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Concordia

Von: ferengi
21. August 2026 um 15:09

Wenig Anleitung, komplexes Spiel

Zur Blütezeit Roms machen sich die Spieler ausgehend von der Hauptstadt zu Land und Wasser auf den Weg, um Handelsstützpunkte in benachbarten Städten der benachbarten Regionen zu errichten, Handel zu treiben sowie Geld und letztendlich Siegpunkte zu sammeln.

Das Regelwerk ist hierbei schlank auf einem zweiseitigem Blatt beschrieben. Aber die auf BGG beschriebene Komplexität ergibt sich durch die Abhängigkeiten der Aktionen.
Und für unsere Aktionen haben wir anfangs 7 Personenkarten. Dazu kommen ein paar Ressourcen, Geld und weitere Kolonisten, die wir später einsetzen können.

Unserer Ressourcenspeicher ist begrenzt. Wenn wir weitere Kolonisten (links meine blauen Figuren) ins Spiel bringen, schaffen wir zeitgleich mehr Platz.

Sind wir an der Reihe, spielen wir eine unserer Personenkarten, führen die Aktion durch und legen die Karte auf unseren Ablagestapel. Und die Aktionen haben es in sich. So kann man zum Deckbuilding weitere Personenkarten kaufen, Kolonisten ziehen und in Städten weitere Stützpunkte errichten oder Ressourcen / Geld einsammeln. Eine unserer Karten ermöglicht es auch, die abgelegten Karten wieder auf die Hand zu nehmen. Denn die anfangs wichtigste Karte „Architekt“, die das Bewegen mit anschließendem Häuserbau in einer neuen Stadt ermöglicht, liegt, nachdem sie gespielt wurde, auf dem Ablagestapel. Interessant ist hier abzuwägen, wann man einen Zug „verschwendet“, um seine abgelegten Karten wieder aufzunehmen.

Der Spielplan zu Beginn des Spiels mit den Städten und entsprechenden Ressourcen und oben rechts die zu erwerbenden weiteren Personenkarten
Mit dem Tribun kann ich meine Personenkarten vom Ablagestapel wieder aufnehmen. Dieses lohnt sich mehr, wenn dort viele liegen, da ich je Karte ab der 4. Karten Geld bekomme. Eine schöne Idee der Belohnung für optimiertes Spielen.
Wenn ich in Spanien produziere bekomme ich als blauer Spieler von allen drei Städten Ressourcen. Wenn ein Gegner im Gebiet ist, erhält dieser auch Einkommen.

Fazit:

Concordia hatte ich noch gar nicht auf dem Schirm. Das Spiel aus 2013 ist derzeit auf Platz 29 im BBG-Ranking. Awaken Realms sammelt gerade Geld für eine Neuauflage mit vielen Zusatzkomponenten, hier kann man bei All-In viel Geld investieren. Da bin ich am überlegen, denn dies ist wirklich ein gut durchdachtes Eurogame. Zurecht wurde es 2014 zum Kennerspiel des Jahres nominiert.

Gerade die Interaktionen zwischen den Spielern hat mir gut gefallen. Natürlich spielt jeder für sich, aber mit einer Personenkarte kann man die aktuelle Aktion des Mitspielers nutzen und somit dann noch einmal z.B. den Architekten nutzen. Und so guckt man, was die anderen so machen und welche Karten sie noch auf der Hand haben. Wo breite ich mich aus, wo setze ich mich zusätzlich beim Mitspieler in eine Stadt (und zahle erhöhte Kosten), kaufe ich teuer eine Personenkarte, damit sie der Gegner nicht bekommt und seine Engine für Produktion oder Siegpunkte aufbaut? Es gibt hier viele Punkte, die sich im ersten Spiel nicht so erschließen und dann aber bei der Strategie in weiteren Spielen entwickeln.

Einen Kritikpunkt gibt es aber auch. Die Endwertung für die Siegpunkte ist ein kleines Rechenwerk. Denn die gesammelten Personenkarten werden mit den Ressourcen/Stadtplan multipliziert. Also z.B. wird die Anzahl Jupiterkarten (blau) mit der Zahl an Städten mit einem Tempel multipliziert. Oder für jede Provinz mit einem Haus bekommt man je Saturnuskarte (gelb) einen Punkt. Und so sind dies dann je Wertung für die Kartenarten dann mal 4*7 Punkte. Und das ist ja alles ok, aber im Spiel selber kann man nicht abschätzen, wer grade vorne liegt. Aber die Mechanismen sind so gut aufeinander abgestimmt, dass der Ausgang bisher immer sehr knapp war und ich bei einer nächsten Runde gern wieder dabei bin.

Stubenscore: 8,7 / 10


CONCORDIA
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Brettspiel (getestet)

Bing Boing

Von: ferengi
20. August 2026 um 14:46

Und auch Bing Boing Boing

Das habe ich mir gedacht. Da kaufe ich auf dem Flohmarkt dieses minimale Würfelspiel, lese die Regeln und denke mir „sind da vielleicht noch alle 50 Blöcke ungenutzt in der Schachtel?“. Und so ist es. Sollte die Verkäuferin die Anleitung gelesen haben, hätte sie vor lautere Bing und Boings, die bei bestimmten Situationen gerufen werden sollen, sicher aufgegeben. Dabei ist die Komplexität schon sehr niedrig:

Wir rollen zwei weiße und einen roten Würfel und alle Spieler können mit diesem Wurf bei sich Zahlen ankreuzen (und dabei Bing rufen). Hierzu verwenden sie:

  • Nur den roten Würfel
  • Roter Würfel + ein beliebiger weißer Würfel als Summe
  • Eine Zahl aus roter Würfel und ein weißer Würfel, wobei beide jeweils einer als Einer und Zehner genommen werden kann.
Mögliche Zahlen zum Ankreuzen: 3, 6,7, 33, 34, 43. Gleich zwei Muster sind auf einem Blatt. Freut man sich auf Erweiterungen?

