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EVE: War for New Eden

Von: Björn
27. Dezember 2025 um 23:49

EVE Online ist ein MMO-Urgestein. Kaum zu glauben, aber das Ding ist tatsächlich älter als World of Warcraft – und läuft immer noch, geschmiert geupdated und größer als je zuvor. Vier Imperien streiten um die Vorherrschaft im All, und wenn man sich auf YouTube mal die legendären Massenschlachten anschaut, bekommt man schnell eine Ahnung, warum dieses Universum bis heute fasziniert.

EVE: War for New Eden von TitanforgeGames ist nicht das erste Brettspiel, das versucht, diese Weltraum-Oper auf den Tisch zu bringen, aber zumindest das erste, das ich tatsächlich gespielt habe. Es will ein 4X-Spiel sein – wobei zwei der X groß und laut geschrieben werden: Expand (Ausbreiten) und Exterminate (Vernichten). Die anderen beiden – Explore und Exploit – stehen eher am Rand und winken schüchtern.

Eindruck von der Bühne

Jeder übernimmt eine der vier Fraktionen aus dem MMO und bekommt passendes Material: Schiffe, Marker und jede Menge galaktische Würfel. Die Modelle sind wunderschön gestaltet und fraktionsspezifisch – also genau das, was Miniaturenfreunde lieben. Leider führt das auch zu kleinen Problemen, aber dazu später mehr.

Galaktischer Aufbau und erste Erkundungen

Wie es sich für ein 4X-Spiel gehört, ist das Spielfeld modular aufgebaut – hexagonale Sektoren, verdeckt ausgelegt, damit man sie „erkunden“ kann.
In der Mitte liegt ein 3er-System, drum herum die 2er- und 1er-Zonen. So höher die Zahl, desto besser die Ressourcen dort. Wer das Zentrum kontrolliert, bekommt Extrapunkte. Und ja, natürlich führt das früher oder später zu einem epischen „Wer-hat-den-größten….Kreuzer“-Showdown.

Apropos Punkte: Wer zuerst 10 Siegpunkte erreicht, beendet das Spiel. Mit der Titanen-Erweiterung steigt das Ziel auf 12 Punkte, dafür gibt’s aber auch noch mehr Wege, diese zu bekommen und ein riesiges Titaneschiff.

Der Spielplan hat einen schönen Rahmen um all die Hexfelder im Zaum zu halten, der passt allerdings nur, wenn man zu viert spielt. Zu dritt bleiben Lücken, was etwas aussieht, als wäre die Ausbreitungs-Simulation des Alls fehlgeschlagen.

Ressourcen, Aktionen und das Leben als Admiral

Auf dem eigenen Tableau hast du verschiedene Aktionsfelder, die durch Cubes aktiviert werden. In jeder Runde darf man standardmäßig drei Aktionen durchführen. Gegen etwas intergalaktisches Kleingeld kann man sich bis zu zwei weitere Aktionen dazukaufen – denn mit Geld kommt man auch im ewigen nichts weiter.
Man kann sich bewegen, produzieren, forschen, kämpfen, bauen oder Rohstoffe sammeln. Die Übersicht auf dem Tableau ist erstaunlich klar, und die Aktionsfelder sind gut erklärt – keine rätselhaften Symbole à la „Was bedeutet nochmal der Strich mit den 3 Zacken?“, sondern einfach klarer Text.

Ein Playerboard wie es mir gefällt. Übersichtlich und mit genug Infos.

Über dem Tableau liegen außerdem Forschungskarten. Jede Fraktion hat ein eigenes Set (wobei alle Sets gleich sind) und darf zu Beginn vier beliebige davon verdeckt auslegen. Jede Forschung kostet Punkte, die man in jeder Runde verteilt. Ist eine Forschung abgeschlossen, wird sie aufgedeckt und gewährt Vorteile – zum Beispiel bessere Schiffe, effizientere Wirtschaft oder passive Wege Einkommen zu genießen. Also komm in die Gruppe!
Die freie Forschungswahl ist cool, aber beim ersten Mal überfordernd – ich hab einfach vier Karten blind gezogen. Hat funktioniert. Vielleicht bin ich der wahre Pionier des Chaosforschungszweigs.

Der zähe Start und der große Knall

Der Beginn ist.. sagen wir – gemächlich. Jeder startet in seiner Ecke, erkundet Sektoren, baut Schiffe und Anlagen… und das war’s dann erstmal. Man schleicht durchs All wie eine gelangweilte Raumsonde ohne Ziel. Erst zur Mitte hin kommt Leben ins Spiel, wenn sich alle um das zentrale System prügeln, oder das bangen darum doch bitte nicht angegriffen zu werden.
Beim Erkunden passiert übrigens nichts Schlimmes – keine Piraten, keine schwarzen Löcher, keine bösen Überraschungen. Man deckt das Hexfeld auf, kassiert den Bonus und zieht weiter. Es ist, als würde man ein ganzes Universum erforschen und dabei feststellen, dass wirklich alles leer ist.

Die Schlachten

Wenn es dann endlich kracht, wird’s spannend – und aufwendig. Jeder Kampf bekommt ein eigenes Schlachtfeld mit drei Orbits: klein, mittel, groß. Die Schiffe werden vom Spielfeld auf das Schlachtfeld platziert, und dann geht’s los. Der kleine Orbit schießt zuerst mit weißen Würfeln (präzise, aber wenig Wumms), der große Orbit zuletzt mit schwarzen Würfeln (Wumms pur, aber trifft nix). Der mittlere Orbit bietet einen guten Kompromiss, da hier beide Würfel geworfen werden. Also kannst du vielleicht wirklich was treffen UND Schaden machen.

