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Tabletop pioneer Steve Jackson returns focus to game design as Sabrina Gonzalez takes over as Steve Jackson Games CEO

16. September 2026 um 00:48

Tabletop game design pioneer Steve Jackson has ended a 17-month return running his namesake games company, with new CEO Sabrina Gonzalez taking charge of a business with years of falling revenue as well as a run of promising crowdfunding successes.

Jackson will remain president of the company he founded in 1980, but will refocus his attention on game design and development, with managing editor Allison Page promoted to COO.

He had previously stepped back from the day-to-day running of Steve Jackson Games in 2014, when long-time COO Phil Reed became CEO, allowing Jackson to devote more of his attention to game development.

Reed was succeeded by TurboDork CEO and current GAMA president Meredith Placko in 2023, but Jackson returned to direct control of the business in April last year following her unexpected resignation.

Jackson’s return as CEO in 2024 was not presented as a permanent appointment, with him saying in the wake of her departure that her direct reports would report to him while he “figured out a plan”.

Gonzalez has been with SJ Games since 2013 as a production artist and production manager, apart from a brief period away from the company working for toy and game manufacturer Grand Prix International – and has been a member of the board of directors since 2021.

She said of her vision for the business, “As a general goal, I’d like us to continue to grow. We weathered the pandemic and pivoted project plans to address continually changing tariffs.

“The goal is always to make great games that people love. I want to continue developing new titles for future generations of gamers and also support (and sometimes update) the classics that our fans continue to request.”

New Steve Jackson Games COO Allison Page

New COO Page joined SJ Games as managing editor in 2023, having previously worked as executive artistic director of San Francisco comedy organisation Killing My Lobster. She also spent a year working as a narrative designer in the video game industry.

Page said, “I’m most excited to support Sabrina in her new role as CEO! We’ve always worked really well together and want the same things for SJ Games.

“I’m a problem solver, and I’m passionate about setting clear expectations. I’m excited to untangle whatever comes my way and ensure the team knows how to move forward and has what they need.”

The leadership change comes after what Jackson described in May as an “unusual and very awful” 2025 for the business, which has caused an ongoing delay in the company’s annual stakeholder report that Jackson has publicly posted since 2003.

He said on the company’s blog in May, “We made it through! But it’s not a story that fits well into the standard Stakeholder format. It took me a while to get up the nerve to start, and it has taken me longer to get it right. But I shall.”

SJ Games posted seven years of rising annual revenues from the mid-2000s to reach a record $8.8m in 2013, a year boosted by heavy demand for its Munchkin line of games – which accounted for more than 75% of its sales – and almost $1m from the Ogre Designer’s Edition Kickstarter.

Revenues have decline substantially since, however, falling about 2.5x from that peak to settle at around $3.5m across both 2023 and 2024 – the last years for which Steve Jackson has published the total – and bringing the annual total down to levels last seen back in 2010.

Annual revenue at Steve Jackson Games between 2003 and 2024. The asterisk(*) at 2022 indicates that the company overstated its revenue at $4.7m that year “due to confusion about BackerKit proceeds”, but it has not publicly provided an updated figure.

Jackson said in the executive summary in the 2023 report, “Cash flow was acceptable. It was not a profitable year, though. We have identified and dealt with some of the money-losing issues; others will be harder. We are working on it. (No fear; we have plenty of runway left. I just hate to use it.)”

He continued in the 2024 overview, “Cash flow was acceptable, but I don’t feel ‘prosperous’. This is not just us; individual game sales, industry-wide, were down at both the distribution and retail end, largely due to the glut of titles.”

Jackson added that year, “We are still working the problem, but we have less runway than we did last year! Cause for optimism: it was a rebuilding year and not expected to be good for cash, but thanks to your support for Munchkin Big Box it was better than we anticipated.”

Those challenges were exacerbated in 2025 by the impact of volatile US tariff policy, which included an unexpected “high five-figure” bill on its Munchkin Big Box after new tariffs were levied while the already-produced game was at sea.

The company subsequently raised some of its prices in response to tariffs, while uncertainty over overseas manufacturing led it to scrap the box and dice for RPG collection Dahlia’s Diversions for Peculiar Parties in favour of a rigid envelope, and shifting printing to the US before fully assembling the games on Jackson’s dining room table.

