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Railroad Tiles

27. Februar 2026 um 16:00

Horrible Guild, 2025
Autoren: Hjalmar Hach und Lorenzo Silva
1-4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 45 Minuten

„Railroad Tiles“ entführt euch in eine farbenfrohe Welt des Streckenbaus, in der ihr euer eigenes Verkehrsnetz aus Schienen, Straßen und Städten erschafft. Inspiriert von der bekannten „Railroad Ink“-Reihe, verlagert dieses Spiel die bekannte puzzleartige Vernetzung vom Würfeln und Zeichnen hin zu handfesten Plättchen, die ihr auswählt und in eure Auslage legt und zwar in einer Atmosphäre, die zugleich ruhig und strategisch ist. Dabei baut ihr keine zufälligen Linien auf ein Blatt Papier, sondern schafft lebendige Landschaften mit Autos, Zügen und Reisenden und verbindet Orte miteinander. Die thematische Stimmung ist weniger historisch-romantisch als vielmehr spielerisch konstruktiv. Die Landschaft entsteht wie ein kleines Stadtmodell vor euch und mit jedem Plättchen wächst euer Netzwerk ein Stück weiter, was ein befriedigendes Gefühl von Fortschritt und Übersicht erzeugt.

In diesem Spiel wählt ihr in immer wechselnder Reihenfolge aus gemeinsamen Angeboten von Plättchen aus. Je nachdem wie viele Plättchen ihr nehmt, dürft ihr früher oder später in der kommenden Runde erneut wählen. Ein taktisches Element, das euch ständig vor Entscheidungen stellt. Die ausgesuchten Plättchen legt ihr an eure bestehende Auslage an und müsst darauf achten, dass Straßen und Schienen ordentlich zusammenpassen. Gleichzeitig setzt ihr nach und nach kleine Holzfiguren auf die passenden Verbindungen: Autos auf Straßen, Züge auf Schienen und die Reisenden dort, wo sie sinnvoll eingebunden sind. Für jede Figur, die mit dem vorhandenen Netz verbunden wird, erhaltet ihr Punkte. Clever platzierte Figuren bringen mehr, schlecht angelegte eher weniger. Ziel ist es, am Ende der acht Runden so viele sinnvolle Verbindungen und stimmige Muster wie möglich zu schaffen, ohne dass Strecken ins Leere führen, denn auch das bringt Minuspunkte. Da es keine direkte Beeinflussung der Mitspieler:innen gibt, bleibt der Fokus stark auf der eigenen Auslage und euren Entscheidungen.

„Railroad Tiles“ ist ein solides Legespiel mit einem angenehmen Mix aus Planung und Auswahl. Die Interaktion zwischen euch beschränkt sich allenfalls auf die Wahl der Plättchen und das Beobachten, welche Optionen sich dadurch eröffnen oder schließen. Direkte Konflikte oder Einflüsse bleiben gering. Das Material macht einen ordentlichen Eindruck, die Plättchen sind gut greifbar und die kleinen Holzfiguren bringen Leben in eure Netzwerke. Auffällig ist, dass Punktechips mit dem Wert 5 fehlen, die wir immer wieder gebraucht hätten. Im Vergleich zur Roll-and-Write-Version „Railroad Ink“ bleibt dieses Spiel hinter den Erwartungen etwas zurück: Die Freiheit und Dynamik des Zeichnens und Kombinierens fehlt ein Stück weit. Insgesamt bietet „Railroad Tiles“ einen angenehmen, eher leichten Einstieg mit kurzer Spieldauer und solide durchdachtem Ablauf. Es eignet sich gut für Familienspielabende oder Gruppen, die gerne leise knobeln und planen, weniger für Partyrunden oder für Vielspieler:innen, die starke Interaktion und Tiefe suchen. Das Spiel hinterlässt einen guten Eindruck, auch wenn es in einigen Punkten Luft nach oben gibt.

Velmohra

20. Februar 2026 um 16:00

Denkreisen, 2025
Autor: Hamlet
1-4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 40 Minuten

Mit „Velmohra“ begebt ihr euch auf eine spannende Expedition in die geheimnisvollen Tiefen des Meeres und schnuppert das Gefühl von Unterwasserabenteuern direkt am Spieltisch. Thematisch dreht sich alles um das Tauchen nach Perlen und Schätzen in einer farbenfrohen, aber auch mystischen Unterwasserwelt, in der eure Taucherfigur durch Korallenriffe gleitet, wertvolle Fundstücke birgt und euch vielleicht sogar einem sagenumwobenen Seeungeheuer begegnen lässt. Dieses Setting verleiht dem Spiel eine einladende, atmosphärische Stimmung, die sowohl jüngere als auch erfahrene Mitspieler:innen anspricht. Das Thema wirkt stimmig und lebendig, weil es direkt mit euren Aktionen verknüpft ist: Ihr „taucht“ Runde für Runde tiefer, erkundet unbekannte Bereiche und erlebt kleine Entdeckungen, die euch in der Gesamtwertung weiterbringen. 

In „Velmohra“ steuert ihr jeweils eine Taucherfigur und zeichnet gleichzeitig auf einem persönlichen Tauchplan euren Tauchgang Runde für Runde auf. Ausgangspunkt ist das Zentrum eures Plans, von wo aus ihr Wege in Richtung Schätze und Perlen zieht. Dabei verbinden bestimmte Muster im Raster des Blocks Bereiche, die sich für das Einsammeln von Perlen eignen. Sobald ihr eine Form richtig eingezeichnet habt, markiert ihr sie als genutzt und nehmt euch ein entsprechendes Perlenplättchen, das Punkte bringt. Parallel dazu bewegt ihr eure Figur auf dem Brett, sammelt dort Meeresschätze wie Seesterne oder Korallen ein und erlebt Begegnungen, die zusätzliche Effekte auslösen oder Bonuspunkte bringen können. Ein zentrales Moment ist der Wettlauf um die begrenzten Perlenplättchen: Nur die erste Person, die eine Form erfüllt, sichert sich den entsprechenden Schatz. Das erzeugt eine spürbare Dynamik am Tisch, denn ihr müsst sowohl eure eigenen Wege klug planen als auch darauf achten, was die anderen zeichnen und sammeln. Das Spiel endet, sobald bestimmte Bedingungen erfüllt sind, etwa wenn ein Vorrat an Perlenplättchen aufgebraucht ist oder eine bestimmte Anzahl besonderer Felder erkundet wurde. Am Ende gewinnt die Person mit den meisten Punkten aus Perlen, Schätzen und Begegnungen.

„Velmohra“ ist ein gelungenes Familienspiel, das durch eine angenehme Mischung aus Taktik und zugänglichem Zeichenspiel überzeugt. Die Atmosphäre des Unterwasserthemas zieht euch schnell in seinen Bann, und auch wenn der Einstieg in die Regeln anfangs etwas ungewohnt erscheinen kann, erklärt sich der Ablauf nach wenigen Partien weitgehend von selbst. Die Mechaniken greifen gut ineinander: Das Verbinden von Wegen auf dem Block fühlt sich wie das Erforschen unbekannter Unterwasserlandschaften an, während das Sammeln von Perlen und Schätzen immer wieder neue Entscheidungen erzwingt. Die Interaktion entsteht vor allem über den Wettlauf um die Perlenformen und weniger durch direkte Konfrontation, was das Spiel für eine breite Zielgruppe interessant macht, Familien genauso wie Gelegenheitsspieler:innen, die taktische Denkanstöße mögen. Das Material ist solide, mit ansprechendem Design und handlichen Komponenten, auch wenn es nicht in der Luxuskategorie spielt. Durch die kompakte Spielzeit von etwa 40 Minuten lässt sich eine Partie gut in einen Spieleabend integrieren, und der Wiederspielreiz ist höher als bei vielen anderen kleinen Zeichenspielen, weil ihr eure Strategien immer weiter verfeinern könnt. Lediglich absolute Vielspieler:innen, die komplexe Systeme bevorzugen, könnten sich nach mehr Tiefe sehnen. Insgesamt ist „Velmohra“ ein charmantes, cleveres und thematisch dichtes Spiel, das sich durch seine Balance zwischen strategischer Planung und lockerem Spielgefühl auszeichnet und in vielen Runden Freude bereitet.

bt282 Fragestunde Season 10

20. Februar 2026 um 08:00

Shownotes
Georgios (Spielbar.com) und Oli (Spielevater.de) präsentieren die 10. Fragestunde (aka „Der Grieche und der Schwabe“) mit tollen Fragen aus der Community. Die beiden versuchen die eingesendeten Fragen zu beantworten und reden sich gerne mal um Kopf und Kragen. Viel Spaß

Datum der Aufnahme: 09.02.2026
Online seit: 20.02.2026

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Intro/Outro
Epic Song by BoxCat Games

Wizards Cup

Von: Oli
17. Februar 2026 um 00:30

Lasst uns ein Deck zusammenstellen und dann Karte für Karte offenlegen und schauen, welche unserer Karten gewinnt und das wiederholen wir so lange, bis jemand keine Karten mehr hat. Ein Prinzip, dass man mittlerweile von Challengers! kennen dürfte. Und wer eben jenes kennt, kann die später folgende Beschreibung der Mechaniken für Wizards Cup eigentlich auch überspringen – wobei das im Kern nur zwei Sätze sind. Und auch wenn es jetzt noch wie ein simpler Klon wirken macht, so macht Wizards Cup doch vieles ganz anders als das bekannte Kennerspiel des Jahres.

