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Memo Mission

06. März 2026 um 16:00

Pegasus Spiele, 2023
Autoren: Christopher Garbe und Patrick Russell
2-4 Spieler:innen, ab 6 Jahre, 15-30 Minuten

Ihr sitzt am Tisch, vor euch liegt ein Raster aus verdeckten Plättchen. Irgendwo darunter verstecken sich ein Drache, eine Hexe, ein Zauberstab oder ein geheimnisvoller Ort. Gleichzeitig warten mehrere kleine Aufträge darauf, erfüllt zu werden. Vielleicht sollt ihr zuerst eine kleine Hexe finden, danach einen Burger im Schloss und schließlich einen bestimmten Gegenstand. Die Herausforderung besteht darin, all diese Motive in genau der richtigen Reihenfolge aufzudecken. Genau darum dreht sich alles in „Memo Mission“. Das Kinderspiel entführt euch in das märchenhafte Land Fabulantica und verbindet das bekannte Gedächtnisspiel mit kleinen Abenteuergeschichten. Auf den Missionskarten sind mehrere Motive abgebildet, die zusammen eine kleine Szene ergeben. Diese Bilder müsst ihr im großen Plättchenraster finden und zwar in der vorgegebenen Reihenfolge. Schafft ihr das, erhaltet ihr Kristalle als Belohnung. Wer zuerst genug davon sammelt, gewinnt. Der Clou ist die Mischung aus klassischem Merken und kleinen Aufträgen. Statt einfach nur zwei gleiche Bilder zu suchen, verfolgt ihr konkrete Ziele. Dadurch entsteht eine Art Schatzsuche im Gedächtnisformat, die besonders für jüngere Spieler:innen sofort verständlich wirkt.

Zu Beginn liegen 25 verdeckte Plättchen in einem Raster in der Tischmitte. Daneben liegen mehrere Missionskarten offen aus. Jede Mission zeigt zwei bis vier Motive, die ihr nacheinander entdecken müsst. Gleichzeitig merkt ihr euch natürlich, welche Bilder bei den Zügen der anderen aufgedeckt werden. Wenn ihr an der Reihe seid, deckt ihr ein Plättchen auf. Zeigt es das erste Motiv einer der ausliegenden Missionen, dürft ihr weitersuchen. Nun gilt es, das nächste passende Motiv aufzudecken. Gelingt euch die komplette Reihenfolge, habt ihr die Mission erfüllt und kassiert Kristalle. Taucht jedoch ein falsches Bild auf, endet euer Zug sofort und alle Plättchen werden wieder umgedreht. Eine kleine taktische Ebene bringen die Zaubertränke ins Spiel. Jede Person besitzt einige davon und darf sie einmalig einsetzen. Damit könnt ihr zum Beispiel heimlich Plättchen ansehen oder euch aus einer schwierigen Situation retten. Gerade in Momenten, in denen ihr euch nicht ganz sicher seid, können diese Tränke das Blatt wenden. Im Laufe einer Partie entsteht so ein stetiges Wechselspiel aus Erinnern, Risiko und Beobachten. Ihr verfolgt eure eigenen Missionen, merkt euch gleichzeitig die Entdeckungen der anderen und überlegt ständig, ob ihr euch noch einen weiteren Versuch zutraut.

Das Besondere an „Memo Mission“ ist die kleine Erweiterung des klassischen Memory-Prinzips. Da jedes Motiv nur einmal vorkommt und ihr Reihenfolgen erfüllen müsst, fühlt sich das Ganze deutlich dynamischer an als ein traditionelles Gedächtnisspiel. Besonders schön ist, dass ihr die entdeckten Informationen langfristig nutzen könnt. Ein einmal gemerktes Plättchen kann später erneut wichtig werden. Am Tisch sorgt das häufig für lebhafte Situationen. Kinder erinnern sich plötzlich an ein Motiv aus mehreren Runden zuvor, während Erwachsene versuchen, ihre Gedächtnislücken mit Zaubertränken zu kaschieren. Dadurch entsteht eine Mischung aus konzentriertem Grübeln und fröhlichem Wettstreit. Das Material macht einen guten Eindruck. Die Plättchen sind stabil, die Illustrationen farbenfroh und klar erkennbar. Die märchenhafte Gestaltung lädt gerade jüngere Spieler:innen dazu ein, sich kleine Geschichten zu den Missionen auszudenken. Zusätzlich enthaltene Blanko-Missionen mit Stickern erlauben sogar eigene Aufgaben, was für Abwechslung sorgen kann. Allerdings bleibt das Spielprinzip klar im Bereich der Gedächtnisspiele. Wer Memory grundsätzlich langweilig findet, wird auch hier kaum überzeugt werden. Zudem haben Kinder durch ihr oft stärkeres Erinnerungsvermögen nicht selten einen Vorteil gegenüber Erwachsenen. Als Familien- und Kinderspiel funktioniert das Ganze jedoch sehr gut. Die Regeln sind schnell erklärt, eine Partie dauert selten länger als eine halbe Stunde und die Mischung aus Glück, Erinnerung und kleinen Sonderfähigkeiten sorgt für überraschende Momente. Wenn ihr einfache, zugängliche Spiele mögt, bei denen Kinder und Erwachsene gemeinsam tüfteln und lachen können, werdet ihr mit „Memo Mission“ viel Freude haben.

110 Luthier mit Stefan

Luthier, Beck & Burson, 2025

Stimmt die E-Saite, übt euer Crescendo - Stefan von den Anonymen Ludoholikern entführt euch in die Welt des Euro-Expertenspiels Luthier.

Wenn euch gefällt, was wir machen, sagt es weiter. Unsere Homepage mit Infos und Rezensionen. Hier geht es übrigens zu unserem Zuhause im Beeple-Netzwerk

Mit Wumms rein in und raus aus den Podcast geht es mit 'Rockstar Trailer' von _LiteSaturation, findet ihr genau hier auf Pixabay.com, genau wie alle eingebauten Soundeffekte.

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Slay the Spire: Das Brettspiel

Von: Oli
04. März 2026 um 00:30


Manchmal hört man von einem Spiel und denkt sich: „Wie soll das denn bitte funktionieren?“ So ging’s mir bei Slay the Spire: Das Brettspiel. Ein Deckbuilder-Roguelike, das digital so elegant durch Dungeon, Gegner und Kartenkombos rauscht – jetzt auf dem Tisch, mit Papptoken, Playerboards und… Sleeves? Ich war wirklich sehr skeptisch. Schon allein, weil ich beim Öffnen der Packung diese Sleeves gesehen habe und mich fragte, warum diese einem hier aufgezwängt werden. Gut, mittlerweile weiß ich, dass diese Sleeves einen Sinn und Zweck haben und das Spiel ohne diese schlicht umständlicher und schwerer wäre.


