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Vor 20 Jahren (162): Thurn und Taxis

Thurn und Taxis: Cover

2006 wurde THURN UND TAXIS (von Karen Seyfarth und Andreas Seyfahrth) Spiel des Jahres. Noch nicht im Monat Juni, zugegeben; ich bin ein bisschen zu früh dran. Im Juni 2006 war noch die Zeit für Spekulationen, was gewinnen könnte. Und auch ich habe damals sehr gerne spekuliert.

Mitnominiert waren JUST 4 FUN, SEERÄUBER, AQUA ROMANA und BLUE MOON CITY. Die ersten drei schätzte ich nicht so besonders, sie kamen aus meiner Sicht gar nicht in Frage. BLUE MOON CITY fand ich gut, aber ich konnte mir nicht vorstellen, dass ein Spiel mit Fantasy-Thema gewinnen würde, wenn als Gegenkandidat ein Spiel zur Verfügung stand, das möglicherweise sogar in der Klatschpresse mediales Echo erzeugen konnte.

Warum machte ich mir überhaupt Gedanken darüber? Die Wahl war ein Ereignis, das ich nicht beeinflussen konnte. Für mich und die Ausübung meines Hobbies oder auch meiner Kritikertätigkeit war es vollkommen irrelevant, welches Spiel gewinnen würde. Und trotzdem: Für mich gehörte es zum Hobby einfach dazu, bei der Wahl mitzufiebern.

Als Vergleich fällt mir ein Fußballfan ein, der sich vor dem Spiel Gedanken macht, wie die Teamaufstellung sein könne und welcher Matchplan gewählt wird … und wenn die Aufstellung anders ist, entsprechend darüber mault. Und weil der Fan es vermeintlich besser weiß, postet er nach dem Spiel empört ins Fanforum, X hätte viel früher eingewechselt werden müssen und Y besser gar nicht.

Ob das geholfen hätte, wird sich nie beweisen lassen, denn die Fußballpartie ist nun mal in der Aufstellung gespielt worden, wie sie gespielt worden ist. Und genauso wird sich nicht beweisen lassen, ob Spiel Y ein besserer Titelträger gewesen wäre, nachdem nun mal Spiel X Spiel des Jahres wurde. Aber es ist unterhaltsam, darüber zu philosophieren und zu diskutieren.

Nun habe ich aber gar nicht abgewogen, ob ich THURN UND TAXIS oder BLUE MOON CITY mehr zutraute, bei der Zielgruppe anzukommen. Sondern mein ausschlaggebendes Argument war ein außerspielerisches: das potenzielle Medienecho. Es gab damals keinerlei Anzeichen, Medienecho könnte ein Entscheidungskriterium der Jury sein; ich habe es mir trotzdem so vorgestellt.

Und ich frage mich, warum. Warum hielt ich meine komplizierte und spekulative Theorie für überzeugender als den naheliegenden Gedanken, dass einfach das Spiel gewinnt, das nach Meinung der SdJ-Mitglieder am besten geeignet ist, um in der Breite der Gesellschaft für das Kulturgut Spiel zu werben?

Ich glaube, es hängt mit der menschlichen Neigung zusammen, überall nach Mustern und Strukturen zu suchen; auch da, wo keine sind. Und zugleich mit der vielleicht besonders für Spieler:innen typischen Neigung, bei anderen Menschen Hintergedanken und Strategien erspüren und ein verborgenes System erkennen und lesen zu wollen. Vielleicht ging es mir unterbewusst auch darum, mich schlauer zu fühlen als andere Szenebeobachter:innen. Weil ich Dinge zu erkennen glaubte, die sie nicht erkannten. Und mich zugleich erhaben zu fühlen: über die Mitglieder von Spiel des Jahres. Weil sie – von mir unterstellt – nach außerspielerischen Kriterien entschieden.

Am Ende gewann THURN UND TAXIS tatsächlich! Bewies das nicht, dass ich den Durchblick hatte?

Bevor ich im Juli vielleicht doch noch über THURN UND TAXIS schreibe, also über das Spiel an sich und nicht nur über meine Mutmaßungen dazu, noch ein letzter Gedanke: Von 2003 bis 2011 hatte ich die Spielekolumne in einer Fachzeitschrift über Jugendmedien inne. Als ich mich darin mal zu einer Attacke gegen einen Jury-Entscheid hinreißen ließ, gab mir die Chefredakteurin einen Wink. Sie sagte, wer gewohnheitsmäßig Jury-Entscheidungen kritisiere, mache auf sie den Eindruck, in Wahrheit selber Teil dieser Jury sein zu wollen. Autsch! Das saß.


Vor 20 Jahren (161): Keine Ahnung

Keine Ahnung: Cover

So schön es war, von Jahr zu Jahr noch mehr Artikel für noch mehr Tageszeitungen zu schreiben: Die Redaktionen dieser Tageszeitungen hatten leider ihre ganz eigenen Vorstellungen, wie sie Spiele in ihrem Blatt vorkommen lassen wollten: zu selten, zu kurz, zu nebensächlich. Jedenfalls wenn man mich fragte.

