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Kurzreviews ohne Hype: 7 Brettspiele im Fast Forward

01. März 2026 um 20:29

In dieser Folge unserer Reihe Fast Forward sprechen Christian und Robert über sieben Brettspiele, die zuletzt bei ihnen auf dem Tisch kamen. Keine ausführlichen Regelerklärungen, kein unnötiger Deep Dive – sondern kompakte, ehrliche Kurzreviews für erfahrene Brettspielerinnen und Brettspieler. Im Fokus stehen Strategie, Spielgefühl, Anspruch und Wiederspielreiz. Welche Titel überzeugen? Wo steckt mehr Tiefe drin als erwartet? Und welche Spiele haben die beiden letztendlich enttäuscht? Besprochen werden: – Fromage – Pest – Arkade – Orléans Invasion – Am goldenen Fluss – Severton – Coral Wir erzählen euch zu jedem Spiel, […]

Kurzreviews ohne Hype: 7 Brettspiele im Fast Forward

Regal Roulette: Brettspiele, die wir seit Jahren vergessen hatten!

01. März 2026 um 20:24

Sammlungen, um darüber zu sprechen. Diesmal wieder mit einem besonderen Gast: Andre vom Kanal @AufdenTisch begleitet uns auf dieser besonderen Reise durch Erinnerungen, Spielerlebnisse und persönliche Brettspiel-Momente. In Regal Roulette geht es nicht nur um ein Spiel auf dem Tisch, sondern vor allem um das, was Brettspiele mit uns als Spieler machen: Warum haben wir genau dieses Brettspiel in unserer Sammlung? Welche Erlebnisse, Geschichten und Erinnerungen verbinden wir mit diesem Spiel? Ist der Fund im Regal der anderen ein persönliches Highlight oder eher ein Spiel, das heute anders wirkt als […]

Regal Roulette: Brettspiele, die wir seit Jahren vergessen hatten!

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REPLAY: Algae Inc. – Tiefgründiger Expertenspiel-TestWillkommen zu einer neuen REPLAY-Folge! Robert hat das komplexe Expertenspiel Algae Inc. intensiv auf de...

SWAMS #80: Großgruppenspiele = Partyspiele?

Von: Gnislew
01. März 2026 um 18:30
SWAMS #80: Großgruppenspiele = Partyspiele? Blogspiele Gnislew

Sobald mehr als fünf Menschen zusammen kommen stellt sich oft die Frage welche Spiele können noch auf den Tisch kommen. Schnell greift man zu einem Partyspiel, doch bedeutet spielen in der Großgruppe wirklich immer, dass es direkt ein Partyspiel sein muss? Oder gibt vielleicht doch noch was Anderes? Wir gehen der Sache nach!

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Gwent – Das legendäre Kartenspiel

Von: Tommy
01. März 2026 um 12:45

Stell dir vor, du sitzt in einer verrauchten, schummrigen Taverne in Novigrad. Der Regen peitscht gegen die Fenster, das Bier ist schal, aber am Nachbartisch herrscht ohrenbetäubende Stille. Zwei Kontrahenten starren sich in die Augen, während zwischen ihnen die Schicksale

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Top 10 englischsprachige Brettspiele 2026 – Vorschau

Von: Peer
01. März 2026 um 11:21

Top 10 englischsprachige Brettspiele 2026 - VorschauAuch wenn mittlerweile sehr viele Neuheiten aus Übersee hierzulande lokalisiert werden, so gibt es viele englischsprachige Brettspiele entweder gar nicht auf deutsch oder erst deutlich später. Deshalb schaue ich mir jedes Jahr die angekündigten Spiele-Neuheiten auf englisch an und im Folgenden findet ihr meine Top 10 englischsprachige Brettspiele 2026 Vorschau. Ihr erfahrt, warum ich mich […]

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Ethik im Wandel

01. März 2026 um 11:01
Henry Kissinger ist nun glücklicherweise tot. Damit steht es nun an mir dieses alt-gediegene TV-Format in Blog-Form wiederzubeleben. Diesmal jedoch – wie sollte es anders sein – mit einem Brettspielbezug. Aufhänger ist dabei eine flapsige Bemerkung, die ein bekannter Spielekritiker auf Bluesky machte, welche aus verschiedenen Gründen für Empörung und Aufruhr sorgte. Konkret wurde ein […]

Brettspiel Medienschau Februar 2026 – Der monatliche Brettspiel Medienüberblick

01. März 2026 um 08:00

Ich schreibe nicht nur selbst, sondern konsumiere auch gerne und viel Brettspiel-Content von anderen. In dieser Rubrik findest du meine persönliche monatliche Medienschau, in der ich aus meiner Sicht besonders gelungene und/oder relevante Beiträge des vergangenen Monats würdige.Habe ich etwas übersehen oder hast du Vorschläge für den nächsten Monat? Bitte schreib mir gerne – zum Beispiel bei…

Quelle

März 2026

Von: Tobias
01. März 2026 um 06:03
Beitragbild Brettspielkalender 2026

Beitragbild Brettspielkalender 2026Wenn ich mir schon die Arbeit mache, jedes Jahr einen eigenen kleinen Brettspielkalender zu gestalten, dann kann ich diese Arbeit auch teilen. Deswegen nun der März 2026 meines privaten Brettspielkalenders: Das Bild konntet ihr so auch schon in meinem Beitrag zu TOWER UP von Grégoire Largey, Frank Crittin und Sébastien Pauchon finden (erschienen bei Pegasus Spiele).

