Hier sind die Brettspiel News. Ich habe ein paar Infos in den verschiedenen Clustern zusammengetragen. Heute wieder einiges dabei für jeden. VIDEO Inhalt ■ in eigener Sache■ News (DSP Nominierungen, Asmodee/Welcome To, Brettspielbar, digital neu)■ Veranstaltungen (SPIEL App)■ Crowdfunding (Opera Magna, Fief France 45th, Clank!, Reviere, Jurassic Crisis)■ Ticker (Deception: Heist in Hong Kong, Autonomous, […]
Seit Anfang dieses Monats ist die deutsche Version zu Gunsen: The Battle for Toshi Ranbo, welches bei Office Dog erschienen ist, bei Asmodee herausgekommen. In Gunsen: Der Kampf um Toshi Ranbo steht Rokugan am Rande eines Umbruchs, während die Großen Clans - Krabbe, Kranich, Drache, Löwe, Phönix, Skorpion und Einhorn - um die Kontrolle über die legendäre Festung Toshi Ranbo ringen. Einst ein strategisch bedeutsamer Außenposten, liegt die Burg nun inmitten eines vom Krieg zerrütteten Schlachtfelds; rivalisierende Kriegsherren, die nach Ruhm und Rache dürsten, streiten um die Herrschaft über ihre Banner. Die Luft ist geladen von der Spannung gezogener Klingen und elementarer Magie, während uralte Schreine schwelen und sich die Bündnisse der Dörfer so wechselhaft wie der Wind gestalten. In diesem Strategiespiel schlüpfen die Spielenden in die Rolle ehrgeiziger Daimy?s, die einen der sieben Großen Clans vertreten: Sie rekrutieren Samurai-Held*innen, erlassen mächtige Befehle und bauen die militärische Stärke sowie den strategischen Einfluss ihres Clans aus. Durch taktische Manöver und geschickten Aufbau ihrer Spielmechaniken (Engine-Building) streben sie danach, sieben Siegbedingungen zu erfüllen - von der Eroberung und Verteidigung der begehrten Burg über das Abschließen geheimer Missionen bis hin zur Einnahme heiliger Stätten. Nur ein einziger Clan wird seine Legende in die blutgetränkten Chroniken von Toshi Ranbo einschreiben.
Der Herbst hält langsam Einzug und damit beginnt für Brettspielerinnen und Brettspieler eigentlich die schönste Zeit des Jahres. Zum einen ist einfach wieder mehr Zeit zum Spielen und zudem rückt die Messe SPIEL 2026 näher. Für Unterstützer von Abenteuer Brettspiele habe ich deshalb spannende Boni, die ich euch im Folgenden vorstelle. Zudem gibt es eine […]
Schwerkraft-Verlag veröffentlicht mit „Die Suche nach UFOs“ die deutsche Ausgabe von „The Search for UAPs“ (2024), dem dritten Spiel der Deduktionsreihe nach „Die Suche nach Planet X“ (2020) und „Die Suche nach der Verschollenen Spezies“ (2023). Das Spiel erscheint Mitte September 2026, bis zum 4. September gibt es laut Verlag noch einen Vorbestellrabatt (40 statt 50 Euro).
Anders als die beiden Vorgänger, die von Matthew O’Malley und Ben Rosset stammen, zeichnet für „Die Suche nach UFOs“ Ted Alspach verantwortlich. Gespielt wird erneut im Observatorium-Setting: Auf einem rotierenden Spielbrett verschieben sich die Nachbarschaften der gesuchten Himmelsobjekte im Laufe der Partie, deren Anzahl zum Teil unbekannt bleibt. 27 Quadranten-Modifikationsmarker sorgen laut Verlag für unterschiedliche Ausgangssituationen von Partie zu Partie.
Spielerzahl, Alter und Komplexität
Für die deutsche Ausgabe nennt Schwerkraft 1 bis 5 Spielende ab 12 Jahren und 45 bis 90 Minuten Spielzeit, der BGG-Eintrag zur Originalausgabe weicht mit ab 14 Jahren und 45 bis 60 Minuten davon ab. Neu in der Reihe ist die Fünf-Spieler-Option, die beiden Vorgänger liefen nur zu viert. Mit einer BGG-Gewichtung von 3,13 liegt „Die Suche nach UFOs“ auch spürbar über „Die Suche nach Planet X“ (2,43) und „Die Suche nach der Verschollenen Spezies“ (2,95), vor allem durch das rotierende Spielbrett und die teils unbekannten Objektmengen.
Ein Solo-Modus ist vorhanden. Statt eines Papier-Notizblocks nutzen die Spielenden nun eine abwaschbare Tafel mit Wet-Erase-Stiften. Trotz des Namens geht es laut Verlag nicht um klassische fliegende Untertassen, sondern um bislang unerklärte Luftraumphänomene im weiteren Sinn.
04.09.2026 - Wie schon früher gemeldet, wird die kommende SPIEL am 22.-25.10. die Halle 8 hinzufügen und damit zum ersten Mal das ganze Messegelände in Essen belegen. Die Fläche vergrößert sich damit auf einen neuen Höchstwert von 81.200 m². Mit der steigenden Kapazität wäre auch der Weg für einen neuen Besucherrekord frei: Die Messe rechnet mit 230.000 Gästen, wodurch die Bestmarke von 220.000 aus dem Vorjahr auf die dann maximal mögliche Besucherzahl wachsen würde.