Natürlich fragte man mich nicht. Ich hatte nicht die Position, da irgendwas Wesentliches mitzubestimmen. Immerhin durfte ich die Spiele auswählen, die ich besprach. Und ich durfte über die von mir ausgewählten Spiele schreiben, was ich wollte.

Was ich mir aber so gar nicht aussuchen konnte, waren meine Kolleg:innen. Die wöchentlichen Kolumnen hatte ich dummerweise nirgendwo für mich allein. Immer waren wir mindestens zwei, manchmal auch drei Autor:innen und sollten uns abwechseln. Vermutlich zur Sicherheit. Man weiß ja nicht, ob irgendwer mal unfreiwillig ausfällt oder plötzlich in den Sack haut. In dem Fall hätte man noch immer eine personelle Alternative in der Hinterhand. Aus meiner Sicht unnötigerweise. Ich hätte auch wöchentlich liefern können. Liebend gern sogar! Es hätte mir die ganzen Absprachen erspart – und auch viel Nerverei.

Ich besprach damals auch Jugendbücher, und mein – ich nenne es mal – „Partner“ reichte im Voraus lange Listen von Büchern ein, die er zu besprechen gedachte. Noch weit bevor die Bücher erschienen und man sie hätte lesen können, um vielleicht zu entscheiden, ob sie sich überhaupt eigneten. Seine Listen arbeitete er dann aber nie ab. Er reservierte sich die Titel bloß und rezensierte von diesen ohne weitere Info, was er so meinte. Und dass er die Bücher tatsächlich „rezensierte“, konnte man auch nicht immer sagen. Manchmal, wenn er zum Lesen (oder zum Schreiben?) nicht die erforderliche Muße gehabt hatte, kopierte er einfach die knackigsten Sätze aus der Presse-Info, und das war dann seine Rezension. Es flog nie auf.

Ein Kollege, mit dem ich mir eine Spielekolumne teilte, kam nur noch selten zum Spielen und Schreiben. Er hatte nicht mal mehr die Zeit, um sich über Neuheiten zu informieren. Ich erinnere mich, dass er mir Mails schrieb und sein Leid klagte – und mich fragte, ob ich nicht vielleicht eine Idee habe, was er denn als Nächstes rezensieren könne?! Offenbar las er nicht mal meine Antworten. So schickte er der Redaktion dann Artikel zu Spielen, die ich – nach Absprache mit ihm – längst rezensiert hatte.

Und warum hört man nicht einfach auf, wenn die Zeit vorbei ist, man offenbar nicht mehr so sehr für die Sache brennt und eigentlich auch keine Ahnung mehr hat? Eine herausgehobene Position einzunehmen, Spiele als Rezensionsmuster zu bekommen und das eigene Hobby zu professionalisieren, indem man darüber schreibt und Geld damit verdient, sind Privilegien, die man ungern aufgibt. Hat man seine Kolumne erst mal verloren, kriegt man nicht so leicht wieder eine. Also macht man weiter, nur um weiterzumachen.

Als jüngeres Ich vor 20 Jahren habe ich mich tierisch über dieses Verhalten geärgert. Jetzt kann ich nur hoffen, dass ich mich als älterer Mensch anders verhalten werde und loslassen kann, bevor es genauso peinlich wird.

P.S. KEINE AHNUNG ist ein Spiel aus dem aktuellen Jahrgang von Steffen Benndorf und Florian Benndorf. Wenn ich in dieser Rubrik auf meine journalistische Vergangenheit zurückblicke und dann auch noch Spieletitel als Überschriften wähle, die nichts damit zu tun haben, bringt das erwiesenermaßen die wenigsten Klicks. Keine Ahnung, warum ich es trotzdem immer wieder tue.


Vor 20 Jahren (160): Millionen von Schwalben

Millionen von Schwalben: Cover

Ohne Fußballbegeisterung geht es kaum: Um MILLIONEN VON SCHWALBEN zu mögen, sollte man auch das Ballgekicke mögen. Aber tunlichst nicht zu naiv. Urs Hostettlers MILLIONEN VON SCHWALBEN richtet sich eher an kritische Beobachter:innen und enttäuschte Idealist:innen, an fußballaffine Personen, die Auswüchse und negative Begleiterscheinungen des Fußballs verlachen, wenn nicht gar verabscheuen.

Obwohl MILLIONEN VON SCHWALBEN 20 Jahre alt ist und also zu einer Zeit spielt, die man noch als die „gute alte“ verklären könnte, war diese alte Zeit dann wohl doch nicht so gut. Oder zumindest MILLIONEN VON SCHWALBEN blickt böse auf die alte Zeit. Oder sagen wir: satirisch. Oder, nein: doch böse! Da wird doch glatt einem Jürgen Klinsmann (unserem Weltmeister- und Sommermärchen-Klinsi!) die Rolle des Schwalbenkönigs angedichtet. Nur weil er womöglich, na ja, hier und da spektakulär bis theatralisch zu Boden ging; man denke an seine formvollendete Rolle rückwärts in den flüchtigen Handstand während des WM-Finales 1990. Bis heute unerreicht. Aber natürlich keine Schwalbe.