Die offensichtlichste ist natürlich, dass wir hier ein astreines Duellspiel für zwei Personen haben und kein Party-Turnier. Auch die Karten sind deutlich begrenzter. Jede Seite bekommt einen Stapel aus 18 Karten und mischt diesen. Mein Gegenüber zieht dann eine Karte von meinem Stapel (und andersherum) und ich muss mein Spiel mit dieser spielen. Dazu darf ich aber noch fünf Karten geheim auswählen und lege selbst fest, in welcher Reihenfolge die Karten in den Ring steigen. Außerdem lege ich eine dieser Karten als „Reserve“ zur Seite. Haben das beide Seiten gemacht, decken beide eine Karte auf und es wird geschaut, wer besiegt wurde. Die besiegte Person deckt eine neue Karte auf und das wiederholen wir, bis jemand keine Karten mehr hat. Diese Person bekommt einen Pokal. Dann darf jede Person eine Karte aus dem Deck gegen eine der übrigen 12 Karten eintauschen und es beginnt eine neue Runde. Wer als erstes zwei Pokale hat, gewinnt das Spiel.


Klingt super simpel und spielt sich tatsächlich in 15 Minuten runter. Das Salz in der Suppe ist hier aber natürlich das geschickte Auswählen und Sortieren des Kartenstapels. Und um dessen Tragkraft darzustellen, muss ich kurz ausholen: Zum einen haben die meisten Karten einen Effekt, der oftmals schon darüber entscheidet, welche Seite das Duell gewinnt. Es gibt Effekte, die beim Ausspielen wirken, solche die vom Ablagestapel aus wirken oder andere, die wirken solange die Karte im Spiel ist. Helfen die Effekte nichts oder kommen keine vor, werden die Elemente der beiden Karten verglichen. Hierfür bringt das Spiel eine kleine Übersicht mit, da es nicht einfach nur „Stein-Schere-Papier“ ist, sondern wir es mit 6 unterschiedlichen Elementen zu tun bekommen. Das geht einem aber schnell in Fleisch und Blut über (Feuer besiegt Natur, Natur besiegt Wasser, Wasser besiegt Feuer, alle drei besiegen Licht und Licht besiegt Schatten, Schatten besiegt nichts und dann gibt es noch die Leere, die niemandem was tut und daher auch keine Gegner hat (dafür aber, kleiner Spoiler, von Effekten eher betroffen ist). Und haben wir auch hier keine Gewinner/in, dann entscheidet am Ende eben die aufgedruckte Zahl (die ihrerseits ebenfalls von Effekten betroffen sein können). Sollte es sogar hier einen Gleichstand geben, fallen eben beide Magier um.

Mit diesem Wissen in der Tasche plant man also vor allem vor dem ersten Durchgang, aber dann auch beim Ersetzen der Karten, den eigenen Duellstapel. Wir kennen zu Beginn eine Karte unseres Gegenübers. Nun hat so ziemlich jede Karte einen Kontrahenten. Schieße ich mich also auf diese Karte ein, weil mein Gegenüber eine Taktik auf Basis dieser Karte plant oder ignoriert er/sie die offene Karte – nutzt sie nur als Reserve – und zaubert mir etwas völlig anderes entgegen? Welche Karten passen für mich gut zusammen? Wo kann ich gute Kombos spielen? Wann brauche ich was auf meinem Ablagestapel oder wann ziehe ich wen? Und womit muss ich rechnen, was mir da entgegen gebracht wird? Das ganze setzt sich nach der ersten Runde fort, denn dann kenne ich einige bis alle (je nachdem, wer wie schnell gewonnen hat) Karten meines Gegenübers – bis auf eine. Was macht er/sie nun anders in Reaktion auf meine Karten oder um mich hinterrücks zu verzaubern? Oder tausche ich einfach nicht und sortiere mich nur um?


Und ja, dann wird die eigene „Programmierung“ einfach nur noch abgespielt und nicht selten ist der Teufel eben ein Eichhörnchen und jede noch so tolle Taktik und Kombo wird vom Gegenüber aus purem Zufall direkt mit der ersten Karte in der Luft zerfetzt. Und ja, ich könnte auch einfach zufällig 5 Karten nehmen, alles mischen und damit spielen. Ja. Geht. Kann sogar funktionieren. Abgesehen davon, dass man sich ein Spiel auch selbst zerstören kann und ich das nicht so ganz verstehe (oder schaut jemand bei Seti schon zu Beginn, welche Aliens da liegen oder schaut sich die Auflösung eines Extit-Spiels zu Beginn der Partie an, nur weil man das könnte?): Aber selbst wenn man hier so spielt: Na und? Man kann trotzdem (einen Viertel des) Spaß(es) haben! Bei einer derart knappen Spielzeit hängt man eben eine Revanche nach der anderen dran. Und damit passt Wizards Cup zwar irgendwie in die Kategorie der Autobattler, aber eben auch in die der Absacker, der schnellen Spiele für Zwischendurch, die Anspruch mit Zufall, Spannung mit Spielspaß verbinden. Ein tolles kleines Spiel für die Jackentasche oder den nächsten Urlaub zu zweit. Ich mag’s!

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Wizards Cup von Seiji Kanai
Erschienen bei Boardgame Circus
Für 2 Spielende in 15-30 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Boardgame Circus)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Azul Duel

13. Februar 2026 um 16:00

Next Move Games, Asmodee, 2025
Autor: Michael Kiesling
2 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 45 Minuten

Mit „Azul Duel“ betretet ihr eine abstrakte, aber ausgesprochen stimmige Spielwelt, in der zwei Meisterfliesenleger gegeneinander antreten, um die prachtvolle Kuppel des Palastes von Sintra zu gestalten. Statt in einer großen Runde mit mehreren Mitspieler:innen konkurriert ihr hier direkt im Duell um taktische Raffinessen und cleveres Planen. Inspiriert vom kulturellen Erbe portugiesischer Azulejos (bunter Keramikfliesen) zieht ihr Plättchen, die wie edle Mosaikstücke wirken, und sortiert sie in eurem persönlichen Bereich, um harmonische Muster zu schaffen und Punkte zu sammeln. Die Stimmung ist ruhig und konzentriert, aber in jedem Moment spürt ihr den Wettstreit: Welcher von euch beiden gestaltet die schönere Decke und verdient damit den Respekt des Königs? Dieses Spiel schafft es, mit einem minimalistischen Thema eine überraschend greifbare Konkurrenzsituation zu schaffen. Ihr fühlt euch wie zwei Handwerkskünstler am Werk.

In einer Partie von „Azul Duel“ übernehmt ihr abwechselnd Aktionen, bei denen ihr Fliesen von verschiedenen Manufakturen auswählt und sie auf eurem Spielplan positioniert. Dabei müsst ihr nicht nur darauf achten, welche Farben und Formen ihr braucht, sondern auch, welche Züge eure Gegner:in schwächen könnten. Es gibt mehrere Arten von Aktionen: Fliesen einer bestimmten Farbe aus einer Manufaktur nehmen, alle obersten Fliesen einer Farbe von den Manufakturen sammeln oder Bonusplättchen einsammeln, die euch zusätzliche Möglichkeiten bieten. Wenn ihr Fliesen auswählt, legt ihr sie zunächst in Wartereihen und könnt sie später in eure Kuppel übertragen, wobei vollendete Reihen euch Punkte bringen. Es entsteht ein ständiges Abwägen zwischen dem Aufbau eurer eigenen Muster und dem Verhindern von wertvollen Zügen eurer Mitspieler:in. Zudem gibt es im Spiel variable Elemente wie unterschiedliche Bonusplättchen und Kuppelplatten, die jede Partie ein wenig anders gestalten und den strategischen Tiefgang erhöhen.

