Die neue spielbox 7 erscheint
Am 23.12. erscheint die spielbox 7-2025.
Hier könnt Ihr mehr zum Inhalt lesen.
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Auch heute geht unsere Adventsreise nach Somorra weiter! Hört rein, wie das Abenteuer für Michael weitergeht. Natürlich wie immer vorgelesen von Jörg!
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In Kilia sind zwei bis vier Personen aufstrebende Reeder, die sich in der Hafenmetropole Kiel einen Namen machen wollen. Sie weiten ihr Handelsnetz aus, bauen Schiffe, erlernen neue Fähigkeiten und sichern die Gunst einflussreicher Persönlichkeiten in der Stadt.

Schon thematisch holt uns Kilia (Huch) ab: Es geht nicht um große Seeschlachten, sondern um Handel, Einfluss und Infrastruktur rund um den (historischen) Schleswig-Holsteinischen Canal – den Vorgänger des Nord-Ostsee-Kanals. Man startet klein, baut Schritt für Schritt sein Tableau aus, organisiert Warenströme – und merkt, wie aus einzelnen Zügen zunehmend verkettete Aktionen werden (können). Die Mehrzweckkarten in diesem historischen Strategiespiel von Lars Ehresmann können vielseitig eingesetzt werden – die Kunst liegt darin, sie im passenden Moment für den größten Vorteil zu nutzen.
Der Kern des Brettspiels ist ein offenes Drafting aus einer Auslage: In deinem Zug nimmst du genau eine Aktionskarte vom Ratstableau. Welche Karten du „kostenlos“ wählen darfst, hängt von deinen Schlüsselsymbolen ab – zu Beginn ist die Auswahl sehr eingeschränkt, später öffnet sie sich durch Ausbau und damit wachsenden Einfluss. Karten, die mehr Schlüssel verlangen als du hast, kannst du trotzdem nehmen, zahlst dann aber die vollen Münzkosten, die an der Karte stehen. Zusätzlich gibt es eine kleine, aber wichtige Stellschraube: Noch bevor du in deinem Zug eine Karte nimmst, darfst du für fünf Münzen die komplette Aktionsauslage einmal „tauschen“ (sprich: neu mischen und auslegen) – gut, wenn die sichtbaren Optionen gerade gar nicht passen.
Und genau hier greift die Aussage von Autor Lars Ehresmann, der im Interview mit Brettspielelust betont: „Zunächst habe ich nach einem Kernmechanismus gesucht.“ Dieser Mechanismus trägt Kilia tatsächlich, weil die Karten eben nicht nur Aktionen sind, sondern Mehrzweck-Werkzeuge. Jede Karte kann auf unterschiedliche Weise genutzt werden: Du kannst sie als Händler mit der Rückseite nach oben auf deinen Marktplatz legen, du kannst einen deiner vier Kernbereiche ausbauen (die Karte wandert dafür unter das eigene Double-Layer-Tableau), oder du nutzt sie als Auslöser, um Fähigkeiten bzw. Packhäuser zu erhalten – je nachdem, wo du sie einsetzt. Das sorgt dafür, dass ein und dieselbe Karte in völlig unterschiedlichen Situationen passend sein kann: Mal willst du kurzfristig Waren, mal langfristig bessere Auswahl, mal Engine-Bausteine für die Schlusswertung.
Besonders gelungen ist der Marktplatz: Händlerkarten werden in einem kleinen Raster platziert, aber nicht beliebig – oben braucht es eine „stabile Basis“ aus zwei benachbarten Händlern darunter. Legst du einen Händler auf ein leeres Feld, bekommst du einmalig den dort abgebildeten Bonus (z. B. Münzen, Jokerware, eine Sprotten-Karte oder sogar einen neuen Auftrag). Überdeckst du dagegen einen Händler, gibt es diesen Bonus nicht noch einmal. Gleichzeitig sind Händler keine passiven Symbole, sondern aktive Lieferanten: Du kannst sie im Zug gegen Münzen aktivieren, um genau die Ware zu finanzieren, die du gerade brauchst – in der unteren Reihe einmal pro Zug, weiter oben öfter. Das ist elegant, weil es Planung belohnt, ohne dich in eine Sackgasse laufen zu lassen.


Die vier Ausbaubereiche geben der eigenen Reederei ein klares Profil: Schloss bringt Einfluss (mehr Schlüssel, bessere Draft-Auswahl) und neue Aufträge; die Universität öffnet dauerhafte Fähigkeiten (z. B. Extraaktionen, Umwandlungen, Endspielpunkte für bestimmte Waren); die Werft verbessert dein Schiff; und das Packhaus lässt dich zusätzliche Packhäuser am Kanal errichten. Ausbauen kostet Waren in aufsteigender Staffel (die erste Karte 1 Ware, die zweite 2 usw.), was das Timing spannend macht: Frühe Ausbauten sind billig, späte Ausbauten teuer – und genau deshalb fühlt sich Kilia in der Anfangsphase flott an und bleibt später trotzdem straff, statt in endloses Kleinklein zu kippen.
Ein echter Hingucker – und mehr als nur Gimmick – ist die gemeinsame Einkommensphase am Rundenende: In der Ratsphase tuckern die Schiffe durch den Kanal. Dafür schiebst du dein Schiff (als Lochplatte) den Kanal auf deinem Tableau entlang; an jedem Packhaus erhältst du die Waren und Münzen, die durch die „Fenster“ sichtbar sind. Mit jeder Werftverbesserung wird das Schiff größer bzw. anders geschnitten – dein Einkommen wächst also buchstäblich mit dem Ausbau.
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Aufträge sind die zweite große Schiene neben Ausbauten und Markt: Du hältst aktive Aufträge offen ausliegen, kannst in deinem Zug mehrere erfüllen (vor oder nach der Kartenaktion) und bekommst sofort Belohnungen; die erfüllten Karten werden verdeckt gesammelt und bringen am Ende Punkte. Zusätzlich gibt es das Rennen um Errungenschaften – das ist der wichtigste Interaktionspunkt, denn hier kann man sich gegenseitig die besseren Wertungsfelder „wegpunkten“, wenn man zu spät dran ist.
Zu den feineren Stellschrauben gehören die „Kieler Sprotten“: Einmal erhalten, können sie später entweder als flexible Soforthilfe (Münze oder beliebige Ware) dienen – oder als Ersatzkarte für einen Ausbau, inklusive der anschließenden Verbesserungsauswahl mit größerer Flexibilität. Gerade wenn dir in der offenen Auslage das passende Puzzleteil fehlt, ist das ein willkommenes Mitigationswerkzeug. Überhaupt ist die Regelqualität sehr hoch: Die Abläufe sind klar, Symbolik ist weitgehend sprachneutral, und die Struktur führt sauber von Zug über Ausbauten bis zur Ratsphase.
Das Spielende ist variabel und wird ausgelöst, sobald jemand den vierten Wertungsmarker setzt; danach folgt nur noch eine letzte Runde, in der die Schiffe am Ende nicht mehr fahren. Gewertet werden Errungenschaften, Punkte für Ausbauten im eigenen Farbbereich, erfüllte Aufträge sowie (falls freigeschaltet) Endspielpunkte über Fähigkeiten für Waren – mit einem engen Tie-Break über verbliebene Waren und Münzen.