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Aphorismus des Monats – 2026-03

Von: Tobias
01. März 2026 um 00:03
orismus des Monats - Beitragsbild

orismus des Monats - BeitragsbildNicht ohne Grund gibt es die Beschreibung, dass eine Person aalglatt sei. Spätestens wenn versucht wird, einen solchen festzuhalten, weiß man, was damit gemeint ist. Der aktuelle Aphorismus 2026-03 zeigt, dass Fischmetaphern oftmals einen wahren Kern haben. Gewisse Leute verhalten sich wie die Fische im Aquarium – sobald sie auf ein Hindernis treffen, ändern sie […]

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Oldie but goldie: Lords of Waterdeep (kommt auf Deutsch)

Von: natokh
28. Februar 2026 um 17:46

Die spannende Neuigkeit zuerst: Das Spiel Lords of Waterdeep von Renegade Game Studios und Wizards of the Coast (dem Rechteinhaber von Dungeonss and Dragons), welches bereits 2012 auf Englisch erschien, soll im Herbst 2026 auf Deutsch erscheinen. Das wurde auf dem Asmodee Pressetag am 26.02.26 verkündet. Eine Nachricht, mit der wahrscheinlich niemand mehr gerechnet hätte. Und Asmodee will zeitgleich auch die Erweiterung (die ich unbedingt empfehle) mit herausbringen.

Ausschlaggebend war hier vielleicht auch das angekündigte Reprint des Spiels, dass bereits im Herbst letzten Jahres für April 2026 angekündigt wurde.

Aber nun mal zum Spiel selbst. In Lords of Waterdeep spielen wir einen der maskierten Lords und versuchen die Macht über die Hafenstadt Waterdeep (Deutsch: Tiefwasser), im Nordwesten von Faerun, an uns zu reißen. Über unsere Agenten rekrutieren wir Abenteurer (Ganoven, Kleriker, Kämpfer und Zauberer), um diese dann auf Missionen zu entsenden und damit in erster Linie Siegpunkte und Geld zu erringen.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder, der maximal 5 Mitspielenden, einen zufälligen Lord. Jeder der Lords hat eine Vorliebe für bestimmte Missionen (Quests) und man erhält für jede dieser erfüllten Missionen am Spielende (nach der 8. Runde) noch mal zusätzliche Siegpunkte.

Bei den Missionen (Quests) gibt es 5 unterschiedliche Arten, plus die Mandatory Quests (die aber zu den Intrigen gehört). Die Art gibt an welche Art von Abenteurern für die betreffende Mission primär erforderlich sind.

Die Mandatory Quests sind verpflichtende Missionen, die man einem Mitspielenden aufdrücken kann. Dieser muss dann diese Quest zuerst erfüllen, bevor er sich wieder seinen anderen Missionen zuwenden kann.

Zudem gibt es bei den normalen Missionen noch sogenannte Plot Quests. Diese besitzen dauerhafte Effekte, wenn sie erfüllt wurden.

Wenn man am Zug ist entsendet man einen seiner Agenten zu einem Ort in der Stadt und führt dort die Ortsaktion aus, danach darf man noch eine seiner offenen Missionen erfüllen.

Im Cliffwatch Inn erhält man neue Questen (Missionen), Geld und/oder Intrige-Karten.

Eine wichtige Quelle für Siegpunkte sind Gebäude, die man im Spielverlauf errichten kann. Außer Siegpunkten bringen diese Gebäude neue Einsetzfelder. Setzt hier im Spielverlauf ein Mitspieler seinen Agenten ein, so erhält der Gebäudeerbauer (Owner) dafür Einkommen.

Eine besondere Würze (und Interaktion) kommt durch die Intrige-Karten ins Spiel. Mit diesen kann man Mitspielende attackieren, zusätzliche Aktionen ausführen oder konkurrierenden Lords eine Mission aufzwingen.

Ich würde jedem auch direkt die Erweiterung Scoundrels of Skullport empfehlen. Diese bringt 2 neue Spielpläne: Undermoutain (mit 3 Orten) und Skullport (mit dem Corruption Track und 3 weiteren Orten), Material für einen 6. Spieler, neue Quest und Intrige-Karten und neue Gebäude. Die Orte in Skull Port sind dabei sehr verlockend, da man hier besonders viel für seine dorthin entsandten Agenten erhält, aber Vorsicht, man muss hier auch immer 1 Totenschädel (Corruption) nehmen und wenn man die bis zum Spielende nicht wieder los wird, dann gibt es kräftig Minuspunkte.

Lords of Waterdeep ist ein einfaches und schnell erklärtes Kennerspiel, in dem es in erster Linie um das Sammeln von Ressourcen (Abenteurer und Gold) geht, um damit die Missionen (Quests) zu erfüllen.

