Lese-Ansicht

Flash Point – Legacy of Flame

Flash Point Legacy of Flames: Cover

Wer glaubt, die Einleitung sei einem Feuer zum Opfer gefallen, hat die Rechnung ohne das legendäre Löschteam gemacht, das auch diesen Brand souverän unter Kontrolle bringen konnte. Gerade noch mal gut gegangen!

Wie geht FLASH POINT – LEGACY OF FLAME? Wir bekämpfen kooperativ Brände. Komplett löschen werden wir das Feuer nicht. Aber wir wollen es lange genug eindämmen, um sieben oder mehr Menschen und Tiere aus den Flammen zu retten. Gibt es zu viele Opfer oder stürzt das brennende Gebäude ein, haben wir verloren.
Die Grundstruktur erinnert an PANDEMIE: Wer am Zug ist, hat im Regelfall vier Aktionspunkte. Die nutzen wir, um zu laufen, zu löschen, zu bergen und so weiter. Nach meinem Zug decke ich eine Karte vom gemischten Stapel auf. Sie besagt, ob etwa Teile des Gebäudes einstürzen oder sich das Feuer ausbreitet. Falls das passiert, würfeln wir eine Koordinate aus und legen dort ein Rauch-Plättchen ab. Im schlimmsten Fall ist dort bereits Feuer. Dann kommt es zur Explosion. Dadurch breitet sich das Feuer … ja: explosionsartig aus, benachbarte Wände verlieren an Stabilität.

Flash Point Legacy of Flames: Spielplan

Ebenfalls wie bei PANDEMIE spielen wir Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Weil es ein Legacy-Spiel ist, können per Aufkleber noch weitere Eigenschaften hinzukommen, Verletzungs-Aufkleber beeinträchtigen uns. Die positiven Aufkleber bekommen wir als Belohnung nach jeder Episode. Dann kommen auch neue Ausrüstungsgegenstände ins Spiel.
Jede Episode nutzt einen anderen Spielplan, es werden neue Regeln eingeführt, und die Geschichte wird weitererzählt. Denn die Brände folgen einem bestimmten Muster. Möglicherweise ist eine Brandstifter:in am Werk?

Was passiert? Wir sind gut beschäftigt. Das Feuer ist nie wirklich zu kontrollieren. Hat man eine Haushälfte gut gelöscht, flammt es in der anderen Hälfte auf. Und man darf sich auch nie zu einseitig aufs Löschen konzentrieren. Vorsortierte Ereignisse im Kartenstapel verschärfen die Situation und bewirkten, dass man sich beim Bergen beeilt, bevor alle Ereignisse ins Spiel kommen.

Flash Point Legacy of Flames: Karten

Zudem tauchen neue Opfer immer nur dann auf, nachdem andere Opfer gerettet wurden. Das lässt sich damit erklären, dass wir im total verqualmten Gebäude Überlebende eben erst nach und nach entdecken. Etwas merkwürdig ist es trotzdem: Da schleife ich eine bewusstlose Person aus dem WC nach draußen, und direkt danach und weil der Würfel es so will, liegt eine neue Person in demselben winzigen WC. Zuvor offenbar völlig unbemerkt.
Die starke Abhängigkeit vom Würfel macht FLASH POINT sehr situativ. Das ist im Ergebnis spannend, weil man sich seiner Sache nie ganz sicher sein kann. Für die Planung ist es aber weniger spannend, weil Würfelwürfe Vorhaben umschmeißen und man häufig nur reagiert. Statt Management ist es eher Krisen-Aktionismus. Die Absprachen in FLASH POINT habe ich nie so intensiv erlebt wie in PANDEMIE, weil sich Absprachen schlichtweg weniger lohnen.

Was taugt es? Die Stärke von FLASH POINT – LEGACY OF FLAME ist das Thema. Ein Brand ist ein passendes Setting für ein kooperatives Spiel, und wie sich die Flammen ausbreiten und zu welchen Verwicklungen es dabei kommen kann, wirkt realistisch. Die Mechanik transportiert das Geschehen gut, auch wenn sie im Vergleich mit PANDEMIE nicht ganz neu und auch etwas repetitiver wirkt.
Ich bezweifle allerdings, dass FLASH POINT – LEGACY OF FLAME im Vergleich zum Vorgänger FLASH POINT FIRE RESCUE durch die Legacy-Komponente hinzugewinnt. Ja, natürlich, es ist generell schöner, eine fortlaufende Geschichte zu erleben, die Charaktere weiterzuentwickeln und Ausrüstung zu erhalten, indem man sie sich verdient.
Andererseits: Ich hatte nicht den Eindruck, dass die Story zu unserer Story wurde und wir durch unser Spiel merklich Einfluss darauf nahmen. Und ich hatte nicht den Eindruck, dass die Kombination aus Mechanik und Geschichte meine Runden sehr mitgerissen hätte. Das zeigte sich auch daran, dass die erste Gruppe, mit der ich in FLASH POINT – LEGACY OF FLAME eingestiegen bin, irgendwann nicht mehr so dringend weiterspielen wollte. In einer anderen Besetzung habe ich dann noch weitere Episoden gespielt, aber ganz bis zum Finale sind auch wir nicht gekommen.
Kampagnen-Spiele binden eben viel Zeit: einerseits langfristig, weil sie viele Partien erfordern, andererseits auch bei jedem neuen Szenario, weil man erst mal nachschlagen muss, wie es diesmal aufgebaut wird, welche Regeln diesmal gelten und wie überhaupt noch mal die Regeln lauteten, die voriges Mal hinzugekommen waren.