Unterm Strich ist Kilia ein angenehm klassisches, dabei aber sehr modernes Euro-Design: starkes Multi-Use-Kartenspiel, sichtbar wachsende Engine, belohnende Kettenzüge (vor allem über Universitäts-Extraaktionen) und ein haptisch wie visuell stimmiger Tischauftritt. Gleichzeitig sollte man wissen, worauf man sich einlässt: Die Partie kann sich über weite Strecken solitär anfühlen, weil man primär am eigenen Tableau optimiert – echte Reibung entsteht vor allem im Wettrennen um Errungenschaften und durch das „Wegdraften“ passender Karten. Dazu kommt ein gewisser Glücksfaktor über die offene Kartenauslage; das ist durch Auslagentausch, Sprotten und Händler zwar abgemildert, aber nicht völlig eliminiert. Und wer extrem sauberes Materialhandling erwartet, wird beim wiederholten Unter-das-Tableau-Schieben mehrerer Karten irgendwann ein klein wenig Fummelei bemerken.
Wenn man hingegen ein zügig spielbares Aufbauspiel sucht, das ohne große Überraschungen auskommt, aber dauerhaft gute Entscheidungen einfordert, liefert Kilia sehr zuverlässig ab: ein Spiel, das im Kern von einer starken mechanischen Idee getragen wird – und dessen historisches Kiel-Thema nicht aufgesetzt wirkt, sondern die Mechanismen angenehm erdet. Hier versteht man auch Ehresmanns Anspruch an Tempo und Spielfluss, wenn er sagt, ihm sei „keine Downtime“ beim offenen Drafting wichtig: Pro Zug nur eine Karte wählen, aber am Rundenende ein gemeinsamer, schneller „Payoff“-Moment für alle. Glückwunsch zu einem gelungenen Erstling, von einem Autor, der selbst aus Kiel stammt!
Kilia überzeugt als modernes, angenehm zügiges Euro-Spiel mit starkem Multi-Use-Kartenpuzzle und cleverem Schifffahrts-Einkommen – mit eher geringer Interaktion und etwas Auslagen-Glück als Kehrseite.
Autor: Lars Ehresmann | 2025 | Huch | 2 bis 4 Personen | ab 14 Jahren | bis 90 Minuten
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
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Seit dem 1. Dezember 2025 gibt es auch in diesem Jahr wieder viele Online-Adventskalender für Spielerinnen und Spieler. In diesen findet ihr günstige Brettspiel-Angebote, interessante Gewinnspiele, Rätsel und einiges mehr. Im Folgenden stelle ich die besten Online Brettspiel-Adventskalender vor, die ich im Netz finden konnte und die ich seit Anfang Dezember noch entdeckt habe. Viel […]
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Die Comicreihe RYCHLÉ ŠÍPY („Die Schnellen Pfeile“) des Autors JAROSLAV FOGLAR genießt in Tschechien Kultstatus. Auch der ebenfalls tschechische Brettspielautor VLADAA CHVÁTIL, dessen breit aufgestellte Œuvre von CODENAMES bis MAGE KNIGHT bestens bekannt ist, scheint Anhänger der Reihe zu sein. Er widmet ihr mit SEVERTON ein eigenes Spiel.Laut Verlag findet das Spiel in einem fiktiven Stadtteil…
12–2025: der Prahlhans (aus Köder) Zugegeben, der Prahlhans ist nicht unbedingt Teil meines aktiven Wortschatzes. Trotzdem habe ich dabei ein Bild vor Augen und war entsprechend überrascht, dass es zu diesem Begriff keinen Wikipedia-Eintrag gibt. Beruhigenderweise kennt aber zumindest der Duden dieses prachtvolle Exemplar der Selbstüberschätzung. Noch schöner hätte ich es gefunden, wenn es auch […]
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Weimar: Der Kampf um die Demokratie ist ein Brettspiel, welches Engagement auf mehreren Ebenen einfordert, dann aber mit größtmöglicher Intensität die eigene Brettspielseele gefangen nimmt. Zunächst: Sepia-Anmutung, Parteimarker, Armut- und Unruhetoken – alles schreit nach politischer Geschichtsstunde. Ein Grund der Abkehr für so manche Person. Aber sobald die ersten Karten fallen, wird Weimar: Der Kampf...
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In der für Kosmos typischen quadratischen Box findet man einen großen Spielplan, drei Holzschiffe, 22 Klanmarker, eine Klanfigur, eine Klantafel, eine Mondsichel, ein Sonnenstein und ein großer Würfel pro Spieler. Die Handelswaren (Seide, Reis und Porzellan) sind kleine Stanzkartonplättchen, die Geldwährung im Spiel, Koku, sind ebenso aus dem typischen Stanzkarton gefertigt. Dann gibt es noch 49 Bauwerkplätchen, eine Bauwerktafel, 30 Kundenkarten, 6 Meisterschaftskarten und 4 Übersichtskarten für die Spieler, mit den wichtigsten Symbolen. Außerdem liegt dem Spiel die Mini-Erweiterung: Klanlegenden bei, die den verschiedenen Spielerfarben kleine unterschiedliche Fähigkeiten verleihen. Die Spielanleitung ist mit 16 Seiten relativ überschaubar. Große Schrift, viele Abbildungen, auf der Rückseite eine schöne Übersicht mit den ganzen Symbolen. Wirklich gut gemacht.
Das Material ist an sich wirklich schön. Dem Spielplan hat man eine goldene Folienbeschichtung verpasst, was wirklich edel und ausgefallen ausschaut. Die Holzschiffe sind hübsch, die Karten sind auch schön gestaltet. Nicht so schön sind die dünnen Klantafeln; die sind aus wirklich dünnem Karton. Die eigentlich schönen und großen Würfel sind beim Würfeln dann eher unpraktisch. Die Ecken und Kanten hätten mehr abgerundet sein müssen, damit man den Würfel wirklich gut nutzen kann. Schade ist auch, dass man für die Handelswaren „nur“ Karton gewählt hat.
Der Spielplan zeigt einen Fluss, natürlich den „Goldenen Fluss“. Die zwei „normalen“ Schiffe jedes Spielers werden auf ihre Startposition gesetzt. Abhängig von der Spieleranzahl werden einige Startgebäude auf dem Spielplan platziert. Die Wertungsplättchen werden zufällig auf dem Spielplan verteilt. Es werden auch noch drei zufällige Meisterschaftskarten ausgelegt. Jeder Spieler erhält eine Klantafeln in seiner Farbe, mit dem ganzen Zubehör, Klanmarker, Mondsichel, Sonnenstein. Außerdem bekommt man von jeder Handelsware noch einen Marker sowie den erwähnten großen Würfel. Das restliche Material liegt bereit und es kann losgehen.
Der Ablauf ist überschaubar: ist man an der Reihe, wählt man eine von drei Möglichkeiten. Der Würfel gibt dabei vor, welches der 6 Gebiete für die Aktion relevant sind.
(A) Bauen: man wählt eines der ausliegenden Gebäude, bezahlt die Kosten des gewünschten Bauplans und platziert das Gebäude am Fluss. Dann legt man einen Klanmarker auf die Mitte des Gebäudes und erhält den dort aufgeführten Bonus… nämlich Schritte auf dem Einflusspfad dieses Gebietes. Das wiederum gibt ggfs. weitere Boni, die man mit seinem Marker erreicht oder überschreitet.
(B) Segeln: man bewegt eines seiner Schiffe auf dem Fluss entlang, genau so viele Felder, wie der Würfel anzeigt und erhält dann die Boni des erreichten Gebietes. Leere Bauplätze bringen Münzen, Gebäude bringen unterschiedliche Boni, Handelswaren, Siegpunkte, Schritte auf den Einflusspfaden.
(C) Ausliefern: man beliefert einen Kunden mit Handelswaren, was einfach nur bedeutet, dass man eine Karte aus der Hand vor sich ausspielt. Man bezahlt die geforderten Handelswaren und triggert die Funktionen der Karte. Das sind Soforteffekte, Dauereffekte und/oder Effekte bei Spielende.
