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- Mit Dune Imperium: Conspiracy erscheint eine weitere Erweiterung in dieser Spielewelt in diesem Jahr
Confusion
Rot, Blau oder Gelb
Auf Würfel gucken und schnell darauf reagieren. Puh.
Aber die Regeln sind einfach und doch hatte ich beim lesen schon keine Lust es zu spielen: Wir würfeln drei Würfel: Farbwürfel, Wortwürfel mit Farbworten und ein Aktionswürfel
- Sind der Farbwürfel und das Farbwort verschieden (also z.B. gelber Würfel und Würfel mit dem Wort Blau), dann legt man die dritte Farbhandkarte (also hier gelbe) schnell ab uns sagt „gelb“. Verwirrend ist, dass der Wortwürfel im Hintergrund eine Farbe hat, die man aber ignorieren muss.
- Sind der Farbwürfel und das Farbwort identisch, dann kommt der dritte „Aktionswürfel“ ins Spiel: Abhängig davon, was dieser anzeigt, muss man klatschen, trommeln, Pssst sagen oder jubeln.
Und so gewinnt man Confusion: Liegt man richtig (und ist nicht letzter) gibt es einen Punkt. Der letzte oder wer falsch liegt muss einen abgeben. Bei insgesamt 9 Punkten ist man Wortwürfelsieger.


Fazit:
Solche Spiele mag ich eigentlich nicht. Aber irgendwie war es dann doch ganz lustig. Ist auch mal was für eine Stubenzockerrunde nach ein paar Bierchen. Man darf es nur nicht zu ernst nehmen.
Stubenscore: 5,5 / 10
CONFUSION
Brettspiel (getestet)
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Würfelreich

- Quake als Brettspiel: Archon Studio schickt den Shooter-Klassiker als Koop-Dungeon-Crawler auf den Tisch
Quake als Brettspiel: Archon Studio schickt den Shooter-Klassiker als Koop-Dungeon-Crawler auf den Tisch
Archon Studio holt einen der lautesten Namen der Shooter-Geschichte auf den Spieltisch: Quake, 1996 von id Software gestartet, wird zum Brettspiel, einem kooperativen Dungeon-Crawler für ein bis vier Personen, mit optionalem Deathmatch-Modus für Duelle am Tisch. Noch sammelt das polnische Studio auf Gamefound aber nur Interessenten. Die eigentliche Finanzierungskampagne hat noch nicht begonnen, und genau das sollten Sie wissen, bevor Sie auf den Folgen-Button klicken.
Kurz erklärt: Quake: The Board Game ist die Brettspiel-Umsetzung des Ego-Shooters Quake (1996) durch Archon Studio: ein kooperativer Dungeon-Crawler für 1 bis 4 Personen mit optionalem Deathmatch-Modus.
Worum es geht
Quake gehört zur Gründungsgeneration des 3D-Ego-Shooters. Schnelles Tempo, enge Gänge, Raketenwerfer und Gegner, die aus jeder Ecke kommen. Archon Studio überträgt diese Vorlage in ein Brettspiel und stützt sich dabei auf eine Lizenz von Bethesda und id Software. Das Studio hatte die Quake-Umsetzung bereits 2024 zusammen mit einer Dishonored-Adaption angekündigt.
Wer genau hinschaut, sieht zwei Quake-Generationen in einer Schachtel: Die Kampagne mischt den düsteren Horror des ersten Teils mit dem Strogg-Material aus Quake II, inklusive Endgegner Makron. Das ist weniger Bruch als Best-of, sollte man aber im Kopf haben, wenn man eine reine Werktreue zu einem bestimmten Teil erwartet.
Das Spiel kennt zwei Spielweisen. Im kooperativen Modus treten ein bis vier Spielende gemeinsam gegen die Strogg an, die kybernetischen Gegner der Reihe, sowie gegen weitere Monster, die der Verlag als „eldritch horrors“ beschreibt. Daneben gibt es einen Deathmatch-Modus, in dem die Spielenden direkt gegeneinander antreten. Das ist die Verbeugung vor dem Quake, an das sich viele zuerst erinnern: das harte, schnelle Mehrspieler-Duell.
Was Sie am Tisch tun
Anders als bei der ersten Sichtung lässt die Vorschau inzwischen mehr Mechanik durchblicken, als reine Marketing-Schlagworte vermuten lassen. Laut den eigenen Kampagnengrafiken bauen Sie ein Deck auf und verwalten eine Handkarten-Auslage („build your deck, manage your hand“), während das Spielfeld aus modularen Bodenplättchen besteht und die Karte zufällig generiert wird. Das verschiebt Quake am Tisch ein Stück weit vom reinen Geschicklichkeits-Shooter Richtung Kartensteuerung und variablen Aufbau, ein Genre-Mix, der wiederholtes Spielen tragen soll.
Im Deathmatch-Modus geht es um das, was die Computervorlage ausmacht: Sie hetzen durch die Arena, sammeln Power-ups ein, rüsten Ihr Waffenarsenal auf und schalten dann die Mitspielenden aus. Tempo und Positionierung dürften wichtiger sein als langes Grübeln. Wie sich das konkret anfühlt, ob also echte Interaktion oder nur paralleles Aufrüsten entsteht, lässt sich aus der Vorschau noch nicht abschließend sagen, das ist vorerst eine Lesart anhand der gezeigten Bausteine.
Die genaue Zugstruktur des Koop-Modus, also Aktionsfolge und Kampfauflösung im Detail, hat Archon Studio noch nicht in Textform offengelegt. Sobald der Verlag die Regeln konkret zeigt, liefern wir die Mechanik nach. Ähnlich offen war zuletzt auch der Survival-Crawler Hoxfall in seiner Gamefound-Vorschau.
