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Lese-Ansicht

spielboxcast #39: Neuheiten, Preisverleihungen und SPIEL Essen

30.09.2026 - Die Vorfreude auf die Messe SPIEL Ende Oktober in Essen steigt: Viele Verlage nutzen im September die Gelegenheit, um Medien vorab ihre Herbstneuheiten vorzustellen. Für den spielboxcast Ausgabe #39 war Stefan Ducksch in Deutschland unterwegs und präsentiert dem Host-Kollegen Manuel Fritsch seine Ausbeute: kurze Interviews mit Verlegern und Autoren.

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Solo ist nicht derselbe Spaß: Die BGG-Debatte ums Allein-Spielen

Solo ist nicht derselbe Spaß: Die BGG-Debatte ums Allein-Spielen

Ein Forennutzer bricht seine Solopartien entnervt ab und startet damit eine Debatte über die Frage, ob ein Spiel ohne Gegenüber noch dasselbe Spiel ist. Der Blick der Community ist eher negativ, ame Ende ordnen wir das noch ein.

FeiJai24 mag mittlere bis schwere Eurogames. Genau daran scheitert sein Solo-Versuch. Vinhos wirft er nach zwei von sechs Spieljahren vom Tisch, Paladins of the West Kingdom nach einer von sieben Runden. Der ständige Blick ins Bot-Regelwerk, schreibt er am 16. September im General-Forum von BoardGameGeek, lenke ihn vom Rätsel ab, das er eigentlich lösen wolle. "Solo gaming - I'm struggling to enjoy it" heißt sein Thread, 101 Beiträge in zwei Wochen. Die größte Fraktion im Thread nickt: Solo ist ohne Gegenüber nicht derselbe Spaß. Die Gegenlinie ebenso deutlich: Es liegt nicht am Solo. Es liegt am Bot.

Die folgenden Zitate stammen aus dem BoardGameGeek-Thread 3769287 (erstellt 16. September 2026, letzter Beitrag 29. September 2026). Aus dem Englischen übersetzt.

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Ärger in der Deponiewacht– Last Müllmann*frau Standing (Rezension)

ÄinD - BannerMuskulöse Mutantenaale, Kraniche mit Krämerseele und zahllose Zombies – all dies tummelt sich auf der magischen Mülldeponie. Zum Schutz der Bevölkerung wurde die Deponiewacht ins Leben gerufen, doch nun wurde der letzte Posten von einem Drachen attackiert. Jetzt braucht sie Eure Hilfe!

Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben

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Point of View: Lost Places

Ich sehe was, was Du nicht siehst


Am besten spielt man Point of View mit vier Personen und die vier Abschnitte sollten das gleiche Team zeitlich zusammenhängend erkunden. Jeder Spieler hat einen Sichtschirm, auf dem er aus seiner Perspektive einen Blick auf die Insel hat. Doch jeder sieht andere Dinge, da etwas davor steht oder man nur aus seiner Himmelsrichtung einen Blick in ein Gebäude werfen kann.

Die Sicht auf die Insel aus Süden

Für jedes der vier Kapitel gibt es 40 Karten, die uns durch die Geschichte führen und uns Aufgaben lösen lassen. So finden wir Fotos und sollen sagen, wo die aufgenommen wurden. Oder wir sollen Blumen zählen oder Personen unseres Expeditionsteams suchen.

Neben Aufgaben erhalten wir auch Informationen, die nur für uns bestimmt sind. Diese müssen wir dann den anderen erklären.
Die Texte der Karten kann man sich auch von der App vorlesen lassen, dass schafft noch einmal eine schönere Atmosphäre. Es geht aber auch ohne App.

Fazit:

Bei den Aufgaben über die Karten mussten wir leider sehr häufig Dinge zählen und dabei natürlich genau darauf achten, dass wir nicht aus unterschiedlichen Blickwinkeln die gleichen sehen. Das steigert die Kommunikation, ist aber wenig abwechselnd. Das perspektivische Erklären einer Situation aus den Himmelsrichtungen ist auch nicht immer einfach, dauert manchmal dann auch zu lang. Auf jeden Fall braucht man gute Lichtverhältnisse, einen scharfen Blick und 90 Minuten Zeit je Kapitel. Gut durchdacht ist, dass man nach jedem Abschnitt die Sichtbildschirme weiter gibt und somit insgesamt jeder die Insel aus den vier Himmelsrichtungen sehen konnte und man somit immer wieder neue Dinge entdeckt hat. Auch hat man so verstanden, was die anderen einem versucht haben zu beschreiben. Die App scannt den QR-Code der Karte und liest diese dann atmosphärisch vor. Leider nicht fehlerfrei und das scannen funktionierte auch nicht immer leicht.

Im Ergebnis haben wir im ersten Kapitel nicht das optimale Ziel von mindestens 16 Punkten erreicht. Danach wussten wir aber, worauf wir achten müssen und waren dann immer erfolgreich, in Kapitel 3 haben wir sogar 31 von 32 möglichen Punkten erzielt. Trotz einiger Längen und Frustmomenten hat uns dieses frische Konzept sehr gut gefallen und die nächsten Fälle können kommen.

Stubenscore: 7,3 / 10


POINT OF VIEW: LOST PLACES
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

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Fragments: Solara - Point-and-Puzzle

Fragments ist eine neue narrative Puzzle-Spiel-Reihe, die bei Iello und Pegasus parallel zur Spiel erscheint. Die Beschreibung erinnerte mich zunächst an Behind (meine Rezension), was mich nicht vollends überzeugte.Daher war ich zunächst nicht allzu motiviert, den Einstieg zu wagen. Ich war jedoch einen Abend allein zu Hause; niemand hatte Zeit für mich. Danke, Mitleid unnötig.