Flash Point Legacy of Flames: Charakter

Und nach der Partie ist es nicht vorbei. Man öffnet Umschläge, rubbelt Sachen frei usw. Was man bei einem mitreißenden Spiel gewiss mit Herzklopfen tut – bei einem mittelmäßigen, na ja, weil es eben dazugehört. Spaß hat mir das in FLASH POINT – LEGACY OF FLAME auch deshalb nicht gemacht, weil die Rubbelfelder die qualitativ schlechtesten sind, die mir je unterkamen. Hier und da haben wir den Text gleich mit weggerubbelt. Warum überhaupt so häufig gerubbelt werden muss, hat sich mir auch nicht erschlossen.
Das Spielerlebnis selbst ist besser als die Rahmenbedingungen. Wenn man denn erst mal losspielt, ist FLASH POINT spannend und herausfordernd. Nur wird es eben durch das ganze Drumherum arg aufgebläht. Das Spiel wird mühsam, man lässt es im Regal. Ich mag das FLASH-POINT-Spielkonzept, aber ich fürchte, für eine komplette Legacy-Kampagne ist es nicht stark genug.


**** solide

FLASH POINT – LEGACY OF FLAME von Ken Franklin, Chris Leder und Kevin Rodgers für zwei bis sechs Spieler:innen, Indie Boards & Cards / Elznir Games.

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Game Factory Neuheiten, Erfolge, Pläne und mehr News

Game Factory Neuheiten, Erfolge, Pläne und mehr NewsMit Game Factory hat in den letzten Jahren ein schweizer Verlag für einiges Aufsehen gesorgt und ganz aktuell gehört eines der Spiele von Game Factory zu den Nominierten für das Spiel des Jahres 2026. Ich konnte mit Lukas von Game Factory über die Geschichte des Verlages, bisherige Erfolge, aktuelle Neuheiten und mehr sprechen. Game Factory […]

Der Beitrag Game Factory Neuheiten, Erfolge, Pläne und mehr News erschien zuerst auf Abenteuer Brettspiele.

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Improvisieren oder Notizenschlacht – Vorbereitung für den Rollenspielabend

Artikelbild NotizenMorgen steht Rollenspiel an und dafür muss noch alles vorbereitet werden. Aber die Herangehensweisen an die Vorbereitung sind schier endlos und je nach System, Spielleitung und Situation funktioniert die eine oder andere Variante besser. Einige davon werden in diesem Artikel vorgestellt.

Dieser Beitrag wurde von Verena Kröger geschrieben

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LETZTENS … die Beeple-Kolumne: Ein Tag der Demokratie

Jürgen Karla - spielbar.com

Jürgen Karla – spielbar.com

Letztens bin ich gefragt worden, ob ich mir vorstellen könnte, an einem „Tag der Demokratie“ mitzuwirken. Und zwar explizit unter dem Label „als brettspielender Mensch“. Was könnte man so tun an einem Tag der Demokratie mit dem Medium Brettspiel? Ein Vortrag wäre da wohl unspannend, eine Ausstellung für einen Tag nicht sinnvoll. Also dachte ich: wir könnten ja Brettspiele spielen, die eine Wirkung auf unser Zusammenleben und dessen Reflexion haben. Und dann habe ich mir mal Gedanken dazu gemacht.

Brettspiele sind für uns als Medienschaffende eine sehr umfassende und vielfältige Freizeitbeschäftigung. Und eine tolle: sie bringen Menschen an einen Tisch, schaffen Begegnungen zwischen unterschiedlichen Generationen, fördern Kommunikation und ermöglichen gemeinsame Erfahrungen und noch so vieles mehr. In einer Zeit, in der gesellschaftliche Debatten häufig digital, polarisierend und beschleunigt stattfinden, bieten Brettspiele einen analogen Raum für Austausch, Reflexion und in meinem Fall Kooperation (warum sollte ich Map Masters oder Endeavor kompetitiv spielen, wenn es eine kooperative Version/Variante gibt?). Gerade deshalb eignen sie sich in besonderer Weise für die Demokratie-Förderung. Sie können vielleicht sogar demokratische Prozesse erfahrbar machen, politische Zusammenhänge verständlich vermitteln und zentrale demokratische Kompetenzen fördern. Thematische Spiele wie Weimar oder Dindex zeigen beispielhaft, wie Brettspiele historische, politische und gesellschaftliche Themen aufgreifen und spielerisch zugänglich machen können.

Demokratie-Bildung verfolgt das Ziel, Menschen dazu zu befähigen, demokratische Werte zu verstehen, demokratische Verfahren anzuwenden und sich aktiv an gesellschaftlichen Prozessen zu beteiligen. Dabei geht es nicht allein um die Vermittlung von Wissen über politische Institutionen oder historische Ereignisse. Ebenso wichtig sind die Entwicklung von Urteilsfähigkeit, Empathie, Kompromissbereitschaft, Perspektivwechsel und die Fähigkeit zur konstruktiven Konfliktlösung. Genau an dieser Stelle besitzen Brettspiele meines Erachtens ein großes Potenzial.

Die Regeln als Basis des geordneten Zusammenlebens

In Brettspielen müssen natürlich Regeln eingehalten werden, damit sich alle Spielenden einbezogen führen, Entscheidungen gemeinsam getroffen und unterschiedliche Interessen ausgeglichen werden. Die Spielenden erleben, dass ein geordnetes Zusammenleben nur funktioniert, wenn sich alle an gemeinsam akzeptierte Regeln halten. Gleichzeitig erkennt man mitunter, dass Regeln diskutiert, interpretiert und gegebenenfalls verändert werden können. Damit spiegeln Brettspiele grundlegende Mechanismen demokratischer Gesellschaften wider.

