Die Idee ist zumindest schon einmal gut: Eine Packung Schokolade als Escape-Spiel. Als Story wurden wir nach einer Besichtigung der Fabrik zurückgelassen und müssen nun nachts aus der Fabrik entkommen. In fünf Puzzleabschnitten machen wir uns auf den Weg in die Freiheit und legen Logik-Schalter um oder suchen Hinweise in Bücherwänden. Und dabei essen wir mittelmäßige Schokolade.
Menge des Materials ist ok. Aber preislich kann man sich auch eine Tafel Schokolade und ein EXIT-Spiel zulegen.Rätsel 1: Wie muss man die Schalter kippen, damit die drei Schlösser sich öffnen?
Fazit:
Die kleinen Rätsel sind leicht bis undurchsichtig, selbst wenn man auf der Webseite sich die Lösung durchliest. Auch spielt das Material der Packung leider nicht mit, da ist man von der EXIT-Reihe aber auch sehr verwöhnt. Die Schokostückchen selber sind auch nur zum essen und sind kein Rätselbestandteil. Da hätte man mehr draus machen können.
Recht früh zog Endless Winter in unsere Spielesammlung ein. Das war 2022. Endless Winter war ein absoluter Hype-Titel im Frosted Games-Portfolio. Dass der Designer Stan Kordonskiy gute Spiele kann, hat er gerade wieder mit Minos bewiesen. Kommen wir zurück zu eben Endless Winter. Ich erinnere mich dunkel, wie Uwe, Michael und ich zwei drei Partien...
Two weeks ago, we’ve looked at the first period of Soviet liberalization under Nikita Khrushchev from the 1950s on. While these reforms ended the era of Stalinist totalitarianism, they petered out when Khrushchev lost interest in them and was eventually overthrown and replaced by the more conservative Leonid Brezhnev. It would take another generation until a new Soviet leader, Mikhail Gorbachev, would undertake another broad reform program. These reforms – like last time, in the realms of domestic, foreign, and economic policy – are the subject of this article. Of course, you’ll also find a few board games in it!
Freer Press, Freer Elections
The Soviet Union’s political landscape had ossified under Brezhnev. This stagnation (or, if you want to phrase it more positively, hyperstability) also ruled out any experiments after Brezhnev’s death in 1982, and so the Politburo selected his loyal lieutenant Yuri Andropov. Unfortunately, Andropov was already 68 and severely ill then. He died in 1984, to be succeeded by another Brezhnevite stalwart, Konstantin Chernenko, who was similarly afflicted and even older (72 at his accession). Chernenko died in 1985. The rapid succession of aging Soviet leaders is poignantly captured in the contemporary joke: Margaret Thatcher calls Ronald Reagan: “It’s a pity you didn’t come to the funeral of the Soviet general secretary. Marvelous. A great spectacle. I’m totally going again next year.”
Cover of the English-language edition of Kremlin. Unfortunately, fake Cyrillic was once more irresistible, and so the R in Kremlin has been replaced with a Я (which would make the word Kyaemlin).
Another quasi-contemporary (1986) satirical take on the Soviet gerontocracy is Kremlin (Urs Hostettler, Fata Morgana): Players support the various Politburo members in the hopes of advancing those they have influence with to the top jobs, but many a hopeful candidate will die of stress and old age before realizing their ambitions.
After Chernenko’s death, even the most conservative Politburo members saw the need for a different tack: They elected Mikhail Gorbachev as their new leader in 1985, a real baby at age 54. Gorbachev’s reformist leanings were well-known, but he proceeded cautiously in his first year. As with Khrushchev, the big programmatic changes were first announced at a Party Conference of the Communist Party of the Soviet Union.
Gorbachev’s first slogan for his reforms was glasnost (openness). That included sweeping changes to Soviet citizens’ freedom of expression: Gorbachev encouraged the Soviet press to scrutinize politics instead of simply parroting the party line. Dissidents were released from prison. Even non-state-sponsored demonstrations were allowed – a powerful tool to express malcontent with the government. Of course, these reforms undermined the power base of the Communist Party – but Gorbachev hoped that he could steer the ship of state in the new environment and might even benefit from a freer populace.
Even more radical were Gorbachev’s institutional reforms, usually referred to as perestroika (restructuring): The Communist Party’s monopoly on power was cut off by establishing the Congress of People’s Deputies as an independent parliament, and while the first elections in 1989 were not fully free, it was the first time that Soviet citizens could select from several candidates in a contested election. Gorbachev himself chose to base his power no longer on his role as General Secretary of the Communist Party, and instead was elected President of the Soviet Union by the Congress of People’s Deputies in 1990.
This nascent democratization drive – eventually rather envisioned than enacted – makes for the most powerful card in the last phase (1985—1991) of the Cold-War-in-a-nutshell which is Twilight Squabble (David J. Mortimer, AEG): It’s a bit of speculation on the internal and external legitimacy and attractiveness a more democratic Soviet Union could have enjoyed.
Speaking of external legitimacy and attractiveness: Gorbachev’s policies (and he himself) would prove immensely popular in the West… after he had weathered the initial suspicion. Gorbachev began to advocate for a return to détente soon after he assumed office, but US president Ronald Reagan assumed this to be a Soviet ploy. Only after Gorbachev had met Reagan at the 1986 Reykjavík summit did the president believe Gorbachev’s intentions to be genuine.
In the following years, the two of them agreed on far-reaching mutual disarmament, most notably the Intermediate-Range Nuclear Forces (INF) Treaty. Gorbachev’s immutable advocacy for arms reduction is reflected in Wir sind das Volk! – 2+2 (Richard Sivel/Peer Sylvester, Histogame) as his event card cannot be used for the arms race.
Besides the lofty realms of nuclear arms reduction, Gorbachev also had more grounded problems to deal with: The Soviet Union had invaded Afghanistan in 1979 to prop up the failing pro-Soviet government there and had been embroiled since then in a costly and futile counter-insurgency. As the Soviet military could not present Gorbachev with a convincing roadmap on how to win the war, he decided to pull the Soviet forces out in 1988. By that time, the unsuccessful war had undermined the Soviet government’s legitimacy which had rested on its status as a military superpower, exacerbated by the new avenues of political expression open to disaffected citizens – the mothers of Soviet soldiers who fought (or had died) in Afghanistan were among the first to form associations, to pressure the government, and to protest.
