Flash Point – Legacy of Flame
Wer glaubt, die Einleitung sei einem Feuer zum Opfer gefallen, hat die Rechnung ohne das legendäre Löschteam gemacht, das auch diesen Brand souverän unter Kontrolle bringen konnte. Gerade noch mal gut gegangen!
Wie geht FLASH POINT – LEGACY OF FLAME? Wir bekämpfen kooperativ Brände. Komplett löschen werden wir das Feuer nicht. Aber wir wollen es lange genug eindämmen, um sieben oder mehr Menschen und Tiere aus den Flammen zu retten. Gibt es zu viele Opfer oder stürzt das brennende Gebäude ein, haben wir verloren.
Die Grundstruktur erinnert an PANDEMIE: Wer am Zug ist, hat im Regelfall vier Aktionspunkte. Die nutzen wir, um zu laufen, zu löschen, zu bergen und so weiter. Nach meinem Zug decke ich eine Karte vom gemischten Stapel auf. Sie besagt, ob etwa Teile des Gebäudes einstürzen oder sich das Feuer ausbreitet. Falls das passiert, würfeln wir eine Koordinate aus und legen dort ein Rauch-Plättchen ab. Im schlimmsten Fall ist dort bereits Feuer. Dann kommt es zur Explosion. Dadurch breitet sich das Feuer … ja: explosionsartig aus, benachbarte Wände verlieren an Stabilität.
Ebenfalls wie bei PANDEMIE spielen wir Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Weil es ein Legacy-Spiel ist, können per Aufkleber noch weitere Eigenschaften hinzukommen, Verletzungs-Aufkleber beeinträchtigen uns. Die positiven Aufkleber bekommen wir als Belohnung nach jeder Episode. Dann kommen auch neue Ausrüstungsgegenstände ins Spiel.
Jede Episode nutzt einen anderen Spielplan, es werden neue Regeln eingeführt, und die Geschichte wird weitererzählt. Denn die Brände folgen einem bestimmten Muster. Möglicherweise ist eine Brandstifter:in am Werk?
Was passiert? Wir sind gut beschäftigt. Das Feuer ist nie wirklich zu kontrollieren. Hat man eine Haushälfte gut gelöscht, flammt es in der anderen Hälfte auf. Und man darf sich auch nie zu einseitig aufs Löschen konzentrieren. Vorsortierte Ereignisse im Kartenstapel verschärfen die Situation und bewirkten, dass man sich beim Bergen beeilt, bevor alle Ereignisse ins Spiel kommen.
Zudem tauchen neue Opfer immer nur dann auf, nachdem andere Opfer gerettet wurden. Das lässt sich damit erklären, dass wir im total verqualmten Gebäude Überlebende eben erst nach und nach entdecken. Etwas merkwürdig ist es trotzdem: Da schleife ich eine bewusstlose Person aus dem WC nach draußen, und direkt danach und weil der Würfel es so will, liegt eine neue Person in demselben winzigen WC. Zuvor offenbar völlig unbemerkt.
Die starke Abhängigkeit vom Würfel macht FLASH POINT sehr situativ. Das ist im Ergebnis spannend, weil man sich seiner Sache nie ganz sicher sein kann. Für die Planung ist es aber weniger spannend, weil Würfelwürfe Vorhaben umschmeißen und man häufig nur reagiert. Statt Management ist es eher Krisen-Aktionismus. Die Absprachen in FLASH POINT habe ich nie so intensiv erlebt wie in PANDEMIE, weil sich Absprachen schlichtweg weniger lohnen.
Was taugt es? Die Stärke von FLASH POINT – LEGACY OF FLAME ist das Thema. Ein Brand ist ein passendes Setting für ein kooperatives Spiel, und wie sich die Flammen ausbreiten und zu welchen Verwicklungen es dabei kommen kann, wirkt realistisch. Die Mechanik transportiert das Geschehen gut, auch wenn sie im Vergleich mit PANDEMIE nicht ganz neu und auch etwas repetitiver wirkt.
Ich bezweifle allerdings, dass FLASH POINT – LEGACY OF FLAME im Vergleich zum Vorgänger FLASH POINT FIRE RESCUE durch die Legacy-Komponente hinzugewinnt. Ja, natürlich, es ist generell schöner, eine fortlaufende Geschichte zu erleben, die Charaktere weiterzuentwickeln und Ausrüstung zu erhalten, indem man sie sich verdient.
Andererseits: Ich hatte nicht den Eindruck, dass die Story zu unserer Story wurde und wir durch unser Spiel merklich Einfluss darauf nahmen. Und ich hatte nicht den Eindruck, dass die Kombination aus Mechanik und Geschichte meine Runden sehr mitgerissen hätte. Das zeigte sich auch daran, dass die erste Gruppe, mit der ich in FLASH POINT – LEGACY OF FLAME eingestiegen bin, irgendwann nicht mehr so dringend weiterspielen wollte. In einer anderen Besetzung habe ich dann noch weitere Episoden gespielt, aber ganz bis zum Finale sind auch wir nicht gekommen.
Kampagnen-Spiele binden eben viel Zeit: einerseits langfristig, weil sie viele Partien erfordern, andererseits auch bei jedem neuen Szenario, weil man erst mal nachschlagen muss, wie es diesmal aufgebaut wird, welche Regeln diesmal gelten und wie überhaupt noch mal die Regeln lauteten, die voriges Mal hinzugekommen waren.
Und nach der Partie ist es nicht vorbei. Man öffnet Umschläge, rubbelt Sachen frei usw. Was man bei einem mitreißenden Spiel gewiss mit Herzklopfen tut – bei einem mittelmäßigen, na ja, weil es eben dazugehört. Spaß hat mir das in FLASH POINT – LEGACY OF FLAME auch deshalb nicht gemacht, weil die Rubbelfelder die qualitativ schlechtesten sind, die mir je unterkamen. Hier und da haben wir den Text gleich mit weggerubbelt. Warum überhaupt so häufig gerubbelt werden muss, hat sich mir auch nicht erschlossen.
Das Spielerlebnis selbst ist besser als die Rahmenbedingungen. Wenn man denn erst mal losspielt, ist FLASH POINT spannend und herausfordernd. Nur wird es eben durch das ganze Drumherum arg aufgebläht. Das Spiel wird mühsam, man lässt es im Regal. Ich mag das FLASH-POINT-Spielkonzept, aber ich fürchte, für eine komplette Legacy-Kampagne ist es nicht stark genug.
**** solide
FLASH POINT – LEGACY OF FLAME von Ken Franklin, Chris Leder und Kevin Rodgers für zwei bis sechs Spieler:innen, Indie Boards & Cards / Elznir Games.





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