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Das verrückte Labyrinth: Dreharbeiten zum Kinofilm fertig

Das verrückte Labyrinth: Dreharbeiten zum Kinofilm fertig

Die Dreharbeiten zur Kinoverfilmung von Das verrückte Labyrinth sind abgeschlossen, am 20. Januar 2028 startet die Abenteuer-Komödie in den deutschen Kinos. Regie führt Peter Thorwarth, bekannt für „Bang Boom Bang“ und die Netflix-Produktion „Blood Red Sky“. Die Verfilmung erscheint passend zum 40. Jubiläum des Ravensburger-Klassikers, der laut BoardGameGeek 1986 erstmals auf den Markt kam.

Wer vor und hinter der Kamera steht

Das Drehbuch stammt von Jakob Grahl, Fabian Carl und David Benke. Vor der Kamera stehen Maja Enger als Lou, Fahri Yardim als Adam und Jessica Schwarz als Sylvia, dazu Erik Sander sowie ein Ensemble um Peter Brownbill, Rúrik Gíslason, Salimou Thiam, Joone Dankou, Uwe Ochsenknecht und Axel Stein. Produziert hat die Münchner SamFilm mit Ewa Karlström, Andreas Ulmke-Smeaton und Bernd Schiller, Constantin Film ist Koproduzent. Gedreht wurde in Nordrhein-Westfalen, Baden-Württemberg und Bayern, mit Förderung unter anderem durch den FilmFernsehFonds Bayern und die Film- und Medienstiftung NRW. Die Drehorte in drei Bundesländern und die öffentliche Filmförderung zeigen, dass hinter der vermeintlich leichten Brettspiel-Idee eine reguläre, mehrstufig finanzierte Kinoproduktion steht, kein kleines Nebenprojekt.

Das verrückte Labyrinth: Dreharbeiten zum Kinofilm fertig
Cast und Crew nach der letzten Klappe zu Das verrückte Labyrinth. Bild: © SamFilm/Constantin Film/Tobias Kopp

Vom Brettspiel zur Lebensgröße

Im Original schieben die Spielenden abwechselnd eine lose Wegplatte in ein Gitter aus Gängen und verschieben so laufend den gesamten Irrgarten, während ihre Spielfiguren versuchen, Schätze einzusammeln und zurück zum Start zu gelangen. Genau dieses Prinzip, ein Labyrinth, das sich unter den Füßen ständig verändert, überträgt der Film laut Pressematerial in eine reale Umgebung: Die Münchnerin Lou findet auf einem Flohmarkt eine alte Ausgabe des Spiels, die sich als Schlüssel zu einem echten, sich verschiebenden Irrgarten entpuppt, durch den sie gemeinsam mit Adam navigieren muss.

Das Grundspiel selbst ist längst mehr als ein einzelner Titel: BoardGameGeek listet neben der Ravensburger-Originalausgabe Dutzende lizenzierte Varianten, von Harry Potter über Star Wars und Pokémon bis zu SpongeBob Schwammkopf und Disney, dazu eine Aufnahme in die Dice Tower Hall of Fame, eine von der bekannten Brettspiel-Plattform Dice Tower vergebene Ehrenliste für besonders einflussreiche Spiele. Für die Markenbekanntheit, auf die eine Kinoverfilmung angewiesen ist, dürfte das mindestens so viel beitragen wie die reinen Verkaufszahlen des Ursprungsspiels. Welches Publikum der Verleih mit dem Film konkret anspricht, Familien mit Kindern oder eher ein älteres Komödienpublikum, lässt sich den bisherigen Presseinformationen nicht entnehmen, eine Altersfreigabe steht zwei Jahre vor Kinostart naturgemäß noch nicht fest.

Eckdaten zu Das verrückte Labyrinth

  • Spielerzahl: 2 bis 4
  • Spielzeit: etwa 20 Minuten
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Designer: Max J. Kobbert
  • Verlag: Ravensburger
  • Erstveröffentlichung: 1986
  • Kinostart der Verfilmung: 20. Januar 2028

Was wir davon halten

Dass ein 40 Jahre altes Legespiel ohne Figurenpersönlichkeiten oder Handlung zur Vorlage für eine Abenteuer-Komödie wird, ist zunächst vor allem ein Markenzeichen-Deal, laut Leadersnet und Viply liegen Vergleiche mit der Jumanji-Reihe nahe. Die kolportierte Zahl von mehr als 30 Millionen verkauften Exemplaren wird in der bisherigen Berichterstattung nur teils als Verlagsangabe gekennzeichnet, eine unabhängige Bestätigung gibt es dafür nicht. Ob aus dem Prinzip des verschiebbaren Irrgartens tatsächlich eine eigenständige Filmgeschichte wird oder nur ein Marketing-Anker für den Titel bleibt, lässt sich vor dem Kinostart 2028 nicht beurteilen. Für uns als Spieleredaktion bleibt davon unabhängig interessant, wie ein reines Mechanik-Spiel ohne eigene Erzählung überhaupt filmtauglich gemacht wird, die bisherige Presseberichterstattung lässt offen, wie eng sich die Handlung am Spielprinzip orientiert oder ob der Name am Ende nur als Aufhänger dient.

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GAMA moves quickly to name Foam Brain Games boss Andrew Zorowitz acting executive director after sudden Prickett exit

Editor’s note: GAMA is one of the sponsors of the BoardGameWire newsletter and an advertiser on the site.

Hobby games trade body GAMA has moved swiftly to appoint Foam Brain Games boss Andrew Zorowitz as acting executive director, just nine days after interim head Melinda Prickett revealed she was leaving the organisation.

Zorowitz’s appointment came in the wake of a “rapid response meeting” called by GAMA’s board on October 26 after it learned of Prickett’s impending departure – which left the association facing another unexpected leadership change amid its ongoing struggle to appoint a permanent executive director.

GAMA said Zorowitz will take on the role for six months, overseeing day-to-day operations and preparations for both GAMA Expo and Origins Game Fair while the organisation’s board continues its search for a permanent executive director.

His appointment marks a departure from GAMA’s approach to executive leadership over almost two decades, during which its two long-serving executive directors, John Ward and John Stacy, and more recent interim heads Prickett and Zaria Davis all had backgrounds outside the tabletop games industry.

Zorowitz, by contrast, is an active industry professional who has run tabletop accessories business Foam Brain Games full-time since 2010. The company is a GAMA member and regular exhibitor at its conventions, and has financially supported its events, including sponsoring the Origins Trade Day programme earlier this year.

He has also been closely involved in GAMA’s events for several years, contributing to educational programming at both GAMA Expo and Origins, and serving on the GAMA Expo Site Selection Committee which helped decide on the trade show’s move to Baltimore.

GAMA said Zorowitz would step away from many of his responsibilities at Foam Brain Games during his tenure, although it has not specified which duties he will retain or what arrangements, if any, will govern potential conflicts between his two roles.

The organisation’s elected board is responsible for selecting the executive director, rather than the appointment being determined through a vote of GAMA’s wider membership.

GAMA has not said whether Zorowitz was selected through a competitive process, whether he will be eligible for the permanent position, or whether his six-month appointment could be extended.

Zorowitz’s term as acting executive director is currently due to end in early May 2027, after GAMA Expo’s debut show in its new Baltimore home, but before Origins Game Fair takes place in June.

His appointment came two days before Prickett’s scheduled departure on November 6 – less than 14 months after she joined GAMA as its first chief operating officer, and just under six months after she stepped up to become interim executive director.

GAMA’s former interim executive director and COO Melinda Prickett

She had emerged as a key figure in stabilising GAMA’s operations and finances following the resignation of long-serving executive director John Stacy last year, and was understood by BoardGameWire to be under strong consideration for the permanent executive director position.

Zorowitz’s arrival means GAMA has now had four people leading its executive operations in the space of a year, following Stacy’s departure, the appointment of leadership consultant Zaria Davis as interim executive director in November, and Prickett’s subsequent assumption of the role in May. GAMA initially said it expected to find a permanent replacement for Stacy by spring 2026.

GAMA board president Meredith Placko and secretary Tiffany Reid told BoardGameWire last week that the board was working through a short list of people to bring in a new interim executive director “very soon”, adding that the goal was to “make sure GAMA Expo and Origins are a success, and the overall day to day running of the organization is met”.

They added that the board had also interviewed “a strong candidate” for the permanent position and had been in negotiations with them, but said that “ultimately it did not work out”.

“Because of that we will need to begin the search again”, they said, adding that the board was seeking RFPs from firms specialising in hiring executives in the trade association and member organization sectors.

The pair said at the time that they could not comment on why Prickett’s notice period was so short, or whether she had been a formal candidate for the permanent executive director role.

Zorowitz’s appointment comes at a particularly important time for GAMA’s two major conventions.

The organisation’s professional trade show, GAMA Expo, has experienced rapid growth in recent years and is in the midst of preparations for its first show in a larger venue in Baltimore after three years in Louisville, Kentucky.

Origins Game Fair, which is set to return to Columbus in June, has struggled to recover its pre-pandemic attendance, however, with visitor numbers falling 2.5% this year to 18,700 – the show’s first annual decline since Covid-19, and still below its 2019 record of 20,642.

That event could face further pressure next year from the launch of PAX Unplugged Houston, a new tabletop gaming convention scheduled to take place just 12 days after Origins, which could potentially force publishers and exhibitors to choose between the two shows.

Zorowitz said of his new role, “I’m excited to work with the GAMA team and support two shows that have been an important part of my own experience in this industry.

“GAMA Expo and Origins both mean a lot to me, and I know they mean equally as much to our members. I’m looking forward to helping make GAMA Expo’s move to Baltimore a success, prepare for Origins and support a strong transition when a full-time executive director is hired.

“I’ve had the pleasure of working with many of the fantastic GAMA staff members over the past several years, and I am excited to help lead them as the board looks for a new permanent executive director.

“I think Melinda and the board have built a great foundation of what this organization should strive to be, and I am glad I get to continue to help keep the ship moving forward steadily in the interim.”

GAMA’s latest leadership shake-up on the executive side also follows a period of significant change for the organisation’s elected board.

Former president Nicole Brady lost her re-election bid in April to publisher representative Meredith Placko, who had previously served as GAMA vice president.

Ross Thompson, who was elected as vice president following Placko’s elevation to president, has now also resigned from the board after just over six months in the position.

Thompson only joined GAMA’s board in October last year, winning a special election to replace former secretary Monica Rasso, who had stepped down after five years as a director.

His resignation means the organisation will now hold its second special election for the same Media & Events board seat in little more than a year.

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J-TAN: Japans Brettspielbranche startet Förderprogramm

J-TAN: Japans Brettspielbranche startet Förderprogramm

Japanische Brettspiele erobern seit Jahren die Welt, von Love Letter bis Machi Koro, und trotzdem fehlt der Branche nach eigener Einschätzung der Nachwuchs für genau dieses Geschäft. Arclight, einer der größten Verlage und Vertriebe für Tabletop-Spiele in Japan, startet deshalb zusammen mit zwei Partnerfirmen und mit Geld der japanischen Kulturbehörde ein zweijähriges Förderprogramm namens J-TAN für rund zwanzig Spieleentwicklerinnen und -entwickler. Bewerbungen sind bis zum 30. November 2026 möglich.