Der Claim von Fertig ich habe ist, dass es ein selten dämliches Spiel ist. So wirklich kann ich dies nicht leugnen. Es ist ein Spiel aus der Ecke Exploding Kittens oder We didn't playtest this at all. Karten ziehen Karten spielen, Irgendetwas passiert sind die verbindenden Elemente dieser Titel. Auch der Vorgängertitel Ich habe fertig bediente sich schon dieses Spielprinzips. Wenig wundern mag es deshalb, dass man mit Regelkenntnis von Ich habe fertig auch hier im Grunde schon loslegen kann. Ein einziges Spielelement füht der Nachfolger hinzu. Ansonsten bleibt alles beim Alten.
Am Zug zieht man entweder eine Karte oder spielt eine Karte von der Hand aus. Dies geht so lange bis entweder jemand die drei namengebenden Zielkarten (Fertig, Ich, Habe) vor sich ausliegen hat oder jemand auf irgendeine andere Weise das Spiel gewinnt. Exakt so kennt man es auch von Ich habe Fertig. Karten wandern nach dem Ausspielen in der Regel meist auf den Ablagestapel oder werden, wie auch die Zielkarten in der eigenen oder einen fremden Auslage platziert. Es gibt weiterhin Karten, welche unmittelbar beim Ziehen abgehandelt werden müssen. Meist muss man Karten im eigenen Zug spielen. Hat eine Karte jedoch das Tag "jederzeit", so kann man sie auch in einem fremden Zug ausspielen. Neu bei Fertig ich Habe ist nun die Kartenkategorie Regelkarten. Diese werden nach dem Ausspielen in die Mitte gelegt, wo sie liegen bleiben und die Spielregeln für alle verändern. Dies gab es im Vorgängertitel noch nicht.
Gespielt werden kann mit 2-5 Personen. Empfohlen wird der Titel ab 8 Jahren. Fertig ich habe ist von der Komplexität her sicher ein Familienspiel. Ich würde aber im Normalfall nicht dazu raten den Titel mit 8-jährigen Kindern zu spielen. Das Spiel hat schlicht zu viele Kartentexte. Meines Ermessens sollte man sich erst mit Kindern ab etwa 12 Jahren an das Spiel heranwagen. Ich selbst habe es mit einigen Dritt- und Viertklässlern probiert. Es war arg zäh.
Wie schon bei Ich habe Fertig wurden die Karten von etlichen namhaften Personen aus der Branche grafisch gestaltet. Das sind wieder viele Hingucker dabei, welche sicher auch das eine oder Schmunzeln hervorrufen werden. Insgesamt führt das aber meines Ermessens zu einem etwas sehr heterogenen Graifkdesign. Beide Titel der Reihe lassen sich auch kombinieren, indem man einfach alle Karten ineinander mischt. Vom Balancing oder Spieldesign her macht dies wenig Unterschied. Es sorgt einfach nur dafür, dass mit den 83 neuen Karten mehr Abwechslung ins Spiel kommt. Das Ganze ist schon bei Fertig ich habe eine wenig steuerbare Angelegenheit gewesen und so bleibt es auch hier. Am Ende ergibt sich der Reiz des Spieles aber auch nicht wirklich daraus, dass man es gut spielt, sondern aus den wilden Volten welche das Spielgeschehen im Verlauf einer Partie nimmt. Folglich verorte ich den Titel auch eher als Partyspiel, denn als Familienspiel und würde dazu raten ihn eher in geselliger Runde oder mit Mitspielenden ab dem Teenageralter zu spielen. Es wird jedoch viel gelesen und man sollte auch die Auslagen der Mitspielenden im Blick behalten. Insofern ist Fertig ich habe wiederum auch kein klassicher Kartenklopper bei dem man durchaus auch schon einen im Lack haben kann. Eher ein Titel zum Absacken, wenn man abschließend noch was Lustiges machen will oder einfach nur mit Freunden ein wenig Zeit totschlagen will. Das Ganze ist auf jeden Fall wortwörtlich in Sekunden erklärt und spielt sich in der Regel auch in sehr überschaubarer Zeit. Man sollte nur eben auch Freude an selten dämlichen Titeln wie Fertig ich habe oder Ich habe fertig haben.
Mit Red City wagt Marie Lu den Sprung von der Young-Adult- zur Erwachsenenphantastik. In Angel City kämpfen zwei mächtige Alchemiesyndikate um die Vorherrschaft. Mittendrin stehen Sam und Ari, einst beste Freund*innen, nun auf gegnerischen Seiten. Doch die größte Gefahr könnte ausgerechnet in ihren eigenen Wünschen nach Macht und Zugehörigkeit liegen.
Aus Korea kommen immer wieder interessant und kreative Brettspiele. Ich habe mit dem Gründer von Pluto Games über seine aktuelle Neuheit gesprochen. Zudem ging es um bisherige Erfahrungen, Kreativität, Pläne und mehr. Viel Spaß. Pluto Games Neuheit President Maker, Idee, Kreativität, Pläne und mehr Bonghwan gibt sehr interessante Einblicke in seinen Verlag und seine Arbeit […]
Finger und Stab auf Japanisch ergeben Yubibo. Und damit ist auch schon die ganze Aufgabe erklärt. Setzt eure Verbindungen zwischen den Fingern mit Stäbchen, ohne dass sie krachen. Und wartet erst einmal, bis auch noch die Bällchen dazukommen. Ich habe
In Greedy Goose (Amigo Spiele) schlüpfen die Spieler in die Rolle hungriger Gänse, die möglichst viele leckere Snacks sammeln möchten. Dabei gilt es jedoch, nicht zu gierig zu werden. Jede…
Aha, „Kartentanz“ soll also dieser neue Mechanismus in EMBERLEAF heißen. Ich hätte es als „Karten schieben“ bezeichnet. Aber weil es einen Tanz gibt, den man „Schieber“ nennt, passt es am Ende wieder.