Nach seiner Aktion wirft man seinen Würfel neu und hat somit das Würfelergebnis für seinen nächsten Zug schon vor sich liegen. Man kann sich also schon während der Züge der anderen Spieler Gedanken über seinen nächsten Zug machen. Das hält die Downtime relativ klein.
Sobald das letzte Gebäude in die Auslage gelegt wurde, wird das Spielende getriggert. Die aktuelle Runde wird noch beendet und dann ist nochmals jeder Spieler einmal an der Reihe. Nach der Schlusswertung gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Die Gebäude, die man während des Spiels baut und die man dann mit einem seiner Marker versieht, die bringen dem Spieler, der diesen Flussabschnitt bereist einen kleinen Bonus. Gleichzeitig bringen sie aber dem Besitzer des Gebäudes noch einen weiteren Bonus. Besucht man also sein eigenes Gebäude, erhält man sogar Beides. Speziell über diesen Weg kommt man an die benötigten Handelswaren und an das für den Bau weiterer Gebäude benötigte Kapital. Über den Bau neuer Gebäude kommt man dann auch auf den Einflusspfaden vorwärts. Dort möchte man dann bei Spielende möglichst weit vorne sein, denn das bringt in der Schlusswertung nochmal richtig viel Punkte.
Auch die Karten sollte man nicht vernachlässigen. Spielt man eine Karte aus, bekommt man i.d.R. einen Soforteffekt oder einen Effekt für die Dauer des restlichen Spiels… z.B. Rabatt beim Bau eines Gebäudes in einem bestimmten Gebiet oder einen zusätzlichen Bonus, wenn man das Ende des Flusses erreicht. Mat hat übrigens immer nur zwei Karten auf der Hand. Spielt man eine Karte aus, zieht man zwei Karten nach und wirft dann von seinen Handkarten eine Karte ab.
Hat man die Bedingung einer Meisterschaftskarte erfüllt, darf man dort einen Marker auf den höchsten Punktwert legen. Diese Meisterschaftskarten stellen also quasi öffentliche Aufträge dar. Während des Spiels gibt es also ein Wettrennen, um diese Punkte.
Was mir gut gefällt, ist der fluffige Ablauf. Die Züge laufen flott, die Aktionen sind kurz und damit schnell gespielt. Damit ist eine Downtime nicht wirklich großartig spürbar. Die Optik des Materials gefällt mir auch gut, bis auf ein paar Einschränkungen, die ich oben erwähnt habe. Nach ein paar Partien stellte sich allerdings schon ein kleines Gefühl der Langeweile ein. Der Ablauf ist halt immer etwas gleich. Zu viert hatte ich auch das Gefühl, das Spiel dauert etwas zu lang, bis dann die letzten Gebäude gebaut wurden.
Als einfaches Kennerspiel kann man „Am Goldenen Fluss“ gut nutzen, um Familienspieler auch mal einen Schritt in den Kennerspielbereich zu ermöglichen. Auf Dauer kann es uns aber nicht fesseln. Ich meine, die Optik ist besser als das Spiel selbst.
(c)2025 Dirk Trefzger




Heute ist der 3. Advent und deshalb gibt es heute das dritte Gewinnspiel im Abenteuer Brettspiele Adventskalender 2025, bei dem ihr wieder ein tolles Brettspiel-Paket gewinnen könnt. Wie genau der Adventskalender funktioniert, was ihr in der 3. Advents-Woche gewinnen könnt und wie ihr teilnehmt, erfahrt ihr im Folgenden. Viel Spaß. Tipp: Hier gibt es noch […]
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Sieben Wunder könnten sieben Einleitungen sein.
Wie geht 7 WONDERS DICE? Wir würfeln die sieben Würfel – nicht. Wir mischen sie. Dafür gibt es eine flache Box mit Deckel. Die rütteln und drehen wir, nehmen den Deckel ab und finden die Würfel zufällig verteilt in vier Fächer mit Preisen von null bis drei Münzen. Wir alle wählen und nutzen nun einen dieser Würfel. Vorab müssen wir ihn bezahlen. Niemand kauft anderen etwas weg. Theoretisch könnten alle denselben Würfel wählen.
Jeder Würfel zeigt verschiedene Symbole und hat eine andere Farbe, die besagt, zu welchem Bereich auf meinem Spieltableau der Würfel gehört. Üblicherweise benutze ich einen Würfel, um ein Feld auf meinem Tableau anzukreuzen. Jedes Feld hat Kosten. Alle zuvor über Rohstoff-Würfel gesammelte Rohstoffe senken diese Kosten permanent um eins. Den Rest muss ich mit Münzen aus meinem Vorrat ausgleichen.
Die Farben entsprechen 7 WONDERS, wie wir es kennen. Der gelbe Bereich hat viel mit Geldvermehrung zu tun, der blaue Bereich bringt Punkte, lila ebenso, aber abhängig von den Fortschritten meiner Nachbar:innen. Eintragungen in meinem linken roten Bereich punkten im Vergleich zur militärischen Macht meiner linken Nachbar:in, der rechte rote Bereich in Konkurrenz zur rechten Nachbar:in.
Mit grünen Würfeln und also im grünen Bereich erhalte ich Dauereffekte. Insbesondere kann ich bis zu drei weitere Würfel ins Spiel bringen, die stärker sind als die anderen und nur von denjenigen Spieler:innen genutzt werden dürfen, die diese Würfel ebenfalls freigeschaltet haben.
Alle Tableaus sind ein bisschen unterschiedlich, so wie man das auch von 7 WONDERS kennt. Sobald irgendwer drei Bereiche komplettiert hat, wird nur noch ein weiterer Zug gespielt und wir rechnen Bereich für Bereich unsere Punkte zusammen.
Was passiert? 7 WONDERS DICE hat durchaus 7 WONDERS-Vibes. Die Überlegung, wie viele Rohstoffe ich anhäufen sollte, etwa ist ähnlich. Gewiss: Das Maximum von sechs Rohstoffen bringt mir den maximalen Rabatt. Allerdings hat es mich dann auch sechs Züge gekostet, diesen Rabatt zu erreichen. Und nur wenige, wenn auch besonders wertvolle Ankreuzfelder haben überhaupt Kosten von sechs.
Mich für einen Würfel zu entscheiden, ist nicht trivial. Wenn der grüne, den ich eigentlich wollte, drei Münzen kosten soll, nehme ich vielleicht lieber einen kostenlosen, der akzeptabel ist. Irgendwann wird der grüne Würfel auch wieder billiger zu haben sein. Ob er dann allerdings auch das gewünschte Symbol zeigt, weiß ich nicht. Ähnlich spekulative Überlegungen stellt man auch beim Kartendraften in 7 WONDERS an.
Wie auch 7 WONDERS geht 7 WONDERS DICE zu siebt, und alle spielen parallel. Habe ich bei 7 WONDERS durch die Kartenweitergabe noch mehr den Eindruck, gemeinsam ein Spiel zu spielen und den Aufbau der anderen zu beeinflussen, hinterlässt 7 WONDERS DICE ein solitäreres Gefühl – so wie eben viele andere Mehrpersonen-Solitär-Spiele auch.
Was taugt es? 7 WONDERS DICE ist ein durchschnittliches Würfelspiel. Die Würfelbox und das Freischalten von exklusiven Würfeln finde ich originell. Das allein erzeugt aber noch kein Spielgefühl, das sich von anderen Werken dieser Art nennenswert abhebt. Jede:r kreuzt weitgehend emotionslos seine Kreuzchen und baut sich seine kleine Engine. Die Erklärung, warum es 7 WONDERS DICE überhaupt gibt, ist vermutlich einzig und allein: 7 WONDERS.