Woher der Mangel kommt trotz der großen Erfolge

Dass es japanischen Spielen an internationaler Strahlkraft fehlt, kann man nicht behaupten. Arclights eigenes kooperatives Kartenspiel Ito hat nach Verlagsangaben weltweit mehr als eine Million Exemplare verkauft und ist inzwischen in elf Sprachen erhältlich. Der Verlag Oink Games hat sich mit Titeln wie Deep Sea Adventure und Scout einen festen Platz in Europa und Nordamerika erspielt, Scout stand sogar auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres und bekam eine eigene Fassung für die US-Handelskette Target. Das Studio Saashi & Saashi erzielt eigenen Angaben zufolge rund 70 Prozent seines Umsatzes im Auslandsgeschäft. Welches Spielgewicht Arclight für die künftigen Exporte im Blick hat, sagen beide Quellen nicht: Ob J-TAN auch schwerere Kennerspiele für den Export vorbereiten soll oder beim bisherigen Muster leichter Party- und Filler-Hits bleibt, bleibt offen.

Genau hier sieht Arclight das Problem: Der große Erfolg einzelner Titel beruhe zu oft auf der Leidenschaft Einzelner und auf der Szene der Dōjin-Eigenverlage, während der Branche die „zentralen Fachkräfte“ fehlten, die eine Lizenz nach internationalem Standard verhandeln oder ein Spiel gezielt für den Export entwickeln können. Mit dem Programm „Japan Tabletop Advancement Network“, kurz J-TAN, will der Verlag diese Lücke systematisch schließen, statt auf den nächsten Zufallstreffer zu warten.

Drei Firmen, ein Konsortium, zwanzig Plätze

Getragen wird J-TAN von einem Konsortium aus Arclight, dem Verlag und Spielecafé-Betreiber Pizzicato Design und dem Fachhändler Hobby Base Yellow Submarine. Finanziert wird es über den „Creator Support Fund“ der japanischen Kulturbehörde, verwaltet vom Japan Arts Council, laut eigener Pressemitteilung ohne genannte Fördersumme oder feste Verkaufsziele.

Rund zwanzig Teilnehmende sollen über gut zwei Jahre, von Februar 2027 bis März 2029, ein Programm aus Seminaren in Tokio, Testspielrunden in den Läden der Partnerfirmen und mehreren Auslandsaufenthalten durchlaufen, bei denen sie ihre eigenen Spiele ausländischen Verlagen vorstellen. Teilnahme, Seminare und Reisekosten sind laut Arclight kostenlos, die Rechte an eingereichten und bereits bestehenden Werken verbleiben bei den Teilnehmenden. Voraussetzung ist unter anderem eine bereits laufende Ausstellungspraxis auf der Game Market oder vergleichbaren Veranstaltungen. Damit bindet sich das Programm an genau die Szene, die Arclight selbst als Grenze des bisherigen Systems beschreibt: Ob J-TAN wirklich neue Leute erschließt oder vor allem den bereits aktiven Game-Market-Talentpool professionalisiert, lässt die Pressemitteilung offen. Die Bewerbungsfrist endet am 30. November 2026, über die Auswahl wird Ende Januar 2027 per E-Mail entschieden.

SPIEL Essen als Bühne

Als Beispiel für die Auslandsstationen nennt Arclight in der Ankündigung ausdrücklich die SPIEL Essen, direkt im Untertitel der eigenen Pressemitteilung. Endgültig festgelegt sind die Reiseziele nach eigener Aussage noch nicht, als weitere Kandidaten kursieren laut dem Branchenmagazin BoardGameWire auch die UK Games Expo, die Gen Con und die GAMA Expo.

Zur Einordnung der Größenordnung: Arclight veranstaltet mit der Game Market selbst Japans größte Tabletop-Messe, die laut BoardGameWire im Oktober dieses Jahres an zwei Tagen 32.000 Besuche und einen Rekord von 1.425 Ausstellungsständen zählte, kleiner als die SPIEL Essen, aber kein Nischenevent. Dass der Verlag seit 2024 zum Medienkonzern Kadokawa gehört, der auch den Elden-Ring-Entwickler FromSoftware besitzt, dürfte das Interesse an einer professionelleren internationalen Aufstellung zusätzlich befeuert haben.

Was wir davon halten

Für uns ist das vor allem deshalb interessant, weil japanische Spiele auf dem deutschen Markt längst keine Randnotiz mehr sind: Pegasus Spiele bringt Love Letter schon seit 2013 auf Deutsch heraus, und Asmodee hat sich mit der Übernahme der Kuratierungsplattform Japon Brand und dem neuen Studio Nekuma gezielt Zugriff auf japanische Neuentwicklungen gesichert. Auch auf der SPIEL Essen 2026 liefen japanische Neuheiten in mehreren Hallen mit, wie unsere Übersicht zu den Herbstneuheiten von Huch! & friends zeigt. Wenn J-TAN tatsächlich eine Generation von Entwicklerinnen und Entwicklern hervorbringt, die von Anfang an für den Export und nicht nur für den heimischen Dōjin-Markt gestaltet, könnte das in zwei, drei Jahren auch hierzulande für mehr lokalisierte japanische Titel sorgen, vorausgesetzt, das Programm liefert tatsächlich die versprochene Exportreife: Eine Erfolgsgarantie dafür nennt die Pressemitteilung nicht.

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Die Top 10 der besten Familienspiele der SPIEL 2026 Besucher

Die Top 10 der besten Familienspiele der SPIEL 2026 BesucherAuf der SPIEL 2026 in Essen konnte man wieder an der Fairplay Scoutaktion teilnehmen und Wertungen für gespielte Spiele abgegeben. Ich schaue mir die Ergebnisse an gehe darauf ein, was die Top 10 der besten Familienspiele der SPIEL 2026 Besucher war. Die Top 10 der besten Familienspiele der SPIEL 2026 Besucher – Fairplay Scoutaktion An […]

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Last Minute: Entschärfungs-Team gegen die Uhr

Last Minute: Entschärfungs-Team gegen die Uhr

Seit dem 2. Oktober 2026 bringt Pegasus Spiele die deutsche Ausgabe von Last Minute in den Handel, ein kooperatives Echtzeit-Kartenspiel (ein kleines, schnelles Kartenspiel, auf Englisch „Micro-Game“ genannt) für 1 bis 4 Personen ab 8 Jahren. Als Entschärfungs-Team müsst ihr reihum die richtigen Kabelkarten unter die passenden Bombenkarten legen, bevor die Zeit abläuft.

Last Minute: Entschärfungs-Team gegen die Uhr

Wie die Entschärfung funktioniert

Jede Bombenkarte verlangt Kabelkarten in absteigender Zahlenfolge und in der passenden Farbe, wer die falsche Karte oder die falsche Reihenfolge legt, bringt das Team der Explosion näher. Jedes Kabel trägt dabei laut Anleitung neben der Farbe (rot, gelb, blau oder grün) zusätzlich eine eigene Form, Farbe ist also nicht das einzige Unterscheidungsmerkmal. Timer und Handkartenlimit richten sich nach der Spielendenzahl, dazu kommen Zusatzbedingungen wie „diese Bombe muss zuletzt entschärft werden“ oder „nur ungerade Zahlen sind gültig“, in der höchsten Schwierigkeitsstufe bis zu acht Bomben, auf die insgesamt bis zu acht solcher Einschränkungen verteilt sind. Eine Partie besteht aus drei Missionen mit zufällig zusammengestellten Bomben und Einschränkungen, erst wenn alle drei gelöst sind, gilt der Einsatz als geglückt. Scheitert eine Gruppe an einer Mission, darf sie beim nächsten Versuch den Timer laut Anleitung optional um 10 Sekunden pro gescheitertem Anlauf verlängern, die Hektik lässt sich also bei Bedarf etwas abfedern.

Vom französischen Micro-Game zur deutschen Ausgabe

Last Minute ist kein Pegasus-Original: BoardGameGeek führt das Spiel als Teil der Min'inP-Reihe des französischen Verlags inPatience, erstveröffentlicht 2025. Neben Pegasus für den deutschen Markt bringen Hravran und Reflexshop eigene Sprachausgaben heraus, erkennbar an den alternativen BGG-Titeln „Kablíky“ und „Az utolsó perc“. Entworfen haben es Romaric Galonnier und Luc Rémond, illustriert hat es Suhang Zhang.

Last Minute: Entschärfungs-Team gegen die Uhr

Solo und Training inklusive

Last Minute lässt sich laut Pegasus und BGG auch allein spielen, dazu kommen eigene Trainingsmissionen, die schrittweise an die verschiedenen Bombentypen und Einschränkungen heranführen, bevor es im Vollspiel um echte Zeit geht. Gerade für eine Spielrunde, die Last Minute zum ersten Mal auspackt, dürfte das den Einstieg erleichtern: Echtzeitspiele mit Zeitdruck ab der ersten Minute schrecken sonst schnell ab, wer vorher in Ruhe die Bombentypen kennenlernen kann, startet entspannter in die erste echte Mission.

Eckdaten zu Last Minute

  • Spielerzahl: 1 bis 4
  • Spielzeit: 5 bis 10 Minuten
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Designer: Romaric Galonnier, Luc Rémond
  • Illustration: Suhang Zhang
  • Verlag: Pegasus Spiele (deutsche Ausgabe), Original bei inPatience, Frankreich (2025)
  • Erscheinungsdatum deutsche Ausgabe: 2. Oktober 2026
  • Preis: 14,99 Euro (UVP)
  • Inhalt: 68 Karten, 10 Marker, 1 Anleitung
  • BGG-Wertung: 6,71 bei 123 Stimmen, Schwierigkeitsgrad 1,5 von 5 bei nur 6 Gewichtsstimmen, zu dünn für ein belastbares Urteil (Snapshot 04.11.2026)

Was wir davon halten

Wer das Familienspiel-Regal schon mit Bomb Busters bestückt hat, wird sich bei Last Minute schnell zurechtfinden, beide Spiele drehen sich um Kabel, Zahlen und einen drohenden Knall. Der Unterschied liegt im Tempo: Last Minute setzt mit Echtzeit und Timer noch eine Schippe Hektik drauf und ist in wenigen Minuten gespielt, ideal als Auftakt- oder Absacker-Spiel für einen Abend. Genau dieser Zeitdruck, kombiniert mit schnellem Farberkennen unter der Uhr, kann für Menschen mit langsamerer Reaktion oder einer Seheinschränkung aber auch eine echte Hürde sein, nicht nur ein Stimmungsmacher. Für Familien, die kurze, laute Kooperationsspiele mögen, lohnt sich ein Blick, mit 123 Bewertungen ist die BGG-Basis inzwischen breiter als bei vielen Neuheiten, auch wenn die Gewichtsangabe selbst noch auf wackligen Beinen steht. Dass das Spiel als deutsche Lizenzausgabe eines französischen Micro-Games kommt, statt als Pegasus-Eigenentwicklung, ändert am Spielerlebnis am Tisch nichts, sagt aber etwas darüber, wie stark kleine, internationale Studios inzwischen den Markt für kurze Familienspiele mitprägen.