Aber das Wichtigste zuerst: Wie spielt es sich? Dazu muss ich vorwegnehmen, dass ich das digitale Original durchaus gespielt, aber nie wirklich intensiv dauer- oder gar "durchgespielt" habe. Dementsprechend kenne ich auch im Videospiel nicht alles, was es dort so gibt. Das Spielgefühl habe ich dennoch in guter Erinnerung. Und ich muss sagen, dass die Brettversion sich doch erstaunlich vertraut anfühlt - und das hätte ich wirklich nicht erwartet. Denn Slay the Spire auf dem PC (oder sonstiges Rechengerät Eurer Wahl) ist ja ein absolutes Solo-Spiel. Hier am Tisch ist es jetzt ein kooperativer Klopper – wobei man es auch hier durchaus solo spielen kann. Jeder spielt einen der bekannten Charaktere – mit eigenem Kartenstapel, Belohnungsstapeln und Relikten. Das Besondere: Jeder Held hat zwei Belohnungsdecks – normal und Sonderbelohnungen – und grundsätzlich lässt sich jede Karte auch noch upgraden, indem man sie umdreht (daher die Pflicht für Sleeves!).


Der Spielablauf ist klar strukturiert und folgt einem Pfad, der zum Teil festgelegt und zum Teil mit zufälligen Token je Partie unterschiedlich ist. Mal wird gekämpft, mal geruht, mal kommt ein Ereignis und mal wird geshoppt - und am Ende wartet ein Boss. Das Ganze ist dann noch eingeteilt in drei Akte, wobei man in der ersten Partie schon froh ist, wenn man beim Boss des 1. Aktes anklopfen kann. Das „Spielende“ nach dem 3. Akt sieht man jedenfalls erst nach vielen, vielen Durchgängen. Scheitern ist also der Standard, dafür verbessert man sich aber stetig und schaltet nach den Durchgängen auch immer mal wieder neue Karten für den nächsten Durchgang frei. Und ja, das Ganze ist dadurch natürlich repetitiv. Das ist aber auch gewollt. Slay the Spire ist ein sogenanntes Roguelike, mit allem, was dazugehört. Scheitern gehört hier quasi zur Spielmechanik. Das muss man natürlich mögen. Auch, dass es durchaus mal Durchgänge gibt, nach denen man nichts freischaltet und in denen dadurch auch keine spürbare Progression erfolgt. Manchmal läuft’s wie am Schnürchen. Manchmal ist nach zwei Kämpfen Schluss und man fragt sich: „Was war denn das jetzt?“.


Was mir teilweise nicht ganz so gut gefällt ist dagegen die Spieldauer. Ein Akt dauert gute 90 Minuten. Und wenn man schon gut gelevelt ist, schafft man es eben auch bis zum Ende von Akt 3. Und das sind dann gute 5 Stunden Spielzeit - in denen man wohlgemerkt eigentlich immer das Gleiche macht. Natürlich kann man zwischen den Akten „speichern“, doch wer will das schon, wenn man grade mit Ach und Krach den Boss eines Aktes besiegt hat und wissen will, ob man es auch noch weiter schafft? Oder schlimmer: Man speichert, trifft sich zu einer zweiten Sitzung und wird dort nach 10 Minuten von Monstern überwältigt. Da kann auch schonmal ganz schnell ganz viel Frust aufkommen. Andererseits hat man dann ja Zeit, wieder von vorne zu Beginnen. Wie gesagt, Scheiter ist hier Programm.


Zu guter Letzt noch ein paar Worte zum Material. Viele tolle Karten, eine Optik die gefühlt 1:1 aus dem Videospiel übernommen wurde, Sleeves als notwendiges Übel (wobei das eigentliche Übel im Sleeven vor der ersten Partie liegt) und ein wirklich gut durchdachtes Inlay, dank dem sich das Spiel verhältnismäßig schnell auf den Tisch und wieder wegräumen lässt. Ein wertiges Spiel, bei dem man den gehobenen Preis auch durchaus optisch/haptisch wahrnimmt.

Zusammenfassend kann ich sagen, dass Slay the Spire als Brettspiel handwerklich top und mechanisch super durchdacht und erstaunlich nah am digitalen Original gemacht ist. Es ist aber nichts für jeden – und will das glaube ich auch gar nicht sein. Wer Lust auf Deckbau, Taktik, Scheitern und Progression hat, wird hier bestens bedient. Definitiv (einer?) der beste(n) Deckbuilder – wobei mich das hohe Ranking auf BGG trotzdem überrascht. Denn ein „Wohlfühlspiel für die breite Masse“ ist es definitiv nicht.

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Slay the Spire: Das Brettspiel von Gary Dworetsky, Anthony Giovannetti, Casey Yano
Erschienen bei Nice Game Publishing
Für 1 - 4 Spielende in 30 - 150 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Nice Game Publishing)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Railroad Tiles

27. Februar 2026 um 16:00

Horrible Guild, 2025
Autoren: Hjalmar Hach und Lorenzo Silva
1-4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 45 Minuten

„Railroad Tiles“ entführt euch in eine farbenfrohe Welt des Streckenbaus, in der ihr euer eigenes Verkehrsnetz aus Schienen, Straßen und Städten erschafft. Inspiriert von der bekannten „Railroad Ink“-Reihe, verlagert dieses Spiel die bekannte puzzleartige Vernetzung vom Würfeln und Zeichnen hin zu handfesten Plättchen, die ihr auswählt und in eure Auslage legt und zwar in einer Atmosphäre, die zugleich ruhig und strategisch ist. Dabei baut ihr keine zufälligen Linien auf ein Blatt Papier, sondern schafft lebendige Landschaften mit Autos, Zügen und Reisenden und verbindet Orte miteinander. Die thematische Stimmung ist weniger historisch-romantisch als vielmehr spielerisch konstruktiv. Die Landschaft entsteht wie ein kleines Stadtmodell vor euch und mit jedem Plättchen wächst euer Netzwerk ein Stück weiter, was ein befriedigendes Gefühl von Fortschritt und Übersicht erzeugt.