Als Vorteil sehe ich, dass 7 WONDERS DICE reibungslos für bis zu sieben Personen funktioniert, relevante Entscheidungen bietet und trotzdem keine Längen hat. 7 WONDERS DICE zeigt aber auch klar auf, welche Qualität 7 WONDERS hat: Während das Würfelspiel gesichtslos, mechanisch und abstrakt wirkt, tragen gerade die Grafiken in 7 WONDERS dazu bei, das Gefühl vermittelt zu bekommen, ein antikes Staatswesen aufzubauen. 7 WONDERS hat ganz viel Atmosphäre, 7 WONDERS DICE ganz viel Nüchternheit.
Formidabel! von Friedemann Friese – erschienen bei 2F-Spiele Musik sagt mehr als 1000 Worte, oder? Ich bin mir aber nicht sicher, ob der Song Formidable von Stromae dem Spiel FORMIDABEL! vollauf gerecht wird. Denn der jeweilige Themenkontext ist doch grundverschieden. Thema: Es ist Markttag! Die Dorfbevölkerung strömt auf den zentralen Platz und hat ganz unterschiedliche Wünsche […]
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Zu zweit gemütlich zu Hause sitzen und gemeinsam etwas zu spielen ist gerade in der kalten Jahreszeit eine sehr schöne Sache. Dafür eignen sich optimal Brettspiele für Paare. Deshalb stelle ich euch im Folgenden die meiner Meinung nach aktuell besten 5 Brettspiele für 2 Personen als Geschenk zu Weihnachten 2025 genauer vor. Die besten Brettspiele […]
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Wie bereits im August angekündigt, bin ich mit Bill zusammen auf der Boardgame Cruise von Hirtshals (Dänemark) nach Island und zurück gefahren. Während Bill sich sein Schiffszwieback als Erklärbär für Blick aufs Brett e.V. verdingt hat, konnte ich das Schaukeln auf dem Wasser und die Landausflüge genießen. Es war ein grandioses Erlebnis mit vielen Überraschungen. In diesem Bericht fasse ich für euch alles zusammen. Sei es vom Schiff bis hin zu möglichen Sehkrankheiten. Außerdem erfahrt ihr, warum ich ermordet wurde (und wieso ich trotzdem im Nachgang noch diesen Artikel schreiben kann).
Die Schiffsreise beginnt für euch bei dieser Tour immer in der dänischen Hafenstadt Hirtshals. Die kleine Stadt an der Nordsee bietet alles, was eine kleine Hafenstadt so braucht. Inklusive für Anreisende aus weiter Ferne in einem Hotel eine Tag vorher in Ruhe ausschlafen zu können. Wer direkt Erstkontakt mit der Prominenz von Blick aufs Brett haben will, kommt im Skaga Hotel unter. Dort lohnt sich definitiv auch ein Happen im leckeren Restaurant zu sich zu nehmen. Allerdings gewöhnt man sich dabei auch direkt an die dänischen Preise. Das Hotel liegt sehr nah am Hafen und ihr könnt das Auto sogar für eine Pauschale dort stehen lassen. Eine andere Möglichkeit wäre es das Auto am Hafen gegen Gebühr zu parken. Dort sind die Plätze allerdings begrenzt.
Wie kommt ihr aber überhaupt nach Hirtshals. Bill und ich haben die Erfahrung mit dem eigenen Auto inklusive Übernachtung im besagten Hotel vor dem Start gemacht. Rückfahrt sind wir nach Ankunft direkt durchgereist.
Die Boardgame Cruise bietet Busreisen von Hannover und Hamburg an. Das geht auch problemlos. Allerdings muss man natürlich noch in die beiden Städte kommen.
Alexander (den ich übrigens dann auch echt auf der Reise kennenlernen durfte) hat mich ja bereits in meinem ersten Artikel berichtigt, dass es sich nicht um ein Kreuzfahrtschiff, sondern ein Fährschiff handelt. Konnte ich mir nichts drunter vorstellen. Jetzt weiß ich es. Eigentlich handelt es sich bei der MS Norröna um ein Transportschiff für die Farörische und Islandische Bevölkerung. Es werden also ganze LKW-Anhänger auf dem Schiff verladen und in den besagten Haltepunkten entladen. Zusätzlich ergibt sich von März bis November die Möglichkeit noch als Passagier das Schiff begleiten zu dürfen. Das Schiff fährt das ganze Jahr über wöchentlich die Route und bringt unter anderem auch frischen Fisch von den Inseln zurück
Die normalen Kajüten sind daher auch eher schlicht gehalten. Es klappert, es rauscht, es ist sauber und zweckmäßig. Es gibt nach meinem Wissensstand auch ein paar schönere Suiten, aber für die normalen Menschen gibt es eben normale Kajüten. Ich habe noch nie eine Kreuzfahrt gemacht und habe daher keine Vergleiche. Allerdings bin ich schon einige Male von Oslo nach Kiel gefahren. Das ist deutlich mehr Luxus und von allem mehr.
Es muss ein jeder für sich entscheiden, wie er zu dem Thema Schiff im Wasser steht. Zumindest habe ich so meine Ressentiments gegenüber Kreuzfahrten. Bei der Boardgame Cruise Tour war es aber anders. Wir transportieren Ware hin- und her. Auf den Landausflügen haben wir genügend Erfahrung sammeln können, wie abhängig die beiden Inseln von dem Import sind. Wenn ihr euch auch anschaut, wo das Schiff auf Island anlegt, werdet ihr feststellen, dass das der äußerste östliche Zipfel ist. Das kleine Nest Seydisfjördur (ca. 600 Einwohnende) ist alles andere als ein Touri-Paradies. Wer von hier weg will, muss erst einmal über einen verschneiten Pass reisen. Aber dazu später mehr. Also mein grünes Gewissen war einigermaßen beruhigt.
Trotz der kargen Unterskünft ist die MS Norröna aber trotzdem schön und es gibt genügend Abwechslung – also falls man keinen Bock auf Brettspiele hat. Es gibt ein kleines Kino, ein kleiner Duty-free-Shop (trotzdem noch mit hohen Preisen), eine tolle Bar mit fast 360 Grad Umblick ganz oben auf dem Schiff („laterna magica“), das Büffet-Restaurant oder ein exklusiveres Restaurant. Die durchgängig besetzte Rezeption hilft bei allen Schwierigkeiten, Fragen oder ähnlichem. Gute Überleitung …
Nur noch einmal kurz die Reisefakten zusammengefasst: Von Hirtshals geht es über anderthalb Tage zu den Färöer Inseln. Halt gemacht wird in der Hauptstadt Torshavn mit kurzem Ausflug. Über Nacht geht es dann nach Island. Dabei gibt es einen ganzen Seetag bevor man mittags in Seydisfjördur (Island) ankommt. Dort bleibt das Schiff über Nacht – und das ist auch die einzige Nacht „an Land“ auf dem Schiff. Am nächsten Tag geht es dann abends den selben Weg wieder zurück. Nur kommt man diesmal auch eher nachmittags (also im Dunkeln) in Torshavn an. Über Nacht geht es dann nach Hirtshals zurück, dass das Schiff dann einen Tag später gegen 11:00Uhr erreicht.
So ungefähr zumindest.
Wir waren auf der Tour die letzten Passagiere (mit anderen Reisenden), da wie oben bereits beschrieben, danach vom November bis März nur noch Ware transportiert wird. Ich glaube das hat einen Grund: Das ist das Wetter.