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Spirits of Valenor: Naturgeister gegen Eindringlinge

Spirits of Valenor: Naturgeister gegen Eindringlinge

Seit dem 2. Oktober 2026 ist Spirits of Valenor im Handel, ein kooperatives Kampagnen-Kartenspiel von Pegasus Spiele für 2 bis 4 Personen. Beim Verlag selbst ist es aktuell allerdings nachbestellt, laut Produktseite voraussichtlich erst wieder ab Dezember 2026 verfügbar. Entworfen haben es Johannes Krenner und Alexander Pfister, illustriert hat es George Doutsiopoulos. Pfister steht sonst eher für schwere bis mittelschwere Euro-Kost wie Great Western Trail, Maracaibo oder Mombasa, ein leichtes 30-Minuten-Koop-Kartenspiel ist für ihn ein auffälliger Stilbruch. Als Naturgeister verteidigen die Spielenden gemeinsam ihr Tal gegen Eindringlinge, verteilt auf 15 zusammenhängende, wiederspielbare Kampagnenkapitel.

Erst ausspielen, dann planen

Der Kern des Spiels liegt in einer simplen, aber einschränkenden Regel: Wer am Zug ist, muss zuerst die vorderste Karte der eigenen Hand ausspielen, egal ob Eindringling oder Verteidigung, die Reihenfolge der Hand lässt sich nicht ändern. Danach darf freiwillig noch eine weitere Handkarte folgen. Weil Eindringlingskarten zwangsläufig mit ins Spiel kommen, müssen die Spielenden fünf Ortskarten gegen sie verteidigen: Erreicht die Summe der dort ausliegenden Verteidigungswerte nicht den Wert des Eindringlings, wird der Ort verwüstet. Trifft die Verteidigung den Wert exakt, gibt es eine Unterstützungskarte als Bonus. Besiegt eine Gruppe alle Eindringlinge eines Kapitels, bevor ein Ort verwüstet ist, gilt das Kapitel als gewonnen und das nächste öffnet sich.

Spirits of Valenor: Naturgeister gegen Eindringlinge

Jedes Kapitel bringt eigene Regeln und meist zusätzliche Karten oder Plättchen mit, insgesamt liegen der Schachtel laut Pegasus 67 Basiskarten und 46 separate Kampagnenkarten bei, dazu 18 Plättchen und ein Kampagnenheft mit den Kapitelregeln. Nach Abschluss der gesamten Kampagne lässt sie sich zurücksetzen oder in einem neuen Modus fortsetzen.

Geister mit eigenen Fähigkeiten, aber kein Solo

Laut Pegasus verfügt jeder Naturgeist über eine individuelle Fähigkeit, die in schwierigen Situationen helfen soll, unabhängig bestätigen ließ sich das nicht: BoardGameGeek führt für Spirits of Valenor keine Mechanik „Variable Player Powers“, nur Cooperative Game, Hand Management, Ordering und Scenario-Campaign. Einen Solomodus gibt es nicht, das Spiel ist durchgehend auf 2 bis 4 Personen ausgelegt. Weil niemand die Reihenfolge der eigenen Hand ändern darf, kann in der Gruppe auch niemand die Zugfolge diktieren, ein eingebauter Riegel gegen das klassische Alpha-Spieler-Problem kooperativer Spiele. Eurogamer ordnet Spirits of Valenor deshalb in die Nähe von Spielen mit eingeschränkter Kommunikation wie The Mind ein, ein Vergleich, der in der eigenen Testüberschrift „Das geniale Koop-Kartenspiel ohne Klartext“ mitschwingt. Ganz so radikal wie The Mind, das verbietet, die eigenen Kartenwerte zu verraten, ist Spirits of Valenor aber nicht: Die individuellen Fähigkeiten und die freiwillige zweite Karte lassen mehr Entscheidungsspielraum als das Vorbild.

Spirits of Valenor: Naturgeister gegen Eindringlinge

Eckdaten zu Spirits of Valenor

  • Spielerzahl: 2 bis 4
  • Spielzeit: 30 bis 40 Minuten
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Designer: Johannes Krenner, Alexander Pfister
  • Illustration: George Doutsiopoulos
  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Erscheinungsdatum: 2. Oktober 2026 (beim Verlag aktuell nachbestellt, voraussichtlich ab Dezember 2026 wieder verfügbar)
  • Preis: 14,99 Euro (UVP)
  • Inhalt: 67 Basiskarten, 46 Kampagnenkarten, 18 Plättchen, 1 Kampagnenheft, 1 Anleitung
  • BGG-Wertung: 7,45 bei 51 Stimmen, Schwierigkeitsgrad 2,0 von 5 bei nur 3 Gewichtsstimmen, dafür zu dünn, um belastbar zu sein (Snapshot 04.11.2026)

Was wir davon halten

Die Grundidee, Eindringlinge zwangsweise ins Spiel zu bringen und nur per exaktem Treffer wieder Luft zu verschaffen, erzeugt genau die Art von Druck, die ein Kennerspiel für eine volle halbe Stunde tragen muss. Dass jedes der 15 Kapitel eigene Regeln und meist zusätzliches Material mitbringt, verspricht zumindest strukturell mehr als ein Einmalerlebnis, wie stark sich das Kernspiel über die Kampagne hinweg tatsächlich weiterentwickelt, lässt sich ohne eigene Praxiserfahrung aber nicht beurteilen. Für Kennerspielerinnen und -spieler, die kooperative Kartenspiele mit kniffliger Kommunikation mögen, ist Spirits of Valenor für 15 Euro einen Blick wert, die dünne BGG-Stichprobe sollte dabei aber niemanden täuschen: Für ein wirklich belastbares Urteil ist es noch zu früh.

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Despite global hits, Japan’s board game industry faces overseas publishing skills shortage, Arclight warns – and leads government-backed drive to tackle it

Japanese board game heavyweight Arclight has warned that the country’s tabletop industry faces a shortage of specialists capable of developing internationally competitive games and securing overseas publishing deals, despite a string of existing global successes – and is leading a government-backed initiative to tackle the problem.

Arclight, a major publisher and distributor of games across Japan and organiser of the country’s biggest tabletop gaming convention, is heading up a two-year programme to train Japanese creators in international game development, licensing and commercial expansion.

About 20 creators are set to be recruited through the Japan Tabletop Advancement Network, which Arclight is running alongside board game publisher and café operator Pizzicato Design and specialist Japanese hobby retailer Yellow Submarine.

Arclight said that while overseas demand for Japanese board games and international licensing opportunities had been growing rapidly, the country’s domestic industry remained heavily reliant on “individual passion and doujin activities,” and faces a structural challenge of lacking “core specialists” capable of developing intellectual property “to international standards” and successfully expanding overseas.

The warning comes despite a string of breakout successes for Japanese publishers and designers, including several titles which have sold hundreds of thousands or even millions of copies worldwide.

Arclight itself revealed in July that its co-operative card game Ito from Mitsuru Nakamura had surpassed one million copies sold across Japan and overseas, with the series now available in 11 languages.

Ito – Photo Credit: Arclight Games

Fellow Japanese publisher Oink Games has also established a significant presence in European and North American markets in recent years through successful releases including Deep Sea Adventure, Scout and A Fake Artist Goes to New York.

Oink revealed to BoardGameWire in 2024 that Deep Sea Adventure had passed 300,000 copies printed, while its Spiel des Jahres-nominated Scout managed to secure a dedicated edition for US retail giant Target the same year.

Other Japanese publishers to have built substantial international success include Kyoto-based Saashi & Saashi, which told Japanese outlet 4Gamer in 2022 that overseas sales accounted for about 70% of its business.

Japanese designs have also become major global hits through international licensing deals – most famously Seiji Kanai’s Love Letter, which had sold more than three million copies worldwide by 2022, and Machi Koro, which passed one million copies sold by 2021.

Those two games were among international successes helped by Japon Brand, the long-running collective established to introduce Japanese tabletop designs to overseas publishers.

Japanese version of Love Letter, published by Arclight Games

Board game giant Asmodee acquired Japon Brand from CMON earlier this year as part of a renewed push into the Japanese market, incorporating the collective into a new studio called Nekuma to identify promising Japanese designs for international release.

J-TAN is scheduled to run from February 2027 until March 2029, combining domestic training and game development with up to four overseas industry placements over the two years.

Arclight said participants will receive mentoring in international market trends, publishing and business development, alongside opportunities to present their designs to overseas publishers, obtain feedback and establish industry contacts.

The provisional programme lists potential training destinations including Spiel Essen, UK Games Expo, Gen Con and GAMA Expo, although the organisers have stressed that the final destinations are yet to be determined.

Domestic training will include four sessions a year in Tokyo, covering overseas publishing and the development of internationally competitive games, with participants also receiving practical playtesting support.

Participants will be able to attend the training and overseas placements free of charge, including travel costs, although places on individual international trips may be limited. Both independent creators and people already employed by game companies are eligible, while applicants will retain the rights to their existing designs.

The programme is being supported financially by Japan’s Creator Support Fund, established within the government-funded Japan Arts Council to support the development of creative talent and the infrastructure underpinning the country’s cultural industries.

Arclight was acquired by entertainment conglomerate Kadokawa in April 2024, with international expansion and the development of new intellectual property already identified as priorities for the business.

The deal brought Arclight into the same stable as video game maker FromSoftware, famous for hit titles including Elden Ring, Bloodborne and the Dark Souls series. Kadokawa, which has a stock market valuation of about $3.4bn, also has extensive interests in book and manga publishing, film and anime, and specialises in developing intellectual property across multiple media.

Arclight also runs Game Market, Japan’s biggest tabletop gaming convention, which attracted 32,000 visits across two days in October this year, with a record 1,425 exhibition booths.

J-TAN’s organisers have not specified how much government funding has been allocated to the initiative, or set numerical targets for overseas licensing agreements or sales totals.

Applications for the first cohort close on November 30, with successful candidates due to be announced in late January 2027.

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SPIEL Essen defends security measures after six thefts during setup and dismantling, including €14,000 publisher loss

Security arrangements at the world’s biggest board game fair have come under scrutiny after six thefts were reported during setup and dismantling at this year’s Spiel Essen – including €14,000 of stock and equipment being stolen from a publisher overnight.

Show organiser Merz Verlag told BoardGameWire all six incidents are believed to have occurred when access to the exhibition halls was restricted, despite Messe Essen venue security being in place throughout those periods.

The thefts have prompted complaints from affected businesses about security at Spiel Essen and the assistance they received – while Merz Verlag has stressed that exhibitors are responsible for protecting their own property, even outside public opening hours.

French tabletop games company Tossit was among the worst affected exhibitors this year, claiming that about €14,000 of merchandise, equipment and tools disappeared from its stand in Hall 6 overnight following the convention’s final day.

Company co-founder Gaëtan Ekszterowicz said in a LinkedIn post that his team left the stand at around 10.45pm on Sunday, October 25, intending to finish dismantling the following morning – but returned at 8am to discover more than 500 units of merchandise and other equipment had disappeared.

That included tools stored inside the stand furniture, leaving the company without even the equipment needed to complete dismantling its booth.

Ekszterowicz estimated that removing the stolen goods would have taken at least 35 to 45 minutes, raising questions about how such a large quantity of merchandise could have been removed from an exhibition hall overnight.

