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SPIEL 2026 Vorschau (VII): Robo Run, Gibberers, Out of Words: Music & Movies, Maybe. Not. Perfect!

09. September 2026 um 16:24

Kommunikation ist in Brettspielen oft der Schlüssel zum Erfolg. Einige Neuheiten der SPIEL 2026 drehen den Spieß jedoch um und machen gerade die eingeschränkte Verständigung zum zentralen Spielelement. Ob lautlos kooperierende Roboter, eine selbst erfundene Sprache oder kreative Hinweisrunden – diese vier Titel zeigen, wie vielseitig das Thema Kommunikation auf dem Spieltisch umgesetzt werden kann.

Lautlos durch die Fabrik: Robo Run

Mit Robo Run bringt Pegasus Spiele (3-K120) ein kooperatives Zweipersonenspiel von Eryk Nowak zur SPIEL 2026. Die Partien dauern etwa 20 bis 30 Minuten und richten sich an Spielerinnen und Spieler ab 10 Jahren.

In Robo Run übernehmt ihr die Rolle zweier Roboter, die aus einer streng überwachten Fabrik entkommen wollen. Der besondere Kniff: Während der Partie dürft ihr nicht miteinander sprechen. Stattdessen müsst ihr euch auf Beobachtungsgabe, Intuition und ein gemeinsames Verständnis der Situation verlassen. Jede Bewegung auf dem Spielplan will sorgfältig abgestimmt sein, denn die Sicherheitssysteme der Fabrik verzeihen keine Fehler.

Zusätzliche Abwechslung verspricht die Kampagnenstruktur. Fünf unterschiedliche Szenarien führen durch verschiedene Bereiche der Fabrik, von engen Tunneln mit Schreddermaschinen über laserüberwachte Labore bis hin zu dampfenden Schmieden und giftigen Produktionsanlagen. Wer kooperative Herausforderungen für zwei Personen mag, sollte Robo Run im Auge behalten.

Eine Sprache von Grund auf erschaffen: Gibberers

Bei Strohmann Games (3-T600) erscheint mit Gibberers ein ungewöhnliches Kommunikationsspiel von Keisei für 3 bis 5 Personen ab 14 Jahren.

Die Grundidee klingt fast wie ein Sozialexperiment: Spieler verkörpern unterschiedliche Gruppen von Menschen und Außerirdischen, die keine gemeinsame Sprache besitzen. Gemeinsam entwickelt ihr daher zunächst ein völlig neues Sprachsystem. Mithilfe von Höhlenmalereien und Symbolen entsteht ein wachsender Wortschatz, der im weiteren Spielverlauf die einzige erlaubte Kommunikationsform wird.

Über mehrere Generationen entwickelt sich die Sprache weiter, ähnlich einem Technologiebaum in Strategiespielen. Gleichzeitig steigen die Anforderungen und Kommunikationsbeschränkungen. Ziel ist es, am Ende der Partie einen geheimen Begriff in der selbst erschaffenen Sprache korrekt zu entschlüsseln. Wer Spaß an Wortspielen, Sprachrätseln und kreativen Gruppenexperimenten hat, dürfte hier etwas Besonderes finden.

Welche Brettspiele erscheinen zur SPIEL 2026? Der Brettspielelust-KI-Chatbot weiß es: Befrag ihn zur aktuellen Vorschauliste von Board Game Geek und lass dir spannende Neuheiten zeigen!

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Film- und Musikwissen gefragt: Out of Words – Music & Movies

Queen Games (3-K400) erweitert seine Reihe mit Out of Words: Music & Movies, einem kooperativen Partyspiel für 2 bis 10 Personen. Die Aufgabe klingt zunächst einfach: Eine Person muss eine Schauspielerin, einen Film, einen Song oder einen Musiker erklären. Allerdings dürfen die Hinweise nur aus einzelnen Wörtern bestehen. Zusätzlich müssen diese Wörter mit bestimmten Buchstaben beginnen, die aus einem gemeinsamen 5×5-Raster vorgegeben werden.

Jeder verwendete Buchstabe verschwindet anschließend dauerhaft aus dem Raster. Dadurch entsteht ein spannender Ressourcenmechanismus, denn hilfreiche Anfangsbuchstaben werden im Laufe der Partie immer knapper. Die Gruppe versucht gemeinsam möglichst viele Begriffe zu erraten, bevor alle Buchstaben verbraucht sind. Gerade für größere Runden und Fans von Musik- und Filmquizzen könnte das eine interessante Alternative zu klassischen Partyspielen werden.

Vielleicht, eher nicht oder perfekt passend?

Mit Maybe. Not. Perfect! veröffentlicht Edition Spielwiese (6-A300) ein neues Partyspiel von Friedemann Friese für 2 bis 6 Personen ab 8 Jahren.

Im Mittelpunkt stehen jeweils drei verschiedene Berufe. Eine Person nennt einen Begriff, der zu einem Beruf perfekt passt, zu einem zweiten teilweise und zum dritten überhaupt nicht. Die Mitspieler müssen anschließend herausfinden, welche Zuordnung gemeint ist.

Das klingt zunächst simpel, eröffnet aber überraschend viele Diskussionsmöglichkeiten. Begriffe lassen sich oft unterschiedlich interpretieren, wodurch immer wieder kuriose Gedankengänge entstehen. Gerade in Familienrunden oder gemischten Gruppen könnte der Titel durch seine einfachen Regeln und die kurzen Partien von 15 bis 20 Minuten punkten.

Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.

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SPIEL Essen 2026 wächst weiter: Alle Highlights, die du kennen solltest

03. September 2026 um 16:16

Bald hat das Warten ein Ende: Vom 22. bis 25. Oktober 2026 verwandelt sich Essen wieder in das Zentrum der internationalen Brettspielwelt. Nachdem die SPIEL in den vergangenen Jahren bereits von Rekord zu Rekord geeilt ist, legt die Messe 2026 noch einmal nach: Erstmals in ihrer Geschichte nutzt sie alle acht Hallen des Essener Messegeländes und wächst damit auf eine Gesamtfläche von 81.200 Quadratmetern.

Schon 2025 war die Erweiterung um Halle 7 eine der großen Neuerungen. Nun kommt auch Halle 8 hinzu. Dadurch können erstmals bis zu 230.000 Besucherinnen und Besucher die Messe entern. Angesichts der enormen Nachfrage der vergangenen Jahre erscheint ein neuer Besucherrekord durchaus realistisch.

Mehr Aussteller, mehr Länder, mehr Neuheiten

Aktuell haben sich 921 Aussteller aus 53 Ländern angekündigt. Damit wächst die internationale Bedeutung der Messe weiter. Besonders erfreulich: Einige Nationen kehren nach einer Pause zurück, darunter Argentinien, Island, Kuwait und die Slowakei.

Wie jedes Jahr werden weit über 1.500 Neuheiten erwartet. Für viele Verlage ist die SPIEL Essen nach wie vor die wichtigste Bühne, um neue Titel erstmals einem großen Publikum vorzustellen. Für Besucher bedeutet das vier Tage voller Entdeckungen, Proberunden und spontaner Kaufentscheidungen.

Von Brettspielen zu Lasertag: Neue Programmpunkte 2026

Eine der überraschendsten Neuerungen dürfte die Kooperation mit Games Workshop sein. Erstmals entsteht auf dem Messegelände eine große Warhammer-Lasertag-Arena, in der bis zu 24 Personen gleichzeitig antreten können. Wer zwischen zwei Spielrunden etwas Action sucht, bekommt hier die Gelegenheit, die düstere Science-Fiction-Welt von Warhammer einmal ganz anders zu erleben.

Auch die offizielle SPIEL-App (iOS-Version, Android-Version) erhält ein größeres Update. Neben Hallenplänen, Neuheitenlisten und Indoor-Navigation wird sie künftig ein B2B-Matchmaking-System enthalten. Damit sollen Verlage, Händler, Autorinnen, Illustratoren und weitere Branchenvertreter gezielter miteinander in Kontakt kommen.

Essen spielt mit

Die Veranstalter möchten die Messe stärker in die Stadt hineintragen als bisher. Unter dem Motto „Essen spielt!“ entstehen verschiedene Aktionen außerhalb der Messehallen. Geplant sind besondere Spieleabende an ausgewählten Orten, exklusive Rabatte für Ticketinhaber und spezielle Angebote in teilnehmenden Gastronomiebetrieben.

Damit wird die SPIEL noch stärker zu einem stadtweiten Event und nicht nur zu einer Messe innerhalb der Hallen.

Bühne, Livestreams und Educators Day

Nachdem der große Bühnenbereich 2025 Premiere gefeiert hat, kehrt er auch 2026 zurück. In Halle 4 erwartet die Besuchenden wieder ein umfangreiches Programm mit Talks, Vorträgen, Interviews und weiteren Veranstaltungen. Besonders spannend dürfte erneut der Educators Day am Freitag werden, bei dem sich alles um Spiele in Bildung, Forschung und Lehre dreht.

Wer nicht nach Essen reisen kann, muss trotzdem nichts verpassen. Das Bühnenprogramm wird wieder live übertragen. Zusätzlich soll es erneut einen Livestream mit Simon und Daniel direkt aus den Messehallen geben, der Eindrücke vom Geschehen vor Ort liefert (SPIEL YouTube-Kanal).

Auszeichnungen auf der SPIEL

Natürlich spielen auch die bekannten Preise und Wettbewerbe wieder eine wichtige Rolle.

Bereits am Mittwoch wird der Deutsche Spiele Preis verliehen, bei dem die deutschsprachige Brettspiel-Community ihre Lieblingsspiele des Jahres gewählt hat.

Neu hinzu kommen die TCG Awards. Dabei handelt es sich um die ersten weltweit ausgerichteten Branchenpreise für Trading Card Games. Die Premiere findet am Donnerstagabend auf der SPIEL statt und wird gleichzeitig per Livestream übertragen.

Ebenfalls zurück ist der berühmte Golden Demon Wettbewerb von Games Workshop. Mehr als 1.000 bemalte Miniaturen werden erwartet. Die öffentliche Preisverleihung findet traditionell am Sonntag statt. Besonders begehrt bleibt das legendäre „Slayer Sword“, das an den Gesamtsieger vergeben wird.

Peter Mohrbacher wird Botschafter der SPIEL 2026

Nach bekannten Persönlichkeiten aus der Spiele- und Medienwelt setzt die SPIEL in diesem Jahr einen anderen Schwerpunkt. Mit dem US-amerikanischen Künstler Peter Mohrbacher übernimmt erstmals ein international renommierter Illustrator die Rolle des offiziellen Botschafters.

Mohrbacher ist unter anderem für seine Arbeiten zu Magic: The Gathering sowie sein eigenes Kunstprojekt Angelarium bekannt. Damit rückt die Messe 2026 auch die kreative und künstlerische Seite moderner Spiele stärker in den Fokus.

Tickets: Die Nachfrage ist bereits hoch

Der Ticketverkauf läuft seit Ende Juli. Trotz der zusätzlichen Kapazitäten durch die neue Halle sind laut Veranstalter bereits rund die Hälfte der verfügbaren Tickets für Donnerstag, Freitag und Samstag verkauft.

Die Eintrittspreise wurden leicht angehoben:

  • Tagesticket Erwachsene: 25 Euro
  • Kinder (4–12 Jahre): 16 Euro
  • Ermäßigt: 22 Euro
  • Familienkarte: 67 Euro
  • Fachbesucher: 46 Euro

Zusätzlich können verschiedene Extras gebucht werden, darunter die Teilnahme am Educators Day, am Golden Demon oder an der neuen Warhammer-Lasertag-Arena.

Wichtig: Tickets gibt es ausschließlich online. Eine Tageskasse vor Ort wird es nicht geben.

Unser Eindruck

Die SPIEL Essen 2026 wirkt wie die konsequente Fortsetzung der Entwicklung der vergangenen Jahre. Mehr Fläche, mehr Aussteller und mehr Besucher zeigen, dass der Brettspielboom weiterhin anhält. Besonders spannend finden wir die stärkere Verzahnung mit der Stadt Essen sowie die neue Warhammer-Lasertag-Arena, die für einen ungewöhnlichen Programmpunkt sorgt.

Für uns bleibt aber der wichtigste Grund für die Reise derselbe wie jedes Jahr: durch die Hallen schlendern, unbekannte Spiele entdecken, mit Verlagen ins Gespräch kommen und sich von der Begeisterung Tausender Brettspielfans anstecken lassen. Wir werden natürlich wieder vor Ort sein und auf Brettspielelust über unsere spannendsten Entdeckungen berichten.

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SPIEL 2026 Vorschau (VI): Aspens, Bologna, Gangs of Trash City, The Glasgow Train Robbery

02. September 2026 um 16:41

Keine langen Wartezeiten, keine wechselnden Allianzen, keine Mitspielenden, die das Gleichgewicht verschieben: Reine Zwei-Personen-Spiele konzentrieren sich vollständig auf das direkte Kräftemessen am Tisch. Und haben ihren ganz eigenen Reiz. Jede Entscheidung richtet sich direkt gegen das Gegenüber, jede Aktion löst eine unmittelbare Reaktion aus. Auf der SPIEL 2026 erscheinen zahlreiche Titel, die genau dieses intensive Duellgefühl in den Mittelpunkt stellen. Vier davon stellen wir heute vor.

Wachstum im Schatten der Baumkronen: Aspens

Wer nach einer gelungenen Mischung aus Gebietskontrolle und planbaren Zügen für zwei Personen sucht, sollte einen Blick auf Aspens werfen. Das als „gemütliche kleine Waldspiel“ betitelte Werk von Ludivore Games wurde von Neil Edwards und Luke Roberts für spannende Partien von rund 30 Minuten konzipiert (Standnummer 3-H215). Auf einem Sechseck-Raster-Spielfeld wetteifert ihr darum, den größten eigenen Wald – wahlweise bestehend aus Espen oder Kiefern – entstehen zu lassen. Das simple Ziel: Am Ende des Spiels die meisten Felder zu kontrollieren. Der zentrale Spannungsbogen entsteht durch das clevere Zusammenspiel von zwei Würfeln:

  • Der Sonnenwürfel: Dieser bestimmt, auf welchen Feldern neue Bäume wachsen. Beide Seiten erhalten neue Bäume auf die Hand für jedes eigene Feld, das mindestens so viele Bäume aufweist, wie der Sonnenwert vorgibt.
  • Der Windwürfel: Dieser gibt euch genau drei gültige Richtungen vor (die gewürfelte Richtung sowie die beiden direkt angrenzenden), in die ihr euch ausbreiten dürft.

Im eigenen Zug gilt es kontinuierlich abzuwägen: Lasst ihr eure Wälder auf bereits besetzten Feldern nach OBEN wachsen, um die Wahrscheinlichkeit auf künftige Erträge durch die Sonne zu erhöhen? Oder nutzt ihr den Wind, um nach AUSSEN zu wachsen und aggressiv neues Territorium zu erschließen, bevor die letzte Parzelle belegt ist?

Besonders reizvoll wird dieses Duell durch sogenannte „Kaskaden“: Schafft ihr es, mit euren Bäumen einen Bereich des Spielbretts komplett abzusperren, dürft ihr alle umschlossenen Felder sofort und völlig kostenlos beanspruchen.

Machtkampf im Schatten der Türme: Bologna

Bologna führt euch ins Italien des 12. und 13. Jahrhunderts, wo Guelfen und Ghibellinen um die Vorherrschaft in der Stadt ringen. Als rivalisierende Familien baut ihr Häuser und Türme in den verschiedenen Stadtvierteln und versucht, durch das Einschließen von Innenhöfen möglichst viel Einfluss zu gewinnen. Gleichzeitig sind die Türme wichtig, um die Kontrolle über bedeutende Wahrzeichen der einzelnen Viertel zu übernehmen.

Die Regeln sind dabei überschaubar: In jedem Zug platziert ihr genau ein Gebäude in einem der Stadtviertel – als Haus, Haus mit Studierzimmer oder Turm. Wer als Erster ein noch leeres Viertel betritt, bestimmt außerdem, welches Wahrzeichen dort am Ende gewertet wird. Das Einschließen von Innenhöfen bringt sofort Einfluss, während am Spielende zusätzlich die Mehrheiten bei den Wahrzeichen über die Türme gewertet werden.

Eine Partie kann sogar vorzeitig enden, wenn jemand durch eingeschlossene Innenhöfe die benötigte Einflussstufe erreicht. Andernfalls entscheidet die abschließende Kombination aus Innenhof- und Wahrzeichenpunkten darüber, welche Familie Bologna beherrscht. Da es keinen Zufall gibt und jede Entscheidung vollständig in eurer Hand liegt, kommt es vor allem auf geschicktes Platzieren und gutes Timing an.

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Revierkämpfe im Hinterhof: Gangs of Trash City

Ganz andere Töne schlägt Gangs of Trash City an, das mit einem tierischen Setting aufwartet (4-H325): In der Rolle rivalisierender Waschbären-Paten kämpft ihr auf engstem Raum um die lukrativsten Mülltonnen und Schrottplätze der Stadt. Das Spielgeschehen kombiniert taktische Gebietskontrolle mit Elementen des Bluffens und asymmetrischen Handkarten. Ihr schickt eure tierischen Bandenmitglieder in die Hinterhöfe, täuscht Absichten vor und versucht, die gegnerischen Manöver frühzeitig zu durchkreuzen, um am Ende die wertvollste Beute in das eigene Versteck zu schaffen.

Gemeinsam gegen die Eisenbahn: The Glasgow Train Robbery

The Glasgow Train Robbery (Salt & Pepper Games) versetzt euch in die frühen Morgenstunden des 8. August 1963. Der Nachtpostzug von Glasgow nach London wird auf einem abgelegenen Streckenabschnitt nördlich vor der Hauptstadt gestoppt. Wenige Augenblicke später schlägt eine hervorragend organisierte Bande zu – und führt den berüchtigtsten Zugraub der britischen Geschichte durch, ohne einen einzigen Schuss abzugeben.

In dem kooperativen Zweipersonenspiel schlüpft ihr in die Rollen zweier Mitglieder dieser Bande und plant den Coup Schritt für Schritt. Dafür müsst ihr die passende Ausrüstung beschaffen, die Ermittler täuschen und eure Aktionen möglichst gut aufeinander abstimmen.

Die Zusammenarbeit wird allerdings dadurch erschwert, dass eure Kommunikation eingeschränkt ist. Das Spiel läuft über eine unbestimmte Anzahl von Zügen und endet erfolgreich, wenn ihr alle fünf Planungskarten abschließen könnt, bevor der Zug London erreicht. Dabei übernimmt der Coordinator die ersten vier Karten, während der Operator die letzte Aufgabe erledigen muss. Hinterlasst ihr zu viele Spuren oder braucht zu lange, wird die Polizei euch auf die Schliche kommen.

Unerwartete Wendungen und ein wechselndes Verhältnis von Risiken und Belohnungen sollen dabei für unterschiedliche Spielverläufe sorgen. The Glasgow Train Robbery ist gleichzeitig der Auftakt einer neuen Spielereihe rund um legendäre Raubzüge der Geschichte und setzt auf Zeitdruck, eingeschränkte Kommunikation und enge Zusammenarbeit (3-A400).

Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.

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Turbo-Flitzpiepen 2000

31. August 2026 um 16:02
Takashi Ishida, Richard Garfield
CMYK, Asmodee
2-6 Personen
8+ Jahre
45 Min.
Unsere Wertung:
Turbo-Flitzpiepen 2000 funktioniert deshalb so hervorragend, weil es gar nicht erst versucht, fair zu sein, sondern die reine Freude an absurden Kettenreaktionen feiert. Genau dieser kontrollierte Kontrollverlust macht aus einem simplen Würfelrennen ein echtes Highlight für (fast) jede Runde.