Das Spielerlebnis von „Azul Duel“ ist taktisch anspruchsvoll und vermittelt ein intensives Kopf-an-Kopf-Gefühl, das Fans von strategischen Duellen begeistern wird. Die Mechanismen greifen gut ineinander und belohnen vorausschauendes Planen, wobei die Interaktion über das geschickte Wegnehmen von Fliesen entsteht. Die Spieldauer von etwa 30 bis 45 Minuten ist angemessen und sorgt dafür, dass auch mehrere Partien nacheinander möglich sind, ohne dass sich das Spiel zäh anfühlt. Einige Mitspieler:innen empfinden die zusätzlichen taktischen Elemente im Vergleich zum klassischen „Azul“ als etwas überfrachtet, was die Einstiegshürde ein wenig erhöht und für Familien mit jüngeren Kindern weniger geeignet erscheinen lässt. Die Interaktion ist stark und direkt, aber es fehlt bisweilen ein Gefühl von narrativer Tiefe, da das Thema eher funktional bleibt. Das Material ist insgesamt solide und farbenfroh, auch wenn manche Komponenten scheinbar etwas dünner wirken als bei anderen Spielen aus dem Genre. Trotz dieser kleinen Schwächen überzeugt das Gesamtpaket durch Spieltiefe, Abwechslung und den reizvollen Wettstreit. Für Paare, Freund:innen oder jede kleinere Spielrunde, die Freude an strategischen Duellen hat, bietet dieses Spiel viele besondere Momente am Tisch.

Dorfromantik Sakura

Von: Oli
09. Februar 2026 um 00:30

Gefühlt war es erst gestern, und doch ist es schon einige Zeit her, dass Dorfromantik: Das Brettspiel zur App erschien. Und was spaltete es damals die Gemüter. Für die einen ein gähnend-langweiliges Plättchenlegen in völligem Unverständnis, warum um Himmels Willen man das mit mehreren Personen spielen sollte, und für die anderen das (Familien)Spiel des Jahres. Da wollte ich im Vorfeld dieser Rezension doch mal schauen, wer bei uns das Spiel damals unter die Lupe genommen hat und musste feststellen, dass wir das gar nicht gelistet haben. Nun gut. Ich weiß noch, dass im MonkeyTalk durchaus darüber gesprochen wurde und dass es nicht ganz zu meiner Meinung passte. Denn bei uns daheim kam das „alte“ Dorfromantik ganz unterschiedlich an: Den Kids war es nicht „spannend“ genug, meine Frau und ich spielten aber viele viele Partien, bis wirklich alles freigeschaltet war. Für uns war die Auszeichnung absolut nachvollziehbar und das Spiel alles andere als ein reines Solospiel, sondern der perfekte Feierabend-Absacker.


Dorfromantik Sakura
stand aber trotz dieser positiven Erinnerung nun doch recht lange in der Ecke und wartete darauf, endlich gespielt zu werden. Das Warum ist dabei relativ klar: wir erwarteten einfach nochmal genau das gleiche Spiel. Da das aber „durchgespielt“ war, war der Reiz, quasi das gleiche in einem anderen Setting zu spielen, nicht so wirklich vorhanden. Eines kalten Abends packten wir es dann doch aus….und es wurde zu einem fast täglichen Begleiter. Auch hier ist das Warum klar: Natürlich ist das Prinzip des Spiels noch immer exakt das gleiche - auch wenn hier statt Wäldern nun Kirschbäume und statt Weizenfeldern Reisfelder gepuzzelt werden – aber trotzdem haben es die Autoren geschafft, uns ganz neue Karotten vor die Nase zu halten, die eine noch größere Sogwirkung erzielen, als das im Original der Fall war. Einfach schon deswegen, weil es sehr viele kreative Ideen gibt, was man wie freischaltet und was das freigeschaltete dann bewirkt. Dazu gehört auch die simple, aber effektive Idee, dass es nun zwei unterschiedliche Pfade auf dem Kampagnenbogen gibt, die man durch unterschiedliche „Ressourcen“ freischaltet. Den einen Weg, wie gehabt über Schritte, die man aufgrund der erzielten Punkte erhält. Den anderen durch die Namensgebenden Kirschblüten, die man aber – soweit kann ich glaub ich Spoilern – erstmal freischalten muss.


Wer Dorfromantik gar nicht kennt und nicht weiß, was man hier macht, bekommt hier einen kurzen Regelabriss. Alle anderen springen gern zum nächsten Abschnitt. Dorfromantik (Sakura) ist im Kern ganz klassisches Plättchenlegen im Stile von Carcassonne: Wie puzzeln (hier aber kooperativ!) aus sechseckigen Plättchen eine Landschaft zusammen. Auf den Plättchen gibt es Wiesen, Dörfer, Reisfelder oder Kirschbäume, Straßen oder Flüsse. An die letzten beiden darf ich jeweils immer nur Plättchen anlegen, die die Straße oder den Fluss verlängern. Bei den anderen ist es egal, was ich dran lege (außer eben eine Straße oder einen Fluss). Das Spiel startet mit drei Aufträgen, die selbst auch Plättchen sind. Auf dem Plättchen steht der Auftragstyp, die Wertigkeit (4, 5 oder 6) lege ich durch gesonderte Plättchen zufällig fest. Ein Auftrag lautet also z.B. „eine Straße mit 4 Plättchen Länge“ oder „ein Dorf das aus 5 zusammenhängenden Plättchen besteht“. Jeder erfüllte Auftrag gibt entsprechend des Zahlenplättchens Punkte. Ist ein Auftrag erfüllt, wird ein neuer Auftrag gezogen. Das Spiel endet, wenn alle nicht-Auftragsplättchen verbaut wurden. Anschließend werden die Punkte gezählt, die man gemeinsam erreichen konnte. Diese Punkte sucht man in einer Tabelle auf dem Kampagnenbogen. Dort steht, wie viele Felder des Bogens man abstreichen kann. Erreicht man ein Feld mit einem Schloss-Symbol, schaltet man den dort angegeben Gegenstand frei (z.B. Schachtel 1 oder eine ganz bestimmte Karte). Durch die Schachteln kommen dann unterschiedliche Dinge ins Spiel, aber auch „Meta-Aufgaben“, wie z.B. „Erreicht 250 Punkte und einen Fluss mit 12 Plättchen Länge“, die wiederrum weiteres Material freischalten. Da man eigentlich nach jeder Runde irgendetwas freischaltet, entsteht eine wirklich tolle Highscore-Jagd mit garantierter Belohnung und dem Gefühl „wenn wir das jetzt haben, schaffen wir diese Aufgabe bestimmt….los geht’s“. Scheitern gibt es hier nicht, außer dass man mal ein selbst gesetztes Ziel verfehlt und eine Aufgabe knapp doch nicht schafft. Belohnt wird man trotzdem.


Wie ich eingangs schon sagte, bringen die Belohnungen bzw. die freispielbaren Dinge in Dorfromantik Sakura wirklich viele neue Ideen und einiges an Schwung ins Spiel. In unseren Augen war es daher eine wirklich gelungene Evolution des Spielprinzips und keineswegs der alte Wein in neuen Schläuchen. Und ja, die Spielmechanik und der Spielablauf sind an sich komplett gleich geblieben, aber das ist auch gut so. Mehr Regeln machen ein Spiel nicht besser. Wobei die neuen Ideen eben schon andere Denkweisen erfordern, als das im ersten Teil der Fall war. Es bleibt also ein richtig tolles Gesamtpaket. Heißt aber natürlich auch: Wer mit dem ersten Teil schon nichts anfangen konnte, wird hier auch nicht bekehrt.

 

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Dorfromantik Sakura von Michael Palm und Lukas Zach
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 1 - 6 Spielende in 30 - 90 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)
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Back Tales: Verschollen unterm Eis

06. Februar 2026 um 16:00

Ravensburger, 2025
Autoren: Jules Messaud, Anthony Perone
1–6 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 60 Minuten

Mit „Back Tales: Verschollen unterm Eis“ entführt euch ein narrativ geprägtes, kooperatives Kartenspiel in eine packende Geschichte voller Geheimnisse und Entscheidungen. Ihr schlüpft gemeinsam in die Rolle von Sophie, die sich auf einer alpinen Rettungsmission befindet, um ihren verschwundenen Bruder zu finden. Die Suche führt euch auf den schneebedeckten Gipfel des Mont Blanc, wo sich Hinweise auf ein lange verschollenes Schatzgeheimnis verbergen. Die Atmosphäre ist dicht und erzählerisch, die Illustrationen unterstützen das Gefühl, als würdet ihr gemeinsam einem spannenden Mystery-Roman folgen, bei dem jede Entscheidung den Verlauf beeinflussen kann. Dieses erzählerische Element hebt das Spiel klar von klassischen Familienspielen ab, ohne dabei zu komplex zu werden.

In einer Partie von „Back Tales: Verschollen unterm Eis“ arbeitet ihr euch durch einen Kartensatz mit über 120 Szenenkarten, die die Geschichte Schritt für Schritt entfalten. Jeder Spielerzug besteht darin, Entscheidungen zu treffen und passende Aktionskarten auf bestimmte Bereiche einer Panoramakarte zu legen. Diese Aktionskarten besitzen Fenster und Aussparungen, durch die ihr nach dem Umdrehen neue Informationen oder Konsequenzen einsehen könnt. Auf diese Weise interagiert ihr mit Personen, untersucht Orte und nutzt Gegenstände, um in der Erzählung voranzukommen. Eure Entscheidungen sind nicht nur kosmetisch: Sie öffnen neue Pfade im Narrativ und können zu unterschiedlichen Enden führen. So entsteht ein gewisser „Point-and-Click-Adventure“-Effekt, der gemeinsam am Tisch erkundet wird. Trotz narrativer Tiefe bleibt das Regelwerk überschaubar, der Spielablauf geschmeidig und für Neulinge gut zugänglich.

