Autor: Nate
French / MJ Newman zusammen mit Josiah „Duke“ Harrist / Nicholas Kory
Spieleranzahl:
1 – 4
Alter:
ab 14 Jahren
Spieldauer:
ca. 45 Minuten pro Spieler
Einleitung:
Seit 2016 erfreut sich das Arkham Horror Kartenspiel ungebrochener
Beliebtheit und wartete schon mit unzähligen Kampagnenerweiterungen auf. Nun beginnt
ein neues Kapitel. Die dritte Edition startet eine komplett neue Geschichte,
die durch kommende Erweiterungen fortgeschrieben wird. Die Mechaniken und
grundsätzlichen Abläufe haben sich jedoch nicht verändert. Nach wie vor
bekämpfen 1-4 wagemutige Ermittler böse Mächte und Diener des uralten
Cthulhu-Mythos, der in den 1920er Jahren von H.P. Lovecraft ins Leben gerufen
wurde.
Ablauf:
Vor dem Start der neuen Kampagne Bruderschaft der Asche wählt jeder
Spieler einen Ermittler und nimmt sich das entsprechende Ermittler-Kartendeck.
Anschließend einigt sich das Team auf einen Ermittlungsleiter. Nun werden alle
benötigten Marker bereitgelegt und der Chaosbeutel zusammengestellt. Jeder
Spieler hat zu Beginn des Spiels fünf Ressourcen zur Verfügung und zieht fünf
Karten auf seine Hand.
Jetzt wird das Szenario vorbereitet. Hierzu
werden alle benötigten Szenariokarten bzw. das Begegnungsset herausgesucht. Das
Agendadeck wird erstellt und die Szenarioeinleitung vorgelesen.
Der Rundenablauf von Arkham Horror – Das Kartenspiel ist in vier Phasen unterteilt.
Mythosphase, Ermittlungsphase, Gegnerphase und Unterhaltsphase. In der
Mythosphase wird als erstes ein Verderbensmarker auf die aktuelle Agendakarte
platziert. Ab einer gewissen Menge von ausliegenden Markern schreitet die
Agenda bzw. die Geschichte voran. In diesem Fall wird die Agendakarte umgedreht
und die Anweisungen auf der Rückseite vorgelesen. Unabhängig von einem
eventuellen Fortschreiten zieht jeder Spieler eine Begegnungskarte und handelt
sie ab (Verrat oder Gegnererscheinung). In der darauf folgenden
Ermittlungsphase stehen den Spielern jeweils drei Aktionen zur Verfügung.
Aktionen sind beispielsweise Bewegung, Karte ziehen, Karte von der Hand
ausspielen, Kämpfen usw. Durch eine Ermittlungsaktion können Hinweise entdeckt
werden. Die Abgabe von Hinweisen bringt wiederum die Handlung voran und führt
die Ermittler näher an ihr Szenarioziel. Viele Aktionen erfordern zunächst das
Durchführen von Fertigkeitsproben.
In der Gegnerphase bewegen sich ggf. die Feinde
und greifen die Ermittler an. Sobald ein Ermittler maximalen Schaden oder
maximalen Horror erlitten hat ist er besiegt. Der Spieler darf jedoch mit einem
neuen Ermittler weiterspielen. In der Unterhaltsphase werden alle erschöpften
Karten wieder spielbereit gemacht und jeder Spieler erhält eine Ressource und
darf seine Karte von seinem Deck nachziehen.
Im Laufe des Spiels schreitet die Agenda/Story
unaufhaltsam weiter bis die Spieler das Ende es Szenarios erreicht haben.
Unabhängig vom Ausgang geht die Kampagne weiter bis das Ende des letzten Szenarios
erreicht ist. Der Kampagnenleitfaden beschreibt dem Team dann den endgültigen
Ausgang der Geschichte.
Meinung:
Zu Beginn dieses Meinungsblocks möchte ich
darauf hinweisen, dass die Ablaufbeschreibung nur die grundlegendsten Elemente
beschreibt und nicht mal ansatzweise in die Tiefe geht. Das liegt ganz einfach
daran, dass Arkham Horror – Das Kartenspiel
eine lupenreine Expertenveröffentlichung mit etlichen Feinheiten ist. Das sieht
man schon an der Spielanleitung, die stolze 48 Seiten umfasst. Hinzu kommt der
Kampagnenleitfaden mit 16 Seiten. Eine Beschreibung mit allen Details würde
schlichtweg den Rahmen dieser Rezension sprengen, die sich im Übrigen primär an
Neueinsteiger richtet. Nichtsdestotrotz gibt es im Laufe dieses Blocks auch ein
paar Hinweise an erfahrene Arkham-Kartenspieler.
Das Arkham
Horror Kartenspiel ist kein Spiel für jedermann. Für die „richtige
Zielgruppe“ ist es wohl sowas wie der Heilige Gral während es für die falsche
Zielgruppe viel zu schwer und viel zu kompliziert ist. Ich selbst kenne die
beiden Vorgängerversionen dieses Spiels nicht und muss mich auf die Aussagen
erfahrender Arkham-Spieler
verlassen, die ich nach dem Durchspielen der Kampagne interviewt habe. Und
dabei kamen durchaus interessante Erkenntnisse heraus. Fast alle Veteranen
waren der Meinung, dass Arkham Horror –
Das Kartenspiel langfristig anzusehen ist. Also durchaus zukunftsgerichtet
auf die kommenden Erweiterungen bzw. Kampagnen. Ein Kernpunkt der Aussagen war,
dass die Spieler konstant an ihren Charakteren und deren Ermittlungsdecks
tüfteln sollten. Das macht einen Großteil des Spielspaßes aus und sorgt für
großen Wiederspielreiz. Außerdem sollten Arkham-Spieler
eine große Frust-Toleranz mitbringen. Das kann ich voll und ganz bestätigen,
denn das Arkham Horror Kartenspiel
ist hart und schwer zu gewinnen. Bereits beim normalen Schwierigkeitsgrad
kriegt man oftmals viele Schläge „in die Fresse“ während positive Erfahrungen
eher selten sind. Aber auch das wurde von den Veteranen gelobt. Fans des Spiels
wollen diese Härte und diesen Schwierigkeitsgrad. Mit persönlich gefällt in
diesem Zusammenhang, dass eine Kampagne trotz Rückschlägen und Aufgaben immer
weitergeht, wenn auch mit Mali.
Als Neuling fand ich die Spielanleitung
hervorragend geschrieben. Aber da Arkham
Horror ein komplexes Spiel ist muss man halt viel lesen … das bedingt sich
nun mal. Optisch ist Arkham Horror echt
klasse. Das ist auch bei den Brettspielen der Fall, und diese kenne ich sehr
gut (und liebe sie). Das Arkham-Universum
hat einen ganz eigenen Stil und dieser gefällt mir persönlich ausgesprochen
gut.
Kommen wir nun zu den Hinweisen an die Besitzer
der älteren Ausgaben. Das neue Arkham
Horror ist kompatibel mit den vorangegangen Veröffentlichungen aber die
meisten Fans sind sich einig, dass man das neue Grundspiel am besten als
Neustart ansehen sollte und auf die angekündigten Erweiterungen warten sollte.
Ein bisschen enttäuscht waren viele Fans jedoch von der Mechanik des neuen
Grundspiels. Die Kampagne ähnelt der Vorgänger-Kampagne frappierend und ist
lediglich mit einem neuen Setting (Story-Rahmen) ausgestattet. Diesbezüglich
hätten sich die Altfans mehr Neuerungen und mehr Abwechslung gewünscht.
Fazit:
Als Fazit lässt sich bilanzieren, dass Arkham Horror – Das Kartenspiel eine
hervorragende und empfehlenswerte Veröffentlichung ist wenn man Freude an den
genannten Spielaspekten hat. Es hat schon seinen Grund wenn sich ein Spiel
jahrelang hält, und in Hinblick auf die kommenden Erweiterungen wird sich an
dieser Beliebtheit wohl auch nichts ändern.
