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Valheim Tutorial: Spielerischer Spieleinstieg in 55 Schritten

Von: ravn
11. Januar 2026 um 01:45

Das kooperativen Survival-Spiel fördert das direkte Losspielen, ohne dass Ihr zwingend die 52-seitige Anleitung durcharbeiten müsst. Stattdessen führt Euch ein Tutorial-Kartendeck schrittweise und vorbestimmt in den Spielablauf ein. Ich hab es ausprobiert und erzähle Euch davon.

Valheim in seiner Deluxe-Version ist ein wahres Ausstattungsmonster. Da wollen diverse Spielplanteile zusammengepuzzelt werden und Ihr baut vorab Eure Behausung aus verstärkter Pappe auf. Vieles davon ist nur reine Optik und damit Augenfutter. Ebenso voluminös sind die bis zu vier Charaktertableaus für Eure Helden. Natürlich in Double-Layer-Qualität und jedes Teil findet seinen eigenen dafür vorgesehenen Platz. Im Grunde hätte eine einfache Leiste für Lebenspunkte und Ausdauer ebenso gereicht. Aber das ist Valheim, denn Valheim möchte auf dem Spieltisch gefallen und eine stimmungsvolle Atmosphäre verbreiten.

Denn ganz nüchtern betrachtet ist Valheim ein Bier & Brezel Spiel im Fantasygewand mit ganz viel Zufallselementen wie Würfelkämpfe und Ereigniskarten. Erwartet also kein Taktikmonster. Dieser Eindruck hat sich nach meiner Tutorial-Spielpartie nochmals gefestigt. Dieses Tutorial bietet Euch einen entspannten Spieleinstieg. Einfach den extra Kartenstapel dafür bereitlegen und nach einer großformatigen 4-seitigen Kurzanleitung das Tutorialgeschehen aufbauen. Genau vier Charaktere sind dabei beteiligt, wobei es an Euch liegt, auf wie viele Spieler Ihr diese aufteilen wollt.

Und dann kann es schon losgehen: Der erste Spieler deckt die erste Tutorial-Karte auf, liest den Text vor und befolgt die Anweisungen. Vorwissen braucht Ihr nicht. Alles, was Ihr wissen müsst, steht auf den Karten verteilt. Auch, wenn der nächste Spieler am Zug ist und die nächste Tutorial-Karte ziehen soll. Nach und nach und im Laufe von 55 Karten werdet Ihr so in die Welt von Valheim und bis zum ersten Bosskampf begleitet. Etliches ist vorgegeben, manchmal dürfen wir in einem gewissen Rahmen auch selbst entscheiden. Aber eigentlich spielen wir größtenteils Schritt für Schritt nur das nach, was dort steht.

Logisch, dass dabei auch Detaillücken entstehen. So fragte ich mich, wo denn der Ablagestapel für aufgegessene Nahrungskarten gebildet werden soll. Gibt es nicht fest vorgegeben und das in einer Videospiel-Umsetzung in der doch alles seinen festen Platz auf dem Spieltisch hat. Ok, nehme ich so hin. Ebenfalls war mir nicht klar, ob ich Fernkampfwaffen im selben Feld nutzen und auch nicht, ob ich mehrfache Rüstung oder Waffen kombinieren kann. Die Anleitung wird mir das alles sicher noch erzählen. Auf Seite 24 und 2 werdet Ihr dazu fündig.

Insgesamt aber eine gute Idee, so ins Spielgeschehen einzuführen. Allerdings braucht Ihr das Tutorial wirklich nur ein einziges Mal spielen, denn danach habt Ihr die wichtigsten Abläufe und Regeln verstanden. Mir persönlich hat das Tutorial nichts Neues erzählt, was ich nicht schon in einer Demorunde auf der SPIEL 2025 in Essen mitbekommen habe. Und um die ganzen weiteren Details von Valheim zu erfahren, muss ich die Anleitung lesen, auch wenn ich die Kapitel für Kampagne und die späteren Bossgegner erstmal überspringen kann. Nehmt Euch also trotzdem vorab die Zeit dafür, wenn Ihr nicht nur nochmal im Kreise von Valheim-Erstspielern das Tutorial spielen wollt. Weil das Tutorial kratzt dann doch nur an der Oberfläche der Möglichkeiten und lässt so etwas wie per Schiff segeln oder nach den Bienen schauen oder auch den Bau und die Anwendung von Bomben aus.

Mein allererster Eindruck, dass Valheim eventuell zu seicht und zu wenig Spieltiefe haben könnte, den wage ich inzwischen anzuzweifeln. Ein komplexes Kingdom Death Monster wird es weiterhin nicht werden, aber ein vergnüglicher kooperativer Klopper mit Survival-Elementen ist Valheim dann doch. Und dazu noch einer mit wirklich sehenswerter Ausstattung an der Grenze zur Überproduktion in der Deluxe-Version. Ich bin gespannt, wie sich meine kommenden Szenariopartien so spielen werden. Mehr dazu dann in den kommenden Wochen.

Valheim Deluxe-Edition: Viel Inhalt für recht wenig Spieltiefe?

Von: ravn
06. Januar 2026 um 21:52

Ausgepackt und ausgepöppelt. Nachdem meine im Fachhandel bestellte Version des kooperativen Survival-Spiels gut zwei Monate nach der SPIEL 2025 in Essen bei mir eingetrudelt ist, nehme ich Euch mit auf eine kleine Auspack-Session. Passt ein episches Videospiel wirklich in eine noch so überdimensionale Spieleschachtel?

Für 155 Euro und damit fast dem Crowdfunding-Preis hättet Ihr Valheim in der Deluxe-Edition direkt von der SPIEL 2025 aus Essen mit nach Hause nehmen können. Am Messestand von MOOD Publishing waren die fast 31 x 31 x 20 cm voluminösen Spieleschachteln aufgetürmt. Fast wäre ich nach meiner atmosphärisch packenden Anspiel-Session schwach geworden, aber ein Blick ins Internet ließ mich schließlich ein Drittel des Messepreises sparen und das bei genau der gleichen Ausstattung. Dass Valheim kein taktisch tiefes Expertenspiel ist, war mir da schon klar. Es geht um die Erkundung der Landschaft, um das gemeinsame Sammeln von Ressourcen, um damit eine überschaubare Anzahl von Gegenständen herzustellen und um ganz viel würfelbasierten Kämpfen mit noch mehr Zufallselementen. Valheim ist ein sogenanntes Bier & Brezel-Spiel und das im allerbesten Sinne. Das sollte Euch klar sein.

Selten habe ich eine Adaption von Video- auf Brettspiel erlebt, die so viel von seiner Vorlage atmet und doch so ganz anders ist. Das Videospiel Valheim ist riesig bis episch. Sieben grundverschiedene Landschaftstypen von dem beschaulichen Grasland über das Gebirge bis zum Ozean gab es eine Menge mit Joypad oder Maus und Tastatur zu erkunden. Überleben und sich aus dem Nichts seine eigenen Waffen, Ausrüstungen und Behausungen bauen, davon lebt Valheim als Videospiel. So manche durchzockte Nacht habe ich mit dem Abbau von Bronze verbracht, um mir eine bessere Rüstung gegen diese übermächtig scheinenden Trollgestalten zu schmieden, ein wenig Honig zu schlürfen und Karotten anzubauen.

Als ich dann die Zoom-Taste der Übersichtskarte gefunden hatte und mir klar wurde, dass ich erst einen winzigen Bruchteil dieser Spielwelt gesehen hatte, war meine Ernüchterung ermattend. Wie viel mehr Stunden sollte ich noch in dieses Videospiel stecken, das zwar stets fordernd und unterhaltend und überraschend war, aber auch ein absoluter Zeitfresser. So habe ich Valheim auf dem PC lebe wohl gesagt und war umso überraschter, dass mir die Brettspielversion umso mehr gefallen hat. Riesig groß kann eben auch abschreckend wirken und deshalb fand ich es gut, dass Valheim als Brettspiel auf ein überschaubares Maß geschrumpft wurde.

Valheim am Spieletisch kooperativ mit bis zu vier Spielern oder auch solo erlebt, bietet die eigentlichen Kernmechaniken des Videospiels. Allerdings mit einer arg begrenzten Anzahl von Karten und Plättchen, die Gegenstände und Kombinationsmöglichkeiten davon darstellen. Die zu erkundende Landschaft ist zudem wenige Hexfelder klein, sodass das alles in ein Abenteuer von 90 bis 120 Minuten passt, bei dem wir am Ende den Verlorenen beschwören und besiegen sollen. So zumindest bei dem Einführungs-Szenario, das ich auf der SPIEL 2025 anspielen konnte.

Zu dieser entspannten Leichtigkeit des Spielvergnügens passt auch, dass es ein Tutorial per Kartenstapel gibt, das Euch nach dem geführten Spielaufbau direkt losspielen lässt. Somit spart Ihr Euch zunächst, alle 52 Seiten der Anleitung zu lesen, die dann allerdings für den vollen Spielspaß und die weiteren Szenarien notwendig sind. Auspacken, auspöppeln und einfach mal losspielen ist mit Valheim aber durchaus möglich und auch empfohlen. Was Euch alles mit der Deluxe-Edition erwartet, könnt Ihr miterleben, wenn Ihr derweil meiner kleinen Bilderreise folgt – 54-fach durchgeklickt.

Was bleibt? Ein lupenreines Amitrash-Spiel mit viel Stimmung und Atmosphäre verpackt in einsteigerfreundliche Spielmechanismen, die niemanden überfordern werden. Ob Ihr hingegen mittel- wie auch langfristig genügend Spieltiefe habt, damit sich die rund 105 Euro Kaufpreis im Handel auch irgendwie für Euch „lohnend“ anfühlen und Ihr gerne zu weiteren Szenarien nach Valheim zurückkehrt, diese Frage kann ich Euch noch nicht beantworten. Eventuell demnächst dann mal. Was Valheim ausmacht, das hatte mir zudem der Art-Director Jacob Moeller von MOOD Publishing auf der SPIEL 2025 im Interview erzählt. Bisher spreche ich eine vorsichtige Empfehlung aus, sofern Ihr wisst, worauf Ihr Euch einlassen werdet. Das hier ist kein Kingdom Death Monster und will es auch nicht sein. Stattdessen würde ich es eher bei einem Townsfolk Tussle einordnen wollen.

Eisbrecher und Partyspiel zugleich: One Round?