In MILLIONEN VON SCHWALBEN spielen wir eine Fußball-WM mit Gruppenphase und KO-Runde aus. 16 Teams nehmen teil, verteilt auf die Spieler:innen, die als Coaches fungieren. Jedes Team erhält Karten entsprechend der Spielstärke, Brasilien 18 Karten, Bahrain fünf. Die meisten dieser Karten gibt’s zufällig, einige Länder haben auch Spezialkarten, Deutschland gleich zwei: „Klinsis hohe Schule“ und „Die Blutgrätsche“.

In jedem Match spielen wir abwechselnd Angriffskarten, die mit Abseits- oder Foulkarten beantwortet werden können. Ein Torschuss benötigt obendrein immer einen erfolgreichen Würfelwurf. Wer gerade kein Team auf dem Rasen hat, ist Schiedsrichter:in. Das kann bedeutsam sein, da einige Kartenaktionen den Schiedsrichter:innen Ermessensspielraum zubilligen. Die Schiedsrichter:in darf obendrein manche Würfelwürfe manipulieren und einmal im gesamten Turnier einen völlig aus der Luft gegriffenen Elfmeter verhängen. Bevorzugt unmittelbar vor dem Schlusspfiff.


Millionen von Schwalben: Karten

Warum man das tun sollte? Weil es auch schon in der guten alten Zeit nur ums Geld ging. Wer am reichsten ist, gewinnt. Neben Erfolgsprämien, die wir für unsere Teams einstreichen, kassieren wir Wettgewinne. Üblicherweise bringt das den Löwenanteil. Und wenn ich als Schiri die Chance habe, entsprechend meiner Wetten Underdog Bahrain dabei zu unterstützen, das große Brasilien zu ärgern, nutze ich meine Ermessensspielräume natürlich aus.

Was den Humor und auch was das Spielkonzept angeht (ich wette zu Beginn auf irgendwas; ob es dann klappt, hängt stark vom Würfel und den Mitspieler:innen ab), erinnert MILLIONEN VON SCHWALBEN an Hostettlers KREML. Beide Spiele sind satirisch und zeigen frappierende Nähe zur Realität. KREML besitzt den Vorteil eines abgeschlossenen historischen Themas, MILLIONEN VON SCHWALBEN hingegen veraltet. Die vorkommenden Spieler wie Rooney, Ronaldinho oder Juninho (keine Spielerinnen; es ist ein Männer-Turnier) sind schon lange nicht mehr aktiv, teilweise auch gar nicht mehr so bekannt. Zur EM 2008 gab es ein Upgrade-Pack mit drei Karten. Und das war’s. Seitdem musste man, wie einer meiner Mitspieler, MILLIONEN VON SCHWALBEN mit Eigenbau-Karten aktuell halten.

Derzeit wäre ich dazu nicht motiviert. Denn so toll ich MILLIONEN VON SCHWALBEN konzeptionell finde: Männer-WM-Austragungsorte wie Russland, Katar und USA lassen jedes Fußballfieber bei mir erkalten. Die Fußball-Realität ist mittlerweile noch zynischer als die Persiflage. Als innersten Kern von MILLIONEN VON SCHWALBEN erkenne ich immer noch die Liebe zum Kicken. In der Politik der FIFA erkenne ich sie nicht.


Vor 20 Jahren (159): Augsburg 1520

Augsburg 1520: Cover

Soll man als Rezensent:in bei der Spieleentwicklung mitwirken? Meine Meinung ist: besser nicht. Ganz unweigerlich entstehen Verbindungen (nicht nur zum Spiel, sondern auch zu Personen der Branche), die eine unvoreingenommene Bewertung auch weiterer Spiele beeinträchtigen könnten.

Als Mitglied bei Spiel des Jahres verbietet sich so etwas ohnehin komplett. Aber auch schon vor 20 Jahren, als ich noch nicht Mitglied war, fühlte ich mich in meiner Nebenrolle als Testspieler für AUGSBURG 1520 nicht hundertprozentig wohl. Nicht etwa weil Verbindungen hätten entstehen können. Die Verbindungen bestanden bereits. Autor von AUGSBURG 1520 ist Karsten Hartwig, einer meiner regelmäßigen Mitspieler:innen. Was auch erklärt, wie es überhaupt dazu kam, dass ich die Finalisierung seines Spiels begleitete.