Eine Partie hat bei uns bisher immer so um die 90 Minuten gedauert, wobei ich das Spiel noch nie mit mehr als 3 Leuten gespielt habe.

Meine Wertung für Lords of Waterdeep: 8/10

Mich begeistert es vor allem thematisch, auch wenn es objektiv betrachtet gar nicht so thematisch ist. Man muss schon ein Fan der D&D Welt Faerun und der Geschichten, die darin spielen, sein und sich auf die Flufftexte einlassen. Ich habe die Welt und Tiefwasser vor allem durch die Romane von R. A. Salvatore, rund um den Dunkelelfen Drizzt Do’Urden und seinen Gefährten, kennengelernt. Mittlerweile gibt es hier 39 Romane und die meisten davon habe ich mehrfach gelesen.

Für das Spiel habe ich mir noch einen großen Spielplan (90x90cm), der noch die 3 kleinen Pläne aus der Erweiterung integriert, auf LKW-Plane drucken lassen. Darauf gestoßen bin ich durch ein Video vom Brettspiel Snob: Lords of Waterdeep – German Review

Eigenes Spielertableau (Taverne)

Kennt ihr Lordss of Waterdeep und habt ihr es schon mal gespielt? Dann teilt mir eure Meinung gerne mit.

Rebirth: Aufbruch in eine neue Zeit

28. Februar 2026 um 14:20

Wiedergeburt. So lautet die Übersetzung des englischen Titels. Wir wachen beim taktischen Legespiel „Rebirth“ auf in einer Zeit nach der Apokalypse. In einem Solarpunk-Zeitalter. Das Cover vermittelt einen ersten Eindruck: Mittelalterliche Burgen beherbergen große Gewächshäuser, in den weiten Ebenen drehen sich die Rotoren von Windkraftanlagen, ein Segel bewegt ein Lastenfahrrad. So stellt sich laut Untertitel also der Aufbruch in eine neue Welt dar.

Rebirth

Mir gefällt die thematische Einordnung. Die saftigen Grüntöne der weiten Naturlandschaften schaffen eine Wohlfühlatmosphäre. Eine Stimmung, die auch der doppelseitige Spielplan widerspiegelt. Auf der Einsteigerseite findet sich eine Karte Schottlands, auf der Seite für Kennerspieler geht es nach Irland. Die Grundregeln sind in beiden Varianten gleich, doch im Anspruch unterscheiden sie sich ein wenig. In Summe liegt mit „Rebirth“ ein weit überdurchschnittlicher Titel vor, der das Potenzial für eine neue Spielefamilie hat.

Den zentrale Mechanismus von „Rebirth“

Zentraler Mechanismus ist das Einsetzen von Plättchen. Und dieser ist so schlicht, dass er schlichter kaum sein könnte. Und doch entfaltet sich daraus bei „Rebirth“ eine herausfordernde Aufgabe. Ich ziehe eines meiner verdeckten Plättchen und platziere es auf einem der noch freien Sechsecke auf dem Plan. Viele Felder geben vor, welches der drei möglichen Symbole das Plättchen haben darf. Erhalte ich direkt Punkte, trage ich sie auf der Punkteleiste ab. Fertig. Nächster.

Rebirth

Plättchen mit Symbolen für Nahrung- bzw. Energieanlagen funktionieren nach identischem Muster. Platziere ich ein solches Plättchen, erhalte ich sofort Punkte in Höhe der Zahl der nun in dieser Gruppe zusammenhängender gleicher Plättchen. Erst eins, dann zwei, dann drei. Sollte ich am Ende beispielsweise alle zwölf Energieanlagen in einer Gruppe gebündelt haben, wären das in Summe 78 Punkte. Werden alle einzeln gelegt, macht das nur 12 Zähler. Eine Herausforderung liegt folglich darin, sowohl die eigene Ausbreitung zu optimieren als auch die der Konkurrenz auszubremsen.

In „Rebirth“-Siedlungen geht es um Mehrheiten

Und dann gibt es noch Plättchen mit Haussymbolen, die nur in Siedlungsgebieten platziert werden dürfen. Diese bestehen aus bis zu vier Feldern. Ist ein Gebiet gefüllt, folgt die Wertung nach einem Mehrheitsprinzip. Dabei werden nicht die Plättchen gezählt, sondern die Häuser darauf; bis zu vier sind auf einem Token. In welche Siedlung kann ich mich noch reinzecken, in welche sollte ich mich aus taktischen Gründen bewegen?

Rebirth

Klar, bei „Rebirth“ wirkt es so, als hingen meine Entwicklungsmöglichen vor allem vom Zufall ab. Wann ziehe ich welches Plättchen? Doch die taktische Tiefe ergibt sich daraus, mir für jede Art von Token Optionen offen zu lassen. Und hier sind nun auch die Kathedralen- und Burgenfelder zu nennen, die es auf der Schottlandseite gibt.