Another exhibitor, tabletop accessories seller The Rolling Inn, said €4,000 in cash – representing its entire convention takings – was stolen during dismantling on Sunday evening.

A third theft was reported by Julian Hill of board game media outlet Boxed Meeples, who said on Instagram that his bag was taken from the Paverson Games stand during a team meeting on Wednesday October 21, the day before SPIEL opened to the public.

Hill said the bag contained money, payment cards, camera and sound recording equipment, as well as recordings of interviews he had already conducted at the convention.

The Paverson Games booth, left, in Hall 4 of Spiel Essen 2026

Spiel Essen’s organisers have also been criticised by Tossit’s Ekszterowicz and The Rolling Inn for their response to the thefts.

Ekszterowicz claimed representatives of SPIEL Essen and Messe Essen laughed at its team and failed to take their complaints seriously – as well as alleging that a member of staff attempted to grab a phone from his company’s marketing manager during an exchange about the incident.

“No representative of Merz Verlag laughed at members of Tossit’s team or grabbed a phone,” a Merz Verlag spokesperson told BoardGameWire.

They said, “Tossit wanted to film an exchange between them, Messe Essen and Merz Verlag which members of Messe Essen denied due to them not wanted to be taped, referring to personal rights.”

Asked about allegations from Tossit and The Rolling Inn that they received little or no assistance, the spokesperson said, “The team of SPIEL Essen takes every reported theft seriously and helps in the best of our abilities and in making contact to the police.

“Our team was also on site and talked with exhibitors. At the moment we are collecting information to may be able to help further.”

Merz Verlag said police had been informed of the incidents, and that it was cooperating with investigations.

The spokesperson added, “In total six thefts were reported to us this year, ranging from tablecloths, to some cases of games, to cash and equipment, the examples you mention already included. 

“To our knowledge these cases took place during set-up or dismantling. In 2025 fewer incidents have been reported, none in the scale we see with Tossit. “

Merz Verlag said venue operator Messe Essen provided security throughout setup and dismantling, with access restricted to exhibitors, people holding setup and dismantling passes, event staff and security personnel.

It added that exhibitors were regularly reminded that they were responsible for protecting their own property, and could pay for dedicated guards to secure their stands outside public opening hours.

Ekszterowicz said in his LinkedIn post, “I don’t expect organizers to prevent every theft. But at the very least, I expect them to take this kind of situation seriously and have cameras installed inside the entrance halls. The complete absence of surveillance cameras is also shocking.”

The Merz Verlag spokesperson confirmed to BoardGameWire that no CCTV was covering the booths which suffered thefts.

Wargamer also received a response from Tom Kraayvanger, the press leader at Spiel Essen venue operator Messe Essen, who said the venue operator was taking into account “data protection requirements and the privacy rights of the many people present on the exhibition grounds during an event and its set-up and dismantling phases”.

He said: “When large numbers of people are moving goods, material and equipment at the same time, camera footage does not make it possible to distinguish between the legitimate removal of items and their unauthorized removal”, adding that “comprehensive video surveillance could not guarantee complete protection against theft”.

The incidents also follow a series of reported thefts at SPIEL stretching back at least a decade – including more than $20,000 in combined losses reported by six publishers in 2018, when affected companies called for improvements to security.

Japanime Games, Artipia Games, Folded Space, Gotha Games, Greenbrier Games and Hub Games reported cash, games and personal belongings were stolen during the convention that year, with Japanime alone claiming losses of more than $10,000, according to contemporaneous reporting by BoardGameGeek. The affected publishers subsequently launched fundraising efforts to help compensate for their losses.

Two years earlier Greek publisher LudiCreations had about €3,500 stolen from its cash box during Spiel Essen, prompting it to create and launch Steal This Game on Kickstarter to help recover its losses. R&R Games also reported a cash-box theft at that year’s convention.

More recently, thefts have been reported since 2023 by Thailand-based Hexa House, game marketing studio DinaSaidSo and Pillars of Heracles designer Tamàs Olàh – the latter of whom said about $400 of painted miniatures were stolen at Spiel Essen while unattended overnight.

Asked whether the latest incidents would prompt changes to security arrangements for SPIEL Essen 2027, Merz Verlag said it was still evaluating the situation.

“We are gathering information and evaluate the situation,” the spokesperson said. “At this early stage we cannot say anything regarding future arrangements.”

Spiel Essen broke its visitor record for the fourth consecutive year at its 2026 event by hitting a record 230,000 attendance – with publishers reporting bumper sales despite increasingly fierce competition for attention from more than 2,000 new releases.

The world’s largest board game fair once again sold out all four days this year, drawing 10,000 more visitors than in 2025 after expanding into an eighth exhibition hall and taking over the entirety of the Messe Essen exhibition centre – its home for over 40 years – for the first time.

But that ability to squeeze in larger and larger crowds has now reached its limit, Merz Verlag managing director Carol Rapp confirmed to BoardGameWire, with any further growth set to come via new events and experiences rather than increased attendance or exhibition space.

SPIEL Essen 2027 is scheduled to take place from October 21 to 24.

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BRETTSPIELBOX Brettspiel News 45/2026:

In den BRETTSPIELBOX News 45/2026 findet ihr die folgenden Nachrichten: Hier sind die Brettspiel News. Guten Start in die Woche. Folgende Neuheiten sind auf dem Weg bzw. angekündigt: Mit Die Rückkehr des Königs findet die kooperative Stichspieltrilogie zu Der Herr der Ringe ihren Abschluss. In 20 neuen Kapiteln begleiten wir Frodo und Sam auf ihrem Weg zum Schicksalsberg, während […]

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Point City: Der Point-Salad-Nachfolger auf Board Game Arena

Point City: Der Point-Salad-Nachfolger auf Board Game Arena

Seit dem 2. November 2026 ist Point City laut offizieller BGA-Forum-Ankündigung auf Board Game Arena spielbar, Umsetzung: Studio Tchobello. Es ist der Stadtbau-Nachfolger des Kartenspiel-Hits Point Salad vom selben Designer-Trio, wer mit Punktesalat großgeworden ist, findet hier dieselbe Draft-Idee in komplexerer Form. Wer dagegen die deutsche Ausgabe Punktestadt im Laden sucht, hat es derzeit schwer: Mehrere deutsche Händler führen sie als ausverkauft oder nicht mehr lieferbar, auch beim Verlag selbst ist sie aktuell nicht verfügbar.

Vom Punktesalat zur Punktestadt

„From the team that brought you the smash hit Point Salad“, schreibt Designer-Trio Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich selbst über Point City auf BoardGameGeek, und meint damit mehr als nur dieselben Namen auf der Schachtel. Point Salad ist ein reines Draft- und Set-Collection-Kartenspiel für 2 bis 6 Personen, mit einem BGG-Schwierigkeitsgrad von 1,15 von 5 eines der leichtesten Familienspiele überhaupt. Point City übernimmt das Draften, baut aber ein waschechtes Engine-Building obendrauf, also einen Spielmotor aus Gebäuden, der ab dem Moment der Konstruktion von selbst weitere Vorteile liefert: Gebäude liefern permanente Ressourcen für spätere Züge, es gibt Bonusplättchen für bestimmte Kombinationen, und die Spielerzahl sinkt auf 1 bis 4. Die Altersfreigabe bleibt bei 10 Jahren wie beim Vorgänger, der Komplexitätssprung ist aber spürbar: Mit Schwierigkeitsgrad 1,70 statt 1,15 braucht Point City mehr Vorausplanung, Familien, die Punktesalat als Einstieg kennen, sollten sich darauf einstellen. Die deutschsprachige Rezension von Brettspielbox bringt es auf den Punkt: Wer beim Draften immer auch mitdenken muss, welche Kombination sich finanzieren lässt, hat spürbar mehr zu tun als beim leichteren Vorgänger.

Wie man in der Stadt baut

Gespielt wird über ein 4x4-Kartenraster, aus dem jede Person pro Zug zwei orthogonal benachbarte Karten nimmt, wahlweise auch die oberen zwei Karten vom Nachziehstapel, von denen nur die erste bekannt ist, die zweite bleibt verdeckt. Ressourcenkarten bezahlen damit Gebäudekarten, manche Gebäude liefern wiederum dauerhafte Ressourcen für kommende Züge. Die sechs Ressourcentypen unterscheiden sich laut Rulebook nicht nur per Farbe, sondern auch über ein eigenes Icon (Blatt, Blitz, Person, Zahnrad, Dollarzeichen, Stern) und einen Textnamen. Gebäude mit Bürgersymbol bringen zusätzlich ein Bürgerplättchen, das am Spielende Bonuspunkte für bestimmte Ressourcenkombinationen bringt, das Bürgersymbol ist dabei ein einzelnes, wiederkehrendes Icon, keine Symbolvielfalt zum Auswendiglernen. Nach genau 17 Runden pro Person ist der Nachziehstapel leer, das Spiel endet. Einen Ausgleichsmechanismus für einen schwachen Start nennt das Rulebook nicht, zwei Sicherheitsventile gibt es aber: Ingenuity-Ressourcen wirken als Joker für jeden Rohstofftyp, und wer mit dem Markt unzufrieden ist, kann jederzeit zum Nachziehstapel wechseln. Für den Soloeinstieg gibt es einen KI-Gegner, der nach einem festen, vorhersagbaren Muster über zwei textbeschriftete Markt-Marker durchs Kartenraster wandert. Im Mehrspielermodus sind diese Marker laut Rulebook nur eine optionale Gedächtnisstütze, im Solomodus dagegen notwendig, weil sie dort die einzige Möglichkeit sind, die Zugposition der KI zu verfolgen. Es gibt drei wählbare Schwierigkeitsgrade von leicht bis schwer. Am Familientisch mit Kindern oder beim ersten Mal dürfte eine Partie eher Richtung 45 statt der offiziellen 15 bis 30 Minuten dauern.

Premium-Titel, aber mit Einstieg für alle

Wichtig für alle, die jetzt direkt loslegen wollen: Point City läuft auf Board Game Arena als Premium-Titel, wie wir bereits erklärt haben, braucht also mindestens eine spielende Person mit entsprechender Mitgliedschaft, die den Tisch eröffnet. Mitspielen können danach auch Nicht-Premium-Mitglieder kostenlos, einen eigenen Tisch oder eine Solopartie ohne Premium-Mitgliedschaft eröffnen aber nicht. Schon knapp 18.400 gespielte Partien zeigen, dass die Hürde viele nicht abschreckt. Die Plattform selbst läuft auf Deutsch, und weil Point City Kosten und Effekte überwiegend über Icons und Zahlen statt über Fließtext kommuniziert, bleibt die Sprachhürde klein, eine vollständig deutsche Übersetzung der Gebäudenamen auf BGA ließ sich allerdings nicht zweifelsfrei bestätigen.

