Normale Ansicht

Vantage

Von: Krys
16. Januar 2026 um 21:18

Vantage ist ein kooperatives Abenteuerspiel in einer offenen Welt für ein bis sechs Personen. Nach dem Absturz auf einem unbekannten Planeten startet jeder Spieler mit einem eigenen Charakter an einem anderen Ort und nimmt die Spielwelt ausschließlich aus seiner individuellen

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Die glorreichen Gilden von Buttonville – Spielkritik

Von: Paddy
15. Januar 2026 um 07:30
Die glorreichen Gilden von Buttonville

Noch ist die Stadt ganz leer, doch im Auftrag des Königs suchen wir nach neuen Bewohnerinnen und Bewohnern für die Stadt. Die glorreichen Gilden von Buttonville ist ein Kartensammelspiel, bei dem man die phantasievollen Fähigkeiten der sonderbaren Kreaturen nutzt. Für

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Furchtlos

14. Januar 2026 um 16:00

Bei Furchtlos wandern die Spieler als Gespenster durch einen finsteren Wald und versuchen, durch geschicktes Sammeln von Plus- und Minuskarten ihre Furcht möglichst gering zu halten. Wir haben uns das Stichspiel genauer angesehen.

Furchtlos

Mit Furchtlos entführt Friedemann Friese die Spieler in einen nächtlichen Wald, in dem nicht Tempo oder Reichtum zählen, sondern Gleichgewicht. Als Gespenster wagen wir uns von einer gruseligen Ruine aus auf einen schmalen Pfad. Wer davon abweicht, sammelt Furchtpunkte – und genau die gilt es über mehrere Runden möglichst gering zu halten. Nicht loszugehen ist allerdings keine Option, denn wer in der Ruine verharrt, wird ebenfalls hart bestraft. Am Ende gewinnt, wer sich dem sicheren Weg am nächsten gehalten hat.

Furchtlos: So wird es gespielt

Im Kern ist Furchtlos ein klassisches Stichspiel mit vier Farben und ohne Trumpf, doch schon beim Blick auf die Karten wird klar, dass hier einiges anders läuft. Die Werte reichen in jeder Farbe von +6 bis -6, ergänzt durch neutrale Nullen. In den gewonnenen Stichen sammeln die Spieler also sowohl positive als auch negative Punkte. Ziel ist es, diese möglichst exakt auszugleichen. Idealerweise landet man bei null – jeder Ausschlag nach oben oder unten bedeutet zusätzliche Furcht.

Beim Ausspielen folgt Furchtlos den vertrauten Regeln des Genres. Die angespielte Farbe muss bedient werden, den Stich gewinnt die höchste Karte der Farbe. Genau hier entstehen jedoch die spannenden Entscheidungen. Eine hohe Pluskarte kann zum Problem werden, wenn man bereits genügend positive Werte gesammelt hat. Umgekehrt kann ein dringend benötigter Stich mit Minuspunkten unerwünscht sein, wenn man eigentlich wieder Richtung Null steuern möchte. Die Mitspieler behalten diese Schieflagen natürlich im Blick und versuchen gezielt, einander ungünstige Stiche zuzuschieben.

Die Interaktion ist dadurch deutlich spürbar. Auch wenn jeder für seine eigene Furchtleiste spielt, entsteht am Tisch ein ständiges Taktieren. Wer sich gerade mühsam ausbalanciert hat, wird gerne wieder aus dem Gleichgewicht gebracht. Besonders die Nullkarten eröffnen interessante Möglichkeiten, da sie stets gespielt werden dürfen und den Stich beeinflussen, ohne den eigenen Wert zu verändern. Gleichzeitig lauert eine empfindliche Strafe für alle, die zu vorsichtig agieren. Wer keinen einzigen Stich gewinnt, bleibt in der Ruine zurück und kassiert satte 15 Furchtpunkte.

Die Regeln sind schnell verstanden

Der Anspruch von Furchtlos ist gut austariert. Die Regeln sind schnell verstanden, vor allem für alle, die mit Stichspielen vertraut sind. Die eigentliche Herausforderung liegt im richtigen Timing und im Lesen der Mitspieler. Wann lohnt es sich, einen Stich zu erzwingen, und wann ist es klüger, ihn abzugeben? Für Neulinge mögen die negativen Karten zunächst ungewohnt sein, doch das Spielgefühl erschließt sich schnell und bleibt angenehm flott.

Durch die zufällige Kartenverteilung und das unterschiedliche Spielverhalten der Gruppe bietet Furchtlos einen hohen Wiederspielreiz. Jede Runde verläuft anders, mal vorsichtig, mal konfrontativ, je nachdem, wie viel Risiko die Spieler eingehen. Der Reiz liegt im ständigen Austarieren zwischen Mut und Zurückhaltung – ein einzelner Stich kann die gesamte Runde kippen.

Furchtlos: Fazit und Wertung

Furchtlos verbindet ein vertrautes Stichspielgerüst mit einer ungewöhnlichen Wertungsidee und verpackt das Ganze in ein stimmiges, leicht schauriges Thema. Die kurzen Runden und die klare Struktur machen es zu einem flexiblen Familienspiel, das ebenso gut als schneller Absacker funktioniert. Es geht weniger um langfristige Planung als um situative Entscheidungen und das Gespür für den richtigen Moment.