Demokratie lebt vom Austausch unterschiedlicher Meinungen. In vielen Brettspielen müssen Spielende miteinander sprechen, verhandeln, argumentieren und Entscheidungen begründen. Wir lernen dabei, anderen zuzuhören und deren Sichtweisen zu berücksichtigen. Diese Fähigkeiten sind für demokratische Beteiligung unverzichtbar.

Ein praktisches Beispiel: Das Spiel Weimar beschäftigt sich mit der Geschichte der Weimarer Republik. Die Spielenden setzen sich mit den politischen Spannungen, den gesellschaftlichen Konflikten und den Herausforderungen auseinander, die letztlich zum Scheitern der Weimarer Republik führten. Anders als in einem Schulbuch werden historische Entwicklungen hier nicht nur gelesen, sondern in einem Modell erprobt. Entscheidungen, Machtverschiebungen und politische Dynamiken werden nachvollziehbarer. Die Spielenden erkennen, wie fragil demokratische Systeme sein können und welche Faktoren zu ihrer Stabilisierung oder Gefährdung beitragen. Und ich habe noch nie eine Partie Weimar erlebt, bei der die Nachbesprechung dessen, was gerade am Spieltisch passiert ist, nicht elementarer Bestandteil des Spielerlebnisses war.

Doch warum überhaupt ein „Tag der Demokratie“? Demokratie erscheint vielen Menschen als selbstverständlich. Ausgewählte, kuratierte (ggfs. historische) Spiele können verdeutlichen, dass demokratische Errungenschaften stets geschützt und weiterentwickelt werden müssen. Durch die aktive Beteiligung am Spiel entsteht häufig eine stärkere emotionale Verbindung zum Thema als durch reine Wissensvermittlung.

Und was machen wir nun? Im Moment ist der Gedanke, dass wir Spielrunden mit ausgewählten Spielen anbieten und anschließend vielleicht die „Nachbesprechung“ als Podcast aufzeichnen. Mal sehen – es ist noch ein Jahr, und vielleicht kommen noch ein paar Ideen hinzu.

– Jürgen Karla, www.spielbar.com

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Rules of Sacred Realm

Mit meiner jüngeren Tochter spiele ich gerade Dragon Eclipse. Titel wie Magic the Gathering oder der Pokémon-Ableger üben ebenfalls einen großen Reiz auf mich aus. Alles Grund genug mich mit Rules of Sacred Realm auseinander zu setzen. Auf der Gamefound-Seite habe ich es mir bereits früh angeschaut, mit dem Autor habe ich Kontakt zur Unterstützung aufgenommen und schon ist der Prototyp vor Kurzem eingetroffen.

Daher lasst uns mal sehen, wie mir das Gesamtkonzert auf unfertiger Bühne gefallen hat und ob ich mir vorstellen kann, dass der Titel das Zeug für die große Showbühne hat!


Steckbrief

SpielRules of Sacred Realm (ROSR)
VerlagMagic Island
Veröffentlichung2027
IdeeWeijie Ming
IllustrationCharakters: JieTouDengShanKe, YYK, J_Jun, 702
Karten/Board: YYK, Bard Carron, CiYuanBookStore, KeRuo
Rating (BGG)ohne (bislang nur Prototyp)
Komplexität (BGG)Kennerspiel
SpielweiseKompetitiv (jedoch in Teams ab 4 Spielern)
MechanikenKartenbasiertes Take-That, mit Erweiterung asynchrone Fähigkeiten

Eindruck von der Bühne

Wir sind Schülerinnen einer heiligen Akademie und halten Arenawettkämpfe untereinander ab. Nicht um Leben und Tod, sondern um Ruhm und Ehre im Namen der schützenden Göttin. Dabei werden unsere Lebenspunkte Astral verwoben, so das jedes Team den selben Lebenspunktepool nutzt und alle Spielenden vom selben Deck ziehen.

Mir gefallen die schönen Manga-Illustrationen sehr und auch die farbliche Gestaltung zum Erkennen der unterschiedlichen Kartentypen ist gut gelöst. Jede teilnehmende Person erhält grundsätzlich eine Hand von 7 Karten, jedoch besitzt man kein Deck. wie erwähnt ziehen alle vom gemeinsamen Deck. Das führt natürlich zu einem gewissen Glücksfaktor allerdings gibt es von dem wichtigsten Kartentyp jeweils mehr als genug um nicht ständig mit der falschen Hand zurückzubleiben. Der Kartenfluss läuft ohnehin sehr stark während der Partie, da ist für jeden das richtige dabei. Zudem erhält jede Person eine Fähigkeitenkarte, die beim Ausspielen des nun vorgegebenen Elements starken Einfluss auf Kämpfe nehmen können

Grundsätzlich beginnt ein Zug, indem ggf. zuerst vor sich liegende Segen- und Fluchkarten abgehandelt werden. Es dürfen von jedem Typ maximal 4 Karten vor einem liegen. Die ein Sorte stammt von den eigenen Teammitgliedern, die anderen selbstverständlich von den in diesem Moment hämisch lächelnden Gegenspielern. Danach folgt die Hauptphase, die ich nach eigenem Gusto ablaufen lassen kann. Im Grundspiel stehen mir jeweils einmal die beiden Astralfähigkeiten z.B. zum Kartentausch mit Teammitgliedern zu Verfügung sowie die Ziehen und Abwerfen Aktionen, welche die Kartenhand namentlich verändern lassen. Die 5. Aktion, das Duell, ist da etwas anders und stellt natürlich das Hauptspiel dar. Hier werden die Kämpfe ausgetragen und wenn die angreifende Person gewinnt, darf sie gegen einen anderen Gegenspieler nochmal antreten. Jeder Sieg gibt 1 Astralpunkt bis zu einem Maximum von 5, die ich zur Unterstützung meiner Teammitglieder oder mich selbst nutzen kann.