Von: ravn
31. Dezember 2025 um 14:16

Es ist wahrlich kein Geheimnis, dass ich das Genre der kooperativ kreativen Wortspiele besonders mag. So Kleever kann ich jederzeit und immer wieder spielen. Aber auch Just One ist weiterhin ein Dauerbrenner in meinen größeren Spielrunden. Von Schmidt Spiele gibt es nun eine verbindene Alternative, die ich Euch empfehlen möchte.

Der Autor Tobias Tesar startet gehörig durch. Im Jahr 2022 von der Spiel des Jahres Jury mit dem Deutschen Nachwuchs-Spieleautoren-Stipendium gefördert, um jungen Talenten Einblicke in unterschiedliche Bereiche der Spieleszene ermöglichen. Dann folgte der Gewinn des Hippodice Autorenwettbewerbs im Jahr 2023 mit seinem Prototyp „Second’s Best“, das derweil als „Right on Time“ bei Kosmos veröffentlicht wurde. Für das kommende Jahr sind sechs weitere Veröffentlichungen angekündigt und eine davon, wenn auch noch ohne Datum, bei Hans im Glück. Eher einfache Party- und Familienspiele sind sein bevorzugtes Genre, oftmals mit international einheitlich englischsprachigen Titeln.

So auch seine 2025er-Neuheit „One Round?„, mit einem Fragezeichen und damit Aufforderungscharakter. Schon seit etlichen Monaten für inzwischen rund 11 Euro im Handel erhältlich, lohnt es sich kaum über die Ausstattung zu reden. Zum Preis eines modernen Kartenspiels bekommt Ihr direkt drei Sprachversionen in einer Spieleschachtel geliefert – Deutsch, Englisch und Französisch. Was dann auch den international verständlichen Titel erklärt. Es erwarten Euch neben Lebensmarker, Kartenteller aus Pappe, einer Sanduhr mit 20 Sekunden und einem abwischbaren Folienstift der eigentliche Kern des Spiels in Form von 100 beschreibbaren Karten. Der Kartenteller ist verzichtbar und die Sanduhr haben wir genauso wenig wie die Lebenspunkte gebraucht. Wir sind da einfach dem Rat der Anleitung gefolgt: „Spielt so, dass es Eurer Gruppe am meisten Spaß macht und sich alle wohlfühlen.“

Damit sind wir beim spielerischen Kern von „One Round?“ angekommen. Drei Startkarten mit den Werten 0/100, 33 und 66 liegen kreisförmig angeordnet in der Tischmitte aus. Bevor es losgehen kann, schreiben wir noch spontan Begriffe auf diese Karten. Sind wir weniger kreativ oder suchen nach einem ausgewogenen Spielerlebnis, so können wir auch den Vorschlägen im Challenge-Heft folgen. Aus Thema Märchen, im Badezimmer und Sportart wurde so bei uns in entspannter 6er-Erstspielerrunde Hänsel & Gretel, Zahnbürste und Turnen. Die restlichen 97 Karten werden gemischt und zwölf davon bilden den verdeckten Nachziehstapel. Einer fängt als Tippgeber „Tippy“ an, zieht geheim die oberste Karte, sieht die Ziffer zwischen 1 und 99 dort und sollte nun innerhalb von 20 Sekunden einen Begriff finden, den seine lieben Mitspieler an passender Lücke im Wortkreis einordnen würden.

Da wird im konkret so erlebten Beispiel „Barren“ genannt und die Kreativität der Mitspieler-Begründungen nimmt seinen Lauf. So kam bei uns die Idee auf, dass ein Barren ja eine längliche Form wie eine Zahnbürste hat und beim Turnen zum Einsatz kommt. Während wir im Zusammenhang mit den Geschwistern Hänsel & Gretel noch nie davon gehört haben. Vorschlag unterbreitet, gemeinsam abgenickt, Sanduhr in die gewählte Begriffslücke gestellt und auf ein freudiges Gesicht von Tippy, unserem Tippgeber gehofft. Jip, alles richtig gemacht und schon hatten wir die 81 dort ausliegen und die Lücken zwischen den einzelnen Begriffen wurden kleiner, aber in der Anzahl der ausliegenden Karten auch vielfältiger.

Spielt Ihr streng nach Regeln, so würdet Ihr im Fehlerfall eines der drei ausliegenden Lebensmarker umdrehen und wenn alle davon statt Herz eine Sanduhr zeigen, dann seid Ihr in der so bezeichneten Overtime angekommen. Die setzt Euch bei Eurer gemeinsamen Antwort unter Zeitdruck, alle restlichen Karten des ausliegenden Kartenstapels fehlerfrei zu schaffen. Wir wollten es entspannter zum ausklingenden Spieletag angehen und haben die Sanduhr rein als Lückenmarkierer benutzt. Unsere zwölf Karten haben wir zudem fehlerfrei zuordnen können, auch wenn es im späteren Spielverlauf durchaus zu Diskussionen kam und wir uns nicht komplett einig waren. Aber Intuition und Bauchgefühl war schon ein guter Wegweiser, auch wenn sich einige anderslautende Argumentationsketten durchaus logisch anhörten.

So ergibt sich am Spielende eine Assoziationskette aus zwölf eigenen Begriffen. Da keine Begriffe fest vorgegeben sind, sondern wir unserer Spielpartie kreativ selbst gestalten und zwölf aus 99 Ziffernkarten ausreichend Variation bieten, ist für unendlich langen Spielspaß gesorgt. Bei nur einer einzigen Runde bleibt es so sicherlich nie, es sei denn, dass der Spieleabend schon zu weit fortgeschritten war wie bei uns. Zwei Mitspieler haben sich direkt im Anschluss „One Round?“ bestellt. Damit ist eigentlich alles gesagt und ich kann ebenso eine fette Empfehlung aussprechen, sofern Ihr passende Spielrunden für diese Art von kreativ kooperativen Wortspielen habt. Aber wer mag die nicht oder spielt trotzdem zu Liebe der Mitspieler mit?

Ach ja, einen konfrontativen Teammodus gibt es ebenso für alle, die den Wettstreit mögen. Zudem bietet das beiliegende Challenge-Heft 28 verschiedene Herausforderungen durch vorgegebene Begriffskategorien. Wer mag, der spielt dank dieser Anregungen auch auf Englisch oder Französisch und erweitert so seinen fremdsprachlichen Wortschatz. Oder Ihr traut Euch an den „One Life Modus“, bei dem Ihr direkt mit nur einem Lebensmarker startet. Alternativ spielt Ihr einfach genauso wie Ihr wollt. „One Round?“ bietet Euch viele Möglichkeiten und das zum Mitbringpreis. Einzig ein kleines Whiteboard-Schwämmchen werde ich dem Packungsinhalt ergänzen, denn zu Spielende solltet Ihr alle Karten wieder auswischen und das ging mit dem Radierer am beiliegenden Folienstift zwar ok, aber mit einem Schwämmchen geht das einfacher, streifenfreier und schneller.

EVE: War for New Eden

Von: Björn
27. Dezember 2025 um 23:49

EVE Online ist ein MMO-Urgestein. Kaum zu glauben, aber das Ding ist tatsächlich älter als World of Warcraft – und läuft immer noch, geschmiert geupdated und größer als je zuvor. Vier Imperien streiten um die Vorherrschaft im All, und wenn man sich auf YouTube mal die legendären Massenschlachten anschaut, bekommt man schnell eine Ahnung, warum dieses Universum bis heute fasziniert.

EVE: War for New Eden von TitanforgeGames ist nicht das erste Brettspiel, das versucht, diese Weltraum-Oper auf den Tisch zu bringen, aber zumindest das erste, das ich tatsächlich gespielt habe. Es will ein 4X-Spiel sein – wobei zwei der X groß und laut geschrieben werden: Expand (Ausbreiten) und Exterminate (Vernichten). Die anderen beiden – Explore und Exploit – stehen eher am Rand und winken schüchtern.

Eindruck von der Bühne

Jeder übernimmt eine der vier Fraktionen aus dem MMO und bekommt passendes Material: Schiffe, Marker und jede Menge galaktische Würfel. Die Modelle sind wunderschön gestaltet und fraktionsspezifisch – also genau das, was Miniaturenfreunde lieben. Leider führt das auch zu kleinen Problemen, aber dazu später mehr.

Galaktischer Aufbau und erste Erkundungen

Wie es sich für ein 4X-Spiel gehört, ist das Spielfeld modular aufgebaut – hexagonale Sektoren, verdeckt ausgelegt, damit man sie „erkunden“ kann.
In der Mitte liegt ein 3er-System, drum herum die 2er- und 1er-Zonen. So höher die Zahl, desto besser die Ressourcen dort. Wer das Zentrum kontrolliert, bekommt Extrapunkte. Und ja, natürlich führt das früher oder später zu einem epischen „Wer-hat-den-größten….Kreuzer“-Showdown.

Apropos Punkte: Wer zuerst 10 Siegpunkte erreicht, beendet das Spiel. Mit der Titanen-Erweiterung steigt das Ziel auf 12 Punkte, dafür gibt’s aber auch noch mehr Wege, diese zu bekommen und ein riesiges Titaneschiff.

Der Spielplan hat einen schönen Rahmen um all die Hexfelder im Zaum zu halten, der passt allerdings nur, wenn man zu viert spielt. Zu dritt bleiben Lücken, was etwas aussieht, als wäre die Ausbreitungs-Simulation des Alls fehlgeschlagen.

Ressourcen, Aktionen und das Leben als Admiral

Auf dem eigenen Tableau hast du verschiedene Aktionsfelder, die durch Cubes aktiviert werden. In jeder Runde darf man standardmäßig drei Aktionen durchführen. Gegen etwas intergalaktisches Kleingeld kann man sich bis zu zwei weitere Aktionen dazukaufen – denn mit Geld kommt man auch im ewigen nichts weiter.
Man kann sich bewegen, produzieren, forschen, kämpfen, bauen oder Rohstoffe sammeln. Die Übersicht auf dem Tableau ist erstaunlich klar, und die Aktionsfelder sind gut erklärt – keine rätselhaften Symbole à la „Was bedeutet nochmal der Strich mit den 3 Zacken?“, sondern einfach klarer Text.

Ein Playerboard wie es mir gefällt. Übersichtlich und mit genug Infos.