Helden, Strogg und eine Schachtel voller Miniaturen
Die Vorschau verspricht reichlich Material: Miniaturen für die Heldenfiguren ebenso wie für die Gegner und Bosse der Reihe, dazu Karten und eine Core Box als Grundspiel. Die „What you get“-Grafik nennt unter den Gegnern bekannte Strogg-Namen wie Makron, Berserker, Gladiator, Gunner, Guard, Tank und Hornet. Wer das Spiel früh auf Gamefound abonniert, bekommt als Anmeldebonus eine zusätzliche Miniatur, den „Legendary Ranger“.
Stand der Kampagne
Hier liegt der Knackpunkt für die DACH-Leserschaft. Die Gamefound-Seite existiert in einer deutschen und einer englischen Fassung, sie ist aber eine Vorschau- und Folgen-Seite. Eine laufende Finanzierung mit Preisen und Zeitfenster gibt es noch nicht. Ein Finanzierungsziel, die Pledge-Stufen, die Preise und mögliche Stretch-Goals nennt Archon Studio bisher nicht. Auch ein Startdatum und ein Enddatum für die Kampagne stehen öffentlich nicht fest. Noch Ende 2025 war offen, wann die Kampagne beginnt und was das Spiel kosten wird. Was Sie heute tun können, ist die Seite zu abonnieren und sich damit den Ranger-Bonus zu sichern.
Eine eigene deutsche Verkaufsausgabe oder einen Lokalisierungspartner für den DACH-Handel hat der Verlag bislang nicht öffentlich bestätigt. Dass Gamefound eine deutschsprachige Projektseite anbietet, sagt über eine deutsche Spielausgabe noch nichts aus: Hier lohnt es, den Kampagnenstart abzuwarten. Wie schnell solche Koop-Lizenzspiele auf Gamefound laufen können, zeigte zuletzt Towers of Yoma.
Einordnung
Für Quake-Fans ist die Adaption ein naheliegender Reiz: ein Stück Shooter-Geschichte als Miniaturenspiel, mit einem Deathmatch-Modus, der das kompetitive Erbe der Vorlage ernst nimmt. Bemerkenswert ist, dass die Vorschau aktuell vor allem Ausstattung und Miniaturen in den Vordergrund stellt, während die eigentliche Zugstruktur des Koop-Modus erst in Umrissen sichtbar ist. Deckbau, Handkarten und modulare Plättchen sind genannt, das konkrete Zusammenspiel noch nicht. Für eine Kaufentscheidung fehlen zudem die wichtigsten Zahlen: Ohne Preis und ohne Finanzierungsziel bleibt es eine Vorschau, kein Pledge. Wer Interesse hat, abonniert die Seite und wartet den eigentlichen Kampagnenstart ab. Ähnlich wie bei anderen Videospiel-Lizenzen am Spieltisch gilt: Wir melden uns wieder, sobald Archon Studio Termin, Preise und Spielregeln auf den Tisch legt.
Bild: Archon Studio
Renegade beerdigt Essence20: Transformers & Co. auf D&D 5.5E
Renegade Game Studios zieht einen Schlussstrich unter sein eigenes Rollenspiel-System. Auf der Renegade Con 2026, im Livestream vom 12. Juni, kündigte der US-Verlag an, dass die zweiten Editionen seiner Hasbro-Lizenzspiele Transformers, G.I. Joe und Power Rangers künftig nicht mehr auf dem hauseigenen Essence20-System laufen, sondern auf D&D 5.5E, also dem 2024 überarbeiteten Regelwerk von Dungeons & Dragons. Das hauseigene System, das diese Marken seit 2021 trug, wird damit eingestellt.
Für den deutschsprachigen Raum ist das kein reines US-Branchengeplänkel. Es zeigt, wie konsequent Hasbro seine Marken auf das eigene Zugpferd D&D ausrichtet, und es betrifft eine DACH-Community, die diese Spiele bislang ohnehin auf Englisch spielen musste. Die Umstellung läuft über Crowdfunding, das auch hierzulande erreichbar ist.
Was ist passiert?
Laut übereinstimmenden Berichten von EN World, TechRaptor und Tabletop Sentinel verkündete Renegade auf der Renegade Con, dass die nächste Generation seiner Action-Rollenspiele auf einer angepassten Fassung von D&D 5.5E aufbaut. Die Reihenfolge steht bereits: Zuerst kommen Transformers und G.I. Joe, deren Crowdfunding-Kampagnen laut Verlag in den nächsten Monaten über die Plattform BackerKit starten sollen. Power Rangers folgt zu einem späteren Zeitpunkt mit einer eigenen Kampagne. Zu den Grundregelwerken sind jeweils Starter Sets geplant.
Bestehende Spielrunden lässt Renegade nicht im Regen stehen: Für die vorhandenen Essence20-Inhalte soll es einen kostenlosen Konvertierungsleitfaden geben, der später über den Renegade-Webstore bereitsteht und alte Inhalte auf das neue Regelwerk überträgt.
Nicht erwähnt wurden im Stream zwei weitere Essence20-Titel: das My-Little-Pony-Rollenspiel und das auf dem Podcast basierende Welcome to Night Vale. TTRPG Insider weist darauf hin, dass insbesondere zu My Little Pony keine Ankündigung fiel. Beide Linien waren schlicht nicht Teil der Präsentation, ihr Status bleibt vorerst offen.
Was war Essence20, und worin liegt der Unterschied zu D&D 5.5E?
Essence20 war Renegades Versuch, ein eigenes, leicht zugängliches d20-System zu etablieren. Im Kern würfeln Spielende einen W20 und legen einen Fertigkeitswürfel obendrauf, dessen Größe vom Trainingsgrad abhängt und von einem W2 bis hinauf zum W20 reicht. Wer auf eine Fertigkeit spezialisiert ist, würfelt den Fertigkeitswürfel und alle kleineren Würfel darunter und behält das beste Ergebnis. Vorteile und Nachteile, in Essence20 Edges und Snags genannt, funktionieren ähnlich wie die Advantage-Mechanik aus D&D. Charaktere stützen sich auf vier Essenzen: Stärke, Tempo, Verstand und Soziales. Klassische Rettungswürfe, wie sie D&D kennt, gibt es im System nicht.