Obwohl ich meine Verquickung seinerzeit in der Fairplay offengelegt habe, blieb ein latent schlechtes Gewissen, etwas getan zu haben, was ich als Rezensent besser hätte unterlassen sollen. Trotzdem und paradoxerweise möchte ich die Erfahrung nicht missen. Denn ich habe etwas gelernt, was ich sonst vielleicht nie erfahren hätte. Im Nachgang. Durch die Resonanz auf das Spiel.

Ich fand und finde AUGSBURG 1520 sehr gut und halte es für einen unterbewerteten alea-Titel. Aber klar, da mag ich voreingenommen sein. Durch das Mittesten kenne ich das Spiel sehr gut und weiß, was drinsteckt. Karsten Hartwig legte großen Wert auf die Thematik und auf das Balancing. Nach unserer damaligen Testerfahrung kann man sowohl über Geldvermehrung als auch über Kartenvermehrung gewinnen; und im Gegensatz zu so vielen Spielen, die es bestrafen, wenn jemand früh Punkte macht, statt erst einmal das Einkommen zu erhöhen, ist sogar eine sofortige Konzentration auf Punkte in AUGSBURG 1520 eine erfolgversprechende Strategie. Wir, als Insider, erlebten viele sehr spannende und knappe Partien.

Und die Resonanz? Nicht so schlecht. AUGSBURG 1520 belegte beim Deutschen Spielepreis 2006 immerhin Platz 9. Aber auch nicht so brillant. AUGSBURG 1520 ist heute nicht mehr sonderlich geläufig. Es gab gute Rezensionen, es gab nichtssagende; am erhellendsten waren für mich die kritischen. Teilweise hatte ich den Eindruck, das negative Urteil sei entstanden, weil AUGSBURG 1520 taktisch und strategisch sehr anders gespielt wurde als von uns. Ich las etwa, Führende seien nicht wieder einzuholen. Oder gar, das Spiel funktioniere nicht.

Erklärt habe ich mir das damit, dass in den Versteigerungen offenbar deutlich weniger geboten wurde als bei uns. Und wenn jemand den Zuschlag immer wieder zu billig erhält, mag es sein, dass diese Person absurd viele Privilegien anhäuft und die anderen nicht mehr hinterherkommen. Es ist dann aber auch nicht schlau von denen, so überaus geizig zu bieten.

Das verrät einem das Spiel jedoch nicht. Man macht vielleicht zweimal schlechte Erfahrungen – und das Spiel ist abgeurteilt. Warum sollte man es ein drittes Mal probieren? Und warum sollte man auf die Idee kommen, dass es am eigenen Spielverhalten liegt? Und liegt es denn überhaupt am eigenen Spielverhalten? Optimal wäre ein robustes Spiel, das quasi immer ein befriedigendes Gefühl hervorruft – ohne dass man auf eine bestimmte Weise spielt und sogar wenn man völlig stümperhaft agiert.

Kurzum: Seit AUGSBURG 1520 fühle ich mich etwas unsicherer in meinem Urteil über Spiele. Was für mich gar nichts Negatives ist. Mir ist bewusster geworden, dass ich Qualitäten übersehen kann und als Kritiker Spiele nie so gut kennen werde wie die Autor:innen. Und dass die Welt der Spiele weniger schwarz-weiß ist, als zuvor gedacht. Es kann zu einem Spiel mehrere Wahrheiten geben.

(Dies aber bitte nicht als Einladung missverstehen, noch andere Seiten außer REZENSIONEN FÜR MILLIONEN zu lesen!)


Vor 20 Jahren (158): Um Ru(h)m und Ehre

Um Ru(h)m und Ehre: Cover

Man könnte die Geschichte so erzählen: Obwohl eine der ersten Adressen, arbeitete der Verlag Alea nicht ausschließlich mit bereits renommierten Autor:innen. Der beste Beweis: Stefan Feld. Dessen einziges publiziertes Spiel vor UM RU(H)M UND EHRE war REVOLTE IN ROM gewesen. Direkt danach wurde Stefan Feld quasi Alea-Hausautor; von 2006 bis 2013 stammte jedes Alea-Spiel im großen Schachtelformat von ihm. Und inzwischen ist er einer der bekanntesten Autoren weltweit. Alea war also sehr gut für Stefan Feld.

Zieht man die Geschichte anders auf, ergibt sich folgende Version: Angesichts international wachsender Konkurrenz wurde es für Alea zunehmend schwieriger, herausragende und ins Portfolio passende Spiele angeboten zu bekommen. Redakteur Stefan Brück hat das in rückblickenden Interviews mehrfach erzählt. Der sehr kreative und produktive Stefan Feld kam zur rechten Zeit. Stefan Feld war sehr gut für Alea.

UM RU(H)M UND EHRE ließ diesen Fortgang noch nicht unbedingt erahnen. Das Echo auf das Spiel war gemischt. Beim Deutschen Spielepreis 2006 erreichte UM RU(H)M UND EHRE immerhin Platz zehn, die Spielbox-Noten allerdings waren verheerend und rangierten zwischen 3 und 6 Punkten – was in der Vor-YouTube-Zeit für den Ruf des Spiels dramatisch gewesen sein dürfte.