Über dem Tableau liegen außerdem Forschungskarten. Jede Fraktion hat ein eigenes Set (wobei alle Sets gleich sind) und darf zu Beginn vier beliebige davon verdeckt auslegen. Jede Forschung kostet Punkte, die man in jeder Runde verteilt. Ist eine Forschung abgeschlossen, wird sie aufgedeckt und gewährt Vorteile – zum Beispiel bessere Schiffe, effizientere Wirtschaft oder passive Wege Einkommen zu genießen. Also komm in die Gruppe!
Die freie Forschungswahl ist cool, aber beim ersten Mal überfordernd – ich hab einfach vier Karten blind gezogen. Hat funktioniert. Vielleicht bin ich der wahre Pionier des Chaosforschungszweigs.

Der zähe Start und der große Knall

Der Beginn ist.. sagen wir – gemächlich. Jeder startet in seiner Ecke, erkundet Sektoren, baut Schiffe und Anlagen… und das war’s dann erstmal. Man schleicht durchs All wie eine gelangweilte Raumsonde ohne Ziel. Erst zur Mitte hin kommt Leben ins Spiel, wenn sich alle um das zentrale System prügeln, oder das bangen darum doch bitte nicht angegriffen zu werden.
Beim Erkunden passiert übrigens nichts Schlimmes – keine Piraten, keine schwarzen Löcher, keine bösen Überraschungen. Man deckt das Hexfeld auf, kassiert den Bonus und zieht weiter. Es ist, als würde man ein ganzes Universum erforschen und dabei feststellen, dass wirklich alles leer ist.

Die Schlachten

Wenn es dann endlich kracht, wird’s spannend – und aufwendig. Jeder Kampf bekommt ein eigenes Schlachtfeld mit drei Orbits: klein, mittel, groß. Die Schiffe werden vom Spielfeld auf das Schlachtfeld platziert, und dann geht’s los. Der kleine Orbit schießt zuerst mit weißen Würfeln (präzise, aber wenig Wumms), der große Orbit zuletzt mit schwarzen Würfeln (Wumms pur, aber trifft nix). Der mittlere Orbit bietet einen guten Kompromiss, da hier beide Würfel geworfen werden. Also kannst du vielleicht wirklich was treffen UND Schaden machen.

Dazu kommt eine Strategiekarte zu Beginn des Kampfes, die für zusätzliche taktische Würze sorgt. Klingt super – und ist es auch… wenn man kämpft.
Alle anderen Spieler können in der Zwischenzeit entspannt Kaffee trinken, das Raumlogbuch schreiben oder drigend irgendwo was liken. Kämpfe dauern. Und zwar so, dass man irgendwann vergisst, dass das Spiel vorher eigentlich flüssig war.

Das Zentrum der Galaxie ist wie das Licht und die Spieler sind die Mücken.

Mein größtes Problem: Die Schiffsmodelle sind wunderschön, aber verwirrend. Jedes Fraktionsdesign ist anders, aber die Werte identisch. Also beginnt jeder Kampf mit der rituellen Frage:
„Welches deiner Schiffe ist der Zerstörer?“ – „Das da?“ – „Nein, das ist meie Fregatte.“
Nach ein paar Partien kennt man sie vielleicht, aber bis dahin fühlt man sich, als würde man bei einem interstellaren Klassentreffen versuchen, Namen zuzuordnen.

Erweiterungen und galaktische Nebenwirkungen

Die Titanen-Erweiterung bringt gewaltige Großkampfschiffe ins Spiel. Der Bau dieser Giganten fühlt sich episch an – jedes Teil ein Triumph der Raumfahrt, jedes Segment ein Schritt Richtung Siegpunkt. Dumm nur, dass die Biester erst kurz vor Schluss fertig werden. Du fliegst gerade los und dann hat irgendwer gewonnen und das Spiel beendet. Enttäuschend.

Kaum waren die Titanen da, war das Spiel zuende. Aber immerhin siehts toll aus.

Die Succession-Erweiterung macht die Fraktionen asymmetrisch und gibt ihnen individuelle Fähigkeiten und Forschungen. Damit bekommt der Anfang deutlich mehr Pep – und man fühlt sich nicht mehr wie vier identische Zivilisationen mit unterschiedlicher Lackierung.

Die Havoc-Erweiterung bringt Piraten für einen fünften Spieler ins Spiel, die Korruption verbreiten. Wenn sie genug Systeme korumpieren, gewinnen sie. Leider gibt’s keinen AI-Modus für die Piraten – schade, denn ein neutraler Ärgerfaktor hätte dem Spiel gutgetan.

Material, Design und Weltraumglanz

Die Box ist super. Alles passt, kein extra Insert nötig. Die Miniaturen sind ordentlich verstaut, das Material hochwertig, das Design top. Wenn man den Deckel öffnet, fühlt es sich an wie ein Neuwagen.
Optisch ist EVE: War for New Eden wohl einer der schönsten Vertreter seines Genres – ein echter Hingucker auf dem Tisch.

Groupie auf Tour

Tja, das war im Groben EVE: War for New Eden. Mich hat es leider nicht abgeholt. Ein Mitspieler hatte immerhin Spaß an den Kämpfen, aber für mich blieb das Universum ein bisschen leer.
Für ein 4X-Spiel ist es angenehm kurz mit rund zweieinhalb Stunden Spielzeit, aber irgendwie bleibt der Nachgeschmack: Wenn ich schon im Weltraum bin, will ich auch was erleben.

Die Ansätze sind gut, aber das gewisse Etwas fehlt. Würde mir jemand mehrere 4X-Spiele zur Auswahl geben, würde ich vermutlich jedes andere vorziehen. Schade, denn produktionstechnisch ist das Teil über jeden Zweifel erhaben. Es sieht toll aus, fühlt sich hochwertig an und hat echte Tischpräsenz. Leider ist es auch nur in englischer Sprache erschienen, was es einigen hierzulande wohl noch etwas unattraktiver machen.

Aber gute Grafik allein hat noch kein MMO gerettet – und kein Brettspiel.
Wer jedoch ein kompakteres Space-4X-Spiel mit taktischen Raumkämpfen sucht, könnte hier trotzdem glücklich werden. Es ist sicher nicht einfach, Komplexität und Spielzeit auszubalancieren – aber EVE schafft es zumindest, ein stabiles Sprungtor in die Galaxis der „netten, aber nicht unvergesslichen“ Spiele zu öffnen. Aktuell würde ich wohl nur einen Rocker vergeben. Die aktuellen 8,4 Punkte auf BGG kann ich mir nur durch Verdrängung der Tatsache erklären, viel Geld für wenig Spiel bezahlt zu haben.

Ich für meinen Teil docke jetzt ab und freue mich auf Master of Orion. Vielleicht gibt’s da endlich wieder ein bisschen mehr Weltraumwumms.

Fazit: Schöne Hülle, lahmer Hyperantrieb

Konzertmitschnitte

Light Speed Arena

Von: Tommy
27. Dezember 2025 um 16:24

Erst ist alles still. Dann der Countdown. Zehn Sekunden, ein Plättchen, eine Entscheidung: kippen, drehen, loslassen – und hoffen, dass die gedankliche Laserlinie wirklich da langläuft, wo du sie siehst. In Light Speed Arena werden zitternde Hände zu Steuerdüsen, Millimeter

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Die Verteidigung von Procyon III

Von: Björn
20. Dezember 2025 um 22:12

Ich bin ehrlich: Bevor der gute Daniel aus unserem wöchentlichen Spieletreff erwähnte, dass er das Spiel mit diesem eingängigen Namen gerne mal wieder spielen möchte, hatte ich noch nie davon gehört. Dabei ist der Autor kein Unbekannter. Dávid Turczi – der Mann, der wahrscheinlich mehr verzahnte Regelhefte geschrieben hat, als andere Leute warme Mahlzeiten gegessen haben – hat mit Anachrony, Imperium: Classics, Voidfall, Nucleum oder dem aktuellen Star Trek: Captain’s Chair schon etliche hochgelobte Titel abgeliefert.
Und obwohl ich das alles vorher nicht wusste, habe ich sofort zugesagt, als er eine Testsession vorschlug. Die Grundidee klang einfach zu spannend.


Erster Kontakt

Beim Erklären dachte ich erst: „Das verstehe ich nie. Was will das Spiel von mir? Und wie soll ich bitte auch noch den Kram der anderen Spieler im Blick behalten?“
Ich war kurz davor, mir eine Ausrede zu überlegen. Irgendwas mit „Erich von Däniken hat angerufen, die Aliens sind in meinem Vorgarten gelandet, haben den Dackel gefressen und die Kinder entmaterialisiert.“
Aber dann habe ich mich zusammengerissen und erstmal auf meine Fraktion konzentriert. Aber dann habe ich mich zusammengerissen und erstmal auf meine Fraktion konzentriert. Zwanzig Seiten Regelheft klingen schlimm, aber zehn davon sind Aufbau und Beispiele – und der Rest ist übersichtlich und gut geschrieben. Auf der Rückseite ist sogar alles auf einem Blick zusammengefasst.

Die Verteidigung von Procyon III (von Taverna Ludica Games gefördert in der Spieleschmiede) ist ein Teamspiel. Zwei Teams treten gegeneinander an: Menschen gegen Aliens. Beide Seiten sind nochmals zweigeteilt – genau wie das Spielfeld. Eine Hälfte repräsentiert die Planetenoberfläche mit Bodentruppen, die andere den Orbit um den Planeten, wo Raumschiffe und Laserkanonen ihren Lebenssinn finden.
Und alle vier Fraktionen spielen sich komplett asymmetrisch, jede mit eigenen Regeln, Mechaniken und Strategien. Ich merkte das spätestens, als Daniel mir die zwanzigseitige Anleitung meiner Fraktion in die Hand drückte. Zwanzig Seiten Regelheft klingen schlimm, aber zehn davon sind Aufbau und Beispiele – und der Rest ist übersichtlich und gut geschrieben. Auf der Rückseite ist sogar alles auf einem Blick zusammengefasst.

Warum ein Spiel spielen, wenn man gleich zwei spielen kann.

Ich liebe Asymmetrie in Spielen – besonders, wenn sie richtig auf die Spitze getrieben wird. Das ist die hohe Kunst des Game Designs: vier Fraktionen mit komplett unterschiedlichen Regeln so auszubalancieren, dass sie trotzdem miteinander harmonieren. Hier spielt man nicht nur gegeneinander, sondern unterstützt auch aktiv die eigene Seite mit cleveren Synergien.