Am Spieltisch machte sich das durchaus bemerkbar. In Community-Diskussionen, etwa bei EN World, wird Essence20 ein vergleichsweise flaches Trefferpunkte-Gerüst und ein ausgeprägter Fokus auf Fernkampf zugeschrieben, in dem auch nicht spezialisierte Figuren zielsicher schießen. Gefechte fühlten sich dadurch tendenziell tödlicher und beweglicher an als der klassische D&D-Nahkampf, in dem Charaktere über viele Runden Treffer wegstecken. Genau diese Eigenheit geben Essence20-Runden mit dem Wechsel auf.
Der Wechsel zu D&D 5.5E ist damit mehr als ein Etikettentausch. Statt der charakteristischen Kombination aus W20 plus skalierendem Fertigkeitswürfel greift Renegade künftig auf die vertraute D&D-Logik aus W20 plus Modifikator, Rettungswürfen und dem 2024 überarbeiteten Klassen- und Regelgerüst zurück. Für Tabletop-Veteranen senkt das die Einstiegshürde an einer Stelle, weil das Grundgerüst bereits Millionen Spielenden weltweit vertraut ist. Ganz ohne Kehrseite ist der Tausch aber nicht: D&D 5.5E bringt für schnelle Action-Lizenzen auch mehr Regelballast mit als ein eigens dafür gebautes System, und Fans des eigenständigeren Essence20-Ansatzes verlieren ein Regelwerk, das sich bewusst von D&D abgesetzt hatte.
Warum der Wechsel, und was hat Hasbro damit zu tun?
Die offizielle Begründung lieferte Renegade laut EN World und Bell of Lost Souls über den hauseigenen Discord nach: Die Verkaufszahlen von Essence20 reichten nicht aus, um weitere Veröffentlichungen auf dieser Basis zu rechtfertigen. Der Wechsel ziele auf ein Modell, das neue Spielende leichter gewinnt. Auf Deutsch: Ein System, das jeder im Hobby ohnehin schon kennt, verkauft sich leichter als eine Eigenentwicklung, die erst erklärt werden muss.
Dahinter steht der Konzern. Transformers, G.I. Joe und Power Rangers sind allesamt Hasbro-Lizenzen, und Hasbro ist zugleich Mutterkonzern von Wizards of the Coast und damit von Dungeons & Dragons. Hasbro-Chef Chris Cocks hatte sich öffentlich für mehr D&D-Crossover über die Markengrenzen hinweg ausgesprochen. Ein Detail nährt den Verdacht, dass die Weichen früh gestellt wurden: Im 3D-Tabletop Sigil, das zu D&D Beyond gehört, tauchte bereits Optimus Prime auf. In den EN-World-Kommentaren wird daraus geschlossen, dass die Pläne schon seit Anfang 2024 in der Schublade lagen. Eine künftige Anbindung der neuen Editionen an D&D Beyond liegt damit nahe, auch wenn Renegade dazu noch nichts Konkretes verkündet hat.
Was bedeutet das für DACH-Spielende?
Hier wird es für den deutschsprachigen Raum interessant, gerade weil eine naheliegende Erwartung enttäuscht wird: Offizielle deutsche Ausgaben der drei Renegade-Rollenspiele gab es nie. Weder Transformers noch G.I. Joe noch Power Rangers erschienen auf Deutsch, und kein deutscher Verlag hat die Essence20-Linie lokalisiert. Selbst die deutschsprachige Rollenspielpresse, etwa PnPnews, berichtete über die englischen Originalausgaben. Wer diese Spiele in DACH gespielt hat, tat das auf Englisch.
Genau deshalb trifft der Systemwechsel die hiesige Community an einer anderen Stelle als in den USA. Erstens ist das gemeinsame Regelfundament jetzt D&D, und D&D 5E ist auch im DACH-Raum das mit Abstand dominierende Rollenspiel, mit breit verfügbarem deutschsprachigem Grundwissen, unzähligen Spielrunden und einem riesigen Pool an Material. Eine deutschsprachige Gruppe, die Transformers ausprobieren möchte, muss künftig kein verlagseigenes System mehr lernen, sondern setzt auf vertraute D&D-Grundlagen auf. Das senkt die Einstiegshürde, auch wenn die Renegade-Bücher selbst weiter auf Englisch erscheinen dürften.
Zweitens läuft die Finanzierung über BackerKit, und Crowdfunding ist für DACH-Backer grundsätzlich erreichbar, wie zuletzt Renegades BackerKit-Erfolg mit Dungeon Crawler Carl zeigte. Praktisch heißt das für hiesige Runden aber auch: Bis die Kampagnen in den kommenden Monaten starten, bleibt nur der englische Import der bestehenden Ausgaben, und ein Termin für einen regulären Handelsvertrieb der zweiten Editionen ist offen. Wer eine Kampagne unterstützt, sollte zudem Versandkosten und mögliche Einfuhrabgaben einkalkulieren, wie bei US-Crowdfunding üblich. Drittens ist der kostenlose Konvertierungsleitfaden auch für hiesige Bestandsrunden relevant: Wer Essence20-Material besitzt, kann es laut Verlag später auf das neue Regelwerk übertragen, ohne bei null anzufangen.
Einordnung
Der Schritt fügt sich in ein Muster: Hasbro bündelt seine Marken rund um sein mit Abstand profitabelstes Tabletop-Zugpferd. Aus Verlagssicht ist die Logik nachvollziehbar, ein etabliertes Regelwerk verkauft sich leichter als eine Nischenentwicklung, und ein gemeinsamer Systemunterbau eröffnet Crossover- und Digitalpotenzial bis hinein in D&D Beyond. Das ist die wirtschaftlich rationale Lesart.