Quelle

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Stratego

Schach für „Kleine“

Im Rahmen meiner Nostalgie-Serie habe ich bereits Scotland Yard vorgestellt. Ich habe auch Labyrinth Chronicles ausgeliefert bekommen und wir arbeiten gerade daran, die Kampagne zum ersten Mal abzuschließen. Mit meinem Sohn habe ich allerdings noch ein anderes Spiel aus dem Regal gezaubert. Er wollte neulich unbedingt Schach lernen und dabei ist mir eingefallen, dass ich noch Stratego besitze. Das habe ich früher ziemlich häufig gespielt. Kann das noch was? Kommt man als 8‑Jähriger da rein? Wir haben einen Versuch gestartet.

Bei der Recherche zu dem Artikel musste ich dann erst einmal feststellen, dass es über 40 Millionen Mal verkauft wurde. Damit kennt es wahrscheinlich jeder? Ist das so? Lasst es mich gern mal wissen! Was ich auch nicht wusste: dass es bereits 1942 lizenziert und es beweisbar ab 1946 produziert wurde. Die Lizenz gehört immer noch Jumbo und Hasbro ist der Lizenznehmer und Produzent der Spiele.

Für alle, die sich wie ich nicht vor Künstlicher Intelligenz fürchten, dürften daran interessiert sein, dass die Zugvielfalt bei Stratego komplexer ist als bei Go oder Schach. Erst 2022 hat die Software DeepNash mit großer Wahrscheinlichkeit zuverlässig Spitzenspielende besiegt.

Das Schlachtfeld steht zum Duell bereit.

Spielprinzip

Die Spielfläche gibt sich schachähnlich mit 10 × 10 Feldern. Beim Spielaufbau platzieren die beiden Spielenden ihre jeweils 40 Figuren auf ihrer eigenen Seite auf zehn Feldern mit vier Reihen. Die Figuren sind an militärische Ränge angelehnt. Es gibt einen Feldmarschall, Hauptmänner, Unteroffiziere und weitere. Dabei gibt es eine strikte Schlagreihenfolge. Der Feldmarschall, schlägt alle Figuren. Der Vier-Sterne-General ist unterhalb des Marschalls angesiedelt und kann daher nur von diesem geschlagen werden. Dann folgt der Drei-Sterne-Oberst und so weiter.

Es gibt noch ein paar Sonderfiguren: die Fahne, die Bomben und den Spion. Ziel des Spiels ist es, die unbewegliche Fahne der gegnerischen Armee zu finden oder die andere Seite zur Aufgabe zu zwingen, wenn kein Zug mehr möglich ist. Dies kann passieren, sobald man nur noch unbewegliche Figuren hat. Neben der Fahne gibt es noch die Bomben, die fest an ihrem Platz verharren. Berührt man mit einer Figur die Bombe, wird die Figur aus dem Spiel genommen. Nur Mineure (sonst relativ unten in der Hackordnung) können die Bomben entschärfen. Die interessanteste Figur ist der Spion. Er wird von allen Figuren geschlagen, aber er ist die einzige Figur, die den Feldmarschall schlagen kann.

Die Reihenfolge der ersten Garde

Wie laufen die Züge nun ab? Nach dem Spielaufbau stehen sich zwei Armeen gegenüber. Die Figuren werden so gedreht, dass die Spielenden von der eigenen Armee die Vorderseite – also den Rang – sehen können und von der gegnerischen Armee nur die blanke Rückseite. Immer abwechselnd wird eine Figur orthogonal um ein Feld gezogen. Dabei ist jede Richtung erlaubt. Ein Überspringen von Figuren ist nicht möglich. Landet man bei dem eigenen Zug auf einer gegnerischen Figur, zeigen sich beide gegenseitig die Vorderseite und es wird aufgrund des Ranges entschieden, welche Figur das Spielfeld verlassen muss. Danach wird die überlebte Figur wieder mit der Vorderseite wie vorher abgestellt. Dadurch muss sich die gegnerische Person ab jetzt merken, was sich hinter dieser Figur verbirgt. Sind beide vom selben Rang, müssen beide Figuren das Feld verlassen.

Beim Aufbau lohnt es sich eine Trennwand aufzubauen.

Unboxing und Varianten

Ich habe viele Versionen von Stratego gespielt. In der für mich schönsten Version bestehen die blauen und roten Spielfiguren aus Plastik-Türmchen, die auf einer Seite begradigt sind und dort mit weißen Linien die Ränge darauf gedruckt haben. Außerdem gibt es ein Inlay bei dem die Figuren einsortiert werden. Die Spielbretter sind immer ganz schön gestaltet.

Früher hatte ich selbst noch ein Spiel mit Figurplatten, die in einen Ständer gestellt wurden. Das geht grundsätzlich auch, führt aber bei einer unsachgemäßen Berührung dazu, dass sie sich ungewollt umdreht.

Capture the Flag – ist das Ziel.

Solltet ihr Stratego noch nicht in eurem Besitz haben und es wieder neu erwerben, dann findet ihr in der aktuellen Version noch Kampfkarten („Battle Cards“). Dabei werden weniger Figuren genutzt. Die Karten erlauben besondere Züge, andere Angriffe und so weiter. Obendrein sind in der neuen Version wahlweise noch drei Figuren als weibliche Figuren spielbar. Das gilt im Übrigen auch für die 65‑Jahre-Jubiläums-Edition.