Und hat man in einer Reihe oder Spalte hierbei die vorletzte Zahl gebingt, dann können wir die letzte Zahl umkreisen und Boing rufen. Im fortgeschrittenen Spiel und bei entsprechender taktischen Vorbereitung kann dies einen Combo auslösen und es boingt in Folge. Sind alle Felder gebingt und geboingt ist das Spiel beendet.

Bing ankreuzen, Bong einkreisen. Denn schließen beide Spieler in einer Runde das Spiel zeitlgleich ab, gewinnt derjenige mit den meisten Boings

Fazit:

Der Schmidt-Verlag hat mit der Ganz schön clever – Reihe und Noch Mal! sowie natürlich Kniffel eine quasi marktbeherrschendes Würfelspielmonopol im Familienspielsektor. Bing Boing aus der Reihe in Metalldosen wird kein Klassiker.

Stubenscore: 5,7 / 10


BING BOING
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Brettspiel (getestet)

Play

Von: Markus
20. August 2026 um 00:05

Play von Kosmos habe ich freudig erwartet. Mit Macht drängen Musikspiele auf den Markt, denn sie offerieren eine leichte Zugänglichkeit und Spielspaß über alle Generationen hinweg – ganz egal, ob Vielspieler oder Gelegenheitszocker. Das habe ich bei der Hitster-Reihe schon oft thematisiert. Nun bringt Kosmos mit Play einen weiteren Vertreter ins Spiel. Und wie: Bei...

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Knapp daneben!

Von: ferengi
19. August 2026 um 12:51

Gartenspiel


Irgendwie finden Roll’n’Write immer wieder einen Weg in meine Sammlung. Wenn ich mal Zeit habe, werde ich die ganz schön cleveren Spiele in der Sammlung zählen.

5 Würfel, Block und Stift

Wie so oft sind die Regeln bei solchen Spielen einfach. Es gibt fünf farbige Würfel, jeder Spieler sucht sich eine andere Farbe aus. Und nun werden, egal wer an der Reihe ist, alle fünf Würfel gerollt und jeder Spieler sucht sich ein Würfelergebnis aus seiner Würfelfarbe plus einem anderen aus und trägt die Summe im Raster ein. Aber die Summe darf nur bei einem Kreis mit „seiner Farbe“ oder dem zweiten gewählten Würfel eingetragen werden. Anfangs gibt es viele Optionen – ein Fest für Grübler – später im Spiel ist die Auswahl dann nicht so großund man nimmt, was von den Farben noch übrig ist.

Bei zwei Würfeln ergibt sich, dass die Summe zwischen 2 und 12 liegt. Für die Punktewertung ist zu taktieren:
Sind zwei Summen mit einer Differenz von 1 nebeneinander in den Kreisen eingetragen, dann wird dies in dem Quadrat zwischen den Kreisen notiert. Dafür gibt es dann später Punkte. Außerdem gibt es Punkte für die statistisch seltenen Summen 3,4,10,11 und sogar doppelt für 2 und 12.

Für die Wertung wird gezählt wieviele Summen eine Differenz von 1 haben. Und wenn man das 4mal in einer Reihe und/oder Spalte schafft, gibt es 10 Punkte. Rechts werden einfach die seltenen Summen 3,4,10,11 und 2,12 doppelt notiert.

Fazit:

Für eine kurze Runde im Garten ganz nett. Viel Tiefgang darf man nicht erwarten, auch ist die Glückskomponente gerade gegen Ende schon spürbar. Ein großer Vorteil ist aber, dass alle zeitgleich spielen und somit keine Totzeit aufkommt. Bleibt in der Sammlung, es kommt ja mal wieder ein Sonnentag.

Stubenscore: 6,5 / 10


KNAPP DANEBEN!
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Brettspiel (getestet)

Dungeon of the Dragon Knight Remake

18. August 2026 um 07:06

Die Liebe zur Vergangenheit

HexGameStudio versetzt uns zurück in eine andere Zeit, als uns Dungeon Crawler nicht nur an die Hand genommen, sondern uns neben der Geschichte auch die Handhabung des Spiels selbst zur Erkundung überlassen haben.

Die Prämisse ist kurz erzählt: unsere Gruppe von vier Abenteurern, die aus irgendeinem Grund durch einen Wald geirrt sind, landen erschöpft in einem Haus einer Hexe. Diese verspricht uns nach dem Fund eines Artefakts die Freiheit oder als Alternative den Tod.

Schon in den ersten Minuten fühlt man sich in die gute alte Zeit von Dungeon Master zurückversetzt. Wir bewegen unsere Gruppe Schritt für Schritt durch die Gänge, untersuchen Wände, ziehen an Ketten und legen natürlich Steine auf Druckplatten, um Türen zu öffnen.

So geht es tiefer ins Dungeon mit unserer Truppe aus Fantasy-Archetypen. Schild und Schwert nach vorne, Magie in die zweite Reihe. Und man sollte sich mit den Eigenheiten der Steuerung vertraut machen, da die Kämpfe, wie auch bei Legend of Grimrock, in Echtzeit ablaufen. Es gilt rechtzeitig nach der Cooldown-Zeit die Schläge und Magie auszuführen, bevor die Gegner erneut die eigene Lebensenergie reduzieren. Man muss kein Fan des Kampfsystems sein, doch erhöht das System durchaus die (An-)Spannung beim sonst gemächlichen Erkunden der Gänge.