Furchtlos– auf einen Blick

Title

Furchtlos ist ein zugängliches Stichspiel mit ungewöhnlicher Wertung, das weniger auf Siegoptimierung als auf Balance und gutes Timing setzt und gerade durch die direkte Interaktion am Tisch seinen Reiz entfaltet.

Autor: Friedemann Friese | 2025 | 2F-Spiele | 3 bis 5 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).


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Ich steck' im Lift

Von: Roy
12. Januar 2026 um 00:30


Stellt euch vor, ihr arbeitet für den Kurierdienst „Paket Oma“ und müsst ein Paket in den 40. Stock bringen – doch der Fahrstuhl, in dem ihr steckt, will einfach nicht dort anhalten. Herzlich willkommen bei „Ich steck’ im Lift“ von Board Game Circus, aus der Feder von Watthanachai und Thotsaphon Deeratsamee – ein Kartenspiel für 3–8 Spieler ab 8 Jahren.

Zu Beginn notieren wir auf zwei Karten jeweils ein Stockwerk, in dem wir unser Paket abgeben möchten. Die erste Karte bringt bei Erfolg zwei Punkte, die zweite einen Punkt. Dann erhält jeder Spieler drei Handkarten mit den Werten 0, 5 und 10. Von diesen wählt man verdeckt eine aus und legt sie vor sich ab. Anschließend decken alle gleichzeitig ihre Karten auf und der Fahrstuhl wird entsprechend der Summe der gespielten Karten nach oben bewegt. Wird dabei der 40. Stock überschritten, wandert der Fahrstuhl um die überschüssigen Schritte wieder nach unten.


Hat jemand das aktuell erreichte Stockwerk auf einer seiner Karten notiert, zeigt er dies an und erhält die entsprechenden Punkte. Nur in diesem Fall darf er eine neue Etage auf die Karte schreiben. In jeder Runde gibt es zudem eine Baustelle, die ein bestimmtes Stockwerk blockiert. Diese beginnt im 40. Stock und wandert in jeder Runde eine Etage nach unten – sie fungiert gleichzeitig als Rundenzähler. Die letzte Runde beginnt, sobald sich die Baustelle im Erdgeschoss befindet (das man übrigens ebenfalls als Ziel wählen darf). Sollte man sich eigentlich im richtigen Stockwerk befinden, dieses aber gerade von der Baustelle blockiert sein, erhält man zwar keine Punkte, darf jedoch dennoch eine neue Etage auf die Karte schreiben.

Der Spieler, der am Ende die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt und lässt seine Mitfahrenden im Lift hinter sich.


Das sind bereits alle Regeln, die auch in der Schachtel übersichtlich auf einem Faltblatt dargestellt sind. Allerdings geht dort etwas unter, dass man nicht nach jeder Runde die Etage wechseln darf – ein deutlicherer Hinweis darauf wäre wünschenswert. Die fiktiven Firmennamen und die thematische Idee finde ich witzig, allerdings würde ich die empfohlene Mindestspielerzahl nach oben korrigieren.

Ja, es funktioniert mit drei Spielern, aber wenn jemand zwei- oder dreimal sein Stockwerk verpasst, hat er praktisch keine Chance mehr, Punkte zu sammeln – denn neun Runden sind schnell vorbei, und der Fahrstuhl bewegt sich bei wenigen Mitspielern kaum noch. Für meinen Geschmack entfaltet das Spiel seinen Reiz eher mit vier oder fünf Spielern – das ist der Sweet Spot. Acht Spieler stelle ich mir zwar sehr chaotisch vor, aber bei einem Spiel, das nur 10–15 Minuten dauert, darf es ruhig etwas wilder zugehen.


Fazit:
Wer ein schnelles, witziges Kartenspiel für fünf oder mehr Spieler sucht, wird hier fündig. Für kleinere Runden gibt es aus meiner Sicht geeignetere Alternativen.


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Ich steck' im Lift von Thotsaphon Deeratsamee & Watthanachai Treedecha
Erschienen bei Boardgame Circus
Für 3-8 Spieler in ca. 10-15 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Boardgame Circus)

Metal Gear Solid: The Board Game

10. Januar 2026 um 09:24

Analog Snake

Metal Gear Solid und Hideo Kojima haben einen großen Wert für mich, weswegen ich etwas Bedenken wegen der Verbrettspielung der Vorlage hatte. CMON halten sich bei ihrer Version für mich gar überraschend an den Levels des ersten Metal Gear Teils von 1998.

Die Kampagne startet direkt mit einem Metal Gear typischen Videocall und der ersten Mission, in der ich ungesehen einen Aufzug rufen und nehmen muss. Ich steuere Snake und kann meine vier Aktionspunkte beispielsweise auf Schleichen, schnelle Bewegung (kann ein Geräusch verursachen) oder einen stillen Takedown verwenden. Nach meinem Zug decke ich eine Aktionskarte für die Wachen auf, deren Bewegung ich danach abhandle.