Im Spiel überzeugt vor allem die dichte Erzählstruktur und das Gefühl, Teil einer Geschichte zu sein. Die Mechanik mit den speziellen Karten sorgt für ein eigenes Spielerlebnis und lässt euch Entscheidungen tatsächlich spüren. Die Illustrationen und das Material wirken solide und hochwertig, die Karten lassen sich gut handhaben und tragen zur Immersion bei. Die Interaktion zwischen den Spieler:innen entsteht durch gemeinsame Entscheidungsfindung, was das Spiel zu einem angenehmen Erlebnis für Gruppen ab zwei Personen macht, aber auch Solo-Partien nicht ausschließt. Die Spieldauer von rund einer Stunde wirkt angemessen und lässt Raum für intensives Erleben ohne unnötige Längen. Kritikpunkte finden sich im narrativen Aufbau, der stellenweise etwas konstruiert wirkt und darin, dass die erzählerische Tiefe manchen ambitionierten Spieler:innen vielleicht nicht genug Rätsel- oder Taktikanteil bietet. Die Wiederspielbarkeit ist durch die variablen Pfade zwar gegeben, aber nicht extrem hoch, da manche Szenen schnell bekannt sind. Insgesamt eignet sich dieses Spiel hervorragend für Familienrunden, Gelegenheitsspieler:innen und alle, die Lust auf eine atmosphärische, kooperative Geschichte haben. Als Einstieg in narrative Spiele für eure Sammlung ist es sehr empfehlenswert, für Vielspieler:innen mit Fokus auf komplexe Mechanismen aber eher ein netter Ausflug als dauerhafter Favorit.

Ultraviolett

Von: Oliver
05. Februar 2026 um 18:33

Ultraviolett Titel

Wer hat nicht schon einmal die Montagsmaler, Stille Post oder Pictionary gespielt, bei dem man Begriffe zeichnen und erraten muss? Ja, ist jetzt nicht gerade das was jedem gefällt, aber denken wir mal zurück an die 1970er. Von 1974 bis 1996 lief die Schnellratesendung Montagsmaler im deutschen Fernsehen sehr erfolgreich. Dabei war das Prinzip gar nicht neu. 1969 startete der Vorgänger „Punkt, Punkt, Komma, Strich“ auf den Empfangsgeräten. Lang, lang ist’s her und ich erinnere mich noch gut an die Abende, an denen wir Kinder mit der Oma gemeinsam mitgeraten haben. „Hund, Katze, Maus!“ – ging immer.

- Den Beitrag Ultraviolett findest du auf Spielevater - Die ANDERE Seite der Brettspiele

Alpaka

30. Januar 2026 um 16:00

Game Factory, 2025
Autor: Christian Giove
2–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 30 Minuten

Mit „Alpaka“ entführt ihr euch in eine fröhlich-bunte Welt voller flauschiger Tierchen, in der ihr als ambitionierte:r Alpaka-Hirt:in eure ganz persönliche Herde zusammenstellt. Das Thema ist auf den ersten Blick charmant und lädt besonders durch die liebevollen, zum Teil augenzwinkernden Illustrationen dazu ein, sich mit den Karten auseinanderzusetzen. Jeder von euch beginnt mit einer kleinen, identischen Startauswahl an Alpaka-Karten und im Laufe des Spiels entwickelt sich daraus eine immer größer werdende und vielfältigere Herde. Die Karten zeigen nicht nur unterschiedliche Tiere, sondern auch kleine Persönlichkeitseigenschaften oder berufliche Rollen, die für den Spielverlauf relevant sind. Ziel ist es, am Ende die wertvollste Alpaka-Weide zu besitzen, indem ihr geschickt neue Tiere einkauft, Fähigkeiten ausnutzt und euren Hof ausbaut. Das Thema ist wirklich niedlich umgesetzt, ohne dabei in Kitsch abzurutschen, und schafft einen angenehmen Rahmen für ein strategisch leicht zugängliches Kartenspiel.

„Alpaka“ ist ein sogenanntes Deckbau-Spiel, bei dem ihr eure persönliche Kartenhand im Laufe des Spiels verbessert. Zu Beginn besitzt ihr nur einfache Karten, mit denen ihr Münzen erwirtschaften oder Gehege bauen könnt. In jeder Runde zieht ihr eine Hand von Karten und habt dann die Wahl, die Fähigkeiten eurer Alpakas zu nutzen, um Aktionen auszuführen, neue Alpakas vom zentralen Markt zu erwerben oder zusätzliche Gehege zu errichten. Die Reihenfolge dieser Aktionen ist frei wählbar und erlaubt euch damit, unterschiedliche Strategien auszuprobieren. Kaufen funktioniert über ein Einkommen, das ihr aus eurer Hand generiert, und neue Alpakas kommen auf euren Ablagestapel, um später wieder gezogen zu werden. Gehege sind wichtig, denn nur hinter einem solchen Zaun können eure Alpakas am Ende Punkte bringen. Jedes Gehege nimmt in der Regel zwei Tiere auf, und das Spiel endet, sobald jemand vier Gehege errichtet und vollständig befüllt hat. Dann wird verglichen, wer die wertvollste Sammlung hat. Die Mechanik ist insgesamt einfach, aber durch die Vielfalt der Alpaka-Fähigkeiten dynamisch und manchmal auch überraschend chaotisch.

Das Spielerlebnis von „Alpaka“ pendelt zwischen familienfreundlichem Einstieg und taktischen Entscheidungen. Die Regeln sind grundsätzlich überschaubar, doch der viele Text auf den Karten und die Vielzahl spezieller Effekte machen den Einstieg für jüngere Mitspieler:innen durchaus anspruchsvoll. Das wirkt sich sowohl positiv als auch negativ aus: Einerseits sorgt jede Karte für kleine Aha-Momente und kuriose Situationen am Tisch, andererseits können sich Spielzüge schnell repetitiv anfühlen, vor allem wenn ihr mehrere Runden hintereinander spielt. Die Interaktion zwischen euch entsteht vor allem über den gemeinsamen Markt und die taktische Nutzung von Fähigkeiten, direkte Konfrontationen findet ihr nur indirekt. Die Materialqualität ist solide. Die Karten sind hübsch illustriert, wirken aber eher wie typische Familienspiel-Karten ohne Luxusgefühl. Die niedliche Gestaltung kann jüngere Kinder ansprechen, doch die Komplexität des Textes schränkt dadurch eher ab. Insgesamt eignet sich dieses Spiel besonders gut für Familienrunden oder gemischte Gruppen, die leichte Deckbau-Kost mit einem Augenzwinkern schätzen. Für Vielspieler:innen, die tiefgründige Systeme suchen, bietet es weniger Langzeitmotivation, aber gerade durch die unterschiedlichen Kartensets bleibt jede Partie ein wenig frisch und überraschend.

Critter Kitchen

Von: Oli
28. Januar 2026 um 00:30

Critter Kitchen ist mal wieder ein perfektes Beispiel dafür, dass der erste Eindruck eben doch oftmals nichts aussagt. Beim ersten Blick auf das Cover hat man nämlich erstmal das Gefühl, dass hier ein schön illustriertes Kinderspiel um die Ecke kommt. Schaut man dann aber mal auf Preis oder Gewicht, kommt man schonmal ins Grübeln. Und liest man nach dem Auspacken die Anleitung so ist man sich sicher: So putzig die Optik auch sein mag, ist das hier alles andere als ein Kinderspiel, sondern ganz klar auf Kennerniveau.


Dieser Eindruck kommt vor allem daher, dass die Anleitung nicht immer ganz rund und manchmal auch etwas umständlich formuliert ist, was aber auch an der ein oder anderen Regel liegen kann. Nach der ersten Partie sind diese Regeln aber eigentlich ziemlich klar. Doch auch dann bleibt das Ganze in der Kennerspielregion, dann aber aufgrund der Entscheidungen, die man hier trifft. Aber mal eins nach dem anderen und daher erstmal zu den Mechaniken. Die sind tatsächlich gar nicht so leicht zu erklären, aber hier mal ein Versuch: Wir spielen insgesamt sieben Runden. Die Tage 1-3 und 4-6 bilden je einen Tag. Am Ende eines jeden Tages müssen wir Challenge-Gerichte für Siegpunkte kochen. Nach der siebten Runde müssen wir den Restaurantkritiker von unserem Können überzeugen und bekommen ebenfalls Punkte und danach folgt die Schlusswertung von Gerüchten, die ebenfalls Punkte bringen. Diese Gerüchte sind zu Spielbeginn aber geheim und drei unterschiedlichen Symbolen zugeordnet.