Darum geht’s beim Brettspiel Turbo-Flitzpiepen 2000

In Turbo-Flitzpiepen 2000 übernehmen die Spielerinnen und Spieler die Rolle von Trainern, die ihr Team durch ein Turnier führen. Über vier Runden hinweg treten die Läufer in verschiedenen Rennen gegeneinander an, immer mit dem gleichen Ziel vor Augen: möglichst viele Siegpunkte durch vordere Platzierungen zu sammeln. Das Spiel verbindet dabei das Grundprinzip eines klassischen Laufspiels mit einer Vielzahl an Spezialfähigkeiten, die den scheinbar geradlinigen Rennverlauf permanent durcheinanderwirbeln. Schnelligkeit allein reicht selten aus, denn oft entscheidet das richtige Timing über Erfolg oder Stillstand auf der Strecke.

Aufbau und Spielablauf

Bevor es überhaupt an den Start geht, steht die Zusammenstellung des eigenen Teams im Mittelpunkt. In einer Rekrutierungsphase draften die Spieler aus insgesamt 36 Charakterkarten ihre Läufer aus. Jeder dieser Athleten bringt eine individuelle Fähigkeit mit, die später im Rennen für ganz unterschiedliche Effekte sorgt. Schon hier entsteht ein erstes Kräftemessen, denn jede Figur ist nur einmal im Spiel vertreten.

Sind alle Teams zusammengestellt, folgen vier Rennen auf dem doppelseitigen Spielplan. Vor jedem Rennen wählen die Spieler genau einen Athleten aus ihrem Kader aus, der an den Start geht. Da eingesetzte Charaktere in der Regel für spätere Rennen nicht mehr zur Verfügung stehen, wird Planung über mehrere Runden hinweg wichtig. Die Strecken selbst unterscheiden sich spürbar: Während die „Mild Mile“ einen eher überschaubaren Kurs bietet, sorgen die „Wild Wilds“ mit besonderen Feldern und Effekten für zusätzliche Unruhe im Feld. Welche Fähigkeit auf welcher Strecke ihr volles Potenzial entfaltet, zeigt sich oft erst im Spiel.

Gruppenbild mit (schrägen) Athleten: Am Anfang hat man beim Draften die Qual der Wahl.
Turbo-Flitzpiepen 2000 (wir haben die Originalversion „Magical Athlete“ getestet)

Würfelglück und Spezialkräfte

Der eigentliche Rennablauf ist schnell erklärt. Die Spieler würfeln reihum und ziehen ihre Figur entsprechend vor. Doch kaum ist der Würfel gefallen, greifen die Charakterfähigkeiten ein und verändern das Geschehen. Manche Athleten fungieren als bewegliche Hindernisse und zwingen andere dazu, ihren Lauf vorzeitig zu beenden. Andere ignorieren Blockaden, überspringen Felder oder profitieren von der Position ihrer Mitspieler. So kann es passieren, dass ein hoher Würfelwurf wenig bringt, während eine gut platzierte Fähigkeit das gesamte Feld neu ordnet.

Diese ständige Wechselwirkung zwischen Würfelglück und Spezialkräften macht den Reiz von Turbo-Flitzpiepen 2000 aus. Die Spieler beobachten aufmerksam, welche Läufer bereits eingesetzt wurden und welche noch im Hintergrund warten. Ein sicher geglaubter Vorsprung kann durch eine einzelne Aktion schrumpfen oder ganz verschwinden, während vermeintliche Außenseiter plötzlich nach vorne katapultiert werden. Der wichtigste Einflussfaktor bleibt dabei die Auswahl des passenden Athleten zum richtigen Zeitpunkt.

Ein paar Spezialfelder auf der Strecke sorgen für zusätzliches Chaos.
Die Ziellinie vor Augen: An seiner Stelle würde ich aber nicht zu früh lachen…

Regelseitig bleibt das Spiel zugänglich. Die Fähigkeiten sind klar auf den Karten beschrieben, sodass auch weniger erfahrene Spieler schnell den Überblick behalten. Durch die große Auswahl an Figuren und die unterschiedlichen Strecken verläuft kaum eine Partie wie die andere. Der Glücksanteil durch das Würfeln sorgt zusätzlich dafür, dass die Spannung bis zum letzten Rennen erhalten bleibt.

Fragen und Antworten

Wie lange dauert eine Partie Turbo-Flitzpiepen 2000?

Eine komplette Partie über vier Läufe dauert in der Regel etwa 30 bis 45 Minuten und spielt sich durch die kurzen Züge sehr flott herunter.

Für welche Spielgruppen eignet sich Turbo-Flitzpiepen 2000?

Das Spiel richtet sich an Familien sowie lockere Runden ab drei Personen, die Freude an direktem Ärgerpotenzial, witzigen Sonderfähigkeiten und hohem Tempo haben.

Welche der 36 Figuren ist am stärksten?

Bei Turbo-Flitzpiepen 2000 hat jede Figur ihre eigenen Stärken und Schwächen. Doch wie groß sind die Unterschiede wirklich? Mit einer eigens programmierten Web-App habe ich 10 Millionen (!) simulierte Rennen ausgewertet. Die Computersimulation berücksichtigte alle Sonderfähigkeiten und spielte komplette Partien mit sechs Teilnehmenden nach. Die Ergebnisse zeigen, welche Charaktere statistisch besonders erfolgreich sind. Trotzdem gilt: Am Spieltisch sorgen Würfelglück, Mitspieleraktionen und das allgemeine Chaos von Turbo-Flitzpiepen 2000 weiterhin für Überraschungen. Die Liste versteht sich daher als Orientierung – nicht als endgültiges Urteil.
Zur vollständigen Auswertung

Mein Fazit nach vielen Testrunden

Turbo-Flitzpiepen 2000 bietet damit eine Mischung aus Planung, direkter Interaktion und chaotischen Rennmomenten. Im Mittelpunkt steht weniger die perfekte Strategie als das gemeinsame Erlebnis am Tisch, bei dem sich Vorteil und Rückschlag oft abwechseln. Wer Freude an lebhaften Wettläufen hat und mit unvorhersehbaren Wendungen umgehen kann, findet hier ein kurzweiliges Spiel für gemischte Gruppen.

Im Fazit zeigt sich, warum Turbo-Flitzpiepen 2000 so gut funktioniert. Das Spiel nimmt das ganz ursprüngliche Prinzip des Laufspiels mit Würfeln und hohem Glücksanteil und verwandelt es durch die unterschiedlichen Fähigkeiten der Figuren in ein überraschend spannendes Erlebnis, ein wenig wie ein Tag auf der Rennbahn. Statt Pferden gehen hier Charaktere mit ganz eigenen Eigenheiten an den Start, ohne dass man den Ausgang wirklich kontrollieren könnte. Genau darin liegt der Reiz: Die Spieler müssen nicht jeden Zug zerdenken, keine Ressourcen sammeln, keine Karten sortieren oder Effekte optimieren. Man würfelt, beobachtet, was passiert, und lässt sich von den Wendungen des Rennens mitreißen.

Designer Richard Garfield hat das mehr als 20 Jahre alte Original Magical Athlete vor allem optisch auf Stand gebracht – und wie: Die bedruckten Holzfiguren sehen einfach klasse aus, quietschbunt und individuell. Kein Vergleich zu den Pappaufstellern aus der 2003er-Version von Takashi Ishida.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • 36 einzigartige Läufer mit völlig unterschiedlichen Fähigkeiten
  • Kaum Wartezeiten durch schnelle Züge
  • sensationelles Artwork (Spielfeld, Figuren, selbst die Anleitung!)

Was ich weniger mag:

  • Hoher Glücksfaktor durch den Würfelwurf und teils unausgewogene Kombinationen
  • Man braucht eine große Spielrunde, damit es richtig rockt

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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SPIEL 2026 Vorschau (V): Dicecream, Ra: The Dice Game, Dice Arcana

29. August 2026 um 11:36

In der Vorschau zur SPIEL 2026 finden sich einige spannende Würfelspiele, die das Rollen der Sechskanter mit ganz unterschiedlichen Abläufen verknüpfen. Drei Neuheiten von verschiedenen Verlagen zeigen, wie facettenreich die Mechanismen in diesem Jahr zum Einsatz kommen.

Süße Kreationen zusammenstellen: Dicecream

Am Stand 3-C300 zeigt Skellig Games mit Dicecream ein kurzweiliges Familienspiel von Manfred Keller und Fabian Zimmermann für 2 bis 4 Personen ab 8 Jahren mit einer Spielzeit von rund 25 Minuten.

Im Spielverlauf baut ihr schrittweise eigene Eisbecher auf. Durch das Werfen der Würfel ermittelt ihr Eissorten sowie Toppings wie Schlagsahne oder Streusel und fügt diese zu Punktesets zusammen. Am Tisch greift ihr dabei nicht nur auf die Resultate eurer eigenen Würfe zurück, sondern dürft in den Zügen der anderen mitprofitieren und deren gewürfelte Ergebnisse für eure Becher nutzen. Wer den richtigen Moment zum Einfordern der Zutaten abpasst und seine Auslage geschickt komplettiert, sichert sich am Ende den Sieg.

Reise an den Nil: Ra The Dice Game

Bei 25th Century Games (Stand 6-B201) erscheint eine Neuauflage von Reiner Knizias Ra: The Dice Game für 2 bis 4 Personen ab 10 Jahren mit Partien von etwa 45 Minuten.

Auf Versteigerungen wird hier verzichtet; stattdessen würfelt ihr in eurem Zug fünf farbige Würfel und dürft beliebige davon bis zu zweimal neu werfen. Die gewürfelten Symbole nutzt ihr anschließend, um Felder auf dem zentralen Spielplan zu beanspruchen – etwa für Monumente, Zivilisationen, Pharaonen oder Nilüberschwemmungen. Da die Würfel unterschiedliche Farben tragen, bestimmt die Farbe des Würfels mit, welches Feld ihr markieren dürft. Ein Jokersymbol hilft beim Ausgleichen, solange das passende Symbol mindestens einmal regulär im Wurf liegt. Erscheinen Ra-Symbole, rückt die Ra-Figur auf der Zeitleiste voran. Erreicht sie das Ende, bricht die Epoche sofort ab, was ein ständiges Abwägen zwischen weiteren Nachwürfen und dem Sichern der Punkte erfordert.

Welche Brettspiele erscheinen zur SPIEL 2026? Der Brettspielelust-KI-Chatbot weiß es: Befrag ihn zur aktuellen Vorschauliste von Board Game Geek und lass dir spannende Neuheiten zeigen!

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Magische Rezepturen im Kessel: Dice Arcana

Wer nach einer reinen Solo-Herausforderung sucht, kann am Stand 3F115 bei Ludonova vorbeischauen: Dort erscheint mit Dice Arcana ein Einzelspieler-Titel von Denis Phoenix mit rund 15 Minuten Spielzeit.

Ihr schlüpft in die Rolle eines Alchemielehrlings und werft in jeder Runde Würfel, die magische Zutaten wie Alraunenwurzeln, Lindwurmknochen oder Meerjungfrauenschuppen abbilden. Diese Würfel müsst ihr anschließend so in eurem Kessel platzieren, dass sie den festen Vorgaben der jeweiligen Trank-Rezeptur entsprechen. Jede Zutat bringt spezifische Eigenschaften mit, über die ihr andere Würfelwerte manipulieren oder die Flüchtigkeit des Tranks kontrollieren könnt, um Fehlwürfe auszugleichen. Geleitet wird der Spielablauf von einem beiliegenden Abenteuerbuch: Mit jedem abgeschlossenen Kapitel schaltet ihr neue Rezepturen, zusätzliche Zutatenwürfel und neue Regeln frei.

Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.

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Magicats

26. August 2026 um 16:21
Reiner Knizia
Korea Boardgames
2-4 Personen
10+ Jahre
40 Min.
Unsere Wertung:
Magicats funktioniert am Tisch als unkomplizierte Zockerei, die vor allem von ihrer starken Tischpräsenz und der Schadenfreude lebt. Wer sich nicht daran stört, dass die Würfel gelegentlich jede noch so gute Vorbereitung zunichtemachen, bekommt eine kurzweilige Katzen-Keilerei von Knizia.

Darum geht’s beim Brettspiel Magicats

Mit Magicats bringt Korea Boardgames einen bekannten Reiner-Knizia-Klassiker in neuem Gewand zurück auf den Spieltisch. Statt Gladiatoren oder Kampfroboter (Clash of the Gladiators 2002, Battle of Mekaverse 2024) treten diesmal magische Katzen gegeneinander an und liefern sich ein chaotisches und schadenfrohes Turnier.

Zwei bis vier Personen versuchen, gegnerische Zauberkräfte zu schwächen, Katzen aus dem Spiel zu nehmen und möglichst viele Trophäen zu sammeln. Jede Partie besteht aus zwei klar voneinander getrennten Phasen. Zunächst statten wir unsere Katzenfiguren mit magischen Fähigkeiten aus und bringen sie auf dem Spielfeld strategisch in Stellung. Erst danach beginnt die eigentliche Keilerei in der Arena.

Aufbau und Spielablauf

Wer Kampf der Gladiatoren oder Battle of Mekaverse kennt, wird schnell erkennen, welche Wurzeln unter dem flauschigen Katzenfell stecken. Die Neuauflage setzt jedoch stärker auf Tischpräsenz. Statt einfacher Marker stehen Acrylfiguren auf dem Spielplan. In ihre Sockel schieben wir während der Vorbereitungsphase vier Zauberplättchen, die später über die Fähigkeiten der jeweiligen Katze beim Kampf entscheiden.

Die Ausrüstungsphase ist spannend, weil die einzelnen Fähigkeitsplättchen limitiert sind. Greifen wir früh zu mächtigen Nahkampfangriffen? Investieren wir in die Fähigkeit, beim Fernkampf zwei weitere Würfel nutzen zu dürfen? Oder setzen wir lieber auf Schilde und höhere Beweglichkeit? Gleichzeitig behalten wir die modulare Arena im Blick. Bücherregale versperren Wege, blockieren Sichtlinien und beeinflussen damit vor dem ersten Würfelwurf die späteren Kämpfe.

Sobald alle Katzen platziert sind, startet die Battle: Nun wird nicht mehr geplant, sondern gekämpft. Wer eine gegnerische Figur per Vier-Felder-Standardbewegung erreichen kann, muss angreifen. Bewegung bleibt freiwillig, Konfrontation dagegen nicht. Die Würfel entscheiden über Treffer und Fehlschläge, und jeder erfolgreiche Angriff hat sichtbare Folgen.

Die Acryl-FIguren sehen klasse aus und die Idee mit den einsteckbaren Fähigkeiten funktioniert gut.
Auf einer Leiste wählen wir die Fähigkeitenplättchen, doch wenn weg, dann weg!

Verliert eine Figur ihr letztes Plättchen, ist sie raus

Gelungen ist dabei die Art, wie Schaden dargestellt wird. Für jeweils zwei Schadenspunkte verliert die betroffene Katze eines ihrer Zauberplättchen. Dieses landet als Trophäe bei der angreifenden Person. Dadurch werden die Figuren im Laufe der Partie immer schwächer. Fähigkeiten verschwinden, Bewegungsoptionen schrumpfen und ehemals gefährliche Katzen werden plötzlich zur leichten Beute. Verliert eine Figur ihr letztes Plättchen, scheidet sie vollständig aus dem Turnier aus.

Die Kämpfe produzieren unterhaltsame Momente, können aber auch gnadenlos sein. Trifft eine Katze gleich zu Beginn mit einem starken Würfelwurf, verliert das Opfer unter Umständen mehrere Zauberplättchen auf einen Schlag. Dadurch wird es nicht nur schwächer, sondern zugleich zum lohnenden Ziel für weitere Angriffe. In unseren Partien führte das mehrfach dazu, dass einzelne Katzen schon früh auf die Verliererstraße gerieten und den Rückstand kaum noch aufholen konnten.

Rot greift Pink an, aus der Distanz und mit vier Würfeln. 3 x Schaden für Pink ist das Ergebnis der Attacke.

Allerdings spielt das Würfelglück trotz der Fähigkeiten eine größere Rolle, als manche Strategiefans mögen werden. Gute Vorbereitung hilft zwar, garantiert aber noch lange keinen erfolgreichen Angriff. Das macht die Partien einerseits unberechenbar und unterhaltsam, sorgt andererseits gelegentlich für Frustmomente.

Für Abwechslung sorgt die Rückseite des Spielplans. Hier verlagert sich das Geschehen in Außenbereiche mit Wäldern, Bergen und Seen. Die Geländefelder verändern Sichtlinien, Bewegungen und teilweise sogar die Effektivität von Angriffen. Dadurch fühlt sich die alternative Arena anders an und erhöht den Wiederspielreiz.

Nach etwa 30 bis 45 Minuten ist die Keilerei meist entschieden. Oft steht am Ende nur noch eine Katze auf dem Spielfeld. Den Sieg erringt jedoch nicht automatisch die letzte Überlebende, sondern die Person mit den meisten gesammelten Trophäen.

Fragen und Antworten

Wie lange dauert eine Partie Magicats?

Eine Partie dauert je nach Besetzung etwa 30 bis 45 Minuten und fühlt sich nicht zu lang an.

Für wen eignet sich Magicats besonders?

Magicats richtet sich vor allem an Familien und Gelegenheitsspielrunden ab zehn Jahren, die direkte Konfrontation, einfache Regeln und eine gute Portion Ärgerfaktor schätzen.

Worin liegt der Unterschied zur alternativen Planseite?

Die Rückseite des Spielplans verlegt das Geschehen in eine Außenarena. Berge, Wälder und Gewässer beeinflussen Bewegung, Sichtlinien und Kampfsituationen und sorgen dadurch für zusätzliche taktische Möglichkeiten.

Mein Fazit nach vielen Testrunden

Magicats überzeugt vor allem durch seine hochwertige Produktion, den schnellen Spieleinstieg und die hohe Interaktion. Die Mischung aus offener Ausrüstungsphase und direktem Schlagabtausch funktioniert gut.

Wer gerne plant, kontrolliert und langfristige Strategien verfolgt, wird sich allerdings am hohen Einfluss der Würfel stören. Auch die Möglichkeit, dass mehrere Personen gemeinsam gegen die aktuell führende Spielerin oder den führenden Spieler vorgehen können, gehört zum Spiel dazu und muss gefallen.

Wer dagegen eine unkomplizierte Arena-Prügelei mit viel Schadenfreude und attraktiver Tischpräsenz sucht, sollte einen Blick riskieren. Für unsere Spielrunde war der Wiederspielreiz insgesamt eher begrenzt.

Blick von oben: Wer positioniert sich wo für den nächsten Angriff? Die Bücherregale versperren die Sichtlinie.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • Hochwertige Acryl-Aufsteller mit starker Tischpräsenz
  • Schnell erklärt und leicht zugänglich
  • Zwei unterschiedliche Arenen sorgen für Abwechslung

Was ich weniger mag:

  • Würfelglück beeinflusst den Spielverlauf spürbar
  • Führende Personen geraten leicht ins Visier gemeinsamer Angriffe
  • Ausgeschiedene Spieler müssen bis zum Ender der Partie warten

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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Unsere SPIEL 2026 Vorbereitung: Ein Countdown!

24. August 2026 um 15:04

Mehr als 1.000 neue Brettspiele erscheinen jedes Jahr im Oktober zur SPIEL. Sie ist nicht nur die größte, sondern auch die wichtigste Messe für Gesellschaftsspiele weltweit. Wie bereitet man sich auf so ein Riesen-Event eigentlich vor?