Es gibt noch eine Mini-Version mit nur zehn Figuren. Ich dachte, dass es sich dabei um eine Reisevariante handelt, und war sehr enttäuscht beim Auspacken. Tatsächlich fehlt mir bei der Variante auch die taktische Tiefe. Das ist gleich wieder aus dem Haus ausgezogen.

Es gibt noch Junior-Varianten mit Dinos oder Disney-Motiven. Meiner Meinung nach braucht es das nicht, aber das muss jede Person selbst entscheiden.


Bewertung

Stratego hat eine unerwartete taktische Tiefe. Je häufiger das Spiel auf dem Tisch landet, desto besser wird das eigene Spiel. Schon beim Aufbau gibt es viel zu entscheiden. Wird die Fahne eher frei platziert oder von Bomben umschlossen? Sind die höheren Ränge an vorderster Front oder sichern sie die Fahne? Stellt man die Bomben so auf, dass sie einen beim Ausspielen behindern?

Für Eltern ist vielleicht die größte Herausforderung, dass man den Mitspielenden nicht so einfach gewinnen lassen kann. Vielleicht liegt es an dem Brettspiel-Haushalt: Bei uns gewinnt immer die Person, die am besten spielt. „Keine Gnade“. Wir haben Stratego schon über zehnmal gespielt und mein Sohn hat noch keine Partie gegen mich gewonnen. Aber man merkt, dass er jedes Mal geschickter und taktischer spielt. Und es vergeht kein Kampf, nachdem er nicht sofort eine Revanche fordert.

Die Regeln hat er super schnell verstanden. Es kommt zugute, dass die Ränge auf dem Spielbrett abgedruckt sind und er sich zu Beginn nicht merken musste, wer wen schlägt. Mittlerweile weiß er das auswendig.

Ersetzt Stratego nun Schach? Nein, das würde ich nicht sagen, aber es ist ein guter Einstieg. Es hat eben andere Aspekte, wie Bluffen und die Notwendigkeit, dass man sich die Figuren des Gegenübers merken muss.

Ich war schon früher ein großer Fan von dem Spiel, obwohl ich sonst keine Kriegsspiele in meiner Sammlung mag. Ähnlich wie Scotland Yard wurde Stratego im Familienkreis wieder entstaubt und erfährt seinen zweiten Frühling. Für mich war es immer schon ein geniales Spiel. Es inzwischen mit meinem Sohn zu erleben, ist einfach nur grandios. Angesichts dessen zu Recht ein goldener Meeple.

Gleich geht es los…

(c) Copyright Hasbro

Bannerbild von eloiroudaire77 auf Pixabay

Icons von Icons8

Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner

Das Spiel habe ich privat erstanden. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


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Nature


Mit Nature hat sich HABA endlich mal wieder getraut, ein Spiel zu veröffentlichen, dass nicht reines Kinder-/Familienspiel ist, sondern sich in (seichte) Kennersphären begiebt. Natürlich ist das hier noch weit vom ausgewachsenen Expertenspiel entfernt, aber am unteren Ende des Kennerspielbereichs bewegt sich Nature dann doch. Und das finde ich grundsätzlich erst einmal ziemlich gut.

Das Spiel selbst dreht sich schlicht und ergreifend um den Kampf ums Überleben. Über insgesamt vier Runden baut man sich verschiedene Spezies auf und stattet diese mit Eigenschaften aus. Dazu stehen Karten zur Verfügung, die besondere Fähigkeiten bzw. Merkmale mit sich bringen (z.B. schnell sein oder Hörner zur Abwehr von Fressfeinden). Jede Spezies kann dabei mit bis zu drei Karten ausgestattet werden. Das Ziel ist natürlich, möglich

st gut an die Umwelt (also die Mitspielenden) angepasst zu sein und vor allem genügend Nahrung zu bekommen. Denn am Ende der Runde wird gefressen – und wer nicht genug Nahrung abbekommt, verliert Population oder stirbt eben aus. Ganz wie im echten Leben also. Nur dass hier niemand wirklich verhungert und die verlorenen Populationen einfach wieder ins eigene Ökosystem zurückwandern.

Interessant wird es dadurch, dass eine Spezies in jeder Runde entweder als Pflanzenfresser oder als Fleischfresser eingesetzt werden kann. Als Pflanzenfresser ist man auf die vorhandene Nahrung angewiesen, während ein Fleischfresser die Spezies der Mitspielenden als Nahrungsquelle nutzen kann. Dafür muss die Beute natürlich auch tatsächlich "fressbar" sein. So entsteht ein durchaus nettes kleines Wettrüsten: Baue ich eine möglichst große Population auf oder investiere ich lieber in Eigenschaften, die meine Tiere schützen oder ihnen bei der Nahrungssuche helfen?


Das Schöne daran ist, dass Nature dabei gar nicht versucht, aus diesen eigentlich einfachen Regeln ein riesiges Strategiespiel zu machen. Die einzelnen Entscheidungen sind überschaubar, aber es gibt durchaus etwas zu taktieren. Welche Spezies möchte ich weiterentwickeln? Wann ist der Zeitpunkt gekommen, aus dem Pflanzenfresser vielleicht doch einen Fleischfresser zu machen? Und welche Merkmale brauche ich eigentlich wirklich? Vieles davon ergibt sich erst während der Partie.

Allerdings liegt genau hier für mich auch das Problem. Das Kartenset des Grundspiels ist doch recht überschaubar. Dadurch sind die Möglichkeiten zwar schnell verstanden, aber eben auch schnell gesehen. Nach einigen Partien wiederholen sich die Entwicklungen doch recht häufig. Man hat dann nicht mehr das Gefühl, eine völlig neue Tierwelt zu erschaffen, sondern kennt die kleinen Tricks, mit denen man seine Spezies einigermaßen erfolgreich durch die vier Runden bekommt.