Das kooperative Kartenablege-Spiel aus dem Hause Libellud wird seit Monaten als mächtiger Spiel des Jahres Kandidat gehandelt. Ich selbst habe den Titel auf der letztjährigen SPIEL in Essen verpasst, danach war der ausverkauft und nun hatte ich auf dem SpieleWahnsinn in Herne endlich die Anspielchance. Denn einen Blindkauf in diesem doch speziellen Genre wollte ich dann doch nicht wagen. Leider bin ich fast so ratlos wie zuvor.
Meine Ausgangsfragen sind eigentlich ganz einfach: Taugt Take Time als Spiel für meine diversen Spielrunden? Macht es gemeinsam Spaß, sodass es wiederholt auf den Tisch kommt? Kann ich es mit unterschiedlichen Mitspielern weiterspielen oder benötige ich doch eher eine feste Gruppe, die sich den aufsteigenden Herausforderungen stellt? Finden Neueinsteiger auch in komplexeren Aufgaben ins Spiel, ohne dabei zum Bremsklotz oder gar Sündenbock zu werden? Meine Erstpartie auf dem SpieleWahnsinn 2026 in Herne sollte mir die Antworten dazu liefern. Der Spieleinstieg war denkbar einfach, weil bestens durch unsere Erklärerin vor Ort vermittelt und hier per Audio-Mitschritt festgehalten:
Die allererste von 40 Aufgaben der der Autoren Alexi Piovesan und Julien Prothièreaus lag vor uns aus. Zukunftsmusik waren hingegen die restlichen 39 Herausforderungen, die aufgeteilt in zehn Kapiteln, jeweils einen neuen Umschlag mit geheimnisvollem Inhalt mitbringen. Und ganz am Ende winkt noch ein „Zeitsprung“-Bonusumschlag, der das Spielgeschehen verlängern soll. Aber wir hatten erstmal genug mit Aufgabe 1 zu tun. Mal eben die zwölf verteilten Karten rund um die Uhr auslegen, sodass am Ende aufsteigende Zahlenwerte dort stehen und zwei kleine Sonderregeln beachtet sind, das sollte doch ein Kinderspiel werden. So dachten wir hochmütig. In der Auflösungsphase kam nach der zweiten aufgedeckten Karte schon die gemeinsame Niederlage für uns. Also doch nicht so einfach und deshalb gleich noch mal probiert. Diesmal klappte es besser und ich zumindest fühlte durchaus den Nervenkitzel, verdeckte Karten abzulegen, ohne sich in dieser Phase gegenseitig absprechen zu können.
Es geht also um Vertrauen untereinander und das Vertrauen darauf, dass jeder von uns weiß, was er zu tun und zu unterlassen hat. Dazu gibt es extra eine taktische Vorbesprechung, nachdem verdeckt zwölf Karten unter uns ausgeteilt worden sind. Blöd, dass die Hälfte des Kartenstapels beiseite gelegt wird und wir mal so gar keine Ahnung haben, welche Zahlenverteilung wir bei uns und bei unseren Mitspielern vorfinden werden. Einzig wissen wir anhand der Kartenrückseite, ob wir schwarze oder weiße Karten bekommen haben. Bei drei weißen Karten in unserer entspannten Viererrunde war mir somit klar, dass ich zwingend drei unterschiedliche Werte haben werde. Hilft das? Keine Ahnung, aber wir haben zumindest in Herausforderung 1 noch beliebig Zeit, das gemeinsam zu diskutieren. Und genau da sind wir eventuell bei dem Knackpunkt des ganzen Spiels angekommen.
Denn diese taktische Vorbesprechung zu Beginn einer Herausforderung entlarvt Mitspieler, die gerne den Takt vorgeben oder schlicht gemeinsame Pläne entwickeln. Eigentlich sollte an diesem Punkt des Spiels eine Diskussion entstehen, wie die kommende Aufgabe bewältigt werden könnte. Schließlich wollen wir kooperativ gewinnen und da ist der beste Plan, der von allen bevorzugte Plan. Aber wer sich überhaupt und wie intensiv daran beteiligen mag, liegt an den Mitspielenden selbst. Alphaspieler wird hierbei Tür und Tor geöffnet, sofern die späteren Herausforderungen die Planungsphase nicht weiter einschränken. Wer sich als Ideengeber oder nur Befehlsempfänger versteht, muss die Spielrunde unter sich ausmachen. Manch einem liegt die eine oder die andere Rolle auch mehr. Solange sich alle damit zurechtfinden können, ist doch alles gut. Und wenn nicht, liegt es dann an dem Spiel mit seinem kooperativen Charakter oder an Einzelnen, die kooperieren mit bestimmen verwechseln?
Somit steht und fällt Take Time mit der Spielrunde. Haben alle am Tisch den gleichen Ehrgeiz, sich in die Herausforderung reinzudenken? Ein einziger Spieler reicht aus, der das alles nicht recht verstanden hat oder auch nur weniger Lust verspürt, mitzuplanen und im späteren Ausspielen auch mitzudenken, um die Herausforderung für alle scheitern zu lassen. Spielrunden, die hier Schuldzuweisungen verteilen, sind wohl ebenso die falsche Zielgruppe wie solche, die sich nur Schulter zuckend anschauen und den eigentlichen Spielreiz in Take Time nicht sehen.
Wir in unserer Viererrunde hatten im zweiten Anlauf diese allererste und einfachste Aufgabe gelöst. Ich fand das durchaus spannend, schloss mich in unserer Nachbesprechung aber der Mehrheitsmeinung an, dass im direkten Vergleich Bomb Busters doch besser und gehaltvoller wäre. Den potenziellen Kauf hatte ich zu dem Zeitpunkt abgeschrieben. Nur wollte mich Take Time in den kommenden Stunden nicht so recht loslassen. Da hat irgendwas an meinem Spielernerv genagt, der mir zuflüsterte, dass dieses kooperative Kartenablege-Spiel noch mindestens eine weitere Chance verdient hätte. Und genau deshalb bin ich nun auf der Suche nach dem besten Angebot für Take Time, obwohl vorab so vieles dagegen sprach. Spricht das doch für einen potenziellen Spiel des Jahres Kandidaten?
Mit UNO ZERO ist eine weitere Variante in der Reihe rund um den Kartenspielklassiker UNO erschienen. Auch dieses Mal kommt das Spiel im bekannten Design und mit einfachen Regeln daher, bei denen es dieses Mal darum geht, nach neun Runden mit den wenigsten Punkten abzuschließen. Durch alte Bekannte wie „Aussetzen“, „Zwei (beziehungsweise vier) ziehen“ oder die „Retour“-Karte lassen sich auch dieses Mal die Gegner wieder schön ärgern, wie man es von UNO kennt. Doch Vorsicht, behält man genannte Karten zu lange in der eigenen Auslage, können sie am Ende für viele Punkte sorgen und den eigenen Sieg verhindern!
Im frühen 20. Jahrhundert konnten Forschende noch echte Entdecker sein. Fernab digitaler Medien reisten sie als „Langstrecken-Abenteurer“ herum und buddelten – wenn nicht die Bundeslade – dann zumindest wertvolle Relikte aus der Erde. Bestes thematisches Material für ein ambitioniertes Brettspielprojekt. Seit 2016 werkelt der französische Autor ERIC JUMEL an seinem Opus Magnum. Schade…
Eine der größten Franchises ist sicher Star Wars und es gibt Millionen Fans weltweit. Da ist es nicht verwunderlich, dass viele Star Wars Brettspiele und Kartenspiele erschienen sind. Meine Top 10 Star Wars Spiele stelle ich heute passend zum Star Wars Tag (May the 4th) vor. Dabei erfahrt ihr, welche Star Wars Brettspiele mir am […]
Bei dem Sammeltitel Irrlichter für die vier Micro-Games von Nice Game Publishing muss ich jetzt den Metapher-Einstieg wählen. Kommen wir hier etwa von der Straße des Spielsspaßes ab und verirren uns in analogen Einöden? Gerade aufgrund der wirklich kompakten Ausmaße eignen sich alle vier Titel natürlich als Reisespiel. Aber will man da „Irrlichten“? Die Optik...