Wo, bitte geht’s denn hier zur SPIEL?

Detaillierte Pläne schmieden oder alles auf sich zukommen lassen? Als wir vor einiger Zeit eine Umfrage dazu unter Bloggerinnen und Journalisten starteten, erhielten wir ein gemischtes Echo. Einige empfahlen, sich vor der Spielemesse gründlich online zu informieren und Insidertipps von erfahrenen Besuchern einzuholen, um nichts zu verpassen. Eine vorbereitete Liste von Spielen „sei absolut hilfreich, um gezielt die Neuheiten anzusteuern, die einen besonders interessieren.“ Andere rieten, sich lieber treiben zu lassen, um Überraschungen zu entdecken. Wichtig, da waren sich alle einig: bloß nicht stressen lassen, die Messe genießen und offen für neue Entdeckungen und Kontakte bleiben.

Wir von Brettspielelust gehören auf jeden Fall zum Team „Vorbereitung“ – und die geht meist in den Sommermonaten los. In Form eines Countdowns (die Zeitpunkte sind idealtypisch abgebildet) möchten wir euch in diesem Blogbeitrag von den positiven Strapazen einer Messe-Recherche berichten.

Und keine Frage: Diese Strapazen gehören zu den schönsten und motivierenden des Jahres. Viel Spaß beim Lesen!


🎲 12. Juli – Spiel des Jahres-Verleihung

Wenn ihr euch allein auf das Votum der Spiel-des-Jahres-Jury verlassen möchtet, erhaltet ihr rund um die Preisverleihung in Berlin nicht nur eine Watchlist mit drei prämierten und vielen nominierten und empfohlenen Brettspielen, die einen näheren Blick wert sind. Die Empfehlungslisten für das Spiel des Jahres, Kennerspiel des Jahres und Kinderspiel des Jahres bleiben, je nach euren Vorlieben und Spielegruppen, ein klassischer Ausgangspunkt für den Messebesuch in Essen. Nachteil an dieser bequemen Art der Recherche: Weil die Spiele viel mediale Aufmerksamkeit auf sich ziehen, werdet ihr auf der SPIEL nicht die einzigen sein, die in diesem Jahr Dito! oder Rebirth zocken wollen. Geduld und Glück sind gefragt, um einen freien Tisch zu ergattern.

🎲 18. Juli ­– die BGG Preview geht online

Auch nach dem Abgang von BGG-Legende W. Eric Martin stellt Board Game Geek in diesem Jahr eine Vorschau der SPIEL-Messeneuheiten ins Netz. Die Liste ist allerdings nun nicht mehr durch Eric gechekt und editiert, sondern wird durch Verlagseinträge automatisch generiert. Die Sie wächst im Laufe der kommenden Wochen kontinuierlich an und wird kurz vor Essen mehr als 1.000 Titel abbilden. Ihr könnt sie mit Filtern durchsuchen, Neuheiten von Autoren oder Lieblingsverlagen anzeigen, bestimmte Genres oder Mechaniken einblenden oder Spiele auf eurer persönlichen Wunschliste speichern. Inzwischen behaupten wir, dass diese Liste der zentrale Baustein unserer Messeplanung ist.

🎲 22. Juli – noch drei Monate bis zur SPIEL

„Wo sind eigentlich die letzten Hefte der Spielbox? Und hat jemand die neue Fairplay gesehen?“ Recherche in gedruckten Magazinen mag old school klingen, aber das Stöbern und Blättern in vergangenen Ausgaben hat etwas sehr Entspannendes – und tatsächlich fallen uns dabei Neuheiten des aktuellen Spielejahrgangs ins Auge, die wir weder rezensiert noch gespielt haben. Alle Titel, die interessant klingen, kommen auf unsere SPIEL-Longlist. Das Gleiche gilt für spannende Frühjahrsneuheiten, die bereits auf der Spielwarenmesse oder der „Spiel doch“ gezeigt wurden.



🎲 22. August – noch zwei Monate bis zur SPIEL

Die ersten offiziellen Infos aus dem veranstaltenden Merz Verlag sind raus, denn: Der Kartenvorverkauf zur SPIEL hat begonnen! Wer jetzt schnell zugreift, spart den einen oder anderen Euro beim Frühbucherrabatt. Da wir als berichtende Journalisten eine Presseakkreditierung erhalten, ist der Start des Ticketverkaufs eine willkommene Erinnerung, rechtzeitig mit dem netten Presseteam des Veranstalters in Kontakt zu treten.


🎲 30. August – zu viel Zeit auf Social Media

Als wir mit unserer Brettspiel-Berichterstattung vor einigen Jahren begannen, war das Angebot an Kanälen und Blogs überschaubar. Drei, vier YouTuber hatten wir abonniert, dazu eine Handvoll Blogs – und fühlten uns jederzeit gut informiert. In der Zwischenzeit tummeln sich Videoblogger neben Instagram-Influencerinnen, sprießen Podcasts im Wochenrhythmus aus dem Boden. Und selbst der gute alte Text-Blog erlebt die eine oder andere Neugründung. Wer sich einen Überblick zum Online-Angebot machen möchte, sollte unbedingt die Website Zuspieler.de besuchen. Das lobenswerte Projekt von Sebastian Wenzel verlinkt aktuelle redaktionelle Beiträge aus mehr als 200(!) Brettspielblogs, Spielemagazinen, Spielezeitschriften, Vlogs und Brettspielpodcasts. Wir schauen dort gerne rein oder scrollen durch unseren Instagram-Feed, um in den Wochen vor der SPIEL auf dem Laufenden zu bleiben. Doch es bleiben Schlaglichter, die wir hier und da wahrnehmen, weil das Angebot unsere Zeitressourcen bei weitem übersteigt.


🎲 22. September – noch einen Monat bis zur SPIEL

Zeit für eine Blogger-Empfehlung und einen Blick auf die Brettspielbox-Vorschau. Christoph Post stellt dort regelmäßig und akribisch Messeneuheiten vor, nach Verlagen sortiert. Eine tolle Übersicht – und in den Wochen vor der Messe lohnt sich der Abgleich mit unserer bisherigen Longlist: „Haben wir etwas vergessen?“ Allmählich wird klar, welche Verlage mit vielen bzw. viel versprechenden Titeln nach Essen kommen.


🎲 26. September – in vier Wochen alles wieder vorbei

Letzte Chance, noch den einen oder anderen Verlagstermin auf der SPIEL 2026 zu vereinbaren. Für berichterstattende Medien bieten viele Publisher spezielle Pressetermine an, um Interviews mit ihren Spieleautoren zu vermitteln oder das neue Verlagsprogramm kurz vorzustellen. Eine gute Gelegenheit für uns zum Netzwerken und die Zusammenarbeit mit Verlagen zu intensivieren. Aber: Die Erfahrung der vergangenen Jahre hat uns gezeigt, dass ein gesundes Mittelmaß aus Netzwerken und Selberspielen sinnvoll ist. Letzteres ist für uns das klare Highlight auf der Spielemesse, daher überlegen wie jedes Mal gut, wie wir unsere Zeitreserven aufteilen.


🎲 1. Oktober – Hilfe, die Longlist ist zu lang!

Unsere Longlist ist inzwischen fertig; ungläubig schauen wir darauf und sehen rund 40 bis 50 Titel. Wer soll die alle ausprobieren an vier Messetagen? Klappt natürlich nicht, daher steht nun das Redigieren, Klassifizieren und Streichen an. Ein paar Titel fallen raus, weil ein näherer Blick weniger Potenzial offenbart als zunächst angenommen. Und Mittelmaß haben wir inzwischen genug im Regal stehen! Weitere Titel stehen möglicherweise als Rezensionsexemplare in Aussicht, andere erscheinen wegen Produktions- oder Lieferproblemen erst nach der Messe.


🎲 9. Oktober – die SPIEL-App für den Messe-Überblick

Aus der Longlist wird eine Medium-Liste. 20 bis 30 Brettspiele stehen noch darauf – die heißen Kandidaten, die wir entweder auf der Messe oder in den Wochen danach auf jeden Fall anspielen möchten. Diese Titel tragen wir in die SPIEL App ein. Vorteile: Wir haben unterwegs alles im Blick, können auf ausgedruckte oder handgeschriebene Zettel verzichten und sehen, in welcher Halle oder nächster Umgebung welche spannenden Spiele auf uns warten. Die App ist richtig gut gemacht, schaut sie euch auf jeden Fall einmal an!


🎲 15. Oktober – wer liest denn noch Anleitungen? Wir!

In den vergangenen Tagen haben sich etliche Spieleanleitungen als PDF-Dateien auf dem Tablet angesammelt. Das klingt nerdig, aber das Vorabstudium von Regelheften hat einen entscheidenden Vorteil: Auf der Messe können wir in viele Spiele zügiger einsteigen. Außerdem wird bei manchen Spielen klar, dass sie viel Potenzial haben, aber die Spieldauer nicht zu unserem Messebesuch passt. Wer Kinder dabei hat, will den Zwei-Stunden-Kracher vielleicht nicht in Essen, wohl aber hinterher zu Hause zocken. Aus diesen Überlegungen und einer endgültigen Reduktion auf zehn bis zwölf Titeln geht es nun an die Tagesplanung. Mit welchem Spiel wollen wir morgens starten? Worauf haben die Kinder wohl am meisten Lust? An welchem Tag sind wir zu zweit unterwegs und spielen daher eher die entsprechenden Duell-Titel?


🎲 20. Oktober – auch an alle Erklärbären denken

Auch in diesem Jahr geht ein großes Dankeschön an die vielen fleißigen und geduldigen Spieler-Erklärer/innen und Demoteams, die uns den Start in jede Brettspielpartie auf der Messer erleichtert. Danke, ihr macht das super! Und natürlich gibt es von uns wie in jedem Jahr Schoki oder Süßes als kleine Anerkennung. Der Tag vor dem Start steht daher ganz im Zeichen von Tütchen packen und das eigene Proviant für die Messetage einkaufen. Nicht vergessen, die Füße nochmal entspannt hochzulegen – die nächsten Tage werden anstrengend…


🎲 21. Oktober – and so it begins…

8:00 Uhr, rein ins Auto, Abfahrt Richtung Essen. Gleich geht die Eröffnungs-Pressekonferenz los und der Sieger beim Deutschen Spiele Preis wird verkündet. Endlich ist es soweit! Die eigentliche Messe startet dann tags darauf am 22. Oktober um 10:00 Uhr.

Warten auf die SPIEL: Gleich startet die Pressekonferenz zur Eröffnung der Messe.

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Container

21. August 2026 um 15:45
Franz-Benno Delonge, Thomas Ewert, Kevin Nesbitt
Allplay
3-5 Personen
12+ Jahre
90-120 Min.
Unsere Wertung:
Die größte Leistung des Brettspiels Container besteht darin, dass es keinen Markt simuliert. Es erschafft einen – und überlässt ihn vollständig den Menschen am Tisch. Wer hier nach der perfekten Engine sucht, denkt schnell in die falsche Richtung. Der eigentliche Motor des Spiels ist Interaktion. Sie bestimmt Preise, schafft Nachfrage und treibt die Wirtschaft an.

Darum geht’s beim Brettspiel Container

Auf den ersten Blick sieht alles vertraut aus: Fabriken produzieren Waren, Lagerhäuser werden gebaut, Schiffe transportieren Container und am Ende gewinnt, wer wirtschaftlich erfolgreicher war. Doch schon nach wenigen Runden wird klar, dass das Brettspiel Container (Allplay) etwas völlig anderes versucht. Hier gibt es keine fixen Preistabellen oder einen unsichtbaren Marktmechanismus, der Angebot und Nachfrage reguliert. Stattdessen entsteht die gesamte Wirtschaft ausschließlich durch die Entscheidungen der Mitspielenden.

Kein Glück, sondern Strategie und Interaktion!

Das klingt zunächst abstrakt. Tatsächlich sorgt genau dieser Ansatz aber dafür, dass sich kaum ein anderes Wirtschaftsspiel so lebendig, unberechenbar und gleichzeitig nachvollziehbar anfühlt. Schauen wir uns genauer an, worum es in Container geht.

Aufbau und Spielablauf

Der zentrale Kniff von Container ist ebenso einfach wie genial: Niemand darf die eigenen Waren selbst nutzen.

Produzierte Container landen zunächst in den Lagerplätzen des eigenen Spielertableaus. Dort versieht man sie mit Preisen und hofft darauf, dass andere sie kaufen. Denn um Waren in den eigenen Hafen zu bekommen, müssen Container zwingend aus den Fabriken der Konkurrenz stammen. Eigene Produkte sind tabu. Das gilt auch für den Schiffsverkehr: Schiffe dürfen ausschließlich fremde Häfen anlaufen und dort Container erwerben.

Diese Regel zieht sich konsequent durch das gesamte Spiel und sorgt dafür, dass alle dauerhaft voneinander abhängig bleiben. Wer Gewinne erzielen möchte, braucht Kundschaft. Wer seine Schiffe beladen möchte, braucht funktionierende Häfen. Wer Container für die Endwertung sammeln will, ist darauf angewiesen, dass andere überhaupt produzieren.

Und wie steuert man sein Schiff? In jedem Zug führst du genau zwei Aktionen aus, mit denen du Fabriken oder Lagerhäuser baust, Waren produzierst, Container von Mitspielenden kaufst, Preise anpasst, Bankauktionen initiierst oder dein Schiff bewegst. Das Steuern erfordert vorausschauende Planung, da eine Überfahrt stets zwei Aktionen kostet: Mit der ersten Aktion ziehst du dein Schiff von einem Ort auf das offene Meer, mit der zweiten steuerst du einen fremden Hafen zum Einkaufen oder Container Island zur Versteigerung der Fracht an.

Der eigentliche Höhepunkt jeder Partie sind die Lieferungen nach Container Island. Auf diesem Planteil in der Tischmitte werden die geladenen Waren versteigert. Alle anderen bieten verdeckt auf die komplette Schiffsladung. Die transportierende Person entscheidet anschließend, ob sie das Höchstgebot annimmt oder die Waren lieber selbst behalten möchte.

Dadurch entstehen immer wieder spannende Entscheidungen. Ist das Gebot hoch genug? Will man der Konkurrenz wirklich diese wertvolle Lieferung überlassen? Oder zahlt man lieber selbst und nimmt die Container für die eigene Wertung?

Zusätzliche Würze bringt die Off-Shore-Bank ins Spiel, die als Kreditgeber und Auktionsplattform fungiert. Sie sorgt dafür, dass Kapital ständig in Bewegung bleibt und gibt dem Markt eine weitere Ebene, auf der sich Chancen ergeben können. Gleichzeitig macht sie die aktuelle Allplay-Ausgabe deutlich zugänglicher als frühere Versionen. Die Regel selbst empfiehlt die Variante mit Off-Shore-Bank inzwischen sogar ausdrücklich für Neueinsteiger.

Mit deinen errichteten Fabriken kannst du in deinem Spielzug…
…Container der entsprechenden Farbe produzieren, für die du individuelle Verkaufspreise festlegst.

Was Container eigentlich ausmacht

Die größte Überraschung erlebt man meist nach der ersten Partie. Viele Spieler gehen zunächst davon aus, dass möglichst viele wertvolle Container gesammelt werden müssen. Das erscheint logisch. Schließlich dreht sich das ganze Spiel um Container.

Doch Container belohnt etwas anderes. Entscheidend ist nicht, wer die meisten Waren besitzt, sondern wer das Geld am effizientesten durch die eigene Wirtschaft bewegt. Die Container sind letztlich nur Mittel zum Zweck. Sie werden produziert, gehandelt, transportiert und versteigert, um Kapital zu erzeugen.

Das führt zu einer Erkenntnis: Es ist absolut möglich, eine Partie mit vergleichsweise wenigen Containern auf der eigenen Insel zu gewinnen. Wer kontinuierlich kleine Margen erwirtschaftet, den Markt versorgt und clever investiert, steht am Ende oft besser da als jemand, der ausschließlich auf die Schlusswertung schielt.

Genau dadurch fühlt sich Container so anders an als viele moderne Eurogames. Statt eine möglichst perfekte Engine aufzubauen, beobachtet man ständig die anderen am Tisch. Wer hat Geld? Wer braucht Waren? Wer verlangt plötzlich deutlich höhere Preise? Wer kauft ungewöhnlich viel auf?

Das Spiel versteckt nur wenige Informationen. Die eigentliche Herausforderung besteht darin, die sichtbaren Informationen richtig zu deuten.

Die beladenen Schiffe in Container schippern zwischen den Häfen und Inseln des Spielfelds umher. Tipp: immer mit blauer Tischdecke spielen – sieht super aus.

Ein Wirtschaftsspiel, das Interaktion ernst nimmt

In vielen heutigen Strategiespielen kann man sich weitgehend auf das eigene Tableau konzentrieren. Die Mitspielenden dienen oft eher als Hintergrundkulisse.

Container geht den entgegengesetzten Weg. Wer die Konkurrenz ignoriert, verliert meist. Jede Preisentscheidung beeinflusst den gesamten Markt. Jeder Kredit verändert die verfügbare Liquidität. Jede Auktion sendet Signale darüber, welche Waren gerade begehrt sind.

Besonders faszinierend wird es, wenn sich am Tisch erste wirtschaftliche Rollen entwickeln. Vielleicht konzentriert sich jemand auf die Produktion bestimmter Farben, während andere vor allem als Händler oder Transportdienstleister auftreten. Solche Spezialisierungen entstehen nicht durch Spielregeln, sondern ausschließlich durch die Dynamik der Partie.

Dadurch erzählen viele Partien ihre ganz eigene Wirtschaftsgeschichte.

Man erinnert sich hinterher nicht an besonders clevere Kartenkombinationen oder ausgeklügelte Punktemotoren, sondern an den Moment, als plötzlich niemand mehr Geld hatte. Oder an die Auktion, bei der alle viel zu hoch geboten haben. Oder an die Person, die mit unscheinbaren 1-Dollar-Gewinnen Runde für Runde den gesamten Markt kontrollierte.

Container Island: Alle Container, die du hierhin in deinen Lagerplatz gebracht hast, zählen am Spielende für die Wertung.

Fragen und Antworten

Ist Container vom Glück abhängig?

Nein. Zufallselemente beschränken sich auf die zufällige Zuteilung der Startfabriken und die verdeckten individuellen Wertungskarten zu Beginn der Partie. Es gibt weder Würfel noch Kartenzieh-Mechanismen im weiteren Spielverlauf. Sämtliche Entwicklungen, Preisstrukturen, Gewinne und Marktverschiebungen resultieren ausschließlich aus den offenen Entscheidungen und Geboten am Tisch.

Warum darf ich meine eigenen produzierten Container nicht selbst transportieren oder verkaufen?

Das ist die fundamentale Designregel von Container, um Multiplayer-Solitär zu verhindern. Fabrikgelände und Hafen sind auf dem eigenen Tableau strikt getrennt. Man kann Waren nur von fremden Fabriken in den eigenen Hafen einkaufen und Schiffe dürfen ausschließlich fremde Häfen anlaufen. Dieser Zwang stellt sicher, dass eine funktionierende Wertschöpfungskette entsteht, bei der jede Partei auf die Interaktion und Liquidität der anderen angewiesen ist.

Handelt es sich bei der Allplay-Ausgabe um eine Neuauflage des Klassikers von 2007?