Jackson said in July that the company had received a partial rebate on its Munchkin Big Box tariff payment earlier this year, which it passed on to customers through a temporary discount on its web store Warehouse 23.

The Munchkin Big Box || Photo Credit: Steve Jackson Games

The BackerKit campaign for the Munchkin Big Box had been one of the company’s bright spots over the past couple of years, bringing in more than $1.3m from over 9,000 backers – a situation Jackson credited with making 2024 financially better than expected.

SJ Games followed that with a $370,000 BackerKit campaign for Munchkin Second Edition this year to coincide with the game’s 25th anniversary, and in recent years has extended out the game with Munchkin Shadowrun, Munchkin Vox Machina and multiple Warhammer-based releases, as well as several other expansions.

The company made a notable expansion itself in February last year, when it brought acclaimed indie RPG publisher Possum Creek Games into the business as an imprint.

It said at the time that the deal would allow Possum Creek, the publisher of Wanderhome and Yazeba’s Bed & Breakfast, to retain full creative and editorial control over its titles, while “lending their talents to the SJ Games design and visual branding”.

Possum Creek editorial director Jay Dragon joined the SJ Games board of directors as part of the tie-up, and became its lead game designer, while Ruby Lavin became the company’s art director.

Seven-Part Pact, designed by Jay Dragon

Since then Dragon’s TTRPG design Seven-Part Pact has raised more than $1m through a Kickstarter campaign, while SJ Games has also raised almost $600,000 across a pair of Kickstarters for the venerable Fighting Fantasy line of adventure gamebooks, having agreed a deal in 2024 to bring the UK-created titles back to the US for the first time in more than two decades.

Steve Jackson’s game design career dates back to the late 1970s, with his 1977 debut Ogre helping popularise the emerging microgame format of small, inexpensive wargames.

Within five years he had designed Car Wars and Illuminati, founded his own games company and been inducted into the Academy of Adventure Gaming Arts & Design Hall of Fame in 1982 – all while still in his 20s.

He followed that with the Generic Universal RolePlaying System (GURPS) in 1986, which was his attempt to create a single roleplaying system capable of working across different settings and genres.

While not the first RPG to experiment with universal rules, GURPS helped popularise the concept and grew into a huge publishing line for Steve Jackson Games. By 2004 the company had released about 200 GURPS titles, with more than one million copies in print in English alone.

Jackson’s most visible modern design is Munchkin, which became the company’s biggest commercial success following its release in 2001. The game was inducted into the Academy of Adventure Gaming Arts & Design Hall of Fame in 2013.

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NEWS: Ghost in the Shell: Sektion 9 ermittelt künftig am Rollenspieltisch

07. August 2026 um 11:16

Mantic Games entwickelt derzeit ein offizielles Rollenspiel auf Grundlage von Masamune Shirows Originalmanga Ghost in the Shell. Die Finanzierung läuft bis zum 13. August 2026 über BackerKit. Unterstützer*innen oberhalb der kostenlosen Follower-Stufe sollen die vollständige PDF-Ausgabe bereits im September erhalten.

Dieser Beitrag wurde von Roger Lewin geschrieben

Renegade beerdigt Essence20: Transformers & Co. auf D&D 5.5E

30. Juni 2026 um 13:01
Renegade beerdigt Essence20: Transformers & Co. auf D&D 5.5E

Renegade Game Studios zieht einen Schlussstrich unter sein eigenes Rollenspiel-System. Auf der Renegade Con 2026, im Livestream vom 12. Juni, kündigte der US-Verlag an, dass die zweiten Editionen seiner Hasbro-Lizenzspiele Transformers, G.I. Joe und Power Rangers künftig nicht mehr auf dem hauseigenen Essence20-System laufen, sondern auf D&D 5.5E, also dem 2024 überarbeiteten Regelwerk von Dungeons & Dragons. Das hauseigene System, das diese Marken seit 2021 trug, wird damit eingestellt.

Für den deutschsprachigen Raum ist das kein reines US-Branchengeplänkel. Es zeigt, wie konsequent Hasbro seine Marken auf das eigene Zugpferd D&D ausrichtet, und es betrifft eine DACH-Community, die diese Spiele bislang ohnehin auf Englisch spielen musste. Die Umstellung läuft über Crowdfunding, das auch hierzulande erreichbar ist.