In that sense, it is surprising that the withdrawal from Afghanistan can still net the Communist player points in 1989 (Jason Matthews/Ted Torgerson, GMT Games) – but the general principle holds true: The later the Soviets withdraw, the more their failure in Afghanistan becomes an asset to the opponents of Communist power.
Finally, Soviet power was the rock on which the Communist governments in Eastern Europe rested. Whenever they had been challenged – most importantly in Hungary in 1956 and Czechoslovakia in 1968 – Soviet tanks had quashed the dissent. This limited sovereignty within the Eastern bloc had been the central tenet of Soviet foreign policy, after 1968 named the Brezhnev Doctrine. Gorbachev adopted a new approach: He would not militarily intervene in Eastern Europe anymore. Instead, the countries of the Warsaw Pact were free to “do it their way” – thus humorously called the Sinatra Doctrine.
Finally, Gorbachev’s reform agenda of perestroika also aimed to transform the Soviet economy. All Soviet leaders had engaged in some kind of economic reforms, so Gorbachev’s activity did not seem very surprising… until observers inside and outside of the Soviet Union realized how radically it would change the tenets of the Soviet economy, traditionally based on central planning, large state-owned companies, and very limited contacts with the outside world.
First, Gorbachev gave the state-owned companies much more leeway over what to produce and how to set prices. These market incentives were supposed to improve efficiency, but clashed with the existing structures.
Undeterred, Gorbachev went a step further and loosened the restriction on private enterprises. More Soviet citizens could start their own store or workshop and offer goods and services at their own responsibility.
Then, Gorbachev allowed for joint ventures with Western companies (provided the Soviet part owned a majority share), and even let them set up dependencies in the Soviet Union – the famous first McDonald’s restaurant in the Soviet Union opened in January 1990.
The End of the Cold War and the Collapse of the Soviet Union
Gorbachev’s daring move to end hostilities with the West was an unqualified success. In late 1989, he and US president George H.W. Bush could merrily declare together that the Cold War was over.
The consequences of Gorbachev’s foreign policy reverberated through the Eastern Bloc: The allied Communist regimes of Central and Eastern Europe were swept away in 1989.
Early in a game of 1989: The Democrat (blue) has already taken power in Poland and Hungary. It will be difficult for the Communist (red) to stop the ever-growing blue tide. From the Rally the Troops! implementation.
The Perestroika and Glasnost event in Wir sind das Volk! – 2+2 neatly shows the way in which Gorbachev’s reforms put stress on the system: On the one hand, it increases Soviet dominance and makes socialism more attractive (lower two icons). However, it also increases unrest in East Germany (fist icons).
Within the Soviet Union, the political freedoms granted allowed citizens to demand more freedoms. These centrifugal effects became particularly visible as most of the non-Russian republics soon had nationalist independence movements which began to eat away the Soviet Union from its ethnic fringes. Gorbachev responded by proposing a looser federation between the Soviet Republics.
The political reforms also had negative interaction with the economic reforms: On the one hand, the flurry of changes created new inefficiencies; on the other, the increased freedom of the press highlighted economic problems no matter if they were new or had existed for centuries. As Soviet economic performance thus both objectively worsened and also became more obvious to the average citizen, Gorbachev’s legitimacy eroded.
Hardliners within the Communist Party couped against Gorbachev in August 1991 to prevent the loose federation between the Soviet Republics. A coup might also spell the end for the player in the solo game Gorbachev: The Fall of Communism (R. Ben Madison, White Dog Games). It’s a States of Siege game with a twist: Whenever the marker on any of the five paths (four of which refer to various ethno-national groups in the Soviet Union, the fifth represents the Communist Party) reaches the center, the game is not lost immediately, but a coup is staged: If Gorbachev has enough elite support to weather it, he goes on to fight another day.
In history, that was not the case: While the coup failed, it made Gorbachev a lame duck. The supporters of reforms turned away from him and toward his erstwhile ally Boris Yeltsin (who had cut a much more dashing figure during the coup), and away from the Soviet Union and toward their respective ethno-national identities. Gorbachev resigned as president and the Soviet Union was dissolved in December 1991.
The most influential work on Gorbachev’s time in office and his policies remains Brown, Archie: The Gorbachev Factor, Oxford University Press, Oxford 1996.
A magisterial mosaic of Soviet social, economic, and cultural life is Schlögel, Karl: The Soviet Century. Archaeology of a Lost World, Princeton University Press, Princeton, NJ 2023.
For the age of hyperstability before Gorbachev (and the discussion if it was an age of stability or stagnation), see the essays (in German, but with English abstracts) in: Belge, Boris/Deuerlein, Martin (eds.): Goldenes Zeitalter der Stagnation? Perspektiven auf die sowjetische Ordnung der Brežnev-Ära, Mohr Siebeck, Tübingen 2014.
On the transformative last third of the 20th century in Russian history, see Kotkin, Stephen: Armageddon Averted. The Soviet Collapse, 1970-2000, Oxford University Press, Oxford 2001.
On the end of the Cold War, see Dockrill, Saki Ruth: The End of the Cold War Era. The Transformation of the Global Security Order, Hodder, London 2005.
For the Soviet intervention in Afghanistan, see Braithwaite, Rodric: Afgantsy. The Russians in Afghanistan, 1979—1989, Oxford University Press, Oxford 2011.
Wie lautet der bürgerliche Vorname von Atze Schröder?
1979, in den Anfangszeiten der Computerspiele, war es für Scott Abbott und Chris Haney schwer, Begeisterung für ihre Spielidee zu finden. Erst nachdem die reinen Wissensthemen durch Fragen zum Schwerpunkt Film getauscht und Schauspieler als Werbepartner gefunden wurden, begann 1983 die Erfolgsgeschichte von Trivial Pursuit. Ab 1984 war das Spiel auch in Deutschland erhältlich und es landete auch in unserem Schrank. Interessant ist, dass für die deutsche Version alle 200.000 Fragen und Antworten bis 2012 von einer Person, Willi Andresen, erstellt wurden.
Etwas bunter als früher, aber am Spielprinzip hat sich (leider) nichts geändert.
Neben unzähligen Varianten und Ergänzungen gab es auch Umsetzung für den Computer und Fernsehsendungen. Während damals meine Disney-Ergänzung (1992) eine Seltenheit war, kamen später mit Herr der Ringe (2018) oder Harry Potter (2019) unzählige Fragenpakete auf den Markt, zuletzt Rick & Morty 2020. Besonders hervorzuheben ist die Version des Deutschen Panzermuseums Munster. Wie immer haben Fans eines Themas hier einen Vorteil.