Dazu kommt eine Strategiekarte zu Beginn des Kampfes, die für zusätzliche taktische Würze sorgt. Klingt super – und ist es auch… wenn man kämpft.
Alle anderen Spieler können in der Zwischenzeit entspannt Kaffee trinken, das Raumlogbuch schreiben oder drigend irgendwo was liken. Kämpfe dauern. Und zwar so, dass man irgendwann vergisst, dass das Spiel vorher eigentlich flüssig war.

Das Zentrum der Galaxie ist wie das Licht und die Spieler sind die Mücken.

Mein größtes Problem: Die Schiffsmodelle sind wunderschön, aber verwirrend. Jedes Fraktionsdesign ist anders, aber die Werte identisch. Also beginnt jeder Kampf mit der rituellen Frage:
„Welches deiner Schiffe ist der Zerstörer?“ – „Das da?“ – „Nein, das ist meie Fregatte.“
Nach ein paar Partien kennt man sie vielleicht, aber bis dahin fühlt man sich, als würde man bei einem interstellaren Klassentreffen versuchen, Namen zuzuordnen.

Erweiterungen und galaktische Nebenwirkungen

Die Titanen-Erweiterung bringt gewaltige Großkampfschiffe ins Spiel. Der Bau dieser Giganten fühlt sich episch an – jedes Teil ein Triumph der Raumfahrt, jedes Segment ein Schritt Richtung Siegpunkt. Dumm nur, dass die Biester erst kurz vor Schluss fertig werden. Du fliegst gerade los und dann hat irgendwer gewonnen und das Spiel beendet. Enttäuschend.

Kaum waren die Titanen da, war das Spiel zuende. Aber immerhin siehts toll aus.

Die Succession-Erweiterung macht die Fraktionen asymmetrisch und gibt ihnen individuelle Fähigkeiten und Forschungen. Damit bekommt der Anfang deutlich mehr Pep – und man fühlt sich nicht mehr wie vier identische Zivilisationen mit unterschiedlicher Lackierung.

Die Havoc-Erweiterung bringt Piraten für einen fünften Spieler ins Spiel, die Korruption verbreiten. Wenn sie genug Systeme korumpieren, gewinnen sie. Leider gibt’s keinen AI-Modus für die Piraten – schade, denn ein neutraler Ärgerfaktor hätte dem Spiel gutgetan.

Material, Design und Weltraumglanz

Die Box ist super. Alles passt, kein extra Insert nötig. Die Miniaturen sind ordentlich verstaut, das Material hochwertig, das Design top. Wenn man den Deckel öffnet, fühlt es sich an wie ein Neuwagen.
Optisch ist EVE: War for New Eden wohl einer der schönsten Vertreter seines Genres – ein echter Hingucker auf dem Tisch.

Groupie auf Tour

Tja, das war im Groben EVE: War for New Eden. Mich hat es leider nicht abgeholt. Ein Mitspieler hatte immerhin Spaß an den Kämpfen, aber für mich blieb das Universum ein bisschen leer.
Für ein 4X-Spiel ist es angenehm kurz mit rund zweieinhalb Stunden Spielzeit, aber irgendwie bleibt der Nachgeschmack: Wenn ich schon im Weltraum bin, will ich auch was erleben.

Die Ansätze sind gut, aber das gewisse Etwas fehlt. Würde mir jemand mehrere 4X-Spiele zur Auswahl geben, würde ich vermutlich jedes andere vorziehen. Schade, denn produktionstechnisch ist das Teil über jeden Zweifel erhaben. Es sieht toll aus, fühlt sich hochwertig an und hat echte Tischpräsenz. Leider ist es auch nur in englischer Sprache erschienen, was es einigen hierzulande wohl noch etwas unattraktiver machen.

Aber gute Grafik allein hat noch kein MMO gerettet – und kein Brettspiel.
Wer jedoch ein kompakteres Space-4X-Spiel mit taktischen Raumkämpfen sucht, könnte hier trotzdem glücklich werden. Es ist sicher nicht einfach, Komplexität und Spielzeit auszubalancieren – aber EVE schafft es zumindest, ein stabiles Sprungtor in die Galaxis der „netten, aber nicht unvergesslichen“ Spiele zu öffnen. Aktuell würde ich wohl nur einen Rocker vergeben. Die aktuellen 8,4 Punkte auf BGG kann ich mir nur durch Verdrängung der Tatsache erklären, viel Geld für wenig Spiel bezahlt zu haben.

Ich für meinen Teil docke jetzt ab und freue mich auf Master of Orion. Vielleicht gibt’s da endlich wieder ein bisschen mehr Weltraumwumms.

Fazit: Schöne Hülle, lahmer Hyperantrieb

Konzertmitschnitte

Light Speed Arena

Von: Tommy
27. Dezember 2025 um 16:24

Erst ist alles still. Dann der Countdown. Zehn Sekunden, ein Plättchen, eine Entscheidung: kippen, drehen, loslassen – und hoffen, dass die gedankliche Laserlinie wirklich da langläuft, wo du sie siehst. In Light Speed Arena werden zitternde Hände zu Steuerdüsen, Millimeter

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Agent Avenue

27. Dezember 2025 um 07:25

Welcher Agent ergreift den anderen zuerst? Bei „Agent Avenue“ (Nerdlab) wird diese Fragen durch einen Wettlauf auf einem Rundkurs entschieden. Das Tempo der Figuren hängt davon, welche Karten die Spieler sammeln. Ein schnelles taktisches Duell mit vergifteten Angeboten und Bluffs.

Agent Avenue

Wie „Agent Avenue“ abläuft? Schauen wir uns das doch einfach mal an. Zufälligerweise bin ich gerade mitten in einer Partie:

Agenten sind durchtriebene Gestalten. Setzen sie ihr Pokerface auf, verwandelt sich ihr Gesicht in ein unbeschriebenen Blatt. So wie bei meinem Gegenüber. Ohne Gefühlsregung blickt er mich an – kurz nachdem er zwei Karten zwischen uns abgelegt hat. Eine offen, eine verdeckt. Eine davon ist für mich, die andere für ihn. Natürlich wollen wir beide die bessere Karte für uns haben.