Persönliche Aufgaben bei „Rebirth“

Sobald ich erstmals ein Plättchen angrenzend an eine der acht Kathedralen lege, ziehe ich jeweils eine der leider nicht durchgängig glasklar formulierten Aufgabenkarten. Bis zu fünf Punkte erhalte ich, wenn ich am Ende beispielsweise die meisten Plättchen um die Burg Edinburgh oder an der Grenze zu England vorweisen kann. Je früher ich die Karten ergattere, umso mehr Zeit bleibt natürlich, sich um die Anforderungen zu kümmern. Wer erst spät ziehen darf, kann Glück oder Pech haben. Schicksal? Nur bedingt, denn ich entscheide ja, ob ich angrenzend legen möchte – oder eben nicht.

Rebirth

Wichtiger sind die Rangeleien um Mehrheiten an Burgen. Für jede Festung erhalte ich am Ende fünf Punkte, wenn ich die meisten angrenzenden Plättchen habe. In Anlehnung an die Formulierung vom Sechs-Punkte-Spiel im Fußball kann man hier also von Zehn-Punkte-Burgen sprechen. Für Gleichstände gibt es übrigens eine gute Lösung, die im ersten Schritt die Siedlungsplättchen ausklammert und im zweiten dann die Person bevorteilt, die früher da war. Wer sich früh müht, wird belohnt. Das empfinde ich als gerecht.

Wie spielt sich „Rebirth“?

Mehrheitswertungen, Flächen zusammenhängender Plättchen vergrößern, Aufgaben erledigen – es gibt also viele Möglichkeiten, um zu punkten. Viele Entwicklungsmöglichkeiten, die ich wahrnehmen möchte. Aber natürlich lässt sich nicht alles verwirklichen. Die Vielzahl der Optionen, die es vor allem zu Beginn gibt, fordern mir ab, Schwerpunkte zu setzen und eine Taktik zu verfolgen, mit der ich situativ auf die Zufälligkeiten beim Aufdecken der Plättchen und die Aktion der Konkurrenz reagieren kann.

Rebirth

Ich mag zaudern, weil andere vielleicht häufiger die Plättchen in der gewünschten Reihenfolge aufdecken. Doch klar ist: Allen steht die gleiche Grundmenge zur Verfügung. Und die Ungewissheit, welche Symbole als nächstes gezogen werden, steigert durchaus die Spannung in „Rebirth“. Dass nicht nur Glück entscheidend ist, zeigt die ansteigende Lernkurve. Agieren alle auf einem vergleichbaren Level, erlebe ich fesselnde Partien. Und zwar in der Regel ohne lange Wartezeit, weil ich mir schon am Ende meines Zuges das nächste Plättchen ansehen darf – und die Planung beginnen kann.

Irland-Variante auf Kennerspiel-Niveau

Wer noch mehr direkten Wettkampf mag, dreht den Spielplan auf die Irlandseite. Statt persönlicher Aufträge gibt es hier nun Aufgaben, die für alle gelten. Wer eine davon früher als die anderen erfüllt, erhält mehr Punkte. Und statt der Kathedralen gibt es nun Rundtürme, an denen unterschiedliche Belohnungen warten. Wegen der offenen Konfrontation ist die Irland-Variante durchaus etwas anspruchsvoller; sie erreicht Kennerspiel-Niveau.

Allein die beiden Varianten Schottland und Irland offenbaren bereits das große Potenzial, das in Reiner Knizias neuer Mechanik schlummert. Das Plättchenlegen als zugrunde liegender Kern stellt sich als so elementar dar wie etwa die Mechanik bei „Carcassonne“. Zugleich braucht es nicht viel Fantasie, Knizia die Entwicklung weiterer Länderpläne mit leicht modifizierten Regeln zuzutrauen. Wie erfolgreich das sein kann, hat „Zug um Zug“ vorgemacht.

Rebirth

Rebirth: Aufbruch in eine neue Zeit | Frosted Games, Mighty Boards | Reiner Knizia | 2 bis 4 Personen | ab 8 Jahren | 30 bis 60 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)

LETZTENS … die Beeple Kolumne: Area Controlfaktor

28. Februar 2026 um 08:00

Es gibt diesen Moment auf jeder Spieleveranstaltung. Niemand spricht darüber. Das ändert sich jetzt.

Er schleicht sich an. Man sitzt am Tisch, die eigenen Karten fest im Blick, versucht gerade, eine elegante Zugkombination auszutüfteln, als sich etwas in die Wahrnehmung schiebt. Ganz vorsichtig. Fast höflich. Zunächst ist man sich unsicher. Vielleicht Einbildung. Vielleicht ein offenes Fenster, durch das ein olfaktorisch ambitionierter Windstoß hereingeweht wurde. Vielleicht ein bedauerlicher Einzelfall, wie ein falsch bedruckter Spielplan oder ein Würfel mit kreativer Auffassung von Wahrscheinlichkeit. Doch dann bleibt er. Der Moment, der alles verändert, der die ganze Spielerfahrung auf den Kopf stellt. Der uns deutlich an der Nase herumführt.

Zunächst bin ich mir nicht sicher. Ich denke: Das bilde ich mir nur ein. Dann denke ich: Vielleicht kommt es von Draußen. Dann: Hoffentlich kommt es von Draußen. Doch eigentlich weiß ich längst: Das hier ist kein Zufall. Das ist Teil der Erfahrung.