Zeichnet! Schwierig. Ein vierteiliges Bild. Noch schwieriger. Ohne zu sehen, was ihr zeichnet! Wie bitte? Ja, das Konzept hinter Ultraviolett ist vollkommen absurd und gerade deswegen so ein Geheimtipp.
Ultraviolett ein Zeichen-Spiel von Angela Vögtli für 3-4 Spieler*innen und dauert circa 30-60 Minuten.
[Spielmaterial: Jede Menge Absurditäten zum Zeichnen]
In der Box von Ultraviolett gibt es für ein Zeichenspiel überraschend viel Inhalt. Dort sind vier Stapel voll mit insgesamt 300 Wortkarten, ein Spielbrett zum Ablegen der Karten, ein Block, sowie Würfel, Stifte mit Schwarzlicht-Lampe, Folienstifte und vier Sichtschirme zu entdecken.
Sowohl das Brett als auch die Sichtschirme und die Karten erstrahlen dabei alle im herrlichen Neon-Farbkonzept der Spieleschachtel und machen echt was her. Dazu gibt es ein paar an Halluzinogene angelehnte Namen für bekannte Künstler*innen wie „Bong Ross“ oder „Salvador Delirium“. Für ein Zeichenspiel überdurchschnittliche Ausstattung, die direkt Lust aufs Ausprobieren macht.
[Spielablauf: Alle(s) gleichzeitig]
Ultraviolett macht schonmal eine Sache für ein Party-/Zeichenspiel sehr gut: Alle sind gleichzeitig dran. Downtime gibt es also nicht, ganz im Gegenteil - es wird eher stressig. Euer Ziel ist es, möglichst viele Zeichnungen eurer Mitspieler*innen zu erkennen und möglichst viele der anderen zu erkennen. Das kennt man so schon von anderen Spielen, aber es funktioniert ja auch immer!
Eine Runde startet damit, dass ihr die 24 Felder auf dem Spielbrett mit Wortkarten ausstattet. Dann würfeln alle hinter ihren Sichtschirmen ihre Würfel und erhalten dadurch ein Set aus vier Worten - ein pinkes (Subjekt), ein gelbes (Prädikat), ein grünes (Attribut) und ein blaues (Objekt).
Aus diesen Worten entsteht ein Satz, zum Beispiel „Buddha raucht einen schwimmenden Magneten“.
Diesen Satz gilt es nun, auf Papier zu bringen. Ohne zu sehen, was ihr zeichnet! Mit euren UV-Stiften malt ihr dafür alle gleichzeitig euren jeweiligen Satz auf einen Zettel. Ihr könnt entweder ein Bild für den ganzen Satz malen oder das Blatt vierteln und pro Wort eine kleine Zeichnung anfertigen. Das ist absolutes Chaos in Bestform und sorgt für viel verzweifelte Ausrufe.
Ist eine Person fertig, läuft die Sanduhr und der Countdown beginnt.
Nun startet Phase 2: Die Auflösung. Dafür leuchtet ihr reihum auf euer jeweiliges Gemälde und lasst die anderen mit kleinen Punktechips hinter ihrem Sichtschirm raten, welche Zahlen ihr wohl gezeichnet habt. Dafür gibt es dann Punkte. 1 Punkt pro Kunstwerk, von jemand anderem, bei denen du ALLE Zahlen richtig geraten hast (!). 1 Punkt pro Person, die dein Kunstwerk komplett richtig interpretiert hat. Einen Bonuspunkt pro richtiger Interpretation, wenn du ein zusammenhängendes Bild gemalt hast. Und einen Minuspunkt gibt es dann, wenn du die Sanduhr umgedreht hast, aber niemand dein Kunstwerk richtig interpretiert hat. Das ist gerade in den ersten Runden echt hart.
[Fazit: Endlich mal etwas anderes]
Zeichenspiele sind - KrankenOrakel sei Dank - wieder auf einem absoluten Peak. Während viele Spiele Altbekanntes neu auflegen, gehört Ultraviolett zu der Sonder-Rige, die mal etwas anders macht.
Mit UV-Stiften und Lampen ausgerüstet die Gemälde zu entdecken und überhaupt ohne etwas zu sehen zu malen, sind völlig neue Momente und Eindrücke. Dazu sieht das Spiel auch noch top aus und sorgt beim Spielewochenende doch mal dafür, dass immer mehr Leute stehenbleiben und zuschauen/mitmachen möchten.
Mit dem gigantischen Content an sehr abwechslungsreichen und absurden Wort-Karten habt ihr dazu noch massenweise Wiederspielreiz. Mein Tipp: Holt euch direkt die Erweiterung für 5-6 Spieler*innen dazu.
Damit ist das Thema auch durch: Wer Zeichenspiele mag, muss Ultraviolett austesten. Das geht auch ohne Halluzinogene sehr gut.
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Ultraviolett von Angela Vögtli Erschienen bei Kampfhummel Für 2-4 Spielende in 30-60 Minuten ab 12 Jahren Boardgamegeek-Link
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kampfhummel)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.
Wir sind alles solche Opfer, wenn es um neue Brettspiele geht. Zumindest waren wir es alle schon. Auch ihr, wenn ihr ehrlich seid. Denn ihr kennt das. Da wird ein neues Spiel angekündigt, welches euch direkt ins Gesicht springt. Sei es über soziale Medien, auf einer Messe oder über schlimme Content Creator wie wir. 😉 Ihr seid nur noch fähig, einen einzigen Gedanken zu formen: „DAS MUSS ICH HABEN!“ Dann ist der Moment endlich da. Ihr spielt die erste Partie und seid total enttäuscht. Aber warum nur? Schließlich hatte das […]
Im Frühjahr 2026 fand die Spiel Doch! zum mittlerweile fünften Mal in den Dortmunder Westfalenhallen statt. Auch in diesem Jahr wurden erneut Rekorde aufgestellt: Die Zahl von 17.000 Besuchern im Vorjahr wurde um weitere 1.000 übertroffen. Die gesamte Fläche der
Es ist mal wieder Zeit einen Blick auf spannende kommende Brettspiel-Erweiterungen zu werfen. Insgesamt 12 Erweiterungen stelle ich heute genauer vor, die 2026 oder 2027 erscheinen werden. Darunter Erweiterungen für Age of Innovation, Harmonies, Finspan, Boardquest und viele weitere Brettspiele. Auf welche ich mich am meisten freue erfahrt ihr ebenfalls. Ich bin natürlich sehr auf […]
Wir sind wieder unterwegs! Begleitet uns auf die SPIEL DOCH! in Dortmund 2026.
In diesem Video nehmen wir euch mit auf die beliebte Brettspielmesse in den Westfalenhallen Dortmund. Wir zeigen euch die spannendsten Neuheiten, werfen einen Blick auf die vollgepackten Spieltische und lassen euch die besondere Atmosphäre der Messe miterleben. Ob Familienspieler oder Experten-Zocker – hier ist für jeden Brettspiel-Fan etwas dabei!
Wir haben für euch exklusive Einblicke gesammelt: Wir interviewen Veranstalter Tim Nostheide zu den neuen Besucherrekorden, sprechen mit Verlagen wie Skellig Games, HeidelBÄRGames und Steinbock Brettspiele über ihre Highlights und geben euch Tipps für euren Messebesuch.
Das erwartet euch in diesem Video: Messerundgang: Impressionen direkt von der Ausstellungsfläche. Interviews: Talk mit Veranstaltern und Verlagen über Neuheiten & Trends. Talk & Stimmung: Unsere persönlichen Highlights und Eindrücke von vor Ort. Tipps & Tricks: Infos zu Parkplätzen, Verpflegung und Spieleausleihe.