Der Kampf läuft im schnellen Schlagabtausch. Grundsätzlich muss vom Gegner stets eine höhere Karte der selben Art gespielt werden. Jedoch kann man die Suppe des derzeit siegessicher schauenden Kontrahenten ziemlich versalzen, wenn man eine Karte des stärkeren Typs mit beliebiger Zahl (eine Übersicht darüber ist auf jeder Kampfkarte), eine zu meiner Fähigkeit passende Kampfkarte oder einen Zauber spiele. Teammitglieder können von außen mit Zaubern eingreifen. Das kann überraschend oft vorkommen und einen gerade noch geglaubten Sieg ins Gegenteil umkehren. Der Schaden wird ermittelt, indem alle im Gefecht ausgelegten Karten zusammengezählt werden und diese Anzahl durch den verlierenden Duellisten vom Deck auf die Hand gezogen wird. Was nun oberhalb des derzeitigen Handlimits liegt wird abgeworfen und in gleicher Menge von den Lebenspunkten des Teams abgezogen. Gewinnen tut das Team, welches das andere zuerst auf 0 Lebenspunkte bringt.

Was mir im ersten Spiel zu glückslastig erschien, bietet doch mehr strategische Tiefe als zuerst vermutet. Alleine die Möglichkeit den Kampf wegen einer schlechten Hand früh mit Absicht zu verlieren um wenig schaden zu erhalten ist eine Möglichkeit die Gegenspieler zu bremsen. Aber man muss zudem auch aufpassen, dass dem Opponenten kein Overstrike gelingt. Diese füllen dessen Hand unnötig und verursachen mehr schaden als ein gewöhnlich verlorener Kampf. Gründe dafür sind grundlegend, wenn das Duell mit einer einzigen Karte gewonnen wird oder wenn es die letzte Karte aus der Hand des Siegenden war. Also Obacht!

Mit dabei ist eine Erweiterung, die ich noch nicht ausprobieren konnte. Durch diese werden die Fähigkeiten aus dem Grundspiel entfernt und alle erhalten einen Charakter mit asymmetrisch Fertigkeiten. Das klingt total spannend und muss unbedingt noch ausprobiert werden!


Groupie auf Tour

Ich habe in dem Spiel natürlich noch einige Bühnenabschnitte entdeckt, die schnell gesetzt wirkten und noch etwas verschönert werden sollten. Aber Weijie ist ein sehr dankbarer und derzeit aktiver Autor. So hat er meine Kritik an der Anleitung ernst genommen und diese umgebaut. Er wollte mit schnellen Regelübersichten vorab eine gute Übersicht während des Spiels erreichen. Das hat mich aber beim ersten Regellernen völlig verwirrt. Nun hat er aufgrund meiner Erfahrung und Tipps diese Schnellregeln dort ausgesondert in ein eigenes Quickguide-Heft.

Jetzt wo in den Basisregeln mehr Platz ist, wären dort mehr visuelle Beispiele, im Besonderen für die verschiedenen Möglichkeiten im Duell, gut untergebracht.

Zudem ist die Schrift auf den Karten sehr klein, so klein sogar, dass wir alle Probleme damit am Tisch hatten. Hier wäre es vielleicht besser die Skills mit nur jeweils einem Wort auf der Karte zu nennen und die Regeln dazu mit die Spielregeln und in den Quickguide und/oder die Spielerübersicht zu bringen.

Andere Kleinigkeiten hat er bereits korrigiert oder mir nachträglich erklärt, dass es mit häufigerem Spielen den Teilnehmenden klarer werden sollte, was es alles für Möglichkeiten gibt. Aber vielleicht sollten Dinge, die anfänglich noch nicht klar sind, zumindest kurz in der Anleitung mit einem Beispiel gezeigt werden. Sonst gibt es nachher den einen oder anderen enttäuschen Spielenden, die nicht alles herausgefunden haben und das Spiel schlechter finden, als es eigentlich ist?

Mir hat das Spiel jedenfalls mit seinen neuen Ideen als kurzer Schlagabtausch nach der ersten Partie sehr gefallen und ich kann mir vorstellen, dass es mit dem einen oder anderen Feinschliff ein kleines Juwel werden kann. Ich denke die vergangenen Tage stets darüber nach, was ich anders getan hätte um den einen oder anderen Kampf für mich zu entscheiden. Das ist jedenfalls ein gutes Zeichen.

Daher bin ich auch sehr auf die Charaktererweiterung gespannt. Ein erster Blick auf die unterschiedlichen Charaktere lässt schon einiges an taktischer Finesse vermuten.

Eine endgültige Bewertung folgt in wenigen Wochen per Mail auf unserem Youtubekanal.

Kurzfazit: Kampfduell mit taktischer Spieltiefe. Wann glaube ich den Sieg in einem Einzelkampf erringen zu können und wann wäre es vielleicht klüger einen Rückzieher zu machen? Die neuen Ideen haben mir gut gefallen. Ich bin sehr gespannt auf weitere Partien.

Bild von ch B auf Pixabay


Konzertmitschnitte

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Suspects – Das Detektivspiel: Tödliche Spuren

Nur eine weitere Krimireihe oder was Neues?