Ja. Das Spiel erschien ursprünglich 2007 bei Valley Games und wurde später durch eine limitierte Jumbo-Ausgabe (10th Anniversary) ergänzt. Die Neuausgabe von Allplay modernisiert das Grafikdesign, bietet maßstabsgetreue Kunststoff-Schiffe und -Container und integriert die Offshore-Bank standardmäßig in das Spielgeschehen, enthält aber auch Regeln für die klassische Erstausgabe-Variante.

Mein Fazit

Container gehört zu den Spielen, die von ihrer Spielgruppe leben. Man muss sich lernend mit der Mechanik auseinandersetzen und sich auf das zentrale Spielprinzip für anderthalb bis zwei Stunden Spielzeit einlassen. Sonst kann es passieren, dass der Markt völlig aus dem Gleichgewicht gerät oder der Geldfluss unbeabsichtigt austrocknet. Das ist manchmal frustrierend, gehört aber auch zum Reiz des Designs.

Denn anders als viele Wirtschaftsspiele rettet Container die Spielenden nicht vor ihren eigenen Entscheidungen. Wenn niemand handeln möchte, entsteht eine Rezession. Wenn alle Geld horten, trocknet der Markt aus. Wenn Preise unrealistisch werden, leidet die gesamte Wirtschaft.

Bemerkenswert ist dabei, dass sich das nie wie ein Regelproblem anfühlt. Vielmehr entsteht der Eindruck, dass die Gruppe gemeinsam einen Markt geschaffen hat – und nun mit dessen Konsequenzen leben muss.

Container ist kein Spiel für Menschen, die jede Runde exakt durchrechnen möchten. Es ist chaotischer, offener und deutlich sozialer als viele moderne Expertenspiele. Wer sich darauf einlässt, erlebt jedoch etwas Seltenes: eine Wirtschaft, die nicht vom Spiel verwaltet wird, sondern vollständig durch die Menschen am Tisch entsteht.

Genau deshalb fühlt sich Container auch heute noch überraschend frisch an. Während viele Wirtschaftsspiele vor allem Systeme simulieren, simuliert Container Verhalten. Preise, Nachfrage, Liquidität und Vertrauen entstehen hier nicht durch Regeln, sondern durch die Entscheidungen der Spielenden.

Das macht die erste Partie manchmal holprig. Die dritte oder vierte hingegen kann zu den faszinierendsten Wirtschaftsspiel-Erfahrungen gehören, die das Hobby zu bieten hat.

Lastwagen und goldene Metal-Container in der Erweiterung.

Die Erweiterung „More Containers“

Die modulare Erweiterung More Containers ergänzt das Grundspiel um drei voneinander unabhängige Module.

Truck Companies machen die bislang abstrakten Lkw-Transporte zu einem eigenen Wirtschaftszweig. Wer eine Spedition besitzt, verdient an den Einkäufen anderer Spieler mit.

Player Loans ersetzen klassische Bankkredite teilweise durch Kredite zwischen den Spielern. Dadurch entstehen zusätzliche Verhandlungen und interessante Machtverhältnisse.

Luxury Containers führen goldene Container ein, die sich flexibel für die Schlusswertung einsetzen lassen und neue taktische Möglichkeiten eröffnen.

Keine dieser Erweiterungen ist zwingend notwendig, aber alle passen erstaunlich gut zur Grundidee des Spiels und erweitern die vorhandenen Marktmechanismen sinnvoll.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • Einzigartige Spielerökonomie ohne künstliche Marktmechanismen
  • Hohe Interaktion und permanente Beobachtung der Mitspielenden
  • Spannende Auktionen mit vielen psychologischen Entscheidungen
  • Tolles Spielmaterial und frisches Design

Was ich weniger mag:

  • Erste Partien können holprig verlaufen
  • Entfaltet seine größte Stärke erst mit vier oder fünf Personen
  • Wer klassische Engine Builder erwartet, könnte zunächst enttäuscht sein

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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SPIEL 2026 Vorschau (IV): Mayor of Chicago, Familiar Feat, Freigard, Uncharted Passage: Remastered

17. August 2026 um 18:12

In unserer Reihe kurzer Spielvorstellungen zur SPIEL Essen 2026 widmen wir uns diesmal einem Bereich, der in den vergangenen Jahren einen bemerkenswerten Aufschwung erlebt hat: Solospielen. Längst sind sie nicht mehr nur eine Notlösung, falls Mitspielende fehlen. Viele Autorinnen und Autoren entwickeln ihre Spiele inzwischen ganz gezielt für eine Person und schaffen dabei Erlebnisse, die sich deutlich von klassischen Mehrpersonenspielen unterscheiden. Statt Verhandlungen, Bluffen oder direkter Konkurrenz stehen hier Optimierung, knifflige Entscheidungen und das eigene Ringen mit dem Spielsystem im Mittelpunkt.

Me-Time pur!

Die aktuellen Einträge der BGG-Preview zeigen dabei, wie unterschiedlich moderne Solospiele aussehen können. Vom politischen Karrieresprung über märchenhafte Monsterjagden bis hin zur Verteidigung eines Fantasyreichs oder einer gefährlichen Seereise ist thematisch und mechanisch einiges geboten.

Wahlkampf in der Windy City: Mayor of Chicago

Am Stand 2D411 stellt inPatience mit Mayor of Chicago ein reines Solospiel von Xavier Georges vor. Eine Partie dauert rund 30 Minuten und richtet sich an Personen ab 12 Jahren.

Der Weg ins Rathaus von Chicago führt hier über geschicktes Ressourcenmanagement und kluge Personalentscheidungen. In jedem Zug steht man vor einer interessanten Wahl: Nutzt man eine gezogene Karte, um die eigene Stadt auszubauen, oder verpflichtet man die auf der Rückseite abgebildete Assistenzkraft mit ihren besonderen Fähigkeiten und Wertungsmöglichkeiten?

Gerade diese ständige Abwägung zwischen kurzfristigem Nutzen und langfristiger Planung klingt reizvoll. Wer die verfügbaren Ressourcen in Mayor of Chicago effizient einsetzt und die verschiedenen Karteneffekte geschickt miteinander verzahnt, darf am Ende auf genügend Stimmen für den Wahlsieg hoffen.

Märchenhafte Schlossbefreiung: Familiar Feat

Mit Familiar Feat veröffentlicht Deep Print Games ein kompaktes Solo-Abenteuer von Friedemann Friese. Ein offizieller Messestand wurde bislang noch nicht bekanntgegeben. Die Spielzeit liegt bei etwa 20 bis 30 Minuten.

Die Ausgangslage klingt herrlich märchenhaft: Monster haben das Schloss besetzt und nur eine Gruppe treuer Begleiter kann das Reich noch retten. Mechanisch setzt Familiar Feat auf Deckbuilding, allerdings in einer angenehm kompakten Form. Neue Kreaturen schließen sich der Gruppe an, stärkere Monster tauchen auf und immer wieder stellt sich die Frage, ob man für die nächste Herausforderung bereits ausreichend vorbereitet ist.

Besonders spannend wirkt dabei das Timing. Wer zu früh den Endkampf sucht, könnte an den mächtigen Hauptgegnern scheitern. Wer zu lange zögert, riskiert wiederum den Verlust wichtiger Verbündeter. Genau dieses Spannungsfeld dürfte den Kern des Spielerlebnisses bei Familiar Feat ausmachen.

Welche Brettspiele erscheinen zur SPIEL 2026? Der Brettspielelust-KI-Chatbot weiß es: Befrag ihn zur aktuellen Vorschauliste von Board Game Geek und lass dir spannende Neuheiten zeigen!

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Mechanische Monster abwehren: Freigard

Ebenfalls bei inPatience am Stand 2D411 zu finden ist Freigard, eine Solo-Neuheit von Reiner Knizia. Mit rund 15 Minuten Spielzeit zählt der Titel zu den kompaktesten Vertretern dieser Vorschau.

Das friedliche Land Freigard wird von gigantischen wandelnden Festungen bedroht, die Zug um Zug näher rücken. Die spielerische Grundlage ist dabei reduziert: Mit einer kleinen Kartenhand muss entschieden werden, ob man sich mit dem aktuellen Ergebnis zufriedengibt oder weitere Karten zieht, um die eigene Position zu verbessern.

Darin steckt ein klassisches Push-your-Luck-Dilemma. Jede zusätzliche Karte kann den entscheidenden Vorteil bringen – oder wertvolle Zeit kosten und das Kartendeck schneller erschöpfen. Gerade Fans eleganter Knizia-Entwürfe dürften neugierig werden, wie viel Spannung sich aus diesem minimalistischen Ansatz herausholen lässt.

Expedition im Zeitalter der Entdecker: Uncharted Passage Remastered

Etwas umfangreicher präsentiert sich Uncharted Passage: Remastered von Bonghwan Ju bei Pluto Games. Ein Messestand für die SPIEL Essen 2026 wurde bislang noch nicht veröffentlicht. Das Spiel ist für eine (bis zwei) Personen ausgelegt und dauert etwa 30 bis 40 Minuten.

Ausgehend von einem historischen Logbuch begleitet ihr eine einjährige Expedition über die Weltmeere. In zwölf Runden müssen Ressourcen verwaltet, Gefahren überstanden und wichtige Entscheidungen getroffen werden. Jede Reisekarte bringt neue Herausforderungen mit sich und zwingt dazu, die vorhandenen Mittel sinnvoll auf Schiff, Mannschaft und Verteidigung zu verteilen.

Besonders reizvoll klingt die ständige Balance zwischen den verschiedenen Aufgaben. Wer die Crew vernachlässigt, riskiert Meuterei. Wer zu wenig in die Verteidigung investiert, macht es Piraten leicht. Und wer die Route falsch plant, könnte sein Ziel niemals erreichen. Das wirkt auf den ersten Blick wie eine dichte Optimierungsaufgabe mit starker thematischer Einbettung.

Unser erster Eindruck

Die diesjährigen Solo-Neuheiten zeigen eindrucksvoll, wie vielfältig das Spielen allein inzwischen geworden ist. Während Mayor of Chicago auf taktische Ressourcenverwaltung setzt, lockt Familiar Feat mit kompaktem Deckbuilding, Freigard mit einem minimalistischen Knizia-Ansatz und Uncharted Passage mit einer thematischen Entdeckungsreise voller Entscheidungen.

Gerade für Spielerinnen und Spieler, die gerne unabhängig von festen Spielrunden neue Herausforderungen entdecken, könnten diese Titel einen genaueren Blick wert sein. Wir behalten die weiteren Ankündigungen zur SPIEL Essen 2026 natürlich im Auge und stellen euch in den kommenden Wochen weitere interessante Neuheiten vor.

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SPIEL 2026 Vorschau (III): Cascadia: Alpine Lakes, Orkney, Go West

09. August 2026 um 10:14

In unserer Reihe kurzer Spielvorstellungen zur SPIEL Essen 2026 geht es diesmal ums Plättchenlegen. Statt der gewohnten Muster-Puzzelei auf der flachen Ebene bringen neuere Titel hoffentlich frische Kniffe mit. Die ersten Kandidaten von unserer Longlist zeigen dreidimensionale Landschaften, historische Erkundung und das Bauen auf einer gemeinsamen Karte.

Puzzeln in die Höhe: Cascadia: Alpine Lakes

Mit Cascadia: Alpine Lakes bringt die Alderac Entertainment Group den eigenständigen Nachfolger fürs Spiel des Jahres 2022 auf die Messe. Eine konkrete Standnummer wurde vom Verlag bisher noch nicht veröffentlicht. Die Partien richten sich an eine bis vier Personen und dauern etwa 30 bis 45 Minuten.

Das bewährte Prinzip aus Landschaft und Tierwelt von Cascadia bleibt erhalten, wird jedoch um eine vertikale Komponente erweitert. Über Doppelhex-Plättchen baut man die Naturlandschaft diesmal nicht nur in der Fläche aus, sondern schichtet sie auch in die Höhe. Alpine Seen und Gebirgszüge verlangen dadurch eine neue vorausschauende Planung, da die Höhenebenen und Umlagerungen bei der Wertung eine zentrale Rolle spielen. Das dreidimensionale Konzept macht den Titel zu einem vielversprechenden Nachfolger mit frischer räumlicher Herausforderung.

Inselreich an der Küste: Orkney: die schottischen Inseln

Bei ArsEdition erscheint mit Orkney: die schottischen Inseln ein Aufbauspiel von Mark Sienholz. Wer sich das Spiel vor Ort ansehen möchte, findet den Verlag in Halle 6 am Stand 6A200. Ausgelegt ist das Geschehen für zwei bis fünf Personen bei einer Spieldauer von rund 60 Minuten.

Entlang der schottischen Küste platzieren die Spieler:innen Inselplättchen, um Küstenlinien, Handelswege und Höfe zu errichten. Das Auslegen ist dabei direkt mit der Beschaffung von Ressourcen wie Holz, Stein und Stoff gekoppelt. Wer clever baut, verbindet Gebäude über ertragreiche Handelsrouten und erfüllt gleichzeitig geheime Aufträge. Die Mischung aus Landschaftsaufbau, Ressourcenmanagement und Streckennetz könnte den Titel zu einer soliden Option für taktische Runden machen.

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Engpass auf der Karte: Go West

Eine deutlich interaktivere Ausrichtung verfolgt Go West von Stefan Freund, das bei Skellig Games in Halle 3 an Stand 3-C300 zu finden sein wird. Die Partien sind für eine bis vier Personen gemacht und dauern etwa 60 bis 90 Minuten.

Der wesentliche Unterschied zu vielen Legespielen liegt im gemeinsamen Spielplan. Über Kartendrafting gelangen Siedlungsplättchen wie Farmen, Minen oder Städte in den Besitz der Spielenden, die anschließend auf einer zentralen Landkarte platziert werden. Da der verfügbare Platz von Runde zu Runde knapper wird, entsteht beim Auslegen ein ständiges Gerangel um die wertvollsten Gebiete und Synergien. Das Zusammenspiel aus Drafting und Plättchenlegen verspricht ein hohes Maß an Interaktion.

Unser erster Eindruck

Die Auswahl zeigt, wie abwechslungsreich das Prinzip des Plättchenlegens gestaltet werden kann. Ob durch das Puzzeln in die Höhe, das Knüpfen von Handelswegen an schottischen Küsten oder das Ringen um begrenzte Bauplätze auf einer gemeinsamen Karte – für unterschiedliche Vorlieben sind passende Ansätze dabei.

Wir behalten die weiteren Ankündigungen im Blick und stellen euch in den kommenden Wochen regelmäßig weitere Neuheiten der SPIEL Essen 2026 vor.

Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.

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SPIEL 2026 Vorschau (II): Bag of Bugs, Nix da, Use Up All Your Sick Days

06. August 2026 um 10:02

Neue Folge mit kurzen Spielvorstellungen zur SPIEL Essen 2026: Zwischen epischen Kampagnen und komplexen Strategiespielen geraten die schnellen, turbulenten Titel manchmal etwas in den Hintergrund. Dabei sind es für uns oft genau diese Spiele, die für gute Stimmung am Tisch sorgen. Die ersten Neuheiten der SPIEL Essen 2026 zeigen jedenfalls, dass Echtzeitspiele aktuell wieder ordentlich Fahrt aufnehmen. Hier ein paar Beispiele aus der BGG-Preview:

Insektenjagd unter Zeitdruck: Bag of Bugs

Mit Bag of Bugs bringt Horrible Guild einen vielversprechenden Kandidaten für die nächste Familien- oder Partyspielrunde nach Essen. Der Verlag ist auf der SPIEL Essen 2026 in Halle 6, Stand 6B115 zu finden. Gespielt wird mit drei bis fünf Personen, eine Partie dauert gerade einmal rund 15 Minuten.

Die Grundidee ist schnell erklärt, sorgt aber vermutlich für jede Menge Spannung. Während eine Person nach und nach bunte Krabbeltiere aus einem Beutel zieht, müssen sich die übrigen Mitspielenden in Echtzeit entscheiden, wann sie zugreifen. Wer zu früh stoppt, erhält möglicherweise nicht genug Insekten für wertvolle Sets. Wer zu lange wartet, riskiert dagegen, am Ende komplett leer auszugehen.

Gerade diese Mischung aus Risikoabwägung, schnellen Entscheidungen und dem ständigen Blick auf die Auslage klingt nach einem Spiel, das in kurzer Zeit viel Stimmung erzeugen kann. Als Absacker oder Auftakt eines Spieleabends dürfte Bag of Bugs einiges an Potenzial mitbringen.

Heldengeschichte im Eiltempo: Questline

Thunderworks Games bleibt seinem Fantasy-Universum treu und schickt mit Questline ein ungewöhnliches Echtzeit-Kartenspiel ins Rennen. Auf der SPIEL Essen 2026 findet ihr den Verlag in Halle 4, Stand H500. Gespielt wird allein oder mit bis zu sechs Personen, die Partien sollen etwa 15 Minuten dauern.

In Questline versuchen alle gleichzeitig, die Geschichte ihres Helden zu erzählen. Dafür müssen Karten mit Ereignissen in eine aufsteigende Zahlenfolge gebracht werden. Klingt zunächst simpel, wird aber durch den Echtzeit-Aspekt deutlich hektischer. Karten werden gezogen, abgelegt und immer wieder aus offenen Ablagen der Mitspielenden geschnappt.

Besonders reizvoll wirkt dabei der Spagat zwischen Geschwindigkeit und Optimierung. Wer als Erstes fertig ist, erhält die wertvollsten Epilog-Karten. Wer allerdings zu hastig arbeitet, produziert eine Heldenreise voller Lücken und verschenkt wichtige Punkte. Das erinnert ein wenig an klassische Echtzeit-Kartenspiele, kombiniert diese Idee aber mit einer kleinen Storytelling-Komponente.

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Wortakrobatik mit Stolperfalle: Nix Da!

Bei Nix Da! setzt Game Factory auf ein Konzept, das eigentlich jeder sofort versteht – und genau deshalb vermutlich hervorragend funktioniert. Und endlich gibt es wieder ein neues Dosenspiel aus der populären Reihe!

Das Partyspiel für drei bis acht Personen fordert Teams heraus, innerhalb von 60 Sekunden möglichst viele Begriffe zu erklären. Die Schwierigkeit besteht allerdings darin, dass ein bestimmter Buchstabe tabu ist. Und genau dieser Buchstabe ändert sich ständig.

Wer schon einmal versucht hat, spontan zu sprechen und dabei einen häufig verwendeten Buchstaben konsequent zu vermeiden, kann sich vorstellen, wie schnell daraus sprachliches Chaos entsteht. Aus einfachen Begriffen werden plötzlich komplizierte Umschreibungen, während die Uhr gnadenlos weiterläuft. Nix Da! wirkt wie eines dieser Spiele, die man in wenigen Minuten erklärt hat und die trotzdem für reichlich Gelächter sorgen.

Krankmelden im Sekundentakt: Use Up All Your Sick Days

Den vielleicht schrägsten Titel dieser Vorschau liefert Charming Games Collective mit Use Up All Your Sick Days. Ein Messestand für die SPIEL Essen 2026 wurde bislang noch nicht veröffentlicht.

Das Echtzeit-Kartenspiel für ein bis sechs Personen verzichtet komplett auf klassische Spielzüge. Stattdessen versuchen alle gleichzeitig, passende Karten auf einen gemeinsamen Ablagestapel zu spielen. Erlaubt sind dabei nur Karten mit dem gleichen Mitarbeitenden oder dem nächsten Wochentag.

Die eigentliche Würze bei Use Up All Your Sick Days entsteht durch das gleichzeitige Agieren. Greifen zwei Personen im selben Moment zum Stapel, kassieren beide eine Strafe und müssen zusätzliche Karten aufnehmen. Dadurch entsteht ein ständiges Abwägen zwischen Schnelligkeit und Vorsicht. Das humorvolle Büro-Thema mit Krankmeldungen und ärztlichen Attesten als Joker passt hervorragend zu diesem chaotischen Spielablauf und dürfte für einige Lacher sorgen.

