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Lese-Ansicht

Würfelkönig

Kniffel Dein Königreich

Die Spieler als Könige wetteifern um Bürger und Ortskarten für ihr Königreich. Hierbei würfeln sie bis zu dreimal mit 6 Farb-Zahlen-Würfeln. Wir haben es hierbei also mit einer Kniffel-Variante mit „Story“ zu tun.

Ein paar Mechanismen bringen ein wenig Komplexität/Taktik in die Würfelei. Denn wir haben immer fünf Bürger in der Auslage, von denen wir einen in unser Königreich reinwürfeln können. Statistiker wägen hier die Wahrscheinlichkeiten ab. Denn schaffen wir es nicht, einen Bürger passend zu erwürfeln, müssen wir eine Strafkarte (Minuspunkte) nehmen. Verlockend sind Bürger, die passend in der Farbe eine Ortskarte darüber liegen haben. Die erhält man dann zusätzlich.

Die fünf Bürger und deren Bedingungen, sie zu erwürgen. Bei passender Farbe darüber gibt es die Ortskarte dazu. Rechts dann der Strafkartenstapel mit den Minuspunkten.

Einige Karten haben noch Sonderfunktionen. So ist man nochmal dran, darf in der nächsten Runde viermal würfeln oder man schenkt die Karte einem Mitspieler für den Ablagestapel. Dieses sind dann natürlich Drachenkarten, die Minuspunkte bringen.

Habe ich 12 oder weniger Punkte bekomme ich den Hypnotiseur und gleichzeitig die Karte rechts daneben. Glück gehabt, denn die Karte darüber ist auch blau, so dass ich den Ort Tüftlerwerkstatt auch noch erhalte.
Wieder glücklich: Die gelbe arrogante Elfe mitsamt Ort (Stadt) erhalte ich für eine erwürfelte Straße. In Summe 9 Punkte.
Fullhouse, passend zum grünen „Kuscheligem Ork“.

Fazit:

Ein Familienspiel für Brettspieler auf Kniffelniveau oder für Kinder, die mit den Grafiken und einfachen Mechanismen in das Brettspielen angelernt werden. Da man die Würfel als Zahl und Farbe nutzen kann mit kleiner taktischer Komponente. Nettes, kurzes Würfelspiel. Auch wenn ich da die falsche Zielgruppe bin, habe ich es schon sehr häufig gespielt …

Stubenscore: 7,3 / 10


WÜRFELKÖNIG
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Brettspiel (getestet)

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Sport ist Mord (Parameter B)

Lieber Fitnessclubs meiden?


Zwei Fitnessclubbesitzer und zwei fitnessbegeisterte Frauen sind mordverdächtig in diesem 4-Personen-Krimidinner. Nachdem wir unser Rollenheft erhalten und wenige Informationen über uns und die anderen gelesen haben, startete die Vorbereitung auf den Abend. Unser Outfit war nun nicht so schwierig zu beschaffen, da wir alle von Natur aus sportlich sind.

Das Spielmaterial

Den Mordfall an Betty, die in beiden Clubs tätig war, lösen wir in sechs Runden. In jeder Runde lesen wir in unserem Spielheft einen Abschnitt, erfahren hierbei Geheimnisse über uns, wichtige Informationen und Regieanweisungen. Die Anweisungen können z.B. das Abspielen einer Audiodatei (alternativ vorlesen) sein oder Aufdecken eines Hinweises. Für einige Hinweise müssen auch erst Bedingungen erfüllt werden, damit man sie lesen darf.

In Runde sechs beginnt dann die heiße Diskussion. Alle sind verdächtig, doch wer was es?

Bei den insgesamt neun Hinweisen gibt es teilweise viel zu lesen
Sportbegeistert vor dem Spiel. Noch wusste man nicht, ob man Mörder/in ist.

Fazit:

Der Muskelkater beim „ersten Krimidinner mit Muskelkatergefahr“ scheiterte bei uns leider daran, dass die Anweisungen für die Fitnessübungen von uns ignoriert wurden. Aber eine nette Idee, die zeigt, dass auch in diesem Fall die Charaktere, Story und das Drumherum gut aufeinander abgestimmt sind.
Die Krimifälle für 4 Personen von Parameter-B funktionieren sowieso ausgesprochen gut. Denn wenn man selber nicht der Mörder ist, gibt es ja nur drei Verdächtige. Aber irgendwie kann es jede Person gewesen sein und die Alibis müssen sorgfältig geprüft werden. Einig waren wir uns auch bei diesem Fall nicht. Und in den drei Stunden Krimifall haben wir viel besprochen, erfahren und Vermutungen geäußert. Gut war auch, dass einige Hinweise uns in die Irre führen sollten.

Außerdem gefallen hat uns, dass wir erst am Spielabend im Spielheft erfahren haben, dass man Mörder/in oder nicht Mörder/in ist. So konnte man sich nicht im Vorfeld verplappern oder war ungewohnt aufgeregt. Wie immer spricht man auch in den Folgetagen noch in seiner Rolle, immer wieder ein tolles Erlebnis und wir freuen uns auf den nächsten Fall …

Stubenscore: 7,8 / 10


SPORT IST MORD (PARAMETER-B)
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Brettspiel (getestet)

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Point of View: Lost Places

Ich sehe was, was Du nicht siehst


Am besten spielt man Point of View mit vier Personen und die vier Abschnitte sollten das gleiche Team zeitlich zusammenhängend erkunden. Jeder Spieler hat einen Sichtschirm, auf dem er aus seiner Perspektive einen Blick auf die Insel hat. Doch jeder sieht andere Dinge, da etwas davor steht oder man nur aus seiner Himmelsrichtung einen Blick in ein Gebäude werfen kann.

Die Sicht auf die Insel aus Süden

Für jedes der vier Kapitel gibt es 40 Karten, die uns durch die Geschichte führen und uns Aufgaben lösen lassen. So finden wir Fotos und sollen sagen, wo die aufgenommen wurden. Oder wir sollen Blumen zählen oder Personen unseres Expeditionsteams suchen.

Neben Aufgaben erhalten wir auch Informationen, die nur für uns bestimmt sind. Diese müssen wir dann den anderen erklären.
Die Texte der Karten kann man sich auch von der App vorlesen lassen, dass schafft noch einmal eine schönere Atmosphäre. Es geht aber auch ohne App.

Fazit:

Bei den Aufgaben über die Karten mussten wir leider sehr häufig Dinge zählen und dabei natürlich genau darauf achten, dass wir nicht aus unterschiedlichen Blickwinkeln die gleichen sehen. Das steigert die Kommunikation, ist aber wenig abwechselnd. Das perspektivische Erklären einer Situation aus den Himmelsrichtungen ist auch nicht immer einfach, dauert manchmal dann auch zu lang. Auf jeden Fall braucht man gute Lichtverhältnisse, einen scharfen Blick und 90 Minuten Zeit je Kapitel. Gut durchdacht ist, dass man nach jedem Abschnitt die Sichtbildschirme weiter gibt und somit insgesamt jeder die Insel aus den vier Himmelsrichtungen sehen konnte und man somit immer wieder neue Dinge entdeckt hat. Auch hat man so verstanden, was die anderen einem versucht haben zu beschreiben. Die App scannt den QR-Code der Karte und liest diese dann atmosphärisch vor. Leider nicht fehlerfrei und das scannen funktionierte auch nicht immer leicht.