Ich habe UM RU(H)M UND EHRE damals gemocht, es blieb in meiner Sammlung. Denn ich fand und finde den Mechanismus so schön, wie wir gemeinsam – aber beileibe nicht kooperativ – eine Figurenschlange durch die Hafengassen lenken. Bin ich am Zug, muss ich mit meinen Figuren die Schlange bis zum nächsten Kreuzungspunkt verlängern. Meine Wahl besteht darin, zu welcher der erreichbaren Kreuzungen ich abbiege.

An den Kreuzungen gibt es Belohnungen, und ich habe Gründe, bestimmte Belohnungen lieber zu wollen als andere. Um Figuren zu sparen, möchte ich tendenziell kurze Wege machen. Und schon gar nicht will ich anderen irgendwelche Vorlagen liefern. Am Ende der Runde treten die übrig behaltenen Figuren zu einem etwas länglich geratenen Würfelduell an, und ich glaube, das ist der Aspekt, den viele an UM RU(H)M UND EHRE nicht mochten. Mein Lieblingselement war dies auch nicht. Sondern eben das, was davor geschah.

NASSAU (2024), die überarbeitete Version von UM RU(H)M UND EHRE, verzichtet auf die finale Würfelei und bastelt noch erheblich mehr Spiel um den Basismechanismus herum. Dadurch erhöht sich die Spielzeit merklich, der Platzbedarf ist gigantisch. Obwohl ich auch NASSAU gerne spiele, glaube ich, der Figurenmechanismus ist so tragend, dass er gar nicht viel anderes um sich herum haben sollte.

Aber ich kann das leicht behaupten, schließlich trage ich nicht das verlegerische Risiko. Wenn Stefan Feld auf der Schachtel steht, erwartet man kein reines Ein-Mechanismen-Spiel, genauso wie man von Alea kein UM RU(H)M UND EHRE erwartete. Insofern war UM RU(H)M UND EHRE bei Alea vielleicht am falschen Ort. Aber trotzdem – siehe oben – war es sehr gut, dass es bei Alea war.


Vor 20 Jahren (157): Was’n das?

Was´n das: Cover

Früher mochte ich keine Partyspiele. Wann auch immer dieses „Früher“ exakt gewesen sein mag, sagen wir mal, vor rund 20 bis 25 Jahren. Zu meiner Entschuldigung möchte ich anführen, dass es damals längst nicht so viele gute Partyspiele gab wie heute.

Ich will aber auch nicht leugnen, dass ich vielleicht manches verpasst habe. Etliche der vorhandenen Spiele probierte ich gar nicht erst aus. Meine Erwartungshaltung war einfach zu niedrig. Ich hatte damals – anders als heute – auch keine Mitspieler:innen, die so etwas gerne mit mir gespielt hätten. Und ein Spiel ist ja niemals per se gut, sondern nur, wenn man es mit den passenden Menschen erleben darf.

WAS’N DAS? von Philippe des Pallières ist mir als Schlüsselerlebnis in Erinnerung geblieben; als eines jener Partyspiele, die mich von meiner Anti-Haltung kuriert haben. Ich habe es seinerzeit – wie kurz davor WIE ICH DIE WELT SEHE und kurz danach GIFT TRAP – richtig abgefeiert und war fortan wesentlich aufgeschlossener, solchen Spielen eine Chance zu geben, ja, sie sogar in meiner Sammlung zu behalten, um sie zukünftig noch häufiger spielen zu können. – Wer hätte das von mir gedacht? Ich lange Zeit nicht.

Was´n das: Beispiel 1

WAS’N DAS? benutzt ein inzwischen sehr gängiges Prinzip: Reihum irgendwer erschafft etwas (also malt, performt, formuliert etc.); alle anderen raten gleichzeitig, was das sein soll. Je mehr Personen richtig raten, desto mehr Punkte gewinne ich als Darsteller. Und die anderen Spieler:innen gewinnen Punkte, wenn sie richtig raten. In WAS’N DAS? umso mehr, je früher.

Etwas zu erschaffen bedeutet im Falle von WAS’N DAS?: Ich arrangiere Materialien, indem ich sie vor mir hinlege oder verbaue. Vorab habe ich eine Karte mit sechs Aufgaben gezogen, beispielsweise „Liedgut oder -schlecht!? 1. Ein Bett im Kornfeld. 2. Katzeklo. 3. Zehn nackte Friseusen. 4. Schni-Schna-Schnappi. 5. Herzilein. 6. Ja, lebt denn dr alte Holzmichl noch?“. Eine dieser Aufgaben wird mir zugelost. Gleichzeitig stehen mir zehn mehr oder weniger zufällige Gegenstände zur Verfügung, die ich verwenden darf.