Ich durfte die Rolle der Former übernehmen – eine der beiden Alienfraktionen. Wie der Name schon andeutet, sind wir nicht gerade dafür bekannt, Einladungskarten zu schreiben, bevor wir zu Besuch kommen.
Ich kämpfte im All gegen die Armada der Menschen, die von der Erde Verstärkung geschickt bekommen hatten. Während die Former über Dice Pools und Handkarten gesteuert werden (also planbar und angenehm unglücklichkeitsfrei), arbeitet die menschliche Armada mit Zugprogrammierung und Ressourcenmanagement – was deutlich mehr Chaosfaktor mit sich bringt. Oder wie wir Alien sagen: Menschliches Versagen.
Als Former werfe ich zu Beginn sechs Würfel, mit denen ich meine Aktionen plane. Auf jedem sind Punkte und Rauten, insgesamt immer sechs, aber in unterschiedlicher Verteilung. Dann habe ich sechs Handkarten mit je zwei Effekten, von denen ich pro Runde zwei spiele. Bei einer nutze ich den oberen Effekt, bei der anderen den unteren. Der obere Effekt wird über Rauten aktiviert, der untere über Kreise – also muss ich abwägen, welcher Würfel mir in dieser Runde den größeren galaktischen Vorteil verschafft.

Die oberen Karteneffekte aktivieren bestimmte Raumschiffe – von denen ich gleich vier Typen habe – und der untere Effekt sorgt meist für Bombardierungen, Neubauten von Schiffen, Hilfe für meinen Spielpartner oder andere charmante Alienbeschäftigungen.

Nach zwei Runden hatte ich den Dreh raus und begann, mit meinem Alienfreund Synergien aufzubauen. Er spielt ganz anders: Seine Karten legen fest, wo auf der Planetenoberfläche Aktionen stattfinden. Bei Angriffen zieht er Würfel aus einem Beutel – schwarze verursachen Schaden, weiße bedeuten: „Die Menschen haben Glück gehabt.“ Mit bestimmten Effekten kann er den Beutel manipulieren, während ich ihm helfen kann, überflüssiges „Menschenglück“ zu entfernen.

Wenn er menschliche Gebäude zerstört, kann er dort ein „Starlight“ errichten, das mir wiederum mehr Aktionspunkte im All liefert. Es ist also ein wunderschöner Kreislauf aus Zerstörung, kosmischer Teamarbeit und moralischem Verfall – ganz wie im echten Leben.

Das Spiel endet, sobald ein Team 42 Punkte erreicht hat (schöne Anspielung) oder die Aliens zehn Wissenschaftler verschleppt haben. Letzteres schwächt die Moral der Menschheit, denn dann haben Sie niemanden mehr der ihnen PowerPoint-Präsemtationen vorstellen kann.
Am Ende hatten wir 45 Punkte und die Menschen… 3. Und das, obwohl sie mit 10 Punkten Vorsprung ins Spiel starten. Das nenne ich mal Effizienz.

Lustigerweise erzählte Daniel, dass in seiner ersten Partie das genaue Gegenteil passiert, war: Da wurden die Aliens vom Himmel geholt, als hätten sie gerade das Parken in der Einfahrt der Menschheit vermasselt.
Der Weg zum Sieg ist hier eindeutig das Zusammenspiel – wenn du deinen Partner ignorierst, bist du schneller Geschichte, als du „friedliche Koexistenz“ buchstabieren kannst.


Punktlandung – oder wirds in der Atmosphäre verglühen?

Die Mechaniken sind anfangs durchaus überwältigend, aber sobald man seine eigene Fraktion verstanden hat, läuft der Rest überraschend flüssig. Es ist komplex, aber belohnend – ein Strategiespiel, bei dem man das Gefühl hat, in einem echten Krieg der Welten zu stehen.

Das Teamplay ist dezent aber wichtig, die asymmetrischen Fraktionen sind brillant ausbalanciert, und der Wiederspielwert ist enorm. Eine Fraktion zu meistern, ist schon eine Aufgabe, aber der Wechsel zu einer anderen fühlt sich an wie ein völlig neues Spiel. Von der Komplexität erinnert es an Root – jede Fraktion ist ihr eigenes kleines Universum.

Wir haben auf jeden Fall schon ein Rematch vereinbart. Dann werden wir sehen, ob die Menschen sich besser schlagen. Aber ich bezweifle es. Denn wie wir alle wissen – Panik, Chaos und Selbstzerstörung sind schließlich die wahren Stärken der Menschheit.


Konzertmitschnitte

Raumschlachten
Bodenschlacht

Dead Cells: Von der Freiheit, versagen zu dürfen

Von: ravn
15. Dezember 2025 um 02:16

Explore, kill, die, mutate, repeat! Was sich wie eine Tretmühle der endlosen und damit ermüdenden Wiederholungen anhört, ist die Kernessenz eines außergewöhnlichen Brettspiels der kooperativen Sorte. Der dauerhafte Fortschritt zwischen den einzelnen Durchgängen ist uns gewiss, denn darauf baut das Rogue-Lite-Spielprinzip auf. Immer wieder und immer wieder gerne bin ich dabei.

Das kooperative Deck-Building-Spiel von Frosted Games zieht mich weiterhin in seinen Bann. Es sollen so 30 prognostizierte Partien bis zum Spielende sein, sofern es dieses Ende als solches überhaupt gibt. Nach gefühlt einem Drittel dieses Weges stehe ich mit Dead Cells nun an dem Punkt, von wo ich aus überblicken kann, was hinter mir liegt, während die Zukunft weitestgehend ungewiss ist.

Den ersten Boss, den Türwächter, habe ich inzwischen schon mehrmals besiegt in unterschiedlichen Spielrunden. Ebenso bin ich auch nach einem vermeintlich einfachen Durchmarsch durch die ersten Biome erneut daran gescheitert. Die Grenze zwischen Sieg und vorzeitiger Niederlage ist in Dead Cells arg dünn. Eine Unachtsamkeit, weil ein scheinbar harmloser Gegner doch falsch eingeschätzt wurde. Ein falscher Blick auf eine Aktionskarte, sodass ein Angriff eben doch nicht wirkt. Eine übersehene Fähigkeit, die hätte helfen können. Das alles kann eine Session beenden. Denn Zufall spielt in Dead Cells immer mit. Vollkommen sicher ist dabei mal so gar nichts.

Sicher ist nur das Ableben der Gruppe. Entweder nach dem Marsch durch zwei erfolgreiche Biome und dem Bezwingen des Boss-Gegners. Oder eben, wenn wir doch nicht so weit kommen und vorher zu viel Schaden einstecken müssen. Zwei oder selbst drei verbliebende Lebenspunkte sind eben nicht viel, wenn ein Gegner ungeblockt auf den Startspieler einprügelt und niemand sich dazwischen werfen kann. Nicht selten hatte ich Heiltränke im Gruppenbeutel ausgespart – für spätere Gelegenheiten, die dann niemals gekommen sind. Übermut tut selten gut. Aber genau dieser Tanz auf der Rasierklinge zwischen Erfolg und Niederlage bildet für mich den Spannungsmoment von Dead Cells. Zumal solche Sessions selbst mit Erstspielern kaum über zwei Stunden dauern und in Summe eher kürzer sind.

Daran liegt die Stärke von Dead Cells. Wir sind nicht von einer überlangen Spielerfahrung ausgelaugt, sondern treten meist auf dem Höhepunkt des Spannungsbogens ab – ob erfolgreich oder eben nicht. Eine Session Dead Cells ist halt flott gespielt, ständig passiert etwas und neue Herausforderungen ergeben sich uns. Bevor es droht, langweilig zu werden, wechseln wir das Biom und finden uns danach in einer völlig neuen Umgebung mit neuen Feinden wieder. Oder eben der Boss-Gegner steht vor der Tür und bereitet uns ein besonderes Finale.

Dieser Einsteigerfreundlichkeit ist es auch zu verdanken, dass ich bedenkenlos die laufende Kampagne in diversen Spielrunden weiterspielen kann. Eine wirkliche Vorgeschichte gibt es sowieso nicht oder ist in wenigen Sätzen erzählt. Was dann genau passiert, das kann ich zudem prima im Spielverlauf erklären, indem wir es einfach machen. Nur in Runden, die gerne vorab mehr wissen wollen, hole ich da mehr aus und widme mich den Regeldetails im Kampf. Einen wirklichen Unterschied hat es bisher nicht gemacht. Wie erfolgreich wir unterwegs waren, hing vor allem an dem Gruppengefüge ab und dem Willen der Einzelnen, kooperativ zusammenspielen zu wollen.

Nach rund zwölf Sessions stehe ich nun an dem Punkt, von dem aus die Gefangenenunterkünfte kein valider Startpunkt mehr sind. Deshalb werden die jetzt kommenden Sessions in Richtung des zweiten Bissgegners gehen. Auf geht es zur Ufersiedlung und hoch in den Glockenturm. Schließlich sollte die Herausforderung weiterhin Bestand haben und auch mal wieder eine Session direkt im ersten Biom enden dürfen. Denn die Freiheit, versagen zu dürfen, die gibt uns Dead Cells. Weil danach die Gewissheit steht, dass wir gestärkt wiederkommen und es erneut versuchen werden. Immer und immer wieder, solange uns unsere Motivation trägt, und die ist zumindest bei mir in Bezug auf Dead Cells ungebrochen.

In meinen ersten 2 1/2 Monaten mit Dead Cells kann ich im Rückblick wirklich nichts kritisieren. Die Produktionsqualität ist gut bis funktional völlig ausreichend. Double-Layer-Boards habe ich bisher nicht wirklich vermisst. Kartenhüllen sind für mich hingegen eine Pflicht, auch weil im späteren Verlauf immer mal wieder neue Karten in alte Decks gemischt werden und die Karten bis an den Rand bedruckt sind. Das Plastikinlay erfüllt ebenso seinen Dienst und die Vorsortierung in die einzelnen Biome beschleunigt den Spielaufbau enorm.

Die dafür ausgegebenen 85 Euro im Online-Fachhandel haben sich mehr als gelohnt, wenn ich die damit erlebten Spielstunden gegenrechne. Deshalb weiterhin meine Empfehlung für die lokalisierte Version von Frosted Games. Eine tolle Mischung aus Eurogame-Mechanismen und Amitrash-Atmosphäre.

Die letzten Droiden

Von: Krys
12. Dezember 2025 um 10:36

In einer Welt ohne natürliche Ressourcen versuchen wir, die verbliebenen Droiden auf der Erde zu recyceln. Als Ökomechs entscheiden wir, ob wir sie verschrotten oder wiederherstellen. Das klingt düster, aber schon die Grafik zeigt, dass das Spiel eher positiv auftritt.

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One Round?