Mit 2400 Fragen ist die hier getestete Genus-Version VI von 2005 eine kleine Klassik-Version, aber bunt aufgemacht. Die Fragenkategorien mit Erdkunde, Unterhaltung, Geschichte, Kunst & Literatur, Wissenschaft & Technik sowie Sport & Vergnügen entsprechen der Erstauflage von 1984.
Das Quizspiel ist einfach aufgebaut: Wir würfeln und ziehen unseren Wissensspeicher entsprechend weiter. Beantworten wir eine Frage richtig, dürfen wir Weiterwürfeln. Beantworten wir eine Frage auf einem Eckfeld richtig, bekommen wir einen der sechs verschiedenen Wissensecken, die wir alle sammeln müssen. Zum Ende würfeln wir uns zum Zentrum und müssen dort eine Frage nach Wahl der anderen Spieler beantworten, um zu gewinnen.
Bei zwei Möglichkeiten und dann noch leichten Optionen ist das Spiel schon ungerecht.
Fazit:
Nervig ist das Würfelglück. Es kann schon viele Runden dauern, bis wir auf dem Feld sind, das uns noch fehlt. Auch sind die Fragen nicht gut ausbalanciert. So kann es sein, dass man eine entweder-oder-Frage bekommt oder man sich schon gut in Historie oder Geographie auskennen muss. Die hiermit zu recht angegebene Spieldauer von 4 Stunden kann man durch die vorgeschlagenen Hausregeln abkürzen, indem z.B. jede beantwortete Frage zu einer Wissensecke führt und man nicht nur glücklich auf den Eckfeldern landen muss. Aber es macht schon Spaß, sich mit richtigen oder lustigen Fragen abzuquizzen und man kann Trivial Pursuit immer mal wieder als Lückenfüller mit Hausregeln spielen.
Noch vor einigen Jahren hätte ich auf die Frage im Betreff nur dumm geguckt. Seitdem ich aber Challengers! kenne, ist auch dieser Begriff in meinem Sprachgebrauch eingegangen.
In einem Autobattler haben wir und unser Gegner einen Kartenstapel, die wir gegeneinander spielen. Und zwar in der Reihenfolge, wie sie im Stapel liegen. Also automatisch, wir ändern nie die Reihenfolge der Karten. Challengers! macht dieses als Turnierspiel für bis zu 8 Personen. Im Gegensatz hierzu ist Tag Team ein 2-Personen-Spiel. Jeder Spieler hat zwei Kämpfer mit unterschiedlichen Kartendecks und auch sehr unterschiedlicher Spielweise/Sonderaktionen im Team. Wenn jeder Spieler seine zwei Kämpfer gezogen/gedraftet oder anders erhalten hat, guckt man sich erst einmal die Besonderheiten seiner Kämpfer an.
Das Buch mit den Regeln der Kämpfer und die Spielsteine hierzu.
Für jeden Kämpfer hat man eine Startkarte, wir beginne also mit zwei Karten. Jetzt legen wir die Reihenfolge fest, in der wir diese ausspielen möchten. Und dann decken die Spieler die oberste Karte auf. Dieses sind in der Regel ein Angriff, eine Verteidigung, eine Verstärkung oder Heilung oder eine Sonderfunktion des Charakters. Nachdem die ersten beiden Kartenpaare gespielt wurden und somit unser Stapel leer ist, zieht man drei neue Karten und wählt eine davon aus, die wir an eine beliebige Stelle in unserem Deck einschieben. So kann ich an Position X im Stapel eine neue Verteidigungskarte einbauen, da bisher immer an der Stelle X ein starker Angriff kam. Aber rechnet mein Gegner damit und schiebt seine neue Karte vor dem Angriff ein, so dass dieser dann eine Karte später kommt? Mit nun drei Karten im Stapel kann man hier noch gut planen. Komplexer wird es dann in den Runden danach, wenn immer eine Karte hinzu kommt.
Shango ist schwierig zu spielen. Er muss fünfmal den gleichen Gegner ein Feuerplättchen hinlegen, dann ist dieser aber verbrannt und man hat gewonnen.Das Material sieht schon schick aus.
Fazit:
Das ist schon ein wenig ein Memoryspiel mit Taktikkomponente. Aber lange dauert eine Runde nicht, man muss sich also keine Kartenreihenfolge mit 10 Karten merken. Die unterschiedlichen Kämpfer bringen viel Abwechslung. Perfekt ist es, wenn beide aufeinander abgestimmt sind. Hat man einen Angreifer, der seine Stärke erst langsam aufbaut, dann aber später kaum zu verteidigen ist, sollte man als Kämpfer 2 einen starken Verteidiger mit vielen Heilungssprüchen haben. Ja, man kann auch glücklich zwei starke Kämpfer haben und der Gegner ist platt, bevor er sich entwickeln kann. Aber ein Spiel ist kurz und es geht in den nächsten Fight. Die Karten und Fähigkeiten sind schon sehr unterschiedlich, ich freue mich auf die Erweiterungen. Ein Spiel mit viel Potential und sicher ein Kandidat zum Spiel des Jahres 2026.
Panda Royale ist ein Fundstück aus einer meiner unzähligen WhatsApp-Brettspielchats oder Discord-Gruppen. Kennt ihr das? Ihr habt es euch mit einem Cappuccino auf der Couch gemütlich gemacht und scrollt durch den Chatverlauf der Gruppe „Was kam auf den Tisch“ oder „gezockt“. Genüsslich löffelt ihr dabei den steifen Milchschaum von eurem Löffel, knabbert dabei an einem...
Gleich Wortspiele im Titel: im Spiel von Adam West generieren wir Zug um Zug ein Dungeon und platzieren unsere Abenteurer in Form von Würfeln – und ja, wir sterben dabei in der Regel.
Obwohl diese Würfel eine zentrale Rolle spielen, hängt der Ausgang einer Aktion nur selten vom eigentlichen Würfelwurf ab. Stattdessen dienen die aktuell oben liegenden Würfelseiten der Helden als Ressource, mit der verschiedenste Aktionen ausgeführt werden können. Unsere Handkarten können entweder ausgespielt oder selbst als Unterstützung genutzt werden.