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El Grande

02. August 2026 um 08:35
Wolfgang Kramer, Richard Ulrich
Hans im Glück
2-5
10+ Jahre
60-120 Min.
Unsere Wertung:
El Grande zeigt eindrucksvoll, wie viel Spannung aus wenigen Regeln entstehen kann. Kaum ein anderes Spiel lässt Mehrheiten auf einem gemeinsamen Spielplan so lebendig und umkämpft wirken.

Darum geht’s beim Brettspiel El Grande

Mit El Grande veröffentlichten Wolfgang Kramer und Richard Ulrich 1995 einen Titel, der bis heute als einer der einflussreichsten Vertreter seines Genres gilt. Die Neuauflage (2023) bringt den Klassiker mit überarbeitetem Material zurück auf den Tisch, ohne an den Regeln etwas Grundlegendes zu verändern.

Wir übernehmen die Rolle spanischer Adelsfamilien und entsenden unsere Caballeros in die verschiedenen Regionen des Landes. Dort versuchen wir, bei den Wertungen möglichst weit vorne zu liegen. Wer nach neun Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt den Titel El Grande. Das klingt zunächst schlicht, entwickelt aber erstaunlich schnell eine Spannung, die viele moderne Spiele trotz deutlich umfangreicherer Regeln nicht erreichen.

Aufbau und Spielablauf

Ein Spielzug in El Grande beginnt bereits mit der Wahl einer Machtkarte. Wer eine hohe Zahl spielt, darf früher handeln, erhält aber weniger neue Caballeros. Danach wählen die Spielerinnen und Spieler reihum eine der ausliegenden Aktionskarten. Mit ihr bringen sie neue Caballeros aus ihrem Hof in die Regionen rund um den König, werfen sie verdeckt ins Castillo oder verändern die Lage auf dem Spielplan durch eine Sonderaktion. Ständig stellt sich dabei die Frage, ob man eine bestehende Mehrheit absichert, einen Gegner verdrängt oder bereits die nächste Wertung vorbereitet. Jede Entscheidung wirkt sich unmittelbar auf die Verteilung der Macht in Spanien aus und wichtig: Jede Karte darf nur einmal pro Partie genutzt werden.

Anschließend wandern neue Caballeros auf den Spielplan. Dabei richtet sich fast jeder Blick auf die aktuelle Position des Königs. Er bestimmt, welche Regionen überhaupt verstärkt werden dürfen und welche Gebiete vor Veränderungen geschützt sind. Kaum wurde eine vermeintlich sichere Mehrheit aufgebaut, verändert eine Aktionskarte die Lage wieder komplett.

Genau daraus zieht El Grande seine Stärke. Niemand spielt für sich allein. Jede Figur auf dem Spielplan ist sichtbar, jede Verschiebung verändert die Mehrheitsverhältnisse. Während einige Regionen hart umkämpft sind, entstehen anderswo plötzlich Chancen, die zuvor niemand auf dem Schirm hatte. Ständig wird gezählt, verglichen und neu bewertet.

Überraschungen aus dem Castillo

Besonders gelungen ist das Castillo, der große Turm in der Tischmitte. Dort verschwinden Caballeros verdeckt und bleiben bis zur nächsten Wertung geheim. Immer wieder richten sich die Blicke auf den Turm, weil niemand genau weiß, welche Überraschung dort wartet. Wenn die Figuren schließlich ausgeschüttet werden, können ganze Wertungen kippen.

Trotz dieser ständigen Konkurrenz bleibt der Ablauf erstaunlich zugänglich. Die Grundregeln sind schnell erklärt, doch die Entscheidungen bleiben bis zur letzten Wertung interessant. El Grande verlangt Aufmerksamkeit für das Geschehen am Tisch, belohnt gute Einschätzungen und sorgt regelmäßig für Momente, in denen sorgfältig geplante Mehrheiten plötzlich ins Wanken geraten.

Fragen und Antworten

Wie lange dauert eine Partie El Grande?

Eine Partie dauert bei uns (zu fünft) meist bis zu 120 Minuten. Das ist aber abhängig von Spielerzahl und Erfahrung der Gruppe.

Für wen eignet sich El Grande?

Vor allem für Spielerinnen und Spieler, die direkte Konkurrenz auf einem gemeinsamen Spielplan mögen und Freude daran haben, Mehrheiten auszukämpfen.

Was macht El Grande besonders?

Die Kombination aus offenen Mehrheiten, begrenzten Machtkarten und dem geheimen Castillo sorgt für ständige Spannung bis zur Schlusswertung.

Mein Fazit nach vielen Testrunden

Die Regeln sind klar, der Ablauf bleibt auch nach mehreren Partien nachvollziehbar und dennoch entstehen immer wieder neue Situationen auf dem Spielplan.

Besonders überzeugt das direkte Ringen um die Regionen. Punkte werden nicht über persönliche Auslagen oder kleine Einzelaufgaben gesammelt, sondern dort, wo alle hinschauen. Dadurch bleibt die Partie von Anfang bis Ende lebendig. Tolle Interaktion!

Weniger geeignet ist El Grande daher für Gruppen, die lieber ungestört vor sich hin planen. Wer direkte Eingriffe und wechselnde Mehrheiten nicht mag, wird mit dem ständigen Gerangel um die Regionen möglicherweise nicht warm. Mit drei bis fünf Personen entfaltet der Klassiker jedoch auch heute noch eine bemerkenswerte Präsenz am Spieltisch.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • Spannung durch ständig wechselnde Mehrheiten
  • Einfacher Regelkern mit vielen interessanten Entscheidungen
  • Hohe Interaktion zwischen allen Beteiligten

Was ich weniger mag:

  • Zu zweit deutlich weniger reizvoll
  • Wenig geeignet für Fans von konfliktarmen Spielen

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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SPIEL 2026 Vorschau (I): Tornado Splash, Mole Racing, Nascard

Mit diesem Artikel starten wir unsere Reihe kurzer Spielvorstellungen zur SPIEL Essen 2026 – und natürlich beginnen wir mit einem unserer absoluten Lieblingsthemen: Rennspiele. Ob auf der Rennstrecke, auf dem Wasser oder sogar mit verbundenen Augen – die ersten Neuheiten von unserer Longlist zeigen bereits, wie unterschiedlich das Genre interpretiert werden kann.

Tempo auf dem Wasser: Tornado Splash

Am Stand 6B300 präsentiert MM-Spiele mit Tornado Splash ein rasantes Jet-Ski-Rennspiel von Moyuki Adisawa. Die Partie dauert etwa 20 bis 40 Minuten und richtet sich an zwei bis fünf Personen.

Im Mittelpunkt stehen Handkarten, mit denen ihr eure Route über die Rennstrecke plant. Auf den Geraden lockt die maximale Geschwindigkeit, in den Kurven ist dagegen Fingerspitzengefühl gefragt. Wer zu aggressiv fährt, verliert wertvolle Zeit – wer zu vorsichtig unterwegs ist, sieht die Konkurrenz davonziehen.

Besonders spannend klingt der einmalige Boost, den jede Person pro Rennen einsetzen darf. Der richtige Zeitpunkt kann den entscheidenden Vorsprung bringen, während ein schlecht getimter Turbo schnell verpufft. Die Mischung aus Tempo, Timing und Handmanagement macht Tornado Splash schon auf dem Papier zu einem vielversprechenden Familienspiel für Rennsportfans.

Blind ins Ziel: Mole Racing

Einen der ungewöhnlichsten Ansätze der bisherigen SPIEL-Vorschau verfolgt Mole Racing von Tomas Falemo und Jenny Holf. Der Verlag Gameplay Publishing ApS hat bislang noch keinen veröffentlichten Standplatz für die Messe bekanntgegeben.

In diesem Rennspiel für zwei bis sechs Personen setzen die Teilnehmenden Blindmasken auf und steuern ihre Fahrzeuge ausschließlich mithilfe ihres Erinnerungsvermögens und ihrer räumlichen Vorstellungskraft über die Strecke. Das klingt zunächst verrückt – und genau deshalb so reizvoll.

Wer am Zug ist, bewegt sein Fahrzeug so weit, wie er oder sie sich zutraut. Kommt es zur Kollision mit einer Streckenbegrenzung oder einem anderen Fahrzeug, hallt ein lautes „Crash!“ durch die Runde. Die Fahrt endet sofort und zusätzlich drohen Strafmarker. Gleichzeitig können Treibstoffmarker genutzt werden, um weiterzufahren oder Strafmarker wieder loszuwerden.

Mole Racing kombiniert Rennspiel, Geschicklichkeit und Gedächtnisleistung auf eine Weise, die wir so bisher noch nicht gesehen haben. Gerade in Familien- und Vielspielergruppen könnte daraus ein echter Stimmungsmacher werden.

Welche Brettspiele erscheinen zur SPIEL 2026? Der Brettspielelust-KI-Chatbot weiß es: Befrag ihn zur aktuellen Vorschauliste von Board Game Geek und lass dir spannende Neuheiten zeigen!

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NASCAR-Feeling im Taschenformat: Nascard

Wer lieber klassischen Motorsport auf den Tisch bringen möchte, sollte einen Blick auf Nascard werfen. Das Kartenspiel von Guillem Coll und Ferran Renalias erscheint bei Devir und wird auf der SPIEL Essen 2026 am Stand 3D600 zu finden sein.

Als Teil der beliebten Pocket Collection bietet Nascard Rennspiel-Atmosphäre in kompakter Form. Eine Partie für ein bis sechs Personen dauert rund 30 bis 45 Minuten und führt über zwei Rennrunden bis zur Ziellinie.

Die Fahrzeuge werden über Handkarten gesteuert. Dabei gilt es, Geschwindigkeit, Reifenverschleiß und Treibstoffverbrauch geschickt auszubalancieren. Wer die aktuelle Trumpffarbe spielt, geht aggressiv ins Rennen und macht viele Plätze gut. Andere Kartenfarben ermöglichen dagegen taktischere Manöver und bringen zusätzliche Vorteile ins Spiel. Notfalls kann sogar die Boxengasse angesteuert werden, um neue Karten auf die Hand zu bekommen.

Die Kombination aus Rennspiel, Handmanagement und leichten Stichspiel-Elementen bei Nascard klingt nach einem cleveren Wettrennen mit interessanten Entscheidungen in jedem Zug.

Unser erster Eindruck

Schon die ersten Rennspiel-Neuheiten der SPIEL Essen 2026 zeigen, wie vielfältig das Genre mittlerweile geworden ist. Vom rasanten Jet-Ski-Rennen über das chaotische Blindflug-Erlebnis bis hin zur taktischen NASCAR-Simulation im Taschenformat ist für ganz unterschiedliche Spielgruppen etwas dabei.

Wir werden die weiteren Ankündigungen zur SPIEL Essen 2026 natürlich aufmerksam verfolgen und euch in den kommenden Wochen regelmäßig weitere interessante Neuheiten vorstellen.

Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.

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Blancat

Nutgoo Lee
Korea Boardgames
2-4
8+ Jahre
20 Min.
Unsere Wertung:
Wenn sich alle gleichzeitig auf ihre Stoffstreifen stürzen und versuchen, das richtige Muster zu weben, entsteht sofort Spannung am Tisch. Und durchaus stressige Hektik, die man mögen muss. Blancat verbindet Mustererkennung und Fingerfertigkeit auf eine einfache Weise – kleine Flüchtigkeitsfehler sorgen immer wieder für überraschende und lustige Momente.

Darum geht’s beim Brettspiel Blancat

In Blancat haben wir unseren Katzen neue Decken genäht – doch die Samtpfoten wollen ihre alten Lieblingsdecken zurück. Also versuchen wir, die vertrauten Muster möglichst schnell nachzubauen, bevor das große Katzengejammer losgeht.

Jede Person erhält ein Tableau mit zwölf bunten Papierstreifen. In jeder Runde wird eine Zielkarte aufgedeckt, die ein bestimmtes Muster zeigt. Nun heißt es: falten, weben und vergleichen. Wer das Muster zuerst korrekt nachbildet, schnappt sich einen der begehrten Katzentoken. Wer zu langsam ist oder einen Fehler macht, kassiert eine Strafkarte. Drei Strafkarten bedeuten das Spielende.

Aufbau und Spielablauf

Sobald die Zielkarte aufgedeckt wird, herrscht am Tisch sofort hektische Betriebsamkeit. Alle arbeiten gleichzeitig an ihrem Tableau und versuchen, die bunten Streifen möglichst schnell in die richtige Reihenfolge zu bringen.

Genau hier entfaltet Blancat seinen Reiz: Das Spiel kombiniert Mustererkennung mit Fingerfertigkeit und einer ordentlichen Portion Zeitdruck. Während die Hände über die Tableaus fliegen, wächst die Nervosität mit jeder Sekunde. Irgendwann ruft jemand „Blancat!“ und schnappt sich den ersten Katzentoken. Ab diesem Moment darf an seinem Tableau nichts mehr verändert werden.

Achtung: Denn wer zu früh zugreift und dabei einen kleinen Fehler übersehen hat, wird bestraft. Besonders gemein: In diesem Fall kann sogar die Person profitieren, die als Letzte keinen Token mehr ergattert hat. Dadurch bleibt bis zur Kontrolle aller Muster oft offen, wer die Runde tatsächlich erfolgreich beendet hat.

Aller Anfang ist Chaos: Wie lässt sich der Schnipselsalat schnell ordnen?
Geschafft? Nein, ein Detail auf der linken Seite ist noch nicht korrekt…

Oft dauern Runden kaum eine Minute

Die Regeln sind schnell erklärt. Im Grunde müssen die Stoffstreifen nur passend zur Vorlage nach innen gefaltet und miteinander verwoben werden. Nach wenigen Minuten kann bereits die erste Partie starten. Gleichzeitig bietet das Spiel genug Herausforderung in zwei Leveln, damit auch nach mehreren Runden keine Langeweile aufkommt. Die Zielkarten unterscheiden sich deutlich im Schwierigkeitsgrad, sodass manche Muster sofort erkennbar sind, während andere deutlich mehr Konzentration verlangen.

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Für zusätzliche Herausforderung sorgt die optionale Variante. Hier reicht es nicht mehr, das Muster lediglich korrekt darzustellen. Die Stoffstreifen müssen außerdem so miteinander verwoben werden, dass sie beim Umdrehen des Tableaus nicht auseinanderfallen. Dadurch wird aus der reinen Musteraufgabe noch stärker ein Geschicklichkeitsspiel, das Fingerspitzengefühl und räumliches Denken fordert. 

Besonders gut gefällt uns, wie unmittelbar Blancat (Korea Boardgames) funktioniert. Jede Runde dauert nur wenige Augenblicke, dennoch entstehen ständig kleine Erfolgserlebnisse, knappe Entscheidungen und amüsante Flüchtigkeitsfehler. Das sorgt für eine lockere Stimmung und viele Lacher am Tisch.

Fragen und Antworten

Wie lange dauert eine Partie Blancat?

Eine Partie dauert etwa 20 Minuten. Da alle gleichzeitig spielen und die Runden sehr kurz sind, kommt das Spiel schnell auf den Tisch und eignet sich gut als Absacker oder Familienspiel für zwischendurch. 

Ist Blancat auch für jüngere Spielende geeignet?

Ja. Das Spiel ist bereits ab acht Jahren empfohlen. Die Regeln sind schnell verstanden und die Aufgabe, Muster nachzubauen, funktioniert auch mit Kindern sehr gut. Schwieriger wird vor allem der Umgang mit dem Zeitdruck.

Was ändert sich in der Kabel-Variante?

In der Kabel-Variante müssen die Stoffstreifen nicht nur das richtige Muster bilden, sondern zusätzlich miteinander verwoben sein. Dreht man das fertige Tableau um, dürfen sich die Streifen nicht lösen. Dadurch steigt der Anspruch an Geschicklichkeit und Planung deutlich. 

Mein Fazit nach vielen Testrunden

Blancat ist ein schnelles Echtzeitspiel, das Mustererkennung, Geschicklichkeit und Zeitdruck gekonnt miteinander verbindet. Die Regeln sind leicht zugänglich, die Partien kurz und die Spannung beginnt mit jeder neu aufgedeckten Karte sofort von vorn.

Wer hektische Echtzeitspiele grundsätzlich nicht mag, wird mit dem permanenten Wettlauf vermutlich weniger Freude haben. Für Familien und Spielgruppen, die schnelle Reaktionsspiele und kleine Geschicklichkeitsaufgaben mögen, bietet Blancat dagegen kurzweilige Unterhaltung. Das schön gestaltete Spielmaterial wirft bei uns nur eine Frage auf: Wie viele Partien halten die recht dünnen Papierstreifen, bevor sie im Eifer des Gefechts beim Reinstecken oder Zurückziehen reißen werden?

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • Sehr schnell erklärt und sofort spielbar
  • Spannende Echtzeit-Hektik ohne lange Wartezeiten
  • Gelungene Mischung aus Mustererkennung und Geschicklichkeit
  • Kurze Spieldauer, ideal für Familien und zwischendurch

Was ich weniger mag:

  • Zeitdruck kann einzelne Spieler stressen
  • Wer Echtzeitspiele nicht mag, wird hier kaum überzeugt
  • Dünne Papierstreifen mit begrenzter Haltbarkeit?

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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Jusayo

Woojin Yang
Korea Boardgames
3-5
8+ Jahre
15 Min.
Unsere Wertung:
Jusayo hat mich überrascht: Nach wenigen Zügen beginnt das eigentliche Spiel im Kopf. Wer aufmerksam beobachtet, Informationen kombiniert und den richtigen Zeitpunkt für eine Herausforderung erwischt, kann die Mitspielenden regelrecht vorführen. Für mich ist Jusayo ein cleveres kleines Kartenspiel, das deutlich mehr Spannung bietet, als man der kompakten Schachtel zunächst zutraut.

Darum geht’s beim Brettspiel Jusayo

Mit Jusayo bringt Autor Woojin Yang gemeinsam mit Korea Boardgames ein kleines Kartenspiel auf den Tisch: Drei bis fünf Personen versuchen, ihre Mitspielenden durch geschickte Anfragen und gewagte Herausforderungen aus der Runde zu werfen. Das Besondere: Eigene Karten auszuspielen ist meist eher ein Nachteil. Stattdessen möchten wir andere dazu bringen, ihre Karten offenzulegen und dabei wertvolle Informationen preiszugeben. Wer als Erste oder Erster zwei Runden übersteht, gewinnt die Partie.

Aufbau und Spielablauf

Im Mittelpunkt steht ein Farbrad, auf dem eine kleine Holzfigur die aktuell aktive Farbe anzeigt. Besonders originell: Das Unterteil der Spielschachtel wird während der Partie ständig weitergereicht und zeigt immer, wer gerade an der Reihe ist. Man hat die Wahl zwischen drei Aktionen: eine passende Karte ausspielen, von einer Person mit dem Ruf „Jusayo“ eine Karte verlangen oder jemanden mit „Bet you can’t“ herausfordern. Klingt simpel – entwickelt aber eine spannende Dynamik.

Tischnachbarin verlangt eine passende Handkarte von mir. Ich spiele pink, muss aber die Karte mit dem höchsten Wert in die Schachtel legen.

Mix aus Deduktion, Bluff und Risiko

Schon nach wenigen Zügen beginnen alle am Tisch, die gespielten Karten genau zu beobachten. Da stets die höchste Karte einer Farbe ausgespielt werden muss, liefern selbst kleine Aktionen wertvolle Hinweise. Wird beispielsweise eine blaue 5 gespielt, wissen alle sofort, dass sich keine höhere blaue Karte mehr auf dieser Hand befindet. Wer solche Informationen konsequent sammelt und kombiniert, kann die Möglichkeiten der Mitspielenden präzise eingrenzen.