Wie geht EMBERLEAF? Ich sammle Ressourcen, laufe mit meiner Figur auf dem Spielplan hin und her und baue unter Einsatz meiner Ressourcen Gebäude an sechs Orten („Lichtungen“). All das wird ausgelöst, indem ich Karten („Helden“) auf mein Tableau spiele. Die meisten Karten haben einen Soforteffekt, manche Felder beim Überdecken ebenso.
Ich darf allerdings nur einen dieser beiden Soforteffekte nutzen, weshalb es besonders smart wäre, auf Felder mit Soforteffekt Karten ohne Soforteffekt zu spielen. Felder, die Dauereffekte auslösen, solange ihr Feldsymbol nicht durch eine Karte überdeckt ist, lasse ich möglichst lange leer.
Es gibt aber noch andere wichtige Gründe, warum ich welche Karten in welcher Reihenfolge auf bestimmte Felder legen oder lieber nicht legen möchte. Zwei Beispiele: a) Der Soforteffekt einer Karte besagt, ich bekomme Holz für jedes sichtbare Holzsymbol. Mein Feld mit dem Holzsymbol will ich bis dahin also nicht überdecken. Überdies stellt sich die Frage, ob ich vorher noch weitere Karten mit Holzsymbol auslege, um den Ertrag der Holzkarte zu steigern. Allerdings sollten diese Karten auch wegen ihrer anderen Effekte sinnvoll sein, nicht nur wegen des Holzsymbols. Zudem ist meine Lagerkapazität begrenzt. So schön es ist, viel Holz zu kassieren und zuvor eventuell noch Nahrung und Stein: reinpassen sollte das schon alles.
b) Die Alternative zum Ausspielen einer Karte ist der schon angeteaserte Kartentanz: Ich schiebe alle Karten auf meinem Tableau in einer vorgegebenen Reihenfolge um eine Position nach links. Karten, die schon ganz am Rand des Tableaus liegen, werden runtergeschoben, andere nur weitergeschoben. Und weil manche Karten Effekte haben, die teils beim Weiterschieben, teils beim Runterschieben ausgelöst werden, passiert nun so einiges. Und es ist eine hohe Kunst, die Karten vorher so gruppiert zu haben, dass alles perfekt ineinandergreift. Besagt ein Effekt, dass ich ein Holz in zwei Nahrung tauschen darf, wäre es schade, kein Holz zu besitzen oder im Lager nicht genug Platz für zwei Nahrung. Besagt ein Effekt, ich darf bauen, wäre es schlecht, die falschen Rohstoffe zu besitzen oder mit der Figur nicht dort zu stehen, wo ich überhaupt bauen darf (und möchte).
Was passiert? Eine Karte mit tollem Runterschiebe-Effekt platziere ich gerne gleich am Tableau-Rand, damit sie alsbald runtergeschoben wird. Eine Karte mit tollem Dauereffekt platziere ich gern so, dass sie lange auf dem Tableau bleibt. Theoretisch. Wegen der vielen Verflechtungen gelten die allgemeinen Grundsätze im Speziellen dann doch nicht immer. EMBERLEAF ist ein Paradies für Spieler:innen, die sehr viele Wechselwirkungen vorausberechnen und optimieren möchten. Das Spiel hat in meinen Runden einigen Frust ausgelöst, weil man immer wieder – aber leider zu spät – feststellt, irgendeine Kleinigkeit nicht mitbedacht zu haben, woraus sich nun rattenschwanzartig ein recht großer Nachteil ergibt.
Die mechanische Detailverliebtheit zieht sich durch alle Bereiche. Erfüllte Zielkarten („Gefallen“) tragen einen wesentlichen Teil zu meiner Punktwertung bei. Sie besagen etwa: „Siedle mindestens eine Eule auf vier Lichtungen an“ oder „Habe genau ein Bootshaus, zwei Märkte und drei Windmühlen“. Im Laufe des Spiels wird es immer schwieriger, Karten zu ergattern, die sich noch erfüllen lassen. Das Ziel „Siedle mindestens drei Ratten auf Märkten an“ widerspräche dem Ziel, dass ich nur zwei Märkte haben soll, „Habe mindestens ein Gebäude auf genau vier Lichtungen“ klappt vielleicht auch nicht mehr, weil ich längst auf fünf Lichtungen gebaut habe.
Da ich zusätzliche Zielkarten nicht einfach so bekomme, wann es mir gefällt, und der Zielkartenmarkt, aus dem wir uns bedienen, oft durchgetauscht wird, kann eine attraktive Karte schon wieder verschwunden sein, bis ich endlich Zugriff habe. Oder ich habe Zugriff (mitunter ausgelöst ohne mein Zutun, weil jemand auf der Punkteskala einen bestimmten Wert erreicht hat), aber da liegt nur Mist.
Was taugt es? EMBERLEAF gibt mir immer wieder das Gefühl: Passt grad nicht, geht grad nicht, darf ich jetzt nicht, widerspricht sich, die Karte liegt falsch, genau ein Rohstoff fehlt, aber hätte ich vorhin zwei Züge mehr im Voraus durchgerechnet, wäre das nicht passiert. (Vielleicht wäre etwas anderes dazwischengekommen, nur davon ahne ich gerade nichts.)
Meinen Geschmack trifft das nicht. Vielen Mitspieler:innen erging es ähnlich. Aber es gibt in meinen Runden auch richtige EMBERLEAF-Fans. Warum, habe ich selbst in etlichen Partien nicht wirklich begriffen. Sie haben beim Spielen genauso geächzt und gejammert wie ich – aber erlebten die ständigen Beschränkungen und Verbote offenbar nicht als nervtötend, sondern als willkommene intellektuelle Herausforderung.