Psycho-Spielchen auf der Agent Avenue

Der Typ auf der anderen Tischkarte kennt den Wert der verdeckten Karte, ich nicht. Ich aber darf wählen. Und deshalb will ich, ehe ich mich entscheide, einen Hinweis im Gesicht meines Widerparts lesen. Etwas Verräterisches erkennen. Denn ich kann kaum glauben, dass er mir offen eine Codeknackerin anbietet. Wenn ich drei dieser Charakterkarten gesammelt habe, gewinne ich. Und eine liegt ja schon in meiner Auslage. Das muss ein Bluff sein. Oder? Was verbirgt sich unter der verdeckt gelegten Karte?

Agent Avenue

Für mich könnte kaum eine andere Karte lukrativer sein als die Codeknackerin. Wenn die also offen im Angebot liegt, muss die verdeckte Karte eine noch bessere Option für meinen Gegner sein. Oder soll ich das nur denken? Und in Wahrheit verbirgt sich dort ein Charakter, der Unheil mit sich bringt. Oh, war das gerade ein Grinsen im Gesicht meines Kontrahenten? Kann er meine Gedanken dechiffrieren?

Codeknackerinnen und Doppelagentinnen

Egal, ich will die Codeknackerin haben, denn eine dritte habe ich selbst noch auf der Hand. „Ich nehme diese“, bestimme ich und lege die Karte zu mir. Nun deckt meine Gegner die andere Karte auf. Das Grinsen wird breiter. Eine Doppelagentin! Seine zweite. Musste er nach Erhalt der ersten Karte noch einen Schritt zurückgehen, darf er nun sechs Felder voranschreiten und steht damit auf dem Rundkurs der Agent Avenue direkt hinter mir. Noch ein Schritt und er hat gewonnen. Ich schlucke.

Agent Avenue

Nun bin ich aber dran. Die Codeknackerin offen anzubieten, würde den Gegner dazu zwingen, diese Karte zu nehmen – um die Niederlage zu verhindern. Ich würde also automatisch den von mir verdeckt platzierten Charakter erhalten. Mal gucken: Was habe ich denn so auf der Hand? Der Saboteur scheidet aus, weil der nur den Rückwärtsgang kennt. Wähle ich den Draufgänger? Mit ihm käme ich vorwärts, doch mit dem dritten würde ich die Partie verlieren. Noch gibt es keine Not, das Risiko zu erhöhen. Der Gehilfe verspricht vier Schritte nach vorn. Stark! Damit ist die Entscheidung klar.

Ein hinterhältiges Duo auf der Agent Avenue

Nein, stop! Ich zocke und kombiniere zwei Karten zu einem hinterhältigen Duo. Ich lege den Gehilfen offen und den Saboteur verdeckt. Mein Kontrahent muss bei einer so verlockenden offenen Karte damit rechnen, dass im Verborgenen eine Codeknackerin lauert. Führte er den Gedanken fort, stellte er fest, dass wir beide eine Siegbedingung erfüllten, würde er den Gehilfen wählen. Es gewinnt in solchen Fällen, wer am Zug ist. Also ich. Sollte mein Gegner den Bluff durchschauen, wäre das Rennen indes für mich gelaufen. Doch ich suche den Nervenkitzel. Meine Mundwinkel frieren ein, mein Blick geht tief in die Augen meines Gegenübers. Wie wird er sich entscheiden?

Agent Avenue

Ich ernte einen gequälten Lacher und ziehe selbst die Augenbrauen hoch. Momente der Stille. Dann: „Ich habe ja keine Wahl“, grummelt es von der anderen Tischseite. Seine Hand greift nach der verdeckten Karten. Mein Lachen übertönt sein Stöhnen. Der Abstand zwischen unseren Figuren wächst beträchtlich. Gut für mich. Das Rennen ist wieder offen.

Gedankenspiele bei Agent Avenue

Während mein Gegner nun seinen nächsten Zug überdenkt, nehme ich mir just die Zeit, die Vorzüge von „Agent Avenue“ herauszustellen. Der Clou bei dem Titel von Christian und Laura Kudahl ist natürlich, dass ein Angebot jeweils aus einer offenen und einer verdeckten Karte besteht. Das lädt beide Agenten immer wieder zu Gedankenspielen ein, wie der andere wohl kalkuliert haben mag oder entscheiden wird. Reizvoll ist zudem, dass die Auswirkungen der Charaktere davon abhängen, wie viele ich jeweils von einer Art habe. So kann direkte Auswirkung einer Karte unterschiedlich ausfallen.

In schneller Folge reihen sich hier Überlegungen und Überraschungen aneinander. Je besser ich das Spiel kenne, desto schneller treffe ich meine Entscheidungen. Im Kern als Zwei-Personen-Spiel konzipiert, überzeugt aber auch die Teamvariante für Runden zu dritt oder viert. Und wer mag, kann sich auch noch an einer Fortgeschrittenen-Version erfreuen, in der Fähigkeitskarten auf Schwarzmarktfeldern erworben werden können. Diese nehmen „Agent Avenue“ aber auch die Schnörkellosigkeit. So, nun muss ich aber wieder zurück zu meiner Partie.

Ah, ein Vollstrecker …

Agent Avenue | Nerdlab | Christian Kudahl und Laura Kudahl | 2 Spieler (Varianten für 3 und 4 Spieler) | ab 8 Jahren | 10 bis 15 Minuten | Meine Bewertung: ★★★☆☆ (gut)

Hinweis: Dieser Text ist zuerst im „Spielraum“ auf der Seite des Vereins Spiel des Jahres erschienen.