Im Ergebnis haben wir im ersten Kapitel nicht das optimale Ziel von mindestens 16 Punkten erreicht. Danach wussten wir aber, worauf wir achten müssen und waren dann immer erfolgreich, in Kapitel 3 haben wir sogar 31 von 32 möglichen Punkten erzielt. Trotz einiger Längen und Frustmomenten hat uns dieses frische Konzept sehr gut gefallen und die nächsten Fälle können kommen.

Stubenscore: 7,3 / 10


POINT OF VIEW: LOST PLACES
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Brettspiel (getestet)

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Brains: Schatzkarte

50 Logikrätsel

Die Logikreihe Brains aus dem Knizia-Universum gibt es in verschiedenen Szenarien: Drachen, Zaubertränke, Japanischer Garten und die Schatzkarte. 50 knifflige Rätsel sind mit minimaler Ausrüstung zu bewältigen:
Puzzle-Tafel auswählen und einige der 8 Schatzkartenplättchen so einlegen, dass die Vorgaben der Tafel erfüllt sind. Am Rand der Tafel gibt es dann Vorgaben, wie z.B. „der Weg muss vom Start zum Ziel vorher über einen See führen“ oder an einer Schatztruhe vorbeikommen. Oder man muss eine bestimmte Anzahl Dörfer besuchen.

Level 1 ist einfach, zumal es nur ein Plättchen mit einem See gibt
Level 5: Nur vom See-Plättchen weiß man, dass es dabei sein muss
Das hat schon etwas gedauert: Die Zahlen geben an, über wieviele Plättchen der Weg führen muss. Hierbei werden Plättchen doppelt gezählt, falls der Weg ein weiteres Mal in ein Plättchen führt.
Mit war bewußt, dass ich die 5 Plättchen mit den Hütten brauche. Aber nach einer Stunde habe ich mir Hilfe aus dem Lösungsbuch geholt. Hier kann man sich einen Tipp (ein Plättchen) oder die Komplettlösung anschauen.
Die letzte Level. 30 Minuten und inzwischen hatte ich die Systematik zum Lösen der Rätsel optimiert und auch mögliche Wege vorgezeichnet. Hier muss jeder Weg über 5 Plättchen führen und dann noch das X angeschlossen werden.

Fazit:

Ja, ich mag Puzzlespiele und Logiktrainer. Und das Team Knizia hat von leichten bis komplexen Spielfeldern ein schönes Solospiel designt. Ist aber sicher nichts für jeden Stubenzocker. Natürlich kann man die Rätsel auch mit ausprobieren lösen, aber ein bisschen logisches Denken schadet nichts. Gefällt mir. Nach drei Dänemarkurlauben bin ich nun durch.

Stubenscore: 7,7 / 10


BRAINS: Schatzkarte

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Brettspiel (getestet)

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Panda Royale

Sehr viele Würfel

Ich mag Würfelspiele. Und 106 Würfel liegen dem Spiel bei. Die Regeln sind sehr einsteigerfreundlich. Zu Beginn hat jeder Spieler nur einen gelben Würfel. Der (oder später auch die) gelben Würfel bestimmen, wer den Panda-Token bekommt und somit wie später die Reihenfolge für weitere Würfelaktionen ist.

Viele Würfel, und es gibt noch „Erweiterungen“

Der Rundenablauf über die 10 Runden ist dann jeweils:

  • Würfeln und Pandatoken vergeben (wer hat die höchste gelbe Würfelsumme)
  • Punkte der Würfelarten ausrechnen und alles summieren
  • Mitleidswürfel verteilen (wer in dieser Runde am wenigsten Punkte gesammelt hat)
  • Würfel tauschen (klare Würfel)
  • Neue Würfel ins Spiel bringen. Hierbei werden die aus einem Beutel gezogen und der Spieler mit dem Pandatoken und dann absteigend an Würfelaugen in Gelb suchen sich hiervon neue Würfel aus.
Den gelben Startwürfel hat jeder. Ich sammle gerade rote Würfel. Die weißen Zahlen sind Pluspunkte (4,5,6), die schwarzen Minuspunkte (1,2,3). Und dann wird das Ergebnis mit der Anzahl roter Würfel multipliziert. Dies kann hohe Zahlen, aber auch eine negative Zahl ergeben.

Der Reiz besteht nun darin, wie man taktisch welche Würfel sammelt, um möglichst hohe Werte zu erreichen. Lila Würfel werden verdoppelt, bei den blauen muss man einen glänzenden blauen Würfel haben, damit die Summe verdoppelt wird. Grüne sind W20, da kann man also mit Glück hohe Ergebnisse erzielen. Und der klare Würfel ermöglicht, diesen Würfel mit einem beim Gegner zu tauschen. Neben W6 gibt es auch W8, W12 und W20er.

Jede Runde bilden wir die Summe. Der Spieler mit der niedrigsten Summe erhält für die nächste Runde einen W12 Mitleidswürfel in rosa. Und am Ende muss man noch die Gesamtsumme addieren, für einige dann eine kleine Mathe-Challenge.

Fazit:

Wir haben ein Video zu dem Partyspiel gesehen und waren sofort Feuer und Flamme. Zu zweit macht das Spiel eher wenig Spaß, da der klare Würfel (tauschen mit einem anderen Würfel) nur einen Mitspieler treffen kann und immer hin-und-her getauscht wird. Aber ab drei Spielern, besser mehr, ist es ein richtig tolles Einsteigerwürfelspiel. Einfache Regeln, taktieren um gelbe Würfel, damit man den Panda-Token bekommt. Oder doch leider einen grünen W20? Nach 15 Minuten wird die nächste Runde angeschlossen.

Stubenscore: 8,0 / 10


PANDA ROYALE
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Brettspiel (getestet)

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Ogallala

Kanubauer – Kanuklauer

Schon 1975 hat Rudi Hoffmann dieses kleine Kartenspiel bei Pelikan veröffentlicht, die neuste Ausgabe ist 2002 bei Amigo erschienen. In Erinnerung ist mir allerdings nicht, dass ich das schon mal irgendwo gesehen habe.

Ziel ist es, mindestens drei Kanus zu bauen. Das virtuelle Spielfeld besteht hierbei maximal aus drei Reihen mit 14 Karten in der Breite. Wir ziehen solange Karten und legen die bei uns an, bis wir eine Karte ziehen, die wir schon in unserer Auslage haben, eine Sonderkarte ziehen oder ein Kanu vervollständigen. Da liest man also eine hohe Glückskomponente raus. Denn es kann sein, dass wir mal 10 Karten ziehen und auch schnell ein Kanu fertigstellen. Oder wir ziehen wenig Karten und eine ist doppelt und der Zug ist vorbei.