Archäologen haben in Nordamerika die ältesten Würfel der Welt gefunden. Sie erleichterten vor mehr als 12.000 Jahren den Handel und halfen dabei, Konflikte zu entschärfen. Die Sensation lag seit vielen Jahrzehnten sichtbar in Regalen und Vitrinen. Doch erst 2026 erkannte der Archäologe Robert J. Madden von der Colorado State University die wahre Bedeutung der prähistorischen Funde. Mit einer Checkliste durchforstete er Sammlungen, Museen und Verzeichnisse und entdeckte so die ältesten Würfel der Welt. Details seiner Suche veröffentlichte der Wissenschaftler in der Fachzeitschrift American Antiquity. Bisher hielten Würfel aus Mesopotamien, dem heutigen Nahen Osten, den Rekord. Sie sind etwa 5.500 Jahre
So schön es war, von Jahr zu Jahr noch mehr Artikel für noch mehr Tageszeitungen zu schreiben: Die Redaktionen dieser Tageszeitungen hatten leider ihre ganz eigenen Vorstellungen, wie sie Spiele in ihrem Blatt vorkommen lassen wollten: zu selten, zu kurz, zu nebensächlich. Jedenfalls wenn man mich fragte.
Natürlich fragte man mich nicht. Ich hatte nicht die Position, da irgendwas Wesentliches mitzubestimmen. Immerhin durfte ich die Spiele auswählen, die ich besprach. Und ich durfte über die von mir ausgewählten Spiele schreiben, was ich wollte.
Was ich mir aber so gar nicht aussuchen konnte, waren meine Kolleg:innen. Die wöchentlichen Kolumnen hatte ich dummerweise nirgendwo für mich allein. Immer waren wir mindestens zwei, manchmal auch drei Autor:innen und sollten uns abwechseln. Vermutlich zur Sicherheit. Man weiß ja nicht, ob irgendwer mal unfreiwillig ausfällt oder plötzlich in den Sack haut. In dem Fall hätte man noch immer eine personelle Alternative in der Hinterhand. Aus meiner Sicht unnötigerweise. Ich hätte auch wöchentlich liefern können. Liebend gern sogar! Es hätte mir die ganzen Absprachen erspart – und auch viel Nerverei.
Ich besprach damals auch Jugendbücher, und mein – ich nenne es mal – „Partner“ reichte im Voraus lange Listen von Büchern ein, die er zu besprechen gedachte. Noch weit bevor die Bücher erschienen und man sie hätte lesen können, um vielleicht zu entscheiden, ob sie sich überhaupt eigneten. Seine Listen arbeitete er dann aber nie ab. Er reservierte sich die Titel bloß und rezensierte von diesen ohne weitere Info, was er so meinte. Und dass er die Bücher tatsächlich „rezensierte“, konnte man auch nicht immer sagen. Manchmal, wenn er zum Lesen (oder zum Schreiben?) nicht die erforderliche Muße gehabt hatte, kopierte er einfach die knackigsten Sätze aus der Presse-Info, und das war dann seine Rezension. Es flog nie auf.
Ein Kollege, mit dem ich mir eine Spielekolumne teilte, kam nur noch selten zum Spielen und Schreiben. Er hatte nicht mal mehr die Zeit, um sich über Neuheiten zu informieren. Ich erinnere mich, dass er mir Mails schrieb und sein Leid klagte – und mich fragte, ob ich nicht vielleicht eine Idee habe, was er denn als Nächstes rezensieren könne?! Offenbar las er nicht mal meine Antworten. So schickte er der Redaktion dann Artikel zu Spielen, die ich – nach Absprache mit ihm – längst rezensiert hatte.
Und warum hört man nicht einfach auf, wenn die Zeit vorbei ist, man offenbar nicht mehr so sehr für die Sache brennt und eigentlich auch keine Ahnung mehr hat? Eine herausgehobene Position einzunehmen, Spiele als Rezensionsmuster zu bekommen und das eigene Hobby zu professionalisieren, indem man darüber schreibt und Geld damit verdient, sind Privilegien, die man ungern aufgibt. Hat man seine Kolumne erst mal verloren, kriegt man nicht so leicht wieder eine. Also macht man weiter, nur um weiterzumachen.
Als jüngeres Ich vor 20 Jahren habe ich mich tierisch über dieses Verhalten geärgert. Jetzt kann ich nur hoffen, dass ich mich als älterer Mensch anders verhalten werde und loslassen kann, bevor es genauso peinlich wird.
P.S. KEINE AHNUNG ist ein Spiel aus dem aktuellen Jahrgang von Steffen Benndorf und Florian Benndorf. Wenn ich in dieser Rubrik auf meine journalistische Vergangenheit zurückblicke und dann auch noch Spieletitel als Überschriften wähle, die nichts damit zu tun haben, bringt das erwiesenermaßen die wenigsten Klicks. Keine Ahnung, warum ich es trotzdem immer wieder tue.
Die Demokratie steht bei uns als Thema auf dem Spieletisch und zeitgleich auf dem Spiel. Nicht mit erhobenen Zeigefinger vorgetragen, sondern als Politikspiel, in dem wir selber die Akteure sind und Handlungen mit ihren Folgen hautnah nacherleben können. Bei einigen Aktionen lief mir ein kalter Schauer über den Rücken, weil wir hier so nah an der Realität sind bei diesem Social Deduction Game mit Aktionskarten als Motor des Geschehens. Vom Autor vor Ort erklärt und in Viererrunde angespielt.
Wir sind drei Demokraten und ein Oligarch. Diese Rollen werden zu Spielbeginn verdeckt verteilt. Bis zu sieben Parteien können dabei sein, wobei der Anteil an den Gegenspielern unserer Demokratie ansteigt. Aber auch ohne Spieler, die das Scheitern unserer Rechtsordnung bewusst herbeiführen wollen, ist es kein leichtes Spiel. Denn die Demokraten selbst verfolgen zudem eigene Interessen, wollen wiedergewählt werden und brauchen dazu Stimmen. Am Ende gewinnen die Oligarchen gemeinsam oder ein Demokrat konnte die meisten Regierungspunkte für sich einsammeln. Da ist die Verlockung arg groß, einfach mal populistisch zu agieren, Wahlen für eigene Zwecke zu manipulieren und selbst vor Wahlbetrug nicht zurückzuschrecken.
In meiner Anspielpartie auf der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund am Messestand von AdveRunde habe ich das alles komprimiert selbst erleben können. Aus Zeitgründen haben wir unsere Partie abgebrochen, ich hätte aber gerne weitergespielt. Dindex ist im Eigenverlag vom Autor Lars-Michael Stock entstanden. Der Mann hat eine Mission, betätigt sich in der politischen Schulbildung und möchte mit Dindex aufzeigen, wie fragil und ebenso schützenswert unsere parlamentarische Demokratie ist. Am Spieltisch könnt Ihr das je nach Mitspielerzahl und vorab vereinbarte Spiellänge in rund 30 bis 120 Minuten erleben.
Das asymmetrische Kartenspiel ist bewusst einfach gehalten. Bietet aber im Rahmen der 100 verschiedenen Aktionskarten eine Menge an Möglichkeiten. Lauscht einfach selbst der Spielerklärung direkt vom Autor und Ausschnitte unserer Anspielpartie im Audioformat – von der Spielvorbereitung über die Geheimaktionen bis zu den finalen offenen Aktionen mit der Rundenabrechnung:
Wer jetzt Lust auf Dindex bekommen hat, der bekommt es für 24 Euro im Direktvertrieb des Verlages oder auf diversen Spieleveranstaltungen vor Ort. Ich für mich spreche dafür eine Empfehlung aus, obwohl es klar sichtbare Ecken und Kanten eines Kleinstverlagsspiels hat, das ich durchaus als Herzensprojekt einordne. Eine erfahrene Redaktion hätte das Spielgeschehen sicher runder gemacht und ebenso ein paar Einstiegshürden minimiert. Spielbar und das sogar wirklich gut und spannend ist Dindex trotzdem in der vorliegenden Form. Ihr solltet nur bereit sein, eventuell etwas eigene Hand anzulegen oder Euch Zeit für die 32-seitige und etwas geschwätzige Anleitung nehmen.