Dadurch entsteht eine Mischung aus Deduktion, Bluff und Risikomanagement. Soll ich eine Karte anfordern, obwohl ich mir nicht ganz sicher bin? Ist die Person gegenüber tatsächlich handlungsunfähig oder blufft sie nur geschickt? Gerade diese Momente sorgen immer wieder für Spannung und Diskussionen am Tisch.

Zusätzliche Würze bringen die Doppelfarbkarten ins Spiel. Sie zählen für zwei Farben gleichzeitig und verändern beim Ausspielen sofort die aktuelle Farbe. Pläne, die eben noch wasserdicht wirkten, können dadurch innerhalb weniger Sekunden zusammenbrechen. Das sorgt regelmäßig für überraschende Wendungen und einige schadenfrohe Kommentare in der Runde.

Besonders gelungen ist dabei, wie eng Informationen und Risiko miteinander verknüpft sind. Wer zu früh glaubt, die Situation durchschaut zu haben, fliegt schnell selbst aus der Runde. Gleichzeitig belohnt Jusayo aufmerksame Spielerinnen und Spieler, die sich merken können, welche Farben und Werte bereits sichtbar geworden sind.

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Fragen und Antworten

Wie lange dauert eine Partie Jusayo?

Eine Partie dauert meist etwa 15 Minuten. Durch die schnellen Runden und häufiges Ausscheiden entsteht kaum Leerlauf.

Für wen eignet sich das Kartenspiel?

Jusayo richtet sich an drei bis fünf Personen ab acht Jahren, die Freude an Deduktion, Bluffelementen und direkter Interaktion haben.

Was ist die Besonderheit des Spielmaterials?

Das Farbrad wird zu Beginn jeder Partie neu zusammengesetzt. Außerdem dient das Unterteil der Spielschachtel während des Spiels als Zugmarker und wird ständig weitergereicht.

Mein Fazit nach vielen Testrunden

Jusayo schafft es, Spannung in ein kleines Kartenspiel zu stecken. Hinter den einfachen Grundregeln verbirgt sich ein Deduktionsspiel, bei dem jede Information wertvoll ist und jede Entscheidung Konsequenzen hat. Besonders die Kombination aus Bluffen, Beobachten und gezielten Herausforderungen sorgt für eine hohe Interaktion am Tisch.

Die Spielereliminierung kann zwar dazu führen, dass einzelne Personen kurz auf die nächste Runde warten müssen. Dank der kompakten Spielzeit fällt dieser Nachteil jedoch kaum ins Gewicht. Wer Spaß daran hat, Mitspielende zu lesen, Risiken abzuwägen und gelegentlich einen mutigen Bluff zu wagen, findet hier ein cooles Kartenspiel für zwischendurch. Vorsicht beim Spiel mit Kindern: Wir haben die Erfahrung gemacht, dass wir Erwachsenen deutlich schneller als die Jüngerem unsere spielentscheidenden Schlüsse ziehen konnten. Das kann für die Junioren durchaus frustrierend sein, schnell aus einer Runde zu fliegen.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • Schnell erklärt und zügig gespielt
  • Clevere Verbindung aus Deduktion und Bluff
  • Jede Aktion liefert wertvolle Informationen

Was ich weniger mag:

  • Wer das Spiel nicht durchschaut, bleibt meist auf der Verliererstraße.
  • Starthände können den Einstieg in eine Runde beeinflussen

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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Rebirth

In Rebirth wetteifert ihr als Clanoberhäupter um Einfluss in einem neu aufgebauten Schottland oder Irland. Wir haben das Kennerspiel des Jahres 2026 unter die Lupe genommen.

Rebirth von Reiner Knizia

Nach einer globalen Katastrophe liegt Schottland in Trümmern. Doch die Clans der Highlands haben ein Ziel: das Land im Einklang mit der Natur neu aufzubauen. In „Rebirth“ von Reiner Knizia übernehmen wir die Rolle dieser Clanoberhäupter und versuchen, mit taktischem Geschick Einfluss zu gewinnen. Auf einem farbenfrohen Spielplan platzieren wir Landschaftsplättchen, errichten Farmen, siedeln in Dörfern und wetteifern um die Kontrolle über Burgen und Kathedralen. Und das alles fühlt sich gleichzeitig entspannt und belohnend an.

Denn in Rebirth vergeht ein Zug wie im Flug. Ein Plättchen aus der Hand nehmen, überlegen, wo es am besten passt, platzieren und punkten. Klingt einfach, doch wer clever kombiniert, lässt punkteträchtige Kettenreaktionen entstehen: Vier zusammenhängende Nahrungsfarmen bringen nicht nur vier Punkte, sondern sichern vielleicht auch die Mehrheit an einer Burg. Liegt daneben eine Kathedrale, winkt zusätzlich eine Missionskarte, die weitere Punkte verspricht.

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Variable Wertungen und Missionsziele

Im Laufe der Partie reiht sich Punkt an Punkt. Sofortpunkte für Ketten, Zwischenwertungen für Mehrheiten, Missionsziele für das Spielende. Wer zur Halbzeit zurückliegt, muss sich nicht sorgen: Der Spielplanrand zeigt oft plötzlich aufholende Spieler, denn fünf, acht oder gar dreizehn Punkte mit einem Plättchen sind keine Seltenheit. Besonders die Missionskarten entfalten zum Schluss ihr volles Potenzial. Wer viele Kathedralen errichtet hat, kann mit verdeckten oder offenen Missionszielen punkten. Auch jede Burg in der eigenen Farbe bringt nochmal fünf Punkte.

Doch Rebirth ist mehr als nur ein Punktesalat. Im Spiel enthalten sind zwei Varianten: Schottland für Einsteiger und Irland für Fortgeschrittene. Auf der schottischen Seite platzieren die Spieler reihum ihre Plättchen, bauen Energiestrukturen und Lebensmittelfarmen, sichern sich Hafenpunkte und versuchen, Einflusszonen um Burgen herum zu dominieren. Kathedralen, die an bestimmte Bedingungen geknüpft sind, liefern die begehrten Missionskarten. Diese bleiben geheim und führen zu langfristigen Strategien wie „Besitze die meisten Burgen“ oder „Erobere besonders viele mittlere Siedlungen“.

Zwei Karten: Schottland und Irland

Wer die Rückseite des Spielplans wählt, erkundet Irland und trifft auf neue taktische Elemente. Zwar bleibt das Grundprinzip gleich, doch die Missionskarten liegen nun fast ausschließlich offen aus. Acht davon werden zu Spielbeginn aufgedeckt, und wer eine passende Bedingung erfüllt, kann durch das Einsetzen einer Kathedrale Punkte kassieren. Hinzu kommen die runden Türme: vierzehn an der Zahl, verteilt über die Karte, die Boni wie Doppelzüge, Punkteexplosionen oder Zusatzkarten gewähren. Die Partie verläuft dadurch etwas weniger gemächlich als in Schottland. Der Blick schweift öfter über den Plan, um keine Gelegenheit zu verpassen. Dafür bietet Irland aber auch mehr Tiefgang und Anreiz für erfahrene Taktikerinnen.

Ob Schottland oder Irland: Rebirth gelingt das Kunststück, entspannte Spielzüge mit motivierendem Fortschritt zu verknüpfen. Jedes Plättchen zählt, jede Entscheidung fühlt sich bedeutend an. Die Aufmachung ist dabei ein Fest fürs Auge: Spielplan, Schachtelillustration, Spielsteine – alles ist mit keltischer Symbolik und viel Liebe zum Detail gestaltet.

Wir haben für diesen Test die englischsprachige Version gespielt. Auf Deutsch erschien Rebirth im vierten Quartal 2025 bei Frosted Games.

Token-Upgrade von TPRINTR:

Inzwischen haben wir uns das 3D-Token-Set und die Punktemarker-Türme von TPRINTR gegönnt. 148 gedruckte Plättchen plus 4 stapelbare Türme sind enthalten, alles sauber verarbeitet und in den passenden Farben des Spiels. So macht uns Rebirth gleich noch mehr Spaß!


Rebirth – Fazit unserer Rezension

Title

Rebirth ist ein elegantes Legespiel mit hoher Zugänglichkeit, motivierender Punktejagd und zwei Spielvarianten, die sowohl Familien als auch erfahrene Tüftler ansprechen.

Autoren: Reiner Knizia | Mighty Boards | 2024 | 2-4 Personen | ab 8 Jahren | bis 60 Minuten

Pro

  • Flüssige, angenehm schnelle Spielzüge
  • Konstantes Belohnungsgefühl durch häufige Punktegewinne
  • Zwei Spielvarianten mit unterschiedlichem Anspruch (Schottland & Irland)
  • Sehr guter Zugang auch für Familien und Gelegenheitsspieler

Contra

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).


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Der SPIEL 2026 Messe-Guide: Mein neuer KI-Chatbot für die Spielemesse in Essen

Wer regelmäßig die SPIEL Essen besucht, kennt das Problem: Hunderte Neuheiten werden angekündigt, ständig tauchen neue Vorschauen auf und irgendwann verliert man leicht den Überblick. Welche Spiele klingen spannend? Welche Neuheiten passen zu meinen Vorlieben? Und welche Titel sollte ich mir auf der Messe unbedingt anschauen?

Genau dafür habe ich den SPIEL 2026 Messe-Guide entwickelt – einen KI-gestützten Chatbot, der euch dabei hilft, die Neuheiten der SPIEL Essen 2026 schneller zu entdecken.

Frag einfach drauflos

Statt lange Listen oder Tabellen zu durchsuchen, könnt ihr dem Chatbot eure Fragen ganz normal stellen – so, als würdet ihr mit einem anderen Brettspielfan sprechen.

Zum Beispiel:

  • „Welche interessanten Stichspiele erscheinen auf der SPIEL 2026?“
  • „Zeig mir Familienspiele für vier Personen.“
  • „Welche Neuheiten von Czech Games Edition sind bereits angekündigt?“
  • „Ich suche ein Kennerspiel mit Deckbau-Mechanik.“
  • „Welche Spiele dauern weniger als 60 Minuten?“

Der Chatbot durchsucht die verfügbaren Vorschau-Daten und liefert passende Vorschläge. Genannte Spiele werden dabei direkt mit den entsprechenden BoardGameGeek-Einträgen verlinkt, sodass ihr sofort weitere Informationen nachlesen könnt.

Chatbot ausprobieren:

Hinweis: Die Antworten dieser experimentellen KI-Anwendung werden automatisiert generiert und können im Einzelfall Fehler enthalten. Bitte prüfe Angaben im Zweifel direkt auf BoardGameGeek. Alle Angaben ohne Gewähr.

Für deutsch- und englischsprachige Besucher:innen

Der Messe-Kompass erkennt automatisch, ob ihr auf Deutsch oder Englisch fragt, und antwortet in der jeweiligen Sprache. Dadurch eignet er sich nicht nur für Leserinnen und Leser meines Blogs, sondern auch für internationale Brettspielfans.

Warum ich den Chatbot gebaut habe

Jedes Jahr verbringe ich viele Stunden damit, Neuheitenlisten zu durchforsten, interessante Titel herauszufiltern und meine persönliche Messeplanung zu erstellen. Dabei dachte ich mir: Warum nicht eine Recherchehilfe entwickeln, die diese Arbeit deutlich einfacher macht?

Der Chatbot soll keine klassischen Vorschauartikel ersetzen. Vielmehr ergänzt er sie um eine interaktive Möglichkeit, gezielt nach den Spielen zu suchen, die zu den eigenen Interessen passen.

Ein Blick hinter die Kulissen

Technisch basiert der Messe-Kompass auf den öffentlich verfügbaren Preview-Daten von BoardGameGeek. Statt jedoch die komplette Datenbank bei jeder Anfrage an die KI zu schicken, sucht das System zunächst selbstständig nach den relevantesten Treffern.

Wenn ihr beispielsweise nach Deduktionsspielen fragt, werden zunächst passende Titel aus der Datenbank herausgefiltert. Erst diese kleine Auswahl wird anschließend von der KI ausgewertet. Das sorgt für schnellere Antworten und hält die Betriebskosten niedrig.

Die eigentliche KI läuft über Googles Gemini-Modell. Ein zwischengeschalteter Sicherheitsdienst sorgt dafür, dass keine sensiblen Zugangsdaten öffentlich sichtbar sind. Für euch als Nutzende bleibt davon allerdings nichts bemerkbar – ihr seht einfach nur ein Chatfenster und erhaltet hoffentlich hilfreiche Antworten.

Noch in Entwicklung

Der Messe-Kompass wird während der kommenden Monate weiter verbessert. Je mehr Neuheiten in der BoardGameGeek-Preview auftauchen, desto hilfreicher wird auch der Chatbot. Außerdem werde ich auf Basis eures Feedbacks weitere Funktionen ergänzen.

Probiert ihn gerne aus und berichtet in den Kommentaren, wie gut er euch bei der Planung eures SPIEL-Besuchs unterstützt.

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Die besten Eisenbahnspiele in unserer Spielesammlung

Schienen verlegen, Strecken planen und Passagiere ans Ziel bringen: Eisenbahnspiele gehören zu unseren beliebtesten Brettspielgenres. Wir stellen unsere Lieblingsspiele rund um Züge, U-Bahnen und Bahnnetze vor.

Züge gehören seit langem zu den Top-Brettspielthemen. Mal bauen wir ein verzweigtes Schienennetz quer durch einen Kontinent, mal planen wir U-Bahn-Linien in Großstädten oder transportieren Waren und Passagiere effizient ans Ziel. Das Eisenbahnthema verbindet dabei oft eingängige Regeln mit spannenden Entscheidungen: Welche Strecke sichere ich mir zuerst? Wie optimiere ich mein Netzwerk? Und wann kommt mir die Konkurrenz in die Quere?

In den vergangenen Jahren haben wir zahlreiche Zug- und Eisenbahnspiele auf dem Tisch gehabt – vom zeitlosen Klassiker bis zur modernen Neuerscheinung. Manche setzen auf den Ausbau großer Streckennetze, andere auf Tüfteln mit Linienplänen oder kooperative Herausforderungen auf stark befahrenen Strecken. In dieser Übersicht stellen wir unsere Favoriten vor und zeigen, welche Spiele sich besonders für Familien, Gelegenheitsspieler oder erfahrene Strateginnen eignen.

Inhaltsverzeichnis der Seite:
  1. Zug um Zug
  2. Zug um Zug: Legenden des Westens
  3. Colt Express
  4. Freie Fahrt
  5. Railroad Tiles
  6. Next Station: London
  7. Voll verplant
  8. Switch & Signal
  9. Get on Board
  10. Lok 'n Roll

Zug um Zug

von Alan R. Moon | Days of Wonder | 2004 | 2 bis 5 Personen | Ab 8 Jahren | bis 60 Minuten

Es gibt Brettspiele, die man nach Jahren wieder aus dem Regal holt und sofort versteht, warum sie zu Klassikern geworden sind. Zug um Zug gehört für uns genau in diese Kategorie. Das Spielprinzip ist in zwei Sätzen erklärt: Wir sammeln farbige Karten, um Bahnstrecken zwischen Städten in Nordamerika zu bauen. Gleichzeitig versuchen wir, unsere geheimen Zielkarten zu erfüllen, die jeweils zwei Städte miteinander verbinden sollen.

Gerade diese Mischung aus Zugänglichkeit und spannenden Entscheidungen macht den Reiz aus. Baue ich meine Strecke sofort oder sammle ich noch Karten für eine längere Verbindung, die sofort mehr Punkte bringt? Sichere ich mir den wichtigen Abschnitt jetzt oder hoffe ich darauf, später noch einen besseren Weg zu finden? Wer zu lange wartet, erlebt mitunter eine unangenehme Überraschung, wenn die Konkurrenz den entscheidenden Streckenabschnitt vor der eigenen Nase besetzt.

Zug um Zug schafft etwas, das nur wenige Familienspiele erreichen: Es ist leicht zu lernen, bietet aber genügend taktische Möglichkeiten, damit auch Vielspieler gerne mit am Tisch sitzen. Dazu kommt das befriedigende Gefühl, nach und nach ein eigenes Schienennetz über die Karte wachsen zu sehen. Nicht ohne Grund ist das Spiel seit mehr als zwei Jahrzehnten ein echter Klassiker in unserem Spielregal und für viele Menschen der Einstieg in das Hobby gewesen.

  • Das kompetitive Strategiespiel Zug um Zug entführt euch zu einem Zug-Abenteuer quer durch die nordamerikanischen Städte zur Zeit der Jahrhundertwende.
  • Nachdem Phileas Fogg in 80 Tagen um die Welt gereist ist, beschlossen fünf Freunde eine Wette. Der Gewinner bekommt 1 Millionen Dollar. Das Ziel, die meisten Städte Nordamerikas zu besuchen.
  • Legt Bahnverbindungen zwischen Städten an und errichtet Bahnhöfe, um eure Ziele zu erreichen. Versucht die längste Bahnstrecke Nordamerikas zu bauen.
  • Das Familienspiel ist einfach und kann in 5 Minuten erlernt werden. Es spricht sowohl Familien als auch erfahrene Spieler an.
  • 2-5 Spieler, 8+ Jahre, 30-60 Minuten Spielzeit je Partie, Autor: Alan R. Moon, Spiel auf Deutsch
40,39 € -5,39 € 35,00 € 13%

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Zug um Zug: Legenden des Westens

von Rob Daviau, Matt Leacock, Alan R. Moon | Days of Wonder | 2023 | 2 bis 45 Personen | Ab 10 Jahren | bis 90 Minuten pro Partie
(c) Days of Wonder

Mit Legenden des Westens hat Zug um Zug eine Fortsetzung erhalten, die weit mehr ist als nur eine neue Landkarte. Das Legacy-Spiel begleitet eine feste Spielgruppe über zwölf miteinander verbundene Partien hinweg. Dabei beginnt alles vertraut: Karten sammeln, Strecken bauen und Aufträge erfüllen. Doch von Spiel zu Spiel verändert sich die Welt. Wir entdecken buchstäblich den wilden Westen, ergänzen den Spielplan, fügen neue Regeln hinzu und immer wieder sorgen Überraschungen für frischen Wind auf dem Spieltisch.

Gerade dieser Wandel macht den besonderen Reiz von Zug um Zug: Legenden des Westens aus. Während die grundlegenden Mechanismen des Originals erhalten bleiben, entwickelt sich die Kampagne Schritt für Schritt weiter. Entscheidungen aus früheren Partien wirken nach und jede Gruppe erlebt ihre ganz eigene Geschichte. Das sorgte bei uns am Tisch dafür, dass wir nach einer Partie meist direkt die nächste beginnen wollten.

Wir haben die komplette Kampagne zu fünft während der Weihnachtsferien gespielt und waren überrascht, wie gut es den Autoren gelungen ist, das vertraute Zug-um-Zug-Gefühl mit klasse Ideen zu verbinden. Die einzelnen Partien bleiben zugänglich, bieten aber immer wieder neue Herausforderungen und kleine Entdeckungen. Für feste Spielgruppen ist Legenden des Westens deshalb nicht nur ein gelungenes Eisenbahnspiel, sondern eines der beeindruckendsten Legacy-Erlebnisse der vergangenen Jahre.