Es gibt aber auch eine Kehrseite, und sie ist Einordnung, keine gesicherte Tatsache: Mit Essence20 verschwindet ein System, das bewusst eigene Wege ging, vom skalierenden Fertigkeitswürfel bis zum eigenen Tempo am Spieltisch. Mehr Vereinheitlichung auf D&D-Basis bedeutet zwangsläufig weniger mechanische Vielfalt am oberen Ende des lizenzierten Marktes, und die vielzitierte niedrigere Einstiegshürde gilt vor allem für Neulinge, nicht zwingend für Essence20-Veteranen, die ein vertrautes System gegen ein regelschwereres tauschen. Für DACH-Spielende überwiegt unter dem Strich aber wohl der pragmatische Gewinn: vertrautes Fundament, erreichbares Crowdfunding und ein Konvertierungspfad für vorhandene Inhalte. Den nächsten echten Prüfstein liefern die Transformers- und G.I.-Joe-Kampagnen auf BackerKit. Erst dort zeigt sich, ob das neue Modell tatsächlich die neuen Spielenden anzieht, mit denen Renegade den Wechsel begründet.
Offenlegung: keine Zuwendungen. Der Beitrag stützt sich auf den öffentlich zugänglichen Renegade-Con-Stream und die Berichterstattung der verlinkten Fachpublikationen. Wörtliche, autorisierte Renegade-Originalzitate lagen nicht vor; die Verlagsbegründung ist als Discord-Aussage von EN World und Bell of Lost Souls dokumentiert und hier paraphrasiert wiedergegeben.
Bohemians
Bohemians ist eine Art Deckbauspiel, bei dem die Spieler als Künstler im Paris gegen Ende des 19. Jahrhunderts Karten auf ihrem Tagesablauf-Tableau auslegen, um durch vervollständigte Symbole Inspirationspunkte zu erhalten, mit denen sie bessere Gewohnheitskarten, praktische Musenkarten und die zum Sieg notwendigen Erfolg-Karten erwerben können.
Greedy Goose – REVIEW | Rezension Brettspiel
Ob Gänse wirklich so gierig sind und den Hals nicht voll bekommen können, kann ich nicht beurteilen. In Greedy Goose, einem kleinen Kartenspiel von Amigo, schlüpfen wir jedenfalls in die Rolle von hungrigen Gänsen, die sich auf der Suche nach leckeren Snacks befinden. Damit dürfen wir es jedoch nicht übertreiben, denn ist der Schnabel zu voll, […]
MODERN LIQUID: CALLISTO – Sci-Fi küsst Cyberpunk (Ersteindruck)
MODERN LIQUID: CALLISTO ist ein leidenschaftliches Projekt mit dem Ansatz von „Cyberpunk in Space“. Es geht 350 Jahre in die Zukunft, das Sonnensystem zu erkunden, das von Großkonzernen bestimmt wird. Um diese Dystopie zu erleben, benötigt es lediglich ein paar W10 und etwas Abenteuergeist.
Dieser Beitrag wurde von Norbert Schlüter geschrieben
Hall or Nothing Neuheiten, Dark Fantasy, Geschichten, Träume und mehr
Solospiele werden immer beliebter und oft werden in diesen richtig gute Geschichten erzählt. Das trifft auch auf die Spiele von Hall or Nothing Productions zu. Mit Tristan von Hall or Nothing spreche ich über aktuelle Neuheiten, frühere Erfolge, Pläne, Träume und vieles mehr. Hall or Nothing Neuheiten, Dark Fantasy, Geschichten, Träume und mehr Ich mag […]
Der Beitrag Hall or Nothing Neuheiten, Dark Fantasy, Geschichten, Träume und mehr erschien zuerst auf Abenteuer Brettspiele.
LETZTENS … die Beeple-Kolumne: Das unterschätzte Genre
„Das ist doch ein Kinderspiel!“
Alex Kemmerer (Brettspielhamster)
Wir alle kennen dieses Sprichwort. Wir benutzen es, wenn etwas besonders einfach erscheint. Wenn eine Aufgabe keine Herausforderung darstellt. Wenn wir ausdrücken wollen, dass etwas kaum der Rede wert ist. Was im Sprichwort beginnt, spiegelt sich auch in der Brettspielszene wider, denn kaum ein anderes Genre wird so selbstverständlich ignoriert wie das Kinderspiel.
Jedes Jahr diskutieren wir in Podcasts, Blogs und in sozialen Medien darüber, welche Spiele für das Spiel des Jahres nominiert werden sollten. Ähnlich große Aufmerksamkeit wird dem Blick in die Glaskugel für das Kennerspiel des Jahres zuteil. Das Kinderspiel des Jahres hingegen? An dieser Stelle denke man sich bitte vielsagendes Grillenzirpen. Kaum jemand orakelt für oder verfasst Reaktionen auf die Nominierungen für den blauen Pöppel. Wir betonen regelmäßig, wie wichtig Nachwuchs für unser Hobby ist, schenken aber dem Genre, das für Kinder den ersten Zugang zum besten Hobby der Welt schafft, vergleichsweise wenig Aufmerksamkeit. Irgendetwas passt hier nicht zusammen.
Nun haben nicht alle Brettspieler*innen regelmäßig mit Kindern zu tun. Wer keine Kinder im Umfeld hat, wird seltener zu Kinderspielen greifen. Das ist weder überraschend noch problematisch. Auffällig ist allerdings, wie schnell aus dieser Distanz Desinteresse wird. Während wir andere Nischen unseres Hobbys problemlos als Szenethemen anerkennen – auch wenn wir sie selbst nie spielen –, werden Kinderspiele eher als Randerscheinung behandelt. Vielleicht liegt das daran, dass Kinderspiele als einfacher, belangloser oder weniger interessant als „richtige“ Spiele wahrgenommen werden. Ich wurde auch schon dafür kritisiert, Kinderspiele in einem Familienpodcast besprochen zu haben. Das sei doch nicht interessant. Aha.