Gebe zu, dass ich aufgeregt war, inwiefern ich die Schiffsreise verkrafte und was da überhaupt auf mich zu kommen wird. Mich hat es ironischerweise im noch eher seichten Wellengang am Tag 2 den Vormittag dahin gerissen. Mir war schon zum Frühstück etwas schwummerig. Nach dem ersten Spiel hat mich eine Mit-Passagierin bereits mit einer Reisetablette versorgt. Danach musste ich mich fast .. naja .. ihr wisst schon und ich habe noch eine zweite Tablette zu mir genommen. Das führte beim zweiten Spiel, dass ich fast eingeschlafen wäre. Ich habe dann das getan, was mir meist hilft. Eine Die drei ??? Folge angeworfen und mich ins Bett gelegt. Eine Stunde später ist Bill in die Kajüte gekommen und wollte sich für seine Erklärbär-Schicht umziehen. Ab dann war für den Rest der Reise alles gut. Für mich.
Tag drei auf See nach Island war dann noch einmal richtig heftig. Wir hatten ca. sechs Meter hohe Wellen, die aber seitlich aufs Schiff getroffen sind. Wusste nicht, dass das einen spürbaren Unterschied macht. Die alten See-erfahrenen Mitreisenden konnten aber berichten, dass es so schlimm – auch bei zehn Meter hohen Wellen – noch nie war. Es führte auf jeden Fall dazu, dass die Spielbereiche recht leer waren. Spiele und Platz im Überfluss.
Auf den späteren Landausflügen habe ich daher noch Gäste kennengelernt, die die ersten vier Tage wohl fast ausschließlich das Spiel „triff-die-Toilettenschüssel“ oder „schaffe-ich-es-rechtzeitig“ gespielt haben.
Wir hatten auch einen medizinischen Notfall an Bord. War toll zu sehen, wie gut sich sowohl das immer freundliche Personal als auch die Organisation – vertreten durch Simon – um alles gekümmert hat. Die Person konnte im Übrigen dann immer noch die Rückfahrt genießen!
Neben dem Leben auf dem Schiff gab es für uns Landratten auch die Möglichkeit die optionalen Ausflüge dazu zu buchen. Je einen je Insel und je einen für Hin- und Rückfahrt. Wenn es nicht zu kompliziert ausgedrückt ist, müsstet ihr mit mir jetzt ebenfalls vier Ausflüge in Summe ermittelt haben.
Der erste Ausflug war folgerichtig bei der Hinreise auf den Färöer-Inseln. Das war eine Busfahrt mit einigen Haltepunkten unter anderem der alten Hauptstadt und diversen anderen kleinen Städtchen. Wir hatten richtig Glück mit unserem Tour-Guide. Sie hat zum einen richtig gut Deutsch gesprochen und zum anderen uns mit so viel lustigen Anekdoten versorgt, dass wir wahrscheinlich fast alle freiwillig die Weihnachtsspezialität Schafsdarm-Suppe probiert hätten. Landschaftlich sind die Färöer-Inseln total interessant und ich könnte euch mit den gemerkten Fakten langweilen.
Auf Island wurden wir erst einmal mit zehn Grad unter Null und Schnee begrüßt wurden. Vor der ersten Busreise hat eine Familie erst einmal eine Schneeballschlacht gestartet. Von Seydisfjördur muss es immer über einen großen Vulkanberg. Der war ordentlich zu geschneit und ist wohl für viele Überraschungen gut. Ich war in der Gruppe mit einem kleinen Reisebus (für ca. 20 Personen). Der erste Tag war ebenfalls bestaunen der Landschaft, Wasserfälle, Torhäuser und gewaltigen Bassalt-Ablagerungen gewidmet. Auch hier wieder mit einem tollen Tour-Guide. Sie hat oftmals den Busfahrer durch Gebiete gelotst und anhalten lassen, die offenbar nicht „im Drehbuch“ standen.
Beim zweiten Tag in Island ging es nach einer Rundreise am Ende für drei Stunden in die warmen (also heißen) Quellen. Morgens war ich mir gar nicht mehr so sicher, ob ich Bock hatte da alleine mitzufahren. Aber es hat sich dann doch als eines der absoluten Highlights herausgestellt. Wir waren in einem SPA mit drei großen Becken (von 38° bis hin zu über 40° – geothermisch erwärmt). In dem „kälteren“ Becken war eine zur Wasserebene platzierte Bar, wo man das schöne Weihnachtstuborg-Bier bei wolligen Temperaturen genießen konnte. Zum ganzen Spaß gehörte natürlich auch der Sprung oder zumindest das Eintauchen in den großen See an dem der SPA gebaut war. Vier Grad und als wir als erstes ankamen musste ich erstmal der Eisscholle einen Stups geben bevor ich vier Schwimmzüge im eiskalten Wasser geschafft habe.
Die vierte Tour war eine Wanderung durch die Hauptstadt von Faröer mit kurzer Verköstigung von dem dort gebrauten Bier und einigen typischen Speisen (Stockfisch auf Kartoffel, geräuchertes Lamm auf Brot und geräucherter Lachs in „Keksschiff“). Die Tour war grundsätzlich okay, aber nicht zwingend notwendig. Unser Guide hat einige interessante Dinge zur Geschichte erzählt und uns auch zielstrebig durch ein paar spannende Gassen geführt. Wir hatten am Ende noch genügend Zeit alles selbst zu entdecken. Sollte ich die Reise noch einmal mitmachen, würde ich mir diese Tour schenken. Aber beim ersten Mal war das durchaus sinnvoll.
Jetzt habe ich so viel von der ganzen Reise und dem drum herum gesprochen. Ja, Brettspiele spielen konnte man auch. Ich hatte schon zum Start (und am Ende) das Vergnügen den von Blick auf Brett gemieteten Sixt-Sprinter aus- und einzuräumen. In Summe haben wir ungefähr 800 Spiele in den Kategorien Party, Familie, Kenner und Experte ausgepackt. Kinderspiele blieben direkt zu Hause, da es ja außerhalb aller Schulferien statt fand.
Auf dem Schiff gibt es eine kleine Bücherei und an einer Wand Fernseher mit Videospielen inklusive angeschlossener Bar. Dieser Bereich war komplett für uns reserviert. Außerdem noch ein kleiner Bereich von einem „Fast Food“ Restaurant.
Wie ihr euch vorstellen könnt, sind die Tische auf solchen Schiffen eher klein und eher für Schach oder Mensch ärger dich nicht ausgelegt. Da kommt die Erfahrung der Spielausleihe gerade recht. Wir haben irgendwas um die 15 oder 20 aus Holz gefertigte Tischauflagen mit Stoffüberzug dabei gehabt. Diese konnte sich jeder schnappen und beispielsweise über zwei kleine Tische platzieren oder etwas wackeliger auf einem Tisch drapieren. Damit ließen sich dann auch solche Spiele wie Galactic Cruise oder Eclipse hervorragend mit mehreren Genießen.
Die Ausleihe war maximal unkompliziert. Auf den Sitzbänken waren alle Spiele in Reihen aufgestapelt und man konnte sich einfach nehmen und zurückbringen. Es gab noch eine kleine Box mit Fundstücken. Am Ende habe ich mal reingeschaut. Waren vielleicht 20 Teile drin.
Die Erklärenden wurden in zwei Schichten (in Summe von 10:00 bis 22:00 Uhr) aufgeteilt. Anders als ihr es vielleicht von der Berlin Con gewohnt seid, hatte man Zugriff auf gute Erklärende! Wie das mit der Brettspiel Community üblich ist, war aber alles dabei: Gäste die mal eben ihr Lieblingsspiel erklärt haben, selbst lesende oder Gruppen, die Spielrunden angeboten haben.
Malte mit „Crew“ hat im Auftrag von Spieleoffensive noch Turniere veranstaltet. Ich habe da an keinem mitgemacht, aber es sah immer nach viel Spaß aus (und hörte sich auch so an). Dabei waren so etwas wie Challengers oder auch das für mich komplett neue Krempelkiste. Am letzten Abend gab es dazu noch eine Siegerehrung mit Geschenkübergabe.