Das ist insofern schade, weil Nature eigentlich eine schöne Grundlage für deutlich mehr bietet. Das Spiel wird daher nicht umsonst als "Spielsystem" beworben und es gibt bereits verschiedene Erweiterungsmodule, die neue Eigenschaften, Mechaniken und sogar ganze Themenwelten hinzufügen. Und ich kann durchaus nachvollziehen, dass dadurch deutlich mehr Abwechslung entsteht. Nur habe ich bei einem Grundspiel eben auch gerne schon im eigentlichen Spiel ausreichend Fleisch am Knochen. Und genau das fehlt mir hier ein wenig.


Dabei macht Nature durchaus Spaß. Die Regeln sind zugänglich, das Thema funktioniert und auf dem Tisch sieht das Ganze mit den verschiedenen Tieren und Populationen auch schön aus. Gerade für Familien, die aus dem klassischen Familienspielbereich langsam in Richtung etwas anspruchsvollerer Spiele unterwegs sind, kann ich mir Nature richtig gut vorstellen. Hier gibt es schon echte Entscheidungen, ein wenig Interaktion und genügend Möglichkeiten, sich gegenseitig in die Suppe zu spucken, ohne dass daraus gleich ein abendfüllendes Regelstudium wird.

Für mich als Vielspieler ist es allerdings auf Dauer etwas zu wenig. Ich hatte Spaß mit Nature und würde eine Partie auch jederzeit wieder mitspielen. Aber ich habe eben auch nicht das Bedürfnis, mir jetzt mehrere Erweiterungen zu kaufen, nur damit aus einem netten Spiel ein Spiel wird, das mich dauerhaft beschäftigt.

Mein Fazit: Nature funktioniert. Und zwar ziemlich gut. Es ist hübsch, zugänglich und bringt eine angenehme Portion Strategie auf den Tisch, ohne Familien direkt mit einem Regelmonster zu erschlagen. Für Familien, die etwas mehr wollen als das klassische Familienspiel, dürfte das sogar ziemlich genau der richtige Schritt sein. Mir persönlich fehlt dagegen etwas die Vielfalt und damit auch der langfristige Reiz. Aber Spaß macht das Ganze trotzdem und ich finde es wirklich gut, dass der Verlag im Kern versucht, die eigene Hauptzielgruppe nun etwas länger zu begleiten.

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Nature von Dominic Crapuchettes
Erschienen bei HABA
Für 1 - 4 Spielende in 30 bis 45 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier HABA)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

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#375 – SPIEL 2026 Top 10 Solo, Top 10 Koop und Top 10 2-Personen Neuheiten | Podcast

#375 - SPIEL 2026 Top 10 Solo, Top 10 Koop und Top 10 2-Personen Neuheiten | PodcastHallo, hier ist Peer mit der Episode 375 des Abenteuer Brettspiele Podcasts. Die heutige Folge steht ganz im Zeichen der SPIEL 2026, die ja in 3 Wochen beginnt.

Heute schaue ich mir deshalb meine Top 10 Solo-Spiele Neuheiten, Top 10 kooperative Spiele-Neuheiten und Top 10 2-Personen Neuheiten auf der Messe an.

Ich wünsche euch viel Spaß mit der Folge und freue mich sehr auf eure Kommentare.

Der Beitrag #375 – SPIEL 2026 Top 10 Solo, Top 10 Koop und Top 10 2-Personen Neuheiten | Podcast erschien zuerst auf Abenteuer Brettspiele.

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bt305 Road to Essen 2026 - Oink Games

Shownotes
Fabian und Dafne sprechen mit Felix von Oink Games über ihre Neuheiten für die Spiel Essen 2026. Wir legen Eier in fremde Nester, Karten als Code und möglichst lange Loops aus. Viel Spaß beim Hören!

Datum der Aufnahme: 07.09.2026
Online seit: 30.09.2026

Feedback
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Über den Beeple Talk
Der Beeple Talk ist mit allen Episoden unter dem folgenden Link erreichbar. Ziel ist es, Episoden mit wechselnden Themen rund um Brett- und Kartenspiele zu machen. Zum Beeple Talk treffen sich regelmäßig einige Mitglieder von Beeple, dem Brettspiel-Blogger-Netzwerk.
Beeple Talk – Der monatliche Podcast von Beeple – https://www.beeple.de

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Intro/Outro
Epic Song by BoxCat Games

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Brettspielbox unterwegs: Queen Games Pressetag 2026

Beim Queen Games Pressetag in Bonn dürfen wir jedes Jahr in familiärer und entspannter Atmosphäre die Neuheiten zur SPIEL kennenlernen. Das Team der Brettspielbox fühlt sich zudem in den Räumlichkeiten besonders zu Hause, da hier auch das jährliche Brettspielbox-Wochenende stattfindet (hier sind aktuell noch die letzten drei Plätze frei). Dieses Jahr war ich, Carina, aber […]

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Monopoly Made in USA: Ein Spiel über Geld scheitert an zehntausend Würfeln

Monopoly Made in USA: Ein Spiel über Geld scheitert an zehntausend Würfeln

Ein Monopoly, das zu 100 Prozent amerikanisch sein sollte, scheiterte an zehntausend Würfeln.