Ich will ja gar nicht leugnen, dass ich früher auch an Spieleregalen mit Kinderspielen vorbeigegangen bin. Seit mein Sohn jedoch alt genug ist, um regelmäßig mit uns zu spielen, hat sich mein Blick auf das Genre verändert. Ich habe festgestellt, welche kreative Schaffenskraft hinter vielen Kinderspielen steckt. Ich habe die Bedeutung klug designten Materials für mich neu entdeckt und beobachte fasziniert, wie unterschiedlich verschiedene Altersstufen sich dasselbe Spiel erschließen. Das brachte mich zu der Frage, warum wir die Diskussionswürdigkeit eines Spiels so häufig mit seiner Komplexität verknüpfen.
Dabei erfreuen sich gerade Spiele mit niedrigschwelligen Regeln auch im Erwachsenenbereich oft großer Beliebtheit. Flip 7 wurde 2025 für das Spiel des Jahres nominiert, monatelang diskutiert (zugegebenermaßen auch kritisch ob seiner geringen Komplexität) und landet weiterhin vielfach auf den Tischen vieler Brettspielabende. Gleichzeitig dürften viele von uns Topp die Torte!, den Kinderspiel-Gewinner desselben Jahres, weder gespielt noch genauer angeschaut haben – obwohl es spielerisch anspruchsvollere Entscheidungen verlangt.
Vielleicht verrät unser Umgang mit Kinderspielen am Ende weniger über die Spiele selbst als über die Brettspielszene. Wir verstehen uns gerne als offenes Hobby. Als Menschen, die neugierig auf neue Ideen, neue Mechanismen und neue Spielerlebnisse sind. Gleichzeitig ziehen wir erstaunlich schnell Grenzen zwischen Spielen, die wir für relevant halten, und solchen, die wir kaum eines Blickes würdigen. Dabei müssen gute Kinderspiele vieles von dem erfüllen, was wir sonst so schätzen: Sie müssen zugänglich sein, ohne banal zu werden. Sie müssen mit wenigen Regeln interessante Entscheidungen schaffen. Vor allem aber müssen sie Menschen mit wenig oder gar keiner Spielerfahrung zusammenbringen und gleichzeitig auch erfahrenen Spieler*innen Spaß machen.
Vielleicht ist das Grund genug, dem Kinderspiel zumindest dieselbe Neugier entgegenzubringen, die wir anderen Bereichen unseres Hobbys selbstverständlich schenken. Und vielleicht sollten wir beim nächsten Mal, wenn wir sagen: „Das ist doch ein Kinderspiel“, kurz darüber nachdenken, ob das nicht eigentlich ein Kompliment ist.
– Alexandra Kemmerer, Spielkulturerbe und www.brettspielhamster.de
Chroma – Spielkritik
Es geht ziemlich bunt zu und her bei Chroma. Auf den einzelnen Karten findet man jeweils eine Farbe, allenfalls noch eine Aktion. Doch um seine Karten zu reduzieren, muss man sie an mehreren Seiten passend anlegen. Da hilft der Farbkreis
Der Beitrag Chroma – Spielkritik erschien zuerst auf brettspielblog.ch.
Gern gespielt im Juni 2026
BOSS FIGHTERS QR: Nach meiner Erinnerung hatten wir alle Monster längst plattgemacht. Man stelle sich die Überraschung vor, als ich in der App mal wieder nachgeschaut habe ...
REBIRTH: Und dabei heißt doch dieses Spiel REBIRTH.
MORTY SORTY MAGIC SHOP: Im Fachhandel muss die Ware natürlich in die richtigen Fächer.
MISCHWALD DARTMOOR: Na toll. Endlich habe ich eine Art Strategie, da kommt die EXMOOR-Erweiterung ...
MASSENWEISE MONSTER: Nachdem sich nun bewahrheitet, dass in Geisterbahnen doch echte Monster herumspuken, frage ich mich, welche Lügen mir meine Eltern noch aufgetischt haben.
UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM JUNI:
DER HERR DER RINGE – DAS SCHICKSAL DER GEMEINSCHAFT: Gruppenreisen sind verpönt. Doch auch mit Galadriel, Arwen und Legolas im Schlepptau kann ein Ausflug zum Schicksalsberg unvergesslich werden.
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- Neuer Verlag Never Enough Board Games bringt No Risk, No Tower! als erstes Spiel heraus
Neuer Verlag Never Enough Board Games bringt No Risk, No Tower! als erstes Spiel heraus
Subway to Sally – Interviews, Berichte & Konzertfotos
– Bandvorstellung
1990 in Potsdam gegründete
Musikalisch lassen sie sich nur schwer in eine einzelne Schublade stecken – wollen Sie auch garnicht! Ihre Songs bewegen sich zwischen Folk Rock, Mittelalter-Rock und Metal, ergänzt durch klassische Instrumente wie Dudelsack, Geige oder Drehleier. Genau dieser Stil-Mix macht ihren Sound unverwechselbar und sorgt dafür, dass sie sich über die Jahre eine treue Fangemeinde aufgebaut haben.
Wir hören Subway to Sally schon seit vielen Jahren, weil sie es schaffen, sowohl auf Studioalben als auch live eine besondere Atmosphäre zu erzeugen. Besonders ihre Konzerte sind für uns ein wichtiger Grund, warum wir uns intensiver mit der Band beschäftigen – sie gehören definitiv zu den stärkeren Livebands im deutschsprachigen Raum, die auch andere Bands um sich scharren. Bekannt durch ihre beliebte Eisheilige Nacht Festival Tour am Ende eines Jahres, bei dem nähmlich andere Bands immer mit dabei sind.