Das Fortschrittssystem wurde für das Remake etwas entschlackt und das vorher vorhandene Shop-System entfernt. So liegt der Fokus weder auf den Kämpfen oder der Charakterentwicklung, sondern auf dem Dungeon und deren Rätseln. Jeder neue Abschnitt kann einen Hinweis, eine Falle, ein Geheimnis oder einen Weg zu einem Ort enthalten, den ich vorher nicht erreichen konnte. Dazu mag ich den Ansatz, dass man durchaus mit Rätseln experimentiert und die Lösung nicht immer offensichtlich ist.

Und auch wenn es dankenswerterweise eine Automap gibt, so zeichnet man im Kopf seine eigene Karte und versucht die Wege miteinander zu verknüpfen. Das erfordert Geduld, da man Wege erneut abgehen und ggf. Übersehenes suchen muss. Dazu kommt das nicht perfekte Inventory-Management, das einen manches Mal suchen lässt, wer nun einen gefundenen Gegenstand aufgenommen hat und wem man schnell im Kampf noch einmal einen Heiltrank reichen muss. Klingt sperrig, spielt sich aber in jeder Hinsicht fluffiger und angenehmer als Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord.

Die Umsetzung auf die Playstation vom ursprünglich 2019 erschienenen PC Spiel, kommt mit einer suboptimalen Controllersteuerung und leicht aufpolierten Optik. Man kann von dem Solo-Projekt technisch keine Wunder erwarten, was aber nicht unbedingt etwas den Spielspaß bricht, aber fast zur Nostalgie beiträgt. Dazu ist das Sounddesign durchaus stimmig und trägt auch durch seine Reduziertheit zur Atmosphäre bei.

Nimmt man die erwähnten Einschränkungen in Kauf und bringt die nötige Geduld und den Hang zur Nostalgie mit, bekommt man Dungeon of the Dragon Knight einen fesselnden Ausflug in die Vergangenheit.

Stubenscore: 8 / 10

Falltüren und Druckplatten bestimmen unser Sein.
Ausweichen und den Cooldown abwarten. Die Kämpfe fordern weniger als die Rätsel.
Dank Automap hat man das Backtracking im Griff. Leider gibt es Notizen-technisch weniger Komfort als in der PC Version.
Das Aufleveln und der Loot sind weniger entscheidend.
Denn der Star ist das Dungeon mit seinen Rätseln an sich.

DUNGEON OF THE DRAGON KNIGHT
METACRITIC

PC | PS5 (getestet)

Wenn Charaktere lebendig werden – Der Cosplay-Contest auf der RatCon 2026

17. August 2026 um 16:00

Viele kennen es: Eine Figur schwirrt im Kopf herum, Kostüm und Accessoires nehmen Gestalt an, bis eine Vision entsteht. Genau diese Visionen wurden beim Cosplay-Contest der RatCon 2026 lebendig. Die Organisator*innen gewährten Einblicke hinter die Kulissen, während Teilnehmende ihre persönlichen Erfahrungen teilten.

Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben

Agent Undercover

Von: ferengi
17. August 2026 um 08:45

Wo bin ich?

Komplexe Deduktionsspiele wie Blood on the Bloodtower haben eine Einsteigerproblem. Die Regeln sind schnell erklärt, aber die Rollen und Beziehungen untereinander erschließen sich erst nach ein paar Spielen. Auch dieses Agentenspiel hat prinzipiell diese Hürde.

Dabei sind die Regeln sehr simpel: Das Spiel besteht aus 25 Kartensets mit Rollen in einer Location. Ein Set wird ausgewählt, so dass niemand den Ort sieht. Nun werden die Rollen verteilt und jeder sieht, wo er sich befindet und was er dort macht. Auch hat jeder Spieler eine Übersichtskarte, welche 25 Orte es gibt.

Nun stellt der Startspieler jemanden eine Frage wie „Welche Art Kleidung trägst Du hier meistens?“. Die Frage bekam ich gleich in meinem ersten Spiel und auf meiner Karte stand gar kein Ort, sondern dass ich der gesuchte Agent bin. Aber wo sind wir alle und was zieht man hier an? Sind wir im U-Boot, in der Polarstation, im Kaufhaus ??? Also weicht man aus mit „eine dem Ort angemessene Kleidung“. Puh, nun bin ich sicher verdächtig, denn das war ja keine Antwort. Aber antwortet man zu konkret, dann weiß der Agent ja wo wir sind.

Uups, wo sind wir denn? Bei den anderen steht auf der Karte ein Ort und eine Rolle.

Nun nun bin ich Fragesteller und und frage jemand anderes, wann er denn heute aufgestanden ist. Macht die Frage zu dem Ort Sinn? Welche Frage kann man sonst stellen, wenn man nicht weiß wo man ist?

Beendet ist das Spiel, wenn der Agent auflöst und sagt wo wir alle sind. Gewinnen kann er auch, wenn er in einer Abstimmung einstimmig überführt wurde und erst dann den Ort sagt. Oder wie in meinem ersten Spiel mit etwas Glück: Ein anderer Spieler war noch verdächtiger und nach einiger Zeit haben wir ihn einstimmig überführt. Dumm nur für die anderen, dass ich es war. Und dann erfuhr ich auch, dass wir im Casino sind.