In diesem Spiel wählt ihr in immer wechselnder Reihenfolge aus gemeinsamen Angeboten von Plättchen aus. Je nachdem wie viele Plättchen ihr nehmt, dürft ihr früher oder später in der kommenden Runde erneut wählen. Ein taktisches Element, das euch ständig vor Entscheidungen stellt. Die ausgesuchten Plättchen legt ihr an eure bestehende Auslage an und müsst darauf achten, dass Straßen und Schienen ordentlich zusammenpassen. Gleichzeitig setzt ihr nach und nach kleine Holzfiguren auf die passenden Verbindungen: Autos auf Straßen, Züge auf Schienen und die Reisenden dort, wo sie sinnvoll eingebunden sind. Für jede Figur, die mit dem vorhandenen Netz verbunden wird, erhaltet ihr Punkte. Clever platzierte Figuren bringen mehr, schlecht angelegte eher weniger. Ziel ist es, am Ende der acht Runden so viele sinnvolle Verbindungen und stimmige Muster wie möglich zu schaffen, ohne dass Strecken ins Leere führen, denn auch das bringt Minuspunkte. Da es keine direkte Beeinflussung der Mitspieler:innen gibt, bleibt der Fokus stark auf der eigenen Auslage und euren Entscheidungen.

„Railroad Tiles“ ist ein solides Legespiel mit einem angenehmen Mix aus Planung und Auswahl. Die Interaktion zwischen euch beschränkt sich allenfalls auf die Wahl der Plättchen und das Beobachten, welche Optionen sich dadurch eröffnen oder schließen. Direkte Konflikte oder Einflüsse bleiben gering. Das Material macht einen ordentlichen Eindruck, die Plättchen sind gut greifbar und die kleinen Holzfiguren bringen Leben in eure Netzwerke. Auffällig ist, dass Punktechips mit dem Wert 5 fehlen, die wir immer wieder gebraucht hätten. Im Vergleich zur Roll-and-Write-Version „Railroad Ink“ bleibt dieses Spiel hinter den Erwartungen etwas zurück: Die Freiheit und Dynamik des Zeichnens und Kombinierens fehlt ein Stück weit. Insgesamt bietet „Railroad Tiles“ einen angenehmen, eher leichten Einstieg mit kurzer Spieldauer und solide durchdachtem Ablauf. Es eignet sich gut für Familienspielabende oder Gruppen, die gerne leise knobeln und planen, weniger für Partyrunden oder für Vielspieler:innen, die starke Interaktion und Tiefe suchen. Das Spiel hinterlässt einen guten Eindruck, auch wenn es in einigen Punkten Luft nach oben gibt.

#54 Anonyme Junior 6

Anonyme Ludoholiker – Folge 54
Anonyme Ludoholiker Junior – Teil 6

Es ist wieder Zeit für die nächste Runde Junior! In Teil 6 schauen sich Stefan und Oli vier Kinder- bis Familienspiele an und klären, was wirklich auf den Tisch taugt – und was nur im Regal hübsch aussieht.

Von schnellen Teamaktionen über geheimnisvolle Entdeckungen bis hin zu taktischen und süßen Herausforderungen ist diesmal alles dabei.

Besprochen werden Sonic Super Teams, Der geheimnisvolle Brunnen, Ventopia und Tricky Treats – mit Blick darauf, wie gut sie mit Kindern funktionieren, wie viel Erwachsene mitnehmen können und für wen sich die Spiele besonders lohnen.

Wie immer ehrlich, alltagstauglich und mit Fokus darauf, ob die Spiele wirklich familientauglich sind oder eher Geduldsprobe.

👉 Welche Kinder- oder Familienspiele funktionieren bei euch aktuell am besten? Folgt uns auf Instagram:⁠⁠⁠⁠⁠@anonymeludoholiker⁠⁠⁠⁠⁠ für noch mehr Brettspiel-Inspiration und Updates.

„Der geheimnisvolle Brunnen“ (Schmidt Spiele) und "Ventopia" (Ravensburger) haben wir als Rezensionsexemplar erhalten.

Wir gehen mit Rezensionsexemplaren transparent und verantwortungsvoll um. Wir freuen uns über die Möglichkeit neue Spiele zu testen und geben stets unsere ehrliche Meinung ab, unabhängig davon, ob das Spiel als Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt wurde. Dabeilegen wir Wert auf Fairness und Objektivität – unser Fokus liegt immer darauf, unseren Zuhörenden einen authentischen Eindruck des Spiels zu vermitteln.

 

(00:23) Begrüßung

(02:24) Der geheimnisvolle Brunnen

(12:28) Ventopia

(26:38) Tricky Treats

(37:13) Sonic Super Teams

(49:29) Recap & Verabschiedung

 

Benutzte Soundfiles:

Intro: ⁠⁠⁠https://pixabay.com/de/sound-effects/children-logo-116101/⁠⁠⁠

Outro: ⁠⁠⁠https://pixabay.com/de/music/optimistisch-happy-summer-long-10627/

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Velmohra

20. Februar 2026 um 16:00

Denkreisen, 2025
Autor: Hamlet
1-4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 40 Minuten

Mit „Velmohra“ begebt ihr euch auf eine spannende Expedition in die geheimnisvollen Tiefen des Meeres und schnuppert das Gefühl von Unterwasserabenteuern direkt am Spieltisch. Thematisch dreht sich alles um das Tauchen nach Perlen und Schätzen in einer farbenfrohen, aber auch mystischen Unterwasserwelt, in der eure Taucherfigur durch Korallenriffe gleitet, wertvolle Fundstücke birgt und euch vielleicht sogar einem sagenumwobenen Seeungeheuer begegnen lässt. Dieses Setting verleiht dem Spiel eine einladende, atmosphärische Stimmung, die sowohl jüngere als auch erfahrene Mitspieler:innen anspricht. Das Thema wirkt stimmig und lebendig, weil es direkt mit euren Aktionen verknüpft ist: Ihr „taucht“ Runde für Runde tiefer, erkundet unbekannte Bereiche und erlebt kleine Entdeckungen, die euch in der Gesamtwertung weiterbringen. 