Wir können dabei solo oder im Koop aus unserem Dorf starten und haben pro Runde fünf dieser Karten auf der Hand. Es gilt abzuwägen welche der insgesamt sechs Helden wir entweder bewegen, kämpfen oder nach Loot suchen lassen. Und die Würfel sind dabei entscheidend: so sind mein Berserker (D20), War Priest (D12) und Archmage (D10) eher die Kämpfer. Mein Mercenary (D8), Scout (D6) und Outlaw (D4) bieten sich eher an um an Gegnern vorbei zu schleichen oder Schätze zu entdecken.
Wir können die ständig nachkommenden Gegner platzieren wir selbst möglichst weit von unserem Dungeoneingang – doch Vorsicht: es kann sich nur ein Monster pro Dungeonfeld aufhalten und nachkommende Monster werden sonst immer weiter in Richtung unseres Dorfes platziert. Werden dann unsere Gebäude im Dorf überrannt, verlieren wir das Spiel.
Das Spiel von Adam West bietet eine erstaunliche strategische Tiefe ohne glückslastig zu sein. Es macht wirklich Spaß die verschiedenen Optionen abzuwägen und zu versuchen durch Loot oder das Abschließen von Quests sein Kartendeck für ein nächstes Dungeon zu verbessern. Angenehm dazu: im Regal benötigt es nur rund 2 % des Platzes, den Gloomhaven beansprucht.
Stubenscore: 7,9 / 10
Anfangs ist die Lage noch im Griff. Die grünen Würfel sind meine Abenteurer, der gelbe das erste Monster.Die Monster nehmen Überhand und nähern sich meinem Dorf. Hätte ich weniger Looten und mehr Kämpfen sollen? Hilft ein Glas Wein?Die neue Karte in meinem Deck behalte ich auch für das nächste Dungeon.Der Oger ist leicht besiegt. Mit einem Charakter mit 6 oder weniger kann ich vorbeischleichen, einer mit 10 oder mehr sieht im Kampf.
Deep Rock Galactic: The Board Game dürfte gar nicht in meinem Schrank wohnen. Wer diesen Blog schon etwas länger folgt, weiß, dass ich Zwerge bis auf Gimli einfach verabscheue. Sie hausen unter Bergen, wo ich das Meer liebe. Sie saufen Bier und zeigen dies gerne, am besten dadurch, dass ihnen die Hopfensuppe den Bart wässert. Unhygienisch....
… oder „was die Eltern so beim Aufräumen finden“.
Komplexität 1,00 bei BoardGameGeek, trotzdem hatte dieses Spiel jedes Kind unserer Generation in der Ludothek. Zu den Regeln: Mit einer magnetischen Angel versuchen wir Spieler möglichst wertvolle Fische aus dem Meer zu holen. Die Punkte stehen auf den Fischen. Für Dinge, die nicht ins Meer gehören (Dosen, Schuh, Flasche), gibt es 10 Extrapunkte. Man beachte den didaktischen Wert des Spieles. Und dann gibt es noch eine Sonderregel: Wer den wertvollsten Fang macht und mit der Schatztruhe gleich 20 Punkte erhält, ist noch einmal dran. Crazy.
Die Spannung steigt: Ist was an Haken?Kleine Fische bringen eher wenig Punkte. Aber besser als nichts.
Fazit:
Das interessante an dem Spiel ist, wie vor über 100 Jahren Spiele konzipiert wurden. Und hier Interesse für Magnetismus spielerisch geweckt wurde. Im Unterschied zum richtigen Angeln geht es bei dem Spiel in Kinderrunden ab 3 Jahren sicher hektischer zu, dafür sind die Kinderangler aber erfolgreicher. Die Bewertung dieses Spiels ist eigentlich nicht möglich, auch wenn andere es probieren (7/10).
Nachdem jeder Spieler mit 11 Handkarten (stabile Pappkarten) ausgestattet wurde und seinen Lagerraum im Schiff inspiziert hat, geht es auch schon los. Wir ziehen drei Karten und würfeln zwei Sechserwürfel. Nun entscheiden wir anhand unserer drei Handkarten, welchen Würfel wir als Tag (für die Aktion links auf der Handkarte) und Nachtaktion (rechts) einsetzen und legen eine unserer Handkarten für diese Runde verdeckt hin. Die weiteren Spieler können die Würfelreihenfolge nicht beeinflussen und wählen ebenfalls eine ihrer Handkarten für diese Runde. Das ist schon ein cooler Mechanismus.
Die Würfel liegen, alle Schiffe sind Startbereit fürs Rennen um die Insel
Nun werden die gewählten Piratenkarten nacheinander abgehandelt. Je Spieler die Tag- und Nachtaktion nacheinander, dann kommt der nächste dran. Und so fahren wir mit dem Schiff vor- oder zurück und lösen am Zielort eine Aktion aus. Hierbei kann ein Schatz gehoben werden, oder wir landen im Hafen und müssen Goldmünzen zahlen. Oder es kommt zu einem Konflikt und wir bekämpfen uns. Neben der Bewegung kann man als Aktion auf den Karten Ressourcen erhalten: Gold, Futter oder Kanonen für den nächsten Kampf.
Meine Handkarten. Mit den beiden Würfeln mache ich erst die linke Tagaktion, hier also x Felder vorwärts fahren. Danach die Nachtaktion, also Y Felder zurück, abhängig vom WürfelergebnisWenn das Rennen beendet ist, gibt es Punkte für die Platzierung des Schiffes. Aber auch für Goldmünzen und Sonderkarten, die wir als Piratenschatz finden können.
Fazit:
Ein leicht zu lernendes und kurzweiliges Ärgerspiel für bis zu sechs Personen. Die Regeln für das Einlagern der Waren, die Probleme, wenn man zu wenig Nahrung oder Gold zum bezahlen hat und die Kämpfe mit den Konsequenzen sind gut durchdacht, auch mit einer kleinen Glückskomponente. Jamaica ist ein buntes Familienspiel mit vorbildlichem Material. Von der tolle Anleitung bis zum Inlay des hochwertigen Materials bis zum Layout. Alles ist perfekt und macht Lust auf die nächste Runde.
Dieses kooperative Deduktionsspiel hat schon seinen Reiz.