Als Professor in einer Universität fragte ich meinen Hauptverdächtigen, wieviele Orte dieser Art es noch in Hamburg gibt. Er dachte, dass wir im Restaurant sind und antwortete mehrere hundert. Und dann war er schnell enttarnt.
Die Übersichtskarte ist gut, denn eine der Karten mit einer Rolle zu dem Ort haben die Spieler. Aber wer da draufguckt, ist verdächtig.

Fazit:

Vor dem ersten Spiel muss jeder sich die Zeit bekommen und die 25 Orte ansehen. Denn wenn jemand im Spiel immer auf die Ortskarte guckt, ist dies sehr verdächtig. Auch benötigt die Fragestellung und Antwort Übung. Denn wenn aus Frage oder Antwort zu viele Hinweise hervorgehen, dann weiß der Agent schnell wo wir sind. So fragte einer, wie groß sein Team wäre und es gab die Antwort, dass er mit seinem Rang ein kleines Team führt. Und so vermutete ich, dass wir wohl in der Militärbasis sind.

Man muss solche Spiele mögen und geschickte Fragen stellen und beantworten können. Ich liebe solche Spiele, da es immer zu besonderen Momenten kommt und man im Nachgang über Situationen im Spiel spricht. 5-6 Spieler sollten schon dabei sein. Die Spielzeit kann man auch einschränken, indem man einen Timer auf 10 Minuten stellt. Ich war zufälligerweise häufiger Agent und habe dann immer etwas länger bei meinen Fragen überlegt, da die Uhr ja für mich tickt. Hat keiner gemerkt. Ich freue mich auf die nächste Runde.

Stubenscore: 7,7 / 10


AGENT UNDERCOVER
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Brettspiel (getestet)

The Bad Karmas and the Curse of Cthulhu: Volume 4

17. August 2026 um 00:54

The Bad Karmas and the Curse of Cthulhu: Volume 4 treibt einen auf vielerlei Ebenen in den Wahnsinn. Und das nicht nur wegen des langen Titels. Wenn das für euch mit dem Wahnsinn ambivalent klingt, dann habt ihr den Cthulhu auf den Kopf getroffen. Ich persönlich fühle eine große Tragik, denn Volume 4 könnte ein...

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Kannste Knicken

Von: ferengi
14. August 2026 um 19:00

 

Neue Würfel und was zum Knicken

Es ist schon erstaunlich, wieviele Spiele es in diesem Box-Format mit Würfeln und Ankreuzblocks gibt. Und welche bekannten Spieleentwickler hier auf den Zug aufspringen und auch dabei sein wollen. Und immer wieder kommen neue Ideen dazu. Vier Blöcke mit unterschiedlichen Regeln aber ähnlichen Zielen liegen dem Spiel bei. Es gibt einen weißen und schwarzen Würfel mit je ein bis zwei Zahlen. Der aktive Spieler rollt beide Würfel und sucht sich einen aus. Die anderen Spieler nehmen den anderen Würfel. Und nun kreuzt jeder auf seinem Blatt ausgehend von einem der vier Startfelder in eine Richtung der Würfelzahl entsprechende Felder an und erzeugt im letzten Feld ein neuen optionalen Start-/Endpunkt für die nächsten Runden.

In den vier Ecken sind die Startpunkte. Mit dem schwarzen Würfel dürfte ich zwei Linien starten.

Hat man in einem der vier Bereiche alle Smileys angekreuzt, dann kommt die Besonderheit: Man kann die Ecke umknicken. Sind dann alle Ecken umgeknickt, dann muss man die Zielsymbole noch miteinander verbinden, wobei vier der fünf Ziele erst durch das Knicken von der Rückseite ins Spiel kommen.

Eine Ecke ist schon geknickt. Dadurch bekomme ich den Bonus „den schwarzen Würfel darf ist um +1 erhöhen“.

Während man in Level 1 nur gerade Linien zeichnen darf, ändern sich die Regeln in den anderen Szenarien und wir können Abbiegen oder Beamen.

Das Szenerio 4 bietet eine Besonderheit: Wir knicken zweimal. Haben wir die vier Ecken geknickt wenden wir das Blatt und knicken die vier Längsseiten, wenn wir ein Zwischenziel erreicht haben.
Viel zum Kreuzen und Knicken

Fazit:

Klaus-Jürgen Wrede ist uns eher als Entwickler des Carcassonne-Universums bekannt. Aber aus seiner Feder stammen auch viele andere Spiele, wie Rapa Nui (gut) oder Beam me up (schlecht). Nun kommt auch ein Roll’n’Write in seine Ludothek. Und dies hat uns ganz gut gefallen, da die vier Spielpläne sehr unterschiedliche Mechanismen haben und man abwägen muss, wann man knickt oder ob man noch vorher lieber einen Verbindungspunkt für später setzt.

Vorteilhaft ist, dass keine Punkte gezählt werden müssen, sondern das Spiel nach dem Verbinden der Zielsymbole beendet ist. Und eine Alien-Level ist auch noch dabei. Mal was erfrischend anderes im Vergleich zur Ganz schön clever Reihe.

Stubenscore: 6,8 / 10


KANNSTE KNICKEN
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Brettspiel (getestet)

Wildscape

Von: Markus
11. August 2026 um 14:58

„Oh, hast du ein neues Cascadia?“, fragt Uwe, als er Wildscape auf dem Tisch sieht. In der Tat lässt sich eine gewisse grafische Ähnlichkeit nicht leugnen. Uwes Argwohn trieft aus ihm heraus. Plättchenlegespiele – oder „Puzzlespiele“, wie Uwe mit ironischem Unterton bemerkt – sind wirklich nicht seine Kernkompetenz. Wir haben es hier also mit dem...