Zehntausend Würfel: So viele brauchte Jonathan Silva für sein rein amerikanisches Monopoly, und in den USA fand er niemanden, der sie liefern konnte. Seine WS Game Company wollte ein Monopoly komplett im eigenen Land fertigen, passend zum 250. Jahrestag der Unabhängigkeitserklärung. Das Wall Street Journal hat am 28. September erzählt, wie das ausging: über ein Jahr Vorlauf, mindestens doppelte Kosten, ein Chef, der zwischendurch ans Abbrechen dachte. Und Würfel, die am Ende doch aus China kamen.

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Gern gespielt im September 2026

MINIKIN CITY: Das Leben der Tiny-Heinis.

TURBO-FLITZPIEPEN 2000: Vor 40 Jahren stieg ich tiefer ins Hobby ein, um nicht solche Spiele spielen zu müssen. Jetzt spiele ich solche Spiele.

BELLA VISTA: Schöner Wohnen in Ellenbogenhausen. Aus meinem Hochhaus ist die Aussicht deshalb so wunderschön, weil es anderen Hochhäusern die Aussicht verstellt.

ENTROPY: Wenn die Prüfungsaufgabe lautet, Sonnensysteme zu erschaffen, kann es um das Bildungssystem so schlecht nicht bestellt sein.

PANIKA: Nichts ist tödlicher als Gemüse.







UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM SEPTEMBER:

LAST LEMMING: Warum müssen unsere Zählfiguren ausgerechnet Lemminge sein? Ist doch klar, dass die übers Ziel hinausschießen.





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„Board Game Barometer“: Interessante Daten, fragwürdige Schlussfolgerungen

Das „Board Game Barometer“ ist eine neue Brettspiel-Studie. Sie bietet interessante Daten, methodische Schwächen und zweifelhafte Schlussfolgerungen. Wir beantworten die wichtigsten Fragen dazu. Hintergrund: Im Juni 2026 präsentierten Asmodee und Kantar erstmals das „Tabletop Game Barometer“. Die neue jährliche Studie soll zeigen, wie Menschen in Europa und den USA Spiele nutzen und erleben. Dieser Artikel ist eine Ergänzung eines etwa einstündigen Podcasts mit Dominik Zöllner. Das komplette Gespräch könnt ihr im Podcast Brettspielgalaxie nachhören. Wir haben Asmodee am 22. August 2026 schriftlich Fragen zum „Board Game Barometer“ gestellt. Bisher wurden diese nicht beantwortet. Welche Studien und Analysen über Brettspiele gibt

Quelle

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Kurzvorstellung zu Loyalty: Rome (dlp Games) / Cliquenabend Hauptquartier 2026 / Essen 2026

Newsbild Ende September war Mathias im Cliquenabend-Hauptquartier in Frankfurt, wo einige kommende und aktuelle Neuheiten gespielt und gedreht werden konnten. Unter anderem war auch das Spiel Loyalty: Rome dabei, welches bei dlp Games erscheinen wird. Im alten Rom sind die Götter mächtig, launisch und voller Intrigen. In jedem Spielzug können die Spielenden (in der Rolle von Senator*innen) in Loyalty: Rome eine von vier möglichen Aktionen ausführen. Meistens werden sie eine ihrer Bot*innen zu einem der sechs aktuell verfügbaren Götter schicken, um dessen spezifische Aktionen zu nutzen und schließlich dessen Gunst zu gewinnen. Doch Vorsicht: Die anderen Senator*innen können der Aktion folgen, indem sie ebenfalls eine ihrer Bot*innen auf die Tempelleiste entsenden, um die Aktion des gewählten Gottes auszuführen. Hat eine Senator*in keine Bot*innen mehr zur Verfügung, kann sie diese entweder von der Tempelleiste oder von den Götterkarten zurückholen; dafür erhält sie Gold und Siegpunkte. Verfügt eine Senator*in zu Beginn ihres Zuges über die Mehrheit an einer der Götterkarten, erhält sie den entsprechenden Gunst-Marker, der am Spielende Siegpunkte einbringt. Die Götterkarte wird daraufhin entfernt und durch eine neue Karte samt neuem Gunst-Marker ersetzt. Zwietracht, Neid und unlautere Machenschaften beherrschen die politische Arena. Wer wird den Einfluss der Götter am besten für sich nutzen, die meisten Prestigepunkte sammeln und zur mächtigsten Senator*in Roms aufsteigen? #video:loyaltyrome#
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bt304 Road to Essen 2026 - Denkriesen

Shownotes
2012 gestartet, ist DENKRIESEN im Jahr 2026 heute einer der Big Player in der Brettspiellandschaft, wenn es um den Umsatz geht. Johannes (Ministerium für Brettspielspaß) spricht mit Redakteur Tobias Hildesheim über seine Tätigkeit und die neusten Titel zur Spiel 2026: „Stadt, Land, Vollpfosten: Countdown“, „Soundcheck“ sowie „Happy Double“.

Datum der Aufnahme: 24.09.2026
Online seit: 29.09.2026

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Intro/Outro
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The Glasgow Train Robbery

Ferran Renalias und Eloi Pujadas
Salt & Pepper Games
2
14+ Jahre
60-90 Min.
Unsere Wertung:
Mich hat fasziniert, wie detailverliebt und charmant die historische Vorlage in den Ablauf dieses reinen Zwei-Personen-Spiels eingeflochten wurde – bis hin zu den fatalen Fingerabdrücken auf dem Monopoly-Brett. Die beiden Spielrollen sind nicht perfekt ausbalanciert, aber die Atmosphäre des berühmten Postzugraubs kommt für mich erstaunlich gut rüber.

