, in dem ich Nahrungskarten ablege und meine vorab ausgespielten Forscherkarten wieder zurück auf die Hand nehme. In weniger als 10 Sekunden bin ich damit durch und weiß eigentlich schon längst, welchen Forscher ich in meinem nächsten Zug ausspielen will, weil genau deshalb habe ich den ja zusammen mit anderen Forschern zurückgeholt. Bis es allerdings soweit ist und von mir in die Tat umgesetzt werden kann, können durchaus wieder weitere 15 Minuten vergehen. Ausreichend Zeit für eine Raucherpause. Blöd nur, dass ich nicht rauche. Wenn zudem meine Blase längst entleert ist und ich mich ausreichend an Snacks satt gegessen habe, dann sitze ich herum und merke, wie eine erhofft entspannte Partie in nervige Ungeduld kippt.

Da bist Du aber selbst schuld, möchte ich mir selbst entgegnen. Habe ich mich doch freiwillig in diese Situation gebracht. Woher soll ich auch wissen, dass meine mir überwiegend unbekannten Mitspieler ein ganz anderes Zeitempfinden beim Brettspielen haben als ich selbst? Weil die hatten durchweg ihren Spaß trotz der vier und eine halbe Stunde für die Partie. So gut ich Luna Maris durchaus finde, für diese für mich überlange Spielzeit trägt es einfach nicht für mich. So weiß ich inzwischen, dass ich kein Brettspielen in gefühlter Zeitlupe mag. Gehetzt soll sich bitte niemand fühlen, aber flott spielen wäre doch nett, besonders in einer Erstpartie.

In dieser Zeit hätte ich Luna Maris bevorzugt zweimal gespielt. Einmal als Kennenlernpartie und dann als Revanche mit den angesammelten Erfahrungen gleich nochmal. In meiner Spielpraxis kommt das aber fast nie vor. Also wird mir wohl nichts übrig bleiben, mich damit abzufinden oder nur noch arg selektiv in zertifizierte Schnellspielerrunden unterwegs zu sein, wo ich dann sogar als Langsamspieler verschrien wäre. Oder ich meide in Zukunft bei Eurogames mit Optimierfaktor neue Spiele und neue Mitspieler, um da auf Nummer sicher zu gehen. Nur würde mir das eine Menge an der Faszination Brettspiel nehmen und mich selbst einschränken.

Ach ja, am Ende war ich bei Luna Maris siegreich auf Platz 1 in der abschließenden Wertung. Nicht weil ich überlegen gespielt habe, sondern weil ich in meinem letzten Zug noch drei zusätzliche Nahrungskarten einsammeln und somit zweimal acht Siegpunkte einstreichen konnte. So viel wie einer der größten Aufträge wert ist. Aber dazu fehlte mir Helium-3 als Ressource, weil das hatte ich das ganze Spiel über nicht produziert. Gab ausreichend anderes für mich zu tun in diesem Sandkasten der Möglichkeiten. Nochmal spielen? Gerne, aber bitte nicht nochmals vier und eine halbe Stunde lang.

Villen des Wahnsinns

Von: Madmix
07. Februar 2026 um 20:57

„Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!“

 

 

Wir werden das sehen, was die Hunde im Dunkeln anheulen, und das, worauf die Katzen nach Mitternacht die Ohren spitzen.

– H.P. Lovecraft, Vom Jenseits

 

Düstere Herrenhäuser ragen aus den schmutzigen Gassen Arkhams hervor. Hinter ihren Fassaden lauern die Mächte des Mythos, schreckliche Geheimnisse und unaussprechliche Monster. Heute Nacht wird eine tapfere Schar von Ermittlern hinter Arkhams verschlossene Türen blicken und dem Wahnsinn Einhalt gebieten.

Und so starten wir in die Villen des Wahnsinns 2. Edition von fantasy flight games. Zuerst beim Heidelberger Spieleverlag, liegen die Rechte jetzt bei asmodee. Laut diesen ist es ein vollständig kooperatives Horror- und Krimispiel welches wir wunderbar zu fünft in unserer Stubenzocker-Runde spielen können. Man kann sich aber auch alleine in das Abenteuer wagen, auf die Gefahr hin durch das lauerde Entsetzen dem Wahnsinn zu verfallen…

 

Der große Unterschied zur ersten Edition ist, das eine (kostenlose) App den Spielleiter ersetzt und während des Spiels die benötigten Karten und Marker für den Aufbau des Spielplans vorgibt. Auch das Auftauchen und die Bewegung der Gegner und alptraumhaften Monster übernimmt die App. Doch dazu kommen wir später.