Die Karten müssen immer angrenzend zur Auslage angelegt werden, auch diagonal ist möglich. Die Zahlen darüber sind die Angriffsstärke (also bei den Indianern), die Zahlen darunter Siegpunkte (Beutekarten)

Durch die Sonderkarten kommt die nächste Glückskomponente, denn hiermit kann man Karten bei Mitspielern klauen oder verbannen oder mit dem Totem auch sein eigenes Kanu schützen. Was mir dann gut gefällt, sind die taktischen Möglichkeiten. Denn man baut ja mehrere Kanus zeitgleich und so kann man eines mit mehr Verteidigung bauen oder auch eins, dass man opfern könnte. Denn die Karten mit den Indianern und Beutekarten haben unterschiedliche Effekte für Angriff/Verteidigung und spätere Siegpunkte. Wichtig wird dies, wenn man ein Kanu fertigstellt und hiermit ein Kanu eines Gegners (auch welche, die noch nicht fertig sind) angreifen kann. Hierbei erobert man die Beutekarten, der Rest des Kanus kommt in die Ewigen Jagdgründe und ist somit aus dem Spiel.

Drei Kanus sind fertig, ich beende das Spiel. Denn Punkte gibt es nur für abgeschlossene Kanus und die Anderen haben keins fertig.

Fazit:

Auch wenn seit der Startauflage von 1975 an der Kartenanzahl und Regeln optimiert wurde, so ist dies schon ein eher typischen Glücksspiel mit eingeschränkten taktischen Möglichkeiten aus „alten Zeiten“. Aber der Ärgerfaktor und Interaktion beim Angreifen und Kartenklauen macht Spaß und es ist ein ständiges hin-und-her. 30 Minuten dauert dann der Schlagabtausch beim Kanubauen schon und als No-Brainer ist es durchaus geeignet.
Funfact: Aufgrund der schlechten Bewertung auf BGG habe ich es auf dem Flohmarkt links liegen lassen. Und glücklich kam die Brettspielerin mit diesem Fang von ihrem Rundgang wieder und so kam es dann doch in die Sammlung. Glück gehabt.

Stubenscore: 6,7 / 10


OGALLALA
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Brettspiel (getestet)

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Play that Song!

Hitster mit Quizfragen

Oft hätte ich bei Hitster gern meine Fachkenntnisse zu einem Song oder den Musikern eingebracht, doch ich sollte lediglich das Erscheinungsjahr des Songs chronologisch einordnen. Hans-Hermann Pein hat mit seinem Team diese Lücke geschlossen und läßt uns mit Spotify mehr oder weniger schwierige Fragen zu einem Song beantworten. Hierbei quizzen wir in Teams gegeneinander, oder jeder für sich.

Die Songauswahl kann man eingrenzen, so dass für alle ein vergleichbares Vorwissen gefunden werden kann

Optimal wäre es, wenn ein Spieler als Quizmaster das Spiel leitet und dann nicht mitspielt. Dafür braucht man aber eine große Runde Musikfans. Denn nachdem die App die Karte mit dem Song und die Fragen/Antworten per Zufall ausgewählt hat, wird der QR-Code gescannt, und man sieht auf dem Handy den Song. Auch natürlich die Fragen und Antworten auf der Karte.

Wir haben daher reihum die Rolle des Quizmasters weiter gegeben, so dass dieser in der Runde nicht mitspielen konnte. Dies war dann aber teilweise ungerecht, da der eine bei einer Howard Carpendale – Karte als Quizmaster pausieren musste, der andere bei einem unbekannten Opernsong gespannt auf Antworten warten konnte, denn da gab es keine Punkte zu verteilen.

Und so geht es: Die Teams (oder Einzelspieler) hören abwechselnd einen Song und bekommen dann vom Quizmaster sechs Fragen gestellt. Einfach, und daher wenig Punkte bringend, sind die ersten Fragen zu Interpret, Singtitel und Jahrzehnt. Antwortet das Team nicht, können die anderen buzzern und sich die Punkte holen.
Bei den anderen drei Fragen gibt es Antwortoptionen. Kann man die Frage beantworten, ohne dass die Optionen vorgelesen werden, bekommt man doppelte Punkte. Ansonsten liest der Quizmaster die Antwortoptionen vor. Weiß man die Antwort nicht, wird die Frage für alle anderen geöffnet und die anderen Spieler legen ihre Antwortkarten A, B oder C verdeckt ab und wettet mit seinen Chips auf diese Antwortoption. Da sind aber auch schon echt schwierige Fragen bei und man kann einfach passen, damit man keine Chips verliert.

Anhand der Fragen kann man zumindest den Interpreten erahnen, ohne einen Song zu hören.
Smells like teen Spirit. Frage 5 ist aber schon knifflig, da sollte das Jahr reichen. Da merkt man, dass die KI auch bei den Fragen geholfen hat.
Buzzer, Punktechips und mein Tipp für Antwort A.

Fazit:

Ich erinnere mich noch gut an die Hitster-Anfänge und die Problematik mit der Kompatibilität der App mit Spotify. Die App bei Play That Song! startet den Song einwandfrei, aber die Nutzbarkeit des Timers ist nicht möglich, da man nach dem Scannen des Codes zu Spotify kommt und man somit den Timer nicht sehen kann. Klickt man zurück, ist man wieder bei der Songauswahl. Aber nach ein paar Runden haben wir den Timer sowieso nicht mehr genutzt.

Man merkt schon, dass hier ein kleines Team ein Riesenprojekt angestoßen hat und zur „Erleichterung“ und zum Kostensparen die KI kräftig geholfen hat. Das sieht man an der Packung, aber auch an den Texten und Karten. Wer fleissig sucht, wird also Fehler finden. Aber die gibt es auch bei Spotify, wenn ich da nur an die Remakes oder Mixes von Songs denke, die dann einfach mal 20 Jahre später waren, der QR-Code aber auf den Ursprungssong zeigt.

Wir hatten in unseren Runden bisher viel Spaß. Wichtig ist allerdings, dass die Teams ähnliches Fachwissen haben sollte, damit man niemanden abhängt. Es ist somit eine frische Alternative zu Hitster für Musikfans, die mehr als das Erscheinungsjahr eines Songs raten möchten.

Noch ein Tipp für eine Hausregel: Wenn man nicht innerhalb 10 Sekunden antwortet, wird die Frage für alle zum buzzern geöffnet. Will man nicht, dass die anderen Punkte bekommen können, antwortet man also irgendwas, damit die Frage geschlossen wird. Das fanden wir in der Regel nicht gut und haben die Frage auch bei Falschantworten für die anderen geöffnet. Ausnahmen waren die Ja/Nein-Fragen.

Stubenscore: 7,3 / 10


PLAY THAT SONG!
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Brettspiel (getestet)

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Unlock! Schrödingers Katze

Gut oder schlecht oder beides


Nach dem Engelsflug aus der Unlock! – Short Adventures-Serie haben wir nun das Paradoxon von Erwin Schrödinger aus 1935 uns spielerisch vorgenommen.
30 Karten haben wir als Spielmaterial. Nach der Einführung puzzeln und suchen wir neue Zahlen oder auch Bilder, um weitere passende Karten mit der Zahl/Symbol zu suchen. Und die Hinweise hierzu sollte man wirklich genau lesen, denn es wird herausfordernd.