Aktuelle Besetzung Subway to Sally (2026):
Eric Fish
Bodenski
Ingo Hampf
Ally Storch
Simon Michael (Simon Michael Schmitt, ab 2005)
„Sugar Ray“ (Silvio Runge)
Interviews & Berichte bei DieHausis:
2026.06.28 – Subway to Sally Nackt III – Ein magischer Abend in Bochum – Ein Kurzbericht
2026.06.21 – Ally Storch (Subway to Sally): Von der Bühne zum Buch | Interview
2025-07-11 – Simon Michael im Interview, Eisheilige Nacht 2025 – auch noch 2026?
2024-11-20 – Eisheilige Nacht 2024, POST MORTEM Album & exklusive Einblicke mit BODENSKI
2023.11.23 – Drummer Simon Michael im Interview – Eisheilige Nacht 2023
2022.09.22 – ALLY Privat + Eisheilige Nacht 2022 + 30 Jahre + Neues Album?
Offizielle Webseite: subwaytosally.com
Der Beitrag Subway to Sally – Interviews, Berichte & Konzertfotos erschien zuerst auf DieHausis.
26. Österreichischer Spielepreis 2026: Take Time gewinnt das Spiel der Spiele
Die Wiener Spiele Akademie hat zum 26. Mal den Österreichischen Spielepreis vergeben. Den Hauptpreis Spiel der Spiele und damit die begehrte rote Plakette holt 2026 das kooperative Rätselspiel Take Time. Dazu kommen sechs Spiele-Hit-Auszeichnungen quer durch die Genres.
Die Preisträger 2026 auf einen Blick
- Spiel der Spiele: Take Time
- Kinder: Beast Selfie
- Familien: Morty Sorty Magic Shop
- Freunde: Hot Streak
- Experten: Saltfjord
- Karten: Duell um Cardia
- Trend: Boss Fighters QR
Spiel der Spiele: Take Time
Take Time (Libellud, deutscher Vertrieb Asmodee) ist ein kooperatives Karten-Puzzle für zwei bis vier Personen ab 10, eine Partie dauert rund 30 Minuten. Die Gruppe legt zwölf Karten nach festen Regeln verdeckt um eine Uhr und arbeitet sich durch 40 immer kniffligere Tests. Reden ist dabei nur eingeschränkt erlaubt: Das Spiel lebt von Deduktion und stiller Abstimmung. Entworfen haben es Alexi Piovesan und Julien Prothière.
Der Hauptpreis ist die wichtigste Auszeichnung des Abends. Die rote Plakette geht an genau einen Titel, der aus einer Shortlist hervorgeht. Neben Take Time standen 2026 zwei weitere Spiele auf dieser Liste. Project Skyline (Piatnik) von Florian Maas ist ein Städtebauspiel, das Deckbau mit dreidimensionaler Gebietskontrolle verbindet (zwei bis vier Personen, 40 bis 60 Minuten, ab 12). Railroad Tiles (HeidelBÄR Games) von Hjalmar Hach und Lorenzo Silva ist ein Lege-Nachfolger der Railroad-Ink-Reihe, bei dem ein bis vier Spielende aus Plättchen ein Schienennetz aufbauen (rund 30 Minuten, ab 8).
Die sechs Spiele-Hit-Kategorien
Die Spiele-Hit-Plaketten sind die Genre-Auszeichnungen des Preises. Sie ehren je einen Titel für eine bestimmte Zielgruppe.
Kinder: Beast Selfie (HUCH!) von Emanuele Briano. In dem Legespiel für zwei bis vier Kinder ab 7 stellen die Tiere Fotos nach. Wer die Plättchen geschickt in seinem Rahmen anordnet und am Ende die schönsten Seiten zeigt, holt die meisten Punkte (15 Minuten).
Familien: Morty Sorty Magic Shop (Schmidt Spiele) von Markus Slawitscheck. Zwei bis vier Spielende ab 8 sortieren Zutatengläser in die Regale eines Zaubershops. Die Deckelfarbe bestimmt das Regal, die Zahlen müssen je Reihe aufsteigend liegen (30 Minuten).
Freunde: Hot Streak (CMYK, deutsche Ausgabe Strohmann Games) von Jon Perry. Ein schnelles Wett- und Bluffspiel für zwei bis acht Personen ab 6, in dem alle auf ein chaotisches Maskottchen-Rennen tippen (20 Minuten). Auf BoardGameGeek rangiert es unter den vier bestbewerteten Partyspielen.
Experten: Saltfjord (Aporta Games, deutsche Ausgabe HUCH!) von Kristian Amundsen Østby und Eilif Svensson. Das Aufbauspiel schickt ein bis vier Personen ab 14 in ein norwegisches Fischerdorf des 19. Jahrhunderts. Über drei Runden draften die Spielenden Würfel, um Gebäude zu aktivieren, Boote auszusenden und Technologien zu erforschen (45 bis 90 Minuten). Das Würfel-Draft ist lose vom älteren Santa Maria abgeleitet.
Karten: Duell um Cardia (Hans im Glück) von Faouzi Boughida und Mathieu Rivero. Ein reines Zwei-Personen-Duell ab 9: Beide führen dasselbe Deck mit Werten von 1 bis 16 und versuchen, ihre Karten im richtigen Moment auszuspielen (15 Minuten).
Trend: Boss Fighters QR (Pegasus Spiele) von Michael Palm und Lukas Zach. Das kooperative Kampagnenspiel für zwei bis vier Personen ab 10 koppelt Karten an eine App. Per Scan-and-Play treten die Helden gegen zehn Bossmonster an, die taktisch auf jeden Zug reagieren (40 bis 60 Minuten).
Einen Sonderpreis vergab die Wiener Spiele Akademie 2026 nicht.