Ziel ist es, 7 korrekte Rätsel zu lösen. Hierzu ziehen wir zwei Plättchen mit Zahlen zwischen 1 und 7 aus einem Beutel und legen eine dann auf eine von vier vor uns ausliegenden Arcana-Karten. Hiermit geben wir einen Hinweis an die Mitspieler, welches zweites Zahlenplättchen wir bei uns liegen haben.
Legen wir das Plättchen auf „Wenn deine beide Plättchen zusammen eine ungerade Summe haben, lege ein Plättchen hier ab“, und dieses bei unserem Pärchen der Fall ist, können wir
eine gerade Zahl ablegen und damit aussagen, dass das andere Plättchen eine 1,3,5 oder 7 ist. Also bleiben vier Optionen.
eine ungerade Zahl ablegen und damit aussagen, dass das andere Plättchen eine 2,4 oder 6 ist. Also eine Einschränkung auf drei Optionen.
Und so müssen wir zwischen den Arcana-Karten gut entscheiden, wie wir möglichst optimale Hinweise geben. Da jede Zahl nur dreimal im Beutel ist, spielt die Statistik auch noch eine Rolle.
Mit dem ersten Hinweis kommt man in der Regel noch nicht weiter. Nun ist der nächste Spieler an der Reihe und legt ebenfalls ein Plättchen auf eine der vier Karten. Hier kommt es aber bald zu dem Problem, dass bei zu vielen Plättchen auf einer Karte diese „verblassen“ kann. Hier bekommt das Team Minuspunkte. Und so kommt es zum Wettlauf zwischen Pluspunkten zum Gewinnen und Minuspunkten und wir verlieren.
Der Reiz des Spiels liegt an den sehr variablen und kniffligen Arcana-Karten mit ihren Aussagen. Und den Spielern, die die optimale Karten mit dem besten Hinweis für ihr Plättchen auswählen müssen.
Links ist die „Stundenkarte“, auf der der rote und grüne Marker bis zur 7 wandert und somit über Sieg oder Niederlage entschiedet. Daneben sind vier Arcanakarten für die Plättchen. Hätte ich die 4 und 7 und würde die 4 auf „4 apart“ legen, müssten alle darauf kommen können, dass ich nur die 7 verdeckt haben kann.Die 5 auf „higher“ hilft wenig. Denn es kann die 1 bis 4 sein.Die Mitspieler drehen bei meinem Plättchensatz (1-7) die Zahlen um, die sie nicht bei mir vermuten.
Fazit:
Ein cleveres kleines Logikspiel. Etwas Glück muss man mit den Arcanakarten haben, denn wenn die Aussagen darauf schwierig zu lösen sind oder wenig zur Lösung beitragen, kann man kaum gewinnen. Die um das Spiel gesponnene Geschichte ist zwar ziemlich willkürlich und optisch ist es auch kein Hingucker, ich wäre aber bei einer nächsten Runde wieder dabei.
Gerüchteweise soll das „Team Knizia“ ca. 90 „neue Spiele“ (inkl. Erweiterungen etc.) zur SPIEL 2025 auf den Markt gebracht haben. Das Roll & Write im Herr der Ringe – Universum gehört hier sicher zu den begehrtesten unter den Käufern und so hat das Team Stubenzocker auch gleich drei Exemplare erstanden.
Im Vergleich zu anderen Roll & Write, wie Hochsaison, Troyes Dice oder dem Klassiker Dungeons, Dice & Danger (die mir alles sehr gut gefallen) spielen wir mit unseren Hobbits eine Kampagne in einem Buch.
So besteht das Material aus abwaschbare Stiften und einem dickeren Buch mit den Kapiteln, obligatorischen Würfel und Sammelobjekten. Die Sammelobjekte wie Schwerter, Brot und Kieferzapfen hätte man natürlich auch als Ressourcen malen und abstreichen können. So wirkt das Paket aber wertiger.
Mit den Würfeln kann man auf dem Spielplan voranschreiten oder man nimmt sich Brote/Schwerter für spätere Aktionen.Im ersten Kapitel müssen wir 12 Zwerge als Gäste nach Beutelsend verbinden. Mit gesammelten Brot und Schwerter erhält man zusätzliche Siegpunkte.Im dritten Kapitel muss man Gewittern ausweichen und es wird recht taktisch: Gewinnen wird, wer die Brot und Schwerter maximal einsetzt, nicht wer zu erst im Ziel ist.
Die acht Kapitel spielen sich schon unterschiedlich, aber im Grunde laufen wir mit den Reisewürfeln von Start zum Ziel und sammeln Objekte, die wir dann an bestimmten Positionen einsetzen oder als Siegpunkte ins Ziel retten. Jedes Kapitel hat seine Sonderregeln und das Thema um Bilbo, Gandalf & Freunde wird gut eingefangen.
Fazit:
Wer schon ein paar Roll & Write gespielt hat, kommt hier schnell rein. Die Auswahl der Aktionen hat eine kleine Glückskomponente. Es werden fünf Würfel geworfen und alle nehmen sich reihum einen. Liegt keiner mehr, wird neu gewürfelt. Wer immer die freie Auswahl hat (also alle 5 Würfel), kann wertvolle Dreierwege oder Brot (was alle gerade besonders benötigen) den anderen wegschnappen. Aber das mittelt sich raus. Die Kapitel haben mit 30 Minuten die richtige Länge. Da bekommt man Lust, auch mal wieder ein anderes Roll & Write zu spielen. Ich mag die Mechanik.
In den finsteren germanischen Wäldern am Rande des Römischen Reiches wohnen wilde Barbaren und noch wesentlich grauenerregendere Kreaturen. Drei mutige Bürger*innen des Reiches, begleitet von einem Trupp todgeweihter Legionäre, machen sich auf, diese zu finden und dabei die Spielmechaniken von Cohors Cthulhu auszuprobieren.
Orloj, du ganz Pracht, im Farbenrausch küsstest du meinen Sehnerv und entfachtest pure Entzückung. Erblickte Rondelle und sich bewegende Zahnräder massierten in Ekstase meinen inneren Meeple, der sich nach interessanten Gadgets sehnt. Erinnerungen wurden wach, weil sich tolle Momente aus Prag in meine Erinnerungen spülten, wo ich das Meisterwerk gotischer Wissenschaft und Technik mit Staunen selbst erblickte. Reise ich...
Wir werden das sehen, was die Hunde im Dunkeln anheulen, und das, worauf die Katzen nach Mitternacht die Ohren spitzen.