Ich habe inzwischen eine Reihe Krimispielreihen getestet. Manchmal bekommt man einen Umschlag mit vielen Dokumenten (Krimi Games, Crime Cases) oder man hat einfach nur Karten mit Bildern (Unsolved, Sherlock) oder Karten/Material mit Apps (Unlock!, Dysturbia, Die drei Kolosse). Ein Erlebnis war sicher Break In mit dem beeindruckendem Spielbrett.

Die Suspects-Reihe von Guillaume Montiage gibt uns gleich zu Beginn viele Optionen, einen Fall anhand von Karten zu lösen. Doch die Zeit tickt, denn viele der Hinweise (Nummern für weitere Karten) bringen keine (neuen) Informationen. Und wir schließen das Spiel mit einer besseren Wertung ab, wenn wir die Fragen zum Fall mit weniger Hinweisen beantworten können. Und so sollen wir nach 30, 45 und allen (53) Karten zu 5 Fragen die Lösung aufschreiben. Wir spielen kooperativ, am besten zu zweit, und lesen die Einleitung zum Fall.

Wir haben Langeweile und der Inspektor fragt uns, ob wir mal kurz zur Villa Allister fahren können. Dort wurde die junge Freundin (20) des Hausherren (60) ermordet. Und Hausherr Edward Allister ist auch noch verschwunden.

Warum nicht. Wir treffen Butler Thomas, decken den Grundriss der Villa auf und erhalten einen Stammbaum mit allen Verwandten. Alle Räume und alle Lebenden im Haus haben eine Nummer. Und nun überlegen wir, welche der Nummern (also Untersuchung eines Raumes oder Interview mit einer Person) uns am wahrscheinlichsten schnell weiterbringt. In den Räumen und im Rahmen der Gespräche gibt es dann mehr oder weniger gute Informationen. Und es werden weitere Optionen für Karten angeboten, also etwas zu untersuchen oder weitere Fragen zu etwas zu stellen.

Butler Thomas begrüßt uns und wir erhalten den Grundriss der Villa und den Stammbaum der Familie.
Ein bisschen mitschrieben sollte man schon, um den Überblock zu behalten.
Nach 30, 45 und allen Karten notieren wir unsere Lösungen zu den Fragen. Leider mussten wir oft nachzählen, bei wie vielen Karten wir gerade sind.

Fazit:

Wir waren gut 150 Minuten beschäftigt. Und wir haben in der Tat aufgrund neuer Hinweise unsere Meinung geändert, wer den Mord begangen haben könnte. Etwas zufällig ist es schon, welche Karte einen weiterbringen und so kann man durch Abbiegen in eine Sackgasse schon viel Zeit verlieren (hier gemeint: Die Anzahl Karten zur Lösung des Falls). Die Auflösung des Falls war dann noch einmal spannend. Den die Geschichte war sehr viel komplexer und die Hinweise zwischen den Zeilen viel wichtiger als wir dachten. Und so gefiel uns der Fall und das Konzept gut und nachdem wir die Auflösung gelesen haben noch besser. Da werden wir sicher versuchen, weitere Fälle zu lösen.

Stubenscore: 7,8 / 10


SUSPECTS - DAS DETEKTIVSPIEL: TÖDLICHE SPUREN
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

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Point Of View: Clash Club (Session1)

Point of View: Clash Club von Lukas Bleuel ist ein Rätselspiel aus der Serie „Point of View“ von Haba. Es folgt der gleichen Spielweise der anderen zwei Teile, bei der…

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Chartbreak: Kreativität ist hier leider doch nicht gefragt

Manche Spiele tragen einen erklärenden Zusatz im Titel, der Erwartungen weckt. Unter einem Musikquiz, bei dem wir selbst die Fragen stellen, hatte ich mir allerdings ein wenig mehr versprochen. Mehr als nur von einer vorgegebenen Karte genau diese Fragen vorzulesen und einem Mitspieler zu stellen. Angespielt haben wir es auf der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund trotzdem.

Erwartungen sind halt so eine Sache. Wirklich kreativ war an dem interaktiven Musikquiz vom Frechverlag, der uns mit Krakel-Orakel schon eine Menge vergnüglich-gesellige Spielrunden beschert hat, dann leider nichts. So direkt muss ich es hier ansprechen. Im Fahrwasser von Hitstar lässt sich das eigene Musikspiel halt gut platzieren. Allerdings geht es hier bei Chartbreak weniger um eine zeitliche Zuordnung als vielmehr um ein traditionelles Quiz. So sollen wir Songs erkennen, Bandmitglieder zuordnen und Songtexte zitieren. Dabei bestimmt der reihum wechselnde Quizmaster, wer diese Frage am ehesten richtig beantworten kann. Aber mehr dazu direkt im O-Ton der Spieleerklärung direkt von der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund – reingelauscht:

In Summe liegen 150 Fragenkarten bei, wobei Ihr zwingend ein Smartgerät mit Internetzugang dabei haben solltet, denn einige Fragen nutzen Spotify, um die Titel per QR-Code abzuspielen. Kennt Ihr ja vom großen Vorbild Hitstar. Uns hat die Anspiel-Session durchaus Spaß gemacht, wobei die Fragen quer durch alle Musikrichtungen teilweise schon Expertenwissen bedient haben. Aber dafür könnt Ihr halt den Mitspieler wählen, der sich hoffentlich bestens in K-Pop oder Klassiker aus den 70er-Jahren auskennt. Für einen geselligen Abend unter Musikinteressierte, die zwischen Hitstar ein wenig Pause und nicht zu genrefremde Abwechslung brauchen, könnte Chartbreak durchaus eine vorsichtige Empfehlung sein. Der routinierte Autor Günter Burkhardt, mit weit über 100 Veröffentlichungen, ist dafür verantwortlich, der schon etliche Quizspiele umgesetzt hat. Wisst Ihr noch, wo Ihr Minden finden könnt?