Vor uns liegt ein kleines Spielbrett, dass die Abläufe schildert und darunter diverse Geschäfte (je nach Spielerzahl unterschiedlich viele). Den Anfang macht immer das Suppenmobil und das Ende immer der Mitternachtsmarkt und die Kochakademie. Alle Geschäfte (außer den drei genannten – bzw. zu zweit doch auch die Akademie) werden mit so vielen Warenplättchen, die zufällig aus dem Beutel gezogen werden, ausgestattet. Es gibt 7 unterschiedliche Waren in den Werten von 2 bis 7 sowie jeweils dazu passende Gewürze. Diese liegen gemeinsam mit Gerüchteplättchen im Beutel. Die Auslage ist also in der Regel bunt gemischt. Jetzt bekommen alle noch einen (optionalen) Küchenchef mit einer asymmetrischen Sonderfähigkeit für die Partie. Dann schnappen sich alle Mitspielenden ihre Ortskarten und entscheiden geheim, welchen ihrer drei Worker sie zu welchem Laden schicken wollen. Trickerion lässt grüßen. Die drei Worker können unterschiedlich viele Waren von 1-3 kaufen. Haben alle ihre Karten gelegt, werden die Figuren auf die jeweiligen Felder gestellt und es beginnt der Einkauf von links nach rechts die Ladenstraße entlang und sortiert nach Einkaufsmenge. Heißt: sind mehrere Figuren in einem Laden, kauft immer zuerst die Maus (die für mich eher wie ein Stinktier mit Flügeln aussieht, aber sei es drum), die nur eine Sache kaufen kann, dann die Eidechse (2 Waren) und dann das Wildschwein (3 Waren). Stehen auf einem Feld zwei Figuren, entscheidet die Reihenfolgeleiste, wer zuerst kaufen darf. Und war dieser aufgelöste Gleichstand der erste Kauf in diesem Laden, rück die Person, die zuerst kaufen durfte, ihre Kochmütze auf der Reihenfolgeleiste sofort ganz nach hinten. Und ja, das spielt sich anfangs so hakelig, wie es klingt. Hierbei ist es natürlich wichtig zu erwähnen, dass kein Laden ausreichend Waren für alle Besucher anbietet – bei den meisten Läden sind es nur drei Stück. Wer zuerst kommt, mahlt also zuerst und ein Wildschwein geht dann halt manchmal auch mit leeren Händen nach Hause. Wobei es eine Suppe zum Trost bekommt. Diese Suppen haben den Wert 1, man bekommt beim Suppenmobil aber auch weitere Suppen und 1x pro Runde auch eine Gourmetsuppe mit Wert 3. Ist ein Ort abgehandelt, wandern ungekaufte Waren immer in die Kochakademie (also den Restpostenverkauf). Der Mitternachtsmarkt wurde wie gesagt nicht vorab mit Waren bestückt, sondern bekommt seine Waren erst, wenn der Laden erreicht wurde. Die Kochakademie bietet zu guter Letzt neben den Resten auch noch einen Spitzenkoch, den man statt einer Ware mitnehmen kann. Diese Spitzenköche sind im Kern einmalig verwendbare zusätzliche Worker mit Spezialfähigkeit, die man in der nächsten Runde nutzen darf und dann ablegen muss(!). Sie sind also heiß begehrt.


Gekaufte Waren legen wir hinter unseren Sichtschirm und aufgeschnappte Gerüchte auf unser Board. Dabei darf ich jedes Gerücht-Symbol aber nur einmal haben. Habe ich eines ergattert, darf ich mir geheim die passende Gerüchtekarte anschauen (und erfahre somit, wofür es am Ende Extrapunkte gibt). Ist ein Tag vorbei, müssen wir wie schon beschrieben Challenge-Gerichte kochen. Diese wurden im Laufe der drei vorangegangenen Runden aufgedeckt und zeigen, welche Zutaten wir für Punkte zu einem Gericht kombinieren müssen. Dabei dürfen wir beliebig viele der angezeigten Zutaten nutzen und fehlende Zutaten durch beliebig viele Suppen ersetzen. Bei allen drei Gerichten zählt man dann die erreichten Werte zusammen (ein passendes Gewürz verdoppelt den Wert eines Plättchens) und bekommt Punkte. Nicht aber in Höhe des Wertes der Gerichte, sondern indem man den erreichten Wert in einer Tabelle abgleicht und 0 bis 4 Punkte erhält. Diese „Tabelle“ ist zum Glück auch auf dem Spielplan abgedruckt und macht das Spiel leider etwas umständlich. Ich verstehe aber durchaus, warum diese Regelung aus Balancing-Gründen notwendig war. Anschließend müssen wir alle verbrauchten Waren abgeben und auch alle Waren hinter unserem Sichtschirm, die nicht in den Kühlschrank passen (nach Tag 1 passen 5, nach Tag 2 10 Dinge dort hinein). In Runde sieben gehen wir noch einmal regulär einkaufen, müssen dann aber am Ende ein sieben Gänge Menü zaubern. D.h. im Kern von jeder Warenart ein möglichst hochwertiges vorhalten können – am besten mit passendem Gewürz. Mehrere Plättchen einer Sorte sind hier genauso verpönt, wie Suppen. Dabei bringt jeder Kritiker eine Sonderregel mit sich, die entweder diese Wertung oder aber die Spielregeln während des gesamten Spiels beeinflusst. Wer alle sieben Gänge kredenzen kann, bekommt einen Punkt. Danach schauen wir bei jedem Gang, wer die höchste Qualität erzielte und ebenfalls einen Punkt bekommt. Dann folgt die Wertung der Gerüchte und dann folgt die Endwertung: Hier zählen wir nun den Gesamtwert unseres Menüs zusammen und vergleichen diesen ebenfalls wieder in einer Tabelle (auf der Rückseite der Playerboards), um zu erfahren, wie viele Punkte wir erzielt haben. Schön ist hier, dass wir unsere Punkte nicht im Kopf zusammenzählen müssen, sondern eine entsprechende Punkteleiste zum Ablaufen mitgeliefert wird.


Wie schon beschrieben, kann die erste Partie aufgrund der manchmal etwas umständlich wirkenden Regeln etwas ins Stottern geraten. Folgepartien laufen dann aber doch recht rund. Ich mag tatsächlich das geheime Entsenden der Worker sehr, weil es ganz viel „wenn ich das und er das und sie das, dann kann ich später als erstes wählen, wenn aber er oder sie das nicht machen, dann brauch ich da eine Maus, sonst bekomme ich vielleicht nichts, aber wenn sie da gar nicht hingehen, könnte ich groß Einkaufen“ in meinem Kopf macht. Und ja, diese Art des Zufallsfaktors muss man mögen und muss man auch vertragen können. Gleichzeitig muss ich aber immer auch im Blick behalten, welche Waren ich habe, welche ich brauche und was ich für die Gerüchte noch so machen sollte. Und da das viele Gedanken auf einmal sein können, ist es aus meiner Sicht auch gar nicht schlimm – oder besser ausgedrückt auch ganz gut so -, dass es mit Ausnahme des „unbewussten Wegnehmens“ von Waren keinerlei Interaktion am Tisch herrscht. Mit einer eingespielt Gruppe spielt sich das Spiel locker flockig in unter einer Stunde weg und fordert dabei trotzdem ganz ordentlich die eigene Entscheidungsfreudigkeit. Was bleibt ist ein wirklich schön gestaltetes, ordentlich Spaß machendes Familien-Kennerspiel mit schönem Humor (schonmal von Tim Mäh-Hälzer gehört? ;), das bei uns sicherlich noch ein paar Mal auf den Tisch kommen wird. Sowohl mit den Kids als auch in reinen Erwachsenenrunden.

 

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Critter Kitchen von Alex Cutler und Peter C. Hayward
Erschienen bei Asmodee
Für 1 - 5 Spielende in 60 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Asmodee)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Click a Tree

Von: Oliver
26. Januar 2026 um 18:34

click tree titel

Spiele mit einem Thema sind immer eine feine Sache. Wenn dann das Thema nicht aufgesetzt wirkt, noch besser. Wenn aber ein Thema aus gutem (Hinter-)Grund aufgesetzt wird, dann sollte man genau hinschauen, bevor man urteilt. Click a Tree ist genau so ein Spiel. Eine bewährte Mechanik bekommt ein Thema, um damit auf etwas aufmerksam zu machen.