– H.P. Lovecraft, Vom Jenseits
Düstere Herrenhäuser ragen aus den schmutzigen Gassen Arkhams hervor. Hinter ihren Fassaden lauern die Mächte des Mythos, schreckliche Geheimnisse und unaussprechliche Monster. Heute Nacht wird eine tapfere Schar von Ermittlern hinter Arkhams verschlossene Türen blicken und dem Wahnsinn Einhalt gebieten.
Und so starten wir in die Villen des Wahnsinns 2. Edition von fantasy flight games. Zuerst beim Heidelberger Spieleverlag, liegen die Rechte jetzt bei asmodee. Laut diesen ist es ein vollständig kooperatives Horror- und Krimispiel welches wir wunderbar zu fünft in unserer Stubenzocker-Runde spielen können. Man kann sich aber auch alleine in das Abenteuer wagen, auf die Gefahr hin durch das lauerde Entsetzen dem Wahnsinn zu verfallen…
Der große Unterschied zur ersten Edition ist, das eine (kostenlose) App den Spielleiter ersetzt und während des Spiels die benötigten Karten und Marker für den Aufbau des Spielplans vorgibt. Auch das Auftauchen und die Bewegung der Gegner und alptraumhaften Monster übernimmt die App. Doch dazu kommen wir später.
Asmodee schreibt weiter, wir bestreiten mysteriöse Abenteuer, sammeln Waffen, Ausrüstung und Informationen und lösen verzwickte Rätsel, um die Monster aus fremden Welten, den Wahnsinn und sogar den Tod zu besiegen. Da sind wir mal gespannt, ob das so auch stimmt. Als großem Freund der Literatur von Lovecraft hat mich das Spiel schon lange angelacht und ich bin froh, endlich (mehr oder weniger) begeisterte Mitstreiter für die kommenden Abenteuer gefunden zu haben.
Über die App können wir uns für eins der Szenarien entscheiden und dann unsere Ermittler wählen. Durch düstere Klänge und stimmungsvolle Bilder wird hier schon ein angenehmes Ambiente aufgebaut. Wir erfahren, welche Startgegenstände wir unter unseren Charakteren aufteilen können und bekommen dann einen kurzen Text als Einleitung für unsere Aufgabe vorgelesen (später im Spiel dürfen wir selber lesen). Wir müssen im gewählten Level aus Innsmouth fliehen und sollen dabei noch Beweise über die schrecklichen Machenschaften der Familie Marsch sammeln. Zu jedem Ermittler und jeder Ermittlerin gibt es eine Karte, auf der die Werte bestimmter Fähigkeiten, wie Stärke, Geschicklichkeit, Willenskraft und auch die überlebenswichtigen Attribute wie Ausdauer und geistige Gesundheit, die die physischen- und psychischen-Lebenspunkte wiederspiegeln.
Auf der Rückseite steht auch noch etwas Hintergrundgeschichte zu den einzelnen Charakteren, ich finde es sehr spannend, andere haben den Fluff eher schnell abgehandelt.
Nun beginnt der Aufbau mit dem ersten Spielplanteil. Durchsuchungs-, Erkundungs- und andere Marker werden gemäß der Anweisungen von der App gelegt und das Spiel beginnt.
Pro Runde gibt es immer eine Ermittlerphase und eine Mythosphase. In der Ermittlerphase haben unsere Ermittler je zwei Aktionen zur Verfügung. Hier können wir uns zum Beispiel mit einer Aktion bis zu 2 Felder weit bewegen oder auf unserem Feld etwas durchsuchen oder etwas erkunden, Dinge vom Boden aufheben / fallen lassen oder mit anderen Ermittlern auf unserem Feld Dinge tauschen. Wenn wir etwas durchsuchen oder erkunden wollen, müssen wir dafür den Marker, der auch in der App an der gleichen Position auf der Karte abgebildet ist anklicken und haben dann verschiedenen Möglichkeiten.
Häufig muss man gegen eine bestimmte Zahl würfeln, hierfür nehmen wir so viele Würfel wie das gewüschte Attribut unseres Ermittlers hoch ist und schauen dann, ob wir aufmerksam genug sind, etwas herauszufinden, oder doch zu „dumm“ dafür sind, den versteckten Gegenstand der unter der Schublade festgeklebt ist zu finden. Die Würfel zeigen auf 3 Seiten das ältere Zeichen (ein gebogenes Pentagram) als Erfolgssymbol, auf 2 Seiten eine Lupe, das Ermittlersymbol und auf den letzten 3 Seiten ein erschreckendes nichts. Die Lupe dürfen wir gegen Bezahlung eines Hinweismarkers zu einem Erfolgssymbol drehen.
Manchmal müssen hier aber auch auf dem Tablet Zahlenrätsel geknackt oder Schiebepuzzel gelöst werden, bei denen jeder Ermittler, abhängig von den persönlichen Fähigkeitswerten, unterschiedlich viele Versuche bekommt. Beim Erkunden und öffnen einer Tür, kann dahinter ein Gegner zum Vorschein kommen, der mit einer weiteren Aktion angegriffen werden kann. Es können aber auch Personen auftauchen, die uns gerne freiwillig helfen oder dazu erst noch mit Charme überzeugt werden müssen.
Jemand hat sich an unserer Hotelzimmertür zu schaffen gemacht, erst fragen wir nett, wer denn da sei. Auf eine unfreundlich quäkende Antwort hin stoßen wir die Tür auf und stehen einem Dorfbewohner gegenüber, der uns mit einer Keule in der Hand nicht wohl gesonnen ist. Sind das da Kiemen an seinem Hals? Und überhaupt, das sind doch eher die Augen eines Fisches als die eines Menschen? Durch einen Schlagring als Startgegenstand und das richtige Würfelergebnis können wir ihn aber überzeugen, das er sich schlafen legt und uns nicht weiter in die Quere kommt.
In jede Richtung gibt es Möglichkeiten zu erkunden und wir entscheiden uns dafür in 2 2er Teams und einem Springer weiter vorzudringen.
Nach unseren Aktionen kommt die Mythosphase. Hier treten zuerst die unterschiedlichsten mysteriösen Ereignisse auf, die uns alle, einen bestimmten Charakter oder denjenigen mit dem höchsten / niedrichsten Wert in einer gewissen Region betrifft. Mal gaukeln uns unsere Sinne ewig lange Korridore mit unendlich vielen Türen vor, mal scheint es Blut zu regnen oder es sdchlägt aus heiterem Himmel (oder eher aus dem Nebel) ein Blitz ein. Danach bewegen sich die vorhandenen Gegner und greifen an, wenn sie in die Nähe kommen. Und zum Schluss muss jeder Ermittler, jede Ermittlerin in Reichweite eines Gegners einen Horrortest ablegen.