Konkret ist die gewählte Symbolik auf den Aktionskarten für mich nicht eindeutig genug. So steht die Lupe für Geheimaktionen, obwohl die Lupe in meinem Verständnis etwas deutlicher werden lässt. Hier werden Aktionskarten geheim gespielt, spielmechanisch verdeckt in einen Stapel und dann gemischt reihum ausgeführt, sofern möglich. Ein Spion-Symbol oder eine Maske hätte ich da besser nachvollziehen können.
Und dass sich der Dindex am Kartenrand ausschließlich auf die Ausspielmöglichkeiten beziehen, aber eben nicht den einzelnen Textpassagen der Karte zugeordnet sind, das muss einmal erklärt werden. Ich konnte genau das Stirnrunzeln sehen, als meine Mitspieler das erste Mal eine Aktionskarte sahen und wenig verstanden haben. Ging mir genauso. Hier hätte eine optisch eindeutigere Trennung der Kartenelemente geholfen.
Dazu kommt noch, dass hier weiße grasende Schafe und aufrecht stehende braune Schafe als Symbolik genutzt werden, mal durchgestrichen und mal nicht. Die Rückseite der Spielanleitung gibt dazu Auskunft, was das bedeuten soll. Es sind eigene Wähler sowie Nichtwähler in der Tischmitte und Stammwähler einer Partei und Systemgegner in der Tischmitte. Da hätte ich mir lieber eine eigene Übersichtskarte für jeden Spieler gewünscht. Solche Übersichtskarten gibt es zwar, aber nur vier davon und die nur einseitig mit dem Ablauf der Legislaturperiode bedruckt, die dem spielerischen Kern von Dindex entspricht. Die Rückseite wäre also noch frei gewesen.
Um den Spieleinstieg nochmals zu erleichtern, hätte ich mir Kartenablagen gewünscht. Einfach passende Pappteile, die per Schriftzug genau bezeichnen, was dort in der Tischmitte gestapelt und ausgelegt ist. Ebenso gerne für jeden Spieler, um dort die Stammwähler und Wähler zu sortieren. Wer mag, der bastelt sich das selbst und druckt es auf Papier aus. In der aktuellen Spieleschachtel wäre sowieso kaum Platz dafür gewesen, weil die ist randvoll gefüllt. Die Kartenqualität ist zwar ausreichend gut, aber die Zufallskarten sowie die Rollenkarten habe ich trotzdem in Kartenhüllen gepackt. Wäre schade, wenn die markiert und damit unbrauchbar werden würden. An das Sleeven der anderen Karten braucht Ihr erst gar nicht denken, denn dann müsstet Ihr Euch direkt eine neue Spieleschachtel mit weitaus mehr Volumen besorgen.
Vom spielerischen Aspekt steuert sich Dindex über die Aktionskarten. Davon habt Ihr eine zufällige Auswahl auf der Hand und könnt damit Aktionen ausführen. Der aktuelle Demokratieindex-Wert schränkt Euch dabei ebenso ein wie mache Karten, die nur von der Opposition oder der Regierung oder den Oligarchen oder den dargestellten Ministerien gespielt werden dürfen. Das schränkt ein und genau deshalb gibt es auch die Aktion, eine Handkarte abzuwerfen und nachzuziehen. Glück ist somit im Spiel, ob und was Ihr machen könnt und ob diese Aktionen in Eure Strategie passen.
Wer hingegen gezwungen ist, eine Aktionskarte abzuwerfen, in der Hoffnung, eine brauchbare Karte nachzuziehen, der hat in der Phase der offenen Aktionen einen Tempoverlust. Wenn sogar alle Spieler nur Karten nachziehen oder passen, anstatt eine Aktionskarte auszuspielen, ist diese Phase vorbei. In meiner Partie hätte ich gerne den Dindex wieder Richtung demokratischem Konsens getrieben, nur gaben mir meine Handkarten nicht die Möglichkeit dazu. Diese Handlungseinschränkung müsst Ihr hinnehmen oder selbst die Regeln für Euch anpassen, indem direkt zwei statt nur eine Karte ausgetauscht werden darf – mit ungewissem Ausgang für die Spielbalance solcher Hausregeln.
Trotz aller Detailkritik dieser Ecken und Kanten war Dindex für mich der Höhepunkt der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund. Direkt neben Hero Story, das ebenso Potenzial hat, zu polarisieren. Beide habe ich vor Ort gekauft und bei Dindex hat ein Mitspieler auch direkt zugeschlagen. Sollte für sich und das Spiel sprechen. Dindex lebt von der Atmosphäre am Spieltisch und der hochaktuellen Thematik, die sich in den vielen Aktionskarten von „Die da oben!“ bis „Propaganda im Staatsfernsehen“ widerspiegelt. Wenn Ihr mit einem etwas glückslastigen Spielablauf über Aktionskarten leben könnt und den Möglichkeiten, die Euch dabei Eure Kartenhand bietet, um in diesen Grenzen zu agieren, dann spreche ich eine klare Kaufempfehlung für Dindex aus. Hier würde ich mir eine Deluxe-Version wirklich wünschen. Bis dahin werde ich beizeiten wohl selbst Hand anlegen, um die Dindex-Einstiegshürden für meine Mitspieler und mich zu minimieren. Denn Dindex ist zu wichtig, um nicht gespielt zu werden.
Warum auch immer, sage ich statt Inferno immer Dantes Inferno zu diesem Spiel. Es mag daran liegen, dass es einen guten alten Splitter-Comic gibt, der so heißt, oder dass das Buch oft so genannt wird, weil es eben von Dante Alighieri stammt. Vielleicht liegt es auch an dem gleichnamigen Videospiel (übrigens sehr spielenswert!) oder dem aktuellen kooperativen Boss-Battler. Also verzeiht mir, wenn ich immer wieder Dantes Inferno sage, obwohl auf der Schachtel nur Inferno steht.
Worker placement, End Game Bonuses, Multi-Use Cards
Eindrücke von der Bühne
Nach dieser wohl eher nichtssagenden Einleitung gibt es erstmal etwas Literaturkunde. Nach dem Spielen habe ich mich tiefer mit der Materie befasst. Ich wusste zwar schon einiges, aber vieles war eher Halbwissen. Ich hatte mich zunächst gewundert, warum dieses oder jenes im Spiel so dargestellt wird. Daher entführe ich euch hiermit in einen kleinen literarischen Exkurs, der den Grundstein legt, um die Essenz des Spiels zu verstehen.
Das Spiel basiert auf dem ersten von drei Teilen des epischen Gedichts Divina Commedia (Die Göttliche Komödie). Der Autor Dante hat sich hier selbst als Protagonisten inszeniert, der mit seinem großen Vorbild Vergil die trichterförmige Hölle hinabsteigt. Dante erschuf dabei einen faszinierenden Mix des christlichen Weltbildes, römisch-griechische Mythologie und Dantes ganz persönliche Abrechnung mit der Realpolitik seiner Zeit.
Die Gästeliste der Hölle ist recht lang und voller bekannter Persönlichkeiten der Geschichte. Kleopatra büßt im Kreis der Wollust, Mohammed im Kreis der Zwietracht, und sogar antike Größen wie Homer oder Alexander der Große haben ihren Platz. Besonders interessant ist aber auch, dass die Leute, die Dante damals aus Florenz vertrieben haben, prompt in den tiefsten Höllenkreisen hineingeschrieben wurden – literarische Rache par excellence.