Gemeinsam ist diesen Gegenständen ihre gewollte Ungeeignetheit. Ich kann verraten: Ein Bett, ein Kornfeld oder ein Katzeklo befinden sich nicht im Sortiment. Stattdessen gibt es eine Wäscheklammer, einen Ring, ein Tuch, ein Puzzleteil, eine Plastikbanane und so weiter. Ravensburger hat teilweise Material aus anderen Spielen recycelt, es ist eine wilde Mischung. Detaillierte Bildnisse werde ich damit kaum erschaffen können. Eher geht es um Reduktion. Darum, ein darstellbares Merkmal zu finden, mit dem sich mein Begriff von den anderen fünf unterscheidet.


Was´n das: Beispiel 2

In der Fairplay schrieb ich seinerzeit: „Bei WAS’N DAS fühle ich mich wie der Betrachter eines abstrakten Kunstwerkes. Ich soll das Gebilde interpretieren, wobei zu meiner Arbeitserleichterung immerhin sechs mögliche Titel angegeben sind. Im Gegensatz zu anderen, eher klamaukigen Kommunikationsspielen ist dies ein höchst intellektuelles Vergnügen; sozusagen eines, das man getrost ernst nehmen darf. Und genau das wollen wir doch immer. Ein ausschließlich vergnügliches Vergnügen käme unsereins doch arg verdächtig vor.“


Vor 20 Jahren (156): Fiese Freunde Fette Feten

10. Dezember 2025 um 00:01
Fiese Freunde Fette Feten: Cover

Ich erinnere mich noch genau an Dörte. Dörte ist in FIESE FREUNDE FETTE FETEN eine neutrale Person; ein von niemandem geführter weiblicher Charakter, der dennoch Teil des Spielgeschehens ist. Und Dörte hatte es nicht leicht. Ein Mitspieler hatte Dörte im Bibelkreis kennengelernt, und die beiden waren seitdem ein Paar – was diesen Mitspieler aber nicht hinderte, im Laufe der Partie mit diversen anderen neutralen Personen und vielleicht auch Mitspieler:innen anzubändeln. Sein ewig gleicher Kommentar lautete dann: „Dörte macht alles mit.“

Der Typ ist ein echt mieses Arschloch? Na ja, im realen Leben würde man wohl so urteilen. Wenn es in Marcel-André Casasola Merkles und Friedemann Frieses FIESE FREUNDE FETTE FETEN aber um das Megaziel „Sex Maniac“ geht, kommt man zu einem anderen Schluss: Der Typ hat eine echt gute Strategie.

FIESE FREUNDE FETTE FETEN spielt, wie das Leben spielen könnte – aber ganz bestimmt keines dieser Hollywood-Kino-Leben, wie sie uns SPIEL DES LEBENS vorgaukelt, wo wir mit bonbonfarbenen Cabrios durch die Straßen cruisen, um unterwegs viele Kinder und noch mehr Bargeld einzusammeln. Es ist eher das Leben, von dem in Independent-Filmen erzählt wird. Wir saufen, wir rauchen, wir nehmen illegale Drogen, verplempern unsere Zeit und werden dick und krank dabei.

Lebensziele in FIESE FREUNDE FETTE FETEN heißen etwa: „Erster Herzanfall“, „Vom Glauben abfallen“, „Workaholic“, „Sex, Drugs, Rock’n’Roll“, „Fettabsaugen“, „Gesund gelebt, trotzdem krank“, „Beziehungskrüppel“, „Spieleautor“ und so weiter … okay, ein paar weniger ausgeflippte Dinge wie „Arm, aber glücklich“ oder „Familie“ gibt es auch.

Fiese Freunde Fette Feten: Karten

Diese Ziele erreiche ich, indem ich Karten ersteigere, die mein Persönlichkeitsprofil beeinflussen. „Studentenjob“ setzt voraus, dass ich kinderlos bin. Als Folge gewinne ich eine Freundschaft hinzu, und mein Geld- und mein Weisheitsmarker steigen um eins. „Kette rauchen“ erfordert Geld und erhöht Rauchen und Krankheit.
Durch den Erwerb solcher Karten versuche ich, meine Eigenschaften so hinzudrehen, dass sie zu einem meiner Lebensziele passen, das ich anschließend ausspiele. Für „Kommune gründen“ etwa muss ich Drogenerfahrung, Wissen, Trauer, Rauchen und vier Freundschaften vorweisen. Wer fünf Ziele erreicht, gewinnt.

Die Mechanik von FIESE FREUNDE FETTE FETEN habe ich immer als kompliziert und hakelig empfunden. Vieles war regellastig und wenig zielführend, es hat zu lange gedauert, um zum Erfolg zu kommen. Deshalb habe ich FIESE FREUNDE FETTE FETEN viele Jahre nicht mehr gespielt und habe das auch nicht vor.