Was der Preis für die deutschsprachige Szene bedeutet
Den Österreichischen Spielepreis vergibt die Wiener Spiele Akademie seit 2001, die Verleihung fand Ende Juni 2026 in Wien statt. Schon die 25. Ausgabe 2025 zeigte diese Bandbreite. Für Spielerinnen und Spieler in Deutschland, Österreich und der Schweiz ist die Liste auch deshalb interessant, weil fast alle prämierten Titel auf Deutsch erhältlich sind: Schmidt Spiele, Hans im Glück, Pegasus Spiele, HUCH! und Piatnik verlegen direkt, Hot Streak und Saltfjord kommen über Strohmann Games beziehungsweise HUCH! in den Handel. Damit reiht sich der Preis neben dem Spiel des Jahres und dem Deutschen Spielepreis als weitere Orientierung aus dem deutschsprachigen Raum darüber ein, welche Neuheiten über das laufende Jahr hinaus Bestand haben dürften.
Auffällig ist die Bandbreite: Vom 15-minütigen Kinder-Legespiel bis zum 90-minütigen Experten-Euro deckt die Auswahl 2026 nahezu jede Spielrunde ab. Wer den nächsten Familien- oder Spieleabend plant, findet auf dieser Liste sieben sehr unterschiedliche, aber durchweg gut zugängliche Empfehlungen.
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Würfelreich

- Crowdfunding-Wochenschau KW 27/2026: Concordia-Endspurt, Sovereign: Shōgun und zwei DACH-Kampagnen
Crowdfunding-Wochenschau KW 27/2026: Concordia-Endspurt, Sovereign: Shōgun und zwei DACH-Kampagnen
In der Kalenderwoche 27 verlagert sich das Brettspiel-Crowdfunding klar auf Gamefound. Dort läuft der Endspurt der bislang größten Kampagne des Jahres, daneben legt ein neuer Strategietitel ein hohes Tempo vor. Aus dem DACH-Raum kommen zwei Kampagnen dazu, eine auf Gamefound und eine in der Spieleschmiede. Kickstarter liefert in dieser Woche keinen frischen, für den DACH-Markt einschlägigen Brettspiel-Neuzugang, die großen Kampagnen dort sind bereits ausgelaufen. Alle Zahlen geben den Stand vom 29. Juni 2026 wieder.
Concordia Special Edition (Gamefound)
Concordia Special Edition endet am 30. Juni und ist mit rund 4,36 Millionen Euro bei einem Ziel von 50.000 Euro die mit Abstand größte laufende Kampagne (mehr als das 87-fache des Ziels, über 17.400 Unterstützende). Wer die Premium-Neuauflage will, hat also nur noch wenige Stunden Zeit.
Concordia ist ein Eurospiel von Mac Gerdts (PD-Verlag) für 2 bis 5 Personen und dauert rund 100 Minuten. Es kommt ohne Würfel aus: Aktionen wählt man über einen anfangs identischen Kartensatz, der am Spielende zugleich die Punkte bringt. Mechanisch tragen das Spiel der Aufbau des eigenen Kartendecks, der Netzwerk- und Routenbau über die Mittelmeerkarte sowie das Sammeln von Karten passender Gottheiten.
Die Special Edition von Awaken Realms bündelt das Grundspiel mit allen bisher erschienenen Karten und Erweiterungen, ergänzt eine neue Karte namens Barbarica und ersetzt Pappmarker durch Holzmaterial. Solomodus (Solitaria) und Erweiterungen heben die Spanne auf 1 bis 6 Personen. Die Sprachversion ist wählbar, eine deutsche Ausgabe ist verfügbar.
Sovereign: Shōgun (Gamefound)

Sovereign: Shōgun ist seit dem 23. Juni live und steht bei rund 209.000 Euro, knapp 700 Prozent des Ziels von 30.000 Euro (880 Unterstützende). Die Kampagne läuft noch bis zum 16. Juli.
Der Titel von PHALANX setzt die Sovereign-Reihe nach Bretwalda fort und ist ein kompetitives Strategiespiel für 2 bis 5 Personen, das 90 bis 160 Minuten dauert und ab 14 Jahren empfohlen wird. Gespielt wird im Sengoku-Japan, jeder Clan startet asymmetrisch mit eigenen Vorteilen.
Im Kern steht eine Aktionsleiste im River-Stil: Eine Aktion wird stärker, je länger sie niemand wählt, was die Wahl zwischen frühem Zugriff und stärkerer Wirkung spannt. Dazu kommen Gebietsmehrheiten, Truppenbewegung, Diplomatie um Tempel-Einfluss und Würfelkämpfe. Verantwortlich für das Design sind Robert Plesowicz und Maciej Stępień.
Believe in me! (please) (Gamefound)

Believe in me! (please) vom deutschen Verlag Wyrmgold läuft bis zum 14. Juli und hat das Ziel von 20.000 Euro mit rund 36.600 Euro bereits übertroffen (183 Prozent, 500 Unterstützende). Die Kampagne ist seit dem 16. Juni online.
Das Spiel ist für 2 bis 4 Personen ausgelegt, dauert etwa 60 Minuten und richtet sich an Spielende ab 14 Jahren. Die Teilnehmenden mimen Gottheiten, die mit vermeintlich selbst ausgelösten Naturereignissen Gläubige gewinnen und ihre Gefolgschaft ausbauen.
Mechanisch mischt der Titel Auslagenbau, Handkartenmanagement, Worker Placement und einen versteckten Stichmechanismus, dazu kommt ein humorvoller Ton. Die Idee stammt von den TV-Autoren Erik Haffner, Cornel Krizsan und Henneke Holst. Geplant sind eine deutsche und eine englische Ausgabe mit Auslieferung ab dem 22. Oktober 2026.
Children of the Colossi (Spieleschmiede)

Children of the Colossi läuft in der Spieleschmiede mit deutscher Ausgabe von Giant Roc und hat noch rund acht Tage Laufzeit (75 Unterstützende). Den aktuellen Finanzierungsstand zeigt die Kampagnenseite.