Von: Julia
19. November 2025 um 00:30

  


360° Wortassoziationen – aber bleibt es wirklich nie bei einer Runde? Mit „One Round“ hat Tobias Tesar ein Wortspiel im Sweet Spot zwischen Codenames und Top Ten veröffentlicht. Ergebnis: Ein Partyspiel-Hit mit Suchtfaktor.


One Round ist ein kooperatives Wortspiel für 2-12 Personen ab 8 Jahren und dauert circa 15 Minuten.


[Spielmaterial: Schlicht, aber funktionabel]


In One Round steckt nicht viel – 100 beschreibbare Karten mit Zahlenwerten von 1-100 in leicht abgerundeter Form, ein Stift, eine Sanduhr, sechs Überlebensmarker und ein Challenge-Heft.


Im Prinzip könnte man das, was in One Rounde? passiert auch ganz ohne das Spiel selbst spielen – aber die beschriftbaren Karten und das Challenge-Heft ergeben schon Sinn. Mehr dazu gleich. Alles hat eine gewohnt gute Qualität und ist in der Ikonografie passend schlicht. 


[Spielablauf: 2 Minuten Regeln für unendlich Spielspaß]

 

In One Round? legt ihr gemeinsam als Team einen Kreis aus Wortassoziationen aus. Dafür startet eine Runde mit 3 Zahlen – der 0/100, der 33 und der 66. Für diese drei Karten sucht ihr euch Startbegriffe aus. Die könnt ihr entweder komplett frei wählen oder euch eine der Challenges aussuchen und eure Worte in einer der Kategorien teilen.

Beide Versionen machen Spaß und funktionieren!
Sobald diese Karten einmal in der Mitte legen, habt ihr euer Raster auch schon. Nun geht es mit der ersten Person los, die eine Karte vom Stapel zieht. Die gezogene Zahl gibt der Person jetzt an, für welche Lücke sie einen Begriff finden muss. 

Dieser Begriff soll eine Assoziation zwischen den beiden Begriffen, die ihn umgeben, bilden. So können die anderen Mitspielenden herausfinden, in welche Lücke die gezogene Karte gehört.

Sagen wir die 100 ist Italien, die 33 Teig und die 66 Musik – für die 80 könntet ihr zum Beispiel Eros Ramazotti schreiben, für die 10 Pizza und für die 45 Weihnachtsbäckerei. 

Nun ist das restliche Team am Start – wo gehört ‚Weihnachtsbäckerei‘ hin? Wählt die passende Lücke aus. Habt ihr richtig geraten, ist alles gut gegangen. Bei einem Fehlversuch verliert ihr einen Überlebensmarker.

Nun ist die nächste Person am Start, die nun auch eine Zahl zwischen ‚Teig‘ und ‚Weihnachtsbäckerei‘ ziehen könnte. Die Kärtchen werden nämlich, egal ob richtig oder falsch einsortiert, immer in den Kreis eingeordnet. So wird der Kreis immer größer und die Lücken immer unterschiedlicher.

Ihr spielt, bis 12 Karten ausgelegt wurden oder ihr die Überlebensmarker verliert, die euch für eure Schwierigkeit zur Verfügung stehen.

[Fazit: Parties lieben diesen Trick]


One Round? ist ein Spiel mit einem denkbar einfachen Regelwerk und einer eigentlich sehr bekannten Denkweise – wo ist die Überschneidung zwischen zwei Themen?

Der große USP im Vergleich zu Genrenachbarinnen: Anders als bei Spielen wie Codenames, wo eine Person teils sehr komplexe Assoziationsketten bilden muss und die ‚Verantwortung‘ für das Team trägt, sind hier alle mal am Zug. Und das mit deutlich kleineren Hürden und einfacheren Aufgaben.

Das kooperative Element sorgt für eine durchgehend dynamische Stimmung am Tisch und viele lustige Momente bei teils anderen Assoziationen und kreativen Einfällen. Dass ein Spiel in 2 Minuten erklärt ist und dann auch noch 15 Minuten dauert, ist ein weiterer Pluspunkt auf der Partyspiel-Checkliste.

Einziger Hinweis: Für erfahrene Assozationsspieler*innen könnte One Round? wenig Herausforderung bieten, da meist doch eindeutige Begriffe für die Lücken gefunden werden können. Aber: Der Suchtfaktor ist definitiv trotzdem gegeben, da die Challenges einfach Spaß machen und es so tatsächlich nie bei nur einer Runde bleibt. Große Empfehlung

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One Round? von Tobias Tesar
Erschienen bei Schmidt
Für 2-12 Spieler in 15 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt)

*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.




Masters of Crime: Hollywood – Ein tödlicher Oscar

Masters of Crime: Hollywood im Test

Zack, gestern noch den Oscar bekommen und heute schon tot – so startet das neue Abenteuer in der Masters of Crime Serie. Dieses Mal verschlägt es uns nach Hollywood, wo wir den Tod der Schwester unseres Bandenchefs aufklären müssen. Was ist mit ihr passiert? Wurde sie ermordet? Gibt es überhaupt einen Mord? All das klären wir in unserer Review zum neuesten Spiel Hollywood von Lukas Setzke, Martin Student und Verena Wiechens erschienen bei Kosmos.

Viel Spaß beim Lesen.

Der Beitrag Masters of Crime: Hollywood – Ein tödlicher Oscar erschien zuerst auf Brettspiel Reviews, Empfehlungen und Podcasts von Brettspielerunde.

Perspectives (Blaue Box) – Ein zweiter und anderer Blickwinkel

Review: Perspectives Blaue Box

Perspectives (Blaue Box) ist nun nichts Neues mehr. Das Perspectives-Spielprinzip konnten wir schon in einer orangefarbenen Box bewundern und ich war damals sehr angetan von dem Konzept. Jetzt gibt es einen zweiten Teil. Wieder ist die Box gefüllt mit drei unterschiedlichen Fällen. Was die Box indessen kann und wie uns die Fälle gefallen haben, das erfahrt ihr in der nachfolgenden Review zum ungewöhnlichen Ermittlungsspiel von Matthew Dunstan und Dave Neale.

Viel Spaß beim Lesen.

Der Beitrag Perspectives (Blaue Box) – Ein zweiter und anderer Blickwinkel erschien zuerst auf Brettspiel Reviews, Empfehlungen und Podcasts von Brettspielerunde.

Wilmot`s Warehouse

30. Juni 2025 um 15:26

Alte Lagerhäuser haben ja schon etwas Romantisches. Übereinandergestapelte Holzkisten anstelle von Real-Time-Bestandsverfolgung, Jahresvorräte an Schrauben, Einmachgläsern und Backfisch anstelle von On-Demand. Einfach alles irgendwo in die Ecke packen… wird sich schon irgendwie wiederfinden. Und genau da kommen wir ins Spiel. Denn der Eigentümer von Wilmot`s Warehouse (Ricky Haggett, Richard Hogg, David King / CMYK) hatte wohl ähnliche Gedanken. Nur, dass er für den anstrengenden Teil lieber auf Hilfe zurückgreift. Uns.

 

 

Am Samstag geht es rund
Eine arbeitsreiche Woche steht uns in Wilmot`s Warehouse bevor, was nicht zuletzt an der etwas irritierenden Verkaufsstrategie des Besitzers liegt. Denn gehandelt wird hier nur samstags, dafür aber so ziemlich alles, was der Kunde sich nur wünschen kann. Lange schwarze Stäbe mit einem roten Punkt an der Spitze? Kein Problem. Ein weißer Kreis mit 4 Strichen darüber? Drei Ovale mit farbigen Rauten darin? Haben wir alles. Jetzt wäre es nur hilfreich, wenn wir auch noch wüssten, wo wir das alles hin geräumt haben.
 

Stressige Arbeitsstage 
Zu Wochenbeginn sieht es noch so aus, als wäre das gar nicht so wild. Denn das Lagerhaus ist leer. An jedem Wochentag ziehen wir nun aber nacheinander 7 Plättchen, die allerlei verwirrende Bilder zeigen. Die gezogene Ware platzieren wir im Lagerhaus, natürlich verdeckt. Als Mitarbeiter sind wir angehalten, uns das Bild und die genaue Position zu merken. Wie wir das schaffen, ist uns überlassen. Allerdings haben sich Geschichten bewährt. Und damit das nicht zu einfach wird, ziehen wir regelmäßig Ideen-Karten, die mit besonderen Regeln aufwarten. So dreht sich plötzlich das Lagerhaus, wir sehen nur Teile der Karten oder die Kommunikation wird eingeschränkt. Glücklicherweise findet all das kooperativ statt, kleinere Gedächtnislücken können die Mitspielenden ausbügeln.
 
Der Kunde ist… nervig
Wenn das Lagerhaus gefüllt ist und der Verkauf startet, wird es hektisch. Denn nun bekommt jeder einen Stapel mit Kundenwünschen, die wir korrekt den verdeckten Waren zuordnen müssen. Allerdings kann selbst das größte Lagerhaus nicht alles fassen, weshalb viele der gewünschten Produkte gar nicht vorrätig sind. Das macht es deutlich schwieriger, insbesondere da sich einige der Bilder stark ähneln. Das knappe Zeitlimit führt ebenfalls nicht zu Entspannung und bestimmt, zusammen mit Fehlern, unsere finale Wertung. 
 
 
Fazit 
Einen Berg verschiedener Bildkarten merken und diese dann auch noch unter Zeitdruck den korrekten Waren zuordnen? Ich sehe große Teile aller Spielenden direkt das Weite suchen. Aber das wäre ein Fehler. Denn Wilmot`s Warehouse schafft es, auch Memory-Muffel und Hektik-Hasser zu begeistern. Schütteln zu Beginn alle noch den Kopf und verzweifeln ob der unlösbar erscheinenden Aufgabe, ist die Begeisterung nach der Partie umso größer. Es beeindruckt, wie viel wir uns tatsächlich merken können. Dazu tragen auch die absolut gelungenen Bilder bei, die viele Interpretationen erlauben. Ob Schloss, Tasse oder Halskette ist oft nur eine Frage des Blickwinkels. Den fantasievollen Geschichten sind dadurch kaum Grenzen gesetzt.