Point City: Der Point-Salad-Nachfolger auf Board Game Arena

Eckdaten zu Point City

  • Spielerzahl: 1 bis 4
  • Spielzeit: 15 bis 30 Minuten
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Designer: Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich
  • Verlag: Flatout Games und Alderac Entertainment Group (Original, 2023), deutsche Fassung „Punktestadt“ seit 2023 bei Skellig Games, aktuell nicht lieferbar (24,90 Euro UVP, Stand 03.11.2026)
  • Auf Board Game Arena: Premium-Titel, spielbar seit 2. November 2026
  • BGG-Wertung: 7,12 bei 5.202 Stimmen, Rang 1139, Schwierigkeitsgrad 1,70 von 5 (Snapshot 03.11.2026)

Was wir davon halten

Für alle, die Punktesalat kennen und mehr wollen, ist der digitale Zugang gerade jetzt eine gute Gelegenheit: Die deutsche Papp-Ausgabe ist schwer zu bekommen, Board Game Arena bleibt bis auf Weiteres der verlässlichste Weg, um Point City überhaupt zu spielen. Für Familien, die mit Punktesalat schon vertraut sind, und für Kennerspielerinnen und -spieler, die etwas mehr Tüftelei suchen, lohnt sich der Blick.

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Freizeitmonitor 2026: Gesellschaftsspiele als Gewohnheit

Freizeitmonitor 2026: Gesellschaftsspiele als Gewohnheit

Der Verband Spieleverlage e.V. hat seine Pressemitteilung zur SPIEL Essen 2026 bereits am 21. Oktober veröffentlicht, wir haben direkt von der Pressekonferenz berichtet. Die Kernzahl kennt ihr vielleicht schon: Spiele und Puzzle wuchsen in den ersten drei Quartalen 2026 um 8 Prozent, fast dreimal so schnell wie der gesamte Spielwarenmarkt mit 3 Prozent. Was in unserer bisherigen Berichterstattung fehlte: ein von der Branche unabhängiger zweiter Beleg für den Trend, und eine genauere Aufschlüsselung, welche Spielkategorien das Wachstum tatsächlich tragen. Beides steckt in derselben Pressemitteilung, wir haben es diesmal gezielt ausgewertet.

Der unabhängige Beleg: der Freizeitmonitor

Der Verband zitiert in seiner Pressemitteilung den Freizeitmonitor 2026 der Stiftung für Zukunftsfragen, eine Studie, die seit 1986 jährlich rund 3.000 Menschen ab 18 Jahren zu ihrem Freizeitverhalten befragt und mit dem Verlagsverband nichts zu tun hat. Demnach war Spielen bis Mitte der 2010er Jahre nur noch für 6 bis 8 Prozent der Befragten eine regelmäßige wöchentliche Freizeitaktivität, seit 2020 liegt der Wert wieder bei 13 bis 14 Prozent. Das ist der eigentlich interessante Befund: Während der Board Games INDEX eine Verlagsumfrage unter den eigenen Mitgliedern ist, bestätigt eine unabhängige Freizeitstudie denselben Trend von außen, nämlich dass Spielen wieder öfter Teil des Alltags wird, nicht nur des Umsatzes. Eine vergleichbare Rücklaufquote oder Teilnehmerzahl für die eigene BGI-Verlagsumfrage nennt die Pressemitteilung dagegen nicht.

Welche Spielkategorien das Wachstum tragen

Laut der BGI-Verlagsumfrage zählt das zu den größten Wachstumstreibern:

Ob darunter auch klassische Kenner- und Expertenspiele fallen oder nur aufgehübschte Familienspiele für Erwachsene, schlüsselt die Pressemitteilung nicht weiter auf, ebenso wenig, wie viel vom eingangs genannten 8-Prozent-Wachstum auf Puzzle statt auf Spiele entfällt. Die Kategorien-Zahlen decken sich aber im Trend mit den unabhängigen Marktdaten von Circana, laut denen allein die Handelskategorie Adult Games in den ersten drei Quartalen um mehr als 20 Prozent wuchs, während Strategic Trading Cards um 17 Prozent zulegten. Die sogenannten „Kidults“, denen 69 Prozent der befragten Verlage große Bedeutung für die Zukunft der Branche beimessen, wie wir bereits berichtet haben, sind dabei nicht dasselbe wie „Adult Games“: Ersteres ist die Selbsteinschätzung der Verlage zu einer Zielgruppe, Letzteres eine Handelskategorie von Circana, die Pressemitteilung setzt beide Begriffe nicht ausdrücklich gleich.

Freizeitmonitor 2026: Gesellschaftsspiele als Gewohnheit
Laut Board Games INDEX 2026 des Spieleverlage e.V. wuchsen Spiele und Puzzle deutlich schneller als der Gesamt-Spielwarenmarkt.

Was das für den deutschen Handel bedeutet

Der stationäre Fachhandel bleibt laut BGI zentral: 61 Prozent der Verlage sehen ihn weiterhin als wichtigsten Ort, um Spiele kennenzulernen und auszuprobieren. 86 Prozent der befragten Verlage rechnen mit einem stabilen oder besseren Weihnachtsgeschäft, 90 Prozent erwarten für das eigene Unternehmen 2026 stabile bis stark wachsende Umsätze, und kein einziges der befragten Unternehmen rechnet mit Rückgängen, eine Selbstauskunft der eigenen Mitglieder, die entsprechend optimistisch ausfällt. Als größte Belastungsfaktoren nennen die Verlage Bürokratie und Regulierung (62 Prozent) sowie eine weiterhin verhaltene Verbraucherstimmung (57 Prozent). Dass 94 Prozent die bisherigen politischen Reformen für unzureichend halten, ist dabei eine politische Forderung des Verbands an die Politik, keine Marktbeobachtung. Investiert wird trotzdem weiter, vor allem in internationale Expansion (50 Prozent) und neue Spiele (44 Prozent), ob eher Richtung Einstiegsprodukte oder Richtung Kenner- und Expertenschiene, sagt die Pressemitteilung nicht.

Was wir von den Zahlen halten

Eine Verlagsumfrage unter den eigenen Mitgliedern ist kein neutraler Marktbericht, das gilt für den Board Games INDEX genauso wie für jede andere Verbandsstatistik. Dass aber eine komplett unabhängige Freizeitstudie beim Thema Spielen in dieselbe Richtung zeigt wie die Verlags- und Circana-Zahlen, macht den Befund für uns glaubwürdiger als eine reine Stimmungsmeldung aus der Branche selbst. Für den deutschen Handel heißt das: Die Warengruppe Spiele und Puzzle bleibt 2026 ein Wachstumsfeld, getragen von Kartenspielen und Erwachsenenspielen, nicht von Kinderprodukten.

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Anthropic cracks down on AI game cloning as risk of unauthorised digital copies, reskins grows

AI giant Anthropic has introduced new restrictions which attempt to stop its Claude coding software from recreating existing games, amid generative AI providing the capability to quickly spin up unauthorised digital clones and reskins.

The changes were spotted in Claude Code’s instructions around October 27, with two new sentences telling the software: “Do build original games, games in a genre, and games from the user’s own designs and assets”, and “Don’t build a recreation of a specific existing game, even if it is renamed or called original”.

Anthropic technical staff member Addy Osmani confirmed the changes in a post on X, saying the company had introduced the restrictions because using Claude to infringe intellectual property rights was already against its usage policy.

Board games are vulnerable to AI-generated imitations because their underlying gameplay mechanics generally cannot be protected by copyright – while generative AI also makes it easier to reproduce those systems digitally, and create alternative imagery and text without directly copying the original game’s protected material.

The potential danger to tabletop publishers was highlighted last year when US software development company Sembit used Claude Code to produce a browser-based version of Catan within four minutes – although that rapidly-assembled version suffered from significant bugs and some non-functioning gameplay features.

Unauthorised online versions of board games are not a new phenomenon, with publishers having faced challenges controlling digital recreations of their titles long before AI coding tools became widely available. But generative AI potentially makes such recreations much easier to produce, lowering the technical expertise, time and cost needed to turn an existing tabletop game into a playable digital version.

Colonist.io, which was launched in 2017 as Katan.io before rebranding in 2019, openly markets itself as a free alternative to Catan, closely reproducing the original game’s rules, gameplay and visual layout while using different artwork. The platform reported 60 million games played and 3.6 million active players across 2025.

Colonist.io states clearly on its website that it has no association with Catan, and argues that its game is legal under US law, citing guidance from the US Copyright Office that gameplay methods cannot be protected by copyright.

The Colonist.io homepage

A 2022 study published in the Iowa Law Review highlighted the Catan rights holders’ apparent decision not to pursue legal action against Colonist.io, contrasting it with an earlier incident in which an Android imitation called Island Settlers was withdrawn following a cease-and-desist notice from Catan’s lawyers in 2011.

Companies which have taken action against unauthorised digital adaptations include Disney, which prompted the closure of the unofficial Disney Lorcana simulator Pixelborn in 2024 over its use of the game’s protected card imagery. Pixelborn creator Pavel Kolev said more than 6.5 million games had been played on the platform before it was shut down.

Anthropic’s new intervention follows controversy over AI-generated video game clones, including cases where developers have withdrawn public demonstrations over concerns that their games could be copied before release.

The new restrictions have already affected attempts to recreate published tabletop games, including a Claude Code user who reported being refused help to build a private online version of an unnamed, commercially released co-op board game.

The user wanted to create a password-protected version allowing friends to play remotely, including one unable to attend in-person sessions, and to introduce AI-controlled players to study the game’s strategy.

Claude refused despite the user specifying that the adaptation would not be publicly distributed, instead offering to help develop an original game using similar co-op and limited-information mechanics.

A separate complaint came from wargame publisher Raymond Weiss, whose Conflict Simulations business has released around 30 tabletop titles since 2017- including three nominees for the Charles S Roberts Awards, one of the longest-running awards honouring conflict-focused tabletop games.

Weiss says he has been using AI-assisted coding to create unlicensed digital versions of other publishers’ wargames for paying customers, calling them private, “personalized builds” for people he says already own the physical version of games which do not already have a digital adaptation. He charges between $400 and $800 per project, according to his website.

He reported on GitHub that Claude Code had begun refusing to continue work on adaptations it previously supported, although he acknowledged that he did not hold licences from the publishers whose games were being adapted.

The restrictions are, of course, limited to Anthropic’s own software. In a November 2 blog post, Weiss said he had already resumed the work interrupted by Claude’s refusals using rival AI coding tools OpenAI Codex and Kimi.

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Spiel Essen hits record 230,000 attendance as publishers report booming sales – but world’s biggest board game fair has reached its limit

Spiel Essen has broken its visitor record for the fourth consecutive year by hitting a record 230,000 attendance – with publishers reporting bumper sales despite increasingly fierce competition for attention from more than 2,000 new releases.

The world’s largest board game fair once again sold out all four days this year, drawing 10,000 more visitors than in 2025 after expanding into an eighth exhibition hall and taking over the entirety of the Messe Essen exhibition centre – its home for over 40 years – for the first time.

Almost 1,000 exhibitors from 53 countries packed into the 2026 show – up 5% compared to last year – while the event’s floorspace grew to a record 81,200 sq m – larger than 15 American football fields.

The new record attendance continues a period of rapid growth for Spiel, which attracted 193,000 visitors in 2023, 204,000 in 2024 and 220,000 last year – the latter of which outstripped the show’s previous record attendance of 209,000 from just prior to the Covid-19 pandemic.

But that ability to squeeze in larger and larger crowds has now reached its limit, Merz Verlag managing director Carol Rapp confirmed to BoardGameWire, with any further growth set to come via new events and experiences rather than increased attendance or exhibition space.