Ich erinnere mich lebhaft an meine erste Messe in Essen. Stundenlang war ich durch die Hallen gewandert, hatte Neuheiten bestaunt, an Tischen gesessen, Regeln gehört, wieder vergessen und so getan, als hätte ich sie verstanden. Es war warm, es war voll, und die Luft hatte eine gewisse … Präsenz. Nicht unangenehm im eigentlichen Sinne. Nur sehr bestimmt. Als hätte sie beschlossen, ebenfalls mitzuspielen.

Es ist erstaunlich, wie wenig darüber gesprochen wird. Wir analysieren Mechaniken bis ins kleinste Detail. Wir diskutieren Balancing-Probleme, kritisieren Symboliken, debattieren über die optimale Spielerzahl. Aber die atmosphärischen Begleiterscheinungen unserer Zusammenkünfte akzeptieren wir mit einer stoischen Gelassenheit, die bewundernswert ist. Wenn Hunderte und Tausende von Menschen zusammenkommen, vereint durch ihre Leidenschaft für Pappe und Holz, konzentriert in stickigen Hallen mit begrenzter Frischluftzufuhr, entsteht eine kooperative Erfahrung, bei der wir gemeinsam gegen den Sauerstoff spielen.

Und dann gibt es Mitspielende, die sich an den Tisch setzen und eine große olfaktorische Präsenz einnehmen. Air Control als Area Control. Ich rieche: Dieses Gebiet ist besetzt, die Mehrheiten sind eindeutig verteilt. Und Gerüche, die fast schon die philosophische Frage aufwerfen: Was bin ich bereit, am Spieltisch zu akzeptieren? Wie weit gehe ich und ab wann gebe ich mich geschlagen?

Gemeinsam gegen den Sauerstoff

Vielleicht liegt es daran, dass Brettspiele ein Hobby des Geistes sind. Wir verwalten Ressourcen, optimieren Motoren und planen Züge fünf Runden im Voraus. Unser Gehirn arbeitet auf Hochtouren, während der Rest von uns in einer Art Standby-Modus verharrt. Da Körper, Geist und Seele optimal im Einklang funktionieren, wissen wir: Wenn der Geist auf Hochtouren läuft und wir wertvolle Zeit mit anderen Menschen verbringen, geht die Seele auf. Und was die Seele wärmt, wärmt auch den Körper.

Hinzu kommt die bemerkenswerte Sitzdauer unseres Hobbys. Während Arbeiter unermüdlich über Spielpläne wandern, bleiben ihre Besitzer erstaunlich unbeweglich. Stunden vergehen, ohne dass jemand aufsteht. Die einzige Bewegung besteht darin, nach Snacks zu greifen oder resigniert die Hände vors Gesicht zu schlagen, nachdem jemand anderes genau den Zug gemacht hat, den man selbst geplant hatte.

Das Erstaunliche ist jedoch, wie schnell man sich daran gewöhnt. Nach einer Weile registriert man es kaum noch. Das Gehirn passt sich an. Es erklärt den Mief zur neuen Normalität. Was zunächst irritierend war, wird Teil der Immersion. Eine unsichtbare Erweiterung, die automatisch mitgeliefert wird. Spätestens, wenn meine Partnerin an langen Spieltagen in unserem Esszimmer kurz vorbeikommt, um der Runde „Hallo“ zusagen, zunächst aber liebevoll naserümpfend das Fenster aufreißt „um mal kurz Luft reinzulassen“, realisiere ich, dass auch ich kein körperloses Wesen bin.

In vielen Dingen sind wir Spieler:innen außerordentlich sorgfältig. Wir schützen unsere Karten mit Sleeves, als wären sie zerbrechliche Artefakte. Wir investieren in Inserts, um Ordnung zu schaffen. Wir lagern Spiele bei optimalen Bedingungen, fern von Feuchtigkeit und direkter Sonneneinstrahlung. Wir kümmern uns leidenschaftlich um unsere Sammlungen. Wie schön wäre es, wenn wir uns die gleiche liebevolle Sorgfalt angedeihen lassen wie unseren Spielen.

Dabei ist die Erklärung einfach. Brettspiele sind immersive Erlebnisse. Sie ziehen uns hinein in andere Welten, andere Rollen, andere Probleme. Für ein paar Stunden sind wir nicht mehr Menschen, die an einem Tisch sitzen. Wir sind Architektinnen, Handelsfürsten, Raumfahrerinnen oder mittelalterliche Landbesitzer. Die physische Realität tritt in den Hintergrund.

Und vielleicht ist genau das ein Zeichen dafür, wie gut dieses Hobby funktioniert. Es lässt uns alles andere vergessen. Sogar uns selbst. Dennoch wäre es vielleicht keine schlechte Idee, eine kleine Regelergänzung vorzuschlagen. Keine komplexe Mechanik, keine tiefgreifende Systemänderung. Nur ein kurzer Hinweis im Aufbau:
• Spiel vorbereiten.
• Komponenten auslegen.
• Und vielleicht kurz duschen. Oder Deo. Oder so.
Nicht zwingend erforderlich. Aber definitiv eine Verbesserung der Spielerfahrung.