Bewacht wird dieser Abgrund von mythologischen Gestalten wie dem Richter Minos, dem dreiköpfigen Cerberus oder der schrecklichen Medusa. Während der Abstieg durch die Oberhölle (die ersten fünf Kreise) noch halbwegs glimpflich verlief (so glimpflich eine Hölle halt sein kann), änderte sich vor den Toren der brennenden Stadt Dis alles. Erst als ein himmlischer Bote die gewaltigen, von Dämonen besetzten Mauern öffnete, konnten sie in die Unterhölle vordringen. Hier warten die wirklich schweren Jungs: Gewaltverbrecher, Betrüger und Verräter. Die Reise gipfelt schließlich im absoluten Nullpunkt im Zentrum der Welt, wo ein gigantischer Luzifer in seinen drei Mäulern die Erzverräter Judas, Brutus und Cassius für alle Ewigkeit zermalmt.
„Ja wieder toller Text Björn, ich wollte eigentlich eine Rezension zum Spiel lesen und nicht von dir mit irgendwelchen Hirngespinsten toter Dichter zugetextet werden.“ Ja ja, stimmt schon, aber um zu verstehen, wie gut das Spiel das Thema einfängt, musste dieser Exkurs sein. Also lasst uns Charon eine Münze für sein Acheron-Uber geben und die Höllentour beginnen.
Wir übernehmen die Rolle rivalisierenden Familie in Florenz und wollen unseren Einfluss möglichst ausweiten. Nicht nur in der Stadt, sondern auch in der Hölle und da gibt es kein Mitleid mit irgendwem.
Dein Zug besteht aus zwei Teilen. Als allererstes begleitest Du eine Seele auf dem Weg in die Höllenkreise oder bewegst eine Seele, die bereits dort ist, tiefer hinein. Jede Seele hat eine Farbe und ist dadurch einem bestimmten Höllenkreis zugeordnet. Um zu punkten, musst Du die Seele in den entsprechenden Kreis bringen, wo sie dann für immer bleibt (Endstation, bitte nicht aussteigen). Die Seelen starten auf dem Friedhof. Du kannst auch eine von dort wählen, musst dafür aber die Überfahrt über den Acheron bezahlen und eine Münze an den Fährmann Charon abdrücken. Fragt mich nicht was er mit dem ganzen Geld macht.
Jedes Feld ist mit zwei tiefergelegenen Feldern verbunden. Ist ein Feld besetzt? Egal, einfach überspringen, bis die Seele ein Feld mit der passenden Farbe erreicht. Je tiefer in der Hölle, desto mehr Punkte gibt es. Aber Vorsicht: Die Felder haben Symbole, die bestimmen, wo Du im zweiten Teil Deines Zuges Deine Arbeiter einsetzen darfst. Außerdem legt Du oft unfreiwillig eine Vorlage für die Mitspieler, wenn Du eine Seele kurz vor dem Ziel parkst. Man will also die perfekte Aktion, den anderen, aber gleichzeitig nicht mal einen Pfifferling gönnen. Das spiegelt die intriganten Familien aus Florenz wunderbar wider. Purer Egoismus im Gewand der Strategie.
2 Wächter chillen in der Hölle. Besetzte Felder werden einfach übersprungen. Das kann viele Züge sparen.
Ist die Seele gesetzt, geht es nach Florenz. Hier gibt es die vier Symbole mit jeweils zwei Orten für unsere Familienmitglieder (aka Arbeiter). Es gibt immer einen einfachen Ort (gratis) und einen fortgeschrittenen Ort, der Voraussetzungen hat – meist eine Münze oder einen Gassenjungen. Diese „Adoptivkinder“ bekommt man übrigens, indem man sein Familienmitglied auf den Ort „Heuhaufen“ setzt. Schaut man sich das Bild an, denkt man eher an Eigenproduktion statt an Adoption. Aber ich wäre ja nicht vom Fach, wenn ich diese Frage nicht direkt beim Entwicklerteam angefragt hätte. Also hier ein kleiner Bonus-Exkurs:
Eigentlich war ein Freudenhaus geplant, aber nach Rücksprache mit historischen Experten, gab es das damals in der Form noch nicht. Es waren eher Tavernen mit extra Service. Daher wurde der Heuhaufen zum Symbolbild als Ort der Lust umfunktioniert (Wollust-Kreis). Du adoptierst also faktisch die Kinder von der Straße. Und wer weiß, vielleicht ist es ja dein eigenes. Da ist eine Adoption diskreter, als den Bastard öffentlich zuzugeben. Ein neues Kind im Spiel zu zeugen, würde mechanisch auch nicht passen. Bis das Kind arbeitsfähig wäre, wäre das Spiel längst vorbei. Kinderarbeit muss schließlich gut geplant sein!
Taktik, Türme und Diplome
Die Orte werden bei jedem Aufbau zufällig ausgelegt. Das bedeutet: Jedes Mal neue Kombinationen. Ich werde jetzt nicht jedes Detail durchkauen, aber im Kern befeuerst du hier Dein Getriebe: Einnahmen generieren, Straßenkinder einsammeln, Gäste in den Turm einladen (damit du später Sünder beschuldigen kannst), den Turm ausbauen, Warenfässer sammeln oder Wächter bewegen. Acht Orte, acht Möglichkeiten und du sitzt da und versuchst, das Ganze so zu kombinieren, dass es nicht implodiert.
Spätestens wenn alle Arbeiter platziert sind, musst du passen. Das bedeutet in diesem Spiel: Du beschuldigst einen Sünder. Dazu stellst du das Familienmitglied in den Turm. Der Turm ist eine Art Blockade. Wer einmal drin sitzt, kommt nur mit einer der Orts-Aktionen wieder raus. Die restlichen Mitglieder kommen brav nach Hause auf dein Tableau.
Das Spielertableu: Links der bereits auf 3 Etagenausgebaute Turm mit 2 Gästen. Oben die verkauften Fässer und unten die verfügbaren Familienmitglieder.
Beim Passen passiert aber noch mehr. Eine neue Seele landet auf dem Friedhof, du rückst auf der Punkteleiste des Seelenkreises der Seele vor und löst Zusatzeffekte aus. Zum Beispiel die Nutzung eines Wächters oder extra Taschengeld.
Es gibt acht mythologische Kreaturen, von denen zwei pro Spiel mitmischen. Cerberus zum Beispiel beschleunigt den Weg der Seelen. Wenn sie an ihm vorbeigehen, verlieren sie die Wahlfreiheit und rennen in Panik einfach geradeaus. Die Wächter sind das Salz in der Suppe, und geben einige zusätzliche taktische Möglichkeiten.
Bei jedem Passen rückt der Rundenmarker (eine Dante-Figur) vor. Passiert Dante einen Höllenkreis, wird geschaut, wer dort den meisten Fortschritt erzielt hat. Der Beste bekommt ein tolles Diplom für diesen Kreis. Fantastisch, oder? Ich meine, wer wollte nicht schon immer mal ein Diplom in „Wollust“ und „Völlerei“ an der Wand hängen haben? Macht sich super neben dem noch nicht vorhandenen YouTube Award. Dieses Diplom ist aber essenziell, um am Ende überhaupt Punkte für diesen Kreis zu erhalten. Man muss sich also spezialisieren. Wer überall ein bisschen mitmischt, steht am Ende mit leeren Händen (und ohne Diplom) da.
Die Punkteleiste der einzelnen Höllenkreise
Es gibt auch noch Möglichkeiten im Spielverlauf halbe Diplome zu sammeln. Zwei davon können dann zu einem beliebigen Diplom zusammengesetzt werden. So bist du nicht allein darauf angewiesen das Dante zum genau richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort ist. Das Spielfeld kann sich schnell verändern und so ist es immer gut einen zweiten Plan im Hinterkopf zu haben.