- Den Beitrag Click a Tree findest du auf Spielevater - Die ANDERE Seite der Brettspiele

Ich habe fertig

23. Januar 2026 um 16:00

Pegasus Spiele, 2024
Autor: Marco Teubner
2–5 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 5–20 Minuten

„Ich habe fertig“ ist ein ungewöhnliches, humorvolles Kartenspiel, das ganz bewusst mit klassischen Mechanismen bricht und stattdessen auf Chaos und spontane Wendungen setzt. Thematisch gibt es keine ausgearbeitete Welt oder komplexe Hintergrundgeschichte, sondern ihr findet euch direkt in einem kurzweiligen Wettlauf wieder: Ziel ist es, die drei Karten mit den Worten „ICH“, „HABE“ und „FERTIG“ vor euch auszulegen und damit den Satz „ICH HABE FERTIG“ zu vervollständigen. Dieser Name ist Programm und verleiht dem Spiel eine absurde, ironische Stimmung, die besonders dann zur Geltung kommt, wenn eure Gegner:innen alles daran setzen, euch daran zu hindern. Das Artwork trägt ebenfalls stark zur Stimmung bei. Statt einer einheitlichen Illustration hat dieses Spiel über 70 Karten, die von rund 30 verschiedenen Künstler:innen gestaltet wurden, so dass jede Karte ihre eigene visuelle Geschichte erzählt und zum Schmunzeln oder Stirnrunzeln einlädt. Die Atmosphäre ist locker, witzig und ein wenig anarchisch, ideal für alle, die sich nicht von tiefen taktischen Systemen einschüchtern lassen, sondern einfach eine kurzweilige Runde mit unerwarteten Momenten suchen.

Der Ablauf in „Ich habe fertig“ ist denkbar unkompliziert: Ihr beginnt mit einem gemischten Stapel aus allen Karten. In eurem Zug stehen euch genau zwei Aktionen zur Verfügung. Entweder zieht ihr eine neue Karte, um euren Vorrat zu vergrößern, oder ihr spielt eine Karte aus eurer Hand aus und führt die darauf stehende Aktion aus. Ganz simpel und doch überraschend wirkungsvoll ist es, dass fast jede Karte eine spezielle Wirkung hat, die das Spielgeschehen durcheinanderwirbelt. Manche Karten lassen euch zum Beispiel alle Handkarten mischen und neu verteilen, andere zwingen euch dazu, Karten an Mitspielende abzugeben oder gar schon ausgespielte Karten wieder zu entfernen. Dadurch ergibt sich eine Dynamik, in der Planung nur eine untergeordnete Rolle spielt. Vielmehr bestimmt der zufällige Kartenziehstapel, wie sehr ihr eure Mitspieler:innen ausbremsen, unterstützen oder schlicht überraschen könnt. Runden sind kurz, oft in wenigen Minuten vorbei, und es entsteht ein ständiger Wechsel zwischen Glück, Ärger und Gelächter.

Beim Spielerlebnis überzeugt „Ich habe fertig“ vor allem durch seine zugängliche Spielweise und den hohen Unterhaltungswert. Die kurzen Partien sorgen dafür, dass ihr das Spiel immer wieder auf den Tisch bringen könnt, ohne dass es sich zieht, und die vielen unterschiedlichen Karteneffekte garantieren, dass keine Runde der nächsten gleicht. Die Interaktion ist hoch, allerdings mehr im Sinne von chaotischer Beeinflussung als durch strategisches Gegeneinander. Ein klarer Vorteil liegt in der leichten Erlernbarkeit der Regeln, die selbst für Gelegenheitsspieler:innen oder Familien mit jüngeren Mitspielenden sofort verständlich sind. Genau hier liegt aber auch ein Punkt, an dem es hakt. Wer tiefere strategische Entscheidungen, langfristige Planung oder ernsthaften Wettbewerb sucht, wird bei diesem Spiel schnell an seine Grenzen stoßen. Nach einigen Partien hat man viele der Karten schon gesehen und der Überraschungseffekt lässt nach. Das Material ist schlicht, die Gestaltung der Karten reizvoll und vielfältig, ohne aber den Anspruch zu erheben, ein hochwertiges Premiumprodukt zu sein. Die Verarbeitung wirkt solide genug für viele Spieleabende, allerdings ist die Attraktivität eher von der humorvollen Illustration als von Haptik oder Detailreichtum geprägt. Insgesamt eignet sich dieses Spiel besonders als Party- oder Familienspiel für zwischendurch und als lockere Absacker-Runde nach längeren Sessions. Für Vielspieler:innen mit Hang zu anspruchsvollen Kennerspielen ist es eher weniger geeignet. Abschließend lässt sich sagen, dass „Ich habe fertig“ dort glänzt, wo es sein will: als kurzweiliges, fröhliches Kartenspiel mit Überraschungseffekten und viel Interaktion für gesellige Abende. Wer sich darauf einlässt, wird oft lachen und selten vor Langeweile gähnen.

Abroad

Von: Oli
23. Januar 2026 um 00:30

Als Kind liebte ich das Spiel Europareise. So sehr, dass das Spiel bis heute in der Sammlung ist – auch wenn es nicht mehr gespielt wird und schon gar nicht mehr der aktuellen geographischen Realität in Europa entspricht (Ende der 1980er Jahre halt ;). Dabei ging es mir nie um die Würfelei, sondern vielmehr darum, vorab eine „effektive“ Reiseroute zu planen und über die Bilder auf den Karten das Gefühl einer Reise zu haben. Und nun kam Abroad um die Ecke. Europäische Landkarte, ein ordentlicher Haufen an Karten mit vielen Sehenswürdigkeiten und dem Auftrag, eine vierwöchige Reise durch Europa zu organisieren.


Klang für mich nach einem echten Revival meines geliebten Klassikers im modernen Gewandt. Doch erstmal ist etwas Aufbau nötig. Wer mitspielt bekommt einen Kalender mit 28 Papptokens und muss diese erstmal auf den einzelnen Tagen verteilen. Aber immer so, dass die Seite mit Herzsymbol nach unten zeigt. Das ist ein wenig fummelig, was auch für den übrigen Aufbau gilt: Spielplan auslegen, Bucket-List-Plättchen verteilen, Ortskundigen-Plättchen verteilen, Festivals verteilen, Sondermarker verteilen. Geht zwar grundsätzlich flott, aber kann nach x Partien auch einig wenig nerven. Dazu gesellen sich dann noch die Orts- sowie Postkarten und es kann losgehen:

Wer an der Reihe ist darf per Zug (kostet 1 Energie pro durchfahrenes Land) oder Flug (kostet 4€) in eine andere Region (ja, es geht hier meist um Regionen und nicht Länder) reisen und muss anschließend eine von vier möglichen Aktionen durchführen: a) einen Ort dieser Region besuchen (= passende Karte ausspielen), oder b/c) drei Karten abgeben und 4€/2 Energie nehmen oder d) drei Karten ziehen. Außerdem darf man die Ortskundigen der aktuellen Region nutzen (= die Ressource „Ortskundige“ ausgeben, die je Gebiet einen anderen Bonus bringen), Bucket-List-Plättchen (= Aufträge für Siegpunkte) erledigen oder an einem Festival (= zus. Siegpunkte) teilnehmen – aber nur am Wochenende. Herzstück eines Zuges ist also eigentlich immer das Ausspielen einer Ortskarte. Diese „kosten“ immer eine gewisse Anzahl an Tagen aus meinem Kalender. Spiele ich zum Beispiel eine Karte, die 3 Tage kostet, nehme ich drei der Tagestoken von meinem Kalender und lege sie in die Region, in der ich grade stehe. Dann nutze ich den Effekt der Karte und lege sie anschließend auf den letzten hierfür „verbrauchten“ Tag in meinem Kalender. Die in den Regionen liegenden Token aller Mitspielenden werden am Ende jeder Woche nach ihren Mehrheiten gewertet. Bei dieser Wertung zählen aber nicht alle dort liegenden Tage, sondern eigentlich nur die Geheimtipps (also Tage, die auf die Herzseite gelegt wurden – was erstmal verdient bzw. erspielt werden will). Nur bei einem Gleichstand der Geheimtipps von min. zwei Spielenden, spielt dann die Anzahl weiterer Tage eine Rolle. Nach vier Wochen endet die Partie und die Postkarten werden gewertet. Hier geht es dann unter anderem auch darum, wie viele Karten man in welcher Kombination in seinem Kalender liegen hat oder welche Symbole man wie oft gesammelt hat. Außerdem gibt es noch Trostpunkte für übrige Reserven. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.


Soweit die doch recht schlanken und fast schon simplen Regeln. Hin zum Spielgefühl. Oder nein, ich möchte erstmal etwas zum Thema sagen. Das finde ich wirklich toll umgesetzt. Die Lexikon-artigen Fotos mag ich grundsätzlich immer, egal ob hier oder bei Arche Nova oder auch bei Erde. Von Karten dieser Art bekomme ich seit meiner Kindheit nie genug. Und da es hier viele Karten mit vielen Sehenswürdigkeiten gibt, ist das allein schon ein kleines Fest, die einzelnen Karten zu entdecken. Auch die Effekte der Ortskarten sind schön abwechslungsreich und die Ideen für Bucket-List und Festivals passen perfekt zum Setting.

Was nicht ganz so passend ist, ist die Tatsache, dass wir für einen Reiseführer-Verlag arbeiten, uns das Reisen an sich aber oft nicht leisten können, weil Energie und Geld irgendwie immer knapp sind. Und wenn ich dann immer nur die Ortskarten ziehe, die genau am anderen Ende von Europa liegen, während andere immer nur ein Feld weit laufen müssen…fühlt man sich schnell ein wenig verschaukelt. Natürlich gibt es eine Einkommensleiste und ich kann dort mein Einkommen erhöhen, aber große Sprünge sind dort kaum möglich.