In „Velmohra“ steuert ihr jeweils eine Taucherfigur und zeichnet gleichzeitig auf einem persönlichen Tauchplan euren Tauchgang Runde für Runde auf. Ausgangspunkt ist das Zentrum eures Plans, von wo aus ihr Wege in Richtung Schätze und Perlen zieht. Dabei verbinden bestimmte Muster im Raster des Blocks Bereiche, die sich für das Einsammeln von Perlen eignen. Sobald ihr eine Form richtig eingezeichnet habt, markiert ihr sie als genutzt und nehmt euch ein entsprechendes Perlenplättchen, das Punkte bringt. Parallel dazu bewegt ihr eure Figur auf dem Brett, sammelt dort Meeresschätze wie Seesterne oder Korallen ein und erlebt Begegnungen, die zusätzliche Effekte auslösen oder Bonuspunkte bringen können. Ein zentrales Moment ist der Wettlauf um die begrenzten Perlenplättchen: Nur die erste Person, die eine Form erfüllt, sichert sich den entsprechenden Schatz. Das erzeugt eine spürbare Dynamik am Tisch, denn ihr müsst sowohl eure eigenen Wege klug planen als auch darauf achten, was die anderen zeichnen und sammeln. Das Spiel endet, sobald bestimmte Bedingungen erfüllt sind, etwa wenn ein Vorrat an Perlenplättchen aufgebraucht ist oder eine bestimmte Anzahl besonderer Felder erkundet wurde. Am Ende gewinnt die Person mit den meisten Punkten aus Perlen, Schätzen und Begegnungen.

„Velmohra“ ist ein gelungenes Familienspiel, das durch eine angenehme Mischung aus Taktik und zugänglichem Zeichenspiel überzeugt. Die Atmosphäre des Unterwasserthemas zieht euch schnell in seinen Bann, und auch wenn der Einstieg in die Regeln anfangs etwas ungewohnt erscheinen kann, erklärt sich der Ablauf nach wenigen Partien weitgehend von selbst. Die Mechaniken greifen gut ineinander: Das Verbinden von Wegen auf dem Block fühlt sich wie das Erforschen unbekannter Unterwasserlandschaften an, während das Sammeln von Perlen und Schätzen immer wieder neue Entscheidungen erzwingt. Die Interaktion entsteht vor allem über den Wettlauf um die Perlenformen und weniger durch direkte Konfrontation, was das Spiel für eine breite Zielgruppe interessant macht, Familien genauso wie Gelegenheitsspieler:innen, die taktische Denkanstöße mögen. Das Material ist solide, mit ansprechendem Design und handlichen Komponenten, auch wenn es nicht in der Luxuskategorie spielt. Durch die kompakte Spielzeit von etwa 40 Minuten lässt sich eine Partie gut in einen Spieleabend integrieren, und der Wiederspielreiz ist höher als bei vielen anderen kleinen Zeichenspielen, weil ihr eure Strategien immer weiter verfeinern könnt. Lediglich absolute Vielspieler:innen, die komplexe Systeme bevorzugen, könnten sich nach mehr Tiefe sehnen. Insgesamt ist „Velmohra“ ein charmantes, cleveres und thematisch dichtes Spiel, das sich durch seine Balance zwischen strategischer Planung und lockerem Spielgefühl auszeichnet und in vielen Runden Freude bereitet.

bt282 Fragestunde Season 10

20. Februar 2026 um 08:00

Shownotes
Georgios (Spielbar.com) und Oli (Spielevater.de) präsentieren die 10. Fragestunde (aka „Der Grieche und der Schwabe“) mit tollen Fragen aus der Community. Die beiden versuchen die eingesendeten Fragen zu beantworten und reden sich gerne mal um Kopf und Kragen. Viel Spaß

Datum der Aufnahme: 09.02.2026
Online seit: 20.02.2026

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Intro/Outro
Epic Song by BoxCat Games

Wizards Cup

Von: Oli
17. Februar 2026 um 00:30

Lasst uns ein Deck zusammenstellen und dann Karte für Karte offenlegen und schauen, welche unserer Karten gewinnt und das wiederholen wir so lange, bis jemand keine Karten mehr hat. Ein Prinzip, dass man mittlerweile von Challengers! kennen dürfte. Und wer eben jenes kennt, kann die später folgende Beschreibung der Mechaniken für Wizards Cup eigentlich auch überspringen – wobei das im Kern nur zwei Sätze sind. Und auch wenn es jetzt noch wie ein simpler Klon wirken macht, so macht Wizards Cup doch vieles ganz anders als das bekannte Kennerspiel des Jahres.

Die offensichtlichste ist natürlich, dass wir hier ein astreines Duellspiel für zwei Personen haben und kein Party-Turnier. Auch die Karten sind deutlich begrenzter. Jede Seite bekommt einen Stapel aus 18 Karten und mischt diesen. Mein Gegenüber zieht dann eine Karte von meinem Stapel (und andersherum) und ich muss mein Spiel mit dieser spielen. Dazu darf ich aber noch fünf Karten geheim auswählen und lege selbst fest, in welcher Reihenfolge die Karten in den Ring steigen. Außerdem lege ich eine dieser Karten als „Reserve“ zur Seite. Haben das beide Seiten gemacht, decken beide eine Karte auf und es wird geschaut, wer besiegt wurde. Die besiegte Person deckt eine neue Karte auf und das wiederholen wir, bis jemand keine Karten mehr hat. Diese Person bekommt einen Pokal. Dann darf jede Person eine Karte aus dem Deck gegen eine der übrigen 12 Karten eintauschen und es beginnt eine neue Runde. Wer als erstes zwei Pokale hat, gewinnt das Spiel.


Klingt super simpel und spielt sich tatsächlich in 15 Minuten runter. Das Salz in der Suppe ist hier aber natürlich das geschickte Auswählen und Sortieren des Kartenstapels. Und um dessen Tragkraft darzustellen, muss ich kurz ausholen: Zum einen haben die meisten Karten einen Effekt, der oftmals schon darüber entscheidet, welche Seite das Duell gewinnt. Es gibt Effekte, die beim Ausspielen wirken, solche die vom Ablagestapel aus wirken oder andere, die wirken solange die Karte im Spiel ist. Helfen die Effekte nichts oder kommen keine vor, werden die Elemente der beiden Karten verglichen. Hierfür bringt das Spiel eine kleine Übersicht mit, da es nicht einfach nur „Stein-Schere-Papier“ ist, sondern wir es mit 6 unterschiedlichen Elementen zu tun bekommen. Das geht einem aber schnell in Fleisch und Blut über (Feuer besiegt Natur, Natur besiegt Wasser, Wasser besiegt Feuer, alle drei besiegen Licht und Licht besiegt Schatten, Schatten besiegt nichts und dann gibt es noch die Leere, die niemandem was tut und daher auch keine Gegner hat (dafür aber, kleiner Spoiler, von Effekten eher betroffen ist). Und haben wir auch hier keine Gewinner/in, dann entscheidet am Ende eben die aufgedruckte Zahl (die ihrerseits ebenfalls von Effekten betroffen sein können). Sollte es sogar hier einen Gleichstand geben, fallen eben beide Magier um.