Darum geht’s beim Brettspiel The Glasgow Train Robbery

Schon als Kind haben mich perfekt geplante Zugüberfälle fasziniert. Der legendäre TV-Dreiteiler Die Gentlemen bitten zur Kasse (1966, mit Horst Tappert) lief bei mir damals rauf und runter. Umso neugieriger war ich, als ich von The Glasgow Train Robbery hörte. Das Zwei-Personen-Spiel von Ferran Renalias und Eloi Pujadas versetzt uns direkt in die Nacht des berühmten Postzugraubs vom 8. August 1963. Einer von uns koordiniert den Coup aus dem Versteck heraus, der andere ist draußen an den Gleisen unterwegs. Gemeinsam müssen wir den Zug stoppen, die Beute verladen und wieder verschwinden, bevor uns die Zeit oder die Polizei einen Strich durch die Rechnung macht.

Aufbau und Spielablauf

Eine Partie verläuft über fünf aufeinanderfolgende Aufträge, die den historischen Überfall Schritt für Schritt nacherzählen. Zunächst müssen wir die Signalanlage manipulieren, damit der Postzug überhaupt anhält. Anschließend gilt es, die Lokomotive zu übernehmen, den Zug zur Bridego Bridge umzuleiten und die Geldsäcke in bereitstehende Fahrzeuge umzuladen. Für jede dieser Aufgaben werden bestimmte Werkzeuge benötigt. Diese Tool-Tokens – etwa Seile, Funkgeräte oder Batterien – befinden sich zu Beginn im Versteck und müssen zwischen den Bandenmitgliedern verteilt werden. Während die Person draußen an der Strecke die Figuren über den Spielplan bewegt und die einzelnen Aufträge ausführt, sorgt die Person im Versteck dafür, dass rechtzeitig die passenden Helfer und Ausrüstungsgegenstände bereitstehen.

Das Spiel läuft rundenweise über ausgespielte Handkarten. Sie zeigen entweder Aktionen oder Charaktere der Bande. Aktionskarten ermöglichen unter anderem Bewegung, das Weitergeben von Ausrüstung, Funkkontakt oder das Ausführen spezieller Effekte. Die Charakterkarten bringen eigene Fähigkeiten mit, die oft nur in bestimmten Situationen hilfreich sind. Da beide Spielenden nur einen Teil der verfügbaren Informationen kennen und offene Absprachen kaum möglich sind, entsteht ständig die Frage, welche Karten man jetzt ausspielen sollte und welche man besser für einen späteren Auftrag aufbewahrt. Genau aus diesem Spannungsfeld entwickelt sich der Reiz des Spiels.

Das Versteck auf der Farm: Von hier erfolgt die logistische Planung des Raubs.
Erster Auftrag: Er zeigt, in welchem Abschnitt des Spielplans welche Charaktere mit welchen Tools anwesend sein müssen.

Ständig wandert der Blick zwischen Zugstrecke, Handkarten und den aktuellen Aufgaben hin und her. Das liegt vor allem daran, dass wir kaum miteinander sprechen dürfen. Größere Absprachen sind tabu. Stattdessen bleiben nur wenige Funkaktionen, über die wir einzelne Hinweise weitergeben können. Währenddessen fährt der kleine rote Holzzug unaufhaltsam voran. Wir müssen zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein, um bestimmte Aufträge erfüllen zu können.

Oft versucht man aus einer abgelegten Karte oder einer bestimmten Aktion herauszulesen, was die andere Person gerade plant. Das klappt mal erstaunlich gut – und sorgt manchmal für Missverständnisse und eindringliche Blicke meines Gegenübers…

Während eine Person draußen die Bande über die Strecke dirigiert, Signale manipuliert und auf unerwartete Ereignisse reagiert, kümmert sich die andere um die Vorbereitung im Versteck. Dabei werden Ausrüstung und Helfer organisiert, damit später alles möglichst reibungslos läuft. Allerdings fühlen sich die beiden Rollen nicht immer gleich spannend an. Vor allem die Aufgaben im Versteck erinnern zeitweise eher an Verwaltung von Gegenständen als an einen spektakulären Überfall.

Der legendäre Postzugraub von 1963

In den frühen Morgenstunden des 8. August 1963 manipulierte eine fünfzehnköpfige Bande um Bruce Reynolds die Signalanlage an der Bahnstrecke bei Ledburn. Der Postzug von Glasgow nach London stoppte daraufhin an einem Haltesignal. Ohne Schusswaffengebrauch kaperten die Täter die Lok samt Postwagen, fuhren den Zug zur Bridego-Brücke und erbeuteten 2,6 Millionen Pfund Sterling – nach heutigem Wert rund 50 Millionen Pfund. Ihr Versteck auf der Leatherslade Farm wurde ihnen schließlich zum Verhängnis: Ausgerechnet auf einem Monopoly-Spielbrett, mit dem sich die Räuber die Wartezeit vertrieben hatten, sicherte Scotland Yard die entscheidenden Fingerabdrücke. Viele der Posträuber wurden zu langjährigen Haftstrafen verurteilt. Ihrem Ruf als „Gentlemen“-Gangster tat dies keinen Abbruch.

Aus dem Sack werden Werkzeuge nachgezogen, doch Achtung: Auch Fingerabdruck-Tokens können dabei sein…

Achtung vor dem Monopoly-Spiel im Spiel!

Trotzdem gelingt es dem Spiel erstaunlich gut, das Gefühl eines klassischen Heist-Films einzufangen. Anfangs läuft alles noch kontrolliert und ruhig. Doch je näher der Zug seinem Ziel kommt, desto spannender wird es. Plötzlich fehlt genau das richtige Werkzeug oder eine wichtige Aktion wurde zu spät vorbereitet. Dann steigt die Nervosität spürbar an.