Dörte

Trotzdem wird das Spiel ganz, ganz sicher in meiner Sammlung bleiben. Das Milieu, das hier porträtiert wird, und die Spielgeschichte sind erfrischend einzigartig. Die großartigen Illustrationen von Lars-Arne „Maura“ Kalusky setzen dem Werk die Krone auf. Jede Karte ist ein Cartoon und enthält neben viel Wahrheit einen kleinen Witz.
Der Künstler hat sich selbst auf „Kette rauchen“ verewigt, die beiden Autoren sind auf „Haare grün färben“, „Kutterpullen“, „Esperanto lernen“ und – natürlich – der Karte „Spieleautor“ zu sehen.


Vor 20 Jahren (155): Wir sind schwanger

08. November 2025 um 00:01
Wir sind schwanger: Cover

WIR SIND SCHWANGER gehört zu den weniger bekannten Werken Uwe Rosenbergs. Auf boardgamegeek hat das Spiel gerade mal 35 Bewertungen. Und auch nicht die allerbesten. Dass ich das Spiel weiterhin besitze, ist trotzdem kein Zu- oder Unfall. Ich mag den Mechanismus.

Worum geht’s? Reihum abwechselnd werden uns Vornamen zugelost, wie unser hypothetisches Neugeborenes heißen könnte. Unseren Nachnamen bringen wir mit. So ergeben sich Kreationen wie „Eros Bartsch“, „Trixi Bartsch“, „Beverly Bartsch“ oder „Fausto Bartsch“.

Dann bewerten wir diesen Namen. Dazu besitzen alle dieselben 20 Karten mit Urteilen wie: „Als Elternteil würde ich mich schämen, auf dem Schulhof den Vornamen dieses Kindes rufen zu müssen.“ Oder: „Erst bekommt das Kind diesen Nachnamen und nun auch noch diesen Vornamen. So ein Pech!“ Fünf dieser Bewertungen wählt jede:r geheim aus. Bin ich anschließend dran, decke ich eine meiner fünf Karten auf. Wer dieselbe hat, muss ebenfalls aufdecken.


Wir sind schwanger: Karten

Sind das alle Mitspieler:innen, ist das schlecht für mich. Ich verliere einen Punkt. Ebenso, wenn ich mit meiner Bewertung ganz allein dastehe. Stimme ich hingegen mit einem Teil der Mitspieler:innen überein, gewinnen wir alle je einen Punkt. Ich will also Bewertungen wählen, die andere auch wählen. Zu offensichtlich sollte es aber auch nicht sein. Haben wir alle dieselbe Karte ausgesucht, will ich zumindest nicht derjenige sein, der sie aufdeckt.

Diesen Mechanismus finde ich nach wie vor reizvoll und gewitzt. Er verbindet ein Partyspiel mit Taktik und Thrill. Dieser Art von Handkartenmanagement mit Spekulation auf die gewählten Karten der anderen bin ich in WIR SIND SCHWANGER zum ersten Mal begegnet. Spätere Spiele mit ähnlichem Mechanismus sind bekannter geworden. Ich denke an WIE VERHEXT (2008 von Andreas Pelikan), DIE GLASSTRASSE (2013 von Uwe Rosenberg) oder STELLA (2021 von Gérald Cattiaux und Jean-Louis Roubira).

Angefangen hatte Uwe Rosenbergs Karriere mit Kartenspielen. Vor 20 Jahren befand der Autor sich schon in seinem zweiten Karriereabschnitt. Es war eine Übergangsphase, in der Rosenberg Kommunikations- und Partyspiele entwickelte, denen viel Textarbeit (in diesem Fall das Recherchieren von 2600 Vornamen) vorausging. WIR SIND SCHWANGER ist für mich das beste Spiel aus dieser kürzeren Periode. Das nächste große Kapitel schlug Rosenberg ab 2007 auf. AGRICOLA und in der Folge all die Figureneinsatzspiele machten ihn in Spieler:innenkreisen weltberühmt.

Schon vor dem Öffentlich-Werden dieser dritten Phase munkelte man in meinem erweiterten Umfeld, dass da etwas ganz Großes kommen würde. Spieler:innen aus Hannover standen irgendwie mit Uwe Rosenberg in Kontakt. Vielleicht wirkten sie in seinen Testrunden mit oder tauschten sich in sozialen Medien mit ihm aus. Im Detail weiß ich das nicht mehr. Ich weiß nur, dass ich irritiert war über dieses elektrisierte Raunen und die spürbare Vorfreude auf das ganz tolle Vielspieler:innen-Ding. Denn Uwe Rosenberg brachte ich damals mit solchen Spielen nicht in Verbindung. Er stand für Spiele wie BOHNANZA, MAMMA MIA!, SPACE BEANS oder eben WIR SIND SCHWANGER.