She said, “It will stay at 230 [thousand]”, adding that although the show was technically below its “legal maximum” attendance, the current levels allowed for visitors to make their way around the already crowded show floor more easily.

A shortage of exhibition space, however, has already been a recurring problem for Merz Verlag – which has been forced to introduce waiting lists for prospective exhibitors in each of the last three years, despite repeatedly expanding the show.

Organisers had to repeatedly rearrange hall layouts ahead of the 2024 show in order to accommodate as many publishers as possible while keeping safe amounts of aisle space. Expanding out into Hall 7 last year failed to eliminate the problem, and despite another expansion into Hall 8 this year, all available stands were booked up ahead of the April 30 application deadline.

That leaves the organiser facing the prospect of turning away more prospective exhibitors in future years, with no further exhibition halls available to accommodate them.

BoardGameWire reported in March this year that Spiel organiser Merz Verlag had “no intention” of relocating the show away from Essen in order to continue its expansion, saying that the event would remain in its current home “for the foreseeable future”.

Rapp has now doubled down on that sentiment, saying, “We are well aware that we are pushing Messe Essen to its absolute limits. But to immediately dispel any rumors: A relocation is not on the table.

“Our focus now is on continuing to refine and develop Spiel at the Essen location in the coming years.”

Expanded Focus

That development had already been apparent in recent years, with Spiel beginning to break out from its long-time status as a game-buying fair and opportunity for business meetings by adding a series of new events.

They include introducing Games Workshop’s Golden Demon miniature-painting competition in 2024, running a world record-setting game of Catan – Connect with more than 1,100 people in 2025, and adding the TCG Awards and Warhammer 40,000 laser tag this year.

The organiser also launched Essen spielt! in 2026, a partnership with the city which brought gaming events to venues across Essen during the fair – and said it plans to develop the initiative further in 2027.

Other new developments for 2026 included a business matchmaking platform aimed at helping publishers, designers, retailers and other industry professionals find potential business partners and arrange meetings before arriving at the fair.

Rapp told BoardGameWire she was pleased with how this year’s expansion had worked out – particularly the addition of a new northern entrance, which noticeably helped spread visitors more effectively across the exhibition halls, and helped reduce the vast queues which have formed at the start of each day in previous years.

She added that the new Hall 8 had also exceeded expectations, despite initial uncertainty about how exhibitors would make use of the slightly unusually-shaped space.

US publisher Allplay took Spiel up on an offer to move into a central position in the new Hall 8 – and COO Joe Wiggins told BoardGameWire that shift had paid off handsomely, with sales up 40% compared to the previous year’s show, marking the publisher’s most successful Spiel to date.

He picked out Enchanted Ivy as one of its big hits of the show, saying demand for the 450 copies of the title it brought was “non-stop” until the game was sold out at 3pm on opening day.

Wiggins said sales were good across its portfolio, from light titles to heavier strategy games – adding that the new location right at the show’s main entrance meant visitors were far more likely to discover its booth.

That interest was capitalised upon by Allplay through its decision to run a large number of demo tables as part of its booth, with Wiggins saying seeing games in action had helped draw people in, even if they weren’t a “typical” Allplay customer.

German publisher Pegasus Spiele also reported stronger-than-expected sales, despite arriving at Essen with relatively conservative expectations.

Company co-CEO Karsten Esser told BoardGameWire on Friday afternoon that sales were already ahead of the equivalent point in 2025, even without the benefit of a single major award-winning release driving demand.

Pegasus brought more than 40 new releases to the event, and said the breadth of its portfolio had helped compensate for the absence of an obvious blockbuster title.

Other exhibitors BoardGameWire spoke to also reported substantial sales increases, while the consensus generally was that last year’s busy Friday, Saturday and Sunday were added to this year with a Thursday which felt like a return to pre-Covid crowds.

Spiel Squeeze

While most halls saw attendees flowing easily, if slowly, around them during the fair, the long and narrow Hall 3 once again proved the trickiest to get around – especially given the enormous queues which formed at several different booths during the show.

Chief among those were the queues at Spanish publisher Combo Games, which snaked along one whole end of the hall and out of the doors – creating a line Carol Rapp said was among the longest she had ever seen at the show.

Combo had benefitted from its new release Queen Alice, which combines elements of chess with eurogame mechanics and an Alice in Wonderland-inspired setting, being the ‘most-thumbed’ title on BoardGameGeek’s Spiel Essen preview – leading to a sea of attendees trying to reach the booth to get their hands on the game.

The queue for Queen Alice publisher Combo Games at Spiel Essen 2026, snaking out of Hall 3 and into the Galeria food court

Company co-founder Antonio Guillamó told BoardGameWire on the show floor that it had brought about 2,000 copies of the game to Essen, including stock earmarked for fulfilling Gamefound pledges, but had sold out by around lunchtime on Friday.

Demand was so intense that the Combo team was forced to concentrate purely on sales rather than demoing its games – and the huge buzz created other problems for the publisher.

Guillamó told BoardGameWire that Spiel had been “fighting” the publisher over the long queues, which ended up blocking access to other booths such as the nearby Dice Throne.

Rapp told BoardGameWire Spiel had provided advice on how to guide the queue to avoid it blocking other booths, as well as providing extra security from Messe Essen – which Combo had to pay for – to help manage the line.

The Combo Games team demoing and selling some of their other titles after Queen Alice had sold out

She said, “They had one of the hottest titles of the show, and nobody can plan for that. I get that, and the team gets that. But if the crowd waiting to buy is turning into a safety issue, then we have to do something.”

Rapp said her team was always “counting the seconds on the first day” to find out where the biggest queues were emerging, in order to step in quickly and help prevent any blockages.

She added that another blockage at the 2026 event had arisen at Pegasus Spiele, with large groups of people congregating by the booth after buying their games – saying that Pegasus was told to fix the issue or their booth would be closed. That problem was sorted the next morning by introducing a guard rail, she said.

Rapp said in an interview with German board game channel Brettspiel-Kollektiv that one exhibitor had repeatedly ignored instructions intended to keep queues under control, leading organisers to prohibit further sales for the remainder of the day. The publisher involved was not identified.

She stressed to BoardGameWire that managing congestion was essential to keeping the event safe and enjoyable, particularly as the number of visitors and exhibitors continued to grow.

“As long as the people are moving, everything is fine,” she said. “As soon as you have a block, a cluster or whatever, in the aisles, and it’s taking too long, people will go crazy.”

The pressure of accommodating record numbers at Spiel also extended beyond the exhibition halls, with severe crowding on Essen’s public transport system each morning in the run-up to the show opening.

Standing Out

The growing scale of Spiel has also brought fresh challenges for publishers trying to stand out among the thousands of games competing for attention.

This year’s 2,012 new releases represented another increase on the prior record, with the volume of new titles becoming a significant consideration for companies deciding when and how to launch their games.

The head of one large board game publisher who spoke to BoardGameWire at the show suggested that while smaller publishers often needed the exposure provided by major events such as Spiel, the rising competition on site might make it more beneficial for them to spread releases more evenly through the year.

He argued that publishers should consider whether launching at a quieter time of year might make it easier for their games to attract attention – particularly given that consumers were increasingly buying board games year round rather than concentrating their purchases around Christmas.

The challenge was echoed by other industry figures at the event, who described an increasingly crowded market in which the quality of new games continued to improve, but with individual releases potentially struggling to establish themselves.

Value Judgement

For publishers, however, Spiel’s value continues to extend well beyond the opportunity to sell games directly to consumers – something especially crucial given the high cost of running even a small booth at the event.

While the base cost of the smallest booth option – 15 sq m – comes in at about €1,500, that figure can easily balloon to several thousand euros after adding mandatory charges for booth partitions, waste disposal, and the cost of transporting, paying for and accommodating even tiny numbers of booth staff.

Pandasaurus Games told BoardGameWire ahead of the event that it had heavily downsized its Spiel Essen booth this year, having previously spent more than €50,000 ($57,000) attending Spiel with its larger setup.

The US publisher shifted to using European Player Network, Asmodee‘s specialist English-language sales and distribution operation in the region, to handle its stock and sales at the giant German show this year – removing the need for Pandasaurus to transport and store hundreds of games, staff its own retail operation and devote much of its booth to selling them.

Pandasaurus CEO Nathan McNair estimated to BoardGameWire that the costs under its current model would fall between $20,000 and $25,000, with the expectation of selling similar numbers of games under the new setup.

Archona Games, the publisher of titles including Small Star Empires and Pest, told BoardGameWire at the event, “Our focus here isn’t the sales so much. It’s always nice to sell, and I mean, I’d love to have the success of some of the other currently hot games out there – I wouldn’t say no!

“But I think for us, the strategic sort of part of it is really what we do with our community as well as our partners.”

They said in-show meetings with potential partners had already created promising opportunities for 2027, and added that demoing games, gathering feedback and building customer relationships were all key reasons for attending the fair.

French publisher IELLO’s large booth and demo area at Spiel Essen 2026

IELLO communications manager Roger Anthony-Gerroldt told BoardGameWire at the show that it had brought six staff dedicated to scouting new games and localisation opportunities, with three project managers seeking new designs for its main catalogue, two looking for titles to bring to the French market, and another representing its children’s games brand Loki.

He told BoardGameWire the team spent much of the event moving between meetings with designers and publishers, hoping to discover games capable of becoming long-term commercial successes.

He said, “They just take meetup after meetup after meetup, and they look at a lot of designs, and they hope that they find the diamond that will take the place in the market and stay here.”

But he acknowledged that identifying those potential hits was increasingly difficult, with IELLO typically finding only one or two games each year that met its ambitions – and some promising projects ultimately failing to make it into the company’s catalogue.

That challenge has become more pronounced as the number of new releases continues to grow, Anthony-Gerroldt said, with even successful titles increasingly struggling to maintain sales beyond their first year or two.

Ukrainian publisher Boardova, meanwhile, described its first experience running a booth at Spiel as a valuable opportunity for promoting its games and building relationships – while stressing that the costs of attending meant the event should be viewed as a wider marketing investment rather than simply a sales opportunity.

Pegasus Spiele co-CEO Karsten Esser

Pegasus Spiele co-CEO Karsten Esser told BoardGameWire that direct sales at Spiel remained an important part of covering the company’s costs of attending, saying, “Well, to be honest, we run the company because we want to earn money. Of course, we love games, but we are also interested in earning money. I have to say, therefore, yes – the number of games that we sell here do matter, and they help us to break even. And maybe we can even reach a surplus. We will see.”

But he added that the longer-term value of the fair came from the market intelligence it provided, particularly the opportunity to gauge consumer demand across the company’s new releases, and identify which titles might become future commercial successes.

AI Divide

The ongoing debate over the use of generative AI in tabletop gaming was also visible at this year’s Spiel, with an anti-AI sign campaign from Neon Hope publisher Hopeful Games taking place, while some publishers and accessories sellers were clearly making use of generative AI for their artwork.

AI-Free signs at the Press Preview event at Spiel Essen 2026

Spiel organiser Merz Verlag has yet to introduce restrictions on exhibitors using AI-generated artwork, in contrast to several other major tabletop conventions which have adopted explicit policies in the past year.