Mit diesem Wissen in der Tasche plant man also vor allem vor dem ersten Durchgang, aber dann auch beim Ersetzen der Karten, den eigenen Duellstapel. Wir kennen zu Beginn eine Karte unseres Gegenübers. Nun hat so ziemlich jede Karte einen Kontrahenten. Schieße ich mich also auf diese Karte ein, weil mein Gegenüber eine Taktik auf Basis dieser Karte plant oder ignoriert er/sie die offene Karte – nutzt sie nur als Reserve – und zaubert mir etwas völlig anderes entgegen? Welche Karten passen für mich gut zusammen? Wo kann ich gute Kombos spielen? Wann brauche ich was auf meinem Ablagestapel oder wann ziehe ich wen? Und womit muss ich rechnen, was mir da entgegen gebracht wird? Das ganze setzt sich nach der ersten Runde fort, denn dann kenne ich einige bis alle (je nachdem, wer wie schnell gewonnen hat) Karten meines Gegenübers – bis auf eine. Was macht er/sie nun anders in Reaktion auf meine Karten oder um mich hinterrücks zu verzaubern? Oder tausche ich einfach nicht und sortiere mich nur um?


Und ja, dann wird die eigene „Programmierung“ einfach nur noch abgespielt und nicht selten ist der Teufel eben ein Eichhörnchen und jede noch so tolle Taktik und Kombo wird vom Gegenüber aus purem Zufall direkt mit der ersten Karte in der Luft zerfetzt. Und ja, ich könnte auch einfach zufällig 5 Karten nehmen, alles mischen und damit spielen. Ja. Geht. Kann sogar funktionieren. Abgesehen davon, dass man sich ein Spiel auch selbst zerstören kann und ich das nicht so ganz verstehe (oder schaut jemand bei Seti schon zu Beginn, welche Aliens da liegen oder schaut sich die Auflösung eines Extit-Spiels zu Beginn der Partie an, nur weil man das könnte?): Aber selbst wenn man hier so spielt: Na und? Man kann trotzdem (einen Viertel des) Spaß(es) haben! Bei einer derart knappen Spielzeit hängt man eben eine Revanche nach der anderen dran. Und damit passt Wizards Cup zwar irgendwie in die Kategorie der Autobattler, aber eben auch in die der Absacker, der schnellen Spiele für Zwischendurch, die Anspruch mit Zufall, Spannung mit Spielspaß verbinden. Ein tolles kleines Spiel für die Jackentasche oder den nächsten Urlaub zu zweit. Ich mag’s!

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Wizards Cup von Seiji Kanai
Erschienen bei Boardgame Circus
Für 2 Spielende in 15-30 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Boardgame Circus)
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109 Kavango mit Martin

Kavango, Matt Brown & Zara Reid, Schmidt Spiele 2025

Martin vom Youtube-Kanal Zamgspielt erklärt gerne Brettspiele. Für Kavango von Matt Brown & Zara Reid haben wir ihn gebeten, mal das Genre zu wechseln.

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Mit Wumms rein in und raus aus den Podcast geht es mit 'Rockstar Trailer' von _LiteSaturation, findet ihr genau hier auf Pixabay.com, genau wie alle eingebauten Soundeffekte.

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Azul Duel

13. Februar 2026 um 16:00

Next Move Games, Asmodee, 2025
Autor: Michael Kiesling
2 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 45 Minuten

Mit „Azul Duel“ betretet ihr eine abstrakte, aber ausgesprochen stimmige Spielwelt, in der zwei Meisterfliesenleger gegeneinander antreten, um die prachtvolle Kuppel des Palastes von Sintra zu gestalten. Statt in einer großen Runde mit mehreren Mitspieler:innen konkurriert ihr hier direkt im Duell um taktische Raffinessen und cleveres Planen. Inspiriert vom kulturellen Erbe portugiesischer Azulejos (bunter Keramikfliesen) zieht ihr Plättchen, die wie edle Mosaikstücke wirken, und sortiert sie in eurem persönlichen Bereich, um harmonische Muster zu schaffen und Punkte zu sammeln. Die Stimmung ist ruhig und konzentriert, aber in jedem Moment spürt ihr den Wettstreit: Welcher von euch beiden gestaltet die schönere Decke und verdient damit den Respekt des Königs? Dieses Spiel schafft es, mit einem minimalistischen Thema eine überraschend greifbare Konkurrenzsituation zu schaffen. Ihr fühlt euch wie zwei Handwerkskünstler am Werk.

In einer Partie von „Azul Duel“ übernehmt ihr abwechselnd Aktionen, bei denen ihr Fliesen von verschiedenen Manufakturen auswählt und sie auf eurem Spielplan positioniert. Dabei müsst ihr nicht nur darauf achten, welche Farben und Formen ihr braucht, sondern auch, welche Züge eure Gegner:in schwächen könnten. Es gibt mehrere Arten von Aktionen: Fliesen einer bestimmten Farbe aus einer Manufaktur nehmen, alle obersten Fliesen einer Farbe von den Manufakturen sammeln oder Bonusplättchen einsammeln, die euch zusätzliche Möglichkeiten bieten. Wenn ihr Fliesen auswählt, legt ihr sie zunächst in Wartereihen und könnt sie später in eure Kuppel übertragen, wobei vollendete Reihen euch Punkte bringen. Es entsteht ein ständiges Abwägen zwischen dem Aufbau eurer eigenen Muster und dem Verhindern von wertvollen Zügen eurer Mitspieler:in. Zudem gibt es im Spiel variable Elemente wie unterschiedliche Bonusplättchen und Kuppelplatten, die jede Partie ein wenig anders gestalten und den strategischen Tiefgang erhöhen.