Im Laufe des Spiels „sammeln“ wir so Schadens- und Horror-Karten die unsere körperliche und geistige Gesundheit angreift. Erlangen wir genausoviel Schaden, wie wir Ausdauer (Lebenspunkte) haben, werden wir Verwundet und bekommen eine Verwundet-Karte, die uns sagt, welche Beeinträchtigung wir ab jetzt dadurch bekommen. Wenn ein Ermittler zum zweiten Mal soviel Schaden erleidet, scheidet er / sie aus.
Bei dem Horror ist das ähnlich, nur werden wir beim ersten Mal, wenn wir soviel Horror erlitten haben, wie unsere geistige Gesundheit beträgt oder überschreitet, wird der Ermittler wahnsinnig. Auch hier gibt es eine Karte, die allerdings verdeckt gelesen werden muss, da sich hierdurch die Siegbedingungen dieses Ermitterls ändern können.
Die Teams haben sich mitlerweile auch etwas aufgeteilt, um möglichst viel parallel zu erkunden.
Ein wütender Mob aus Dorfbewohnern sucht nach uns, aus dem sich immer wieder einzelne Individuen lösen und uns den Weg abscheiden wollen. Durch ihren fanatsichen Sing-Sang haben sie dazu auch noch ein Monster aus den Tiefen des Meeres heraufbeschworen.
Wir müssen die Informationen auf diesem Bild in die richtige Reihenfolge bringen, um belastende Informationen gegen die Familie Marsch zu bekommen.
Fazit:
Auch wenn man viel mit dem Tablet interagiert, findet das eigentliche Spiel auf dem Tisch statt und es kommt nicht der Eindruck auf, warum wir nicht gleich ein Videospiel spielen. Ich finde die Kombination sehr gelungen. (Ein weiteres Spiel mit der Kombination Tablet – Tisch aber auf eine gänzlich andere Art, die mir aber auch sehr gefällt ist Boss Fighters QR ) Die Regeln sind schnell verstanden und nicht zu komplex. Mit fünf Personen hat man pro Ermittlerphase zwar viele Aktionen um schnell auf dem Plan voranzukommen, es zieht sich auf Dauer aber schon etwas, wenn man von der Story nicht so gefesselt ist wie ich. Die für das gewählte Szenario angegebene Zeit von 60-90 min haben wir mehr als verdreifacht (aber hey, es war quality Time!). Die Rufe nach kleinen Hausregeln bei den Kämpfen, könnten auch jedem beim gleichzeitigen Auftauchen vieler Gegner den Spielspaß etwas erhöhen, ist aber nicht zwingend erforderlich, es sei denn, man möchte das Szenario auf jden Fall beim ersten Mal erfolgreich meistern. Die düstere Stimmung, die Lovecraft in seinen Werken hervorruft, wird gut wiedergegeben und ich kann es jedem Cthulhuisten wärmstens ans Herz legen!
Task Team habe ich auf der SPIEL bei Board Game Circus on-the-fly mitbekommen. Ich bin ehrlich. So ganz hat mich die blau-gelbe Verpackung nicht angesprochen. So richtig geflasht hat mich die enthusiastische Beschreibung von Johannes nun auch nicht. Aber: Der Fokus lag ja tatsächlich auch auf Spielen, die man in einer größeren Gruppe spielen kann....
Ob im Weltall (SETI), im Froschteich, im Aquarium (kommt bald) oder demnächst im Lovecraft-Universum (B.E.L.O.W.: Asylum), entspannt ist es bei Tomáš Holek nie.
Thematisch befassen wir uns bei Tea Garden über fünf Runden mit dem Anbau von Tee, der Fermentation und dem Verkauf. Oder wir segeln dem Fluss entlang. Hierzu haben wir eine Hauptaktion und manchmal auch eine Nebenaktion und dann noch freie Aktionen. Hört sich viel an. Aber in den ersten der fünf Runden ist das noch recht übersichtlich. Gegen Ende der Spiels ist ein Zug dann schon „etwas“ komplexer.
Das Spielfeld mit den Teeplantagen
Unsere Aktionen triggern wir mit unseren Handkarten. Diese haben einen Wert, um Aktionen bezahlen zu können. Außerdem haben die Karten auch Teekannen oder Symbole für Nebenaktionen.
Da man mit einer 1er-Karte wenig anfangen kann, legen wir in der Regel einen Schwung Karten auf unser erstes Feld im Tableau für die erste Aktion in dieser Runde. Die Werte werden addiert, so dass wir auch anfangs schon 2er oder 3er Aktionen ausführen können. Für Zusatzaktionen oder Teekannen zählt dann nur die oben liegende Karte, so dass man gut vorausplanen muss. Anfangs wird man erstmal versuchen neue, bessere Karten zu kaufen. Denn Tea Garden ist ein Deckbuilder. Hierzu benötigt man zusätzlich zum Wert der Karte die abgebildete Teekannen und Tee in bestimmten Wertigkeiten, um spezielle Karten zu kaufen. Puh, hört sich komplex an, man kommt aber rein.
Das Tableau mit den Teefeldern, dem Fluss, der Kaiserleiste und ein paar anderen Dingen. Wichtig sind unten links die sechs Karten, die wir für die Kosten über der Karte (1 bis 5) und den weiteren Kosten ganz unten auf der Karte (Teekannen in einer bestimmten Farbe und Teeblätter bestimmter Wertigkeiten) kaufen können.
In anderen „Haupt“-Aktionen erwerben wir neue Plantagen, können Tee ernten oder verkaufen. Und in Nebenaktionen (also das Symbol in der Mitte der oben liegenden Karte zur Hauptaktionen) schreiten wir bei der Universität voran, fahren mit dem Boot oder sammeln Teekannen. Dann gibt es noch freie Aktionen, womit wir z.B. auf der Kaiserleiste voranschreiten und Karten für Siegpunktebedingungen erhalten.
Eine Schlüsselkomponente ist die Ressourcenplanung mit unseren Teeblättern. Die gibt es 6 Stufen und am Ende der Runde werden sie eine Stufe wertloser. Es sei denn, man hat sie fermentiert.