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kritisch gespielt: Morty Sorty Magic Shop

Morty Sorty - Box

Morty Sorty - BoxMorty Sorty Magic Shop von Markus Slawitscheck – erschienen bei Schmidt Spiele MORTY SORTY MAGIC SHOP – das könnte auch der Album-Titel einer Progressive Rockband aus den 70ern sein. Ähnlich schrill wie diese Musik ist auch die Cover-Gestaltung. Umso mehr überrascht dann die Schlichtheit der Spielidee. Da ist nichts überladen oder überfrachtet, sondern alles treffsicher auf den […]

Der Beitrag kritisch gespielt: Morty Sorty Magic Shop erschien zuerst auf fjelfras.de.

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Video – Brettspiel News vom 29. Mai 2026

Hier sind die Brettspiel News. Ich habe ein paar Infos in den verschiedenen Clustern zusammengetragen.  Heute wieder einiges dabei für jeden.  VIDEO Inhalt ■ in eigener Sache■ News (Asmodee 2025, Amigo / Pandasaurus USA, Goldener Spatz, Digital neu)■ Veranstaltungen (Göttinger Autorentage 2026)■ Crowdfunding (Earthborne Trailblazer, A Place for all my Books, Stonesaga 2nd Print, Captials […]

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Dune: Imperium - Uprising digital: Release am 9. Juni 2026

Dune: Imperium - Uprising digital: Release am 9. Juni 2026

Dire Wolf Digital bringt das Standalone-Spinoff Dune: Imperium - Uprising am 9. Juni 2026 in seine Digitalfassung von Dune: Imperium. Die Adaption erscheint zeitgleich für Steam, Android und iOS; auf Steam läuft die Wishlist bereits. Im Kern bleibt der Titel ein Kennerspiel-Heavy mit Worker Placement und Deckbau, schwerer als das Brettspielregal-Mittelfeld, mit langen Partien und scharfem Konflikt.

Eckdaten zu Dune: Imperium - Uprising digital

  • Release: 9. Juni 2026
  • Plattformen: Steam, Google Play, App Store
  • Spielerzahl: 1 bis 6 (inklusive Team-Modus zu sechst)
  • Spieldauer: 60 bis 120 Minuten (die obere Kante wird bei voller Besetzung und im Team-Modus zur Regel)
  • Alter: ab 13 Jahren
  • Studio: Dire Wolf Digital
  • Designer: Paul Dennen
  • BGG-Eintrag: #397598

Worker Placement und Deckbau, jetzt mit Sandwürmern

Uprising stammt wie das Brettspiel-Grundspiel von Paul Dennen (Verlag: Dire Wolf, digital Dire Wolf Digital). Mechanisch baut der Titel weiter auf Worker Placement (Agenten auf Aktionsfelder stellen) und Deckbau (eigene Karten dazukaufen, schwächere ausmustern) auf: Sie schicken Agenten auf das Arrakis-Brett, sammeln Ressourcen, kaufen Karten aus der Imperium-Reihe und steigern Ihre Truppenstärke im Konflikt. Hinzu kommen CHOAM-Verträge mit bedingten Belohnungen (kleine Aufträge, die zusätzliche Boni freischalten) sowie Spione, die sich auf Brettfeldern infiltrieren lassen. Gegenüber dem Grundspiel fühlt sich Uprising konfliktlastiger und schärfer an: Die neuen Mechaniken drücken Tempo und Direktkonfrontation nach oben.

Uprising ist ein eigenständiges Spiel, keine Erweiterung. Wer das Grundspiel besitzt, kann fast alle Karten daraus weiterverwenden; auch die Erweiterungen Rise of Ix und Immortality sind kompatibel. Ein Solo-Modus ist enthalten. Eine Partie dauert 60 bis 120 Minuten, ab 13 Jahren. Auf BoardGameGeek liegt das Spiel beim Strategie-Rang vier und Geek-Rating 8,24 (Stand: 29. Mai 2026).

Neues Brett, neue Bedrohung

Die Digitalfassung übernimmt das überarbeitete Brett aus dem physischen Uprising. An die Stelle von Carthag tritt die Spice Refinery, der High Council vergibt nun Wieder-Besuchs-Boni, der Swordmaster wird nach dem ersten Kauf günstiger (von acht auf sechs Solari), und die Research Station spendiert zusätzliche Truppen. Dire Wolf Digital beschreibt die Brett-Überarbeitung im Detail im Preview „Arrakis Reborn".

Auffälligstes neues Element ist der Schildwall: Drei Felder, Arrakeen, Spice Refinery und Imperial Basin, sind zu Beginn vor Sandwurm-Angriffen geschützt. An Sietch Tabr lässt sich der Schildwall dauerhaft niederreißen. Ab dem Moment lohnt sich der Zugang zu den Würmern: Wer mindestens zwei Fremen-Einfluss erreicht (Einfluss bei der Wüstenfraktion), schaltet an Sietch Tabr dauerhaft Maker-Haken frei. Hagga Basin kostet zwei Spice für einen Wurm, die Tiefe Wüste beschwört gleich zwei. Jeder Wurm bringt drei Kampfstärke; sobald mindestens einer beteiligt ist, verdoppeln sich alle Konflikt-Belohnungen. Strategisch heißt das: Wer den Schildwall früh fallen lässt und Fremen-Einfluss bündelt, dreht die Konflikt-Mathematik massiv zu seinen Gunsten und macht das Brett für alle am Tisch unangenehm.