Eine besonders nette Idee greift sogar ein Detail des echten Postzugraubs auf: Wer im Versteck zu viel Zeit vertrödelt, spielt Monopoly – und hinterlässt dabei Fingerabdrücke, die später gegen die Bande verwendet werden können.

Der Einstieg ist allerdings nicht ganz ohne. Gerade in den ersten Partien müssen einige Abläufe, Symbole und Sonderregeln verinnerlicht werden. Nach ein oder zwei Runden läuft vieles deutlich flüssiger. Positiv ist dabei, dass sich Niederlagen meist nachvollziehbar anfühlen. Wir hatten selten das Gefühl, vom Spiel unfair ausgebremst zu werden. Stattdessen wussten wir meist ziemlich genau, was beim nächsten Versuch besser laufen muss.

Auch optisch bleibt The Glasgow Train Robbery im Gedächtnis. Der Comicstil wirkt eigenständig und teilweise etwas schrullig, passt aber überraschend gut zum Thema. Gleichzeitig bleiben Spielplan und Karten jederzeit gut lesbar. Bei aller Lieber zum Detail schießt The Glasgow Train Robbery an zwei Stellen übers Ziel hinaus: Warum auch weibliche Charaktere beteiligt sind und warum es tatsächlich Schusswaffen-Token gibt (es kam beim Überfall nur eine Eisenstange zum Einsatz, die den Lokführer verletzten), konnten wir nicht nachvollziehen.

Der Postzug bewegt sich unaufhaltsam auf dem Spielfeld voran.
Schöne Referenz: Sogar das kompromittierende Monopolyspiel mit den Fingerabdrücken der Gangster ist dabei.

Gewonnen haben wir, wenn alle fünf Aufträge rechtzeitig abgeschlossen sind und die Bande mitsamt der Beute wieder sicher im Versteck angekommen ist. Der Zeitdruck ist dabei allgegenwärtig, denn mit jeder Runde rückt der Zug seinem Ziel näher. Verloren ist die Partie sofort, wenn der Zug London erreicht, bevor der Überfall erfolgreich beendet wurde. Darüber hinaus können einzelne Aufträge auch an ihren jeweiligen Bedingungen scheitern, etwa wenn wichtige Personen oder Ausrüstungsgegenstände nicht rechtzeitig am benötigten Ort verfügbar sind. Oder sobald eine Charakterkarte den zweiten Fingerabdruck kassiert! Dadurch bleibt die Spannung bis zum Schluss hoch, weil oft schon ein kleiner Planungsfehler mehrere Züge später zum Scheitern des gesamten Coups führen kann.

Fragen und Antworten

Wie lange dauert eine Partie von The Glasgow Train Robbery?

Eine Partie dauerten bei uns mindestens 60 Minuten. Nach dem ersten Kennenlernen der Symbole gehen die Züge zügig ineinander über, dennoch solltet ihr mehr Spielzeit einplanen, als auf der Verpackung steht!

Für wen eignet sich das Spiel?

Das Spiel richtet sich an zwei kooperierende Personen ab Kennerniveau, die Freude an begrenzter Kommunikation und historischen Heist-Szenarien mitbringen.

Welche Besonderheit prägt die Kommunikation?

Freie Absprachen sind untersagt. Strategische Hinweise dürfen nur punktuell über definierte Funk-Aktionen mit wenigen Schlagworten übermittelt werden.

Mein Fazit nach vielen Testrunden

The Glasgow Train Robbery ist kein typisches Koop-Spiel. Die eingeschränkte Kommunikation sorgt für viele spannende Momente und hebt das Spiel von den üblichen Krisenmanagement-Aufgaben vieler Genrevertreter ab.

Nicht jede Rolle macht dabei gleich viel Spaß, und die Regelerklärung verlangt anfangs etwas Geduld. Wer sich darauf einlässt, bekommt aber ein ungewöhnliches Zweipersonenspiel mit einem starken Thema und einer Atmosphäre, die den berühmten Postzugraub überraschend gut auf den Spieltisch bringt.

Besonders Fans von Heist-Geschichten und kooperativen Spielen, bei denen nicht ständig alles offen besprochen werden darf, sollten einen Blick darauf werfen.

Tatort Bridego-Brücke: Hier müssen wir den fünften und letzten Auftrag erfolgreich meistern, um das Spiel zu gewinnen.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • Atmosphärischer Spannungsbogen und thematische Einbindung top!
  • Originelle Kommunikationsbegrenzung
  • Liebevolle historische Details wie die Monopoly-Fingerabdrücke charmant eingebunden.

Was ich weniger mag:

  • Ungleicher Spielreiz: Koordination fühlt sich zeitweise wie reine Lagerverwaltung an.
  • Lange Einarbeitungszeit und harte Siegbedingungen

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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Top 10 kooperative Spiele auf der SPIEL 2026 – Neuheiten-Vorschau

Top 10 kooperative Spiele auf der SPIEL 2026Gemeinsam zu spielen statt gegeneinander ist ein großer Trend der letzten Jahre und deshalb gibt es auf der Messe SPIEL in Essen viele kooperative Neuheiten auf deutsch. In meiner Top 10 kooperative Spiele auf der SPIEL 2026 Neuheiten-Vorschau schaue ich mir 10 spannende Koop-Spiele an und ihr erfahrt, warum ich mich darauf freue. Natürlich bin […]

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Werwölfe von Düsterwald: 25 Jahre mit Rocket Beans