Funtails hat mit Blood on the Clocktower den richtigen Riecher gehabt. Zumindest auf der Boardgame Cruise konnte man das wieder sehen. Es gab zig Runden und immer wenn ich dachte, ach jetzt mach ich da auch mal mit, war die Tafel (also die Runde) bereits weit im Vorfeld ausgebucht. Die BotC-Runden haben manchmal auch in der schönen Kulisse der laterna magica stattgefunden und damit von der richtigen Atmosphäre umgeben. Ich habe einige Passagiere kennengelernt, die in mehr als vier Runden dabei waren.
Wir waren nicht die einzigen Gäste, aber natürlich mit Abstand die größte Gruppe. Ich habe am Ende leider verpasst Simon zu fragen, wie groß die Runde genau war. Die Zahlen, die im Schiffsbug geschätzt wurden, lagen grob zwischen 250 und 400 Personen.
Wie immer in unserem geselligen Hobby findet man schnellen Anschluss. Ich habe unheimlich viele nette Menschen kennengelernt, die Brettspiel-Gemeinschaft ist ja wie immer sehr offen und freundlich. Man konnte auch Gruppen sehen, die sich immer aus ähnlichen Personen zu einer kleinen Crew zusammengefunden haben. Es gab natürlich auch Konstellationen, die eher für sich waren. Aber es gab eben auch viele Reisende ohne Begleitung, die gut aufgenommen wurden.
Ich habe viele tolle Menschen kennengelernt. Dabei sind natürlich auch die ein oder anderen Content Creator und natürlich eine Vielzahl der tollen Blick aufs Brett Crew.
Einfach die beste Community der Welt.
Bleibt am Ende vielleicht noch etwas zum Essen zu erwähnen. Schließlich hält Essen Leib und Seele zusammen und so mancher Gast hat das Essen auch zweimal sehen dürfen. Ein Freund sagte mal zu mir, dass ich Reisen anhand des Essens bewerte. Stimmt vielleicht.
Das war erstaunlich gut und vielseitig. Gerade abends gab es von Fisch über verschiedenen Fleischsorten bis hin zu sehr viel abwechslungsreichen Gemüse eine sehr große Auswahl. Eine große Käseplatte oder die Softeis-Maschine hat geholfen die letzten Lücken Seefest zu füllen.
Das Frühstücksbüffet war ebenfalls mit Spiegeleiern, Obst oder frischen Crêpes ausreichend ausgestattet. Brot und Brötchen nie pappig, sondern ausgewogen. Einzig der Kaffee war – nach meinem Geschmack – kaum zu ertragen.
Im Übrigen ist das Büffet-Restaurant mit der Verpflegung am Morgen und Abend im Preis enthalten. Inklusive Getränke.
Neben dem Spielbereich gab es noch die Möglichkeit mittags einen Snack zu bekommen. Haben wir nur einmal geschafft und dort eine sehr gute Pizza gegessen. Es hätte noch Burger, Pommes und ähnliches gegeben. Aber meistens ist das Mittagstablett durch ein Brettspiel kompensiert worden.
Diese bietet einen kleinen Snack an. Habe ich aber nicht probiert und weiß es daher nicht. Ansonsten steht sie insbesondere für heiße und kalte Getränke zur Verfügung. Abends kann man hier noch einmal ein letztes Glas Wein, Bier oder einen Cocktail zu sich nehmen. Tagsüber hilft vielleicht eher eine heiße Schokolade mit Sahnehaube oder endlich mal ein leckeres Kaffee-haltiges Getränk.
Auf dem Schiff gibt es auch ein Restaurant. Den Namen habe ich mir leider nicht gemerkt. Bei den wenigen Gästen musste man auch nicht vorbestellen, kann mir aber gut vorstellen, dass das bei mehr Gästen ratsam wäre. Das Essen dort war der absolute Wahnsinn. Leider haben wir das erst an unserem letzten Abend gemacht. Sehr fair übrigens, dass sie die all-inclusive-Verpflegung aus dem Büffet dagegen rechnen.
Am Ende vielleicht gar nicht so viel, wie viele andere. Ich habe ziemlich häufig Galactic Cruise erklärt und nur einmal selbst mitgespielt. Ich habe leider auch nicht alles mitgeschrieben, wie mir dann immer wieder zwischendurch aufgefallen ist. Naja, wie auch immer folgendes habe ich in jedem Fall gespielt:
Und noch viele, viele kleine (Karten-)Spiele
Auf unserem Instagram Kanal findet ihr eine kleine, bebilderte Zusammenfassung für jeden Tag: Tag 1, Tag 2, Tag 3, Tag 4, Tag 5, Tag 6 und Tag 7.
Auf unserem YouTube Kanal haben wir ebenfalls ein paar kleine Videos zusammengetragen. Unter anderem auch ein Interview mit Johannes Jäger aka Hunter von Hunter & Friends.
Außerdem dürfen natürlich weder die Spielausleihe Blick aufs Brett e.V. und der Link zum Veranstalter fehlen.
Die bieten übrigens auch eine Krimi-Tour an. Ein Gast hat direkt vorher die Crime-Tour gebucht und ist auf dem Schiff für die Brettspiel-Tour geblieben.
Die Frage aller Fragen zum Schluß. Ich bin schon sehr froh, dass es die Island-Tour war. Für mich gehört es einfach dazu wenigstens etwas über Land, Kultur und Menschen in Erfahrung zu bringen. Klar, die Zeit war dafür recht kurz. Beim nächsten Mal würde ich bestimmt die ein oder andere Tour aussparen und lieber auf eigene Faust losziehen. Gerade in Island gibt es auch tolle Wanderwege, die ich gern erkundet hätte.
Die Helsinki-Tour reizt mich eher nicht so. Das ist fast nur auf dem Schiff sein und nur mal kurz eine Landtour für wenige Stunden bekommen. Ich würde sagen, dass diese für alle interessant ist, die es mal ausprobieren wollen oder die lange Anfahrt nicht bewerkstelligen können/wollen. Für mich persönlich aber ohne Reiz.
Dann gibt es noch neu die Amsterdam-Tour. Wer von den Schwierigkeiten insbesondere dem Wellengang nun richtig Sorgen bekommen hat, kann es sich auf dem Fluß bequem machen. Also eine echte Landratten-Tour. Für mich auch wenig reizvoll. Da fahre ich dann doch lieber zum Spielen zur Berlin Con oder eben ab nach Island.
Denn das ist das Fazit. Es war eine grandiose Reise und tollen Eindrücken. Schade, dass es keine Möglichkeit gibt mit der Boardgame Cruise nach Island zu fahren, dort eine Woche Urlaub zu machen und dann wieder mit der Boardgame Cruise zurück zu fahren. Das wäre richtig geil. Sowohl die Färöer-Inseln als auch Island sind definitiv einen Urlaub wert. Und die Boardgame Cruise war eine Riesengaudi. Ich wäre wieder dabei. Vielleicht nicht direkt im nächsten Jahr … aber man weiß ja nie.
Vielleicht ist des vielen Lesenden hier bereits bekannt: Ich habe die Cruise und damit Horst dieses Mal begleitet. Allerdings nicht einfach als Passagier, sondern als Erklärbär des Vereins Blick aufs Brett e.V.
Der Verein ist sicherlich über viele andere Veranstaltungen, allen voran die Berlin Con bekannt. Als Alex mich im März diesen Jahres fragte, ob ich mir vorstellen könne die Tour als Erklärer zu begleiten, war die Antwort Instant „Ja, selbstverständlich!“.