Und wer bislang dachte, ich schreibe diese Rückschauen spontan, wie sie mir gerade in den Sinn kommen, wird nun so richtig staunen: Tatsächlich ist alles sorgsam komponiert und baut dramaturgisch aufeinander auf. Der Schritt von WIR SIND SCHWANGER zu AGRICOLA wäre nicht möglich gewesen ohne – tadaaa! – CAYLUS, das vor einem Monat Thema war. Nach Uwe Rosenbergs eigenen Angaben hat CAYLUS ihn zu AGRICOLA inspiriert. Nach der Messe 2005 habe er zwei Wochen lang jeden Abend CAYLUS gespielt und darüber nachgedacht, wie er es zu einem eigenen Spiel weiterentwickeln könne. Aber dazu mehr wohl in zwei Jahren. Für heute sagt der Papa in spe von Hannelore Bartsch, Oswald Bartsch und Ilsebill Bartsch auf Wiedersehen.


Vor 20 Jahren (154): Caylus

Caylus: Cover

Alle paar Jahre gibt es auf der Messe Spiel in Essen DAS eine Spiel der Messe: den unangefochtenen großen Hype, den alle spielen und kaufen wollen. 2005 war dies: CAYLUS. Es war das erste veröffentliche Spiel des Franzosen William Attia, und so sehr viele weitere sind seitdem auch gar nicht hinzugekommen.

CAYLUS assoziiert man heute mit Worker Placement. Das Spiel kann vielleicht nicht für sich beanspruchen, das Worker Placement aufgebracht zu haben (was das angeht, wird häufig KEYDOM (1998) von Richard Breese genannt; 2000 in abgewandelter Form als MORGENLAND erschienen). Aber durch CAYLUS verbreitete sich der Mechanismus und bekam in der Folge auch seinen Namen.

Dramatische Pause.

Denn: Den Gedanken, dass wir bis vor 20 Jahren quasi kein Worker Placement hatten, muss man erst mal an sich heranlassen. Es klingt zu verrückt. Aber vor 20 Jahren hatten wir tatsächlich auch noch keinen Deckbau. Vielleicht habe ich das zwei- oder dreimal schon erwähnt: Wir hatten damals nichts!

Warum wir trotz allem überhaupt Spiele-Fans waren? Nun ja, zum Glück gab und gibt es auch andere schöne Mechanismen. Und zum Glück ist man leibhaftig dabei, wenn neue Mechanismen aufkommen und in späteren Spielen weiterentwickelt werden.

So geschah es natürlich auch mit Worker Placement. 2007 kam AGRICOLA und verdrängte (für meine Begriffe) CAYLUS vom Thron, indem es vieles noch ein bisschen besser machte. Nachdem es AGRICOLA gab, spielte ich erst mal nur noch AGRICOLA. Aber ohne CAYLUS wäre AGRICOLA nicht möglich gewesen.

In AGRICOLA starten wir mit nur zwei Figuren, während wir in CAYLUS von Beginn an schon alle sechs haben. Die Variation besteht also darin, dass wir weitere Figuren erst erwerben müssen. Auf andere Weise wurde Worker Placement in anderen Spielen verändert: indem die Figuren unterschiedliche Werte oder Funktionen besitzen oder im Laufe der Partie annehmen, indem sie einander von Feldern verdrängen, indem sie nicht einzeln, sondern in Gruppen eingesetzt werden und so weiter.

2005 hätte ich diese Entwicklung nicht geahnt, zumal ich mir solche Fragen auch gar nicht stellte. Als Spieler erfreue ich mich an dem, was da ist. Was zukünftig noch daraus werden könnte, beschäftigt mich nicht. Gewiss denken Autor:innen da anders. Zum Glück.

Was mich an CAYLUS am meisten gereizt hat, war – wenn ich mich richtig erinnere – ohnehin gar nicht das Worker Placement als solches, sondern damit verbunden der variabel wachsende Spielplan. Das Spiel startet mit vorgegebenen Aktionsorten (Gebäuden). Indem wir weitere Gebäude bauen, erschaffen wir weitere Einsatzorte für sowohl eigene als auch fremde Figuren.

Im Rahmen der Gegebenheiten gestalten wir selbst, wie sich unser Spielbrett entwickelt, welche Produktionslinien ins Spiel kommen und wann. Ich mag das: nicht nur wie im Legespiel etwas zu legen, sondern darauf auch noch weiterzuspielen. Und ich mag das Wechselspiel aus Gemein- und Eigennutz. Ich will Gebäude in die Stadt setzen, die mir weiterhelfen. Aber ich muss einkalkulieren, dass auch andere davon profitieren werden.

CAYLUS erhielt weltweit sehr viele Preise und Nominierungen. In Deutschland gewann es mit großem Vorsprung den Deutschen Spielepreis 2006, die Jury Spiel des Jahres verlieh ihm den Sonderpreis Komplexes Spiel. Heute belegt CAYLUS im Ranking von boardgamegeek immerhin noch Platz 131. Das ist sehr respektabel. Sofern ich mich nicht verzählt habe, liegen nur sechs ältere Spiele vor CAYLUS, nämlich CROKINOLE, PUERTO RICO, FUNKENSCHLAG, EL GRANDE, RA und EUPHRAT & TIGRIS.


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