UK Games Expo introduced a strict AI policy several weeks ago, prohibiting exhibitors from displaying or selling products created wholly or substantially using generative AI, while PAX Unplugged bans the sale of products incorporating substantial AI-generated content.

Origins Game Fair also requires products sold or distributed at the event to be created by human artists and creators. Gen Con, meanwhile, prohibits AI-generated imagery in its Art Show, although it has not introduced an equivalent general ban for exhibitors.

The issue has particular significance for Spiel, which faced widespread criticism in 2023 after using AI-generated illustrations on its official tickets, posters and app.

Merz Verlag subsequently abandoned AI-generated artwork for its 2024 marketing campaign, citing criticism from industry professionals and consumers, alongside continuing legal uncertainty around the technology.

Rapp told BoardGameWire at the time that the organiser had reconsidered its approach following the backlash, but did not believe it was Spiel’s place to make decisions about the wider industry’s use of AI.

The absence of a general exhibitor ban three years later leaves Spiel as an outlier among the major tabletop game conventions.

BoardGameWire contacted Merz Verlag in September with a series of questions about whether the show planned to follow suit with its own AI policy, but was told by a spokesperson that the topic was too wide ranging to be able to address while preparations for this year’s event were taking place.

Future Plans

With its exhibition halls full and visitor numbers now capped, Spiel’s organisers face the challenge of finding new ways to develop the event without increasing its physical footprint.

Rapp told BoardGameWire during the show that Merz Verlag was still exploring what that might look like, with the company due to hold its annual planning workshop this month.

“Maybe it’s focusing more on events, like you said, or celebrating the industry. I don’t know yet, but we will have some good stuff coming up next year,” Rapp said.

Spiel Essen 2027 is scheduled to take place from October 21 to 24.

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Chimerium: Dice-Management-Spiel jetzt vorbestellbar

Chimerium: Dice-Management-Spiel jetzt vorbestellbar

„Chimerium“ von Eric Dubus und Olivier Melison, ein Dice-Management- und Area-Majority-Spiel für 1 bis 4 Spielende, ist jetzt vorbestellbar. Laut ICv2 übernehmen die Spielenden die Rolle von Magiern, die in einer viktorianischen Welt, die durch die Industrialisierung bedroht wird, die Magie selbst retten wollen.

Würfel manipulieren, Chimären entlassen

Pro Zug nutzen Spielende laut BoardGameGeek Würfel, um neue Chimären-Arten zu erforschen oder Artefakte für das eigene Alchemie-Labor zu erwerben. Mit Edelsteinen und Schriftrollen lassen sich die Würfelwerte verändern, um daraus Kombinationen für die eigenen Kreaturen zu bauen, je nachdem, welche Chimären-Arten in einer Partie verfügbar sind, dürfte das für wechselnde Partien und damit Wiederspielwert sorgen. Entscheidend ist das Timing: Um eine Chimäre im richtigen Moment ins sogenannte Nexus zu entlassen, braucht es einen Würfel mit exaktem Wert, zusätzlich lässt sich die Drehung des Nexus über Elixiere beeinflussen. Jede Chimäre im Nexus zählt für die Mehrheitswertung, mit der am Ende gewonnen wird. Einen Solo-Modus gegen einen Automa-Gegner sieht BGG ebenfalls vor: Laut Synapses-Shop übernimmt der Automa-Gegner „Archmage Sapphia Lorekeeper“ mit einem eigenen Kartendeck, dessen Schwierigkeit variiert. Als Mechanik listet BGG zusätzlich Set Collection, wie genau sich das Sammeln bestimmter Chimären-Kombinationen auf die Wertung auswirkt, erklärt aber keine der Quellen.

Kein Debüt: Was das Designer-Duo schon gebaut hat

Würfel durch Token-Einsatz in Wert oder Farbe zu verändern, ist für Eric Dubus und Olivier Melison kein neues Terrain: In ihrem bereits 2022 erschienenen „Encyclopedia“ (BGG-Gewicht 3,04, Rang #1351, 7,29 von 10 bei über 3.300 Bewertungen) lässt sich laut BGG-Beschreibung genau das tun, zusätzlich können Spielende dort sogar Würfel vom Spielbrett anderer übernehmen. Das zweite gemeinsame Projekt des Duos, „Museum: Pictura“ (2022, Set Collection, Gewicht 2,67, Rang #3787), kam ebenfalls gut an. „Chimerium“ setzt die Würfelmanipulation des Duos damit fort, statt sie neu zu erfinden. Eine Einordnung gegen Dice-Management-Spiele anderer Designer liefert aber keine der Quellen.

Chimerium: Dice-Management-Spiel jetzt vorbestellbar

Wo sich das Spiel wirklich bestellen lässt

Der offizielle Shop von Synapses Games verschickt nach eigener Angabe ausschließlich innerhalb der USA, dort kostet das Grundspiel 49,99 US-Dollar (Stand: 02.11.2026), ein Bundle mit vier Neoprene-Spielmatten 54,99 US-Dollar. Für deutsche Leser ist das aber nicht die einzige, und nicht die naheliegendste Bestellmöglichkeit: Elznir Games führt „Chimerium“ direkt im eigenen Shop als deutschsprachige Ausgabe, für 44,95 Euro (Stand: 02.11.2026) und mit einer Lieferzeit von 2 bis 5 Werktagen innerhalb Deutschlands, sobald der Versand im März 2027 beginnt. Wer lieber auf Englisch spielt, findet die Ausgabe zusätzlich beim Fachhändler Spieletastisch für 41,95 Euro (Stand: 02.11.2026), ebenfalls mit bestätigtem Versand nach Deutschland. Eine französischsprachige Ausgabe läuft außerdem über den französischen Händler Espritjeu, dort kommt zum Grundspiel ein eigenes Bundle mit vier Spielmatten für 44,90 Euro (Stand: 02.11.2026) hinzu.

Ein deutscher Partner, mehrere Termine

Auf BoardGameGeek firmieren Elznir Games und Synapses Games gemeinsam als Verlage von „Chimerium“. Dasselbe Vertriebsmuster zeigt die eigene Shopseite von Elznir Games: Dort führt eine eigene Kategorie namens „Synapses Games“ mehrere Titel des Verlags, darunter neben „Chimerium“ auch „Circadia“ und „Cóatl“, ein eigenständiges Spiel von Elznir selbst ist „Chimerium“ damit nicht. Hersteller laut Elznir-Shop ist die JoeKas World GmbH aus Elztal. Auch bei der Altersfreigabe weichen die Quellen ab: BGG nennt 14 Jahre, Elznir Games für die deutsche Ausgabe 16 Jahre. Beim Liefertermin bleiben die Angaben uneinheitlich: Elznir nennt März 2027, das Grundspiel bei Espritjeu den 12. März 2027, das dortige Bundle mit den Spielmatten dagegen schon den 12. Februar 2027, Synapses selbst Ende Januar und ICv2 den 19. Januar 2027, während Spieletastisch allgemein von Februar 2027 ausgeht.

Chimerium: Dice-Management-Spiel jetzt vorbestellbar

Eckdaten zu Chimerium

  • Spielerzahl: 1 bis 4
  • Spielzeit: 45 bis 60 Minuten
  • Alter: ab 14 Jahren (BGG) beziehungsweise ab 16 Jahren (Elznir Games, deutsche Ausgabe)
  • BGG-Gewichtung: noch keine (Titel vor Erscheinen zu neu für eine Bewertung)
  • Designer: Eric Dubus, Olivier Melison
  • Verlag: Synapses Games, Elznir Games als deutscher Vertriebspartner (laut BGG)
  • Preis: 44,95 Euro (Elznir Games, deutsche Ausgabe), 41,95 Euro (Spieletastisch, englische Ausgabe), 49,99 US-Dollar (Synapses-Shop, USA), alle Stand 02.11.2026
  • Liefertermin: Januar bis März 2027, je nach Händler und Sprachausgabe

Lohnt sich die Vorbestellung schon jetzt?

Für uns ist „Chimerium“ mechanisch interessant genug, um es im Auge zu behalten: Würfelmanipulation über Edelsteine und Schriftrollen statt reinem Würfelglück ist keine alltägliche Kombination, und die Nexus-Timing-Entscheidung klingt nach echtem taktischen Biss. Von der Verlags-PR mit „Magie retten“ und „fantastischer Welt“ bleibt davon wenig übrig, die konkreten Mechanik-Fakten tragen die Vorstellung aber auch ohne die große Geste. Wer vorbestellen will, sollte trotzdem genau hinschauen, über welchen Händler und für welche Sprachausgabe, Termin und Preis unterscheiden sich spürbar.

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NEWS: Eldfall Chronicles: Apocrypha – Auf der Suche nach verbotenem Wissen

Am 10. November 2026 startet die Gamefound-Kampagne für Eldfall Chronicles: Apocrypha. Der neue Dungeon Crawler führt die Geschichte von Northern Wind fort und schickt eine Gruppe von Abenteurer*innen auf die Suche nach verbotenem Wissen. Dabei ist längst nicht alles, was zwischen den Bücherregalen lauert, aus Papier.

Dieser Beitrag wurde von Geoffrey Förste geschrieben

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Neu auf Board Game Arena: Take Time & Gunsen

Neu auf Board Game Arena: Take Time & Gunsen

Diese Woche kommen zwei neue Titel zu Board Game Arena: das kooperative Deduktionsspiel „Take Time“ und das Taktikspiel „Gunsen: The Battle for Toshi Ranbo“ aus der Welt von Legend of the Five Rings. Beide sind seit Ende Oktober auf der Plattform spielbar, beide laufen dort als Premium-Titel. Wir stellen sie kurz vor und sagen, worauf wir uns am meisten freuen.

Take Time

Bei „Take Time“ legt ihr zwölf Karten verdeckt rund um eine Uhr aus und müsst euch, ohne viel reden zu dürfen, auf eine gemeinsame Reihenfolge einigen. Das Spiel stellt euch nacheinander vor eine von insgesamt vierzig Prüfungen mit je eigener Regel, gewonnen oder verloren wird immer zusammen. Entwickelt haben es Alexi Piovesan und Julien Prothière, verlegt wird es von Libellud. Seit dem 26. Oktober ist „Take Time“ als Premium-Titel auf Board Game Arena spielbar, ihr braucht also eine entsprechende Mitgliedschaft.

Ganz unbekannt ist das Spiel in Deutschland und Österreich nicht mehr: Erst Ende Juni gewann es beim Österreichischen Spielepreis die Auszeichnung „Spiel der Spiele“, wir haben das in unserem Bericht zum Österreichischen Spielepreis 2026 eingeordnet. Ende Oktober legte „Take Time“ nach und holte sich auch den österreichischen À-la-carte-Kartenspielpreis, mehr dazu in unserem Bericht zum À-la-carte-Kartenspielpreis 2026. Auf BGG steht das Spiel bei einer Bewertung von 7,73 und Rang 500 der Gesamtwertung, bei einem Schwierigkeitsgrad von 1,76 von 5.