Was ist passiert?

Laut übereinstimmenden Berichten von EN World, TechRaptor und Tabletop Sentinel verkündete Renegade auf der Renegade Con, dass die nächste Generation seiner Action-Rollenspiele auf einer angepassten Fassung von D&D 5.5E aufbaut. Die Reihenfolge steht bereits: Zuerst kommen Transformers und G.I. Joe, deren Crowdfunding-Kampagnen laut Verlag in den nächsten Monaten über die Plattform BackerKit starten sollen. Power Rangers folgt zu einem späteren Zeitpunkt mit einer eigenen Kampagne. Zu den Grundregelwerken sind jeweils Starter Sets geplant.

Bestehende Spielrunden lässt Renegade nicht im Regen stehen: Für die vorhandenen Essence20-Inhalte soll es einen kostenlosen Konvertierungsleitfaden geben, der später über den Renegade-Webstore bereitsteht und alte Inhalte auf das neue Regelwerk überträgt.

Nicht erwähnt wurden im Stream zwei weitere Essence20-Titel: das My-Little-Pony-Rollenspiel und das auf dem Podcast basierende Welcome to Night Vale. TTRPG Insider weist darauf hin, dass insbesondere zu My Little Pony keine Ankündigung fiel. Beide Linien waren schlicht nicht Teil der Präsentation, ihr Status bleibt vorerst offen.

Was war Essence20, und worin liegt der Unterschied zu D&D 5.5E?

Essence20 war Renegades Versuch, ein eigenes, leicht zugängliches d20-System zu etablieren. Im Kern würfeln Spielende einen W20 und legen einen Fertigkeitswürfel obendrauf, dessen Größe vom Trainingsgrad abhängt und von einem W2 bis hinauf zum W20 reicht. Wer auf eine Fertigkeit spezialisiert ist, würfelt den Fertigkeitswürfel und alle kleineren Würfel darunter und behält das beste Ergebnis. Vorteile und Nachteile, in Essence20 Edges und Snags genannt, funktionieren ähnlich wie die Advantage-Mechanik aus D&D. Charaktere stützen sich auf vier Essenzen: Stärke, Tempo, Verstand und Soziales. Klassische Rettungswürfe, wie sie D&D kennt, gibt es im System nicht.

Am Spieltisch machte sich das durchaus bemerkbar. In Community-Diskussionen, etwa bei EN World, wird Essence20 ein vergleichsweise flaches Trefferpunkte-Gerüst und ein ausgeprägter Fokus auf Fernkampf zugeschrieben, in dem auch nicht spezialisierte Figuren zielsicher schießen. Gefechte fühlten sich dadurch tendenziell tödlicher und beweglicher an als der klassische D&D-Nahkampf, in dem Charaktere über viele Runden Treffer wegstecken. Genau diese Eigenheit geben Essence20-Runden mit dem Wechsel auf.

Der Wechsel zu D&D 5.5E ist damit mehr als ein Etikettentausch. Statt der charakteristischen Kombination aus W20 plus skalierendem Fertigkeitswürfel greift Renegade künftig auf die vertraute D&D-Logik aus W20 plus Modifikator, Rettungswürfen und dem 2024 überarbeiteten Klassen- und Regelgerüst zurück. Für Tabletop-Veteranen senkt das die Einstiegshürde an einer Stelle, weil das Grundgerüst bereits Millionen Spielenden weltweit vertraut ist. Ganz ohne Kehrseite ist der Tausch aber nicht: D&D 5.5E bringt für schnelle Action-Lizenzen auch mehr Regelballast mit als ein eigens dafür gebautes System, und Fans des eigenständigeren Essence20-Ansatzes verlieren ein Regelwerk, das sich bewusst von D&D abgesetzt hatte.

Warum der Wechsel, und was hat Hasbro damit zu tun?

Die offizielle Begründung lieferte Renegade laut EN World und Bell of Lost Souls über den hauseigenen Discord nach: Die Verkaufszahlen von Essence20 reichten nicht aus, um weitere Veröffentlichungen auf dieser Basis zu rechtfertigen. Der Wechsel ziele auf ein Modell, das neue Spielende leichter gewinnt. Auf Deutsch: Ein System, das jeder im Hobby ohnehin schon kennt, verkauft sich leichter als eine Eigenentwicklung, die erst erklärt werden muss.