Ich darf abschließend mit Fug und Recht behaupten, dass ich die Entscheidung mit keiner Sekunde bereut habe. Im Gegenteil, es war ein wunderbares Erlebnis. So viele nette Menschen durfte ich kennenlernen! Ob nun die Schiffscrew, die Veranstalter der Boardgame Cruise, die Begleiter des Vereins oder die unzähligen lieben Passagiere. Es war einfach ein Fest für alle Sinne und in allen Belangen!
Ich kann gar nicht mehr alle Spiele wiedergeben, die ich in Freizeit neu gespielt, oder als Erklärbär anderen näher bringen durfte! Darunter waren Froschreich, Life of the Amazonas, Terraforming Mars, Critter Kitchen, Coming of Age, Aquaria, The Witcher old World, Das Unbewusste, Bohemians, Compile und so vieles mehr! Es war schön mit anzuschauen, wie sich wohl die Spielenden in der besonderen Umgebung fühlten und bei Fragen immer wieder gerne auf mich und die anderen Erklärer zukamen. Niedlich fand ich das Gefühl, dass sich vielleicht Grüppchen zu ihren Lieblingserklärern gesammelt haben und diese immer wieder mal aufsuchten. Zumindest kam es mir auf sehr angenehme Weise so vor und amüsierte mich auch ein wenig, es mir genauso vorzustellen.
Die Ausfahrten, von denen ich nur die ersten beiden von Horst aufgezählten mitgemacht habe (ich bin auf die heißen Bäder immer noch etwas neidisch), waren sehr schöne Erlebnisse mit vielen interessanten Eindrücken. Aber auch die anderen Aufenthaltszeiten verbrachte ich nicht einfach an Bord, sondern ging nach eigenem Gusto jeweils in den Orten spazieren. Als wir die Nacht im Hafen von Seydisfjördur in Island verbrachten, waren sogar Polarlichter zu sehen, für mich zumindest das erste Mal in meinem bisherigen Leben!
Es war so ein beeindruckend schönes Erlebnis, dass ich es wohl nie vergessen werde und mich stets mit frohen Gedanken daran erinnere. Die ganzen Menschen, allen voran die vielen lieben Passagiere, von denen ich einige besonders in mein Herz geschlossen habe, die Teammitglieder der Cruise und alle anderen, haben die Zeit zu einer ganz besonderen in meinem Leben gemacht. Vielen Dank! Ganz besonders möchte ich erwähnen, wie großartig es war, dies mit einem so guten Freund wie Horst zusammen erleben zu dürfen. Aber Grüße gehen auch insbesondere an Alex, Simon, Britta und Felix, Sandra und Stefan, Piet, Christian und Hunter und all die Lieben, die ich gerade für mich leider typisch vergessen habe – auch wenn ich nur die Vornamen nenne, wisst ihr sicherlich, dass ich Euch meine!
Ja, ich wäre immer wieder gerne dabei und würde Luftsprünge machen, wenn Alex mich das nächste Mal fragt. Das ganze ist erst zwei Wochen zum heutigen Tag her und ich denke jeden Tag an diese schöne Zeit!
zuletzt gelesen: "Der Paria" von Anthony Ryan Nach CORVUS hatte ich Lust, einen "echten" Fantasy-Roman zu lesen. Und ein solcher ist bekanntlich nur echt, wenn dieser Teil einer Trilogie ist. Also habe ich mich mal ein wenig umgeschaut und beim Namen Anthony Ryan ist mir die RABEN SCHATTEN-Trilogie eingefallen. Die hatte mir damals durchaus zugesagt. […]
Der Beitrag Der Paria von Anthony Ryan erschien zuerst auf fjelfras.de.
Office Dog, Asmodee, 2025
Autor: Reiner Knizia
1–4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 30 Minuten
Ihr begleitet in diesem Spiel die mutige Gemeinschaft vom Auenland bis zum Einsamen Berg. Die Reise orientiert sich locker an der bekannten Geschichte rund um einen Drachen, einen Schatz und allerlei Gefährten. Die Atmosphäre wirkt leichtfüßig und lädt dazu ein, sich mit einem Mix aus Abenteuerlust und Neugier durch acht kleine Kapitel zu bewegen. Jedes Kapitel bildet ein eigenes Szenario, das euch in Begegnungen mit Trollen, Orks oder rätselhaften Ereignissen führt. Die Stimmung erinnert an eine persönliche Reiseskizze durch Mittelerde und entfaltet einen angenehmen erzählerischen Charme, der besonders dann gut funktioniert, wenn ihr euch gerne von einer fantastischen Welt tragen lasst.
In jeder Runde würfelt ihr fünf weiße Würfel. Nacheinander sucht ihr euch jeweils einen davon aus und nutzt das gewürfelte Symbol sofort, um in eurem eigenen Abenteuerbuch eine Aktion auszulösen. Ihr zeichnet Wege, löst Aufgaben, sammelt Hinweise oder bewegt euch an Gefahren vorbei. Da alle aus denselben Würfeln wählen, entsteht ein lebendiges Hin und Her, bei dem ihr ständig abwägt, welchen Würfel ihr unbedingt braucht und welchen ihr den anderen lieber nicht überlassen möchtet. Die Struktur der Kapitel sorgt dafür, dass ihr euch Schritt für Schritt durch die Abenteuer arbeitet, bis das jeweilige Ziel erreicht ist. Die Spieldauer bleibt kurz und das Regelgerüst leicht genug, um schnell wieder ins Spiel zu finden, auch wenn ihr einmal eine Pause eingelegt habt.
„Der Hobbit: Hin und zurück“ lebt vor allem von seiner charmanten Grundidee und der Freude daran, Würfelergebnisse kreativ im eigenen Heft zu verwerten. Die Kapitel fühlen sich abwechslungsreich genug an, um mehrere Partien zu tragen, ohne dass ihr euch überfordert fühlt. Die kurze Dauer hält die Runde aufgelockert und sorgt dafür, dass ihr selten lange warten müsst. Das Spielmaterial wirkt ordentlich und stabil. Die Illustrationen unterstützen den fantasievollen Rahmen und die Abenteuerbücher lassen sich gut handhaben. Die Würfel und Stifte erfüllen ihren Zweck ohne besondere Höhepunkte, wirken aber langlebig. Wer allerdings sehr tiefgehende Entscheidungen oder komplexe planerische Aufgaben sucht, wird hier weniger fündig. Viele Momente hängen vom Würfelglück ab und manche Kapitel ähneln sich im Ablauf. Das Spiel punktet vor allem dort, wo ihr eine unkomplizierte und zugängliche Erfahrung sucht, die ihr ohne große Vorbereitung auf den Tisch bringen könnt. Für Familienrunden, Gelegenheitsspieler:innen und kleine Gruppen ist es daher gut geeignet. Vielspieler:innen mit Anspruch auf große strategische Freiheit werden dagegen eher nach etwas anderem greifen. Mein Fazit fällt positiv aus, denn das Spiel vermittelt eine angenehme Mischung aus Leichtigkeit, Atmosphäre und spielerischer Kreativität.

In Big Sur baust du deine eigene Traumstraße entlang der kalifornischen Küste. Bei diesem zugänglichen Kartenspiel von 25th Century Games übernehmen die Spielerinnen und Spieler die Rolle von Straßenplanern, die versuchen, das schönste Teilstück dieser weltberühmten Küstenstraße zu gestalten. Ziel ist es, durch clevere Kombinationen von Karten am Ende die meisten Punkte zu erzielen.