Asmodee schreibt weiter, wir bestreiten mysteriöse Abenteuer, sammeln Waffen, Ausrüstung und Informationen und lösen verzwickte Rätsel, um die Monster aus fremden Welten, den Wahnsinn und sogar den Tod zu besiegen. Da sind wir mal gespannt, ob das so auch stimmt. Als großem Freund der Literatur von Lovecraft hat mich das Spiel schon lange angelacht und ich bin froh, endlich (mehr oder weniger) begeisterte Mitstreiter für die kommenden Abenteuer gefunden zu haben.

Über die App können wir uns für eins der Szenarien entscheiden und dann unsere Ermittler wählen. Durch düstere Klänge und stimmungsvolle Bilder wird hier schon ein angenehmes Ambiente aufgebaut. Wir erfahren, welche Startgegenstände wir unter unseren Charakteren aufteilen können und bekommen dann einen kurzen Text als Einleitung für unsere Aufgabe vorgelesen (später im Spiel dürfen wir selber lesen). Wir müssen im gewählten Level aus Innsmouth fliehen und sollen dabei noch Beweise über die schrecklichen Machenschaften der Familie Marsch sammeln. Zu jedem Ermittler und jeder Ermittlerin gibt es eine Karte, auf der die Werte bestimmter Fähigkeiten, wie Stärke, Geschicklichkeit, Willenskraft und auch die überlebenswichtigen Attribute wie Ausdauer und geistige Gesundheit, die die physischen- und psychischen-Lebenspunkte wiederspiegeln.

 

Auf der Rückseite steht auch noch etwas Hintergrundgeschichte zu den einzelnen Charakteren, ich finde es sehr spannend, andere haben den Fluff eher schnell abgehandelt.

 

Nun beginnt der Aufbau mit dem ersten Spielplanteil. Durchsuchungs-, Erkundungs- und andere Marker werden gemäß der Anweisungen von der App gelegt und das Spiel beginnt.

Pro Runde gibt es immer eine Ermittlerphase und eine Mythosphase. In der Ermittlerphase haben unsere Ermittler je zwei Aktionen zur Verfügung. Hier können wir uns zum Beispiel mit einer Aktion bis zu 2 Felder weit bewegen oder auf unserem Feld etwas durchsuchen oder etwas erkunden, Dinge vom Boden aufheben / fallen lassen oder mit anderen Ermittlern auf unserem Feld Dinge tauschen. Wenn wir etwas durchsuchen oder erkunden wollen, müssen wir dafür den Marker, der auch in der App an der gleichen Position auf der Karte abgebildet ist anklicken und haben dann verschiedenen Möglichkeiten.

Häufig muss man gegen eine bestimmte Zahl würfeln, hierfür nehmen wir so viele Würfel wie das gewüschte Attribut unseres Ermittlers hoch ist und schauen dann, ob wir aufmerksam genug sind, etwas herauszufinden, oder doch zu „dumm“ dafür sind, den versteckten Gegenstand der unter der Schublade festgeklebt ist zu finden. Die Würfel zeigen auf 3 Seiten das ältere Zeichen (ein gebogenes Pentagram) als Erfolgssymbol, auf 2 Seiten eine Lupe, das Ermittlersymbol und auf den letzten 3 Seiten ein erschreckendes nichts. Die Lupe dürfen wir gegen Bezahlung eines Hinweismarkers zu einem Erfolgssymbol drehen.

Manchmal müssen hier aber auch auf dem Tablet Zahlenrätsel geknackt oder Schiebepuzzel gelöst werden, bei denen jeder Ermittler, abhängig von den persönlichen Fähigkeitswerten, unterschiedlich viele Versuche bekommt. Beim Erkunden und öffnen einer Tür, kann dahinter ein Gegner zum Vorschein kommen, der mit einer weiteren Aktion angegriffen werden kann. Es können aber auch Personen auftauchen, die uns gerne freiwillig helfen oder dazu erst noch mit Charme überzeugt werden müssen.