Dahinter steht der Konzern. Transformers, G.I. Joe und Power Rangers sind allesamt Hasbro-Lizenzen, und Hasbro ist zugleich Mutterkonzern von Wizards of the Coast und damit von Dungeons & Dragons. Hasbro-Chef Chris Cocks hatte sich öffentlich für mehr D&D-Crossover über die Markengrenzen hinweg ausgesprochen. Ein Detail nährt den Verdacht, dass die Weichen früh gestellt wurden: Im 3D-Tabletop Sigil, das zu D&D Beyond gehört, tauchte bereits Optimus Prime auf. In den EN-World-Kommentaren wird daraus geschlossen, dass die Pläne schon seit Anfang 2024 in der Schublade lagen. Eine künftige Anbindung der neuen Editionen an D&D Beyond liegt damit nahe, auch wenn Renegade dazu noch nichts Konkretes verkündet hat.

Was bedeutet das für DACH-Spielende?

Hier wird es für den deutschsprachigen Raum interessant, gerade weil eine naheliegende Erwartung enttäuscht wird: Offizielle deutsche Ausgaben der drei Renegade-Rollenspiele gab es nie. Weder Transformers noch G.I. Joe noch Power Rangers erschienen auf Deutsch, und kein deutscher Verlag hat die Essence20-Linie lokalisiert. Selbst die deutschsprachige Rollenspielpresse, etwa PnPnews, berichtete über die englischen Originalausgaben. Wer diese Spiele in DACH gespielt hat, tat das auf Englisch.

Genau deshalb trifft der Systemwechsel die hiesige Community an einer anderen Stelle als in den USA. Erstens ist das gemeinsame Regelfundament jetzt D&D, und D&D 5E ist auch im DACH-Raum das mit Abstand dominierende Rollenspiel, mit breit verfügbarem deutschsprachigem Grundwissen, unzähligen Spielrunden und einem riesigen Pool an Material. Eine deutschsprachige Gruppe, die Transformers ausprobieren möchte, muss künftig kein verlagseigenes System mehr lernen, sondern setzt auf vertraute D&D-Grundlagen auf. Das senkt die Einstiegshürde, auch wenn die Renegade-Bücher selbst weiter auf Englisch erscheinen dürften.

Zweitens läuft die Finanzierung über BackerKit, und Crowdfunding ist für DACH-Backer grundsätzlich erreichbar, wie zuletzt Renegades BackerKit-Erfolg mit Dungeon Crawler Carl zeigte. Praktisch heißt das für hiesige Runden aber auch: Bis die Kampagnen in den kommenden Monaten starten, bleibt nur der englische Import der bestehenden Ausgaben, und ein Termin für einen regulären Handelsvertrieb der zweiten Editionen ist offen. Wer eine Kampagne unterstützt, sollte zudem Versandkosten und mögliche Einfuhrabgaben einkalkulieren, wie bei US-Crowdfunding üblich. Drittens ist der kostenlose Konvertierungsleitfaden auch für hiesige Bestandsrunden relevant: Wer Essence20-Material besitzt, kann es laut Verlag später auf das neue Regelwerk übertragen, ohne bei null anzufangen.

Einordnung

Der Schritt fügt sich in ein Muster: Hasbro bündelt seine Marken rund um sein mit Abstand profitabelstes Tabletop-Zugpferd. Aus Verlagssicht ist die Logik nachvollziehbar, ein etabliertes Regelwerk verkauft sich leichter als eine Nischenentwicklung, und ein gemeinsamer Systemunterbau eröffnet Crossover- und Digitalpotenzial bis hinein in D&D Beyond. Das ist die wirtschaftlich rationale Lesart.

Es gibt aber auch eine Kehrseite, und sie ist Einordnung, keine gesicherte Tatsache: Mit Essence20 verschwindet ein System, das bewusst eigene Wege ging, vom skalierenden Fertigkeitswürfel bis zum eigenen Tempo am Spieltisch. Mehr Vereinheitlichung auf D&D-Basis bedeutet zwangsläufig weniger mechanische Vielfalt am oberen Ende des lizenzierten Marktes, und die vielzitierte niedrigere Einstiegshürde gilt vor allem für Neulinge, nicht zwingend für Essence20-Veteranen, die ein vertrautes System gegen ein regelschwereres tauschen. Für DACH-Spielende überwiegt unter dem Strich aber wohl der pragmatische Gewinn: vertrautes Fundament, erreichbares Crowdfunding und ein Konvertierungspfad für vorhandene Inhalte. Den nächsten echten Prüfstein liefern die Transformers- und G.I.-Joe-Kampagnen auf BackerKit. Erst dort zeigt sich, ob das neue Modell tatsächlich die neuen Spielenden anzieht, mit denen Renegade den Wechsel begründet.