Sobald sie mich sehen, wird Alarm ausgelöst und die Wachen bewegen sich angriffslustig auf mich zu. Doch ich bewege mich geschickt und weiche den Patrouillenrouten der Gegner aus, rufe den Fahrstuhl und entkomme in den nächsten Level – auch Dank Würfelglück direkt im ersten Versuch.

Die Kampagne führt geschickt Level für Level weitere Spielmechaniken hinzu. So lerne ich die Bedrohung von Kameras kennen, neue Aktionen wie das Hacken von Computern und ich finde diverse Gegenstände – sogar Pappkartons. Durch die neuen Komponenten wird auch die Glückskomponente des ersten Tutoriallevels reduziert. Ich kann Würfelergebnisse modifizieren und das Risiko für das Auslösen eines Alarms gut einschätzen.

In der Kampagne, die man solo oder auch kooperativ gemeinsam bestreiten kann, werden dazu neue Charaktere mit besonderen Fähigkeiten eingeführt, so dass ich diese je nach diesen in den Levels einsetzen kann. Neben dem Allrounder Solid Snake gibt es Meryl, die sich tarnen kann, Otacon, der Terminals hackt und Gray Fox als Elitekämpfer.

Neben dieses Durchlaufens der Story, das insgesamt gut wieder spielbare 14 Kapitel lang ist, kann man 6 weitere optionale Mehrspieler-Missionen bestreiten. Da ein Kapitel gut und gern 30-90 Minuten dauern kann, bekommt man jede Menge unterhaltsam abwechslungsreiche Stunden der Stealth-Strategie.

Stubenscore: 8,3 / 10

Immer schön acht geben auf die Wachen und Kameras.
Snake ist angeschlagen, aber eine Ration hilft. Diverse Aktionen stehen mir zur Verfügung.
Glück gehabt: der Guard geht in die andere Richtung.
Die Kampagne erzählt schön die Geschichte.
Das Brettspiel folgt dem Videospiel: In Level 1 gehts zum Fahrstuhl.
Schaffe ich noch aus dem Level zu entkommen?

METAL GEAR SOLID - THE BOARD GAME

BGG

Marvel: Duell! In New York

Von: Krys
09. Januar 2026 um 16:54

Marvel: Duell in New York ist ein reines Zwei-Personen-Spiel, das einen direkten Schlagabtausch zwischen Helden und Schurken im Marvel-Universum inszeniert. Gespielt wird auf einem gemeinsamen Spielplan mit drei Schauplätzen in New York, an denen Karten ausgespielt, angegriffen und gewertet werden.

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Valpiedra: Descensus ad tenebras

Von: ferengi
08. Januar 2026 um 08:28

Höllenabstieg mit Strategie und Würfelglück

Valpiedra hat mich allein durch sein Design auf der Spiel in Essen 2025 angesprochen. Dabei erinnert der Dungeon Crawler nicht nur optisch sehr an Darkest Dungeon. Solo oder kooperativ können wir mit 2-4 Helden vier Level in die Hölle hinabsteigen, um die titelgebende Stadt Valpiedra zu retten.

Zahlreiche Horden aus Dämonen, Ghulen, Skeletten und anderen finsteren Gegnern stellen sich uns in den Weg. Und je tiefer wir in die nächsten Ebenen der Verliese vordringen, desto stärkeren Gegnerwellen müssen wir uns stellen. Je nach Charakter kann man Feinde im Nahkampf, wie auch in der Ferne treffen, wobei der Kampf doch recht stark vom Zufall abhängt. In der Regel benötigen wir bei einem W6-Wurf eine 1 bis 3, um einem Gegner Schaden zuzufügen. Einige Gegenstände erhöhen unsere Trefferchancen, während manche Gegner sogar die Dreien auf den Würfeln negieren können.

Es gilt meine Würfelergebnisse mit den Charaktereigenschaft und neuen Gegenständen positiv zu beeinflussen und mit den richtigen Helden, die passenden Gegner in der richtigen Reihenfolge anzuvisieren. Die gefallenen Gegner nutze ich als Gegenstände oder nutze sie als Erfahrungspunkte, um mich zu heilen oder Angstlevel meiner Gruppe zu senken.

Es gilt also hinabzusteigen, Gegner zu besiegen und sich weiterentwickeln – und das alles in einer großartigen, düsteren Atmosphäre. Leben muss man mit dem Zufall, der einen frustrierend ins Gesicht schlägt oder zufrieden an eine tolle eigene Strategie glauben lässt. Bin gespannt, ob die kommende Erweiterung, die interessanterweise als „Valpiedra 1.5“ gelistet wird, mehr wünschenswert stärkere Charaktere bringt und das Spielerlebnis etwas „einfacher“ macht.

Stubenscore: 7,8 / 10

Kleine Schachtel und die Hölle ist schnell aufgebaut
Ich kann den besiegten Gegner „ausrüsten“, also als Schwert einen weiteren Würfel hinzufügen und Kälteschaden aktivieren ODER 4 Erfahrungspunkte einsetzen. Allein das „ODER“ macht es echt schwierig.
Komme halbtot in Level 4 an und dann kommen die?
Nächster Run. Töte ich einen Gegner, der Boni auf andere wirkt, lösche ich damit auch diese Boni aus.