Deswegen habe ich auch lange überlegt, ob ich meinem Geschmack zu viel Gewicht beimesse, wenn ich EMBERLEAF nicht mal als „solide“ bewerte. Anderen Menschen, mit denen ich sonst übereinstimme, macht es ja Spaß. Und: Es kreiert mit den Wechselwirkungen zwischen Karten und Tableau und dem Kartentanz auch einen neuen Mechanismus.
Allerdings gibt es etliche handwerkliche und redaktionelle Dinge, die für mich einfach nicht stimmen. Grafik und Benennungen etwa. Wir haben hochspezifische Zielkarten, die von mir verlangen, genau nachzuvollziehen, welche Gebäude welcher Sorte die anderen Spieler:innen und ich auf welcher Lichtung haben – aber auf jedes Gebäude stellt man eine „Bewohner“-Figur, die das Plättchenmotiv überdeckt. Und leider sind die Gebäudeplättchen auch farblich nicht so leicht voneinander zu unterscheiden.
Die Grafik ist nicht funktional. Auf Lichtungen und Tableaus ist zu wenig Platz, um Figuren so hinzustellen, dass sie nicht im Weg stehen und nichts überdecken. Die Lichtungen tragen Namen (wichtig für Zielkarten), die aber gar nicht an den Lichtungen selbst stehen. Eines der Gebäude heißt „Haus“, was nicht nur zur Verwechslung mit dem Oberbegriff „Gebäude“ führt, sondern auch wenig intuitiv ist, weil auf dem Plättchen „Haus“ seltsamerweise fünf Häuser abgebildet sind.
Wenn ich auf einer Lichtung den letzten Bauplatz bebaue oder wenn ich in einem Kampf den sechsten „Gefahrenzonen-Marker“ besiege, erhalte ich eine Trophäe, die schöne Extrapunkte zählt. In einem Mehr-Personen-Spiel halte ich dieses Konzept für ungünstig, weil ich von glücklichen Momenten oder unaufmerksamen Spieler:innen vor mir abhängig bin, die den vorletzten Bauplatz bebauen oder den fünften Marker wegräumen. Die Trophäen führten in meinen Partien dazu, Züge nochmals besser durchzuoptimieren, um das vorletzte und letzte Gebäude einer Lichtung direkt in einem Zug bauen zu können.
Ich finde auch, EMBERLEAF täuscht durch 47 Helden-Karten (mit denen ich mein Deck ausbaue) und 88 Gefallen-Karten mehr Vielfalt vor, als es tatsächlich bietet. Auf viele dieser Karten ist man gar nicht scharf. Nach meiner Beobachtung werden etliche nur selten genommen – was vielleicht der Grund ist, warum beide Kartenmärkte so rasch durchrotieren müssen. Zu vieles würde sonst liegen wie Blei.
EMBERLEAF ist am stärksten zu zweit und allenfalls noch zu dritt. Zu viert sind die Wartezeiten bereits erheblich. Es zu fünft auszuprobieren, habe ich gar nicht erst gewagt. Die Anziehungskraft des Spiels auf Optimier-Freaks und Fans überbordender Effekte und versteckter Details lässt sich nicht verhehlen. EMBERLEAF sieht überdies recht niedlich aus. Für Menschen, die sich von einer stimmungsvollen Grafik mehr verzaubern lassen als ich, ist das ein weiterer Pluspunkt.
*** mäßig
EMBERLEAF von Frank West und James Tomblin für eine:n bis fünf Spieler:innen, Skellig Games.
Ich habe nachträglich aufgenommen, dass es sich bei dem Spiel um eine überarbeitete Neuauflage von Magical Athlete (2003) von Takashi Ishida handelt und Richard Garfield lediglich für die Überarbeitung verantwortlich war. In der ersten Version des Beitrags stand das noch nicht. Danke an die Leser*innen, die mich darauf hingewiesen haben, dass diese Information enthalten sein sollte.
Der japanische Verlag Oink Games hat zwei weitere Neuheiten für diesen Herbst. Aufgeflogen ist ein Deduktionsspiel, in dem die Spielenden in zwei Fraktionen aufgeteilt sind: Die „hellen Vögel“ verteidigen ihre Eier, die „Nachtvögel“ versuchen, unbemerkt Eier ins gegnerische Nest zu schmuggeln. Ziel ist es, die eigenen Eier zu schützen oder sie heimlich zu verlegen. Loop 40 ist ein schnelles, strategisches Zahlenspiel, bei dem die Zahlen von 1 bis 40 in einer endlosen Schleife kreisen. Es gibt keine absolute „höchste“ Karte. Die erste Karte jeder Runde bestimmt die Stärke der Karten. Ziel ist es, als Erstes alle Karten loszuwerden. Doch der Weg zum Sieg ist ein zweischneidiges Schwert! Die letzte Person, welche eine Karte spielt, gewinnt zwar den Zug, muss aber alle von den anderen Spielenden gespielten Karten wieder auf die Hand nehmen. Jede Karte birgt ein Risiko, doch wenn die Zahlen eine Sequenz bilden, kann man in der nächsten Runde mächtige Kombinationen spielen und die anderen Personen ausmanövrieren. Mit wechselnden Stärken und schwierigen Entscheidungen in jeder Runde: Werden die Spielenden versuchen ihre Hand loszuwerden oder strategisch Karten sammeln, um eine stärkere Sequenz zu bilden?