Verschaukeltfühlen gibt es aber auch bei den Mehrheiten: Da hab ich vielleicht in der Region „WES“ schicke 10 Tage liegen und da kommt eine/r um die Ecke und legt einen einzigen Geheimtipp hin. Schwupp ist meine Mehrheit dahin – und ich stehe mittellos in „OST“ und kann nichts dagegen tun. Zugegeben, letzteres ist eher ein „Anfängerproblem“, da man spätestens in der zweiten Partie weiß, wie sehr sowas schmerzt, aber verhindern kann man das trotzdem nicht immer. Auch etwas unschön: Hat eine Person lauter 1-Tages-Karten und eine andere nur 3er/4er und keine Aufregung (= weitere Ressource, mit der sich die Anzahl der Tage kürzen lässt), sitzt letztere eine komplette Runde fast nur rum und schaut zu, wie die anderen spielen. Und das ist ein Problem. Denn eigentlich nervt schon ein dritter Mitspielender durch eine sinnlose Verlängerung der Downtime und noch mehr Mini-Plättchen die irgendwo gestapelt werden. Andererseits macht Area Control zu zweit aber auch keinen großen Spaß (wobei das Spiel hier immerhin Regelungen für die Verteilung von Tagen einer dritten Farbe mitbringt). Apropos Plättchen-Stapeln: da die Tage recht klein sind, ist das nichts für Menschen ohne feinmotorische Begabung. Und leider leidet auch die Übersicht recht schnell.

Das klingt nun alles sehr negativ. Ich will aber gar nicht sagen, dass Abroad keinen Spaß macht. Es hat durchaus seine spaßigen Momente. Die Aufgabe ist durchaus kniffelig und wir haben hier mitnichten ein Familienspiel im Sinne von Europareise, sondern ein echtes Kennerspiel, in dem ich einiges beachten muss und steuern kann. Trotzdem haut der Zufall hier relativ häufig unbarmherzig und unfair zu. Das muss man einfach wissen. Und das passt für mich dann leider gar nicht zum Thema Area Control und der Planung, die das Spiel von mir möchte. Trotz des schönen Themas und der Vielfalt an Karten kann Abroad bei mir daher leider nicht so wirklich punkten. Gefühlt mache ich hier etwas ähnliches wie bei "Auf nach Japan", nur aufgeblähter und ein Stück weit unübersichtlicher und doch auch anspruchsvoller und komplexer – und doch mache ich in jeder Partie dann doch das Gleiche – und habe dadurch relativ schnell die Lust am Spiel verloren. Für mich bleibt ein „ganz ok’es Spiel, dass man mal spielen kann“ zurück. Mehr leider nicht.

 

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Abroad von Rodrigo Rego und Danilo Valente
Erschienen bei Asmodee / 1 More Time Games
Für 1 - 5 Spielende in 90 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Asmodee / 1 More Time Games)
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Planet Unknown: Supermoon & Add-On

Von: Oli
21. Januar 2026 um 00:30

Wie die Zeit doch verfliegt. Gefühlt war es doch erst gestern, dass ich Planet Unknown das erste Mal gespielt habe. Es war aber nicht gestern, sondern vor über zwei Jahren. Puh. Und auch die beiden Erweiterungen schlummern nun tatsächlich nicht erst seit gestern auf meiner Liste der Spiele und Erweiterung, die mal dringend gespielt werden wollen. Nun war es aber endlich soweit und ja, ich durfte der Lazy Susan endlich einen Deckel aufsetzen. Yeah!


Die Supermoon-Erweiterung bringt aber natürlich und zum Glück nicht einfach nur einen Deckel mit sich. Fangen wir mal mit dem einfachsten an: es gibt einen neuen Planeten und einen neuen Konzern, dazu noch neue Bevölkerungskarten und Ereignisse. Mehr vom Bekannten für mehr Abwechslung und einem Kniff. Der neue Planet besteht aus vier doppelseitigen Kacheln, die man zusammenpuzzeln muss. Jeder Abschnitt zeigt an, was man dort jeweils nicht legen darf. Im Gegenzug hat dieser Spezialplanet eine eigene Art, gewertet zu werden. Ähnliche Sonderbehandlung erhält der zweigeteilte Spezialkonzern. Soweit so super. Dazu gesellen sich aber drei Module, die das eigentliche Herzstück der Erweiterung ausmachen. Da wäre zum einen der namensgebende Supermond, die Rettungsplättchen und die Bonusplättchen. Letztere packen wir schlicht zu unseren Biomasse-Plättchen (also den 1x1-Plättchen). Es handelt sich um ebenso große Plättchen, nun aber auch mit den anderen Gebietsarten. Bei den Rettungsplättchen bekommen wir pro Gebietsart ein 1x2 großes Plättchen mit einem Meteoriten drauf. Möchte ich mal kein Plättchen aus der Raumstation nehmen, darf ich stattdessen 2 dieser Rettungsplättchen nehmen und beliebig regelkonform anlegen. Beide Plättchen-Module bringen zwar nur kleine Änderungen ins Hauptspiel, die aber die Palette der Möglichkeiten breiter macht, ohne wirklich zusätzlichen Regelballast aufzuladen. Das ist ein schöner Kniff. Aber auch der Supermond fügt sich relativ locker flockig in die Abläufe ein. Wer mitspielt, bekommt einen zufälligen Mond (mit je einer Standard- und einer Spezialseite) und einen Satelliten. Zunächst mal ist der Supermond auch nur ein kleiner Planet. Bedeutet, wir dürfen unsere Plättchen nun entweder auf den Planeten oder auf den Mond legen. Die Regeln hierfür bleiben die gleichen. Lege ich das Plättchen auf den Mond folgt aber eine Satellitenbewegung um meinen Mond herum – und zwar so viele Schritte, wie mein Plättchen Felder hatte. Am Zielort angekommen feuert er mit seinem Laser und zerstört (nicht sammelt!) damit Meteoriten auf dem Mond. Am Spielende wird der Planet regulär gewertet und für den Mond gibt es Punkte für Sets an Ressourcen und Minuspunkte für Meteoriten.


Unterm Strich und kurz gefasst haben wir hier einiges Material für schlichte Abwechslung (neue Karten, etc.), zwei kleine Module zum Auflockern des Spielflusses, ein Modul dass das Spiel umfassender (und dadurch natürlich auch länger) macht und einen Deckel. In Summe sicherlich kein absolutes Must Have, keine Erweiterung, die man zwingend haben muss, weil sie das Spiel „besser“ macht oder einen richtig tollen Kniff einbaut. Aber wer vom Hauptspiel einfach nicht genug bekommen kann, bekommt hier eine ordentliche Schippe an gut gemachter Abwechslung geboten.


Neben der Supermoon-Erweiterung gibt es dann noch eine Erweiterung, die keinen eigenen Namen erhalten hat und schlicht „Add-On“ heißt. So schlicht wie der Name klingt, ist tatsächlich auch der Inhalt. Denn hier finden wir sechs neue Planeten und zwei neue Konzerne. Also klassisches „more of the same“ für alle, die trotz Supermoon einfach nicht genug Abwechslung im Spiel haben und sich vor allem in Punkto Asymmetrie noch ein wenig mehr wünschen. Grundsätzlich sind die neuen Inhalte auch wirklich toll durchdacht und bringen wirklich mehr Abwechslung hinein, sind aber jetzt natürlich nichts weltbewegend Neues – sie machen aber einen guten Job.

 

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Plane Unknown: Supermoon & Add-On von Ryan Lambert und Adam Rehberg
Erschienen bei Strohmann Games
Für 1 - 6 Spielende in 65 - 80 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann Games)
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bt281 Neues Jahr, neues Spielen?

20. Januar 2026 um 08:00

Shownotes
Frohes neues Jahr!
Im ersten Beeple Talk des Jahres blicken Stephan (Spielkulturerbe) & Alex (Spielkulturerbe & Brettspielhamster) gemeinsam zurück auf ein intensives Brettspieljahr 2025 – und wagen gleichzeitig einen ehrlichen, kritischen und persönlichen Ausblick auf das, was 2026 für die Szene bereithalten könnte.
Zwischen Stichspiel-Hype, Zwei-Personen-Boom, vercasualisierten Spielrunden und grundsätzlichen Fragen nach Verantwortung, Repräsentation und Zugang zur Szene geht es in dieser Folge nicht nur um die nächsten Hypethemen, sondern um das große Ganze: Wie, mit wem und warum wir spielen.
Datum der Aufnahme: 13.01.2025
Online seit: 20.01.2026

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Über den Beeple Talk
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Beeple Talk – Der monatliche Podcast von Beeple – https://www.beeple.de

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Intro/Outro
Epic Song by BoxCat Games

Waldland

Von: Oliver
18. Januar 2026 um 18:20

Wir befinden uns in der nordamerikanischen Wildnis der Rocky Mountains. Unsere Aufgabe ist es, das dortige Ökosystem zu schützen, die Artenvielfalt zu erhalten und für Ausgewogenheit zu sorgen. Das machen wir durch Aufforstung und ansiedeln unterschiedlichster Tiere wie dem majestätischen Weisskopfseeadler oder anderer Tiere. Durch clevere Kombinationen ergattern wir uns zusätzliche Punkte bei den Wertungen. Déjà-vu?