Das Spielerlebnis von „Azul Duel“ ist taktisch anspruchsvoll und vermittelt ein intensives Kopf-an-Kopf-Gefühl, das Fans von strategischen Duellen begeistern wird. Die Mechanismen greifen gut ineinander und belohnen vorausschauendes Planen, wobei die Interaktion über das geschickte Wegnehmen von Fliesen entsteht. Die Spieldauer von etwa 30 bis 45 Minuten ist angemessen und sorgt dafür, dass auch mehrere Partien nacheinander möglich sind, ohne dass sich das Spiel zäh anfühlt. Einige Mitspieler:innen empfinden die zusätzlichen taktischen Elemente im Vergleich zum klassischen „Azul“ als etwas überfrachtet, was die Einstiegshürde ein wenig erhöht und für Familien mit jüngeren Kindern weniger geeignet erscheinen lässt. Die Interaktion ist stark und direkt, aber es fehlt bisweilen ein Gefühl von narrativer Tiefe, da das Thema eher funktional bleibt. Das Material ist insgesamt solide und farbenfroh, auch wenn manche Komponenten scheinbar etwas dünner wirken als bei anderen Spielen aus dem Genre. Trotz dieser kleinen Schwächen überzeugt das Gesamtpaket durch Spieltiefe, Abwechslung und den reizvollen Wettstreit. Für Paare, Freund:innen oder jede kleinere Spielrunde, die Freude an strategischen Duellen hat, bietet dieses Spiel viele besondere Momente am Tisch.

#53 Es ist doch nur ein Karton...

Anonyme Ludoholiker – Folge 53
Es ist doch nur ein Karton...

In dieser Folge setzen sich Oli, Stefan und Stephan an die Mikros und sprechen über fünf ganz unterschiedliche Spiele, die zuletzt bei uns gelandet sind – mal laut, mal taktisch, mal puzzlig und mal überraschend entspannt.

Wir klären, wie sich Wer stiehlt mir die Show? als Brettspiel schlägt, knabbern uns durch Chomp, kloppen Karten bei Clear 4, reisen Am goldenen Fluss entlang und bauen zum Abschluss noch Strecken in Railroad Tiles.

Wie immer gibt’s persönliche Eindrücke, kleine Diskussionen und die Frage: Für wen lohnt sich welcher Titel eigentlich wirklich?

Und was macht Oli auf Facebook?!?!

👉 Kennt ihr eines der Spiele schon oder hat euch eines besonders neugierig gemacht? Schreibt uns auf Instagram ⁠⁠@anonymeludoholiker⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ oder kommentiert bei Spotify/Apple Podcasts!



Die Spiele wurden uns als kostenlose Rezensionsexemplare zur Verfügung gestellt.

Wir gehen mit Rezensionsexemplaren transparent und verantwortungsvoll um. Wir freuen uns über die Möglichkeit, neue Spiele zu testen, und geben stets unsere ehrliche Meinung ab, unabhängig davon, ob das Spiel als Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt wurde. Dabei legen wir Wert auf Fairness und Objektivität – unser Fokus liegt immer darauf, unseren Zuhörern einen authentischen Eindruck des Spiels zu vermitteln.



(00:29) Begrüßung

(02:12) Oli auf Facebook

(07:57) Wer stiehlt mir die Show?

(19:11) Chomp

(29:59) Clear 4

(40:28) Am goldenen Fluss

(52:05) Railroad Tiles

(67:49) Verabschiedung

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Dorfromantik Sakura

Von: Oli
09. Februar 2026 um 00:30

Gefühlt war es erst gestern, und doch ist es schon einige Zeit her, dass Dorfromantik: Das Brettspiel zur App erschien. Und was spaltete es damals die Gemüter. Für die einen ein gähnend-langweiliges Plättchenlegen in völligem Unverständnis, warum um Himmels Willen man das mit mehreren Personen spielen sollte, und für die anderen das (Familien)Spiel des Jahres. Da wollte ich im Vorfeld dieser Rezension doch mal schauen, wer bei uns das Spiel damals unter die Lupe genommen hat und musste feststellen, dass wir das gar nicht gelistet haben. Nun gut. Ich weiß noch, dass im MonkeyTalk durchaus darüber gesprochen wurde und dass es nicht ganz zu meiner Meinung passte. Denn bei uns daheim kam das „alte“ Dorfromantik ganz unterschiedlich an: Den Kids war es nicht „spannend“ genug, meine Frau und ich spielten aber viele viele Partien, bis wirklich alles freigeschaltet war. Für uns war die Auszeichnung absolut nachvollziehbar und das Spiel alles andere als ein reines Solospiel, sondern der perfekte Feierabend-Absacker.


Dorfromantik Sakura
stand aber trotz dieser positiven Erinnerung nun doch recht lange in der Ecke und wartete darauf, endlich gespielt zu werden. Das Warum ist dabei relativ klar: wir erwarteten einfach nochmal genau das gleiche Spiel. Da das aber „durchgespielt“ war, war der Reiz, quasi das gleiche in einem anderen Setting zu spielen, nicht so wirklich vorhanden. Eines kalten Abends packten wir es dann doch aus….und es wurde zu einem fast täglichen Begleiter. Auch hier ist das Warum klar: Natürlich ist das Prinzip des Spiels noch immer exakt das gleiche - auch wenn hier statt Wäldern nun Kirschbäume und statt Weizenfeldern Reisfelder gepuzzelt werden – aber trotzdem haben es die Autoren geschafft, uns ganz neue Karotten vor die Nase zu halten, die eine noch größere Sogwirkung erzielen, als das im Original der Fall war. Einfach schon deswegen, weil es sehr viele kreative Ideen gibt, was man wie freischaltet und was das freigeschaltete dann bewirkt. Dazu gehört auch die simple, aber effektive Idee, dass es nun zwei unterschiedliche Pfade auf dem Kampagnenbogen gibt, die man durch unterschiedliche „Ressourcen“ freischaltet. Den einen Weg, wie gehabt über Schritte, die man aufgrund der erzielten Punkte erhält. Den anderen durch die Namensgebenden Kirschblüten, die man aber – soweit kann ich glaub ich Spoilern – erstmal freischalten muss.