  • Zug um Zug Legacy: Legenden des Westens entführt dich in ein Zug-Abenteuer in ein Amerika des späten 19. Jahrhundert. Das kompetitive Familienspiel ist einfach und kann schnell erlernt werden
  • Erkunde in dieser Kampagne mit 12 Partien nicht nur das Land, sondern erlebe außerdem eine fortlaufende Geschichte, die ein völlig neues Spielerlebnis entstehen lässt
  • Platziere deine Eisenbahnschienen sinnvoll, um mit einer siegreichen Strategie zu fahren. Lege Zugverbindungen zwischen Orten an, um deine Ziele zu erreichen und transportiere sowohl Menschen als auch Waren
  • Erziele die meisten Punkte, wobei durch das Öffnen neuer Schachteln immer mehr Regeln und Komponenten dazukommen und eine innovative Geschichte erzählt wird
  • 2-5 Spieler | Ab 10+ Jahren | 20-90 Minuten Spielzeit je Partie | Autoren: Rob Daviau, Matt Leacock und Alan R. Moon | Spiel in Deutsch
82,99 € -18,09 € 64,90 € 22%

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Colt Express

Von Christophe Raimbault | Ludonaute | 2014 | 2 bis 6 Personen | Ab 10 Jahren | bis 45 Minuten
(Aufkleber und Premium-Token nicht im Grundspiel enthalten.)

Nicht jedes Zugspiel dreht sich um Streckenbau und Eisenbahnnetze. In Colt Express springen wir stattdessen direkt auf einen fahrenden Zug im Wilden Westen und versuchen als Banditen möglichst viel Beute zu ergaunern. Geldsäcke, Juwelen und andere Wertgegenstände liegen in den 3D-Pappwaggons bereit – allerdings haben auch die anderen Ganoven am Spieltisch genau dasselbe Ziel.

Genial ist die Programmierung der Aktionen in jeder Spielrunde: Zunächst planen alle verdeckt ihre Züge und legen Karten für Bewegung, Schläge, Schüsse oder das Einsammeln von Beute aus. Erst anschließend wird alles in der festgelegten Reihenfolge ausgeführt. Das führt regelmäßig zu herrlichem Chaos: Plötzlich steht die gewünschte Beute nicht mehr dort, wo sie eben noch lag, ein anderer Bandit hat einen aus dem Waggon geprügelt oder die eigene Figur landet ganz woanders als geplant.

Genau diese Mischung aus Planung, Unsicherheit und Schadenfreude macht Colt Express bis heute zu einem außergewöhnlichen Familienspiel. Dazu kommt die dreidimensionale Darstellung des Zuges, die sofort Aufmerksamkeit auf dem Spieltisch erzeugt und das Thema hervorragend transportiert. Wer interaktive Spiele mag, bei denen ständig etwas Unerwartetes passiert und gemeinsam viel gelacht wird, findet hier einen echten Klassiker, der auch Jahre nach seiner Veröffentlichung nichts von seinem Charme verloren hat.

  • In Colt Express, dem kompetitiven Familienspiel, sind die Spieler als Banditen auf der Jagd nach fetter Beute
  • Mit waghalsigen Manövern springen die Spieler auf die Waggons und in die Abteile hinein, um den ehrbaren Reisenden Geldbörsen und Schmuck zu rauben
  • Bei diesem rasanten Strategiespiel wird es nur ein Bandit schaffen, der reichste Gesetzlose der Bande zu werden
  • Um zu gewinnen, muss man mehr Beute machen als die Mitspieler, ohne dabei allzu viele Kugeln abzubekommen. Denn der Schütze erhält bei Spielende zusätzlich den Titel Revolverheld
  • 2-6 Spieler | Ab 10+ Jahren | Bis zu 40+ Minuten Spielzeit je Partie | Spiel in Deutsch
11,61 €

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Freie Fahrt

Von Friedemann Friese | 2F-Spiele | 2021 | 1 bis 5 Personen | Ab 12 Jahren | bis 90 Minuten
Freie Fahrt Brettspiel im Test

Wer bei Eisenbahnspielen sofort an Zug um Zug denkt, sollte vielleicht mal einen Blick auf Freie Fahrt werfen. Autor Friedemann Friese greift viele vertraute Elemente des Genres auf, entwickelt daraus aber ein deutlich anspruchsvolleres Brettspiel. Statt fertige Verbindungen zu nutzen, müssen wir das europäische Schienennetz zunächst selbst aufbauen. Gleise werden verlegt, Strecken entstehen und erst allmählich nimmt das Reisen zwischen den Städten Fahrt auf.

Besonders interessant ist die Idee der privaten und später verstaatlichten Bahnstrecken. Wer eine Verbindung baut, kann sie zunächst kostenlos selbst nutzen, während andere für die Mitfahrt bezahlen müssen. Sobald jemand die Strecke nutzt, wird sie jedoch für alle zugänglich. Dadurch entstehen immer wieder spannende Entscheidungen: Bezahle ich jetzt für eine Abkürzung oder investiere ich lieber in den Ausbau des eigenen Netzes?

Hinzu kommen wechselnde Reiserouten, die uns quer durch Europa führen und langfristige Planung erfordern. Dabei reicht es nicht, einfach nur von Stadt zu Stadt zu fahren. Wer erfolgreich sein möchte, muss passende Anschlussziele im Blick behalten, sein Geld sinnvoll einsetzen und die Entwicklungen auf dem Spielplan aufmerksam verfolgen. Freie Fahrt wirkt dadurch strategischer und anspruchsvoller als viele andere Familienspiele mit Eisenbahnthema. Man muss sich Zeit dafür nehmen – sowohl für die Regeln als auch bei der Spieldauer, die jenseits der 90 Minuten liegen kann.

Railroad Tiles

Von Hjalmar Hach, Lorenzo Silva | Horrible Guild | 2025 | 1 bis 4 Personen | Ab 8 Jahren | bis 30 Minuten

Railroad Tiles hat uns positiv überrascht. Während wir mit der „Railroad Ink“-Reihe nie so richtig warm geworden sind, funktioniert das Spielprinzip als Plättchenlegespiel für unseren Geschmack deutlich besser. Runde für Runde entsteht auf dem eigenen Tableau ein immer größeres Netz aus Straßen und Schienen, wobei jede Plättchenwahl gut überlegt sein will. Besonders gelungen finden wir den gemeinsamen Markt, der nicht nur für leichte Interaktion sorgt, sondern immer wieder spannende Entscheidungen erzwingt: Sichere ich mir früh die Zugreihenfolge der nächsten Runde oder nehme ich die besseren Plättchen?

Trotz der einfachen Regeln steckt erstaunlich viel Tiefgang im Spiel. Timing, clevere Streckenführung und die richtige Balance zwischen kurzfristigen Punkten und langfristigen Zielen machen jede Partie interessant. Dazu kommen das liebevolle Material und das befriedigende Gefühl, am Ende ein möglichst effizientes Verkehrsnetz erschaffen zu haben. Railroad Tiles bietet deutlich mehr Raffinesse, als man auf den ersten Blick erwartet und es ist keine leichte Aufgabe, in gerade mal acht Runden alle Anforderungen der Wertungen optimal zu erfüllen. Für uns gehört es zu den stärkeren Plättchenlegespielen der letzten Jahre und ist eine klare Empfehlung für alle, die entspannt tüfteln und optimieren möchten.

  • Das kompetitive Strategiespiel Zug um Zug entführt euch zu einem Zug-Abenteuer quer durch die nordamerikanischen Städte zur Zeit der Jahrhundertwende.
  • Nachdem Phileas Fogg in 80 Tagen um die Welt gereist ist, beschlossen fünf Freunde eine Wette. Der Gewinner bekommt 1 Millionen Dollar. Das Ziel, die meisten Städte Nordamerikas zu besuchen.
  • Legt Bahnverbindungen zwischen Städten an und errichtet Bahnhöfe, um eure Ziele zu erreichen. Versucht die längste Bahnstrecke Nordamerikas zu bauen.
  • Das Familienspiel ist einfach und kann in 5 Minuten erlernt werden. Es spricht sowohl Familien als auch erfahrene Spieler an.
  • 2-5 Spieler, 8+ Jahre, 30-60 Minuten Spielzeit je Partie, Autor: Alan R. Moon, Spiel auf Deutsch
40,39 € -5,39 € 35,00 € 13%

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Next Station: London

Von Matthew Dunstan | Blue Orange Games | 2022 | 1 bis 4 Personen | Ab 8 Jahren | bis 30 Minuten

Next Station: London zeigt uns, wie viel Spielspaß in einem kleinen Flip-and-Write stecken kann. Mit vier farbigen Stiften planen wir Runde für Runde ein eigenes U-Bahn-Netz durch die britische Hauptstadt. Was zunächst schlicht wirkt, entwickelt bald einen Sog: Jede gezogene Stationskarte stellt uns vor neue Entscheidungen, denn die Linien müssen clever verlängert werden, ohne sich selbst oder andere Strecken ungeschickt zu blockieren. Dabei gilt es, möglichst viele Stadtbezirke, Umsteigepunkte und Sehenswürdigkeiten sinnvoll miteinander zu verbinden. Besonders gefällt uns, dass nach jeder Partie ein individueller Netzplan entsteht, auf den man fast ein wenig stolz ist.

Die Spielregel ist ein Graus: schlecht layoutet, kompliziert in der erklärenden Abfolge der Spielzüge. Schade eigentlich, denn wenn eine:r am Tisch das Spiel kennt und erklären kann, ist es eigentlich ziemlich einfach. Dann gelingt der Einstieg bei Next Station: London auch Gelegenheitsspielern problemlos, dennoch verlangt das Spiel vorausschauendes Planen und belohnt gut durchdachte Streckenführungen. Zwar spielt jeder solitär auf seinem eigenen Plan und der Kartenzufall schränkt die langfristige Planung manchmal etwas ein, trotzdem überzeugt Next Station: London als kurzweiliges, elegantes Tüftelspiel. Wer Freude daran hat, Verkehrsnetze zu optimieren und in rund 30 Minuten eine kleine Denksportaufgabe zu lösen, findet hier ein rundes Familienspiel für zwischendurch.

Inzwischen gibt es drei Nachfolger und Ausflüge nach Paris, Tokio und Berlin. Dennoch bleibt der Auftakt in der englischen Hauptstadt unser Favorit.

  • Spielkategorie: Familienspiele und Kartenspiele für gemeinsame Spielerunden
  • Spielprinzip: Gestalten Sie das U-Bahn-Netz Londons neu und verbinden Sie möglichst viele Stadtbezirke durch strategisch platzierte Haltestellen
  • Spielablauf: Nach vier Durchgängen mit je fünf bis zehn Runden ist das neue Netzwerk fertig und wird einer Punktewertung unterzogen
  • Punktesammlung: Erschließen Sie Stadtbezirke, schaffen Sie Umsteigemöglichkeiten, verbinden Sie Attraktionen und überqueren Sie die Themse für maximale Punktzahl
  • Erweiterungsmodule: Verschiedene optionale Module wie Farbeffekte, Zielkarten und Tag der offenen Tür erhöhen den Anspruch und die Wiederspielbarkeit
  • Kombinierbarkeit: Das Modul Farbeffekte ist mit den Spielen Next Station Tokyo und Next Station Paris kombinierbar

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Voll verplant

Von Hisashi Hayashi | Schmidt Spiele | 2021 | 1 bis 6 Personen | Ab 8 Jahren | bis 30 Minuten

Lange bevor Hisashi Hayashi mit Bomb Busters zum Spiel-des-Jahres-Autor wurde, entwickelte der Japaner bereits 2018 Metro X. Drei Jahre später erschien das Spiel schließlich auch auf Deutsch unter dem Titel Voll verplant. Mit nur einer Handvoll Regeln gelingt hier ein erstaunlich anspruchsvoller Denkspaß. Auf den ersten Blick setzen wir lediglich Kreuze auf einem U-Bahn-Plan, tatsächlich verbirgt sich dahinter jedoch ein raffiniertes Optimierungsspiel.

Jede Entscheidung wirkt sich auf mehrere Linien gleichzeitig aus. Dadurch stehen wir ständig vor der Frage, welche Strecke wir zuerst ausbauen und welche wichtigen Knotenpunkte besser noch freigehalten werden sollten. Gerade diese kleinen taktischen Dilemmata machen den besonderen Reiz des Spiels aus. Gleichzeitig gilt es stets im Blick zu behalten, welche Karten noch im Stapel liegen und welche Möglichkeiten sich daraus ergeben könnten.

Trotz seines abstrakten Spielprinzips vermittelt Voll verplant überraschend gut das Gefühl, ein echtes Nahverkehrsnetz zu entwickeln. Anders als bei der Next-Station-Reihe liegen der Schachtel gleich vier unterschiedliche Stadtpläne bei, die für viel Abwechslung und einen hohen Wiederspielreiz sorgen. Direkte Interaktion gibt es zwar nicht, dafür eignet sich das Spiel hervorragend für entspannte Tüfteleien – sowohl allein als auch in der Gruppe.

Ein cleveres Flip-and-Write-Spiel mit Verkehrsthema und hohem Knobelfaktor.

  • Voll verplant ist ein schnelles Flip-&-Write-Familienspiel von Hisashi Hayashi für 1–6 Spieler ab 8 Jahren. Ihr plant U-Bahn-Fahrten durch Städte wie Berlin, Madrid, Amsterdam oder Paris und versucht, die wertvollsten Stationen zu erreichen.
  • Alle spielen gleichzeitig auf ihrem eigenen Plan. fahren und wo sich gute Umstiege lohnen. weitere Bonuspunkte auf dem Plan.
  • Zielgruppe: ab 8 Jahren
  • Spieleranzahl: 1 bis 6 Spieler
  • Spieldauer: ca. 20 Minuten
14,99 € -3,00 € 11,99 € 20%

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Switch & Signal

Von David Thompson | Kosmos | 2020 | 2 bis 4 Personen | Ab 10 Jahren | bis 45 Minuten

Switch & Signal zählt zu den wenigen kooperativen Eisenbahnspielen und setzt sein Thema überzeugend um. Gemeinsam steuern wir Züge durch das Schienennetz, bringen Waren rechtzeitig an ihre Zielorte und stellen Weichen sowie Signale im richtigen Moment. Zu Beginn wirkt die Aufgabe noch überschaubar, doch mit jeder Runde nimmt der Verkehr zu und die Abstimmung im Team wird wichtiger. Welche Strecke hat Vorrang? Wo droht ein Engpass? Und wie reagieren wir auf unvorhergesehene Entwicklungen?

Gerade die Kommunikation steht dabei im Mittelpunkt. Das funktioniert auch mit Kindern gut, sofern sie ihre eigenen Ideen einbringen und nicht einfach den Vorschlägen der Erwachsenen folgen. Unterstützt wird das zugängliche Spielerlebnis durch einfache Regeln und eine ansprechende thematische Gestaltung. Für zusätzliche Abwechslung sorgt der doppelseitige Spielplan mit den Streckennetzen von Europa und Nordamerika.

Zwar spielt auch das Würfelglück eine Rolle, dennoch gelingt es Switch & Signal, die Herausforderungen eines stark ausgelasteten Eisenbahnnetzes spannend einzufangen. Nicht ohne Grund schaffte es das kooperative Familienspiel 2021 auf die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres.

Ein thematisch starkes Eisenbahnspiel, bei dem Kommunikation und Teamwork wichtiger sind als Konkurrenzdenken. Wir sind immer wieder erstaunt, dass dieses günstige Brettspiel so unterm Radar läuft und kaum bekannt ist.

  • Auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres 2021
  • Kooperatives Brettspiel: gemeinsam Streckennutzung planen und erfolgreich sein
  • Einfache Regeln und schneller Einstieg für die ganze Familie
  • 3D-Eisenbahnen und Spielplan zum Wenden mit zwei Landkarten
  • Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
  • Ein tolles Geschenk zu Weihnachten oder zum Geburstag für die ganze Familie
21,36 €

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Get on Board

Von Saashi, Xavier Taverne | Iello, Huch | 2022 | 2 bis 5 Personen | Ab 8 Jahren | bis 30 Minuten

Einsteigen, Türen schließen, abfahren: Das Familienspiel „Get on Board“ lädt uns zu einer Busfahrt in London oder Manhattan ein – die Strecke bestimmt allerdings jeder selbst. In zwölf Runden bauen wir die bestmögliche Route auf dem gemeinsamen Spielfeld, sammeln Fahrgäste ein, bringen sie zu Zielorten, klappern Sehenswürdigkeiten ab und versuchen, nicht im Stau stecken zu bleiben. Denn im Laufe einer Partie kann es an manchen Kreuzungen eng werden, wenn bis zu fünf Personen ihre farbigen Streckenmarker aus Holz ausgelegt haben.

Autor Saashi aus Japan hat seinem Brettspiel Get on Board variable Wertungsmöglichkeiten spendiert. Personen, Orte, allgemeine Ziele und die persönliche Zielkarte lassen uns auf unterschiedlichste Arten punkten. Durch die gezogenen Routenkarten kommt ein Schuss Zufall ins Spiel. Wir machen also das Beste aus den gegebenen Möglichkeiten und konzentrieren uns auf Teilaspekte, die lohnend erscheinen. Wobei klar ist: Ein dicker Strategiebrocken ist das Ganze nicht. Get on Board richtet sich an Familien, ist häufig belohnend ausgelegt und bleibt jederzeit flüssig im Spielablauf.

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Lok ’n Roll

Von Michiel de Wit | Board Game Circus | 2022 | 1 bis 4 Personen | Ab 8 Jahren | bis 15 Minuten

Lok ’n Roll zeigt, dass ein gutes Eisenbahnspiel nicht immer ein großes Spielbrett oder komplexe Wirtschaftssysteme braucht. Stattdessen dreht sich hier alles um den gemeinsamen Ausbau einer Bahnstrecke mit Gleiskarten und die Frage, wie weit Dampflok Emma anschließend fährt. Das Besondere: Nach jedem ausgespielten Gleis entscheidet ein Würfelwurf darüber, ob die Lok sicher vorankommt oder entgleist. Wer zu mutig baut, riskiert Strafkarten, wer zu vorsichtig spielt, wird seine Handkarten nur langsam los. Clever ist zudem das System, Strafkarten miteinander zu kombinieren und dadurch wieder loszuwerden, was immer wieder für kleine taktische Überlegungen sorgt.

Die Regeln sind schnell erklärt, das Material sympathisch gestaltet und eine Partie dauert nicht lange. Strategische Tiefe sollte man zwar nicht erwarten, dafür eignet sich Lok ’n Roll hervorragend als lockeres Familienspiel oder als Absacker nach einem längeren Spieleabend.

  • Kartenspiele
  • Board Game Circus
  • Item dimensions L x W x H 25 x 110 x 155 millimetres
  • model BGC36719

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Der Beitrag Die besten Eisenbahnspiele in unserer Spielesammlung erschien zuerst auf .

Hot Streak

Jon Perry
CMYK, Strohmann Games
2-8
6+ Jahre
30 Min.
Unsere Wertung:
Hot Streak gibt einem gerade genug Kontrolle, damit man glaubt, einen Plan zu haben – und nimmt sie einem Sekunden später wieder weg. Genau daraus entstehen die absurdesten und lustigsten Rennszenen des Spiels.

Darum geht’s beim Brettspiel Hot Streak

Hot Streak versetzt uns in eine Reihe völlig verrückter Maskottchen-Rennen. Über drei Rennen hinweg versuchen wir, durch geschickte Wetten mehr Geld als die Konkurrenz zu verdienen. Bevor ein Rennen startet, wählen alle ihre Wettscheine aus. Dabei stehen sichere Tipps auf gute Platzierungen ebenso zur Wahl wie riskante Wetten auf den Rennsieg oder besondere Ereignisse während des Rennens.