VALPIEDRA
Webseite
BGG

Kilia

Von: ferengi
07. Januar 2026 um 06:50

Kiel

Als Norddeutscher habe ich von der Symbolfigur der Stadt im Norden noch nichts gehört. Ich hoffe mal, dass Lars Ehresmann für sein Erstwerk da marketingtechnisch mit dem Spieletitel alles richtig gemacht hat. Historisch betrachtet handelt es sich bei diesem Spiel um den Wettkampf der Kaufleute beim Bau des Nord-Ostsee-Kanals.

In seinem Zug kann man aus der Auslage eine der fünf Karten wählen. Die erste Karte kostet nichts, die anderen dann bis zu 5 Schlüssel (oder alternativ Münzen). Abhängig von der Kartenart kann ich diese nutzen und muss diese aber noch mit entsprechende Ressource bezahlen. Als Belohnung erhält man dann Verbesserungen, also vergünstigtes Kaufen (Schlüssel) oder kostenloses Ressourcentauschen (Universität). Wichtig ist auch der Ausbau des Hafens und Upgrade der Schiffe. Bei der Aktion Hafen nutze ich eine weitere Karte aus der Auslage indem der Mittelteil der Karte zum Ausbau eines Hafens für die dort abgebildeten Ressourcen im Spielplan eingeschoben wird. Alternativ kann ich die Karte aus der Auslage aber auch umdrehen und in den Speicher legen. Dieses macht Sinn, wenn ich die Ressource zum Bezahlen für eine der Aktionen nicht habe oder ich den Vorteil der Karte im Speicher nutzen möchte.

Ich schreiben dies so ausführlich, da in Summe eine Karte für viele Dinge genutzt werden kann indem sie entsprechend rechts oder links oder von unten in den Plan eingeschoben oder umgedreht als Ressource in den Speicher gelegt wird. Das ist schon sehr innovativ und habe ich in der Variation auch noch nicht gesehen. Doch so ganz rutschfest ist das nicht. Und so verschieben sich die Karten dann doch schon mal, ist dann etwas friemelig.

Unten die Multifunktionskarten, die wir für 1 bis 5 Schlüssel/Münzen kaufen und dann für viele Dinge nutzen können. Darüber die Aufträge (Siegpunkte) und oben weitere Bedingungen für Siegpunkte.
In unserem Tableau legen wir die Multifunktionskarten links oder rechts an, schieben sie unten rein oder legen sie umgedreht in die Mitte.

Fazit:

Ein kleines, kompaktes tolles Eurogame. Ein paar Symbole oder eine Spielerhilfe zur Erinnerung wäre hilfreich. So haben wir bei den Schlüsseln nicht immer daran gedacht, dass man sich einen neuen Auftrag nehmen kann und wunderten uns irgendwann, wie man den das Spiel abschließen soll. Auf einer rutschfesten Neoprenmatte ist das Spiel auch sicher liegestabil. Die Thematik ist nicht so meins, aber für Historiker und Kielfans ein netter Einstieg in die komplexeren Spiele.

Stubenscore: 7,7 / 10


KILIA
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Blanco

07. Januar 2026 um 00:30

 
Blanco, des Autors Reinhard Staupe ist im Grunde ein Wettrennen in Kartenform. Bei seinem neuen Haus- und Hofverlag KENDi lässt uns Kartenspielveteran Staupe darum wetteifern, wer es als erstes schafft zwei Kartenauslagen in Folge abzuräumen. Hierfür gibt er uns 120 Karten in 10 Farben mit jeweils den Zahlen 1-12 eben nicht in die Hand. Alle am Spiel Teilnehmenden (2-5 Spieler*Innen) finden zu Spielbeginn vor sich nämlich eine Kartenauslage aus 3x3 verdeckten Karten. Im Spielverlauf versuchen wir nun die Karten aufzudecken und zu ordnen. Gelingt es  in der Spalte gleiche Farben anzuordnen bzw. in der Zeile gleiche Zahlen, so dürfen wir die jeweilige Reihe abräumen und werden noch damit belohnt eine verdeckte Karten anschauen und aufdecken zu können. Ist das erste Raster abgeräumt, so bauen wir vor uns noch ein 3x4-Raster mit verdeckten Karten auf. Gelingt es jemanden auch dieses abzuräumen, so ist das Spiel entschieden.
  
 
Am Zug haben wir zwei Handlungsoptionen. Wir können Karten ziehen oder benachbarte Karten ihre Plätze tauschen lassen. Beim Nachziehen können wir uns entscheiden, ob wir uns am Nachziehstapel oder am offenen Ablagestapel bedienen. Mit der genommen Karte ergänzen wir unsere Kartenhand dadurch kurzzeitig auf drei Karten. Nach kurzer Abwägung spielen wir dann eine Karte davon an eine beliebige Stelle der Auslage oder werden einfach eine Karte auf den Ablagestapel ab. Spielen wir die Karten in die Auslage, so wird sie offen ausgespielt und die bisherige Karte wandert auf den Ablagestapel. Werfen wir bloss eine der Handkarten ab, so dürfen wir ein Karte des aus dem Raster aufdecken. Und auch beim Tauschen vom Karten dürfen wir immer eine der vertauschten Karten aufdecken.
 