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Der geheimnisvolle Brunnen

16. Januar 2026 um 16:00

Drei Magier, 2025
Autorin: Guido Hoffmann
2-4 Spieler:innen, ab 5 Jahre;  ca. 20-30 Min.

Mit „Der geheimnisvolle Brunnen“ taucht ihr in eine kleine, aber magische Welt ein, in der ein uralter Brunnen im Wald mehr Geheimnisse birgt, als es auf den ersten Blick scheint. Dieser Brunnen ist nicht einfach nur ein Objekt aus Pappe, sondern ein 3-dimensionales Zentrum der Spannung. Am Anfang wirkt er völlig dunkel und leer, doch je länger ihr hineinschaut und je mehr ihr den magischen Strudel dreht, desto mehr Farben und Umrisse erscheinen. Diese Erscheinungen sind die verzauberten Wasserwichtel, die tief im Brunnen verborgen leben und nur darauf warten, entdeckt zu werden. Mit einer liebevoll gestalteten Szenerie und einem freundlichen, fantasievollen Setting richtet sich dieses Spiel besonders an junge Entdecker:innen und Familien, die gemeinsam ein stimmungsvolles, leicht mystisches Erlebnis suchen.

In „Der geheimnisvolle Brunnen“ spielt ihr über mehrere kurze Runden, in denen ihr genau beobachtet und überlegt, was sich im Brunnen abzeichnet. Zu Beginn jeder Runde seht ihr zunächst nichts, doch mit jeder Umdrehung des Strudels werden zuerst Farben und später Umrisse der Wasserwichtel deutlicher sichtbar. Eure Aufgabe ist es, im richtigen Moment zu erraten, welcher Wichtel sich gerade zeigt. Dafür setzt ihr eure kleinen Froschmarker auf die Seerosen um den Brunnen herum und hofft, dass eure Vermutung stimmt. Je früher ihr eine richtige Einschätzung traut, desto mehr Belohnungen in Form von Goldtalern bekommt ihr. Allerdings birgt das Zögern auch die Chance auf bessere Informationen, bevor ihr eure Entscheidung trefft. Nach drei Runden vergleicht ihr eure gesammelten Taler und ermittelt damit die oder den erfolgreichsten Beobachter:in. Die Dynamik ist lebendig, aber nie überfordernd, und die Interaktion entsteht vor allem durch gemeinsames Staunen und gemeinsames Tüfteln.

Das Spielerlebnis von „Der geheimnisvolle Brunnen“ beeindruckt vor allem durch seine thematische Umsetzung und die überraschende Art, wie aus einem zunächst leeren Brunnen Farben und Formen hervorgehen. Die Mechanik, die Spieler:innen dazu einlädt, genau hinzusehen und im richtigen Moment zu handeln, ist simpel und doch unterhaltsam, ohne dabei komplexe Regeln oder Fachjargon. Besonders für Familien mit jüngeren Kindern ist das Spiel hervorragend geeignet, da es Beobachtungsgabe fördert und gemeinsam erlebte Spannung erzeugt. Die Spieldauer dabei angenehm kurz und ideal für zwischendurch. Bei den Materialien merkt man, dass viel Wert auf eine kindgerechte und optisch ansprechende Gestaltung gelegt wurde. Der 3D-Brunnen und die bunten Scheiben sind haptisch ansprechend und langlebig genug für häufige Partien mit der Zielgruppe. Ein Kritikpunkt könnte jedoch sein, dass die Spielerische schnell an ihre Grenzen stößt, da die Entscheidungen vor allem auf Beobachtung und Timing beruhen und weniger auf strategischer Vielfalt. Zudem ist die Interaktion eher individuell als kompetitiv, was bei Spielgruppen, die intensiven Austausch suchen, weniger befriedigend sein kann. Dennoch bleibt der Wiederspielreiz hoch, weil jede Partie durch andere Kombinationen im Brunnen neue Überraschungen bereithält. Insgesamt ist dieses Spiel ein liebevoll gestaltetes Familienspiel mit einem einzigartigen visuellen Effekt, das besonders in gemischten Altersgruppen großen Anklang findet. Ob ihr es mit kleinen Kindern oder neugierigen Erwachsenen spielt, die spannenden Momente beim Entdecken der Wasserwichtel sorgen fast immer für ein Lächeln am Tisch.

 

Chichén Itzá

Von: Oliver
09. Januar 2026 um 18:55

Worker-Placement, Engine-Builder und eine ordentliche Ladung Würfelglück. Klingt nicht gerade nach einer für Stefan Feld üblichen Kombination – und das ist gewollt. Bei Chichén Itzá sollte das Experiment gewagt werden, klassische Euro-Elemente mit Glücks-Elementen aus Ameritrash Games zu kombinieren und bestenfalls zu verschmelzen. Als Setting wurde dafür die Kultur der Mesoamerikanischen Maya gewählt. ...

- Den Beitrag Chichén Itzá findest du auf Spielevater - Die ANDERE Seite der Brettspiele

Harmonies

09. Januar 2026 um 16:00

Libellud, Asmodee, 2024
Autor: Johan Benvenuto
1–4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 30 Minuten

„Harmonies“ entführt euch in eine ruhige, naturverbundene Welt, in der ihr Landschaften erschafft und Lebensräume für Tiere entstehen lasst. Berge, Wälder, Felder und Gewässer wachsen vor euch zu einem harmonischen Ganzen zusammen, während sich Tiere genau dort ansiedeln, wo die Umgebung für sie passt. Das Spiel setzt bewusst auf eine entspannte, fast meditative Atmosphäre, die durch die klare Gestaltung und die sanften Farben unterstützt wird. Statt Konkurrenzdruck steht das Gefühl im Vordergrund, etwas Schönes aufzubauen. Gerade diese Kombination aus Naturthema und ästhetischem Anspruch macht dieses Spiel besonders zugänglich und spricht euch auch dann an, wenn ihr normalerweise eher selten zu Brettspielen greift.

Im Kern geht es darum, Landschaftsteile auszuwählen und sie geschickt in der eigenen Auslage zu platzieren. Jede Entscheidung beeinflusst, welche Tiere später punkten können und wie wertvoll bestimmte Gebiete werden. Ihr wählt aus einer offenen Auswahl und müsst dabei stets abwägen, ob ihr eure bestehende Landschaft optimiert oder Platz für zukünftige Möglichkeiten schafft. Tiere bringen zusätzliche Ziele ins Spiel, da sie bestimmte Formen oder Kombinationen bevorzugen. Dadurch entsteht ein angenehmes Puzzlegefühl, bei dem ihr kontinuierlich kleine Erfolge erlebt. Die Interaktion bleibt bewusst zurückhaltend, beschränkt sich vor allem auf das Wegnehmen begehrter Teile, sorgt aber dennoch dafür, dass ihr die Züge der Mitspieler:innen aufmerksam verfolgt. Eine Partie bleibt flott, ohne hektisch zu werden, und vermittelt durchgehend ein ruhiges, konzentriertes Spielgefühl.

„Harmonies“ überzeugt vor allem durch seine Zugänglichkeit und seine starke Präsentation. Das Material ist hochwertig, die Teile liegen gut in der Hand und die tollen Illustrationen tragen viel zur Stimmung bei. Auch nach mehreren Partien bleibt der Aufbau reizvoll, da unterschiedliche Tiere und Landschaftskombinationen neue Herausforderungen schaffen. Gleichzeitig ist die spielerische Tiefe bewusst begrenzt. Wer stark konfrontative Interaktion oder komplexe Strategien sucht, könnte das Erlebnis als zu sanft empfinden. Für Familienrunden, Gelegenheitsspieler:innen oder entspannte Abende ist das Spiel jedoch hervorragend geeignet. Die Downtime ist gering, Regeln sind schnell erklärt und auch weniger erfahrene Mitspieler:innen finden zügig hinein. Insgesamt erhaltet ihr ein rundes, stimmiges Gesamtpaket, das vor allem durch Atmosphäre, Eleganz und einen hohen Wohlfühlfaktor punktet und euch immer wieder dazu einlädt, noch eine Landschaft entstehen zu lassen.

Rock Hard: 1977

Von: Oliver
02. Januar 2026 um 18:08

rock hard titel

Meistens entsteht ein neues Spiel aus einer Mechanik heraus und bekommt später, durch Redaktion und Verlag, ein Thema. Manchmal passt dann das Thema, manchmal wirkt es beliebig und aufgesetzt. Bei Rock Hard: 1977 ist das ganz anders.

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