Neu auf Board Game Arena: Take Time & Gunsen

Eckdaten zu Take Time

  • Spielerzahl: 2 bis 4
  • Spielzeit: etwa 30 Minuten
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Designer: Alexi Piovesan, Julien Prothière
  • Verlag: Libellud
  • Auf Board Game Arena: Premium-Titel, spielbar seit 26. Oktober 2026
  • BGG-Wertung: 7,73 bei 5.492 Stimmen, Rang 500, Schwierigkeitsgrad 1,76 von 5 (Snapshot 02.11.2026)

Gunsen: The Battle for Toshi Ranbo

Im zweiten Neuzugang kämpfen bis zu sechs Spielende als Anführer eines der sieben großen Clans aus Legend of the Five Rings um die Festung Toshi Ranbo. „Gunsen“ mischt Würfelwürfe, ein Hexfeld-Brett und offenes Draften von Aufträgen zu einem Engine-Building-artigen Konflikt mit sieben unterschiedlichen Siegbedingungen, von der Festungseroberung bis zu geheimen Missionen. Designt haben es Ben Rosset und Matthew O'Malley, Erstverlag ist Office Dog. Seit dem 28. Oktober ist „Gunsen“ als Premium-Titel auf Board Game Arena spielbar.

Für deutsche Spielende ist das Timing günstig: Seit August ist „Gunsen: Der Kampf um Toshi Ranbo“ auch auf Deutsch bei Asmodee erhältlich, Details dazu stehen in unserer Meldung zur deutschen Fassung. Auf BGG steht „Gunsen“ bei einer Bewertung von 7,86, allerdings noch bei einer kleinen Stichprobe von 665 Stimmen, der Schwierigkeitsgrad liegt mit 2,86 von 5 im mittleren bis gehobenen Bereich.

Neu auf Board Game Arena: Take Time & Gunsen

Eckdaten zu Gunsen: The Battle for Toshi Ranbo

  • Spielerzahl: 2 bis 6
  • Spielzeit: 45 bis 90 Minuten
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Designer: Ben Rosset, Matthew O'Malley
  • Verlag: Office Dog (Erstauflage), deutsche Fassung seit August 2026 bei Asmodee
  • Auf Board Game Arena: Premium-Titel, spielbar seit 28. Oktober 2026
  • BGG-Wertung: 7,86 bei 665 Stimmen, noch kleine Stichprobe, Schwierigkeitsgrad 2,86 von 5 (Snapshot 02.11.2026)

Welches spielen wir zuerst?

Wir greifen diese Woche zuerst zu „Take Time“: Ein Kooperativspiel, das ganz ohne Zufall auskommt und bei dem der Spaß allein daraus entsteht, wie gut ihr euch ohne Worte versteht, ist bei uns immer willkommen, und zwei Spielepreise in wenigen Monaten sind kein Zufall. „Gunsen“ braucht mit bis zu sechs Spielenden und anderthalb Stunden Spielzeit einen längeren Abend, dafür ist es für alle, die Legend of the Five Rings mögen oder einfach ein Clan-Konfliktspiel mit Biss suchen, schon jetzt einen Blick wert, auch ohne die BGG-Wertung über eine größere Stichprobe abzuwarten.

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Das war die SPIEL 2026: Rückblick auf 4 Tage Brettspiel-Wahnsinn in Essen

Das war die SPIEL 2026: Rückblick auf 4 Tage Brettspiel-Wahnsinn in EssenIn diesem Jahr war ich natürlich wieder in Essen auf der Messe SPIEL und konnte insgesamt 4 Tage dort verbringen. Was ist alles erlebt habe, was meine Highlights waren und wie es mir insgesamt gefallen hat, erfahrt ihr im Folgenden. Ich bin natürlich auch sehr auf euren Rückblick auf die SPIEL 2026 gespannt. Das war […]

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Unangenehme Gäste jetzt auf Board Game Arena

Unangenehme Gäste jetzt auf Board Game Arena

„Unangenehme Gäste“ (Awkward Guests: The Walton Case), seit 2016 das Deduktionsspiel von Ron Gonzalo García (Original: Megacorpin Games, deutsche Ausgabe: Taverna Ludica Games), ist jetzt auch auf Board Game Arena spielbar. Im direkt geprüften Gamepanel steht das Spiel bereits seit dem 29. Oktober 2026 in der Bibliothek, die offizielle Ankündigung auf Board Game Arena folgte einen Tag später am 30. Oktober. Gespielt wird dort kostenlos, auch die Oberfläche selbst ist laut Sprachauswahl auf Deutsch verfügbar.

In „Unangenehme Gäste“ ermitteln laut BoardGameGeek ein bis acht Spielende den Mord an Mr. Walton: wer, wie, warum, und ob es einen Komplizen gab. Jede Handkarte trägt laut Jung und Alt spielt einen Wert von 1 bis 3 Punkten je nach Informationsgehalt, wer nach Hinweisen fragt, zahlt dafür mit Punkten aus der eigenen Hand statt mit einer Spielfigur übers Brett zu laufen. Anders als beim klassischen Cluedo-Lauf durchs Haus tauschen hier alle gleichzeitig Karteninformationen gegeneinander, das Spielgefühl ist für uns näher am Verhandlungstisch als an der Figurenbewegung. Das BGG-Gewicht von 2,32 ordnet das Spiel zwischen Familienspiel und Kennerrunde ein, auf Board Game Arena dauert eine Partie laut Plattform im Schnitt nur rund 27 Minuten.

Im Solo-Modus bekommt man laut Gamepanel je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad eine Startpunktzahl zugewiesen, pro Runde stehen bis zu drei Karten-Punkte-Kombinationen sowie eine zusätzliche Karte für einen Punkt zur Auswahl, gewählte Angebote kosten Punkte statt Tauschkarten. Eine falsche Lösung beendet die Partie nicht, sperrt aber die nächste Rateversuchs-Runde, gewonnen hat, wer die richtige Lösung findet, bevor die Punkte aufgebraucht sind. Wie explizit das Mordmotiv selbst dargestellt wird, verraten die Quellen nicht, die Alterseinstufung ab 12 bleibt hier die einzige Orientierung.

Eckdaten zu Unangenehme Gäste

  • Spielerzahl: 1 bis 8 (BGG)
  • Spielzeit: 45 bis 75 Minuten am Tisch, auf BGA im Schnitt rund 27 Minuten
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Designer: Ron Gonzalo García
  • Verlag: Megacorpin Games (Original), Taverna Ludica Games (deutsche Ausgabe)
  • Komplexität: 2,32 von 5 (BoardGameGeek)

Für uns ist das vor allem eine gute Nachricht für alle, die den Krimi-Klassiker bisher nur vom Tisch kennen: Über 10.000 Partien zählt die Board-Game-Arena-Statistik schon kurz nach dem Start. Wer Lust auf Deduktion ohne Kartenchaos im eigenen Wohnzimmer hat, kann jetzt im Browser ermitteln.

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28. Beeple Award: Der Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft

Der Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft von Matt Leacock erhält als 28. Spiel den Beeple Award

Der Herr der Ringe – kaum ein literarischer Stoff wurde in Film, Funk und Fernsehen sowie in der Brettspielwelt so oft adaptiert wie dieser. Viele Projekte waren von Erfolg gekrönt, aber selten gelang es, die epische Geschichte so nachzuerzählen, dass dabei mit jeder Partie ganz eigene Abenteuer entstehen.

Mit seiner Interpretation von Der Herr der Ringe zog Matt Leacock die Mitglieder des Beeple-Netzwerkes vollends in seinen Bann. Im Lande Mordor, wo die Schatten drohn: Ein Spiel, sie zu begeistern, sie alle zu fesseln, durchs Abenteuer zu führen und an den Spieltisch zu binden.

Der Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft
erdacht von Matt Leakock mit Illustrationen von Jared Blando und Cory Godbey
Verlag: Z-Man Games, Asmodee
Personenzahl: 1 bis 5 – Alter: ab 14 Jahren

Begründung

Es gibt Spielsysteme, die man ohne Zögern als moderne Klassiker bezeichnet. Pandemic ist ein solches Meisterwerk. Matt Leacock hat den kooperativen Mechanismus über Jahre hinweg verfeinert und nebenbei das Legacy-Genre komplett neu belebt. Seine Spiele sind dramatische Erzählungen, die bis zur letzten Aktion fesseln.

In Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft wagt er sich an eine Geschichte, die schon oft erzählt wurde – aber selten so gut wie hier.

Die aus dem Original bekannten Kartenmechanismen bilden die Eckpfeiler der Erzählung: voranmarschierende Truppen, scheinbar unbezwingbare Aufgaben und mittendrin der Ring, der zum Schicksalsberg getragen werden muss. Während auf der Karte die fummeligen Truppen und die Gegnerfiguren unter dem Auge des Würfelturmes verschoben werden, wächst die Spannung unaufhaltsam. Wird die Gemeinschaft es schaffen oder obsiegt das Böse?

Was zunächst klingt wie ein weiteres Pandemic, ist so viel mehr: Eine liebevolle Hommage an das Werk von J.R.R. Tolkien, erschaffen von jemandem, der dieses Universum tief im Herzen trägt. Das Thema trieft aus jeder Pore der Spielschachtel. Jede Karte liefert Trivia aus Mittelerde, jede Aufgabe bildet die Geschichte originalgetreu ab. Und doch erzählen sie die Geschichte in jeder Partie auf ihre Art neu, ohne jemals an Reiz zu verlieren.

Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft ist Pandemic in Perfektion. Matt Leacock hat sich selbst übertroffen und Jared Blando sowie Cory Godbey haben das Geschehen herausragend illustriert. Höchste Zeit, dieses Meisterwerk mit dem Beeple-Award auszuzeichnen.

Herzlichen Glückwunsch zum 28. Beeple Award.

 

Informationen zum Spiel im Beeple-Netzwerk


Beeple

Beeple (Blog + Meeple) ist ein Zusammenschluss von Blogs, deren inhaltlicher Schwerpunkt auf dem Thema Brettspiel liegt. Dabei betont Beeple die Individualität und Vielfalt eines jeden einzelnen Blogs. Über eine intensive Zusammenarbeit und gemeinsame Aktionen möchten wir unsere Inhalte stets verbessern. Zugleich sieht sich Beeple als zentrale Anlaufstelle für interessierte Personen im Bereich der Brettspiele und möchte Neulingen im Onlinejournalismus Hilfestellungen geben. Mit diesem Ansatz soll ein weiterer Beitrag zur Festigung der Bedeutung des Brettspiels in der Gesellschaft geleistet werden.

Was ist der Beeple Award?

Neben dem Spiel des Jahres und dem Deutschen Spiele Preis schließt der Beeple Award nun eine Lücke. Der Netzwerk-Zusammenschluss Beeple orientiert sich dabei an den Bedürfnissen der Community und der Verlage gleichermaßen.
Ein Kritiker-Preis für die Szene. Gerade Vielspieler:innen und Pressesprecher der verschiedenen Verlage bemängelten in der Vergangenheit immer wieder, dass es keinen “aussagekräftigen”  und breit gestreuten Award von Bloggern für die Brettspielszene gibt. Der Zusammenschluss der Brettspiel-Blogger schließt nachhaltig diese Lücke und sorgt dafür, dass die Auszeichnung Beeple Award für bekennende Brettspieler und solche, die es werden möchten, eins signalisiert: Kauf mich und halte mich in deinem Brettspiel-Regal.  

www.beeple.de

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