Auch wenn wir euch schon 8 Brettspiel Highlights der Neuheiten zur Spiel 2026 vorgestellt haben, möchten wir nochmals nachlegen. Das wird aber der letzte Teil sein, versprochen. Denn schließlich soll ja der Zauber des Besonderen gewahrt sein. Erneut haben wir uns durch den Dschungel von knapp 1.000 neuen Brettspielen begeben, um die für uns besten 8 Titel zu finden. Freut euch also auf ein buntes Potpourri an Mechaniken und Farben. Und ja, letztes ist wirklich ernst gemeint. Call to Action! 👉 Welches der vorgestellten Brettspiele spricht euch am meisten an? […]
Dire Wolf startet zum zehnjährigen Jubiläum von Clank! eine Kickstarter-Kampagne für „Cube of Holding and The Forgotten Vault“: eine neue Erweiterung, eine Deluxe-Aufbewahrungsbox für die Sammlung und aktualisierte Karten und Komponenten zur Master Thief Edition. Die Kampagne läuft vom 3. bis 29. September 2026, bei einem Ziel von 50.000 US-Dollar steht sie bereits am ersten Tag bei 327 Prozent (163.700 Dollar, 593 Unterstützende, Stand: 3. September 2026). Kickstarter selbst hat das Projekt zusätzlich als „Staff Pick“ ausgezeichnet, eine redaktionelle Plattform-Auswahl, kein unabhängiges Qualitätsurteil.
Clank!: A Deck-Building Adventure von Paul Dennen (Dire Wolf/Renegade Game Studios, 2016) ist ein Deckbuilder für 2 bis 4 Spielende ab 12 Jahren, eine Partie dauert 30 bis 60 Minuten. Wer sich in die Höhle eines Drachen schleicht, sammelt Artefakte, während jedes laute Manöver den Zorn des Drachen steigert.
Was „The Forgotten Vault“ bringt
„The Forgotten Vault“ führt in die verwunschenen Ruinen einer alten Bibliothek: Zwei neue Spielpläne, „The Ancient Archive“ und „The Clocktower“, versetzen laut Verlag den Dungeon in Bewegung, etwa über Pendel und Seile, in Study Rooms lassen sich mit Secret Tomes dauerhafte Verbesserungen freischalten, dazu spuken Geister durch die Gänge. Wie viele Erweiterungen die Cube of Holding tatsächlich fasst, beziffert die Kampagne nicht näher. Zu einer deutschen Lokalisierung von Erweiterung oder Cube of Holding äußert sich die Kampagne bisher nicht.
Pledges und Lieferung
Die Pledges umfassen, mit den von Dire Wolf angegebenen Ersparnissen gegenüber dem Einzelkauf: Birthday Wish ab 10 Dollar (individuelles Baukasten-Paket über BackerKit), A Journey Continues für 115 Dollar (Cube plus neue Erweiterung, 8 Prozent), Dungeon Delver für 205 Dollar (zusätzlich das komplette Master-Thief-Edition-Set, 9 Prozent), The Treasure Chest für 210 Dollar (11 Prozent) sowie Dragon's Hoard für 435 Dollar beziehungsweise 395 Dollar ohne Basisspiel, das größte Paket mit 21 Prozent. Nur bei Dragon's Hoard unterscheidet die Kampagne explizit zwischen den Varianten mit und ohne Grundspiel, bei den übrigen Stufen bleibt offen, ob das Basisspiel jeweils enthalten ist. Der BackerKit-Baukasten soll im Dezember 2026 geliefert werden, alle übrigen Pledges im August 2027.
Zum Versand nach Deutschland äußert sich die Kampagne nur allgemein: Laut FAQ zählt die EU zu den regulär belieferten Regionen, der Versand erfolgt dort aus einem Fulfillment-Zentrum innerhalb der EU. Eine Liste einzelner Länder nennt die Kampagne nicht.
Bald hat das Warten ein Ende: Vom 22. bis 25. Oktober 2026 verwandelt sich Essen wieder in das Zentrum der internationalen Brettspielwelt. Nachdem die SPIEL in den vergangenen Jahren bereits von Rekord zu Rekord geeilt ist, legt die Messe 2026 noch einmal nach: Erstmals in ihrer Geschichte nutzt sie alle acht Hallen des Essener Messegeländes und wächst damit auf eine Gesamtfläche von 81.200 Quadratmetern.
Schon 2025 war die Erweiterung um Halle 7 eine der großen Neuerungen. Nun kommt auch Halle 8 hinzu. Dadurch können erstmals bis zu 230.000 Besucherinnen und Besucher die Messe entern. Angesichts der enormen Nachfrage der vergangenen Jahre erscheint ein neuer Besucherrekord durchaus realistisch.
Mehr Aussteller, mehr Länder, mehr Neuheiten
Aktuell haben sich 921 Aussteller aus 53 Ländern angekündigt. Damit wächst die internationale Bedeutung der Messe weiter. Besonders erfreulich: Einige Nationen kehren nach einer Pause zurück, darunter Argentinien, Island, Kuwait und die Slowakei.
Wie jedes Jahr werden weit über 1.500 Neuheiten erwartet. Für viele Verlage ist die SPIEL Essen nach wie vor die wichtigste Bühne, um neue Titel erstmals einem großen Publikum vorzustellen. Für Besucher bedeutet das vier Tage voller Entdeckungen, Proberunden und spontaner Kaufentscheidungen.