Es geht bei Blanco also mit jedem Zug ein wenig voran und nach wenigen Zügen (spätestens 9 bzw. 12 Züge) sollten uns alle Karten des Rasters bekannt sein. Um Blanco zu gewinnen, ist es nun aber wichtig, dass man schneller voran kommt, als die anderen am Tisch. Hierfür ist es von Bedeutung geschickt zu tauschen, sinnvolle Karten auf dem Ablagestapel zu erkennen und vor allem drauf zu achten, dass man dem linken Nachbarn keine sinnvolle Karte auf den Ablagestapel legt. Ein wenig Glück sollte man aber auch haben. Auf Grund der 12 Zahlen und 10 Farben wird es aber nie frustrierend. Irgenwann kommt immer etwas passendes. Ein gute Designentscheidung finde ich auch, dass abgeräumte Reihen aus dem Spiel gehen und nicht auf dem Ablagestapel landen.
 
 
Blanco ähnelt vom Spielprinzip her ein wenig dem ultrabeliebten Skyjo. Hierbei ist Blanco jedoch ein ganzes Stück steuerbarer. Wir haben halt schon einfach ein paar rudimentäre Handlungsoptionen zur Verfügung und eben mit Farbe und Zahl zwei Möglichkeiten worauf wir hinaberbeiten können. Vom Regelanspruch ist das Spiel trotzdem nicht wesentlich komplizierter. Das Spielgeschehen ist im Grunde in wenigen Sätzen erklärt. Leider bringt meiner Einschätzung nach die Anleitung dies jedoch nicht so hundertprozentig rüber. Es sind auch nur sechs kleine, bebilderte Seiten. Meines Ermessens hätte man das Ganze aber noch einen Tick einfacher und prägnater darstelen können. Das Kartenmaterial an sich ist funktional. Keine wirkliche Illustration (abgesehen vom farbigen Blitz) aber die Farben sind gut unterscheidbar. Weiterhin finden sich die Zahlen sowohl mittig, wie auch auf allen vier Kartenecken. Alles in Allem kann man sagen, dass es der übliche KENDi-Standard ist.
 
 
Blanco ist kein Spiel, welches in meinen Spielegruppen helle Begeisterung hervorgerufen hat. Es tut aber auch nicht weh. Ich persönlich würde es einem Skyjo auch jederzeit vorziehen. Meines Ermessens ist es auch ein wunderbares Spiel, wenn man Skyjo liebt und dann doch noch mal einen Schritt weitergehen will. Letzteres ist in der Familie meines Bruders (Mit Kindern im Alter von 9 und 14) gerade der absolute Hit. Bei meinem nächsten Besuch werde ich Blanco auf jeden Fall in der Tasche haben und den Vieren damit eine Freude machen. Meines Einschätzung nach ist Blanco nämlich wirklich ein guter Titel für Gelegenheitsspielende oder Gruppen, welche sich gerne mit einfachen Kartenspielen die Zeit vertreiben. Dabei bietet Blanco im Vergleich zu anderen Titel aber einen guten Mix aus Entscheidungsmöglichkeiten und einer Prise Glück.

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Blanco

Autor: Reinhard Staupe

Erschienen bei KENDi Games

Für 2-5 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 10-30 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (KENDi Games)

Umami – Spielkritik

Von: Paddy
05. Januar 2026 um 21:53
Umami

Beim Food Festival der Tiere buhlen wir um jeden Gast. Der Geschmack ist dabei zentral. Ein Gericht soll voller Umami sein, diesen herzhaft, würzigen Geschmack besitzen. Bei diesem Kartensammelspiel schnappen wir uns gegenseitig die tierischen Kunden weg. Es gibt zweierlei

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kritisch gespielt: Kavango

Von: Tobias
23. Dezember 2025 um 21:30
Kavango - Box

Kavango - BoxKavango von Matt Brown und Zara Reid – erschienen bei Schmidt Spiele Leider muss ich zugeben, dass es mir im Überschwang schon passiert ist, KAVANGO mit CABANGA! zu verwechseln. Das ist ärgerlich, da sich beide Spiele in vielen Dingen unterscheiden. So ist eine große Stärke von KAVANGO, dass sich das Spiel im Gegensatz zu CABANGA! […]

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Mindbug x King of Tokyo

Von: Krys
19. Dezember 2025 um 16:25

Mindbug wird seit der Veröffentlichung des ersten Sets „Der erste Kontakt“ stetig weiterentwickelt. Mit dem Crossover zu King of Tokyo liegt nun das sechste Basisset vor. Beide Spiele drehen sich um den klassischen Monsterkampf, und da Richard Garfield bei beiden

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Big Sur

12. Dezember 2025 um 10:49

Big Sur

In Big Sur baust du deine eigene Traumstraße entlang der kalifornischen Küste. Bei diesem zugänglichen Kartenspiel von 25th Century Games übernehmen die Spielerinnen und Spieler die Rolle von Straßenplanern, die versuchen, das schönste Teilstück dieser weltberühmten Küstenstraße zu gestalten. Ziel ist es, durch clevere Kombinationen von Karten am Ende die meisten Punkte zu erzielen.