Werwölfe von Düsterwald: 25 Jahre mit Rocket Beans

Die Werwölfe von Düsterwald wird 2026 25 Jahre alt. Das Kartenspiel für große Gruppen von Designer-Duo Philippe des Pallières und Hervé Marly lässt Dorfbewohner Nacht für Nacht die heimlichen Werwölfe unter sich aufspüren, bevor die eigene Runde dezimiert ist. Zum Auftakt der SPIEL Essen 2026 feiert Asmodee das Jubiläum mit einer Live-Partie auf der großen Bühne der Grugahalle, präsentiert von den Gaming- und Entertainment-Profis von Rocket Beans TV. Am Donnerstagabend, 22. Oktober 2026, von 19:30 bis rund 22 Uhr, verwandelt sich die Halle laut offizieller Ankündigung „in ein riesiges, spannungsgeladenes Dorf voller Verdächtiger, Lügen und plötzlicher Entscheidungen“.

Rocket Beans spielen live auf der Bühne

Die Partie läuft live auf der Bühne und wird zusätzlich auf YouTube und Twitch bei Rocket Beans TV übertragen. Wer nicht selbst nach Essen kommt, kann die Runde damit auch von zu Hause verfolgen.

Zum Jubiläum ist außerdem seit dem 1. September 2026 die „25 Jahre Special Edition“ im Handel, UVP 24,99 Euro. Sie bringt laut Asmodee vier neue Charaktere mit eigenen Szenarien mit, ausgelegt für 8 bis 18 Spielende ab 8 Jahren und mindestens 30 Minuten Spielzeit.

Auch die ARD zieht mit

Parallel dazu geht die ARD-Realityshow „Werwölfe – Das Spiel von List und Täuschung“ im September 2026 in die zweite Staffel und bringt das Spielprinzip einem größeren TV-Publikum nahe. Würfelreich hat das Crossover zwischen Show und Brettspiel-Original bereits vorgestellt.

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Kurzvorstellung zu Underwood (dlp Games) / Cliquenabend Hauptquartier 2026 / Essen 2026

Newsbild Ende September war Mathias im Cliquenabend-Hauptquartier in Frankfurt, wo einige kommende und aktuelle Neuheiten gespielt und gedreht werden konnten. Unter anderem war auch das Spiel Underwood dabei, welches bei dlp Games erscheinen wird. Tief unter dem moosigen Waldboden entbrennt ein stiller Kampf ums Überleben. Underwood entführt die Spielenden in das geheimnisvolle Reich der Pilze, wo riesige Myzel-Netzwerke um jeden Zentimeter des kostbaren Bodens konkurrieren. In diesem Spiel lassen die Spielenden in jedem Zug einen Pilz wachsen, um das eigene Netzwerk zu erweitern, indem sie neue Myzel-Plättchen neben dem Pilz platzieren. Sie überwuchern das Myzel de gegnerischen Personen, um die Mehrheit auf den verschiedenen Waldboden-Feldern zu erlangen; diese bringen je nach Größe Siegpunkte ein. Doch Vorsicht: Jedes Mal, wenn sie das Myzel einer anderen Person überwuchern, müssen sie ihr eine Entschädigung zahlen. Sobald eine Person keinen Pilz mehr wachsen lassen kann, endet das Spiel sofort. Vielleicht sind ihr die neuen Myzel-Marker ausgegangen, oder sie wurde von anderen Spielenden eingekesselt. #video:underwood#
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Lairs in der BGG-Hotness: noch keine deutsche Ausgabe

Lairs in der BGG-Hotness: noch keine deutsche Ausgabe

Lairs, das Zwei-Personen-Duell von Designer Josh Cappel und Christopher Westmaas, klettert aktuell in der BGG-Hotness-Liste. Auf BoardGameGeek zählt der 2026 veröffentlichte Titel inzwischen 786 Wertungen bei einem Schnitt von 8,13 Punkten und liegt auf Gesamtrang 2715 (Stand: 29. September 2026, BGG-Werte schwanken tagesaktuell). Einen deutschen Verlag als Lizenznehmer listet BGG bislang nicht.

Bau- und Erkundungsduell im eigenen Dungeon

In Lairs bauen beide Spielende gleichzeitig einen eigenen Dungeon aus Wänden, Fallen, Monstern und Schätzen und versuchen zugleich, sich durch das Bauwerk der Gegenseite zu schlagen. Wer zuerst den gegnerischen Dungeon durchquert, gewinnt: Deduktion, Würfelwürfe und ein modulares Spielbrett mit Paper-and-Pencil-Elementen bestimmen, wie viel vom eigenen Bauwerk verraten wird. Gespielt wird ausschließlich zu zweit, ab 10 Jahren, in 30 bis 60 Minuten, BGG-Komplexität rund 2,3 von 5.

Verlag KTBG hat den Titel ursprünglich über Kickstarter finanziert. Inzwischen listet BGG das Spiel als regulär erhältlich, mit mehr als 2000 Besitzenden.

Keine deutsche Lizenz, aber Nachfrage

International ist Lairs neben KTBG auch beim niederländischen Verlag DSV Games sowie bei Kutugo und Moona Games lokalisiert, eine deutsche Fassung fehlt aber weiterhin. Im deutschen Handel ist der Titel deshalb bislang nur als englischsprachiger Import erhältlich, etwa bei FantasyWelt für rund 26,49 Euro. In einem BGG-Forenthread mit dem Titel „LAIRS in Deutschland?“ fragen deutsche Spielende aktiv nach einer Lokalisierung. Ob und wann eine deutsche Ausgabe kommt, ist damit offen.

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