Die Zahlen zu den nächsten Karten erhält man nicht nur durch Addition

Ohne App geht es nicht. Wir fanden uns schnell. 30 Minuten war die Zeitvorgabe. Und rechts unser Ergebnis.

Fazit:

Vorteilhaft ist sicher, dass man es als Reisespiel überall hin mitnehmen kann und es auch unterwegs mit wenig Fläche spielbar ist. Und es ist sicher gewollt, dass man um die Ecke denken soll. Zumal die Thematik des Schrödinger-Paradoxons ja auch nicht allen sofort verständlich ist. Leider kamen wir an einem Punkt nicht weiter und die Lösung in der App gab dann noch mehr Rätsel auf. Wenn man verstehen möchte, warum die Lösung so ist, wäre in der App doch genügend Platz vorhanden, um uns dies zu erklären. Schade, so war die Lust zum Weiterrätseln etwas gedämpft und man hoffte dem Ende Nahe zu sein …

Stubenscore: 6,5 / 10


UNLOCK! SCHRÖDINGERS KATZE
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Brettspiel (getestet)

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Cozy Stickerville

Stadtplanung mit 800 Stickern


Von dem Spiel hat man schon viel gehört und irgendwie konnte ich mir nicht vorstellen, warum viele dieses Spiel so lieben. Sticker kleben. Hmm, mal sehen …

Wir kommen gut in das Spiel rein: Unser Vater traut uns nicht zu, ein Stück Land zu bewirtschaften. Das motiviert uns. Er gibt uns ein Stück Land, ein paar Ressourcen und ein paar Startsticker, die wir von Seite 9 des Stickerheftes auf ein Gebiet auf unsere Karte kleben. Schon da wird es „taktisch“, denn man achtet darauf, dass die gut aneinander passen und keine Lücken dazwischen sind. Denn später kommen sicher weitere Sticker, die wir noch kleben sollen.

Wir starten mit Holz und Nahrung und ein paar Stickern

10 Jahre Zeit gibt uns unserer Vater. 30-60 Minuten dauert ein Jahr.

In jedem Jahr haben wir 12 Ereigniskarten. Sozusagen sind dies die 12 Monate im Jahr. In einem Zug ziehen wir eine Ereigniskarte (vormittags) und führen dann eine Aktion (nachmittags) durch. Ganz verstanden habe ich diese Einteilung nicht, denn eigentlich stellt eine Runde ein Monat dar.
Die Ereigniskarte kann eine Entscheidungskarte sein oder eine Aktionskarte. Entscheidungen werden auf der Karte aufgeführt, oft gibt es aber auch einen Verweis auf das Storyheft, in dem dann mehr Platz für Text und Entscheidungen sind. Als Aktionskarte legen wir sie vor uns ab, denn viele Dinge kann man noch gar nicht ausführen, da uns die Ressourcen fehlen. Die Durchführung wäre dann auch erst in der Aktionsphase mögllich.

Zum Aufbau des Dorfes benötigen wir Ressourcen. Aber lassen wir einen Holzfäller einen Baum fällen und der ist dann weg? Oder soll er lieber Kleinholz im Wald sammeln? Nach ein paar Klebearbeiten kommt man langsam in das Spiel rein und es macht richtig Spaß ….
Wichtig sind auch die nummerierter Katalogkarten, die wir durch verschiedene Ereignisse erhalten können. Auch diese können wir als Aktionskarten vor uns ablegen und hier ergeben sich auch richtig interessante kleine Geschichten.

Wir können nur eine Aktion in einer Runde durchführen. Ein paar Optionen zur Entwicklung unserer Stadt haben wir schon, optional könnten wir auch angeln gehen.
Bestimmte Ziele muss man erreichen, um eine Stadt aufzubauen, dazu zählen auch das Erreichen von Trophäen fürs Angeln oder einen Stadtnamen.
Erstaunlich viele Sticker haben wir nach dem ersten Durchgang nicht verbraucht. Für unsere zweite Stadt gibt es also noch viel zu entdecken.

Fazit:

Corey Konieczka ist eher für komplexe Werke wir Twilight Imperium, Star Wars: Rebellion oder Eldritch Horror bekannt. Mit diesem Niedlichspiel hat er eine Nominierung zum Spiel des Jahres erreicht und es ist wirklich ein entspannendes Erlebnis. Cozy Stickerville ist ein Kampagnenspiel, dass man zweimal spielen kann. Hierbei sind die Vor- und Rückseite des Spielplans unterschiedlich und da auch einige Katalogkarten für das erste und zweite Spiel unterschiedlich sind, werden wir andere Dinge erleben. Wir freuen uns auf unsere nächste Stadt.

Stubenscore: 8,4 / 10


COZY STICKERVILLE
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Brettspiel (getestet)

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Deckscape: Das Schicksal von London

Ein Kartenkrimifall

60 große Karten, keine Anleitung.
Die Regeln und den Fall werden auf den ersten Karten eingeführt. Das gefällt mir ganz gut. Und so erfahren wir, dass es in dem Fall „Das Schicksal von London“ um ein paar Bomben geht, die wir finden und entschärfen müssen. Die Karten geben Hinweisen und sind Gegenstände, die wir teilweise erst später brauchen. Oder Rätsel. Viele Rätsel.

Die Einführung in den Fall

Zu Beginn stellt man sich eine Startzeit und optimaler Weise sollen wir nach 60 Minuten den Fall gelöst haben. Wird ein Rätsel falsch oder nicht löst (also wir drehen ratlos die Karte auf die Lösungsseite), dann gibt es später Strafminuten.

Erstaunlich viel Material, obwohl es nur ein paar Karten sind

Fazit:

Über 10 Fälle haben die beiden Entwickler Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino bislang in einen Kartenstapel verpackt. Der Fall in London war einer ihrer ersten und die Schwierigkeit war erstaunlich unausgeglichen. Teilweise waren die Rätsel so simpel, dass man es nicht glauben konnte. Manchmal muss man sich eine Situation vorstellen, so dass alles gespiegelt sein könnte und somit anders ist, als es offensichtlich scheint. Leider war dies nicht immer logisch. Und dann waren es irgendwann zu viele Rätsel und die Motivation ließ nach. Trotzdem hat uns der Fall und das Konzept gefallen, zumal es ein toller Zeitvertreib für eine Bahnfahrt ist. Wir werden sicher mal einen aktuelleren Fall testen.

Stubenscore: 6,5 / 10


DECKSCAPE: DAS SCHICKSAL VON LONDON
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Escape Room – Das Spiel – Family Edition – Jumanji

Steht da Dwayne Johnson?


Storymäßig hält sich die Geschichte an den Film Jumanji von 2017 mit Dwayne Johnson. Wir finden in dem Brettspiel Jumanji ein Steckmodul für unsere Konsole, starten dieses und werden dann in das Spiel gezogen … Wer den Film nicht kennt, findet einige Momente komisch, weiß aber ja auch nicht, dass dies aus dem Film stammt.