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Battlecrest: Teufelswald

Von: ferengi
08. August 2026 um 12:55

Kleines Kartenspiel?

Ich mag die Button shy – Reihe von Frosted Games. Kleine Packung mit tollen Ideen. In der Battlecrest-Reihe kämpfen zwei Helden auf einem 6×6 Felder großen Spielfeld gegeneinander. In der Packung sind nur 25 Karten mit drei Helden und einer Arena (das Spielfeld) enthalten. Hört sich nicht viel an.

Aufbau der Arena aus 6×6 Feldern. Die 6 grünen Ortskarten werden wie gezeigt zufällig zum Schema angeordnet. Die Helden starten diagonal gegenüber in den Ecken der Arena.

Zwei von vier verschiedene Aktionen darf man in seinem Zug durchführen. Und so können wir uns bewegen, Fähigkeiten aktivieren oder aufladen oder erschöpfte Fähigkeiten wieder auffrischen. Komplex wird es durch die unterschiedlichen Fähigkeiten und Ortsboni. Ziel ist es, den Gegner zu besiegen.
Die Karten haben mehrere Funktionen und zwei Seiten. Liegen die Karten hochkant, sind sie „bereit“ und haben folgende Funktionen:

  • Anzeige unserer Bewegungsreichweite (Summe aller Zahlen oben rechts)
  • Sie können bei Angriffen zur Verteidigung genutzt werden (nur eine Karte je Angriff, Wert unten rechts)
  • Sie können aktiviert werden, um die Aktionen in der Mitte der Karte durchzuführen. Dieses sind Sprinten (andere Bewegungsart), Verbündete und Gegner kontrollieren (auf dem Spielwelt bewegen) oder angreifen.

Komplex wird es, weil jede Aktionskarten zwei Seiten hat. Wird eine Karte aktiviert (also als Aktion genutzt), wird sie hinterher um 90 Grad gedreht und das dann oben liegende Siegel ist „aktiv“.  Somit sind jetzt besondere Kombination mit anderen Karten möglich, da die Siegel Aktionen verstärken.

Wenn zu viele Karten „aktiviert“ sind, also quer liegen, kann man sich wenig bewegen, angreifen und verteidigen. Man sollte daher oft in seinen Zügen die Karten „auffrischen“, wodurch die Karten wieder hochkant und dabei auf die Rückseite gedreht werden und wieder „bereit“ sind. Mit der Rückseite gibt es auch andere Aktionen. Man merkt schon, dass es mit den Begrifflichkeit im Regelwerk kompliziert wird und man die Regeln schon zweimal lesen muss.

Die Aktionskarten von Akhena: Führe ich den Sternenschwung durch (Aktion der linken Karte), wird der Angriff um die beiden aktivierten lila-Siegel (Karten liegen quer) jeweils um 1 verstärkt.

In der doch kurzen Anleitung wird noch eine weitere Komplexität eingeführt. Denn auch die Ortskarten sind nicht nur Hindernisse in der Arena, sondern können Aktionen verstärken oder sogar Aktionen durchführen. Außerdem haben sie Geheimgänge und auch zwei Seiten. Wenn man neben einer Ortskarte steht, kann man die Verstärkung der Karte nutzen und hat z.B. eine erhöhte Angriffsstärke oder mehr Schutz. Wurde die Verstärkung der Ortskarte genutzt, wird die Ortskarte umgedreht und sie hat andere Funktionen.

Platino greift Akhena an. Aufgrund des direkt benachbarten Stahlpapageis als seinen Verbündeten von Platino kann sich Akhena nicht verteidigen. Somit kann Akhena auch nicht die Verstärkung des Schildes durch die Ortskarte „Alte Ruine“ nutzen.

Fazit:

Die Komplexität von 2,6 auf BGG ist schon realistisch. Die Anleitung ist kurz, aber hat es in sich. Einsteigerfreundlich wären ein paar Beispiele in der Anleitung gewesen, da man schon sehr genau lesen muss.

Nicht so schön gelöst ist die Lebenspunkteanzeige, die abhängig von Position unter den Aktionskarten den Restwert angibt. Dieses verrutscht dann, wenn die Karten darüber immer gedreht und gekippt werden. Dazu passt dann aber, dass nach der Hälfte der Lebenspunkte auch die Lebesnanzeigekarte gedreht wird und ein Siegel aktiviert wird.
Knapp 30 Erweiterungen, Koop-Varianten und Solospiele gibt es inzwischen in der Reihe. Ich würde gern weitere Partien spielen.

Stubenscore: 7,5 / 10


BATTLECREST: TEUFELSWALD
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Brettspiel (getestet)

Underquest

04. August 2026 um 15:52

Iron Helm 2.0

Das neue Spiel von Jason Glover ist im Grunde eine Weiterentwicklung seines großartigen Iron Helm. Das grundlegende Gameplay ist erhalten geblieben: mit einem selbst erstellten Charakter arbeitet man sich durch ein Verliesdeck, zieht jeweils zwei Karten und entscheidet sich für eine davon, um schließlich dem Bossgegner gegenüberzutreten und das Abenteuer – mit etwas Glück und der richtigen Taktik – erfolgreich abzuschließen.

In Underquest wurden nun darüber hinaus zahlreiche Systeme erweitert und neue Mechaniken eingeführt, die das Spiel insgesamt taktischer, abwechslungsreicher und variantenreicher machen.

Das beginnt bereits bei der Charaktererstellung, die deutlich umfangreicher ausfällt. Der Charakter besteht nun aus drei Karten mit unterschiedlichen Werten und Fähigkeiten, wodurch sich verschiedene Spielstile und Strategien ergeben.