Auch der kooperative Ansatz weiß zu gefallen. Einerseits kommen eigene Wissenslücken weniger zum Tragen, Fehler sind selten die Schuld Einzelner. Dadurch steigt die Begeisterung über das gemeinsam erreichte. Andererseits fordert gerade die hektische Schlussphase auch jeden heraus, sofern man den Highscore im Blick hat. Wobei gerade das Zeitlimit für die Bestwertung doch etwas sehr knapp zu sein scheint. Zudem wirken die Ideen-Karten hier und da etwas uninspiriert und die Regeln sind nicht immer ganz klar. Trotz dieser kleinen Schwäche hat mich Wilmot`s Warehouse begeistert wie wenige Memory-Spiele zuvor. Allerdings nur für maximal 2 Partien in Folge… mehr bekommt mein Gehirn dann doch nicht sortiert.


 

Sherlocks Spürnasen

29. März 2025 um 12:19
221B Baker Street. Sherlock Holmes, John Watson, Inspector Lestrade. Namen, die fast jedem bekannt sein dürften. Aber was ist mit Toby? Mit Clay, Calabash oder gar Cherrywood? Die tierischen Helfer des weltberühmten Detektivs fristeten bislang ein Schattendasein. Das  ändert sich nun. Denn mit Sherlocks Spürnasen (Dave Neale & Clémentine Beauvais / Mirakulus) kommen die Kleinen ganz groß raus.
 
 
 
 
 
 
 
 

Die Tiere sind los
Das Spielprinzip von Sherlocks Spürnasen ist sicher nicht neu. Vor jedem der 6 Fälle (+ Intro) bekommen wir von Toby (Sherlocks Hund) einen Fall, der sich in oder nahe der Baker Street zugetragen hat. Sherlocks Mütze ist verschwunden, eine Maus wird vermisst oder unglücklich Verliebte brauchen Hilfe. Die Themen sind meist eher kindgerecht, können aber durchaus auch etwas düsterer werden. Wir ermitteln auf einem zentralen Spielplan, der mehrere Orte zeigt, die wir besuchen können. Wir? Das sind in diesem Fall unter anderem eine Maus und eine Vogelspinne, die über unterschiedliche Fähigkeiten verfügen. 
 
 
Benutze Maus mit Katze
Um in einem Fall zu ermitteln, besuchen wir einen der Orte auf dem Plan und lesen die entsprechende Karte. Zumeist bringt das schon einige Infos. Um aber wirklich voranzukommen, müssen wir die Karten kombinieren. Treffen wir etwa an einem Ort ein anderes Tier, kann Clay der Frosch diesem gut zureden, Calabash die Vogelspinne setzt eher auf Einschüchterung. Oder wir haben unterwegs Informationen oder einen nützlichen Gegenstand gefunden, denn wir mit dem neuen Ort kombinieren. Stellenweise gibt es auch kleinere Logikrätsel, die meiste Zeit klappern wir aber Orte ab, nutzen Fähigkeiten oder kombinieren Gegenstände. Stets haben wir nur begrenzt Zeit, wobei ein Wechsel von Tag zu Nacht auch neue Erkenntnisse und Möglichkeiten bringen kann. Generell ist das Spiel aber auch hier sehr verzeihend. Die Zeit geht eher selten aus. Und selbst wenn… dann machen wir einfach trotzdem weiter, bis das Rätsel gelöst ist.
 

Fazit
Der Spielverlauf von Sherlocks Spürnasen klingt recht klassisch und wenig innovativ. Und ehrlich gesagt ist er das auch nicht. Texte lesen, Dinge kombinieren, kleinere Rätsel lösen… das hat man alles schon gesehen. Zumal sich die Schwierigkeit hier eher an unerfahrene Spieler richtet, Krimi-Veteranen pflügen geradezu durch das Spiel. Aber das macht nichts. Denn Sherlocks Spürnasen wird nicht durch das Spielprinzip zu etwas Besonderem, sondern durch die packenden Geschichten, die durchweg liebevollen Charaktere und die fantastischen Texte. Selten sind mir Charaktere so ans Herz gewachsen wie die schroffe Calabash oder Rossetti, das hyperaktive Eichhörnchen. Wenn man bei einem Spiel unbedingt einen eigentlich irrelevanten Standort besuchen will, nur weil dort einer der Lieblingscharaktere wohnt, dann sagt das schon viel aus.
 
Obendrein greift das Spiel durchaus ernste Themen wie Rassismus auf, hält sich dabei aber mit dem erhobenen Zeigefinger angenehm zurück. Dennoch sind es die teilweise düsteren Themen, die das Spiel nicht für alle Kinder geeignet machen. Gleiches gilt für den großen Umfang an Text, der gelesen und verstanden werden muss. Andererseits muss Sherlocks Spürnasen auch nicht nur mit Kindern gespielt werden. Wir hatten in reinen Erwachsenenrunden sehr viel Spaß und werden die Umgebung in der Baker Street in Zukunft sicher genauer im Auge behalten. 
 

 

Bomb Busters

28. Februar 2025 um 15:54
Die Zeit tickt unaufhörlich, Schweiß rinnt über unser Gesicht, in den Augen unserer Mitstreiter ist pure Panik zu erkennen… Oder wäre sie zumindest, wenn die übergroßen Kulleraugen nicht viel zu niedlich schauen würden. Denn in Bomb Busters (Hisashi Hayashi / Pegasus Spiele) müssen wir zwar Bomben entschärfen, als comic-hafte Tiergestalten wirkt das Alles aber direkt viel weniger bedrohlich.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Eine Vielzahl von Bomben
Trotz der niedlichen Grafik hat es Bomb Busters in sich. Denn offensichtlich gibt es hier nicht nur einen Bombenleger, sondern direkt ein ganzes Rudel. Das hat auch zur Folge, dass uns insgesamt 66 Missionen erwarten, natürlich mit steigendem Schwierigkeitsgrad. Aber beginnen wir von vorne. Oder besser, fast von vorne. Denn erst ab Mission 4 sind zumindest alle Grundregeln enthalten, alles davor gilt als Sicherheitstraining und dient eher dem Vermitteln der Regeln.
 
 
Ab Mission 4 wird es heiß
Um eine Bombe zu entschärfen, müssen Kabel mit den Werten von 1 bis 12 durchgeschnitten werden. Die Kabel liegen dabei jeweils in Form von Pappplättchen und in aufsteigender Folge auf den Tableaus der Spielerinnen. Die genauen Werte sind nur für den Besitzer sichtbar, was die Mitspielenden auf dem Tableau haben, können wir nur raten. Wobei… eigentlich nicht. Denn schon vorweg wird eine Zahl markiert, wir haben also erste Anhaltspunkte. Dazu kommt jede Zahl nur viermal vor, wir können also auch mit den Wahrscheinlichkeiten spielen. Und das müssen wir auch. Denn abwechselnd zeigen wir nun auf ein Plättchen und nennen hoffentlich die korrekte Zahl. Ziel dabei ist es, Paare mit unseren eigenen Plättchen zu bilden. Nur wenn ich selbst eine 6 habe, darf ich auch bei einem Mitspieler auf eine vermeintliche 6 zeigen. Ist die Ansage korrekt, werden beide Kabel aufgedeckt. Ein Fehler kostet ein Leben, bringt dafür aber einige Informationen. Denn einerseits benennt der Mitspieler das Plättchen, andererseits ist auch klar, dass die entsprechende Nummer auf meinem Tableau vorhanden ist.
 
Die Herausforderungen nehmen zu
Die ersten Missionen sind ein gelungener Einstieg, auf Dauer benötigen wir aber schon größere Herausforderungen. Welch Glück also, dass sich in der Schachtel mehrere Boxen mit zusätzlichem Material und neuen Regeln befinden. So bekommen wir besondere Ausrüstung, müssen Kabel in der richtigen Reihenfolge durchtrennen oder erhalten Anweisungen über das Smartphone. Für Abwechslung ist also gesorgt.
 
 
Fazit
Das grundlegende Prinzip von Bomb Busters ist sicherlich nicht neu. Zahlen anhand begrenzter Informationen und ohne Kommunikation zu entschlüsseln, konnten wir in den vergangenen Jahren an viele Stellen üben. Und doch schafft es Bomb Busters, ähnlichen Werken mindestens eine weitere Ebene hinzuzufügen. Denn während die ersten Missionen noch recht Simpel ausfallen und einen schnellen Einstieg ermöglichen, bietet die Kampagne langfristig Spaß. Hier will eigentlich niemand nach nur einer Partie aufhören. Viel zu schnell ist man im Ablauf gefangen, will die nächste Box öffnen und die neuen Ideen erkunden. Neue Ansätze sorgen für Abwechslung und variieren den Spielverlauf, ohne zu sehr am Grundprinzip zu kratzen. Dazu kommt, dass die Spielenden mit dem Spiel wachsen. Anfänglich steht das eigene fehlerfreie Spiel im Vordergrund, später wird mit den Tipps gezielt den Mitspielern geholfen. Und so können am Ende sogar Herausforderungen gemeistert werden, die anfänglich unmöglich gewirkt haben.
 
Wenn man unbedingt über etwas meckern will (und natürlich will ich das), dann bietet sich das Material an. Die Kabel sind etwas klein und verrutschen leicht, stellenweise wird es etwas unübersichtlich. Aber das ist schon Jammern auf hohem Niveau. Gleiches gilt für ein paar Missionen, die für meinen Geschmack etwas zu sehr vom Glück abhängig sind. Aber dass bei 66 Missionen nicht alle jeden Geschmack treffen, ist wohl kaum zu vermeiden. 
 

Kurz gefasst 1.25

10. Januar 2025 um 08:01

Tempus fugit… Die Zeit flieht. Nachdem gefühlt gerade erst die Spielemesse in Essen war, steht bald schon wieder die Spielwarenmesse in Nürnberg an. In größeren Maßstäben scheine ich kaum noch nachzukommen. Vielleicht also eher mal vorsichtig Anfangen und mein Zeitgefühl in kleinen Hektik-Spielen schulen. Möglicherweise helfen mir Fast Blast, Penguin Airlines und Quabbl dabei, im nächsten Jahr etwas früher an die Weihnachtsgeschenke zu denken.

 

 

 

Fast Blast (Peggy Brown / Schmidt)

 
Eine Karte liegt in der Mitte, wenn Zahl oder Farbe passen dürfen wir eine unserer Karten draufspielen. So klassisch, so bekannt. Und bislang auch sehr unhektisch. Das ändert sich aber jetzt. Denn bei fast Blast spielen wir nicht reihum, sondern alle gleichzeitig. Vier Karten unseres persönlichen Stapels liegen dazu offen vor uns, wandern schnellstmöglich in die Mitte und werden vom persönlichen Talon ergänzt. Wer diesen leerspielt, gewinnt. Und damit das nicht ganz so einfach ist, gibt es noch die kecken Schnecken. Sobald eine davon in der Mitte landet, wird reihum gezählt und wer die Nummer der Schnecke nennt, muss eine passende Karte spielen oder Karten nachziehen.
 