Der Spielverlauf ist schnell erklärt: Alle bauen in ihrer eigenen Auslage – also auf ihrem persönlichen Highway – eine Kette von Straßenkarten, die jeweils unterschiedliche Landschaftssymbole (z. B. Berge, Meer, Wald) zeigen und unterschiedlich viele Meilen lang sind. Immer wenn eine Serie aus mindestens drei gleichen Landschaftstypen aneinanderliegt, entsteht ein sogenannter „Streckenabschnitt“. Diese Abschnitte bringen Punkte, je nachdem, wie lang sie am Ende sind. Zusätzlich können spezielle Landmarken-Karten erworben und an passenden Stellen platziert werden, um Boni zu erzielen oder Spielregeln zu beeinflussen – etwa indem man Ressourcen von Mitspielenden nutzt oder Punkte für bestimmte Kombinationen bekommt .

Der Clou: Um neue Karten auszuspielen, müssen andere Karten als Bezahlung abgelegt werden. Jede Karte zeigt dabei auch ein oder mehrere Materialien, die als „Währung“ dienen. So entsteht nach und nach ein kleines Engine-Building-System, in dem man Ressourcen klug einsetzt und effizient nutzt. Die Herausforderung dabei ist, die richtigen Karten zur richtigen Zeit zu spielen – und zwar an einem der beiden Enden des eigenen Highway-Streifens. Wer strategisch denkt, plant nicht nur die nächste Karte, sondern auch die Kombinationsmöglichkeiten mehrerer Karten im Voraus.

Interaktionen eher gering

Auch wenn jeder für sich spielt und die Interaktion eher gering ist, kommen durch einzelne Effekte doch interessante Verbindungen zustande. So ermöglichen bestimmte Landmarken den Zugriff auf Ressourcen in den Ablagestapeln der anderen – was ein bisschen Taktik ins sonst recht solitäre Geschehen bringt. Wer allerdings gern gemeinsam tüftelt oder konfrontativ spielt, wird hier eher nicht fündig.

Das Spielgefühl ist ruhig, überlegt und eher belohnend. Der Fokus liegt eindeutig auf dem Aufbau einer eigenen Auslage, was besonders Spieler anspricht, die gern puzzeln, optimieren und mit Ressourcen wirtschaften. Das Spieltempo bleibt angenehm, kann aber in späteren Zügen etwas ins Stocken geraten, wenn man viele Optionen abwägt. Gerade dann wünscht man sich manchmal eine kleine Hilfe, um den Überblick zu behalten – etwa über bereits genutzte Ressourcen.

Was Big Sur vor allem auszeichnet, ist seine stimmige Gestaltung. Die Karten sind mit liebevollen Illustrationen versehen, die die Schönheit der Pazifikküste einfangen. Palmen, Felsen, Strände – all das findet sich auf den kleinen Kartenausschnitten wieder und erzeugt ein stimmungsvolles Gesamtbild.

Kleinere Kritikpunkte gibt es auch: Die Ikonografie ist nicht immer intuitiv, verdeckte Karten in der Hand lassen sich schlecht überblicken. Dennoch überwiegt der positive Eindruck. Denn Big Sur ist ein schnell aufgebautes Kartenspiel mit ansprechendem Thema und klarer Engine-Building-Mechanik. Wer Tableau-Aufbau und Ressourcenmanagement mag, wird hier definitiv auf seine Kosten kommen – ideal für eine entspannte Runde mit bis zu vier Personen.


Big Sur: Auf einen Blick

Title


Big Sur ist ein Kartenspiel mit ruhigem Spielfluss, reizvollen Thema und einem zugänglichen Engine-Building-Element – besonders für Fans von Tableau-Aufbau und optisch ansprechenden Spielen empfehlenswert.

Autor: Mondo Davis | 25th Century Games | 2025 | 2 bis 4 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten


Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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Die letzten Droiden

Von: Krys
12. Dezember 2025 um 10:36

In einer Welt ohne natürliche Ressourcen versuchen wir, die verbliebenen Droiden auf der Erde zu recyceln. Als Ökomechs entscheiden wir, ob wir sie verschrotten oder wiederherstellen. Das klingt düster, aber schon die Grafik zeigt, dass das Spiel eher positiv auftritt.

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Stitch Geschenke: Ein kleiner Chaot für kleine Chaoten

08. Dezember 2025 um 23:34
Hört ihr das? Ein leises Knurren, gefolgt von einem fröhlichen Kichern? Ist da gerade eine Vase zu Bruch gegangen? Könnte natürlich wieder mal die Katze sein, die ihre Grenzen austestet. Aber es gibt auch noch eine weitere Möglichkeit: Das kleine, blaue, zwar ungebetene, aber umso liebenswertere Wesen Stitch. Kaum eine Figur hat sich in so […]

Subito

Von: Daniel
03. Dezember 2025 um 00:30

Ein Kartenspiel in Echtzeit? Für viele klingt das erst mal nach Stress, Hektik und Chaos – ganz besonders, wenn man lieber in Ruhe nachdenkt als blitzschnell reagiert. Und doch gelingt es Subito, dieses Vorurteil auszukontern. Das kleine Echtzeitspiel aus dem Hause Game Factory entpuppt sich als überraschend zugängliches und reizvolles Duell für zwei Personen, das mit klarem Aufbau, überschaubaren Regeln und einem guten Maß an Taktik punktet. Vorausgesetzt, man lässt sich auf das Tempo ein.