Reiss aus

Von: Oliver
26. Dezember 2025 um 19:19

reiss aus titel

Eine Art Zeichenspiel, nur mit Papier und ohne Stift? Was soll das sein und wie soll das funktionieren? Ich kann doch nicht aus einem 10 x 10 cm großen Blatt Papier einen Dinosaurier ausreißen, ohne dass er ausschaut wie ein Nashorn, unmöglich! Oder wie lassen sich Stricknadeln von Trommelsticks und Essstäbchen unterscheiden, ebenfalls doch nicht machbar, oder?

- Den Beitrag Reiss aus findest du auf Spielevater - Die ANDERE Seite der Brettspiele

7 Wonders Dice

26. Dezember 2025 um 16:00

Repos Production, Asmodee, 2025
Autor: Antoine Bauza
2–7 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 25 Minuten

In diesem Roll-and-Write-Spiel nehmt ihr Platz im antiken Reich einer großen Stadt und steuert deren Entwicklung in einem kompakten, dynamischen Würfelformat. Ihr seid Baumeister:innen, Händler:innen und Denker:innen zugleich und versucht, eure Stadt effizient weiterzubringen, indem ihr Ressourcen nutzt, Handel treibt, wissenschaftliche Fortschritte erzielt und eure Grenze gegen die benachbarten Städte stärkt. Das Spiel verlagert das bekannte Thema des klassischen Zivilisationsaufbaus in eine kompakte, würfellastige Welt. Jeder von euch hat sein eigenes Tableau, das eine der sieben antiken Städte repräsentiert. Jedes Tableau ist dabei ein wenig anders und sorgt so von Beginn an für Abwechslung und Identifikation. Diese thematische Klammer gibt dem Spiel eine sehr klare Richtung und macht Lust darauf, immer wieder zu sehen, wie sich eure Stadt unter eurem Diktat entwickelt und ob ihr am Ende die meisten Punkte sammeln könnt.

In jeder Runde werft ihr gemeinsam eine Auswahl von Würfeln in eine zentrale Box, das Forum, und schaut, welche Ergebnisse sich bieten. Diese Würfel repräsentieren unterschiedliche Aktionen und Ressourcen, die ihr für euren Aufbruch nutzen könnt. Simultan wählt jede:r von euch einen Würfel aus und entscheidet, wie er auf dem eigenen Tableau sinnvoll eingesetzt wird. Das kann bedeuten, dass ihr ein Gebäude errichtet, Rohstoffe produziert, Handel betreibt oder euren Beitrag an Wissenschaft steigert. Der Clou liegt darin, dass ihr eure Wahl gut überlegen müsst, denn jede Würfelfarbe steht für etwas anderes und die Anzahl der Würfel ist begrenzt. Wenn alle ihre Entscheidungen getroffen und umgesetzt haben, geht es direkt in die nächste Runde ohne Wartezeiten. So entsteht eine flotte Dynamik, bei der man permanent in Bewegung bleibt und immer neue Entscheidungen treffen muss. Bestimmte Boni und Spezialeffekte können im Laufe des Spiels freigeschaltet werden und erlauben komplexere Kombinationen, sobald ihr euren Fortschritt im Blick behaltet. Die Partie endet, wenn jemand drei Bereiche seines Stadtableaus vollständig ausgefüllt hat und dann wird abgerechnet, wer die blühendste Zivilisation vorweisen kann.

„7 Wonders Dice“ sticht besonders durch seine Zugänglichkeit und Geschwindigkeit hervor. Die Regeln sind rasch erklärt und selbst Gruppen mit unterschiedlichen Erfahrungshintergründen finden sehr schnell ins Spiel. Durch die gleichzeitigen Züge gibt es kaum Downtime, was vor allem bei größeren Runden ein großer Pluspunkt ist. Für Familien mit älteren Kindern eignet sich das Spiel deshalb sehr gut, da es strategische Tiefe und planerische Entscheidungen bietet, ohne langwierige Partien zu erzwingen. Materialtechnisch punktet das Spiel mit abwischbaren Tableaus und Stiften, was praktisch und nachhaltig ist. Die vielen Symbole und Zahlen können allerdings schnell unübersichtlich wirken. Die Illustrationen sind ansprechend und die Darstellung der Städte hebt die Identität der Tableaus schön hervor. Die Spieler:innen-Interaktion bleibt im Kern eher indirekt über Vergleiche mit Nachbarstädten. Für Vielspieler:innen, die tiefgreifende strategische Komplexität suchen, könnte es etwas zu leicht und glückslastig erscheinen, da Würfelergebnisse natürlich auch ein Moment des Zufalls sind. Trotzdem erzeugt das Spiel eine spürbare Spannung, weil jede Würfelauswahl unmittelbare Konsequenzen hat und das Tempo hoch bleibt. Insgesamt bietet dieses Spiel ein gelungenes, kurzweiliges Erlebnis, das sich besonders für lockere Spieleabende oder als Einstieg in strategischere Spiele eignet.

Regal Roulette – Zufällige Brettspiele & echte Gefühle

26. Dezember 2025 um 08:00

Emotionen, Erinnerungen & ehrliche Meinungen: Warum lieben wir diese Brettspiele und wie fühlt sich der Fund im Regal der anderen an? Willkommen zu einer neuen Folge Regal Roulette – dem Format, in dem wir unsere Brettspiel-Regale dem Zufall überlassen! Christian und Robert drehen wieder am Roulette und ziehen zufällige Brettspiele aus ihren Sammlungen, um darüber zu sprechen. Doch diesmal sind sie nicht allein: Björn vom Brettspiel-Podcast begleitet uns auf dieser besonderen Reise durch Erinnerungen, Emotionen und Spielerlebnisse. In Regal Roulette geht es nicht nur ums Spielen, sondern vor allem um […]

Regal Roulette – Zufällige Brettspiele & echte Gefühle

Escape & Krimi Dossier – Akte II

26. Dezember 2025 um 08:00

Das heutige Dossier ist etwas kürzer als gewohnt. Zwar ist die Weihnachtszeit nicht friedvoller als sonst, aber die Erinnerungen an die Krimi-Runde DIE RÜCKKEHR DES DR. DANGER sind frisch. Und wann könnten Spiele mit weihnachtlichem Thema (WEIHNACHTEN IN GEFAHR und der EXIT ADVENTSKALENDER) aktueller sein als zu den Feiertagen?Dieses Mal habe ich die vorgestellten Spiele jeweils zu zweit mit…

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Jahrgang 2017 Brettspiel-Battle – Die Top 16 Brettspiele treten gegeneinander an!