In diesem Starterset aus der Escape Room Reihe von Noris sind neben drei Abenteurern der Chrono Decoder mit den Schlüsseln enthalten. Jedes Abenteuer besteht aus einem Beutel mit Umschlägen für einzelne Abschnitte. Nachdem wir die einleitende Geschichte auf dem ersten Umschlag gelesen haben, starten wir die Zeit, indem wir bei dem Chrono Decoder auf START drücken. Und nun läuft ein Counter gnadenlos rückwärts und zeigt z.B. an, wann unserer Freund an einer Vergiftung stirbt …

Wirkt wir Kinderspielzeug, es gibt aber auch Geschichten für Junggebliebende mit Zombies in der Reihe
Der Chrono Decoder. An diversen Stellen am Decoder sind Vorrichtungen zum decodieren von verschiedenen Spielinhalten der Reihe.

Ziel ist es immer, Informationen zu sammeln, um dann vier Schlüssel in den Chrono Decoder richtig einzustecken. Waren wir erfolgreich, geht es weiter zum nächsten Umschlag und wir suchen die nächste Schlüsselkombination. Machen wir einen Fehler, gibt es eine Strafzeit und wir müssen unsere Entscheidung korrigieren. Die Schwierigkeit ist familien- oder eher sogar kindergeeignet. Wenn man mal nicht weiterkommt, gibt einen der Chrono Decoder ein Signal, dass man eine Hinweiskarte nehmen kann.

Auch wenn „familiengeeignet“ muss man ganz schön puzzeln und um die Ecke denken.

Fazit:

Wie in der EXIT-Reihe zerstören wir einen Teil des Spiels und machen es somit zu einem einmaligen Ereignis. Dabei gibt man solche Spiele gern weiter, spielt man sie doch kein zweites Mal. Das zerschnippelte und gefaltete Material kann man zwar runterladen, doch wer klebt dies dann alles wieder zusammen, damit man es weitergeben kann.
Und wie bei EXIT steht man unter Zeitdruck von 60 Minuten und der Chrono Decoder tickt unaufhaltbar herunter. Einigen gefällt der Zeitdruck, hat man diesen doch auch in echten Escape Rooms. Und der Zeitdruck ist auch gut in die Geschichte eingepasst. Wer aber mal Chips & Bier holen möchte, wird bestraft.
Von 2016 bis 2021 hat Noris 20 Sets/Erweiterungen herausgebracht, mein Chrono Decoder kann somit nur über Flohmarktfunde gefüttert werden.

Stubenscore: 6,5 / 10


ESCAPE ROOM - DAS SPIEL - FAMILY EDITION - JUMANJI
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Brettspiel (getestet)

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Riffwelten

Fischpuzzlespiel


Und darum geht es: Jeder Spieler hat ein Tableau, in das er in jede Runde einen Fisch mit einer Koralle oder alternativ einen Fisch mit einem Riffbewohner platziert. Ziel ist es, für die Plättchen (Korallen und Riffbewohner) bestimmte Bedingungen zu erfüllen, damit man sie umdrehen kann und somit später für sie Siegpunkte erhält.

Wir nehmen einen Fisch + Koralle darüber oder einen Fisch und Riffbewohner darunter. Links noch zwei Siegpunktebedingungen für die Endwertung, sollte man auch im Blick haben.

Die Herausforderung besteht nun darin, die Bedingungen der Korallen und Riffbewohner möglichst effizient in das eigene Tableau einzupuzzeln. Also wie kann man Fische für mehrere Korallen nutzen und auch noch die Bedingungen der Riffbewohner erfüllen?

Bei den Korallen ist dies offensichtlich: Hat man in allen vorgesehenen Ecken einer Koralle den richtigen Fisch (also gleiche Farbe), dreht man die Koralle um und man muss einen der genutzten Fische auf die Koralle platzieren.

Bei den Riffbewohnern ist es auch nicht komplizierter: Man muss in der Regel gleiche (oder verschiedene) Korallen (oder Fische auf Korallen) in einer bestimmten Anordnung erfüllen.

Korallen mit weniger Vorgaben für die Fische sind leichter zu komplettieren, bringen aber weniger Siegpunkte. Der Riffbewohner links ist erfüllt, wenn 4 verschiedene Fische (Bedingung steht immer in der Mitte) auf den Korallen mit den Pfeilrichtungen liegen

Die bewusst einfachen Regeln machen das Spiel sehr einsteigerfreundlich. Strategen kommen aber auch nicht zu kurz, da man mit dem Sammeln von Muscheln und den Einsatz der Muscheln Kettenzüge planen kann.

Wenn nur noch 4 Felder frei sind, endet das Spiel. Die Punkte auf den Korallen und Riffbewohner sowie Bonuspunkte werden addiert.

Fazit:

Das sieht schon alles schick aus. Auch die drei Beutel für Korallen, Fische und Riffbewohner sind hochqualitativ. Die Qualität rechtfertig den höheren Preis. Und wenn man solche Plättchenlegespiele mag, ist man hier genau richtig. Natürlich mag ich Fischthemen, daher kommt es wohl bald in die Sammlung.

Stubenscore: 8,2 / 10


RIFFWELTEN
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5 Minute Dungeon

Hindernis!


Ein Spiel dauert 5 Minuten. Maximal. Denn solange haben wir gemeinsam Zeit, den Boss zu bekämpfen. Und diese 5 Minuten haben es in sich. Nachdem wir unseren Gegner ausgewählt haben, können wir auf der Rückseite angucken, wieviele Quest- und Dungeonkarten er für welche Schwierigkeitsstufe bekommt. Schwieriger bedeutet mehr Karten, denn wir haben später ja nur 5 Minuten.

Dann mischen wir unsere Heldenkarten, von denen jeder Spieler 40 hat. Bei 4 Mitspieleren bewaffnen wir uns dann mit drei Handkarten. Nun starten wir den Timer mit 5 Minuten, drehen die erste Karte vom Boss um und los geht es …

Auf den meisten Karten des Bosses befinden sich Symbole, die wir auch auf unseren Handkarten haben. Und dann müssen wir gemeinsam diese Symbole in Summe legen, damit wir alles abräumen und die nächste Karte beim Boss aufdecken dürfen. Immer wenn wir eine oder mehrere Karten legen, dürfen wir gleich auf unser Handkartenlimit nachziehen. Aber hektisch ist es schon.

Mein Held ist der Barbar. Links ist mein Deck, rechts mein Ablagestapel. Diesen füttern wir z.B., indem ich meine Sonderaktion „Schlagkräftige Truppe“ durchführe und 3 (also alle) Handkarten ablege, um ein Monster zu besiegen. Dann muss niemand die Symbole passend legen.
Die Bosskarte links wurde aufgedeckt. Es ist ein Hindernis. Wir benötigen in Summe eine rote Karte und 2 gelbe. Alternativ hat ein Held auch eine Sonderaktion, um Hindernisse durch Ablage seiner drei Handkarten auf einen Schlag zu überwinden. Dann ruft er z.B. schnell „Hindernis“, damit die anderen nicht auch Karten legen und er überwindet das Hindernis für alle, indem die Sonderaktion durchgeführt wird.

Das hört sich jetzt trivial an. Aber wir haben in Summe jeder nur 40 Karten und der Einsatz der Sonderaktion kostet drei Karten. Und wenn ein Spieler viele Gegnerkarten teuer oder alleine besiegt, hat er später keine mehr. Es muss also kooperativ auch darauf geachtet werden, dass man alle Spieler gleichmäßig im Spiel hält.