Offenlegung: keine Zuwendungen. Der Beitrag stützt sich auf den öffentlich zugänglichen Renegade-Con-Stream und die Berichterstattung der verlinkten Fachpublikationen. Wörtliche, autorisierte Renegade-Originalzitate lagen nicht vor; die Verlagsbegründung ist als Discord-Aussage von EN World und Bell of Lost Souls dokumentiert und hier paraphrasiert wiedergegeben.

Jason and the Argonauts: Solo-Boss-Battler geht auf Backerkit ins Ziel

26. Mai 2026 um 08:29

Lede

Jason and the Argonauts: Solo-Boss-Battler geht auf Backerkit ins Ziel

Würfeln, neu zuordnen, manipulieren, Boss umlegen: Der US-Verlag Envy Born Games führt seinen Solo-Boss-Battler „Jason and the Argonauts: A Solo Quest Worthy of Legends" auf Backerkit in die letzten Tage seiner Kampagne. Wer den Vorgänger „Hercules and the 12 Labors" mochte, bekommt hier dasselbe Würfel-Rückgrat in einem neuen Setting; wer beides nicht kennt, sollte vor dem Pledge ein paar Eckdaten sehen. Backerkit ist in den letzten Monaten ohnehin spürbar wichtiger geworden: die jüngste Backerkit-Vorstellung bei uns, Dungeon Crawler Carl mit seiner 10-Millionen-Dollar-Marke, zeigt das Format aus einer anderen Genre-Ecke.

Was Sie auf dem Tisch tatsächlich tun

Mechanisch ist „Jason and the Argonauts" ein reiner Solo-Titel: ein Karten- und Würfelspiel im Boss-Battler-Stil mit Würfelwurf, Würfel-Allokation und Würfelmanipulation. Der BGG-Eintrag listet als Kernmechaniken Würfelwurf, Ereignisse, Solo-Modus und Storytelling. In jeder Boss-Begegnung würfeln Sie, ordnen die Augen Aktionsfeldern zu und nutzen Fähigkeiten oder Spezialfelder, um Werte zu verändern. Die mythologische Reise spannt sich von den Harpyien des Phineus über die kollidierenden Felsen der Symplegaden bis zu den feuerspeienden Stieren von Kolchis. Zwischen den Boss-Begegnungen ziehen Sie Reise-Karten, die ruppige See, plündernde Piraten oder göttliche Prüfungen ins Spiel werfen. Es gewinnt, wer das Goldene Vlies birgt und heimkehrt.

„Hercules and the 12 Labors" arbeitete 2025 schon mit Würfelwurf, Würfel-Allokation und Lore-Karten und kam auf einen BGG-Durchschnitt von 7,45 bei 378 Wertungen. Für „Jason" verspricht der Verlag ein erweitertes Regelfundament; die ersten 18 BGG-Besitzer:innen geben dem Spiel im Schnitt 9,0 von 10 (bei nur drei abgegebenen Wertungen).

Eckdaten

  • Spielerzahl: 1 (reiner Solo-Titel, kein Mehrspielermodus angekündigt)
  • Spieldauer: 45 bis 90 Minuten
  • Mindestalter: 14 Jahre
  • Designer: Tyler J. Brown (auch Autor von „Hercules and the 12 Labors")
  • Illustration: David Schneider (DavidSchneiderArt)
  • Verlag: Envy Born Games (USA)
  • Plattform: Backerkit
  • Kampagnenende: 28. Mai 2026
  • Pledge-Stufen: ab 40 USD (Basis), 60 USD (mit Extras), bis 120 USD (Bundle mit „Hercules and the 12 Labors"); zzgl. US-Sales-Tax
  • Versand international: 13 bis 18 USD
  • Kampagnenstand: rund 180.000 USD bei etwa 2.600 Unterstützenden, Mindestziel 10.000 USD also rund 18-fach übertroffen