Hinter dem Spiel steht der Designer Jacopo Sarli (Cosmodrome Games). Es ist ein Euro-Spiel mit Figuren auf der Karte für 2 bis 4 Personen, dauert 60 bis 120 Minuten und wird ab 14 Jahren empfohlen. Das Setting ist postapokalyptisch: Was von der Welt übrig ist, ruht auf dem Rücken riesiger Kolosse.
Die Spielenden führen Stämme, gleiten zwischen der Karte und den modularen Koloss-Tableaus, sammeln Eier und ziehen Jungtiere groß. Entschieden wird über Positionierung und Kartenausspiel um Mehrheiten, ohne direkte Angriffe. Jede Partie nutzt nur drei der fünf Kolosse, was den Wiederspielwert erhöht.
Wer eine der Kampagnen unterstützen möchte, prüft Preis, Versandkosten und Liefertermin vor dem Pledge direkt auf der jeweiligen Plattform.
BRETTSPIELBOX Brettspiel News 27/2026:
In den BRETTSPIELBOX News 27/2026 findet ihr die folgenden Nachrichten: Hier sind die Brettspiel News. Guten Start in die Woche. Folgende Neuheiten sind auf dem Weg bzw. angekündigt: Threaded von Osprey Games ist ein Worker-Placement-Spiel rund ums Sticken und Gestalten von Bargello-Mustern. Wir bauen ein eigenes Handarbeitsatelier auf, sammeln passende Garne, erfüllen Aufträge und arbeiten […]
Brettspiel Auszeichnung: 26. Österreichischer Spielepreis 2026
Die Österreicher zeichnen die besten Brettspiele aus. Der 26. österreichische Spielepreis 2026 ist von der Österreichische Spiele-Akademie vergeben worden. Dabei gibt es sieben Kategorien in denen die Preise vergeben werden. Darunter das Spiel der Spiele, welches das herausragendste Werk des Jahrgangs küren soll. Hier seht ihr, wer Nachfolger des 2025 erfolgreichen Spiels Gloomies (Ravensburger) geworden […]
Neu auf Board Game Arena: Perch und Double Seven (KW 26, 22. bis 28. Juni 2026)
Jede Woche kommen auf Board Game Arena neue Titel zum Onlinespielen hinzu. In den vergangenen sieben Tagen sind zwei Brettspiele dazugekommen, die unterschiedlicher kaum sein könnten. Das eine ist ein taktisches Mehrheitenspiel über Vogelschwärme, das andere ein schnelles Sammelspiel über Tierfamilien. Wir stellen dir beide Neuzugänge mit ihren Eckdaten vor.
Perch: Mehrheitenkampf in der Baumkrone
Perch ist seit dem 24. Juni auf der Plattform spielbar. Für diesen Titel wird ein Premium-Abo benötigt. Das Spiel von Douglas Hettrick (Illustration: Ari Oliver) erschien 2025 bei Inside Up Games und ist für 2 bis 5 Personen ausgelegt. Eine Partie dauert laut BoardGameGeek 30 bis 60 Minuten, das empfohlene Mindestalter liegt bei 14 Jahren.
Im Kern ist Perch ein Mehrheitenspiel. Über fünf Runden ziehst du Vögel aus einem gemeinsamen Beutel und stapelst sie auf Ortsplättchen. Wer an einem Ort die meisten Vögel kontrolliert, sichert sich die dort ausliegenden Punkte und teils Sonderfähigkeiten. Weil alle Vögel im selben Beutel landen, steuerst du dabei nicht nur den eigenen, sondern auch fremde Schwärme.
BoardGameGeek führt Perch mit den Mechaniken Gebietsmehrheit, Beutelbau und modularer Spielplan. Aktuell steht der Titel dort bei einer Durchschnittswertung von 7,1 aus rund 1.000 Bewertungen, die Komplexität wird mit 2,2 von 5 angegeben. Eine deutschsprachige Ausgabe ist unter dem Titel „Zaunkönig: Der Kampf um die Baumkrone" angekündigt. Als Verlage nennt BoardGameGeek dafür unter anderem Skellig Games und Steinbock Brettspiele.
Double Seven: Tierfamilien sammeln und tauschen
Double Seven ist seit dem 22. Juni verfügbar. Das Spiel lässt sich ohne Abo spielen. Hinter dem Titel steckt Autor Michael Schacht (Illustration: Christine Alcouffe), erschienen 2025 bei TIKI Editions. Double Seven ist für 2 bis 4 Personen gedacht und dauert laut BoardGameGeek 15 bis 30 Minuten, das Mindestalter liegt bei 8 Jahren.
Spielerisch ist Double Seven eine moderne Variante des Rommé-Prinzips. Du sammelst Tierplättchen und legst gleiche Tiere als „Familien" vor dir aus. Der Kniff: Familien gleicher Größe darfst du mit denen deiner Mitspielenden tauschen, sodass kein Bestand wirklich sicher ist. Wer eine Familie auf sieben Plättchen bringt, erhält einen 7er-Marker, und sobald der zweite 7er vergeben ist, läutet das die Schlussrunde ein.
BoardGameGeek listet Double Seven mit den Mechaniken Set-Sammlung und Tauschen und vergibt eine Durchschnittswertung von 6,2 aus bislang knapp 200 Bewertungen. Die Komplexität fällt mit 1,1 von 5 sehr niedrig aus, auf Board Game Arena ist eine Partie im Schnitt nach rund 10 Minuten vorbei. Eine deutschsprachige Ausgabe ist über Schmidt Spiele gelistet.
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Teilzeithelden

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Dieser Beitrag wurde von Julie Tabea Fiona Wolz geschrieben
Take Time mit „Spiel der Spiele“ ausgezeichnet
AUSZEICHNUNG. Die Wiener Spieleakademie hat ihre Preisträger für 2026 gewählt. Der Hauptpreis geht an das ungewöhnliche Kooperationsspiel Take Time bei Libellud.