Von Brettspielen zu Lasertag: Neue Programmpunkte 2026
Eine der überraschendsten Neuerungen dürfte die Kooperation mit Games Workshop sein. Erstmals entsteht auf dem Messegelände eine große Warhammer-Lasertag-Arena, in der bis zu 24 Personen gleichzeitig antreten können. Wer zwischen zwei Spielrunden etwas Action sucht, bekommt hier die Gelegenheit, die düstere Science-Fiction-Welt von Warhammer einmal ganz anders zu erleben.
Auch die offizielle SPIEL-App (iOS-Version, Android-Version) erhält ein größeres Update. Neben Hallenplänen, Neuheitenlisten und Indoor-Navigation wird sie künftig ein B2B-Matchmaking-System enthalten. Damit sollen Verlage, Händler, Autorinnen, Illustratoren und weitere Branchenvertreter gezielter miteinander in Kontakt kommen.
Essen spielt mit
Die Veranstalter möchten die Messe stärker in die Stadt hineintragen als bisher. Unter dem Motto „Essen spielt!“ entstehen verschiedene Aktionen außerhalb der Messehallen. Geplant sind besondere Spieleabende an ausgewählten Orten, exklusive Rabatte für Ticketinhaber und spezielle Angebote in teilnehmenden Gastronomiebetrieben.
Damit wird die SPIEL noch stärker zu einem stadtweiten Event und nicht nur zu einer Messe innerhalb der Hallen.
Bühne, Livestreams und Educators Day
Nachdem der große Bühnenbereich 2025 Premiere gefeiert hat, kehrt er auch 2026 zurück. In Halle 4 erwartet die Besuchenden wieder ein umfangreiches Programm mit Talks, Vorträgen, Interviews und weiteren Veranstaltungen. Besonders spannend dürfte erneut der Educators Day am Freitag werden, bei dem sich alles um Spiele in Bildung, Forschung und Lehre dreht.
Wer nicht nach Essen reisen kann, muss trotzdem nichts verpassen. Das Bühnenprogramm wird wieder live übertragen. Zusätzlich soll es erneut einen Livestream mit Simon und Daniel direkt aus den Messehallen geben, der Eindrücke vom Geschehen vor Ort liefert (SPIEL YouTube-Kanal).
Auszeichnungen auf der SPIEL
Natürlich spielen auch die bekannten Preise und Wettbewerbe wieder eine wichtige Rolle.
Bereits am Mittwoch wird der Deutsche Spiele Preis verliehen, bei dem die deutschsprachige Brettspiel-Community ihre Lieblingsspiele des Jahres gewählt hat.
Neu hinzu kommen die TCG Awards. Dabei handelt es sich um die ersten weltweit ausgerichteten Branchenpreise für Trading Card Games. Die Premiere findet am Donnerstagabend auf der SPIEL statt und wird gleichzeitig per Livestream übertragen.
Ebenfalls zurück ist der berühmte Golden Demon Wettbewerb von Games Workshop. Mehr als 1.000 bemalte Miniaturen werden erwartet. Die öffentliche Preisverleihung findet traditionell am Sonntag statt. Besonders begehrt bleibt das legendäre „Slayer Sword“, das an den Gesamtsieger vergeben wird.
Peter Mohrbacher wird Botschafter der SPIEL 2026
Nach bekannten Persönlichkeiten aus der Spiele- und Medienwelt setzt die SPIEL in diesem Jahr einen anderen Schwerpunkt. Mit dem US-amerikanischen Künstler Peter Mohrbacher übernimmt erstmals ein international renommierter Illustrator die Rolle des offiziellen Botschafters.
Mohrbacher ist unter anderem für seine Arbeiten zu Magic: The Gathering sowie sein eigenes Kunstprojekt Angelarium bekannt. Damit rückt die Messe 2026 auch die kreative und künstlerische Seite moderner Spiele stärker in den Fokus.
Tickets: Die Nachfrage ist bereits hoch
Der Ticketverkauf läuft seit Ende Juli. Trotz der zusätzlichen Kapazitäten durch die neue Halle sind laut Veranstalter bereits rund die Hälfte der verfügbaren Tickets für Donnerstag, Freitag und Samstag verkauft.
Die Eintrittspreise wurden leicht angehoben:
Tagesticket Erwachsene: 25 Euro
Kinder (4–12 Jahre): 16 Euro
Ermäßigt: 22 Euro
Familienkarte: 67 Euro
Fachbesucher: 46 Euro
Zusätzlich können verschiedene Extras gebucht werden, darunter die Teilnahme am Educators Day, am Golden Demon oder an der neuen Warhammer-Lasertag-Arena.
Wichtig: Tickets gibt es ausschließlich online. Eine Tageskasse vor Ort wird es nicht geben.
Unser Eindruck
Die SPIEL Essen 2026 wirkt wie die konsequente Fortsetzung der Entwicklung der vergangenen Jahre. Mehr Fläche, mehr Aussteller und mehr Besucher zeigen, dass der Brettspielboom weiterhin anhält. Besonders spannend finden wir die stärkere Verzahnung mit der Stadt Essen sowie die neue Warhammer-Lasertag-Arena, die für einen ungewöhnlichen Programmpunkt sorgt.
Für uns bleibt aber der wichtigste Grund für die Reise derselbe wie jedes Jahr: durch die Hallen schlendern, unbekannte Spiele entdecken, mit Verlagen ins Gespräch kommen und sich von der Begeisterung Tausender Brettspielfans anstecken lassen. Wir werden natürlich wieder vor Ort sein und auf Brettspielelust über unsere spannendsten Entdeckungen berichten.