Jemand hat sich an unserer Hotelzimmertür zu schaffen gemacht, erst fragen wir nett, wer denn da sei. Auf eine unfreundlich quäkende Antwort hin stoßen wir die Tür auf und stehen einem Dorfbewohner gegenüber, der uns mit einer Keule in der Hand nicht wohl gesonnen ist. Sind das da Kiemen an seinem Hals? Und überhaupt, das sind doch eher die Augen eines Fisches als die eines Menschen? Durch einen Schlagring als Startgegenstand und das richtige Würfelergebnis können wir ihn aber überzeugen, das er sich schlafen legt und uns nicht weiter in die Quere kommt.

 

In jede Richtung gibt es Möglichkeiten zu erkunden und wir entscheiden uns dafür in 2 2er Teams und einem Springer weiter vorzudringen.

Nach unseren Aktionen kommt die Mythosphase. Hier treten zuerst die unterschiedlichsten mysteriösen Ereignisse auf, die uns alle, einen bestimmten Charakter oder denjenigen mit dem höchsten / niedrichsten Wert in einer gewissen Region betrifft. Mal gaukeln uns unsere Sinne ewig lange Korridore mit unendlich vielen Türen vor, mal scheint es Blut zu regnen oder es sdchlägt aus heiterem Himmel (oder eher aus dem Nebel) ein Blitz ein. Danach bewegen sich die vorhandenen Gegner und greifen an, wenn sie in die Nähe kommen. Und zum Schluss muss jeder Ermittler, jede Ermittlerin in Reichweite eines Gegners einen Horrortest ablegen.

 

Im Laufe des Spiels „sammeln“ wir so Schadens- und Horror-Karten die unsere körperliche und geistige Gesundheit angreift. Erlangen wir genausoviel Schaden, wie wir Ausdauer (Lebenspunkte) haben, werden wir Verwundet und bekommen eine Verwundet-Karte, die uns sagt, welche Beeinträchtigung wir ab jetzt dadurch bekommen. Wenn ein Ermittler zum zweiten Mal soviel Schaden erleidet, scheidet er / sie aus.

Bei dem Horror ist das ähnlich, nur werden wir beim ersten Mal, wenn wir soviel Horror erlitten haben, wie unsere geistige Gesundheit beträgt oder überschreitet, wird der Ermittler wahnsinnig. Auch hier gibt es eine Karte, die allerdings verdeckt gelesen werden muss, da sich hierdurch die Siegbedingungen dieses Ermitterls ändern können.

 

Die Teams haben sich mitlerweile auch etwas aufgeteilt, um möglichst viel parallel zu erkunden.

 

Ein wütender Mob aus Dorfbewohnern sucht nach uns, aus dem sich immer wieder einzelne Individuen lösen und uns den Weg abscheiden wollen. Durch ihren fanatsichen Sing-Sang haben sie dazu auch noch ein Monster aus den Tiefen des Meeres heraufbeschworen.

 

Wir müssen die Informationen auf diesem Bild in die richtige Reihenfolge bringen, um belastende Informationen gegen die Familie Marsch zu bekommen.

 

Fazit:

Auch wenn man viel mit dem Tablet interagiert, findet das eigentliche Spiel auf dem Tisch statt und es kommt nicht der Eindruck auf, warum wir nicht gleich ein Videospiel spielen. Ich finde die Kombination sehr gelungen. (Ein weiteres Spiel mit der Kombination Tablet – Tisch aber auf eine gänzlich andere Art, die mir aber auch sehr gefällt ist Boss Fighters QR ) Die Regeln sind schnell verstanden und nicht zu komplex. Mit fünf Personen hat man pro Ermittlerphase zwar viele Aktionen um schnell auf dem Plan voranzukommen, es zieht sich auf Dauer aber schon etwas, wenn man von der Story nicht so gefesselt ist wie ich. Die für das gewählte Szenario angegebene Zeit von 60-90 min haben wir mehr als verdreifacht (aber hey, es war quality Time!). Die Rufe nach kleinen Hausregeln bei den Kämpfen, könnten auch jedem beim gleichzeitigen Auftauchen vieler Gegner den Spielspaß etwas erhöhen, ist aber nicht zwingend erforderlich, es sei denn, man möchte das Szenario auf jden Fall beim ersten Mal erfolgreich meistern. Die düstere Stimmung, die Lovecraft in seinen Werken hervorruft, wird gut wiedergegeben und ich kann es jedem Cthulhuisten wärmstens ans Herz legen!