Nachdem der Stapel an Quest- und Dungeonkarten des Bosses abgearbeitet wurde, muss zum Schluss der Boss bekämpft werden. Und da braucht man noch genug Puste (also Karten), um die vielen passenden Symbole als Team in seinem Stapel zu haben.
Die Helden haben alle unterschiedliche Kartensets. Und so hat der eine Joker, einer kann Karten nachziehen (auch über das Kartenlimit hinaus) oder einer hat die Heilige Handgranate, die den Boss sofort besiegt.

Fazit:

2018 wurde dieser Bossbattler zum Spiel des Jahres nominiert, gewonnen hatte Azul. 2025 zeigte Connor Reid mit One-Hit Heroes, dass ihm Dungeon schon sehr liegen.

In den bis zu 5 Minuten kommt erfreulich viel Interaktivität auf, teilweise natürlich auch Hektik. Und man muss auch zwischendurch mal schnell prüfen, welche Dungeonkarten des Bosses man günstig beseitigen kann, um Karten zu sparen und nicht zu viele Sonderaktionen durchzuführen. Und natürlich kommt es vor, dass mehrere Spieler zeitgleich Karten spielen und somit zu viele Karten opfern. Kommunikation ist also auch wichtig.

Stubenscore: 7,3 / 10


5 MINUTE DUNGEON
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Brettspiel (getestet)

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Codenames Duett

Kreatives aus der Codenames-Fabrik?

Ein paar Jahre schlummerte die Duett-Version des Klassikers im Schrank. Ich dachte immer, dass dies nur eine Variante ist, vielleicht andere Karten. Doch dank eines Tipps habe ich es dann doch mal von der Folie befreit und ich bin positiv überrascht.

Denn die Duett-Variante bringt neuen Schwung in das bekannte Konzept, diesmal aber kooperativ. Gemeinsam zu zweit, alternativ in zwei Teams, sitzen wir uns gegenüber und suchen aus einer 5×5 Kartenmatrix die 15 Zielwörter. Anders ist, dass die Codekarte doppelseitig ist und jeder Spieler auf seiner Seite 9 Zielwörter, 3 Attentäter und 13 neutrale Karten sieht.

Wie immer ist es anfangs schwierig einen passenden übergreifenden Begriff für möglichst viele grüne Wörter zu finden, ohne auf die schwarzen Attentäter zu lenken.

Abwechselnd versuchen wir mit mit einem Begriff und der Anzahl hierzu passender Wortkarten möglichst viele Worte abzudecken. Insgesamt haben wir aber nur 9 Züge Zeit.

Und die 9 Runden werden über Zeitmarker gezählt. Tippt man falsch, wird ein Marker auf die Wortkarte gelegt und zeigt an, wer dieses Wort fälschlicherweise gewählt hat. Aber Achtung: Es kann auch sein, dass diese Karte auf der Codekarte des anderen Spielers eine Zielkarte ist. Man kann natürlich auch aufhören zu raten, dann wird ein Zeitmaker umgedreht um anzuzeigen, dass ein Zug beendet wurde. Dieses schützt vor den 3 Attentätern, die, sofern man sie wählt, sofort zum Ende des Spiels führen.

Die Zeitmarker mit dem Pfeil in eine Richtung auf den Wortkarten zeigen an, wer hier falsch getippt hat. Umgekehrt kann es sein, dass das Wort beim Gegenspieler grün ist.
Letzter Zug, nur noch Korea fehlt und wir waren letztes Wochenende zum koreanischen Barbecue. Warum beim Begriff Barbecue dann auf Hobel getippt wird, muss noch ausdiskutiert werden.

Fazit:

9 Runden, oder 11 im Anfängermodus, ist schon herausfordernd. Man wird oft scheitern. Doch wenn man den Dreh raus hat, kann man sich an den Missions-Modus machen und einige Zeitmarker können dann nur noch für ein falsche Ansage genutzt werden. Und andere nur noch, um die Runde zu beenden. Da kommt dann noch mehr Taktik und Nervenkitzel auf. Bislang haben wir es nur zu zweit gespielt und dies funktioniert sehr gut. Mit zwei Teams wäre dies noch einmal eine sehr kooperativer Partyspaß.

Stubenscore: 7,7 / 10


CODENAMENS DUETT
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Brettspiel (getestet)

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Codenames

Spiel des Jahres 2016

Zwei Teams, die jeweils von einem Geheimdienstchef angeführt werden, müssen mit minimalen Informationen aus einer Matrix von 25 Begriffen ihre herausbekommen. Hierzu darf der Chef nur ein Wort und eine Zahl nennen. Hierbei gibt die Zahl an, wieviele Karten mit dem Begriff zu assoziieren sind.

Die anderen Teammitglieder diskutieren dann, welche der Karte(n) zu dem Begriff passen und tippen nacheinander auf Karten, die sie für passend halten. Das andere Team ist dran, wenn sie nicht weitermachen wollen oder auch vielleicht entsprechend der Zahl alle gefunden haben. Oder sie auf eine Gegnerkarte oder neutrale Karte getippt haben. Aber Vorsicht: Ein Begriff ist eine Attentäterkarte. Wird diese gewählt, hat man verloren. Der Geheimdienstchef muss also aufpassen, dass sein beschreibendes Wort weit entfernt von diesem Begriff ist.

Die Geheimdienstchefs sitzen nebeneinander und sehen auf dem Kärtchen, welche Begriffe die vom roten bzw. blauen Team sind. Die schwarze Attentäterkarte ist in der Mitte unten, so dass man den Begriff Schnee nicht als Option haben sollte.
Wenn es weniger offene Karten gibt, wird es in der Regel auch schwieriger, einen Begriff zu finden, der mehrere Karten beschreibt.
Ich wusste gar nicht, dass da eine Sanduhr in der Packung ist. Aber ich hatte jetzt eine Runde, in der der Geheimdienstchef 15 Minuten überlegt hat. Und alle anderen 7 Spieler haben sich was zu trinken geholt, haben gegessen, sich schon die nächsten Spiele angeguckt und waren fassungslos. Und beim nächsten Begriff hat er das wiederholt. Der Begriff war dann ein Fantasiewort aus drei Einzelbegriffen der drei Karten. Es gibt also auch Spieler, die für Codenames ungeeignet sind.

Fazit:

Partyspiele kommen ziemlich häufig auf die Spiel des Jahres-Liste. Zu Codenames gibt inzwischen zahlreiche Variationen. Nett ist auch die XXL-Variante, da hier die Karten größer sind, so dass in größeren Gruppen die Karten besser zu erkennen sind.

Vlaada Chvátil ist auch für eher komplexere Spiele, wie Im Wandel der Zeitalter: Ein neue Geschichte der Zivilisation oder Mage Knight bekannt, beide haben bei BGG eine Komplexität über 4,4.
In der richtigen Gruppe und ggf. mit Sanduhr für Perfektionisten (oder sich dafür haltende) ein tolles Spiel, das nach 30 Minuten Lust für eine nächste Runde macht.