Aufbau und Spielablauf

Anschließend beginnt der eigentliche Spaß. Alle kennen die Karten, die grundsätzlich im Rennstapel landen können. Zusätzlich schmuggelt jede Person heimlich eine Karte aus der eigenen Hand in den Stapel und versucht so, das Rennen in die gewünschte Richtung zu lenken. Vielleicht soll der eigene Favorit einen Schub nach vorne bekommen – oder ein gegnerischer Hoffnungsträger möglichst spektakulär scheitern.

Sind alle Karten gemischt und einige davon verdeckt aussortiert, startet das Rennen. Nun werden die Karten nacheinander aufgedeckt. Die vier Maskottchen bewegen sich vorwärts, drehen plötzlich um, fallen hin oder schlittern sogar komplett von der Strecke. Kaum glaubt man zu wissen, wie das Rennen ausgeht, sorgt die nächste Karte für eine neue Wendung.

Was Hot Streak besonders macht, ist die Mischung aus Mitfiebern, Schadenfreude und lautstarken Kommentaren am Tisch. Zwar gibt es kleine taktische Entscheidungen bei den Wetten und beim Einmischen der eigenen Karte, doch am Ende lebt das Spiel von seinen unvorhersehbaren Rennverläufen. Genau deshalb funktioniert es vor allem mit Gruppen, die gerne miteinander lachen und sich gegenseitig aufziehen.

Wettschein: Gobbler siegt? Dann winken dir 10 Dollar Gewinn!
Spezialwette: Greift nur, wenn Bedingung an der Karte eintritt.
Bewegungskarten: Je eine pro Rennen gibst du verdeckt in den allgemeinen Rennstapel dazu.

Fragen und Antworten

Wie funktioniert der Wettmechanismus in Hot Streak?

Vor jedem Rennen wählen die Spielenden in einem Snake-Draft zwei Wettscheine aus. Dabei kann auf die Platzierung eines Maskottchens oder auf besondere Ereignisse während des Rennens gewettet werden. Jeder Wettschein bietet eine sichere und eine riskante Seite: Sichere Wetten bringen kleinere, aber verlässlichere Gewinne, während riskante Tipps deutlich mehr Geld einbringen können – bei einigen Wetten jedoch auch Verluste. Da alle verfügbaren Wettoptionen offen ausliegen, lassen sich die Entscheidungen der Mitspieler beobachten und in die eigene Planung einbeziehen.

Für welche Gruppen eignet sich das Partyspiel Hot Streak am besten?

Das Spiel entfaltet seine Stärke am besten in größeren, kommunikativen Runden ab fünf Personen, die Freude an Chaos, Schadenfreude und lautstarkem Mitfiebern haben. Wenn das niemand mitbringt, könnte es Probleme geben.

Mein Fazit nach vielen Testrunden

Der Glücksfaktor bei Hot Streak ist natürlich hoch. Durch die verdeckt entfernten Karten weiß niemand genau, welche Ereignisse tatsächlich eintreten werden. Trotzdem fühlt man sich nie völlig ausgeliefert, weil die eigene Karte immer die Chance bietet, Einfluss auf das Geschehen zu nehmen. Oft reicht schon eine einzige Karte aus, um ein scheinbar entschiedenes Rennen komplett auf den Kopf zu stellen.

Nach mehreren Partien zeigt sich Hot Streak als unkompliziertes Partyspiel, das seine Stärke vor allem in größeren und gesprächigen Runden ausspielt. Die Regeln sind schnell erklärt, die Rennen dauern nur wenige Minuten und sorgen regelmäßig für Gelächter. Achtung: Wer ein planbares Strategiespiel sucht, wird hier nicht glücklich werden. Wer dagegen Freude an chaotischen Wettrennen, verrückten Wendungen und jeder Menge Emotionen am Tisch hat, bekommt mit Hot Streak genau das richtige Spiel serviert.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • Einfach zu lernen, schnell zu spielen und für große Gruppen geeignet.
  • Hohe Interaktion mit viel Gesprächsstoff, Gelächter und emotionalem Mitfiebern
  • Großartige Tischpräsenz

Was ich weniger mag:

  • Kann in der falschen Spielgruppe komplett abrauchen

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

Der Beitrag Hot Streak erschien zuerst auf .

Die stärksten Charaktere in Magical Athlete – meine Tier List nach Millionen Simulationen

Magical Athlete ist ein großartiges, chaotisches Rennspiel voller Spezialfähigkeiten, überraschender Wendungen und natürlich Würfelglück. Doch was passiert eigentlich, wenn man all die Emotionen am Spieltisch ausblendet und stattdessen einen statistischen Blick auf den möglichen Spielausgang wirft?

Magical Athlete: The Only Magical Athlete Tier List You’ll Ever Need
Welcher Athlet ist wirklich der stärkste? Welche Figur gewinnt am häufigsten? Und welche Charaktere werden vielleicht völlig unterschätzt?

Um diese Fragen zu beantworten, habe ich nicht auf Bauchgefühl oder einzelne Spielerfahrungen vertraut. Stattdessen habe ich eine eigene Simulation entwickelt , die mehrere Millionen virtuelle Rennen ausgetragen hat. Das Programm stellte zufällige Startfelder zusammen, würfelte digital, löste sämtliche Spezialfähigkeiten regelkonform aus und wertete anschließend die Ergebnisse aus.

Was dabei rauskommt? Eine datenbasierte Tier List, die zeigt, welche Athleten unter identischen Bedingungen langfristig die höchste Wahrscheinlichkeit auf eine vordere Platzierung besitzen.

Wenn ihr für euren nächsten Draft eine solide Orientierung sucht (das ist keine Vorhersage!), findet ihr hier die mathematisch stärksten Figuren des Spiels. Wer genauer wissen möchte, wie diese Analyse entstanden ist, kann den folgenden Abschnitt ausklappen.

Um herauszufinden, welcher der 36 Charaktere tatsächlich die besten Gewinnchancen hat, habe ich eine Monte-Carlo-Simulation entwickelt, die das Spiel millionenfach nachbildet (ist lange her, aber ich hatte tatsächlich Statistik-Module im Studium!). Statt auf Einzelbeobachtungen oder subjektive Eindrücke zu setzen, basiert diese Tier List auf einer riesigen Datenmenge aus insgesamt zehn Millionen simulierten Rennen.

Big Data rules!

Die zugrundeliegende JavaScript-Anwendung bildet dabei die Spielmechanik möglichst exakt nach. Für jedes einzelne Rennen wurden sechs zufällige Charaktere ausgewählt, die Streckenvariante bestimmt, Würfelwürfe simuliert und sämtliche Spezialfähigkeiten entsprechend ihrer Prioritäten und Regeltexte abgehandelt. Auch die teilweise sehr asymmetrischen Charakterfähigkeiten wurden vollständig berücksichtigt.

Die Ergebnisse zeigen für jeden Athleten zwei zentrale Kennzahlen:

  • Win-Rate: Der prozentuale Anteil aller Rennen, die der Charakter gewinnen konnte.
  • Top-2-Rate: Die Wahrscheinlichkeit, ein Rennen auf Platz eins oder zwei zu beenden und damit Turnierpunkte zu erzielen.

Die Zahlen liefern eine belastbare Grundlage, um die tatsächliche Stärke der einzelnen Athleten miteinander zu vergleichen. Dennoch sollten die Ergebnisse nicht als absolute Wahrheit oder Vorhersage verstanden werden.

Die Simulation misst ausschließlich die mechanische Leistungsfähigkeit eines Charakters unter standardisierten Bedingungen. Faktoren wie menschliche Entscheidungen, Tischdynamik oder gezielte Strategien lassen sich nicht erfassen.

So kann beispielsweise ein Charakter wie der Lovable Loser am realen Spieltisch durch geschicktes Sammeln von Bronze-Chips deutlich effektiver eingesetzt werden, als es reine Siegquoten vermuten lassen. Auch Absprachen, taktische Zielscheiben-Effekte oder individuelle Spielstile bleiben außerhalb des Modells.

Die hier vorgestellten Werte zeigen daher vor allem eines: Welche Athleten unter identischen Bedingungen die stärksten statistischen Voraussetzungen mitbringen. Dass Magical Athlete trotzdem bis zum Schluss unberechenbar bleibt, ist schließlich ein großer Teil seines Charmes.

Magical Athlete ist ein schnelles Rennspiel, in dem die Spielerinnen und Spieler ein Team aus außergewöhnlichen Fantasy-Athleten zusammenstellen und über vier Rennen hinweg um den Turniersieg kämpfen.

Vor jedem Rennen müsst ihr entscheiden, welchen eurer verbliebenen Läufer ihr ins Rennen schickt. Dadurch spielt nicht nur das einzelne Rennen eine Rolle, sondern auch die langfristige Planung über das gesamte Turnier hinweg.

Die Grundregeln sind schnell erklärt: Würfeln, ziehen und versuchen, als Erster die Ziellinie zu überqueren.

Seinen besonderen Reiz erhält Magical Athlete jedoch durch die 36 einzigartigen Charaktere. Jede Figur verfügt über eine eigene Spezialfähigkeit, die den Rennverlauf beeinflusst. Einige Athleten blockieren ihre Gegner, andere ignorieren Hindernisse, springen über mehrere Felder oder profitieren gezielt von ihrer aktuellen Position im Feld.

Diese Fähigkeiten sorgen dafür, dass kaum ein Rennen wie das andere verläuft. Führende Figuren werden ausgebremst, Außenseiter holen plötzlich auf und vermeintlich sichere Siege können in letzter Sekunde noch verloren gehen.

Trotz der zahlreichen Spezialfähigkeiten bleibt das Spiel absolut zugänglich. Die Regeln sind schnell gelernt, die einzelnen Rennen dauern nur wenige Minuten und durch die unterschiedlichen Streckenlayouts entsteht immer wieder eine neue Dynamik.

Die Mischung aus Würfelglück, cleverem Drafting, asymmetrischen Charakteren und chaotischen Rennverläufen macht Magical Athlete zu einem der unterhaltsamsten Rennspiele seiner Art. Oft entscheidet weniger ein besonders guter Würfelwurf als vielmehr die Frage, welcher Athlet zum richtigen Zeitpunkt ins Rennen geschickt wird.

Zur ausführlichen Rezension

Das ultimative Magical-Athlete-Ranking – Tier List, Statistik und Draft-Guide

1
Dicemonger

Dicemonger

Win-Rate: 58,27 %
Top-2-Rate: 80,90 %

Skalierung bei Spielerzahl: Extrem stark in großen Gruppen ab 4 Personen; deutlich schwächer in kleineren 2–3-Personen-Runden.
2
Romantic

Romantic

Win-Rate: 57,94 %
Top-2-Rate: 77,33 %

Skalierung bei Spielerzahl: Profitiert massiv von vollen 5–6-Spieler-Tischen; verliert drastisch an Nutzwert in kleinen Gruppen.
3
Lackey

Lackey

Win-Rate: 35,78 %
Top-2-Rate: 60,32 %

Skalierung bei Spielerzahl: Benötigt eine hohe Spielerzahl, um mathematisch verlässlich hohe gegnerische Würfe abzugreifen.
4
Party Animal

Party Animal

Win-Rate: 32,55 %
Top-2-Rate: 52,11 %

Skalierung bei Spielerzahl: Ein reines Kraftpaket für große Gruppen. Auf leeren 2–3-Spieler-Plänen wirkungslos.
5
Scoocher

Scoocher

Win-Rate: 30,85 %
Top-2-Rate: 51,01 %

Skalierung bei Spielerzahl: Blüht bei hoher Spielerzahl auf, da deutlich mehr Fähigkeiten pro Runde gezündet werden.
6
Legs

Legs

Win-Rate: 28,02 %
Top-2-Rate: 51,06 %

7
Suckerfish

Suckerfish

Win-Rate: 27,45 %
Top-2-Rate: 52,18 %

Skalierung bei Spielerzahl: Deutlich verlässlicher bei 5–6 Spielern, da die Chance auf einen ziehenden „Ausreißer“ steigt.
8
Cheerleader

Cheerleader

Win-Rate: 23,41 %
Top-2-Rate: 46,66 %

9
Hare

Hare

Win-Rate: 23,39 %
Top-2-Rate: 49,60 %

10
Leaptoad

Leaptoad

Win-Rate: 22,69 %
Top-2-Rate: 41,65 %

Skalierung bei Spielerzahl: Gewinnt an Dynamik, wenn der Kurs bei hoher Spielerzahl dicht besetzt und blockiert ist.
11
Inchworm

Inchworm

Win-Rate: 18,38 %
Top-2-Rate: 36,69 %

Skalierung bei Spielerzahl: Kontrollwert skaliert mit der Gruppengröße; unterbricht gegnerische Züge bei 5–6 Spielern sehr viel häufiger.
12
Skipper

Skipper

Win-Rate: 17,98 %
Top-2-Rate: 35,05 %

Skalierung bei Spielerzahl: Extrem unberechenbar und deutlich stärker in großen Runden durch die schiere Anzahl gegnerischer Würfel.
13
Rocket Scientist

Rocket Scientist

Win-Rate: 17,75 %
Top-2-Rate: 33,43 %

14
Egg

Egg

Win-Rate: 16,32 %
Top-2-Rate: 32,23 %

15
Twin

Twin

Win-Rate: 16,24 %
Top-2-Rate: 32,15 %

16
Gunk

Gunk

Win-Rate: 14,90 %
Top-2-Rate: 31,32 %

Skalierung bei Spielerzahl: Störpotenzial wächst mit der Gruppengröße, da der globale Malus effektiv das gesamte Feld ausbremst.
17
Stickler

Stickler

Win-Rate: 14,87 %
Top-2-Rate: 37,32 %

Skalierung bei Spielerzahl: Erzeugt bei 5–6 Personen massive Staus vor der Ziellinie und straft Ausreißer empfindlich ab.
18
Genius

Genius

Win-Rate: 13,50 %
Top-2-Rate: 26,69 %

19
Coach

Coach

Win-Rate: 12,93 %
Top-2-Rate: 28,46 %

Skalierung bei Spielerzahl: Verliert in großen Gruppen an Wert, da er zu oft unabsichtlich vorbeiziehende Gegner stärkt.
20
Flip Flop

Flip Flop

Win-Rate: 12,86 %
Top-2-Rate: 57,79 %

21
Banana

Banana

Win-Rate: 11,53 %
Top-2-Rate: 27,32 %

Skalierung bei Spielerzahl: Minimal höhere Trefferquote bei hoher Personendichte, bleibt aber insgesamt unflexibel.
22
Centaur

Centaur

Win-Rate: 11,07 %
Top-2-Rate: 26,28 %

Skalierung bei Spielerzahl: Defensiver Rückstoß-Effekt skaliert gut bei vielen Verfolgern, bringt aber keinen eigenen Vortrieb.
23
Third Wheel

Third Wheel

Win-Rate: 10,91 %
Top-2-Rate: 24,98 %

Skalierung bei Spielerzahl: Bietet in vollen 6-Spieler-Partien geringfügig mehr Teleport-Ziele, bleibt jedoch hochgradig situativ.
24
M.O.U.T.H.

M.O.U.T.H.

Win-Rate: 10,52 %
Top-2-Rate: 28,51 %

Skalierung bei Spielerzahl: Das Eliminations-Potenzial steigt bei hoher Dichte auf dem Plan, beschleunigt die Figur selbst aber nicht.
25
Alchemist

Alchemist

Win-Rate: 9,86 %
Top-2-Rate: 23,79 %

26
Copy Cat

Copy Cat

Win-Rate: 9,78 %
Top-2-Rate: 24,10 %

Skalierung bei Spielerzahl: Größere Runden erhöhen die Chance, dass eine Top-Tier-Fähigkeit zum Kopieren im Spiel ist.
27
Heckler

Heckler

Win-Rate: 7,55 %
Top-2-Rate: 20,03 %

28
Baba Yaga

Baba Yaga

Win-Rate: 5,53 %
Top-2-Rate: 14,97 %

29
Huge Baby

Huge Baby

Win-Rate: 4,98 %
Top-2-Rate: 13,84 %

30
Lovable Loser

Lovable Loser

Win-Rate: 4,01 %
Top-2-Rate: 11,27 %

31
Hypnotist

Hypnotist

Win-Rate: 4,00 %
Top-2-Rate: 11,23 %

32
Blimp

Blimp

Win-Rate: 4,00 %
Top-2-Rate: 11,21 %

33
Mastermind

Mastermind

Win-Rate: 3,98 %
Top-2-Rate: 29,14 %

Skalierung bei Spielerzahl: Die Wett-Mechanik ist im 6-Spieler-Umfeld durch die höhere Varianz schwerer zu kalkulieren als in kleineren Runden.
34
Magician

Magician

Win-Rate: 3,87 %
Top-2-Rate: 11,01 %

35
Duelist

Duelist

Win-Rate: 2,02 %
Top-2-Rate: 6,47 %

36
Sisyphus

Sisyphus

Win-Rate: 0,33 %
Top-2-Rate: 1,27 %

Das verrät die Statistik – und das nicht

Die Ergebnisse dieser Simulation liefern eine spannende und datenbasierte Grundlage für die nächste Partie Magical Athlete. Sie zeigen deutlich, welche Charaktere aus rein mathematischer Sicht besonders effizient sind und welche Athleten es in einem Rennen schwerer haben. Wer seine Chancen bereits in der Draft-Phase optimieren möchte, findet in den oberen Rängen dieser Liste eine Orientierung.

Gleichzeitig ist es wichtig, die Grenzen dieser Daten zu verstehen.

Die Simulation betrachtet ausschließlich die Spielmechanik und die zugrundeliegenden Wahrscheinlichkeiten. Alles, was eine echte Spielrunde ausmacht, bleibt dabei außen vor. Das Programm kennt weder Tischgespräche noch spontane Allianzen oder Situationen, in denen sich mehrere Spielende bewusst gegen den Führenden verbünden, um dessen Vorsprung zu stoppen.

Hinzu kommt, dass einige Charaktere nicht für einzelne Rennen, sondern für die langfristige Turnierstrategie konzipiert wurden. Ein gutes Beispiel dafür ist der Lovable Loser. Seine Fähigkeit belohnt ihn gezielt dafür, im Rennen zurückzufallen und Bonus-Chips zu sammeln. Dadurch kann er über ein komplettes Turnier hinweg deutlich stärker sein, als es seine vergleichsweise schwache Siegquote in dieser Analyse vermuten lässt.

Kurz gesagt: Die Daten zeigen die reine mechanische Stärke der Athleten. Wer am Ende tatsächlich gewinnt, hängt jedoch weiterhin von den Entscheidungen, Strategien und der Dynamik eurer Spielrunde ab. Und genau das macht Magical Athlete so unterhaltsam.

Projekt- und Copyright-Hinweis

Diese Analyse und die zugrundeliegende Simulation sind ein rein privates Fanprojekt, das aus der Begeisterung für Brettspiele und Spielmechaniken entstanden ist.

Ich stehe in keinerlei offizieller Verbindung zu den Spieleautoren Richard Garfield und Takashi Ishida oder zum Verlag CMYK. Es besteht weder eine Zusammenarbeit noch eine sonstige geschäftliche oder organisatorische Beziehung.

Sämtliche auf dieser Seite verwendeten Charakternamen, Spielregeln sowie Illustrationen sind Eigentum von CMYK und unterliegen dem entsprechenden Urheberrecht.

Die Verwendung erfolgt ausschließlich zu nicht-kommerziellen, informativen und analytischen Zwecken, um interessierten Spielerinnen und Spielern einen Einblick in die Mechanismen dieses Rennspiels zu ermöglichen.

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