– Frederik Malsy, www.boardcast-brettspielpodcast.de

Sierra Nevada – Wandern auf dem John Muir Trail

Von: Bill
28. Februar 2026 um 08:00

Der John Muir Trail (JMT) ist ein weltberühmter Fernwanderweg in Kaliforniern. Er ist ca. 340 km lang und führt durch die Sierra Nevada von Yosemite Valley bis zum Mount Whitney. Doch warum erzähle ich Euch davon? Geben wir hier nun auch Tipps für Fernreisen zum Besten?

Dem ist natürlich nicht so, aber um genau diesen Wanderweg geht es in dem Spiel Sierra Nevada, designend von Dan R. Rice III und Illustriert von Andrew Bosley. Gerade der Künstler ist aus anderen, zum Teil hoch angesehenen Spielen, sehr bekannt. Doch reicht allein das aus um ein gutes Werk zu garantieren? Lasst es uns genauer betrachten!


Steckbrief

SpielSierra Nevada – Wandern auf dem John Muir Trail
VerlagSkellig Games / Mariposa Games
Veröffentlichung2025 lokalisiert (2023 Originalausgabe)
IdeeDan R. Rice III
IllustrationAndrew Bosley, Jon Merchant
Rating (BGG)7,6 (bei ca. 1.000 Bewertungen)
Komplexität (BGG)2,67 (Kennerspiel)
SpielweiseKompetitiv, Solo spielbar
MechanikenAktionsauswahl, Ressourcen-Management, Set-Collection

Eindruck von der Bühne

Der Spielaufbau lässt auf den ersten Blick einen recht komplexen Titel mit einem höheren Grad an Anspruch vermuten. Hier lässt sich aufgrund der, neben den bereits allein betrachtet ziemlich umfassenden Spielertableaus, dazugehörigem Material und umfänglich wirkendem Spielbrett, schnell ein aufwendiges Spiel vermuten.

Der gesamte Aufbau für zwei Spielende.

Insgesamt werden 12 Runden mit unterschiedlichem Wetter gespielt. Angenehmer Sonnenschein oder ein leicht bedeckter Himmel werden einen nicht weiter stören, aber regelrechte Unwetter oder große Hitzewellen nehmen Einfluss auf die Kosten der notwendigen Unternehmungen.

Schnee, starker Regen und andere Wetterbedingungen können Einfluss auf unseren Erfolg nehmen (siehe Symbole unten links). Die Wettermarker sind zeitglich die Rundenzähler.

Runde für Runde spielt man zuerst eine Aktionskarte aus und füllt dabei erhaltene Ausrüstung in seinen Rucksack. Sollte die Ausrüstung bereits vor dem Ausspielen der Karte in Besitz gewesen sein steigt man in dem Höhenprofil empor, was mit dem kleinen Zelt dargestellt wird. Je weiter man hier kommt, desto mehr Boni werden frei geschaltet. Es gibt aber auch rote Aktionskarten, die man nur dann ausspielen darf, wenn man die abgebildete Ausrüstung bereits vorher im Rucksack hatte. Dabei stellen diese Plättchen einen Set-Collection-Mechanismus dar, der uns ebenfalls bei Erreichen bestimmter Mengen Boni freischaltet.

Die Ausrüstungen links erhalten wir, ebenso die Belohnungen rechts. Der Text dient nur der eigenen Vorstellung der Szenerie. Bei der roten Karte müssen wir die Ausrüstung vor dem Ausspielen bereits besitzen.

Je weiter die Zelte durch bereits im Besitz befindliche, erneut ausgespielte Ausrüstungsgegenstände vorankommen, desto mehr Boni schaltet man sich frei.

Danach ist reihum jeweils eine Person am Zug. Das wird so lange wiederholt, bis alle ihre Aktionen abgeschlossen haben. Erledigte Aktionen werden mit Stiefelmarkern angezeigt. Am Anfang hat man davon drei pro Runde, im Laufe des Spiels kann man sich bis zu zwei weitere dazuverdienen.

Blau hat einen Aktionsmarker auf den Fluss gelegt und damit den Bereich für diese Runde für alle anderen gesperrt (bei 4 Spielern darf dort ein weiterer Marker einer anderen Person zusätzlich gelegt werden). Man erhält so viel von dem Element, wie angegeben – hier also 4 Wasser.

Neben Ressourcen verschiedener Art zu erhalten kann man auch die Natur betrachten, also dort eine Karte für den angegeben Preis kaufen, was einer weiteren Art von Set-Collection entspricht. Am wichtigsten ist aber dem Wanderweg des John Muir Trail zu folgen. Denn wenn man die insgesamt 10 Schritte nicht vollendet und somit das Whitney Portal nicht erreicht, hat man alle Mühen umsonst auf sich genommen, da man somit nicht einen Siegpunkt erlangen kann und am Ende automatisch verliert. Das sollte natürlich unbedingt vermieden werden. Bei insgesamt 12 Spielrunden hat man somit nur 2 Runden Verschnaufpause in denen man vielleicht auf bessere Wetterbedingungen wartet um nicht so viel für den Aufstieg bezahlen zu müssen und somit mal ausnahmsweise keine Wanderaktion wählen muss.