Der Spielverlauf ist schnell erklärt: Alle bauen in ihrer eigenen Auslage – also auf ihrem persönlichen Highway – eine Kette von Straßenkarten, die jeweils unterschiedliche Landschaftssymbole (z. B. Berge, Meer, Wald) zeigen und unterschiedlich viele Meilen lang sind. Immer wenn eine Serie aus mindestens drei gleichen Landschaftstypen aneinanderliegt, entsteht ein sogenannter „Streckenabschnitt“. Diese Abschnitte bringen Punkte, je nachdem, wie lang sie am Ende sind. Zusätzlich können spezielle Landmarken-Karten erworben und an passenden Stellen platziert werden, um Boni zu erzielen oder Spielregeln zu beeinflussen – etwa indem man Ressourcen von Mitspielenden nutzt oder Punkte für bestimmte Kombinationen bekommt .
Der Clou: Um neue Karten auszuspielen, müssen andere Karten als Bezahlung abgelegt werden. Jede Karte zeigt dabei auch ein oder mehrere Materialien, die als „Währung“ dienen. So entsteht nach und nach ein kleines Engine-Building-System, in dem man Ressourcen klug einsetzt und effizient nutzt. Die Herausforderung dabei ist, die richtigen Karten zur richtigen Zeit zu spielen – und zwar an einem der beiden Enden des eigenen Highway-Streifens. Wer strategisch denkt, plant nicht nur die nächste Karte, sondern auch die Kombinationsmöglichkeiten mehrerer Karten im Voraus.
Auch wenn jeder für sich spielt und die Interaktion eher gering ist, kommen durch einzelne Effekte doch interessante Verbindungen zustande. So ermöglichen bestimmte Landmarken den Zugriff auf Ressourcen in den Ablagestapeln der anderen – was ein bisschen Taktik ins sonst recht solitäre Geschehen bringt. Wer allerdings gern gemeinsam tüftelt oder konfrontativ spielt, wird hier eher nicht fündig.

Das Spielgefühl ist ruhig, überlegt und eher belohnend. Der Fokus liegt eindeutig auf dem Aufbau einer eigenen Auslage, was besonders Spieler anspricht, die gern puzzeln, optimieren und mit Ressourcen wirtschaften. Das Spieltempo bleibt angenehm, kann aber in späteren Zügen etwas ins Stocken geraten, wenn man viele Optionen abwägt. Gerade dann wünscht man sich manchmal eine kleine Hilfe, um den Überblick zu behalten – etwa über bereits genutzte Ressourcen.
Was Big Sur vor allem auszeichnet, ist seine stimmige Gestaltung. Die Karten sind mit liebevollen Illustrationen versehen, die die Schönheit der Pazifikküste einfangen. Palmen, Felsen, Strände – all das findet sich auf den kleinen Kartenausschnitten wieder und erzeugt ein stimmungsvolles Gesamtbild.
Kleinere Kritikpunkte gibt es auch: Die Ikonografie ist nicht immer intuitiv, verdeckte Karten in der Hand lassen sich schlecht überblicken. Dennoch überwiegt der positive Eindruck. Denn Big Sur ist ein schnell aufgebautes Kartenspiel mit ansprechendem Thema und klarer Engine-Building-Mechanik. Wer Tableau-Aufbau und Ressourcenmanagement mag, wird hier definitiv auf seine Kosten kommen – ideal für eine entspannte Runde mit bis zu vier Personen.
Big Sur ist ein Kartenspiel mit ruhigem Spielfluss, reizvollen Thema und einem zugänglichen Engine-Building-Element – besonders für Fans von Tableau-Aufbau und optisch ansprechenden Spielen empfehlenswert.
Autor: Mondo Davis | 25th Century Games | 2025 | 2 bis 4 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
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In einer Welt ohne natürliche Ressourcen versuchen wir, die verbliebenen Droiden auf der Erde zu recyceln. Als Ökomechs entscheiden wir, ob wir sie verschrotten oder wiederherstellen. Das klingt düster, aber schon die Grafik zeigt, dass das Spiel eher positiv auftritt.
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Wer hat nicht schon einmal, was von dieser TV-Show auf PRO7 gehört? „Wer stiehlt mir die Show?“ oder kurz WSMDS. Dieses lockere Quiz, in dem sich drei Prominente und eine Wild-Card-Person darum batteln, wer die nächste Show moderieren darf, gehört mittlerweile zu den erfolgreichen Formaten des Senders. Nicht zuletzt wegen des charismatischen Moderators Joko Winterscheidt. Es war also nur eine Frage der Zeit, bis hier ein passendes Brettspiel auf den Markt kommt.
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In der Schrebergarten-Kolonie Waldstedt ist die Welt eigentlich in Ordnung – jedenfalls auf den ersten Blick. Zwischen akkurat geschnittenen Hecken, Gartenzwergen und Grillabenden wird der unbeliebte Kleingärtner Heinz Panner tot aufgefunden. Panner galt als selbsternannter Sheriff der Kolonie: regelstrikt, besserwisserisch, ständig mit erhobenem Zeigefinger unterwegs. Und genau das ist der Knackpunkt dieses Falls: Fast jeder Nachbar hätte ein Motiv, ihn loswerden zu wollen. Doch wer hat es tatsächlich getan?
Mit KrimiGames – Fall 4: Kleingarten landet bei euch keine klassische Spielschachtel auf dem Tisch, sondern eine Fallakte, die sich wie ein echter Ermittlungsordner anfühlt. Darin stecken mehr als 30 Beweismittel, Dokumente und Hinweise in ganz unterschiedlichen Formen – und ihr müsst euch Schritt für Schritt ein eigenes Bild zusammensetzen. Statt Würfeln und Spielplänen wird gelesen, verglichen, markiert, diskutiert und kombiniert. Ihr untersucht zum Beispiel Rechnungen, Parkscheine, Zeitungsartikel, Obduktionsberichte und weitere Unterlagen, die auf den ersten Blick banal wirken können, bis sich ein Detail als entscheidend erweist.
Das Ziel ist klar: Tathergang rekonstruieren, Motive erkennen, Alibis prüfen. Und genau hier wird das Spiel spannend, weil es nicht bei Papier bleibt. Zu den Akten gehören interaktive Elemente, bei denen ihr zusätzliche Spuren über Webseiten, Datenbanken und Social-Media-Profile verfolgt. Außerdem setzt KrimiGames in diesem Fall sogar auf KI-Chatbots: Verdächtige können in simulierten Verhören direkt „befragt“ werden – nicht als starres Multiple-Choice-Skript, sondern als Dialog, der sich an euren Fragen orientiert. Das zwingt euch, wie in einem echten Verhör zu denken: nicht mit pauschalen Vorwürfen, sondern mit konkreten Belegen, Zusammenhängen und sauberen Rückfragen.



Gespielt wird kooperativ: Ihr sitzt gemeinsam am Tisch, teilt Dokumente unter euch auf, gleicht Aussagen ab und baut Theorien, bis sie entweder tragen oder sich durch neue Fakten wieder auflösen. Das funktioniert grundsätzlich auch solo, wenn man Lust auf einen intensiven Ermittlungsabend hat. Rechnet insgesamt mit zwei bis drei Stunden Spielzeit, empfohlen ist der Fall ab 14 Jahren und er eignet sich für 1 bis 6 Detektive.
Wir konnten KrimiGames: Fall 4 – Kleingarten bislang nur kurz anspielen und verzichten deshalb vorerst auf ein finales Fazit (wird nachgereicht). Was wir bis jetzt gesehen haben, wirkt jedoch hochinteressant und gut gemacht: viel Material zum Durchforsten, eine angenehm „echte“ Ermittlungsatmosphäre und mit den digitalen Bausteinen – inklusive KI-Verhören – ein Ansatz, der Fans von True-Crime-Formaten oder alle, die schon immer einmal Ermittler:in in einem Tatort-ähnlichen Fall sein wollten, sehr direkt abholen dürfte. Von KrimiGames.
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
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