Fazit:
Ein Szenario mit Tee, entspannenden Farben und ein großes China mit dem Jangtse. Aber all dies soll nicht täuschen, denn dies ist kein Familienspiel. Tomáš Holek hat hier wieder ein komplexes Eurogame designt mit Deckbuildung, Arbeitereinsatz & Ressourcenmanagement. So langsam entwickelt er sich zu meinem Lieblingsdesigner, denn seine Spiele sind wunderschön und herausfordernd, aber nicht zu komplex. Der BGG-Empfehlung als 3-Personen-Spiel sollte man folgen, denn mit vier Personen wurde es dann schon etwas zäh zum Spielende.
Spätestens nach Castle Combo sind Kartenlegespiele in 3×3-Raster, oder hier 3×5-Raster, beliebt.
Und wenn Tomáš Holek ein Kartenspiel designt muss ich das spielen. Ganz leicht zugänglich ist das Froschsammelspiel nicht. Auch wenn man von Castle Combo den sich ändernden Siegpunktemechanismus gewohnt ist, bringt Holek mit acht Fröschen, 5 Lebensräumen und der Rückseite mit Wasser und Boni einige Abhängigkeiten in unseren Teich. Da wir sich wiedersprechende Siegpunktebedingungen einhalten müssen, ist die Planung wichtig. Denn einige Frösche bringen nur dann Punkte, wenn sie viele verschiedene Nachbarn haben. Andere wollen im ganzen Teich maximal drei verschiedene Frösche. Das macht es komplex.
Und nun kommt das Problem: Wir haben nur drei Karten auf der Hand. Dann ziehen wir eine aus der Auslage und legen eine aus. Wir bewegen dann den Frosch auf der Leiste und können an den beiden Stellen, wo er landet, weitere Karten unter die Futterkarten legen. Viel planen kann man da am Anfang zumindest nicht.
Unten die Auswahl der Karten. Ziehen wir z.B. die mittlere Karte auf die Hand, wandert der Frosch oben um ein Feld. Und wir können jeweils eine Handkarte unter den beiden Futtertieren bei uns schieben.
Legen wir eine Futterkarte, z.B. unter die Spinne, dann bekomme wir später je Karte in unserem Teich mit einer Spinne als Futter einen Punkt. Legen wir später eine weitere Karte unter die Spinne sind es zwei. Doch wir haben ja nur wenige Karten. Wollen wir mehr Karten erhalten, müssen wir Karten ablegen, die uns das ziehen einer weiteren Karte ermöglicht. Oft geht dies nur, indem wir die Karte mit der Rückseite (dann als Wasserkarte) auslegen. Die gibt aber nur selten Siegpunkte und blockiert ein Feld. Das hört sich jetzt alles komplexer an, als es ist. Aber man braucht schon etwas Konzentration, um da rein zu kommen.
Aber man bekommt auch noch Siegpunkte für Frösche. Für einen 5, für 2 schon 12, für 3 dann 21 usw., siehe Bild 1. Aber hierzu müssen wir die Bedingungen erfüllen.
Die Siegpunkte zum Spielende. Den gelben (Panamanian golden frog) habe ich zusammenhängend 5mal und ich habe mindestens 4 gleiche Futterquellen (hier Spinnen).Die BG Stats App erleichtert die Auswertung
Fazit:
Etwas komplexer als Castle Combo und auch etwas weniger Spielspaß. Zu oft musste man noch mal gucken, was denn bei welchem Frosch zu bedenken ist. Nach ein paar Spielen kennt man die Mechanik und Abhängigkeiten und trotzdem würde ich Castle Combo vorziehen.
Lucky Luciano kontrolliert seine Geschäfte: Wie laufen die Speakeasy, Nachtclubs & Casinos? Von seinem Büro aus studiert er dazu den Stadtplan von Manhattan im Jahr 1920. Die USA sind trocken. Die Zeit der Prohibition und Intoleranz, der Kriminellen und des Verbrechens. Ein Nährboden für das organisierte Verbrechen. Luciano führt ein eisernes Regiment. Manhattan ist aufgeteilt...
Unsolved Crimes heimste 2008 eher durchschnittliche Wertungen ein, war aber zumindest so erfolgreich, dass ein Jahr später auch ein Nachfolger kam. Im Vergleich zu Titeln wie Phoenix Wright oder Professor Layton schwamm es aber eher in der Bugwelle – bei verkauften 154 Millionen NDS scheint sich es trotzdem gelohnt zu haben. Macht es trotzdem Spaß?
Im Stile von CSI:Irgendwas ermittle ich in New York vertrackte Mordfälle. Dabei begehe ich den Tatort, sondiere Aussagen verdächtiger Personen und begutachte Beweise. Mittels aufpoppender Multiple-Choice fragen, nähere ich mich dann der Lösung des Falls und berichte letztendlich an meinem Boss meinen Verdacht.
Es macht Spaß eine Szenerie abzusuchen und direkt zu erkennen, dass beispielsweise anhand des Winkels eines Schusses, der Mord von einer bestimmten Stelle passiert sein muss. Leider führt mich das Spiel erst später zu dieser Multiple-Choice Auswahl, so dass man sich wirklich sehr geduldig Schritt für Schritt der Lösung nähern muss. Meine Kollegin führt mich Schritt für Schritt durch die Fälle. Und sie redet auch ganz gern. Die nicht allzu ausufernden Texte werden wie bei Hotel Dusk Zeichen für Zeichen eingeklickert – und ja, sie sind nicht skipbar. Auch sonst ist es technisch nicht das beeindruckendste Nintendo DS Spiel, was etwas schade ist, da die erzählten Fälle an sich ganz spannend erdacht sind.
Die japanischen Entwickler Nowpro, gegründet 1986, ist auch heute noch aktiv, arbeitet aber heute als meist als Auftrags- oder Partnerstudio und macht heute sowas wie Pac-Man World Re-Pac 2 – schade, da wäre mir ein gutes Remake von Unsolved Crimes lieber.
Stubenscore: 6,5 / 10
Ich mag die Retro-StiftsteuerungEndlich darf ich beantworten, was mir gleich aufgefallen ist: die Kugel muss von hier gekommen sein – siehe Loch in der Wand gegenüber.Da liegt doch was unter dem Tisch? Neben Frage und Antwort Spielen, sucht man sie Tatorte ab.