 

Stubenscore: 8,6 / 10


VILLEN DES WAHNSINNS
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Brettspiel (getestet)

Tea Garden

Von: ferengi
04. Februar 2026 um 18:29

Entspannte Tee-Zeremonie?

Ob im Weltall (SETI), im Froschteich, im Aquarium (kommt bald) oder demnächst im Lovecraft-Universum (B.E.L.O.W.: Asylum), entspannt ist es bei Tomáš Holek nie.

Thematisch befassen wir uns bei Tea Garden über fünf Runden mit dem Anbau von Tee, der Fermentation und dem Verkauf. Oder wir segeln dem Fluss entlang. Hierzu haben wir eine Hauptaktion und manchmal auch eine Nebenaktion und dann noch freie Aktionen. Hört sich viel an. Aber in den ersten der fünf Runden ist das noch recht übersichtlich. Gegen Ende der Spiels ist ein Zug dann schon „etwas“ komplexer.

Das Spielfeld mit den Teeplantagen

Unsere Aktionen triggern wir mit unseren Handkarten. Diese haben einen Wert, um Aktionen bezahlen zu können. Außerdem haben die Karten auch Teekannen oder Symbole für Nebenaktionen.

Da man mit einer 1er-Karte wenig anfangen kann, legen wir in der Regel einen Schwung Karten auf unser erstes Feld im Tableau für die erste Aktion in dieser Runde. Die Werte werden addiert, so dass wir auch anfangs schon 2er oder 3er Aktionen ausführen können. Für Zusatzaktionen oder Teekannen zählt dann nur die oben liegende Karte, so dass man gut vorausplanen muss. Anfangs wird man erstmal versuchen neue, bessere Karten zu kaufen. Denn Tea Garden ist ein Deckbuilder. Hierzu benötigt man zusätzlich zum Wert der Karte die abgebildete Teekannen und Tee in bestimmten Wertigkeiten, um spezielle Karten zu kaufen. Puh, hört sich komplex an, man kommt aber rein.

Das Tableau mit den Teefeldern, dem Fluss, der Kaiserleiste und ein paar anderen Dingen. Wichtig sind unten links die sechs Karten, die wir für die Kosten über der Karte (1 bis 5) und den weiteren Kosten ganz unten auf der Karte (Teekannen in einer bestimmten Farbe und Teeblätter bestimmter Wertigkeiten) kaufen können.

In anderen „Haupt“-Aktionen erwerben wir neue Plantagen, können Tee ernten oder verkaufen. Und in Nebenaktionen (also das Symbol in der Mitte der oben liegenden Karte zur Hauptaktionen) schreiten wir bei der Universität voran, fahren mit dem Boot oder sammeln Teekannen. Dann gibt es noch freie Aktionen, womit wir z.B. auf der Kaiserleiste voranschreiten und Karten für Siegpunktebedingungen erhalten.

Eine Schlüsselkomponente ist die Ressourcenplanung mit unseren Teeblättern. Die gibt es 6 Stufen und am Ende der Runde werden sie eine Stufe wertloser. Es sei denn, man hat sie fermentiert.

Fazit:

Ein Szenario mit Tee, entspannenden Farben und ein großes China mit dem Jangtse. Aber all dies soll nicht täuschen, denn dies ist kein Familienspiel. Tomáš Holek hat hier wieder ein komplexes Eurogame designt mit Deckbuildung, Arbeitereinsatz & Ressourcenmanagement. So langsam entwickelt er sich zu meinem Lieblingsdesigner, denn seine Spiele sind wunderschön und herausfordernd, aber nicht zu komplex. Der BGG-Empfehlung als 3-Personen-Spiel sollte man folgen, denn mit vier Personen wurde es dann schon etwas zäh zum Spielende.

Stubenscore: 8,4 / 10


TEA GARDEN
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Brettspiel (getestet)

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