Das Spiel ist textlich gar nicht so einfach zusammenzufassen, dabei sind die Regeln gar nicht so kompliziert und die Ikonographie schnell verstanden. Das Spiel lässt sich in 20 Minuten gut erklären und bleibt auch gut verinnerlicht. In meiner Erstpartie kam es zwar zu ein paar kleinen Spielfehlern, aber die nehme ich auf meine Kappe. Alle weiteren Partien liefen flüssiger. Für mich trieft es thematisch nur so und ich finde alles hervorragend in eine Mechanik umgesetzt. Unser guter Bill sieht das etwas anders, er hat das ganze Thema nicht so gefühlt, aber da scheint er ja auch nicht allein dazustehen. Euros leiden ja oft an schlechter thematischer Greifbarkeit.
Unboxing
Ich besitze die Deluxe-Version und bin absolut hin und weg. Eines der wenigen Spiele mit einem hervorragenden Original Inlay. Schneller Aufbau, Metallmünzen, Holzmeeple für jeden Kreis, Schuber für die Wächter, Double-Layer-Boards – ein Traum! Man könnte es als überproduziert bezeichnen, aber es wirkt wie aus einem Guss.
Die Retail-Edition ist dagegen die Light-Variante: Pappeinlage, weniger Wächter und nur als Aufsteller, Papp-Token statt Miniaturen und weniger bedrucktes Holz. Die coolen Holzseelen sind aber auch hier dabei. Das meiste lässt sich aber z.B. auf Messen oder in der aktuellen Gamefound Kampagne im Late Pledge nachkaufen, man muss also nicht sofort sündigen für das All-In. Bis auf den zwei weiteren Wächter und einer Mini-Erweiterung ist es vom Spiel auch identisch.
Bewertung
Inferno brilliert in vielen Facetten. Das Thema ist höllisch gut umgesetzt (sorry, not sorry), optisch großartig und mechanisch ein echtes taktisches Schwergewicht mit schnell erlernbaren Regeln. Die Variabilität sorgt dafür, dass du immer umdenken musst. Es ist alles drin, was ein gutes Euro-Game ausmacht. Inklusive der obligatorischen Leisten, auf denen du nach oben klettern kann. Das Spiel bleibt definitiv in meiner Sammlung. Ich bin sogar schon in die Erweiterungs-Kampagne eingestiegen. Hoffentlich gibt die dem eigenen Turm mehr Bedeutung, denn der kam mir bisher fast etwas zu kurz.
Also, wir sehen uns im Schwefelregen!
Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.
Horsts Kommentar
Inferno hatte ich schon lange auf dem Radar. Kenne auch einige Personen, die Lieblingsspiel und Inferno in einem Satz nennen. So rein optisch und rein von der Grundstory hat mich da erstmal gar nicht abgeholt. Dann kam Björns leuchtende Augen und eine nahende Erweiterung via Crowdfunding: „Wollen wir mal in die Hölle?“. Wer kann da schon nein sagen.
Thematisch trifft das Spiel genau zwischen die Augen – zumindest bei mir. Klar spürt man nicht bei jeder Aktion den Höllenschlund, aber es fühlt sich rund an. Das ganze ist trotz der leichtgängigen Regeln gar nicht so einfach zu meistern. Ihr solltet euch also keine leichte Spazierfahrt erwarten. Meine Gehirnwindungen waren zumindest zeitweise verwirrt, ob es die höllische Hitze ist oder „nur“ die qualmenden Gedanken. Mechanisch liegt das an dem stringenden Durchorganisieren und Engine-Aufbau. Der tritt zwar dezent in den Hintergrund, lässt euch aber eiskalt abblitzen, wenn ihr gar nicht voraus plant.
Mit der Bewertung kann ich sehr gut mitgehen und hätte es Björn nicht in der Sammlung, hätte ich wahrscheinlich auch gezuckt. Also ab in die gold glänzenden Flammen des letzten Kreises mit euch.
Bills Gedanken
Das Spiel macht so vieles richtig und zudem auch eine Menge Spaß am Tisch. Es regt zum Denken und Grübeln an. Damit erfüllt es eigentlich gute Voraussetzungen für einen geliebten Titel. Aber am Ende kann es mich persönlich leider nicht so sehr überzeugen wie meine beiden Vorredner. Das ist nicht so leicht erklärbar, doch ich versuche es mal.
Das Hauptproblem für mich ist eher ein persönliches Manko. Ich bin kein großer Stratege sondern eher ein Taktiker. Man könnte auch sagen, ich sei Bauchspieler und reagiere eher auf die zum Teil neu eingestellten Gegebenheiten nach einer Spielrunde und denke alles weniger von vorne bis hinten durch. Das macht mir hier und in anderen stark planbaren Spielen sogar Probleme, da ich mich dabei sehr viel auf meine eigenen Handlungen und dessen Konsequenzen beschränke und wenig auf jene der Mitspielenden achte. Manchmal denke ich, dass ich dann recht fleckmatisch werde. Ich bekomme das einfach nicht hin meine Fortschritte mit denen der anderen zu vergleichen, wenn das Planen einen so großen Stellenwert besitzt.
Daher unterliege ich auch in fast jedem solcher Spiele manchmal deutlich gegen jeden Kopfspieler. Das ist daher eher kein Problem des Spiels, aber für mich doch ein deutlicher Nachteil. Daher wage ich es kaum Inferno mit meiner persönlichen Meinung zu beurteilen, da es seine Fanbase sicher mehr als verdienen wird. Ich hoffe aber, dass meine genannte Erfahrung ein wenig dazu beiträgt, dass man etwas besser beurteilen kann, ob man mit Infero seine teuflische Glückseligkeit finden kann oder eher in die Hölle abrutscht.
Konzertmitschnitte
Die Punkteleiste der einzelnen Höllenkreise
(c) Copyright Strohmann Games
Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt
Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.
Nachdem wir einige Jahre Midgard gespielt und nebenher immer auch Inspiration in anderen Regelwerken gesucht und gefunden haben, entschlossen wir (Wilhelm Klippel aka „Fiomall“ und ich) uns 1994 dazu unser eigenes Regelwerk zu schreiben. Unter tätiger Mitwirkung von Simone (Arne), Patty (Dulmer) und Uwe (Haplo), aber auch weiteren Mitspielern, wie u. a. André. Wir waren mit einigen Aspekten von Midgard und auch anderen uns bekannten Systemen unzufrieden.
Das war der Beginn von Mag Mor, Rollenspielsystem und gleichzeitig auch Welt, auf der dieses System spielt. Und selbst nach 32 Jahren haben wir immer noch nicht die ganze Welt erkundet und auch unsere Regeln werden nach wie vor ständig erweitert, verfeinert und natürlich auch verbessert.
Mit über 600 echten verschiedenen Zaubersprüchen (plus Runenmagie) und über 110 Fertigkeiten ist unser Spielsystem sicher eines der umfangreichsten überhaupt. Da wir uns aber viel bei anderen System bedient haben und uns von D&D, Midgard, Palladium, MERS, Runequest, Das schwarze Auge etc. haben inspirieren lassen, wird Mag Mor wohl nie außerhalb unserer Spielerunde das Licht der Welt erblicken. Aber das war auch nie unser Ziel.
Inspiration haben wir auch immer aus den Fantasyromanen von Alan Dean Foster, R. A. Salvatore, Ed Greenwood, Karl Edward Wagner, Robert E. Howard, Lyon Sgrague de Camp, Fletcher Pratt, Robert Asprin, Marion Zimmer Bradley, Trudi Canavan und vielen vielen mehr gezogen.
Wir spielen nach wie vor mehrmals im Jahr und diskutieren dann auch immer wieder Aspekte unseres Regelwerks und bauen es um. Und obwohl es eine typische Fantasywelt mit Elfen, Zwergen, Trollen, Drachen und jeder Menge Magie ist haben wir versucht viele Aspekte unseres Regelwerkes möglichst nah an der Realität zu halten, wie z. B. der Reichweite und Durchschlagskraft von Langbögen, den Reisegeschwindigkeiten (wenn sie hier denn keine Magie zum Einsatz kommt), den Auswirkungen von Nahrungs- und Flüssigkeitsmangel und so weiter.