Von: Peer
25. Dezember 2025 um 08:21

Jahrgang 2017 Brettspiel-Battle - Die Top 16 Brettspiele treten gegeneinander an!Im aktuellen Brettspiel-Battle habe ich mal was Neues ausprobiert. Diesmal treten die besten Brettspiele des Jahrgangs 2017 gegeneinander an. Das war sehr spannend, denn es war ein wirklich guter Jahrgang für das Brettspiel-Hobby. Zudem ist Abenteuer-Brettspiele.de im Jahr 2017 entstanden. Ich wünsche euch einen schönen ersten Weihnachts-Feiertag, viel Spaß mit dem Video und bin sehr […]

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Arydia Tagebuch 006

Von: Bill
25. Dezember 2025 um 08:00

Liebe Lesenden! Willkommen zurück in den fantastischen Geschichten Arydias!

Vorab noch eine wichtige Information: Da es sich um einen Spielbericht handelt, wird es im folgenden Tagebucheintrag natürlich heftige Spoiler geben! Wenn Ihr selbst noch vorhabt das Spiel zu erleben und Euch den Spaß nicht verderben wollt, dann hört hier und jetzt auf zu lesen! Ich habe Euch hiermit gewarnt! Alle, die jetzt bleiben möchten, egal ob aus reiner Neugierde oder wider besseren Wissens, wünsche ich viel Spaß beim Lesen und Erleben meiner Geschichte!

Der fünfte Tag der arydianischen Erlebnisse war zuerst ein Erforschen der letzten weißen Flecken auf der Landkarte des Bessin, wie der Landstrich sich nennt. Nachdem wir den dortigen, sehr sonderbaren Bewohner überwältigen konnten begannen wir unsere Reise auf der neu entdeckten Insel. Schnell stellten wir fest, es hier mit mehr Kreaturen gleichzeitig zu tun zu haben, als wir es in den vergangenen Kämpfen bislang gewohnt waren. Eine Welle von Skeletten konnten wir noch besiegen, waren aber bereits leicht angeschlagen. Dennoch befürchteten wir nichts schlimmeres.

Doch da täuschten wir uns: An einer Festungsruine mussten wir mit sehr wehrhaften Kobolden kämpfen und stellten fest, dass die Einschätzung unserer übrigen Vitalität zu hoch gesetzt war. Die Zähne zusammenbeißend traten wir den Rückzug an, kehrten zum Camp zurück leckten unsere Wunden und planten die nächsten Schritte.

Damit sollen sie nicht durchkommen…

Als wir nun im Camp nach einer erholsamen Nacht erwachten, fassten wir neuen Mut und der emporsteigende Ehrgeiz lies keinen weiteren Gedanken zu, die Kobolde durften nicht mit unserer Schmach durchkommen! Also machten wir uns auf und traten gegen sie ein zweites Mal an. Auch jetzt waren sie sehr harte Gegner. Wieder wirkte der Kampf zuerst nicht auf unserer Seite.

Altes Bild aber gleicher Kampf wie am Tag zuvor. Die Kobolde wirken nicht stark, abber die Masse macht sie gefährlich!

Wir waren wieder überrascht erschöpft und blieben mit vielen Löchern in unseren Rüstungsteilen zurück, aber wir besiegten die Kreaturen und looteten neben Münzen neue Ausrüstung und viele Erfahrungspunkte. Der Kampf hatte sich am Ende also ausgezahlt!

Investigative Arbeiten

Der Küste gen Süden folgend begegneten wir einem alten Bekannten (Wegereignis) der uns aber nicht bemerkte. Er war im Streit mit seinen Begleitern und wie durch ein Wunder verlor Irky dabei die Karte, die er und im Kampf auf dem Schiffwrack vor zwei Tagen abgenommen hatte. Manchmal scheint das Schicksal doch etwas für uns übrig zu haben!

Wir hatten uns für „Sneak Up“ entschieden – wir erhielten so das verlorene Kartenteil einfacher zurück als von uns erwartet.

Danach erreichten wir den Ort Daneburg. Hier war einiges auf den Straßen los. Die Bevölkerung schien durch irgendetwas in Aufruhr und stand zu einem großen Anteil um den zentralen Brunnen verteilt. Kurz darauf stellten wir fest, dass dort eine Leiche lag und der Aufruhr dadurch begründet war. Neben einigen entsetzten Bürgern befanden sich noch mit uns zwei weitere Ortsfremde dort. Zum einen der Bürgermeister eines Nachbarorts, der hier als Richter fungieren sollte. Er erklärte uns in einem der vielen Dialoge, dass es auf dieser Insel zu den juristischen Regularien gehörte, dass ein benachbarter Bürgermeister bei einem Kriminalfall wie diesem als unparteilicher Richter eingesetzt würde.

Viele Dialogmöglichkeiten und in den Häusern stecken ebenfalls noch Personen

Die andere Person war nach Aussage ebenfalls erst heute angekommen und daher vom Richter als Ermittler eingesetzt. Mit dem Wissen wiesen wir den Richter darauf hin, dass wir ebenfalls unparteilich wären und so wurden wir zwecks zweiter Meinung ebenfalls zu Untersuchung des Falls berufen.