Asmodee übernimmt die komplette Welcome-To-Reihe, Marke und geistiges Eigentum, vom französischen Verlag Blue Cocker. Der Konzern setzt damit seine im November 2024 angekündigte Übernahmestrategie fort, für die er nach eigenen Angaben eine Pipeline von mehr als 20 möglichen Zielen aufgebaut hat. Finanzielle Details zur Transaktion nannten beide Seiten nicht. Das berichtet das Fachportal BoardGameWire.
Welcome To... geht auf Benoit Turpins Durchbruchsspiel „Welcome to Your Perfect Home“ von 2018 zurück und gilt als Wegbereiter des Flip-and-Write-Genres: Statt eines Würfelwurfs teilen sich alle Mitspielenden dieselben aufgedeckten Karten und tragen ihre Wahl gleichzeitig ein. Die Reihe wuchs seither um die eigenständigen Fortsetzungen „Welcome to the Moon“ und „Welcome to New Las Vegas“ und verkaufte sich nach Angaben von BoardGameWire mehrere hunderttausend Mal. Allein auf der Plattform Board Game Arena kommt die Serie auf mehr als 3 Millionen gespielte Partien und im Schnitt über 3.000 individuelle Spielende pro Tag. Auf Deutsch erscheint die Reihe bei Pegasus Spiele.
Teil einer größeren Einkaufstour
Welcome To... reiht sich in eine Serie von Zukäufen ein, mit denen Asmodee seine 2024 angekündigte Rückkehr zur aktiven Übernahmepolitik untermauert. 2025 sicherte sich der Konzern bereits Zombicide und Cthulhu: Death May Die vom finanziell angeschlagenen Verlag CMON. In diesem Jahr kamen die bis zu 250 Millionen Euro schwere Übernahme von ATM Gaming, der Kauf von Sheriff of Nottingham und des Verlags Japon Brand von CMON, der Erwerb von Time’s Up! vom Verlag R&R Games sowie die restlichen 45 Prozent an Exploding Kittens hinzu, über dessen bisherige Chefin Carly McGinnis Würfelreich zuletzt berichtete. Konzernchef Thomas Kœgler hatte bei der Ankündigung der Strategie gesagt, man kenne viele der Übernahmeziele durch bestehende Geschäftsbeziehungen bereits „in- und auswendig“ (übersetztes Zitat, Auszug).
Finanziell hat Asmodee für weitere Zukäufe Spielraum: Der Umsatz stieg im Geschäftsjahr bis Ende März um 23 Prozent auf 1,68 Milliarden Euro, das bereinigte EBITDA legte um rund 25 Prozent auf 285,4 Millionen Euro zu. Die Nettoverschuldung lag zum Ende Juni beim 1,6-Fachen des bereinigten EBITDA, unter Einbeziehung laufender Übernahmeverpflichtungen beim 1,7-Fachen, deutlich unter der selbst gesteckten Grenze vom 2,5-Fachen und niedriger als ein Jahr zuvor.
Von der Garage zum Fünf-Personen-Verlag
Blue Cocker wurde 2013 vom ehemaligen Luftfahrtingenieur Alain Balay gegründet. Der Erfolg von Welcome To... erlaubte es dem zunächst als Ein-Personen-Betrieb geführten Verlag, bis 2019 auf fünf Beschäftigte zu wachsen, wie Balay der französischen Zeitung La Gazette du Midi sagte. Sein Exportanteil sei damals auf 60 Prozent des Umsatzes gestiegen, angesichts globaler wirtschaftlicher und politischer Unsicherheiten aber inzwischen auf rund 10 Prozent gefallen. Neben der Welcome-To-Reihe verlegt Blue Cocker unter anderem Medieval Academy (2014), Meeple War (2016), The Last Droids (2025) und das Wirtschafts-Deckbuilding-Spiel SAN als Haupttitel des laufenden Jahres.
Asmodees Bereichsleiter Mathieu Aubert sieht in der Übernahme mehr als nur eine starke Marke fürs eigene Portfolio: „Wir sehen großes Potenzial, das Welcome-To-Universum zu erweitern, und das Team hat bereits viele Ideen, um das umzusetzen. Ich freue mich darauf, im kommenden Monat mehr über unsere Projekte zu berichten“ (übersetztes Zitat). Asmodees SVP Tabletop Games, Benoit Clerc, würdigte die Reihe als „Meilenstein des modernen Brettspiels, der elegantes Spieldesign mit außergewöhnlicher Zugänglichkeit verbindet“ (übersetztes Zitat).
Balay selbst zeigte sich zuversichtlich: „Wir sind unglaublich stolz auf alles, was Welcome To... in den vergangenen Jahren erreicht hat, und sind zuversichtlich, dass Asmodee die Marke nun weiterträgt und noch mehr Menschen weltweit damit erreicht“ (übersetztes Zitat). Wie genau sich die Reihe unter dem neuen Dach weiterentwickelt, will Asmodee nach eigenen Angaben in den kommenden Wochen genauer vorstellen.
Ich war nie ein großer Fan von Marvel und trotzdem hat mich Midnight Suns wirklich in seinen Bann gezogen. Damalige Designer von XCom haben hier strategische Tiefe und ein frisches Spielkonzept für mich geliefert, da konnte mich auch die dusseligen Dialoge in diesem Marvel-Mansion wenig abschrecken.
Nachdem nun einige Entwickler Fireaxis verlassen haben und Bit Reactor gegründet hatten, war es nur eine Frage der Zeit, dass ein XCom-like erscheint. Und auch wenn das Mastermind Jake Solomon nicht mehr von der Partie ist, so sind Artdirector Greg Foertsch, James Brawley als Lead Designer und neben Caydence Funk als Lead Producer noch weitere Mitarbeiter von Marvel Suns dabei.