Neun Leader, zehn Challenges, frei zuschaltbare Erweiterungen

Dire Wolf Digital legt der Digital-Version neun neue Leader bei, darunter Shaddam Corrino IV., Muad'Dib und Feyd-Rautha Harkonnen. Zehn neue Challenges erscheinen in Normal- und Heroic-Varianten, etwa „Sandrider" (Sandwurm-Stärke entspricht dem Fremen-Einfluss) oder „Shield Embargo" (keine teuren Karten, bis der Schildwall fällt). Die Imperium-Reihe ist neu zusammengestellt, hinzu kommen neue Achievements. Beim Spielstart lassen sich Rise of Ix, Immortality, beide Erweiterungen oder reines Uprising zuschalten; die Grundspiel-Leader können optional in den Pool wandern. Die offizielle Ankündigung listet sämtliche neuen Inhalte.

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Excalibur in der Collector's Edition kann als deutsche Version in der Spieleschmiede unterstützt werden

Newsbild In der Spieleschmiede kann aktuell die deutsche Version von Excalibur in der Collector's Edition unterstützt werden. Bei erfolgreicher Finanzierung soll das Spiel bei Mirakulus erscheinen. Excalibur ist ein Partyspiel voller Bluffen und Intrigen. Die Spielenden ziehen Spielsteine aus Avalon, um Excalibur zu finden, und nutzen anschließend die Kräfte der Artussagen, um es vor den anderen Möchtegern-König*innen am Tisch zu schützen! In jeder Runde ziehen die Spielenden gleichzeitig Spielsteine aus den drei Regionen Avalons, die auf dem Tisch liegen; anschließend decken sie diese nacheinander auf, führen deren Effekte aus und legen sie ab. Das Spiel endet, sobald eine der Regionen Avalons keine Spielsteine mehr enthält. Um zu gewinnen, muss eine Person den Excalibur-Stein besitzen - andernfalls verlieren alle. Für einen Betrag von 70,- € erhält man eine Version des Spiels als Belohnung. Der Versand ist für Februar 2027 geplant. Das Projekt läuft noch bis zum 26.06.2026.
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dnup

Space Cowboys, Asmodee, 2026
Autor: Kei Kajino
2–5 Spieler:innen, ab 8 Jahre, ca. 15 Minuten

Eine Karte liegt schon bereit, eigentlich wollt ihr sie loswerden. Doch dann schaut ihr noch einmal auf eure Hand, dreht im Kopf die Werte um und merkt: Vielleicht ist genau diese Karte später wertvoller, wenn sie erst einmal zurückkommt. In „dnup“ steckt die Spannung nicht in einem großen Thema, sondern in diesem kleinen Moment des Zögerns. Das Spiel ist ein schnelles Kartenspiel, bei dem ihr eure Handkarten möglichst vor den anderen loswerden wollt. Die Grundidee klingt vertraut, fühlt sich am Tisch aber überraschend frisch an. Das liegt vor allem daran, dass jede Karte zwei Werte besitzt. Kommt sie zurück auf eure Hand, dreht ihr sie um 180 Grad und plötzlich zählt die andere Seite. Aus einem Rückschritt kann dadurch eine neue Chance werden.

Ihr spielt Karten in Sets aus, also mehrere Karten mit gleichem aktivem Wert. Diese Sets liegen vor euch aus und können von anderen angegriffen oder verdrängt werden. Wer passende Karten ausspielt oder mit höheren Werten dagegenhält, sorgt dafür, dass Karten wieder auf die Hand genommen werden müssen. Das klingt erst einmal nach einem einfachen Ärgerspiel, ist aber reizvoller, weil jede zurückgenommene Karte ihren Wert verändert. Ihr ärgert euch also nicht nur über zusätzliche Karten auf der Hand, sondern prüft sofort, ob daraus gleich der nächste gute Zug entstehen kann. Dadurch entsteht ein angenehmer Rhythmus aus eigener Planung und direkter Störung. Ihr schaut nicht nur darauf, was ihr selbst loswerden könnt, sondern auch darauf, welche Sets bei den Mitspieler:innen gerade anfällig sind. Spiele ich jetzt meine starke Kombination aus, um Tempo zu machen? Hebe ich bestimmte Karten lieber auf, weil sie nach einer Drehung besser zusammenpassen? Oder drehe ich meine Hand bewusst um, weil die aktuelle Seite einfach nicht genug hergibt? Die Regeln sind schnell verstanden, und nach wenigen Zügen ist klar, worauf es ankommt. Meist bleibt der Spielfluss flott, weil die Entscheidungen klein genug für ein kurzes Kartenspiel sind, aber nicht beliebig wirken.