Und so machten wir uns auf, den Fall des toten Dunkelelfen an dem Brunnen aufzuklären. Es waren viele Gespräche und die immer neuen Erkenntnisse führen wieder und immer wieder zu einem neuen Verfahren, nur um Festzustellen, dass wir noch immer im dunkeln tappen. Eine schöne Idee des Designers war, wie mit den Ermittlungen umgegangen wurde. Wir konnten an verschiedenen Stellen Aussagen niederschreiben, die wir als Beweis Nr. X in Kartenform erhielten.

Zudem machten wir Skizzen, wie die verschiedenen möglichen Tatorte aussahen. Und das war wirklich witzig. Eine Klugheitsprobe entschied, ob wir gut zeichnen konnten oder nicht. Zwar war der textliche Inhalt davon unberührt, aber eine schlechte Zeichnung kann verwirren. Wichtige Punkte in der Zeichnung wurden farbig hervorgehoben. Zum Glück habe ich bei zwei von drei Zeichnungen ein gutes Ergebnis gewürfelt, aber die Neugier, wie die schlechten Skizzen aussehen könnten, führten dazu, dass wir uns zum ersten mal einfach hierzu spoilern mussten!

Die Tatszene in guter und schlechter Zeichnung, wir hatten zum Glück die gute Zeichnung.
Ist das vielleicht die Mörderin? Wir haben uns jedenfalls wegen der Kritzelein rechts jedes Mal beinahe schlapp gelacht!

In den Gerichtsverfahren mussten wir immer passende Clues, wo auch die Zeugenaussagen zugehörten kombinieren. Das erforderte einiges an Kombinationsgabe, aber wir haben es anscheinend jedes Mal fehlerfrei zusammenbekommen. Am Ende fassten wir den wahren Mörder, den ich an dieser Stelle dann doch mal ungenannt lassen möchte, und erhielten neben Erfahrungspunkten ein weiteres Squirrl. es gibt bislang zwei Wege, die uns verschlossen blieben, weil wir noch nicht genügend davon hatten. Dort müssen wir zurückkehren, wenn wir mit noch einem mehr dann die 10 Stück erreicht haben. Auch hier hätte uns der Richter als Ermittler abgewiesen, hätten wir weniger als 6 davon gehabt.

Das halte ich für einen sehr klugen Kniff. Thematisch haben wir mit zu wenigen Squirrls noch keine ausreichende Hilfsbereitschaft bewiesen um das Vertrauen der jeweiligen Person verdient zu haben. Zum anderen kann uns der Designer von Szenen trennen für die unsere Fertigkeiten lange noch nicht ausreichen. Das fühlt sich nicht schlimm an, da es ja so wirklich in die Welt passt. Wirklich gut geregelt.

Danach gingen wir zum Exilantencamp zurück, erzählten unserem Captain von den Erfolgen und schliefen in den kommenden, sicherlich ereignisreichen Tag. Aber das ist eine andere Geschichte von der ich bei Zeiten berichten werde.

Mini-Quartett mit Pan Am, Zug um Zug: Legacy, Wanderlust und Word Traveler

25. Dezember 2025 um 07:27

Vier Spiele in jeweils vier Sätzen: Dieses Mal geht es im Mini-Quartett im weitesten Sinn um Urlaub, Ferien und Reisen. Die Titelbild-Collage zeigt Cover-Ausschnitte von „Pan Am“, „Zug um Zug: Legacy“, „Wanderlust“ und „Word Traveler“ (von links oben nach rechts unten).

Pan Am

Dieses nostalgisch gestaltete Taktikspiel erinnert an die besten Zeiten einer der bekanntesten Fluggesellschaften des 20. Jahrhunderts. Wir konkurrieren um lukrative Flugrouten, indem wir Jets und Landerechte erwerben und neue Flughäfen bauen. Im Kern erweist sich „Pan Am“ dabei als Wirtschaftssimulation, weil wir unser Geld einerseits benötigen, um Auktionen zu gewinnen, andererseits aber auch, um Aktien zu kaufen. Denn am Ende gewinnt in diesem so elegant wie die Business-Klasse designten Spiel, wer die meisten Pan-Am-Anteile besitzt.

Pan Am

Pan Am | Funko Games | Prospero Hall | 2 bis 4 Spieler | ab 12 Jahren | 60 Minuten | Zielgruppe: Kenner | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)

Word Traveler

Paris, London, New York, Tokio – in einer dieser Metropolen planen wir Besichtigungstouren zu Sehenswürdigkeiten. Den Weg, den ich auf dem Stadtplan nehmen möchte, teile ich den anderen mit, indem ich die einzelnen Stationen mit Wortkarten und Richtungspfeilen beschreibe. Je besser wir uns gegenseitig durch die Stadt lotsen, desto besser punkten wir in diesem kooperativen Kommunikationsspiel. Ärgerlich: Verfransen wir uns früh, gleicht das Sightseeing schnell einer Irrfahrt..

Word Traveler

Word Traveler | Office Dog | Thomas Dagenais-Lespérance | 2 bis 5 Spieler | ab 10 Jahren | 30 bis 45 Minuten | Zielgruppe: alle | Meine Bewertung: ★☆☆☆☆ (mäßig)

Zug um Zug: Legacy – Legenden des Westens

Die Legacy-Variante des mehr als 20 Jahre alten Spieleklassikers trägt uns zurück in die zweite Hälfte des 19. Jahrhunderts. Über zwölf Partien erschließen wir das Gebiet der heutigen USA und stellen durch das Ausspielen von Karten Bahnverbindungen zwischen Städten her. Zu Beginn der Kampagne besteht die Karte nur aus der Ostküste, doch es kommen in weiteren Partien immer mehr Kartenteile hinzu und mit jeder neuen Region halten neue Spielideen Einzug. Bereits nach Partie eins gibt es einen Wow-Effekt.