Und Zero Company spielt sich ohne Frage wie ein XCom. Da ist es fein für mich, dass sich das Drumherum, wie der Basisbau verschlankt hat. Auch positiv: auf den Kino- oder Buchclub Blödsinn mit ausufernden Dialogen aus Marvels Midnight Suns, wurde ebenfalls verzichtet. Dafür fühlen sich die Kämpfe für mich strategischer als bei XCom ran, wobei mir etwas die Frische fehlt, die doch der Marvel-Vertreter mit seinen Karten und den direkten Einsatz der Umgebung mitbrachte.
Grundlegend fühlen wir hier uns direkt zu Hause: rundenbasiert haben wir Aktionspunkte, die wir auf Bewegung, Schuss, Overwatch oder eine Sonderaktion verteilen. Die Trefferwahrscheinlichkeit wird je nach Waffentyp, Entfernung, Deckung und Höhenstufe angezeigt – auch der Preview dieser Wahrscheinlichkeit nach einer möglichen Bewegung. Zudem ist die Umgebung ist zerstörbar, was eingeschränkt im Kampf genutzt werden kann. Und auch wenn mir ein Setting wie bei King Arthur – A Knights Tale oder Empire of Sin besser gefällt, liefern die XCom-Veteranen hier die besseren Kämpfe.
Man merkt Star Wars Zero Company einfach an, dass es von einem kompetenten Team gemacht wurde. Es spielt sich einfach rund – da habe ich noch einige unterhaltsame, wenn auch wenig überraschende Stunden vor mir.
Traurige Notiz: noch vor dem Release wurden gut 80% des Entwicklerteams von Bitreactor freigestellt. „Der Sprecher von Bitreactor erklärte, dies sei eine schwierige Entscheidung gewesen, die getroffen worden sei, noch bevor klar war, wie der Start verlaufen würde. Der Sprecher betonte, dass diese Entscheidung allein von Bit Reactor getroffen worden sei (also weder vom Publisher EA noch vom Star-Wars-Lizenzinhaber Disney). Da helfen jetzt auch keine 88% auf Opencritic und überraschend hohe Verkaufszahlen in den ersten Tagen.
Stubenscore: 8,5 / 10
Unser Team vor dem Einsatz. So einen Bildschirm haben wir schon mal gesehen.Fernkampf, Nahkamp, etc – die ganze Handhabung inkl. Radialmenü geht gut von der HandAlle Wahrscheinlichkeiten im Griff. Beim Angriff wechselt die Animation die Perspektive.Zwischen den Kämpfen gibt es auch kurze „Adventure“ Abschnitte. Atmosphärisch schön für Star Wars Fans.Schlanker Basenausbau, einfache Charakterskillung oder moderate Waffenupgrades stören mich wenig. Auch die etwas unübersichtliche Missionswahl passt schon.Am Ende zählt aufm Platz. Und da liegt hier schon ne Menge zerschossenes Metall.
Brettspiele mit einer App sind immer in der Kritik. Aber Boss Fighter zeigt, dass die App-Unterstützung auch ein Gewinn sein kann.
Die App
Light Speed: Arena wäre ohne App nicht spielbar, oder es wäre eine stundenlange Auswertung mit Lineal und Geodreieck. Auf einem 75cm x 75cm großem Spielfeld liegen zwei Asteroiden und die Spieler platzieren ihre Basis. Jeder Spieler mischt seinen Satz Raumschiffe und dann startet die App mit einem Timer für je 10 Sekunden je Runde. In den 10 Sekunden ziehen die Spieler ihr nächstes Raumschiff und platzieren dies im Weltraum. Zu bedenken sind die Initiative (Zahl auf dem Raumschiff) für die spätere Reihenfolge bei der Auswertung, Stärke der Laserstrahlen, wohin sie schießen und ob und wo sie Schilde haben.
Alle haben ihre Schiffe gelegt. Das ist mit 10 Sekunden je Schiff schon blutdruckerhöhend.
Nachdem dann alle Schiffe liegen wird mit der App ein Foto gemacht und es beginnt die Auswertung. Punkte gibt es für getroffene und zerstörte Gegner, Asteroiden und Sonderpunkte für verteidigte Basisstationen. Fortgeschrittene Spieler können Asteroiden mit Sonderfunktionen einsetzen, so dass diese zufällig Gegner in der Nähe beschießen oder die dichtesten Schiffe am Ende Extrasiegpunkte erhalten. Da wird es dann mit den 10 Sekunden herausfordernd.
Die Auswertung kann man auch überspringen, aber sich das noch einmal genau anzugucken ist schön. Der blaue Spieler schießt in drei Richtungen und trifft nur sich.Da atmen wir auf: Auch das Punktezahlen übernimmt die App.
Fazit:
Die Basis weit in die Ecke stellen ist sicher ein Vorteil, sie muss allerdings 10cm Abstand vom Rand haben, was wir nicht immer eingehalten haben. Zu der Legezeit knapp über eine Minute kommen noch einmal 5 Minuten hinzu, wenn man sich den Kampf ansieht. Und dann beginnt gleich die nächste Runde. Mehr als ein paar Partien macht man nicht hintereinander, aber Light Speed: Arena ist hervorragend geeignet, neuen Spielern im Hobby zu zeigen, was Brettspiele heutzutage alles können, ohne sie zu überfordern. Für die Auswertung sollte man ein großes Mobilgerät nutzen, damit alle den Kampf genau mitgucken können.
Und irgendwie kamen uns Erinnerungen an V.I.P.E.R. aus 1988. Da könnte man, ganz ohne App, auch noch mal einsteigen. Ist in einer Schatzkiste auf dem Boden …