Wer Dorfromantik gar nicht kennt und nicht weiß, was man hier macht, bekommt hier einen kurzen Regelabriss. Alle anderen springen gern zum nächsten Abschnitt. Dorfromantik (Sakura) ist im Kern ganz klassisches Plättchenlegen im Stile von Carcassonne: Wie puzzeln (hier aber kooperativ!) aus sechseckigen Plättchen eine Landschaft zusammen. Auf den Plättchen gibt es Wiesen, Dörfer, Reisfelder oder Kirschbäume, Straßen oder Flüsse. An die letzten beiden darf ich jeweils immer nur Plättchen anlegen, die die Straße oder den Fluss verlängern. Bei den anderen ist es egal, was ich dran lege (außer eben eine Straße oder einen Fluss). Das Spiel startet mit drei Aufträgen, die selbst auch Plättchen sind. Auf dem Plättchen steht der Auftragstyp, die Wertigkeit (4, 5 oder 6) lege ich durch gesonderte Plättchen zufällig fest. Ein Auftrag lautet also z.B. „eine Straße mit 4 Plättchen Länge“ oder „ein Dorf das aus 5 zusammenhängenden Plättchen besteht“. Jeder erfüllte Auftrag gibt entsprechend des Zahlenplättchens Punkte. Ist ein Auftrag erfüllt, wird ein neuer Auftrag gezogen. Das Spiel endet, wenn alle nicht-Auftragsplättchen verbaut wurden. Anschließend werden die Punkte gezählt, die man gemeinsam erreichen konnte. Diese Punkte sucht man in einer Tabelle auf dem Kampagnenbogen. Dort steht, wie viele Felder des Bogens man abstreichen kann. Erreicht man ein Feld mit einem Schloss-Symbol, schaltet man den dort angegeben Gegenstand frei (z.B. Schachtel 1 oder eine ganz bestimmte Karte). Durch die Schachteln kommen dann unterschiedliche Dinge ins Spiel, aber auch „Meta-Aufgaben“, wie z.B. „Erreicht 250 Punkte und einen Fluss mit 12 Plättchen Länge“, die wiederrum weiteres Material freischalten. Da man eigentlich nach jeder Runde irgendetwas freischaltet, entsteht eine wirklich tolle Highscore-Jagd mit garantierter Belohnung und dem Gefühl „wenn wir das jetzt haben, schaffen wir diese Aufgabe bestimmt….los geht’s“. Scheitern gibt es hier nicht, außer dass man mal ein selbst gesetztes Ziel verfehlt und eine Aufgabe knapp doch nicht schafft. Belohnt wird man trotzdem.


Wie ich eingangs schon sagte, bringen die Belohnungen bzw. die freispielbaren Dinge in Dorfromantik Sakura wirklich viele neue Ideen und einiges an Schwung ins Spiel. In unseren Augen war es daher eine wirklich gelungene Evolution des Spielprinzips und keineswegs der alte Wein in neuen Schläuchen. Und ja, die Spielmechanik und der Spielablauf sind an sich komplett gleich geblieben, aber das ist auch gut so. Mehr Regeln machen ein Spiel nicht besser. Wobei die neuen Ideen eben schon andere Denkweisen erfordern, als das im ersten Teil der Fall war. Es bleibt also ein richtig tolles Gesamtpaket. Heißt aber natürlich auch: Wer mit dem ersten Teil schon nichts anfangen konnte, wird hier auch nicht bekehrt.

 

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Dorfromantik Sakura von Michael Palm und Lukas Zach
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 1 - 6 Spielende in 30 - 90 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision

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Back Tales: Verschollen unterm Eis

06. Februar 2026 um 16:00

Ravensburger, 2025
Autoren: Jules Messaud, Anthony Perone
1–6 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 60 Minuten

Mit „Back Tales: Verschollen unterm Eis“ entführt euch ein narrativ geprägtes, kooperatives Kartenspiel in eine packende Geschichte voller Geheimnisse und Entscheidungen. Ihr schlüpft gemeinsam in die Rolle von Sophie, die sich auf einer alpinen Rettungsmission befindet, um ihren verschwundenen Bruder zu finden. Die Suche führt euch auf den schneebedeckten Gipfel des Mont Blanc, wo sich Hinweise auf ein lange verschollenes Schatzgeheimnis verbergen. Die Atmosphäre ist dicht und erzählerisch, die Illustrationen unterstützen das Gefühl, als würdet ihr gemeinsam einem spannenden Mystery-Roman folgen, bei dem jede Entscheidung den Verlauf beeinflussen kann. Dieses erzählerische Element hebt das Spiel klar von klassischen Familienspielen ab, ohne dabei zu komplex zu werden.

In einer Partie von „Back Tales: Verschollen unterm Eis“ arbeitet ihr euch durch einen Kartensatz mit über 120 Szenenkarten, die die Geschichte Schritt für Schritt entfalten. Jeder Spielerzug besteht darin, Entscheidungen zu treffen und passende Aktionskarten auf bestimmte Bereiche einer Panoramakarte zu legen. Diese Aktionskarten besitzen Fenster und Aussparungen, durch die ihr nach dem Umdrehen neue Informationen oder Konsequenzen einsehen könnt. Auf diese Weise interagiert ihr mit Personen, untersucht Orte und nutzt Gegenstände, um in der Erzählung voranzukommen. Eure Entscheidungen sind nicht nur kosmetisch: Sie öffnen neue Pfade im Narrativ und können zu unterschiedlichen Enden führen. So entsteht ein gewisser „Point-and-Click-Adventure“-Effekt, der gemeinsam am Tisch erkundet wird. Trotz narrativer Tiefe bleibt das Regelwerk überschaubar, der Spielablauf geschmeidig und für Neulinge gut zugänglich.

Im Spiel überzeugt vor allem die dichte Erzählstruktur und das Gefühl, Teil einer Geschichte zu sein. Die Mechanik mit den speziellen Karten sorgt für ein eigenes Spielerlebnis und lässt euch Entscheidungen tatsächlich spüren. Die Illustrationen und das Material wirken solide und hochwertig, die Karten lassen sich gut handhaben und tragen zur Immersion bei. Die Interaktion zwischen den Spieler:innen entsteht durch gemeinsame Entscheidungsfindung, was das Spiel zu einem angenehmen Erlebnis für Gruppen ab zwei Personen macht, aber auch Solo-Partien nicht ausschließt. Die Spieldauer von rund einer Stunde wirkt angemessen und lässt Raum für intensives Erleben ohne unnötige Längen. Kritikpunkte finden sich im narrativen Aufbau, der stellenweise etwas konstruiert wirkt und darin, dass die erzählerische Tiefe manchen ambitionierten Spieler:innen vielleicht nicht genug Rätsel- oder Taktikanteil bietet. Die Wiederspielbarkeit ist durch die variablen Pfade zwar gegeben, aber nicht extrem hoch, da manche Szenen schnell bekannt sind. Insgesamt eignet sich dieses Spiel hervorragend für Familienrunden, Gelegenheitsspieler:innen und alle, die Lust auf eine atmosphärische, kooperative Geschichte haben. Als Einstieg in narrative Spiele für eure Sammlung ist es sehr empfehlenswert, für Vielspieler:innen mit Fokus auf komplexe Mechanismen aber eher ein netter Ausflug als dauerhafter Favorit.