Zug um Zug: Legacy – Legenden des Westens

Zug um Zug: Legacy – Legenden des Westens | Days of Wonder | Alan R. Moon, Rob Daviau und Matt Leacock | 2 bis 5 Spieler | ab 10 Jahren | 20 bis 90 Minuten | Zielgruppe: Kenner | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)

Wanderlust

Mit einem seit “Dominion” bekannten Deckbau-Machenismus entführt “Wanderlust” in ein friedvolles Sommercamp. Kochen, Gruppenspiele, Wassersport – aus sieben thematischen Kartensets wählen wir drei aus, die unterschiedliche taktische Möglichkeiten eröffnen. Wir stellen nach und nach unsere Karten zusammen, um letztlich unsere Abenteurer auf ihren Wanderpfaden ins Ziel zu bringen. Das Prinzip ist nicht innovativ, bricht den Deckbau jedoch auf eine familienfreundliche Leichtigkeit herunter.

Wanderlust

Wanderlust | Game Factory | Phil Walker-Harding | 2 bis 4 Spieler | ab 10 Jahren | 40 Minuten | Zielgruppe: alle | Meine Bewertung: ★★☆☆☆ (ordentlich)

#349 – Brettspiel-Neuheiten, Erweiterung-News & Worker Placement Battle | Podcast

Von: Peer
24. Dezember 2025 um 07:00

#349 - Brettspiel-Neuheiten, Erweiterung-News & Worker Placement Battle | PodcastIn den heutigen Weihnachts-Podcast-Folge stelle ich viele spannende Brettspiel-Neuheiten und kommende Erweiterungen vor, die in den vergangenen Wochen angekündigt wurden und 2026 erscheinen sollen.

Zudem gibt es ein neues Brettspiel-Battle, das wieder sehr spannend war. Viel Spaß mit der Episode.

Der Beitrag #349 – Brettspiel-Neuheiten, Erweiterung-News & Worker Placement Battle | Podcast erschien zuerst auf Abenteuer Brettspiele.

kritisch gespielt: Kavango

Von: Tobias
23. Dezember 2025 um 21:30
Kavango - Box

Kavango - BoxKavango von Matt Brown und Zara Reid – erschienen bei Schmidt Spiele Leider muss ich zugeben, dass es mir im Überschwang schon passiert ist, KAVANGO mit CABANGA! zu verwechseln. Das ist ärgerlich, da sich beide Spiele in vielen Dingen unterscheiden. So ist eine große Stärke von KAVANGO, dass sich das Spiel im Gegensatz zu CABANGA! […]

Der Beitrag kritisch gespielt: Kavango erschien zuerst auf fjelfras.de.

Auf den Wegen von Marie Curie

23. Dezember 2025 um 07:46

„Auf den Wegen von Marie Curie” ist der zweite Titel, mit dem der Verlag Sorry We Are French berühmte Wissenschaftler in den Fokus setzt. „Auf den Wegen von Charles Darwin” war im Jahr 2024 direkt zum “Spiel des Jahres” nominiert worden. Es zeichnet auf eine konsequent reduzierte Weise die Reise des britischen Evolutionsforschers nach. Im neuen Spiel dreht sich nun alles um die aus Polen stammende Marie Curie (1867-1934).

Auf den Wegen von Marie Curie

Wie schon das Darwin-Spiel, punktet auch „Auf den Wegen von Marie Curie” mit einem Zusatzheft, in dem die wichtigsten Stationen der Wissenschaftlerin nachgezeichnet werden. Marie Curie forschte zur Radioaktivität, entdeckte neue Elemente und erhielt die Nobelpreise für Physik (1903) und Chemie (1911).

Im Spiel folgen wir ihr in das Labor und stellen selbst Experimente mit Pechblende, Uran und Radium an. Die Ungewissheit über den Ausgang von Versuchen wird hier simuliert, indem wir Holzsteinchen, die Elemente, in einen Würfelturm werfen. Manche Steine bleiben hängen und kommen möglicherweise erst bei einem Zug eines anderen Spielers wieder zum Vorschein. Ein passender, wenn auch mitunter ungerechter Mechanismus.

Ein ständiges Umwandeln bei „Auf den Wegen von Marie Curie“

Der Zufall greift also ein bei der Auswahl an Elementen, die uns für verschiedene Aktion zur Verfügung stehen. Aufgabe ist es nun, mit den Ergebnissen möglichst effektiv umzugehen, um letztlich Siegpunkte zu ergattern. Wir absolvieren Experimente, erwerben sogenannte Aktivitätskarten, stellen Thesen auf. Das geht einher mit einem ständigen und eintönigem Umwandeln der Elemente: drei Pechblende gleich ein Uran, zwei Uran gleich zwei Radium, zwei Radium gleich ein Siegpunkt und ein Schritt auf der Zeitleiste.

Auf den Wegen von Marie Curie

Zeitleiste? Ja, wir haken die wichtigsten Stationen Marie Curies ab – mit einmaligen Aktionsmöglichkeiten zu bestimmten Zeitpunkten. Darauf sollte man vorbereitet sein. Zudem bestimmt die Zahl geglückter Versuche die Aktionsmöglichkeiten. Doch der Spannungsbogen nimmt dadurch nicht zu. Im Gegensatz zu Marie Curies wirklichem Leben fehlen in diesem Spiel leider die Höhepunkte.

Auf den Wegen von Marie Curie | Sorry We Are French | Florian Fay | 2 bis 4 Spieler | ab 10 Jahren | 20 bis 40 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★☆☆☆☆ (mäßig)

Der letzte Artikel

22. Dezember 2025 um 00:07

Huch, nun ist doch schon wieder Weihnachten. Das Jahr 2025 macht Winke-Winke und auch wir läuten damit die Abschiedsglocken vom Rezensionsmarathon. Ihr kennt uns natürlich und wisst: Zwischen Weihnachten und Silvester ballern unsere Top-Listen durch den Blog und auch die große Umfrage zu eurem Brettspiel 2025 wird wieder nicht fehlen. An dieser Stelle möchte ich...