 
Spiele, in denen wir möglichst schnell unsere Karten loswerden wollen, gibt es reichlich. Und eigentlich sollte ich an dieser Stelle erwähnen, was Fast Blast anders macht. Eigentlich. Allerdings fällt mir beim besten Willen nichts ein. Das Spiel fühlt sich wie der X-te Abklatsch eines bekannten Konzepts an. Allenfalls die kecke Schnecke ist eine kleine Variante, die das Spiel allerdings eher ausbremst und für genervte Blicke sorgt. Klar, Fast Blast funktioniert so halbwegs und Fans des Genres werden möglicherweise ihren Spaß haben… aber das war es dann auch schon mit den guten Nachrichten. 
 

 

Penguin Airlines (Javier Martinez & Chuz / TOPP) 

 
Kooperativ ein Flugzeug landen? In einem Team aus genau zwei Personen? Wo habe ich so etwas nur schon mal gehört? Bei wem nun nichts klingelt, der sollte dringend mal HIER vorbeischauen. Für alle anderen: Penguin Airlines spielt sich deutlich anders als der aktuelle Spiel des Jahres-Sieger. Und das nicht nur, weil wir in die Haut von Pinguinen schlüpfen. Dabei sitzt der Pilot vor einer großen Auslage verwirrender Schalter, Hebel und Knöpfe… der Fluglotse andererseits zieht Karte um Karte mit Anweisungen, wie diese einzustellen, zu drücken oder zu drehen sind. Anweisungen werden nur verbal mitgeteilt, zeigen oder präzise Aussagen wie „das dritte Schaltpult von links“ sind verboten. Andererseits ist „Drücke den roten Knopf!“ nur begrenzt hilfreich, wenn es davon gleich ein Dutzend gibt. Geht die Zeit aus oder es wurden fünf Karten erfüllt, startet das nächste Paar den Durchgang. Oder ihr spielt gleich kooperativ und versucht, möglichst viele Punkte zu erreichen. 
 
Die Aufgabe von Penguin Airlines ist, gerade in den ersten Partien, durchaus interessant. Die Vielzahl an Knöpfen, Schaltern und Hebeln verwirrt, es benötigt einige Partien um sich aufeinander einzustellen. Gerade diese Partien sind auch am unterhaltsamsten und sorgen immer wieder für Lacher. Allerdings lässt dieses Gefühl schnell nach. Auch wenn eine kleine Erweiterung mit höherem Schwierigkeitsgrad direkt mitgeliefert wird, bietet diese doch kaum neue Ideen. Um langfristig Anreize zu bieten, fehlt es dieser Airline schlicht an Abwechslung.

 

Quabbl (Jacques Zeimet / Drei Magier) 

 
Eine Mischung aus Memory und Hektik! Panische Blicke am Tisch, die ersten Mitspieler schielen nach dem Notausgang, andere greifen zu Hochprozentigem. Ja, Quabbl kann schon vor dem ersten Zug zu Schweißausbrüchen führen. Aber warum nur? Es beginnt doch alles so harmlos, indem eine der 100 Karten offen in die Mitte gelegt wird. Stets zeigen diese entweder ein Bild (etwa einen Anker) oder das entsprechende Wort. Würde es dabei bleiben, wäre das aber doch recht langweilig. Also gesellen sich zu diesem paar ein weiteres Bild (in diesem Fall: Das Tattoo eines Ankers) sowie das rückwärts geschriebene Wort (also REKNA) hinzu. Liegen zwei dieser vier Karten in der Mitte, gilt es schnell zu sein. Denn wer zuerst auf die bereits ausliegende Karte haut, gewinnt das Paar und kommt dem Spielsieg etwas näher.
 
Zugegeben, einige Abschnitte über diesem habe ich darüber geklagt, dass Fast Blast sich sehr ähnlich zu bekannten Titeln spielt. Etwas, das man auch Quabbl vorwerfen kann. Will ich aber gar nicht, denn dazu macht das Spiel viel zu viel Spaß. Indem unterschiedliche Bilder verwendet werden, muss gerade in den ersten Partien immer mal wieder um die Ecke gedacht werden („DAS ist ein Pferd?“). Indem vier Karten und damit zwei Paare vorkommen, steigt die Verwirrung im Laufe einer Runde („Lag da nicht vorhin noch eine Brücke?“). Und auch die Geschickte Auswahl der Begriffe, führt zu einigen Lachern. Haus und Maus sehen sich in der Hektik einfach zu ähnlich… insbesondere rückwärts geschrieben. Jacques Zeimet hat es mit Quabbl erneut geschafft, einem sehr verbreiteten Genre, spannende neue Impulse zu verpassen. Eine Kritik muss allerdings sein. Denn die Altersangabe ab acht Jahren halte ich zumindest für sehr grenzwertig. Ein schnelles Lesen / Erkennen der Worte ist für konkurrenzfähiges Spielen unverzichtbar. Und das eben auch noch Rückwärts. Daran scheitert selbst manch Erwachsener.
 

 

Dreamteam

23. Dezember 2024 um 10:39

Vor inzwischen fast 10 Jahren erschien Kneipenquiz und begeistert durch seinen kooperativen Ansatz und die kreativen wie unterhaltsamen Fragen Viel- wie Wenigspieler gleichermaßen. Es ist also sicher kein Zufall, dass die Neuheit des Göttinger Kleinverlages Noctis einige Parallelen zum Platzhirsch aufweist. Doch bei Dreamteam (Lukas Setzke, Martin Student & Verena Wiechens / Noctis Verlag) wissen auch die neuen Ideen durchaus zu gefallen.

 

 

Aller Ablauf ist ähnlich
Anders als bei Kneipenquiz können wir Dreamteam sowohl kooperativ als auch gegeneinander in Teams spielen. Der generelle Ablauf ist dabei aber vergleichbar. Stets spielen wir 5 Runden, in denen jeweils 5 Fragen beantwortet werden. Dabei reicht die Auswahl der Fragen von Allgemeinwissen über Multiple-Choice bis hin zu obskuren und sehr unterhaltsamen Absurditäten. Stets bekommen wir für dir richtige Antwort einen Punkt.

Kooperativ gegen den Fuchs 
Spielen wir gemeinsam, führt jede falsche Antwort dazu, dass unser Gegenspieler, der „schlaue Fuchs“, auf einer Zählleiste voranschreitet. Wie weit, das bestimmt ein vorher zusammengestalltes Kartendeck. In den leichten Schwierigkeitsgraden besteht dieses in erster Linie aus Nullen, Einsen und Zweien. Solange wir mehr Fragen richtig als falsch beantworten, steht dem Sieg also nichts im Wege. Mutige Gruppen können aber auch höhere Karten (bis hin zu Fünfen) einmischen, wodurch der Sieg deutlich anspruchsvoller wird. Unterwegs können wir zudem Joker freischalten, die uns extra Punkte, Hilfestellungen oder etwas Kontrolle über das Kartendeck des schlauen Fuchses geben.
 

Kompetitiv gegen die Mitspieler
Spielen wir Gegeneinander, beantworten alle Gruppen die gleichen Fragen, kontrollieren die Antworten und Punkten entsprechend. Das war es aber noch nicht. Denn auch hier gibt es Joker, bei denen es in erster Linie auf das Einschätzen der Mitspieler ankommt. So können wir Extrapunkte abstauben, wenn sonst niemand die Frage beantworten konnte. Oder wir kopieren ganz einfach die Antwort einer Gruppe, die allzu selbstsicher wirkt. So oder so endet das Spiel nach 25 Fragen.

Fazit 

Dreamteam macht Spaß. Das dürfte schon mal die wichtigste Aussage sein. Denn was bei Kneipenquiz funktioniert, dass kommt auch hier sehr gut an. Gerade die kooperative Variante überzeugt viele Spielenden. Anstatt bei Unwissenheit bloßgestellt zu werden, freut man sich hier, wenn die Mitstreiter mit obskurem Wissen um die Ecke kommen. Und wo eine Spielerinn ein geographisches Wunderkind ist, punkten andere damit, die Titelmelodie von Schloss Einstein auswendig zu können. Dabei ist die Auswahl der Fragen wirklich gelungen, auch wenn sie bezüglich des Unterhaltungswerts vielleicht nicht ganz mit Kneipenquiz mithalten kann. Leider schleichen sich aber immer wieder Rechtschreibfehler oder (deutlich nerviger) ungenaue Formulierungen ein. Bei manch einer Frage war die Antwort unklar, da schon die Frage nicht eindeutig formuliert war.

Andererseits kann die Punktewertung im kooperativen Spiel, gerade im Vergleich zu Kneipenquiz, wirklich überzeugen. Das System über aufgedeckte Karten ist einfacher und lenkt nicht vom eigentlichen Spiel ab. Auch die Joker sind eine clevere Idee. Wer weniger beantwortet, bekommt mehr Joker. Ein kleiner Ausgleich für schwächere oder glücklosere Runden. In der kompetitiven Version führen die Joker dagegen zu etwas Interaktion, die Punktewertung selbst ist eher funktional als spannend.

Gerade im gemeinsamen Spiel hat mich Dreamteam, trotz kleinerer Schwächen, durchaus überzeugt. Schade, dass der Block so dünn ist. Für die noch anstehenden Partien wird das sicher nicht ausreichen.


 

The Gang

31. Oktober 2024 um 14:37

Mit Poker Geld zu verdienen ist sicherlich nicht die einfachste Berufswahl. Zumindest fallen mir direkt einige Erwerbsmöglichkeiten ein, die einfacher und vermutlich sogar risikoärmer sind. Einbrecher zum Beispiel. So ein großer Safe alle paar Jahre kann schon ausreichen, wenn man sich geschickt anstellt. Und genau da kommt „The Gang“ (John Cooper & Kory Heath / Kosmos) ins Spiel.

 

 

 

 

 

Texas Hold´Em 
Eigentlich ist so ein Einbruch eine simple Sache. 3 Tresor-Türen müssen wir öffnen, um uns mir den erhofften Reichtümern zur Ruhe zu setzen. Lösen wir allerdings vorher 3-mal den Alarm aus, sitzen wir auch… allerdings hinter schwedischen Gardinen. So viel zum Thema, das im weiteren Verlauf allerdings keine Rolle mehr spielt und auch nicht wirklich spürbar ist. Vielmehr spielen wir ab jetzt Poker. Oder genauer: Texas-Hold’em. Wem das nichts sagt: Jede Spielerin hat am Ende der Runde 2 Karten auf der Hand, 5 Gemeinschaftskarten liegen in der Mitte. Von diesen sieben Karten basteln wir unsere Stärkste Kombination aus 5 Karten. Allerdings steht ja schon auf der Schachtel, dass es sich um ein „kooperatives Pokerspiel“ handelt. Also fehlt da wohl noch etwas.
 