Designer, Solo-Status, Spielzeit: konsistent

Der Lead Designer ist namentlich klar dokumentiert: Tyler J. Brown verantwortet sowohl „Jason and the Argonauts" als auch „Hercules and the 12 Labors". Solo ist nicht nur primärer Modus, sondern der einzige. Sowohl die Backerkit-Kampagne als auch der BGG-Eintrag führen die Spielerzahl als 1 bis 1; die BGG-Familie „Solitaire Only Games" bestätigt das mechanisch. Wer einen kooperativen oder kompetitiven Zweispieler-Modus erwartet, sucht hier vergeblich. Die Spielzeit liegt einheitlich bei 45 bis 90 Minuten, sowohl im BGG-Eintrag als auch in den Verlagskommunikationen.

Stretch-Goals und Add-On Pack: was zusätzlich auf den Tisch kommt

Bei den Stretch-Goal-Stufen kommuniziert der Verlag vor allem zusätzliche Inhalte: Bei 200.000 USD wird ein „Argonaut Lore Manual" beigelegt, also ein Begleitbuch mit Mythen und Hintergründen. Bei 190.000 USD versprechen die Macher zusätzliche Kartenillustrationen. Bei 150.000 USD lässt der Verlag die Backer per Umfrage abstimmen, welcher Inhalt als nächstes freigeschaltet wird. Dazu kommt ein Golden-Fleece-Pin als zeitlich befristeter Backer-Bonus.

Eigene Aufmerksamkeit verdient der Add-On Pack: Der Verlag nennt für ihn neue Journey-, Argonaut- und Destination-Karten. Das ist Gameplay-Varianz, kein kosmetisches Komponentenrauschen: mehr ziehbare Reise-Ereignisse, mehr spielbare Crew-Mitglieder, mehr Ziele. Wer auf Wiederspielwert achtet, wird das anders einsortieren als einen Pin oder ein Hintergrundbuch.

Pledge-Differenzierung: Sammler- oder Budgetfrage, keine Spielfrage

Zwischen den drei Stufen liegt vor allem Komponentenaufwertung, kein Gameplay-Unterschied: Die 40-USD-Stufe enthält das Grundspiel. Die 60-USD-Stufe ergänzt zusätzliche Komponenten und Boni. Die 120-USD-Stufe bündelt „Jason" mit „Hercules and the 12 Labors" und ist damit für Sammler:innen attraktiv, die direkt beide Solo-Titel des Verlags wollen. Spielerisch macht keine der drei Stufen einen Inhalt exklusiv, der das Grundspiel verändert. Die Entscheidung zwischen den Stufen ist damit weniger eine spielerische als eine Sammler- und Budgetfrage.

DACH-Relevanz: englisch, USD, kein deutscher Vertriebspartner

Eine deutsche Ausgabe oder ein deutschsprachiger Lokalisierungspartner ist für „Jason and the Argonauts" bislang nicht angekündigt. Der Vorgänger „Hercules and the 12 Labors" ist über Giant Roc auf den DACH-Markt gekommen; für „Jason" steht öffentlich bisher nur ein italienischer Lokalisierungspartner (FroGames) fest. Wer auf Backerkit direkt pledgt, kauft Spielmaterial auf Englisch, zahlt in US-Dollar, kalkuliert Versand zwischen 13 und 18 USD ein und sollte je nach Land zusätzlich mit Einfuhrumsatzsteuer rechnen. Zum Vergleich: bei The Legacy of Mars auf Gamefound ist die Lokalisierungslandkarte für DACH spürbar transparenter.

Was bleibt

Die Kampagne hat das Mindestziel um ein Vielfaches übertroffen. Das Spiel adressiert ein klar umrissenes Publikum: Solo-Spieler:innen, die mit englischen Karten umgehen, einen würfellastigen Boss-Battler suchen und mit dem System des Vorgängers etwas anfangen können. Wer das hört und denkt „klingt nach mir", findet bis zum 28. Mai 2026 in der Backerkit-Kampagne die Möglichkeit, mitzubacken. Für weitere laufende Solo-taugliche Crowdfunding-Vorstellungen lohnt ein Blick auf The 30s auf Gamefound, das einen ähnlich klar definierten Genre-Anker setzt.

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