Der Weg wird anstrengend und man muss ihm zügig folgen. Hinweis: Die Kartenrücken, abgebildet neben den Streckennummern oben rechts, weisen mit Ihrer Farbe auf den zugehörigen Highlightstapel hin (siehe unten).

Die eigene Wanderkarte gibt an, wie viele Ressourcen für welchen Abschnitt bezahlt werden müssen (die sind bei allen unterschiedlich). Man kann mit fehlenden Elementen voran kommen, was aber Erschöpfung und damit Minuspunkte bringt. Diese ist aber wieder senkbar, weshalb dies ggf. eine gute Option darstellt.

Es gibt noch so viel mehr zu erzählen. Man kann sich zum Beispiel den Frühaufsteher-Marker nehmen um die Zugreihenfolge zu unterbrechen und in der kommenden Runde wieder Startspieler zu werden. Jede Runde, in der das ignoriert wird sammelt sich auf dem Marker ein Wasser an. Man will also ein paar Runden warten um mehr von dem Element geschenkt zu bekommen, aber wartet man zu lange nimmt einem ein Mitspieler grinsend den Marker und alles darauf befindliche Wasser vorher ab.

Zudem kann man viele Siegpunkte mit den teuren, aber sehr schön anschaubaren Panoramabildern, den sogenannten Highlights, machen – nun ja, sofern man die Kosten dafür übrig hat. Als kleines Schmankerl schaltet das kleine Bild unten rechts beim ersten Einsatz einen kleinen Bonus auf dem Spielertableau frei.

In den sogenannten Highlights erkennt man Andrew Bosleys Handschrift recht eindrucksvoll. Sehr schön gemacht ist, dass es drei unterschiedliche Stapel gibt und man sich nur an den Panoramen bedienen kann, welche dem Streckenabschnitt auf dem Wanderweg zugeordnet sind (vergleiche mit Bild oben).

Am Abend, also dem Rundenende, müssen alle Proviant essen und Wasser aus einer Flasche Trinken. Letzteres kann man hier (und nur hier) mit einem Ressourcenmarker „Wasser“ ersetzen. Essen kann man jedoch nur einen Proviantmarker. Wenn man etwas davon gerade nicht, führt das zu weiterer Erschöpfung. Diese zieht Punkte exponentiell mit höherer Anzahl an Erschöpfungsmarkern ab, daher sollte man diese so gering wie möglich halten!


Groupie auf Tour

So ziemlich immer, wenn ich während der Beschreibung eines Titels vom Zehntel ins Tausendstel komme, hat mir das Spiel gut gefallen. Das ist bei Sierra Nevada nicht anders. Ich habe es bereits mehrmals gespielt und auch erklärt und es gefällt mir sowohl optisch als auch mechanisch sehr gut. Das Thema führt mich dabei vor dem inneren Auge angenehm an einen Ort, den ich in Wirklichkeit gar nicht kenne, was wohl auch an den wunderschönen Darstellungen liegen könnte. Der Schwierigkeitsgrad ist auch längst nicht so umfangreich wie oben angenommen, es handelt sich eher um ein unteres bis mittleres Kennerspiel.

Ein wenig unschön ist eigentlich nur, dass in der Anleitung von den Erschöpfungsmarkern berichtet wird, die auf der einen Seite eine 1 und auf der Rückseite ein 3 zeigen würden. In der Realität ist hier ein Fehldruck entstanden und auf beiden Seiten jedes Markers steht eine 3. Auf der Internetseite von Skellig wird darauf verwiesen, dass man jeden Marker einfach als eine einzelne Erschöpfung werten solle. Das ist in meinen Augen jedoch unzureichend gelöst.

Kurzfazit: Insgesamt hat mir der Ausflug an die Sierra Nevada gut gefallen. Ich würde es stets gerne wieder auf dem Tisch sehen und habe mir bereits ein eigenes Exemplar zugelegt.


Konzertmitschnitte

Der Wanderweg
Beginn des mühevollen Aufstiegs
Die persönliche Wanderkarte
Das Spielertableau
Wetter- und Rundenmarker
verschiedene Elemente
Naturkarten
Die Lodge bietet Nahrung und weiteres
Das Höhenprofil
Spielaufbau für Zwei
Aktionskarten
Rote Aktionskarte
Nach dem Nehmen einer Karte wird der Marker darunter abgelegt
Rundenübersicht

Titelbild von elg21 auf Pixabay

Hinweis: Das Spiel ist mein selbst gekauftes Eigentum. Diese Rezension ist unentgeltlich und ohne Aufforderung durchgeführt worden und spiegelt alleine meine persönliche Meinung wider.

Gern gespielt im Februar 2026

COZY STICKERVILLE: Dorfleben, Dorfkleben.

HOLLYWOOD: Es macht Tote nicht gerade sympathischer, wenn sich posthum herausstellt, dass zig Leute ein Mordmotiv hatten.

DNUP: Gfmrgu.

MORTY SORTY MAGIC SHOP: Nicht alle Gläser im Schrank.

LIMIT: Mit einem Volk von Konsumterrorist:innen wird es leider schwierig.







UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM FEBRUAR:

DITO: Zwei Schlaue, ein Gedanke.