 A Chip and a chair

Anders als im klassischen Poker geht es uns bei „The Gang“ nicht darum, am meisten Geld anzuhäufen. Vielmehr wollen wir die Wertigkeit aller Pokerhände am Tisch korrekt sortieren, natürlich ohne direkt über diese zu sprechen. Dazu liegen Spielchips mit Sternen bei. Wer am Ende der Runde die schwächste Hand hat, sollte im besten Falle den Chip mit einem Stern vor sich liegen haben. Wer eine starke Hand hat, sollte zu einem hohen Chip greifen. Doch woran erkennen wir das? Nun, die ersten Chips werden bereits vergeben, wenn wir nur unsere beiden Handkarten haben. Nun greifen sich alle den Chip ihrer Wahl, gerne auch wenn dieser schon vor einer Mitspielerin liegt. Sind alle zufrieden, kommen die ersten 3 Gemeinschaftskarten und die nächsten Chips. So sammeln wir stetig mehr Informationen, bis schlussendlich alle Karten ausliegen und die finalen roten Chips verteilt werden, deren richtige Reihung über Sieg oder Niederlage entscheidet.

 

Mehr Herausforderungen
Bereits in der Basisvariante kann es bei „The Gang“ wild werden, wenn niemand den hohen Chip will, die Handkarten nahe beieinander liegen oder man schlicht keine Ahnung hat, was die Mitspieler so auf der Hand haben könnten. Wem das aber noch nicht ausreicht, der kann direkt zu den beiliegenden Challenge- und Spezialisten-Karten greifen. Je nachdem, ob wir die vorherige Runde gewonnen oder verloren haben, bekommen wir jetzt kleinere Hilfen oder weitere Steine in den Weg gelegt. Mit jeweils 10 Karten pro Bereich ist damit für zusätzliche Abwechslung auf unseren Raubzügen gesorgt.

 

Fazit 
„The Gang“ ist ein in vielerlei Hinsicht spezielles Spiel. Kaum eine Neuheit haben wir in den vergangenen Wochen so oft und mit so viel Begeisterung gespielt. Das deduktive Element beim Einschätzen der Mitspieler, die intensiven Momente beim Aufdecken der Karten und die Freude, wenn es allen Widrigkeiten zum Trotz mal wieder funktioniert hat. Es ist einfach faszinierend, wie aus einem hochkompetitiven Spiel ein kooperatives Werk wurde. Die Challenge- und Spezialisten-Karten sorgen zudem für Abwechslung und bieten auch die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad anzupassen. Das kann insbesondere durch die Spielerzahl notwendig werden. Zu dritt ist „The Gang“ sehr einfach, zu sechst dagegen eine echte Herausforderung. Ich bevorzuge Partien zu viert oder fünft. Auch der Regelaufwand ist, für erfahrene Pokerspieler, denkbar gering.

Allerdings ist genau das auch schon das Problem. Denn wer keine Übung mit Poker hat, kommt nur mit viel Mühe ins Spiel. Die Regeln sind zwar nach wie vor überschaubar, das Einschätzen der eigenen Hand gestaltet sich, gerade in den ersten Partien, aber fast unmöglich. Zwar liegt eine Hilfekarte mit der Reihung der Hände (von High Card bis Royal Flush) bei, aber die macht die Sache eher noch schlimmer. Laut Karte gehört ein Drilling in den unteren Stärkebereich, in der Realität hat man damit aber fast immer eine der stärksten Hände. Wem da die Erfahrung fehlt, der stochert schlicht im Nebel. Gerade in gemischten Runden wird das noch schlimmer. Wer planlos vorgeht und damit das Erlebnis für die ganze Runde ruiniert, wird so schnell kein Pokerblatt mehr anfassen. Ob man sich durch diese Phase durchbeißen will oder nicht, ist sicherlich eine persönliche Entscheidung. Aus meiner Sicht lohnt es sich aber, denn „The Gang“ ist ein wirklich unterhaltsames und ungewöhnliches Spiel.


 

Slay the Spire

28. Juli 2024 um 16:15
Ein Spiel, das auf einem Videospiel basiert, das wiederum klar von Brettspielen inspiriert wurde. Klingt irgendwie immer noch seltsam, ist inzwischen aber gar nicht mehr so ungewöhnlich. Mit Dorfromantik wurde schließlich sogar ein entsprechendes Werk mit dem Preis „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet. Auch Slay the Spire (Gary Dworetsky, Casey Yano, Anthony Giovannetti / Nice Game Publishing) geht den Umweg über PC und Konsole. Doch wo Dorfromantik eher klassische Familienspieler anspricht, richtet sich Slay the Spire mit seinem ausufernden Material und einer Spielzeit von mehren Stunden klar an erfahrene Spielerinnen.
 
 
 
 
 
Rogue-Like-Brettspiel
Wer das Videospiel kennt, fühlt sich beim Brettspiel sofort zu Hause. Für alle anderen: Bei Slay the Spire handelt es sich um ein kooperatives Rogue-like-Spiel. Wir wählen also einen Charakter, bekämpfen mit diesem Gegner, leveln, sammeln Ausrüstung, besiegen mächtigere Gegner… bis wir entweder den finalen Boss bezwingen oder unterwegs das Zeitliche segnen. In beiden Fällen beginnen wir im nächsten Anlauf wieder bei null, Legacy-Elemente oder eine Kampagne gibt es (fast) nicht.
 
 
Das Kartendeck
Was Slay the Spire so interessant macht, das sind die Charaktere und deren Entwicklung. Gerade einmal vier verschiedene gibt es in er Box, doch zu jedem gehört ein großer Stapel Karten. In den meisten Fällen beginnen wir unser Abenteuer mit 10 recht schwachen Basiskarten. Nach besiegten Gegnern ziehen wir 3 neue, wählen eine davon aus und fügen sie unserem Deck hinzu. Jeder Charakter hat dabei sehr unterschiedliche Möglichkeiten und Strategien. So kann etwa die Stille mit Dolchen oder Gift Schaden verursachen, der Eiserne teilt eher heftige Schläge aus und kann sich selbst heilen. Welchen Weg ihr einschlagt, variiert stark mit den gezogenen Karten, was in jeder Partie zu gänzlich neuen Spielerlebnissen führt.
 
Der Kampf
Während die Entwicklung unseres Decks den wesentlichen Reiz des Spiels ausmacht, verwenden wir einen Großteil der Zeit auf den Kampf. Dieser fällt zwar eigentlich recht simpel aus, bietet aufgrund der großen Zahl an Sonderfähigkeiten, Statuseffekten und Gegnern aber reichlich Abwechslung. Immer gleich ist dabei, dass wir Karten ziehen und diese ausspielen, indem wir sie mit Energie bezahlen. Wie gewohnt sind bessere Karten teurer und da Energie stets knapp ist, will jede Karte wohl überlegt sein. Die meisten Effekte drehen sich darum, dass die Karte entweder Schaden verursacht oder Schild aufbaut. Denn wenn wir den Gegner nicht direkt erschlagen, sollten wir uns gegen den einkommenden Schaden wappnen. Und hier ist auch ein wesentlicher Unterschied zum Videospiel. Denn am Spieltisch können wir kooperativ vorgehen, uns gegenseitig schützen und einzelne Gegner schnell ausschalten. Das senkt etwas die Schwierigkeit, extrem unausgewogene Kartenhände können durch die Mitspielerinnen kompensiert werden.
 
Und noch so einiges mehr
Natürlich gäbe es über Slay the Spire noch einiges mehr zu sagen. So sammeln wir etwa nicht nur neue Karten, wir können diese auch aufwerten und in den enthaltenen Kartenhüllen wenden. Zudem stärken Tränke und Gegenstände unsere Kampfkraft, nach ein paar Partien schalten wir neue Karten frei und auch an einen ansteigenden Schwierigkeitsgrad mit immer neuen Herausforderungen wurde gedacht. Gerade letzteres ist eine sehr willkommene Dreingabe. Denn nachdem der letzte Boss gelegt war, hatten wir noch lange nicht genug.
 
 
Fazit
Bei der Entwicklung von Slay the Spire wurde offensichtlich sehr viel Mühe darauf verwendet, möglichst nah am Original zu bleiben. Und das ist wirklich herausragend gut gelungen. Ein paar kleinere Anpassungen gibt es natürlich, problematisch ist aber keine davon. Gerade die Möglichkeit mit mehreren Spielern zu spielen, empfinde ich sogar als enorme Bereicherung. Für Fans des Videospiels also eine klare Empfehlung. Doch auch alle anderen sollten mal einen Blick riskieren. Denn die Mischung aus Charakterentwicklung, spannenden Kämpfen und interessantem Teamwork empfinde ich als wirklich reizvoll. Vier Charaktere klingt nicht nach viel, aber dennoch entwickelt sich jede Runde anders auch nach einem Dutzend Partien habe ich bei Weitem nicht das Gefühl, alles entdeckt zu haben.
 
Kleinere Kritikpunkte gibt es aber natürlich dennoch. Und einer davon fällt leider schon vor der Partie auf. Denn die Anleitung ist nicht wirklich gelungen. Wer das Video-Spiel nicht kennt, wird nach dem Lesen sicher einige Fragezeichen über dem Kopf haben. Und auch nach mehreren Spielstunden kommen immer wieder Fragen zu Effekten, Sonderfähigkeiten und deren Zusammenspiel auf, die sich schlicht nicht einwandfrei beantworten lassen. Auch die Spielzeit ist eine Herausforderung und fällt deutlich länger aus als beim Videospiel. Klar, ein Akt lässt sich von erfahrenen Spielerinnen durchaus in 90 Minuten spielen. Allerdings sind es eben 3 Akte, bis man den finalen Boss erreicht. Zwar lässt sich das Spiel zwischen den Partien speichern, kann dann aber nicht in einer anderen Gruppe gespielt werden. Fairerweise muss man aber sagen, dass das nur sehr selten ein Problem ist. Denn zumindest bei mir wollte noch keine Gruppe nach dem ersten Akt aufhören.
 

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