Ultraviolett

Von: Oliver
05. Februar 2026 um 18:33

Ultraviolett Titel

Wer hat nicht schon einmal die Montagsmaler, Stille Post oder Pictionary gespielt, bei dem man Begriffe zeichnen und erraten muss? Ja, ist jetzt nicht gerade das was jedem gefällt, aber denken wir mal zurück an die 1970er. Von 1974 bis 1996 lief die Schnellratesendung Montagsmaler im deutschen Fernsehen sehr erfolgreich. Dabei war das Prinzip gar nicht neu. 1969 startete der Vorgänger „Punkt, Punkt, Komma, Strich“ auf den Empfangsgeräten. Lang, lang ist’s her und ich erinnere mich noch gut an die Abende, an denen wir Kinder mit der Oma gemeinsam mitgeraten haben. „Hund, Katze, Maus!“ – ging immer.

- Den Beitrag Ultraviolett findest du auf Spielevater - Die ANDERE Seite der Brettspiele

Alpaka

30. Januar 2026 um 16:00

Game Factory, 2025
Autor: Christian Giove
2–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 30 Minuten

Mit „Alpaka“ entführt ihr euch in eine fröhlich-bunte Welt voller flauschiger Tierchen, in der ihr als ambitionierte:r Alpaka-Hirt:in eure ganz persönliche Herde zusammenstellt. Das Thema ist auf den ersten Blick charmant und lädt besonders durch die liebevollen, zum Teil augenzwinkernden Illustrationen dazu ein, sich mit den Karten auseinanderzusetzen. Jeder von euch beginnt mit einer kleinen, identischen Startauswahl an Alpaka-Karten und im Laufe des Spiels entwickelt sich daraus eine immer größer werdende und vielfältigere Herde. Die Karten zeigen nicht nur unterschiedliche Tiere, sondern auch kleine Persönlichkeitseigenschaften oder berufliche Rollen, die für den Spielverlauf relevant sind. Ziel ist es, am Ende die wertvollste Alpaka-Weide zu besitzen, indem ihr geschickt neue Tiere einkauft, Fähigkeiten ausnutzt und euren Hof ausbaut. Das Thema ist wirklich niedlich umgesetzt, ohne dabei in Kitsch abzurutschen, und schafft einen angenehmen Rahmen für ein strategisch leicht zugängliches Kartenspiel.

„Alpaka“ ist ein sogenanntes Deckbau-Spiel, bei dem ihr eure persönliche Kartenhand im Laufe des Spiels verbessert. Zu Beginn besitzt ihr nur einfache Karten, mit denen ihr Münzen erwirtschaften oder Gehege bauen könnt. In jeder Runde zieht ihr eine Hand von Karten und habt dann die Wahl, die Fähigkeiten eurer Alpakas zu nutzen, um Aktionen auszuführen, neue Alpakas vom zentralen Markt zu erwerben oder zusätzliche Gehege zu errichten. Die Reihenfolge dieser Aktionen ist frei wählbar und erlaubt euch damit, unterschiedliche Strategien auszuprobieren. Kaufen funktioniert über ein Einkommen, das ihr aus eurer Hand generiert, und neue Alpakas kommen auf euren Ablagestapel, um später wieder gezogen zu werden. Gehege sind wichtig, denn nur hinter einem solchen Zaun können eure Alpakas am Ende Punkte bringen. Jedes Gehege nimmt in der Regel zwei Tiere auf, und das Spiel endet, sobald jemand vier Gehege errichtet und vollständig befüllt hat. Dann wird verglichen, wer die wertvollste Sammlung hat. Die Mechanik ist insgesamt einfach, aber durch die Vielfalt der Alpaka-Fähigkeiten dynamisch und manchmal auch überraschend chaotisch.

Das Spielerlebnis von „Alpaka“ pendelt zwischen familienfreundlichem Einstieg und taktischen Entscheidungen. Die Regeln sind grundsätzlich überschaubar, doch der viele Text auf den Karten und die Vielzahl spezieller Effekte machen den Einstieg für jüngere Mitspieler:innen durchaus anspruchsvoll. Das wirkt sich sowohl positiv als auch negativ aus: Einerseits sorgt jede Karte für kleine Aha-Momente und kuriose Situationen am Tisch, andererseits können sich Spielzüge schnell repetitiv anfühlen, vor allem wenn ihr mehrere Runden hintereinander spielt. Die Interaktion zwischen euch entsteht vor allem über den gemeinsamen Markt und die taktische Nutzung von Fähigkeiten, direkte Konfrontationen findet ihr nur indirekt. Die Materialqualität ist solide. Die Karten sind hübsch illustriert, wirken aber eher wie typische Familienspiel-Karten ohne Luxusgefühl. Die niedliche Gestaltung kann jüngere Kinder ansprechen, doch die Komplexität des Textes schränkt dadurch eher ab. Insgesamt eignet sich dieses Spiel besonders gut für Familienrunden oder gemischte Gruppen, die leichte Deckbau-Kost mit einem Augenzwinkern schätzen. Für Vielspieler:innen, die tiefgründige Systeme suchen, bietet es weniger Langzeitmotivation, aber gerade durch die unterschiedlichen Kartensets bleibt jede Partie ein wenig frisch und überraschend.

107 Feed the Clocktower

Interview mit Swantje von Funtails

Marketing Managerin Swantje Schurig von Funtails lässt uns hinter die Kulissen des Verlags schauen.

Wenn euch gefällt, was wir machen, sagt es weiter. Unsere Homepage mit Infos und Rezensionen. Hier geht es übrigens zu unserem Zuhause im Beeple-Netzwerk

Mit Wumms rein in und raus aus den Podcast geht es mit 'Rockstar Trailer' von _LiteSaturation, findet ihr genau hier auf Pixabay.com, genau wie alle eingebauten Soundeffekte.

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