Railroad Tiles

27. Februar 2026 um 16:00

Horrible Guild, 2025
Autoren: Hjalmar Hach und Lorenzo Silva
1-4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 45 Minuten

„Railroad Tiles“ entführt euch in eine farbenfrohe Welt des Streckenbaus, in der ihr euer eigenes Verkehrsnetz aus Schienen, Straßen und Städten erschafft. Inspiriert von der bekannten „Railroad Ink“-Reihe, verlagert dieses Spiel die bekannte puzzleartige Vernetzung vom Würfeln und Zeichnen hin zu handfesten Plättchen, die ihr auswählt und in eure Auslage legt und zwar in einer Atmosphäre, die zugleich ruhig und strategisch ist. Dabei baut ihr keine zufälligen Linien auf ein Blatt Papier, sondern schafft lebendige Landschaften mit Autos, Zügen und Reisenden und verbindet Orte miteinander. Die thematische Stimmung ist weniger historisch-romantisch als vielmehr spielerisch konstruktiv. Die Landschaft entsteht wie ein kleines Stadtmodell vor euch und mit jedem Plättchen wächst euer Netzwerk ein Stück weiter, was ein befriedigendes Gefühl von Fortschritt und Übersicht erzeugt.

In diesem Spiel wählt ihr in immer wechselnder Reihenfolge aus gemeinsamen Angeboten von Plättchen aus. Je nachdem wie viele Plättchen ihr nehmt, dürft ihr früher oder später in der kommenden Runde erneut wählen. Ein taktisches Element, das euch ständig vor Entscheidungen stellt. Die ausgesuchten Plättchen legt ihr an eure bestehende Auslage an und müsst darauf achten, dass Straßen und Schienen ordentlich zusammenpassen. Gleichzeitig setzt ihr nach und nach kleine Holzfiguren auf die passenden Verbindungen: Autos auf Straßen, Züge auf Schienen und die Reisenden dort, wo sie sinnvoll eingebunden sind. Für jede Figur, die mit dem vorhandenen Netz verbunden wird, erhaltet ihr Punkte. Clever platzierte Figuren bringen mehr, schlecht angelegte eher weniger. Ziel ist es, am Ende der acht Runden so viele sinnvolle Verbindungen und stimmige Muster wie möglich zu schaffen, ohne dass Strecken ins Leere führen, denn auch das bringt Minuspunkte. Da es keine direkte Beeinflussung der Mitspieler:innen gibt, bleibt der Fokus stark auf der eigenen Auslage und euren Entscheidungen.

„Railroad Tiles“ ist ein solides Legespiel mit einem angenehmen Mix aus Planung und Auswahl. Die Interaktion zwischen euch beschränkt sich allenfalls auf die Wahl der Plättchen und das Beobachten, welche Optionen sich dadurch eröffnen oder schließen. Direkte Konflikte oder Einflüsse bleiben gering. Das Material macht einen ordentlichen Eindruck, die Plättchen sind gut greifbar und die kleinen Holzfiguren bringen Leben in eure Netzwerke. Auffällig ist, dass Punktechips mit dem Wert 5 fehlen, die wir immer wieder gebraucht hätten. Im Vergleich zur Roll-and-Write-Version „Railroad Ink“ bleibt dieses Spiel hinter den Erwartungen etwas zurück: Die Freiheit und Dynamik des Zeichnens und Kombinierens fehlt ein Stück weit. Insgesamt bietet „Railroad Tiles“ einen angenehmen, eher leichten Einstieg mit kurzer Spieldauer und solide durchdachtem Ablauf. Es eignet sich gut für Familienspielabende oder Gruppen, die gerne leise knobeln und planen, weniger für Partyrunden oder für Vielspieler:innen, die starke Interaktion und Tiefe suchen. Das Spiel hinterlässt einen guten Eindruck, auch wenn es in einigen Punkten Luft nach oben gibt.

Asmodee Pressetag Frühjahr 2026: Star Wars, Arkham Horror, RPGs, Lords of Waterdeep …

Von: Peer
27. Februar 2026 um 08:11

Asmodee Pressetag Frühjahr 2026: Star Wars, Arkham Horror, RPGs, Lords of Waterdeep ...Gestern fand der Asmodee Pressetag 2026 statt. Mehr als drei Stunden wurden im YouTube-Stream mit vielen Neuheiten, Einblicken und Ausblicke geteilt. Ich habe den Livestream verfolgt und stelle euch im Folgenden alle spannenden News der Veranstaltung vor. Zudem erfahrt ihr, was meine Highlights waren und von was ich enttäuscht war. Asmodee Pressetag 2026 News zu […]

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THE DARK QUARTER

27. Februar 2026 um 08:00

New Orleans, Anfang der 1980er. Als neuer Agent der Beaumont-Agency setze ich meine Füße in eine Stadt, die von Hexerei und Wahnsinn geprägt ist. Auf dem Cover der Schachtel erinnerte mich Winter Mullins frappierend an den „Dude“ aus THE BIG LEBOWSKI; ein optisches Versprechen, dem ich bereitwillig in dieses narrative Abenteuer folgte.

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