Der Beitrag Der letzte Artikel erschien zuerst auf Brett und Pad.

Wilmot’s Warehouse

22. Dezember 2025 um 00:01
Wilmot´s Warehouse: Cover

Ich kann mir nichts merken, deshalb habe ich meine Einleitung wieder vergessen. Und unkreativ bin ich auch, deshalb hatte ich gar keine geschrieben.

Wie geht WILMOT’S WAREHOUSE? Bei WILMOT’S WAREHOUSE kommt es auf ein gutes Gedächtnis und Kreativität an. Wir managen kooperativ ein Warenlager.
Wer am Zug ist, deckt ein Plättchen auf, das stark abstrahiert ein Objekt oder den Teil eines Objektes zeigt. Wir diskutieren, was das sein könnte und auf welchem Feld des Spielplans das Plättchen (angrenzend an Vorhandenes) abgelegt werden soll. Nach dem Platzieren drehen wir das Plättchen auf die verdeckte Seite.
Das Spiel ist in fünf Runden mit je sieben Plättchen unterteilt. In jeder Runde gilt eine andere Regel. 30 mögliche Regeln gibt es. Sie lauten: Wer ein Plättchen zieht, zeigt es nur den anderen Spieler:innen und platziert es ohne vorherige Diskussion. Erst dann darf über das Plättchen gesprochen werden. Oder: Sämtliche Plättchen derselben Runde müssen innerhalb von zwei Minuten platziert werden.
Das läuft dann etwa so: Wir könnten beschließen, auf einem Plättchen einen Fisch zu erkennen, den wir neben der von uns so benannten Qualle ablegen, die wiederum neben der Haifischflosse liegt, die an eine Doppelwelle angrenzt. Es hilft, wenn wir uns dabei kleine Geschichten ausdenken, um die Plättchen für uns in einen erzählerischen Zusammenhang zu bringen. Denn nachdem alle (in der Basisversion 35) Plättchen liegen, decken wir 150 Kärtchen auf. Sie zeigen unsere 35 Motive – sowie 115 weitere, deren Äquivalente wir in dieser Partie nicht als Plättchen gezogen haben.

Wilmot´s Warehouse: Plättchen

Unsere Aufgabe: die korrekten 35 Kärtchen so schnell wie möglich herauszupicken und sie auf die passenden verdeckten Plättchen zu legen. Sind wir fertig, stoppen wir den Timer und werten aus. Jeder Fehler kostet uns zehn Strafsekunden. Eine Tabelle gibt Auskunft, wie gut wir abgeschnitten haben.

Was passiert? WILMOT’S WAREHOUSE hat bei vielen Spieler:innen zunächst eine Abwehrhaltung ausgelöst. „Gedächtnisspiel? – Kann ich nicht!“ hieß es immer wieder. Haben sich die Leute dann trotzdem auf das Spiel eingelassen, war meine Beobachtung oft eine ganz andere: Auch denjenigen, die sich angeblich nie etwas merken konnten, gelang das im Rahmen dieses Spiels sehr gut. Und auch die, die behaupteten, unkreativ zu sein, halfen mit, die Plättchengrafiken zu interpretieren und Eselsbrücken zu ersinnen. Am Ende war die Gruppe oft überrascht, fast alles richtig gemacht zu haben oder sogar völlig fehlerlos geblieben zu sein. Das sind tolle Erfolgserlebnisse.

Wilmot´s Warehouse: Spielplan

Zu diesem Erlebnis trägt die gelungene und ansprechende Grafik bei, die wenig vorwegnimmt und viel Freiraum für eigene Fantasie und eigene Geschichten lässt. Die inhaltlichen Verbindungen, die wir herstellen, sind oft witzig. Und das sollen sie auch sein, denn Witziges kann man sich besser merken. Das führt zu der sehr belohnenden Gruppenerfahrung, gemeinsam ein lustiges Spiel zu spielen – das aber erst durch unser Zutun lustig ist.

Was taugt es? Mit WILMOT’S WAREHOUSE habe ich schon viele schöne Gruppenerlebnisse gehabt und hoffe auf weitere. Bei aller Euphorie gibt es allerdings auch Wermutstropfen. Der kleinste: Einige wenige der Regelkarten werfen Fragen nach dem Wie und nach dem Warum auf. Man wird sich aber einigen können, wie man den Text verstehen will, oder man zieht einfach eine andere Karte.
Schwerwiegender finde ich, dass das Spiel überhaupt nicht skaliert. Ob wir zu zweit oder zu sechst spielen: Wir sollen in der Schlussphase die Kärtchen in genau derselben Zeit zuordnen. Zu sechst geht es aber viel schneller, weshalb man zu sechst höchstwahrscheinlich eine deutlich bessere Bewertung erhalten wird.
Überhaupt die Bewertung: Da ist die Gruppe gerade euphorisiert von ihrem überraschenden Erfolgserlebnis, alle Kärtchen fehlerlos zugeordnet zu haben, und bekommt, weil sie länger als drei Minuten gebraucht hat, zu lesen: „Wären Roboter vielleicht besser geeignet für euren Job?“
Der Leistungsgedanke in WILMOT’S WAREHOUSE ist für mich uninteressant bis unpassend. Ich möchte das Spiel gar nicht in immer derselben Personenkonstellation spielen, um eventuell den Highscore um ein paar Sekunden zu verbessern. Ich möchte überrascht sein von den Ideen, die neue Menschen in dieses Spiel hineinbringen. Und ich möchte mich mitfreuen, wenn Gruppen über ihre Erfolge staunen.
Nebenbei: Ich hätte auch gar keine Gruppe, die das wieder und wieder spielen wollen würde. Aber für ab und zu mal und für hier und da ist WILMOT’S WAREHOUSE super.


***** reizvoll

WILMOT’S WAREHOUSE von David King, Ricky Haggett und Richard Hogg für zwei bis sechs Spieler:innen, CMYK.

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