Spielablauf: Kraken, Karten, Kriterien

Subito spielt sich über drei Durchgänge, in denen beide Spielenden jeweils 36 Karten besitzen und versuchen, sie möglichst schnell und korrekt an acht zentrale Aufgabenkarten anzulegen. Die Aufgaben unterscheiden sich dabei deutlich: mal muss man Karten in abwechselnden Farben legen, mal müssen sich alle Kriterien unterscheiden, mal wird gezählt oder bestimmte Zahlen gefordert.


Wichtig dabei: Man darf immer nur eine Karte nach der anderen vom eigenen Stapel ziehen und direkt anlegen. umsortieren ist nicht erlaubt. Sobald jemand alle Karten losgeworden ist, endet der Durchgang. Dann wird gewertet: Wer die Mehrheit der Karten an einer Aufgabenkarte hat, bekommt den Wert der Aufgabenkarte als Punkte gutgeschrieben. Nach drei Runden gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Der Clou liegt im Tempo bei gleichzeitig taktischem Denken, denn falsche Karten werden gemeinsam mit allen danach gelegten Karten vor der Wertung entfernt.

Flott gespielt und fordernd

Der große Pluspunkt von Subito liegt im schnellen Zugang: Die Regeln sind in fünf Minuten erklärt, und schon der erste Durchgang macht klar, worum es geht. Der Reiz liegt darin, mit Blick auf das gegnerische Spielverhalten blitzschnelle Entscheidungen zu treffen: Wo lohnt sich der Kampf um die Mehrheit? Wo habe ich vielleicht schon Punkte sicher? Wo lauert vielleicht ein Fehler beim Gegner?


Dabei helfen die abwechslungsreichen Aufgabenkarten, die genug Varianz in den Ablauf bringen, ohne zu überfordern. Da Karten immer nur einzeln gezogen und angelegt werden, bleibt das Spiel überschaubar – auch unter Zeitdruck. Der Spannungsbogen baut sich zügig auf, das Tempo bleibt hoch, aber kontrollierbar. Besonders im 2-Personen-Modus läuft Subito rund und erzeugt echte Duellatmosphäre.

Bei drei Spielenden wird es ein wenig konstruiert: Das Spielprinzip zwingt zur Teambildung und Umschaltung in einen Einzel-/Team-Mix. Dann doch lieber 2 vs. 2 in festen Teams. Auch optisch zeigt sich eine kleine Schwäche, denn die Symbolik auf den Karten ist nicht immer optimal lesbar, besonders bei hohem Tempo und ähnlichen Farben. Und letztlich: Subito bleibt ein simpel gestricktes Spiel, das keine taktischen Tiefen erschließt, sondern auf situatives Reagieren setzt. Aber genau das will es auch sein.


Fazit: Kurzes Echtzeit-Vergnügen ohne zu viel Stress

Subito überrascht positiv. Wer sich von „Echtzeit“ nicht abschrecken lässt, bekommt hier ein schnelles, spannendes und sehr direktes Kartenspiel, das sich ideal für kurze Duelle zu zweit eignet. Die Lernkurve ist flach, der Wiederspielreiz erstaunlich hoch, und die Aufgaben sorgen für genug Abwechslung. Kein Spiel für die Ewigkeit, aber ein sehr gelungenes für den nächsten Spieleabend zu zweit oder viert.

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Subito von Günter Burkhardt
Erschienen bei Game Factory
Für 2-4 Spielende in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)

Boss Fighters QR

01. Dezember 2025 um 00:30

Boss Fighters QR ist ein … HYBRIDES Brettspiel. Eins, zwei, drei, und da rennt ein Teil der Leserschaft auch schon schreiend davon. Meine Kinder wären enttäuscht von diesen Verweigerungsmenschen. Ich selbst war allerdings nach Teburu: The Bad Karmas auch eher skeptischer eingestellt, denn wie soll ein reines Kartenspiel, und sei es digital noch so aufgepeppt,...

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Speed-Dating: Hitster Fortsetzungen (Celebration, Rock, Movies & TV Sondtracks sowie Bayern 1)

Von: Tobias
28. November 2025 um 22:08
Speed-Dating-25-11

Speed-Dating-25-11HITSTER von Marcus Carleson ist ein Phänomen. Erst war das Spiel aus dem Hause Jumbo ein Geheimtipp auf der SPIEL 22. Dann wurde es immer populärer und erfolgreicher, sodass es nun auch ganz viele Menschen außerhalb der Brettspielblase begeistert. Kein Wunder, dass andere Verlage versuchen, auf den Hit-Train aufzuspringen. So hat beispielsweise der KOSMOS Verlag […]

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HiLo - Dein Königreich

Von: Roy
21. November 2025 um 00:30


Vor einigen Jahren habe ich bereits das Spiel „HiLo“ von Schmidt Spiele rezensiert – ein Spiel, das in vielerlei Hinsicht ein dreister Klon von Spielen wie „Skyjo“ ist. Mittlerweile gibt es noch weitere Klone, wie z. B. „Abrakadabrien“ von Kosmos oder „Z3BRA“ von Amigo, die sich alle derselben Hauptmechanik bedienen. Interessant ist nun, dass „HiLo – Dein Königreich“ ebenfalls diese Mechanik aufgreift, allerdings von zwei anderen Designern stammt: Emilie Soleil und Jérôme Soleil.