Auch die genannten Dungeonkarten wurden erweitert. Jede Karte zeigt auf beiden Seiten jeweils ein halbes Quest-Symbol. Legt man eine Karte in sein Tableau und vervollständigt dadurch zusammen mit einer benachbarten Karte ein passendes Symbol, erhält man einen Questmarker dieser Art. Für den Abschluss einer Quest werden drei unterschiedliche Symbole aus insgesamt vier möglichen benötigt. Dadurch entsteht eine zusätzliche strategische Ebene bei der Auswahl der Dungeonkarte, da nicht mehr nur der unmittelbare Effekt einer Karte zählt.

Ein weiteres Highlight ist die Einführung von Zutaten als neuem Beutetyp nach Kämpfen. Durch das Kombinieren verschiedener Zutaten lassen sich Tränke herstellen. Dieses kleine Crafting-Minispiel macht nicht nur Spaß, sondern sorgt auch für zusätzliche taktische Entscheidungen.

Nicht zuletzt wurde auch das Kampfsystem sinnvoll überarbeitet. Grit-Punkte können nun eingesetzt werden, um einen festen zusätzlichen Schadensbonus zu verursachen. Während in Iron Helm das Äquivalent Energie vielleicht zu entscheidend war, setzen sich hier die Werte beim Kampf komplexer und strategischer zusammen, so dass Glück eine noch vorhandene, aber geringere Rolle spielt.

Man merkt Underquest an, dass neben unglaublicher Liebe, sehr viel Playtesting und Finetuning im Spiel steckt. Jason Glover zog das Spiel nach dem erfolgreichen Funding auf Game Crafter gar zurück, um nach Spielerfeedback die Regeln erneut anzupassen. Ein mutiger Schritt, der sich auf jeden Fall gelohnt hat. Underquest ist jetzt schon ein sehr unterhaltsamer Dungeon-Crawler, der mit seinen kommenden Erweiterungen sicher noch besser wird. Und dazu sieht er unglaublich stimmungsvoll und schön aus.

Stubenscore: 9 / 10

Mein Charakter. Dank Playmat ordnet sich alles wunderbar übersichtlich an.
Es gibt viele Kartendecks und in der Mitte versuche in der Ablage meine Questziele, sprich Token zu kombinieren.
Durch das Ziehen des „Exalted Foe“ muss ich direkt einen Enemy ziehen. Der Hardened Kafer of Molda scheint aber machbar ohne viel Ressourceneinsatz.
Und jede der Karten, die leider „Dank“ Game Crafter-Self Printing nicht günstig sind, ist wunderschön designed.

UNDERQUEST
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Brettspiel (getestet)

Time’s Up! Party

Von: ferengi
03. August 2026 um 17:26

Ein wenig wie Memory auf Zeit

Von Time’s Up! hatte ich schon viel gehört. Doch muss man erst einmal eine Runde finden, die Partyspiele spielt und dafür die richtige Spieleranzahl hat.

Gespielt wird in drei Runden in zwei Teams. In jeder Runde gibt es die gleichen 40 Begriffe, die reihum ein Teammitglied den anderen seines Teams erklärt. In Runde 1 können die Begriffe frei erklärt werden. Das Ganze ist auf Zeit, aber vielleicht hat man sich ein paar Begriffe gemerkt.

Denn nun werden die Punkte notiert und weiter geht es mit Runde 2. Die gleichen 40 Begriffe. Doch nun darf man ein einziges Wort als Beschreibung sagen und es ist nur eine Antwort zugelassen. Wer gut in Memory ist, hat sich die Begriffe aus der ersten Runde gemerkt und weiß dann, dass bei Schauspieler wohl der Schweighöfer die Antwort ist. Aber war nicht auch George Clooney dabei?

In der dritten Runde kommen wieder die gleichen 40 Begriffe und nun werden die Begriffe pantomimisch dargestellt. Auch nicht einfach und teilweise lustig.

Kann mein Team mit „Plastikfolienmörder“ etwas anfangen? Michael C. Hall oder Morgan sagt den vermutlich nichts. Bei Pantomine ist es dann einfacher …
Französische Band, haben sich aufgelöst, One More Time

Fazit:

Seitdem Peter Sarrett 1999 die Time’s Up!-Serie gestartet hat sind inzwischen zahlreiche Ergänzungen und Themenversionen erschienen, so z.B. zu Fussball und Harry Potter. In einer Runde mit 6 oder 8 Personen raten nicht zu wenige im Team und alle können sich beteiligen.
Und ja, es erinnert schon sehr an Activity von 1990, denn auch hier erklärt man seinem Team Begriffe oder stellt diese pantomimisch dar. Aber dadurch, dass es immer die gleichen Begriffe sind, kommt da ein besonderer Twist rein. Bei Themen-Karten wie Harry Potter hätte ich eher wenig Spaß, aber bei der Party-Variante bin ich wieder dabei.

Stubenscore: 7,7 / 10


TIME’S UP! PARTY
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Brettspiel (getestet)

Machi Koro

Von: ferengi
01. August 2026 um 14:21

Stadtbau mit Spaß

Unser Stadtbau beginnt mit einem Weizenfeld, einer Bäckerei, 3 Münzen und einem Würfel.

Der Aufbau. Die Großbauprojekte werden später im Spiel für die angegebene Anzahl Münzen freigeschaltet.