Nebenher wir auch immer wieder viel Zeit in die Beschreibung der Welt Mag Mor gesteckt, was vor allem in den vielen Kampagnen passiert ist, die wir dort schon gespielt haben. Es gab und gibt aber auch immer wieder Ausflüge in andere Welten. Aktuell sind wir in unserer Kampagne zum Beispiel auf Aventurien unterwegs. Das liegt auch viel daran, dass wir fertige Abenteuer (seien es nun Fanabenteuer oder Kaufabenteuer) verwenden und diese mal mehr, mal weniger für unser System anpassen. Manchmal verlegen wir die Handlung dabei nach Mag Mor und manchmal spielen wir auf der beschriebenen Welt. Mit Magie ist das ja alles kein Problem.
Auch nach mittlerweile 42 Jahren haben wir nicht die Lust am Spielen verloren. Dabei hat sich unser Fokus von Kämpfen und Looten, aus den Frühtagen mit D&D, doch sehr in Richtung Geschichten erleben, Rätsel lösen und Lösungen für vertrackte Situationen finden, verlagert.
Und es gibt noch sehr viel zu erkunden auf der Welt Mag Mor.
Ein Zettel wandert über den Tisch. Eben noch habt ihr dort eine kleine Formenlandschaft vorbereitet, mit einer Reihe, die fast voll ist, und einer Lücke, die später richtig wertvoll werden könnte. Dann ist der Plan weg. Jemand anderes schaut kurz darauf, grinst vielleicht, setzt einen Block genau dorthin, wo ihr ihn nicht haben wolltet und plötzlich müsst ihr mit den Folgen leben. „Blockits“ nimmt eine sehr einfache Grundidee und macht daraus ein angenehm direktes kleines Wettrennen um Flächen, Reihen und Gelegenheiten. Ihr zeichnet gewürfelte Formen auf Spielzettel, sammelt Punkte über eure Eintragungen und versucht, aus den wechselnden Ausgangslagen möglichst viel herauszuholen. Das Besondere ist dabei nicht das Zeichnen selbst. Das Besondere ist, dass der eigene Zettel nicht sicher vor euch liegen bleibt. Er geht weiter. Dadurch fühlt sich das Spiel weniger wie ein stilles Solo-Puzzle an und mehr wie ein kleiner taktischer Schlagabtausch mit Buntstiften. Das Thema bleibt abstrakt. Hier wird keine große Geschichte erzählt, und die Optik trägt eher den funktionalen Rahmen als eine eigene Spielwelt. Das passt aber zum Spielgefühl. Es geht um Muster, Lücken, Tempo und darum, Pläne so zu bauen, dass sie nicht sofort als Einladung zum Sabotieren erkannt werden.
In jeder Runde würfelt ihr Formen und tragt sie auf den aktuellen Spielzettel ein. Ihr sucht also nicht nur irgendeinen freien Platz, sondern überlegt, welche Form euch Punkte bringt, welche Reihe vorankommt und welche Stelle ihr lieber nicht offen für die nächste Person liegen lasst. Danach wandert der Zettel weiter, während eure Wertung bei euch bleibt. So entsteht der zentrale Reiz: Ihr arbeitet an etwas, das euch nur kurz gehört. Das sorgt für eine schöne Spannung im Kleinen. Ihr möchtet euch etwas aufbauen, aber nicht zu offensichtlich. Ihr erkennt vielleicht, dass jemand anderes eine Reihe fast vorbereitet hat und müsst entscheiden, ob ihr euren eigenen Fortschritt verfolgt oder lieber dazwischenfunkt. Gerade diese Momente geben dem Spiel seinen Charakter. Ihr schaut nicht nur auf euer Blatt und rechnet eure beste Linie aus, sondern lest die Absichten der anderen mit. Der Ablauf bleibt dabei sehr flott. Weil alle gleichzeitig beschäftigt sind, entsteht kaum Leerlauf. Downtime gibt es vor allem dann, wenn jemand zu lange über die perfekte Platzierung nachdenkt. Das Spiel verlangt aber eigentlich keine langen Grübelpausen. Es lebt davon, dass Entscheidungen schnell getroffen werden und dann sichtbar Konsequenzen haben. Nach wenigen Minuten ist klar, worauf es ankommt, und gerade dadurch entsteht schnell der Wunsch, direkt noch eine Runde anzuhängen.
Die größte Stärke von „Blockits“ ist eindeutig der wandernde Zettel. Dieser einfache Dreh verändert das bekannte Würfel-und-Zeichen-Gefühl spürbar. Ihr puzzelt nicht abgeschottet, sondern seid ständig damit beschäftigt, Chancen zu nutzen und Chancen der anderen zu erkennen. Das macht die Interaktion erstaunlich hoch für ein so kleines, zugängliches Spiel. Besonders reizvoll ist, dass ihr nicht nur offen blockieren könnt, sondern auch versucht, eigene Pläne etwas zu verstecken. Wer zu deutlich vorbereitet, lädt die anderen fast dazu ein, die passende Lücke zu verderben. Dabei bleibt das Spiel angenehm niedrigschwellig. Die Regeln sind schnell erklärt, der Einstieg gelingt zügig und der Ablauf trägt auch Gruppen, die keine lange Regelerklärung möchten. Als Absacker, Einstieg oder Spiel für zwischendurch funktioniert das sehr gut. Es hat genug Reibung, um nicht beliebig zu wirken, aber nicht so viel Schwere, dass die Partie ausgebremst wird. Natürlich ist das kein Spiel für alle, die volle Kontrolle und langfristige Planung suchen. Die Würfel geben vor, womit gearbeitet wird und durch das Weitergeben der Zettel kann ein vorbereiteter Plan schnell beschädigt werden. Genau darin liegt aber auch der Reiz. Wer akzeptiert, dass hier improvisiert, reagiert und gelegentlich geärgert wird, bekommt ein lebendiges kleines Tischgefühl. Das Material erfüllt seinen Zweck. Die Buntstifte, Blöcke und Würfel wirken solide, funktional und passend, ohne besonders zu überraschen. Die Gestaltung unterstützt den Ablauf, bleibt aber eher praktisch als beeindruckend. Für ein Spiel dieser Größe ist das völlig in Ordnung. Wichtig ist vor allem, dass alles gut nutzbar bleibt und die Partie nicht durch unklare Symbole oder unhandliche Komponenten gebremst wird. Am stärksten ist das Spiel in Runden, die kurze Entscheidungen, direkte Interaktion und kleine taktische Gemeinheiten mögen. Familien, Gelegenheitsspieler:innen und Puzzlefans bekommen hier ein zugängliches Spiel, das schnell verstanden ist und trotzdem genug Tischgespräch auslöst. Wer dagegen ein tiefes Strategiespiel oder ein atmosphärisches Thema sucht, wird hier weniger finden. Wenn ihr ein flottes Spiel für zwischendurch sucht, bei dem ihr nicht nur euren eigenen Plan verfolgt, sondern ständig die Absichten eurer Mitspieler:innen mitlesen müsst, dann bringt dieses Spiel genau die richtige Portion Spannung auf den Tisch.
Ich schreibe nicht nur selbst, sondern konsumiere auch gerne und viel Brettspiel-Content von anderen. In dieser Rubrik findest du meine persönliche monatliche Medienschau, in der ich aus meiner Sicht besonders gelungene und/oder relevante Beiträge des vergangenen Monats würdige.Habe ich etwas übersehen oder hast du Vorschläge für den nächsten Monat? Bitte schreib mir gerne – zum Beispiel bei…
Wenn ich mir schon die Arbeit mache, jedes Jahr einen eigenen kleinen Brettspielkalender zu gestalten, dann kann ich diese Arbeit auch teilen. Deswegen nun der Mai 2026 meines privaten Brettspielkalenders: Das Bild konntet ihr so auch schon in meinem Beitrag zu INK von Kasper Lapp (erschienen bei Final Score Games) bewundern.