„dnup“ überzeugt vor allem, weil es mit sehr wenig Material eine eigene Idee auf den Tisch bringt. Das Drehen der Karten ist kein Gimmick, das nach zwei Runden vergessen ist, sondern der Kern des Spiels. Es verändert euren Blick auf die Handkarten und macht aus dem Zurückschicken gegnerischer Karten mehr als bloßes Ärgern. Gerade diese Mischung aus eigener Taktik und kleinen Angriffen trägt die Partien. Ihr könnt euch nicht gemütlich in eurer Auslage einrichten, weil andere jederzeit eingreifen können. Gleichzeitig fühlt sich das nicht unnötig gemein an, weil zurückgenommene Karten eben auch neue Möglichkeiten eröffnen. Natürlich bleibt das Spiel ein kurzes Kartenspiel mit Glücksanteil. Wer die passenden Werte nicht bekommt, muss manchmal reagieren statt planen. Das stört aber weniger, als es könnte, weil die Partien zügig bleiben und das Drehen immer wieder Wege öffnet. Für Grübelgruppen ist das Spiel nicht gemacht. Wer jede Karte maximal ausrechnen möchte, bremst den eigentlichen Reiz eher aus. Am besten funktioniert es, wenn ihr schnelle Entscheidungen mögt, euch kleine taktische Kniffe freuen und ihr kein Problem damit habt, dass euch jemand eine schöne Auslage wieder auf die Hand schickt. Das Material unterstützt diesen Eindruck gut. Die Karten sind schön gestaltet, übersichtlich und durch die zwei abgerundeten Ecken auch haptisch ein netter Hingucker. Wichtig ist vor allem, dass ihr jederzeit erkennt, welche Werte auf der Hand und auf dem Tisch gerade zählen. Genau das funktioniert. Die Gestaltung ist auffällig, aber nicht so verspielt, dass sie den Blick auf die Informationen verstellt. Das Material wirkt für ein kleines Kartenspiel passend und angenehm. Für Familien, Gelegenheitsspieler:innen und Vielspieler:innen, die einen frischen Absacker suchen, ist dieses Spiel besonders interessant. Es erklärt sich schnell, hat aber genug kleine Entscheidungen, um nicht sofort wieder aus dem Gedächtnis zu verschwinden. Wer dagegen ein ruhiges, konfliktarmes Kartenspiel sucht oder sehr allergisch auf Glück reagiert, wird hier weniger glücklich. Wenn ihr kurze Kartenspiele mögt, bei denen eine einzige mechanische Idee wirklich den ganzen Tisch in Bewegung bringt, werdet ihr mit diesem Spiel viel Freude haben.

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Frosted Games: neue Marketing- und Verkaufsleitung / new marketing and sales managers

29.05.2026 - Journalist und Betriebswirt Michael Kränzle (54) ist seit dem 4.5. Marketingchef bei Frosted Games. In dieser Funktion verantwortet er künftig die strategische und operative Kommunikation des Bayreuther Spieleverlags (aktuell mit Rebirth zum "Kennerspiel des Jahres" nominiert) inklusive Pressearbeit und soll die Sichtbarkeit der Marke auch auf digitalen Kanälen weiter ausbauen. Besonderen Stellenwert misst Frosted Games dabei der Zusammenarbeit mit dem Vertrieb bei.

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spielboxcast Vol. 035: Demokratie auf dem Spiel

29.05.2026 - 🎙️ spielboxcast 35 ist da! Im Mittelpunkt der neuen Folge steht Lars-Michael Stock vom Verlag Adverunde. Gemeinsam mit Manuel Fritsch und Stefan Ducksch spricht er über sein politisches Kartenspiel DINDEX, Demokratie am Spieltisch und die Frage, wie Krisen, Parteien und Oligarchen spielerisch umgesetzt werden können. In den News geht es unter anderem um BATMAN – GOTHAM CITY CRIMES von Michael Menzel bei Kosmos, Diskussionen rund um THE LEGACY OF MARS sowie die aktuellen Nominierungs- und Empfehlungslisten zum Spiel des Jahres 2026. Außerdem werfen die Hosts einen Blick auf die Frühjahrsneuheiten FROSTED BLOOMS, KOI und CARNUTA sowie auf die kommende spielbox 3/26.

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Abenteuer in Koromanthia – Vier Abenteuer für Myranor (Rezension)

Titelbild KoromanthiaAbenteuer in Koromanthia enthält vier Abenteuer für das Pen-and-Paper Myranor und bietet einer heldenhaften Gruppe den Einstieg in das wilde Land und kann den Grundstein zu epischen Geschichten legen. Die vier Abenteuer können als kleine Kampagne gespielt werden oder aber einzeln, da sie in sich geschlossen sind.

Dieser Beitrag wurde von Sabrina Höhne geschrieben

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Verschwunden seit 1970: Die unglaubliche Suche nach dem Brettspiel „Monger“

Manchmal ist Reddit eine Beschwerde-Hotline. Und manchmal ist es ein Detektivbüro. Ein Nutzer postete das Bild eines unbekannten Brettspiels – mit einer Patentsuch-Nummer, aber ohne Ergebnisse bei Google, ohne Firmennamen, ohne jeden Hinweis, was das überhaupt sein könnte. Der Thread „Information needed on this game" erreichte 230 Upvotes und 30 Kommentare. Und innerhalb weniger Stunden hatte die Community das Rätsel gelöst.

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TIPPI TOPPI: HOCH HINAUS! - TIPPI TOPPI mit Plättchen und in 3D!

Lars Ehresmann hat in diesem Jahr nicht nur seiner Heimatstadt Kiel ein spielerisches Denkmal gesetzt (Kilia), sondern auch das Tippi Toppi-Prinzip neu aufgelegt. Das bekannte Konzept verlangt, gemeinsam auf Karten abgedruckte Aufgaben, wie Farbreihen oder bestimmte Werte auf dem Tableau, durch passgenaues Ablegen zu erfüllen. Der neue Entwurf bohrt diesen Mechanismus auf, ohne ihn plump zu…

Quelle

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Unvollständig wegen fehlender Catan-Karte

Geschichten, die das Spielen so schreibt Vor ungefähr 15 Jahren war ich mit meinem neuen Jubiläumsspiel aus Holz, Siedler von Catan, unterwegs, zum Zocken bei Freunden. Es war ein schöner…

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