Die Runde beginnt mit würfeln. Dann nehmen wir entsprechend des Würfelergebnisses das Einkommen und vergrößern unsere Stadt und kaufen ein weiteres Unternehmen oder Großbauprojekt. Das ist es dann eigentlich schon. Aber der Kniff liegt darin, dass die Gebäude nur Einkommen generieren, wenn man die passende Zahl würfelt.
Und so bekommen bei dem Würfelergebnis 1 (Weizenfeld) alle Spieler eine Münze. Das zusätzlich zum aktiven Spieler alle mit einem Weizenfeld davon profitieren erkennt man an den 3 Pöppel neben der Aktion „Erhalte eine Münze“. Bei einer 2 oder 3 (Bäckerei) bekomme nur ich (1 Pöppel als Spielersymbol) eine Münze.

Und nun kann ich vor Abschluss meines Zuges mit meinem Geld noch ein weiteres Unternehmen kaufen, damit ich auch bei anderen Würfelergebnissen beteiligt werde. Hier taktiere ich, ob ich dann eher mehr Einkommen möchte, aber ich dann auch das Würfelergebnis selber würfeln muss. Oder ich auch gern beim Würfeln der anderen beteiligt werden möchte. Natürlich gibt es auch gemeine Gebäude. So bekomme ich Geld mit meinem Café von dem Spieler, der eine 3 würfelt. Denn der Kaffee ist bei mir ja besonders lecker. Haben mehrere Spieler ein (oder mehrere) Cafés, dann sollte man keine 3 würfeln.

Und dann gibt es noch unsere Großbauprojekte. Für nur 4 Münzen kann ich den Bahnhof erwerben, die Karte umdrehen und ab dann alternativ auch mit 2 Würfeln spielen. Da dann die Summe des Würfelergebnisses zählt, sollte man auch Unternehmen haben, die bei höheren Ergebnissen Einkommen generieren. Und wer sich dann noch ein wenig mit Statistik auskennt, weiß welche Würfelergebnisse mit zwei D6 wahrscheinlicher sind.

Im Laufe des Städtewachstums optimiert man seine Abhängigkeiten der Unternehmen. Und so bekomme ich bei der 7 (Molkerei) für jeden Bauernhof 3 Münzen. Hätte ich da mal nur Bauernhöfe gekauft …

Fazit:

Machi Koro ist eine dieser kleinen Perlen, die man immer mal wieder spielen kann. Aufgrund der einfachen Regeln und der Einsteigerfreundlichkeit erhielt es 2015 den à la carte Kartenspielpreis und wurde zum Spiel des Jahres nominiert. In dem Jahr gewann dann allerdings Colt Express. Das Konzept bietet quasi an, mit Erweiterungen aufgepimpt zu werden. Und so gibt es viele Erweiterungen. Die strategische Komponente ist sicher überschaubar, aber daher ist es auch als Spiel für Anfänger im Hobby sehr geeignet. Damit die Interaktion möglichst groß ist sollte man zu viert spielen.

Stubenscore: 7,4 / 10


MACHI KORO
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Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Feed the Kraken

Von: ferengi
31. Juli 2026 um 08:04

Auf zum Kraken

Das Trio Maikel Cheney, Dr. Hans Joachim Höh und Tobias Immich gründeten vor ein paar Jahren den Verlag Spiel Instabil und haben dann über eine Kickstarter-Kampagne 200.000 € gesammelt, um Feed the Kranken zu finanzieren. Und um es gleich vorweg zu nehmen: Das Spiel ist ein echtes Highlight auf dem Markt der Deduktionsspiele.

Nachdem alle Spieler ihre Rolle in einem kleinen Beutel erhalten haben, machen wir uns auf dem Weg zum Schiff. Einige Spieler sind loyale Segler und wollen königliche Güter zum Ziel über das Meer führen. Es gibt aber auch eine kleinere Gruppe Piraten, die eine andere Küste als Ziel haben. Nur diese kennen sich untereinander. Hinzu kommt noch ein verrückter Anführer eines Krakenkultes aus dem Cthulhu-Universum, der das Schiff lieber dem Krakengott opfern möchte.

Startaufstellung
Jeder Spieler hat unabhängig von seiner Fraktion auch eine Sonderkarte mit einer Rolle, die er einmalig im Spiel einsetzen kann.

In jeder Runde sucht sich nun der Kapitän sein Navigationsteam zusammen. Hierzu bestimmt er den Lieutenant und Steuermann. Nun können alle Spieler meutern, indem sie in einer verschlossenen Hand 0 bis 3 ihrer Pistolen in die Mitte halten. Nun Öffnen alle ihre Hand und es wird gezählt, ob die Mindestanzahl für die Meuterei erreicht wurde. Dann wird ein neuer Kapitän bestimmt und erneut gemeutert, bis dann irgendwann nicht mehr genug unbenutzte Pistolen im Umlauf sind oder alle mehrheitlich mit dem Navigationsteam einverstanden sind.

Nun steuert das Navigationsteam das Schiff Richtung Zielbereiche. Hierzu ziehen Kapitän und Lieutenant jeweils zwei Navigationskarten und legen eine in das Logbuch. Der Navigator sucht eine davon aus und entscheidet damit, wohin gesegelt wird: Nach Westen zur Pirateninsel, nach Osten in den Hafen der loyalen Segler oder Richtung Norden zum Krakengott.

Schönes Material: In dem Kaptain’s Logbuch werden die Navigationskarten reingelegt: Der Captain zieht zwei, legt eine rein. Dann macht dies der Lieutenant auch. Anschließend liegen dann zwei Karten in der Box und der Navigator entscheidet, wohin gesegelt wird.