Bei „HiLo – Dein Königreich“ handelt es sich um eine Einsteigervariante für junge Grundschulkinder ab 6 Jahren, die mit Zahlen vielleicht noch nicht so viel anfangen können – dafür aber mit Fantasywesen.


Vor jedem Spieler liegen zwölf verdeckte Karten in zwei Reihen aus, von denen zu Beginn eine aufgedeckt wird. Auf diesen Karten finden wir potenzielle Bewohner unseres Königreichs: vom „normalen“ Bauern bis hin zu Prinzen, Prinzessinnen, Einhörnern und Drachen ist alles vertreten.

Bin ich an der Reihe, kann ich entweder eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel oder die oberste Karte vom Ablagestapel nehmen. Ziehe ich vom Nachziehstapel, darf ich entscheiden, ob ich die Karte in mein Königreich einfüge und gegen eine andere austausche oder sie abwerfe – in letzterem Fall muss ich eine verdeckte Karte in meinem Königreich aufdecken.


Bei Spielen wie „Skyjo“ oder dem klassischen „HiLo“ versucht man, gleiche Zahlen oder Farben in eine Reihe oder Spalte zu bringen. In dieser Variante hingegen versuchen wir, die Bewohner so anzuordnen, dass sie Münzen bilden. Viele Karten haben am Rand halbe Münzen, die durch passende Nachbarkarten vervollständigt werden können. Einige Karten zeigen gleich eine vollständige Münze. Dann gibt es noch den Phönix – er bringt zwar eine Münze, zwingt uns aber gleichzeitig, sofort eine weitere Karte in unserem Königreich aufzudecken.

Ein weiteres Element ist der Magier: Er erlaubt uns, eine Karte mit einem Mitspieler zu tauschen. Liegt der Magier jedoch am Ende der Partie immer noch im eigenen Königreich, wird die Karte über oder unter ihm nicht gewertet. Besonders viele Münzen bringen auch die Drachen-, Wolf- und Einhornhüter: Sind diese vorhanden und das passende Wesen ebenfalls im Königreich vertreten, gibt es zwei Münzen. Hat man sogar zwei passende Wesen, bekommt man vier Münzen.


Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler alle zwölf Karten aufgedeckt hat. Die restlichen Mitspieler decken nun ebenfalls ihre verbliebenen verdeckten Karten auf, und jeder zählt seine Münzen – dafür liegen kleine Pappplättchen bei. Der Spieler mit den meisten Münzen gewinnt.

Tatsächlich ist HiLo bei uns in der Familie immer noch ein Spiel, das regelmäßig auf den Tisch kommt, weil meine Tochter es sehr gern spielt. Ob sie mit ihren 12 Jahren wirklich noch eine Kinderversion gebraucht hat, bezweifle ich – aber Spaß hatte sie mit „Dein Königreich“ trotzdem. Besonders das interaktive Element mit dem Zauberer hat ihr (und mir übrigens auch) sehr gefallen.

Auch mein Sohn (7) hatte seinen Spaß und hat durch diese Variante einen gelungenen Einstieg in die Mechanik gefunden. In nicht allzu ferner Zukunft wird er dann sicher auch bereit für das klassische HiLo sein.


Ich persönlich sehe übrigens eine schöne Verbindung zwischen HiLo – Dein Königreich und Abrakadabrien von Kosmos – zumindest thematisch ergibt sich hier eine tolle Überleitung. Und ehrlich gesagt ist Abrakadabrien für mich auch das beste Spiel mit dieser Mechanik.

HiLo – Dein Königreich“ erfüllt also voll und ganz seinen Zweck: Es macht Spaß, sieht toll aus und bringt die bekannte Mechanik kindgerecht auf den Tisch. Die kleinen Pappmünzen empfinde ich allerdings als absolut überflüssig – das Zählen der Münzen hätte genauso gut ohne sie funktioniert. Auf sie hätte man gerne verzichten können.

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HiLo - Dein Königreich von Emilie Soleil und Jérôme Soleil
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 6 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

Kinderrechte – und was sie mit Spielkarten zu tun haben

14. November 2025 um 14:00
Dort! Zwischen Laternenumzügen, Adventskalender-Planung und Geschenke-Listen finden wir ihn. Einen Tag, der leicht untergeht und übersehen wird, wenn es hektisch wird – ein bisschen so, wie die, um die sich der Tag dreht. Am 20. November ist Tag der Kinderrechte. Moment, Kinderrechte? Klingt irgendwie nach trockenen Verträgen – nach etwas, das in Gremien und Räten […]
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