Stubenscore: 7,6 / 10


CODENAMES
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Brettspiel (getestet)

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Auf die Nüsse

Wuff, wuff


Ich mag Würfelspiele. Nicht alle sind strategisch, zu einigen benötigt man Glück und Bier. Und hier 50 Punkte in Form von 50 Nüssen.

Kleine Dose, 5 Würfel für die aktiven Spieler und je ein Würfel für die Auf die Nüsse-Runde.

Fünf Würfel mit Nüssen, Eichhörnchen und Tannenhäher haben wir. Und nun wird es simpel: Würfeln, Tännenhäher rauslegen, Nüsse als Punkte zählen und – sofern wir push your luck mögen – Nüsse und Eichhörnchen für die nächste Würfelrunde nutzen. Das kann man so lange weitertreiben und weitere Nüsse addieren, bis man ausschließlich Tannenhäher oder Eichhörnchen würfelt.

Ganz spannend lustig ist es schon, wenn man in der Endphase alles Tannenhäher würfelt, denn dann ist die Runde punktlos beendet. Und würfelt man in der Phase lauter Eichhörnchen, wird es interaktiv.
Der Spieler nimmt sich alle Würfel, mit denen er zuletzt alles Eichhörnchen gewürfelt hat, und würfelt diese immer wieder und wieder und summiert die Nüsse. In der Zwischenzeit würfeln alle anderen Spieler ihren Hundewürfel und rufen Wuff-Wuff, wenn ein Hund kommt. Wenn alle einen Hund gewürfelt haben, endet die Runde und der aktive Spieler bekommt Punkte in Höhe seiner bis dahin erwürfelten Nüsse.

Schnell, schnell, schnell Nüsse würfeln. Denn die anderen würfeln sich einen Hund.
Mit dem Nusswürfel kann ich weiterwürfeln. 3 Eichhörnchen, 2 Nüsse und 1 Tannenhäher ist die Wahrscheinlichkeit.

Fazit:

Tja, es gibt eine Reihe kleine-Dosen-Spiele von Game Factory. Die Relation von Spieldauer (15 Minuten) zu Spaßfaktor (auch Abhängig von der Umgebung) ist ok, es soll ja auch nur ein Reisespiel für bis zu vier Personen sein.

Stubenscore: 6,9 / 10


AUF DIE NÜSSE
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Brettspiel (getestet)

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Rock Hard: 1977

The Runaways

Jackie Fox, um 1977 Bassistin der Band The Runaways, hat mit ihrem Spiel ein wenig ihre Lebensgeschichte spielerisch umgesetzt. Und so sind die Mechanismen von Rock Hard gut durchdacht und das Enginebuilding ausgewogen. Doch das Spiel lebt vor Allem vom Thema, dem Spielmaterial und den stimmigen Aktionen.

Wir spielen Musiker in den 70er Jahren und haben zu Beginn begrenzte Fertigkeiten, Reputation und Songs. Dieses sind die drei Punkteleisten, die wir erhöhen müssen, um später große Gigs zu spielen. Dabei hat jeder Musiker und sein Manager besondere Fähigkeiten.

Unser Spielertableau ist ein Verstärker mit den Punkteleisten als Drehknöpfe.
Auf dem Spielfeld setzen wir unseren Musiker als Worker in den drei Phasen des Tages: Tag, Abend, Nacht.

Während wir am Tag Interviews geben, Crewmitglied anwerben oder uns um einen Plattenvertragg bemühen, proben wir abends oder spielen einen Gig. Nachts hängen wir rum oder nehmen ein Demotape auf. Viele Aktionen kann nur ein Musiker/Spieler ausführen, da das Aktionsfeld dann belegt ist. So ist es wichtig, in der nachts gewählten Aktion taktisch zu entscheiden, da die Aktionen dort die Spielerreihenfolge für den nächsten Tag vorgeben.

Die Nummern auf den schwarzen Plektren geben die Reihenfolge für die nächste Runde vor.

Fazit:

Um im Spiel voranzukommen ist es schon wichtig, früh im Spiel ein Demotape aufzunehmen, da dies Voraussetzung für einen Plattenvertrag ist. Doch viele Aktionsfelder können nur von einem Spieler besetzt werden, so dass die Reihenfolge sehr wichtig ist, wenn man eine bestimmte Aktion ausführen möchte. Mit dem richtigen Manager kann man aber auch ggf. Aktionen durchführen, die andere Spieler schon belegt haben. Man sollte also schon die Fähigkeiten des Musikers und Manager ausnutzen, um diese Vorteile zu nutzen, die aber unterschiedlich stark sind. Dies ist somit eine kleine Glückskomponente.

Aber es sind so viele kleine Details, die das Spiel so liebenswert machen. So kann man einmal am Tag arbeiten gehen. Hierfür bekommt man Geld, aber es kostet auch eine Aktion. Geht man an drei Tagen nicht zur Arbeit, verliert man seinen Job und muss sein Geld dann mit seiner Musik verdienen. Auch kann man einen Bonbon nutzen (=Drogen), um eine Extraaktion durchzuführen. Dieses erhöht aber den Suchtlevel und man muss einen Rettungswurf machen und ggf. einen Zwischenstopp in der Entzugsklinik machen.

Aufgrund der vielen Musiker in der Packung und den unterschiedlichen Managern und Siegpunktebedingungen und der wunderschönen Thematik hat Rock Hard: 1977 einen hohen Wiederspielwert. Ich bin bereit für die nächste Runde. Klare Kaufempfehlung, insbesondere für Schallplattensammler.

Stubenscore: 8,2 / 10


ROCK HARD: 1977
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Brettspiel (getestet)

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Star Wars Zero Company

Möge die Deckung mit Dir sein

Ich war nie ein großer Fan von Marvel und trotzdem hat mich Midnight Suns wirklich in seinen Bann gezogen. Damalige Designer von XCom haben hier strategische Tiefe und ein frisches Spielkonzept für mich geliefert, da konnte mich auch die dusseligen Dialoge in diesem Marvel-Mansion wenig abschrecken.

Nachdem nun einige Entwickler Fireaxis verlassen haben und Bit Reactor gegründet hatten, war es nur eine Frage der Zeit, dass ein XCom-like erscheint. Und auch wenn das Mastermind Jake Solomon nicht mehr von der Partie ist, so sind Artdirector Greg Foertsch, James Brawley als Lead Designer und neben Caydence Funk als Lead Producer noch weitere Mitarbeiter von Marvel Suns dabei.

Und Zero Company spielt sich ohne Frage wie ein XCom. Da ist es fein für mich, dass sich das Drumherum, wie der Basisbau verschlankt hat. Auch positiv: auf den Kino- oder Buchclub Blödsinn mit ausufernden Dialogen aus Marvels Midnight Suns, wurde ebenfalls verzichtet. Dafür fühlen sich die Kämpfe für mich strategischer als bei XCom ran, wobei mir etwas die Frische fehlt, die doch der Marvel-Vertreter mit seinen Karten und den direkten Einsatz der Umgebung mitbrachte.

Grundlegend fühlen wir hier uns direkt zu Hause: rundenbasiert haben wir Aktionspunkte, die wir auf Bewegung, Schuss, Overwatch oder eine Sonderaktion verteilen. Die Trefferwahrscheinlichkeit wird je nach Waffentyp, Entfernung, Deckung und Höhenstufe angezeigt – auch der Preview dieser Wahrscheinlichkeit nach einer möglichen Bewegung. Zudem ist die Umgebung ist zerstörbar, was eingeschränkt im Kampf genutzt werden kann. Und auch wenn mir ein Setting wie bei King Arthur – A Knights Tale oder Empire of Sin besser gefällt, liefern die XCom-Veteranen hier die besseren Kämpfe.

Man merkt Star Wars Zero Company einfach an, dass es von einem kompetenten Team gemacht wurde. Es spielt sich einfach rund – da habe ich noch einige unterhaltsame, wenn auch wenig überraschende Stunden vor mir.

Traurige Notiz: noch vor dem Release wurden gut 80% des Entwicklerteams von Bitreactor freigestellt. „Der Sprecher von Bitreactor erklärte, dies sei eine schwierige Entscheidung gewesen, die getroffen worden sei, noch bevor klar war, wie der Start verlaufen würde. Der Sprecher betonte, dass diese Entscheidung allein von Bit Reactor getroffen worden sei (also weder vom Publisher EA noch vom Star-Wars-Lizenzinhaber Disney). Da helfen jetzt auch keine 88% auf Opencritic und überraschend hohe Verkaufszahlen in den ersten Tagen.

Stubenscore: 8,5 / 10

Unser Team vor dem Einsatz. So einen Bildschirm haben wir schon mal gesehen.
Fernkampf, Nahkamp, etc – die ganze Handhabung inkl. Radialmenü geht gut von der Hand
Alle Wahrscheinlichkeiten im Griff. Beim Angriff wechselt die Animation die Perspektive.
Zwischen den Kämpfen gibt es auch kurze „Adventure“ Abschnitte. Atmosphärisch schön für Star Wars Fans.
Schlanker Basenausbau, einfache Charakterskillung oder moderate Waffenupgrades stören mich wenig. Auch die etwas unübersichtliche Missionswahl passt schon.
Am Ende zählt aufm Platz. Und da liegt hier schon ne Menge zerschossenes Metall.

STAR WARS ZERO COMPANY
OPENCRITIC

PC | XBOX | PS5 (getestet)

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Light Speed: Arena

Das 1-Minuten-Spiel

Brettspiele mit einer App sind immer in der Kritik. Aber Boss Fighter zeigt, dass die App-Unterstützung auch ein Gewinn sein kann.

Die App

Light Speed: Arena wäre ohne App nicht spielbar, oder es wäre eine stundenlange Auswertung mit Lineal und Geodreieck. Auf einem 75cm x 75cm großem Spielfeld liegen zwei Asteroiden und die Spieler platzieren ihre Basis. Jeder Spieler mischt seinen Satz Raumschiffe und dann startet die App mit einem Timer für je 10 Sekunden je Runde. In den 10 Sekunden ziehen die Spieler ihr nächstes Raumschiff und platzieren dies im Weltraum. Zu bedenken sind die Initiative (Zahl auf dem Raumschiff) für die spätere Reihenfolge bei der Auswertung, Stärke der Laserstrahlen, wohin sie schießen und ob und wo sie Schilde haben.

Alle haben ihre Schiffe gelegt. Das ist mit 10 Sekunden je Schiff schon blutdruckerhöhend.

Nachdem dann alle Schiffe liegen wird mit der App ein Foto gemacht und es beginnt die Auswertung. Punkte gibt es für getroffene und zerstörte Gegner, Asteroiden und Sonderpunkte für verteidigte Basisstationen. Fortgeschrittene Spieler können Asteroiden mit Sonderfunktionen einsetzen, so dass diese zufällig Gegner in der Nähe beschießen oder die dichtesten Schiffe am Ende Extrasiegpunkte erhalten. Da wird es dann mit den 10 Sekunden herausfordernd.

Die Auswertung kann man auch überspringen, aber sich das noch einmal genau anzugucken ist schön. Der blaue Spieler schießt in drei Richtungen und trifft nur sich.
Da atmen wir auf: Auch das Punktezahlen übernimmt die App.

Fazit:

Die Basis weit in die Ecke stellen ist sicher ein Vorteil, sie muss allerdings 10cm Abstand vom Rand haben, was wir nicht immer eingehalten haben. Zu der Legezeit knapp über eine Minute kommen noch einmal 5 Minuten hinzu, wenn man sich den Kampf ansieht. Und dann beginnt gleich die nächste Runde. Mehr als ein paar Partien macht man nicht hintereinander, aber Light Speed: Arena ist hervorragend geeignet, neuen Spielern im Hobby zu zeigen, was Brettspiele heutzutage alles können, ohne sie zu überfordern. Für die Auswertung sollte man ein großes Mobilgerät nutzen, damit alle den Kampf genau mitgucken können.
Und irgendwie kamen uns Erinnerungen an V.I.P.E.R. aus 1988. Da könnte man, ganz ohne App, auch noch mal einsteigen. Ist in einer Schatzkiste auf dem Boden …

Stubenscore: 7,5 / 10


LIGHT SPEED: ARENA
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Brettspiel (getestet)

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Flip 7

Eine geht noch


Und wieder fasziniert ein Kartenspiel. Ziel ist es, in jeder Runde verschiedene Zahlenkarten zu sammeln. Reihum entscheiden wir, ob wir eine weitere Karte ziehen oder die bisherigen Karten sichern wollen. Denn liegt die neue gezogene Karte schon vor uns, scheiden wir aus.

Die Karten mit den Werten von 1 bis 12 kommen dabei entsprechend oft ihres Werts vor, also 2 Karten mit dem Wert 2, aber 12 Karten mit dem Wert 12. Hinzu gibt es ein paar Sonderkarten, wie Flip Three (da muss ein Spieler drei Karten nehmen), Second Chance (Extraleben, falls eine Karte doppelt gezogen wird) und Freeze (einen Spieler einfrieren, so dass er diese Runde keine weiteren Karten erhält).

Und dann gibt es noch die Spielnamen gebende 7er-Regelung: Wer 7 Zahlenkarten (also ohne Sonderkarten) vor sich liegen hat, beendet die Runde und erhält zusätzlich 15 Extrapunkte.

Wenn dann alle gepasst haben, werden die Punkte für diese Runde notiert und die nächste Runde beginnt. Bis jemand 200 Punkte hat.

Da höre ich mal lieber auf, denn die hohen Zahlen kommen ja mit höherer Wahrscheinlichkeit noch einmal. Beliebt sind auch die orangen Bonuskarten, wie die +9
Da ich insgesamt führe werde ich oft eingefroren und kann keine weiteren Punkte sammeln

Fazit:

Flip 7 war zum Spiel der Jahres 2025 nominiert. Das kreativere Bomb Busters hat dann gewonnen. Der Glücksfaktor ist schon hoch. So habe ich einmal in einer Runde mit 7 Karten und einem 2x-Multiplikator über 100 Punkte gesammelt, das war dann nicht mehr aufzuholen. Aber ein Spiel dauert nicht lange und die nächste Runde kommt bestimmt.

Stubenscore: 7,7 / 10


FLIP 7
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Brettspiel (getestet)

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