Die Spieler können nun untereinander diskutieren, wem sie aus dem Navigationsteam welche Fraktion zuordnen. Warum hat jemand gemeutert, oder warum fährt das Schiff Richtung Krakengott oder zur Pirateninsel? Wer aus dem Navigationsteam hatte welche Karten zur Auswahl und hat warum welche in das Kapitän’s Logbuch gelegt. Wer aus dem Team lügt vielleicht?

Das Schiff fährt richtig Kraken …
Erstes spiel und gleich der Anführer des Krakenkultes. Und obwohl ich den Kapitän zwischendurch mal auf meine Seite gezogen habe, waren die loyalen Segler schneller im Ziel.

Fazit:

Ich mag Soziale Dedkutionsspiele wie Blood on the Clocktower und fand die Optik im Cthulhu-Universium schon immer faszinierend. Bis zu 11 Personen können die Bootsfahrt antreten, in der maximalen Spieleranzahl hat der Anführer des Krakenkults sogar noch einen Gehilfen. Auch haben die Entwickler nette Gimmicks eingebaut, indem es bei der Reise Richtung Norden zum Krakengott von einem Kartenstapel eine Bonusaktion gibt, mit der z.B. der Anführer des Krakenkults einen Spieler auf seine Seite ziehen kann. Gerade in großen Runden ist das Spiel ein Erlebnis, da neben den beiden großen Fraktionen und dem Kultist besondere Momente entstehen. Ich bin bei der nächsten Runde wieder dabei.

Stubenscore: 8,3 / 10


FEED THE KRAKEN

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Brettspiel (getestet)

Conga

Von: ferengi
29. Juli 2026 um 17:33

Schönes Spiel

Ich mag einfache Regeln: Auf einem 4×4 großen Spielfeld mit 16 Mulden werden diagonal gegenüber je 10 Spielsteine platziert. In seinem Zug nimmt man alle Steine aus einer Mulde, die dann frei wird, und platziert senkrecht, waagerecht oder diagonal in aufsteigender Reihenfolge: Erste Mulde 1 Stein, Zweite 2 und in die Letzte immer der Rest.

Eine gegnerische Mulde begrenzt den Zug. Ist also z.B. nur eine Mulde frei, werden alle Steine hier platziert. Gewonnen hat, wer in seinem Zug 4 Mulden waagerecht, senkrecht oder diagonal mit derselben Anzahl an Steinen je Mulde abschließt, wobei dies auch Mulden mit gegnerischen Steinen sein können. Ist ein Spieler bewegungsunfähig, weil alle seine Steine von den gegnerischen Steinen festgesetzt wurden, so ist dies auch ein Spielende.

Startaufstellung
Der Beginn erinnert mich an Zeiten, als ich Schacheröffnungen gelernt habe. Die ersten Züge sind in dem Spiel immer sehr ähnlich und man kann schnell erahnen, wie man starten soll. Doch dann muss man grübeln, wie man sich einen Vorteil verschafft …

Entstanden ist das Spiel aus der Diplomarbeit von Martin Franke im Studiengang Design. Versionen des Spiels mit mehr Mulden und Steinen und richtige Kunstwerke als Spielbrett existieren auch. Die hier gespielte Version ist aus der Auflage von Claus Voigt, der mit „Das Spiel“ einen legendären Brettspielladen in Hamburg betrieben hat. Wie auch schon bei Saxum sind das Material mit dem Brett und den Halbedelsteinen sehr wertig. Ein Dank geht an Claus Voigt, der mir das Spiel überlassen hat und dem anregenden Gespräch zu taktischen 2-Personenspielen.

Spielende: Diagonal liegen jeweils 2 Steine in einer Mulde

Fazit:

Spielerisch erinnern Komponenten an Kalaha oder Vier gewinnt. Die einfachen Regeln führen schnell dazu, dass man mehrere Züge im Voraus planen möchte, um somit den Gegner in der Bewegung einzuschränken oder strategische Positionen mit eine guten Anzahl Spielsteine zu erhalten. Aber im Vergleich zu den großen taktischen Strategiespielen wie Schach oder Go kann man Congo nach einer kurzen Regelerklärung gleich losspielen und man hat eine steile Lernkurve.

Stubenscore: 7,0 / 10


CONGA

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Brettspiel (getestet)

Stuglandet

Von: ferengi
26. Juli 2026 um 07:41

Häuserwürfelspiel


in Stuglandet, Hüttenland im schwedischen, würfeln wir mit kleinen Holzhäuser, platzieren, bewegen oder tauschen diese und wenn jemand keine Häuser mehr zum würfeln hat, werden die Punkte gezählt. Klingt einfach, ist aber nicht trivial.

Bis zu dreimal würfeln wir jeweils drei unserer Häuser, dieses Ergebnis verwenden wir dann in diesem Zug. Abhängig davon, auf welcher Fläche/Seite das Haus steht, können wir es auf dem Spielfeld platzieren, oder es mit einem anderen Haus (gern vom Gegner) tauschen, oder ein Haus versetzen. Liegt das Haus auf dem Dach können wir mit dem Haus keine Aktion durchführen.

Zu Beginn haben alle Spieler ein Haus in der Stadt, dem grauen Plättchen

Eine taktische Komponente ergibt sich daraus, dass ein Landschaftsplättchen „sicher“ vor den Mitspielern ist, wenn ein Spieler alle Felder belegt hat. Dieses gilt nur für Plättchen mit 2 bis 5 Baufeldern, die Insel (1 Feld) und die Stadt (6) sind ausgenommen. Und natürlich werden die anderen Spieler versuchen, dies zu verhindern.

Punkte gibt es später für das größte zusammenhängende Häusergebiet, Mehrheiten auf den Plättchen und für die Nachbarschaft der Häuser. So sind Häuser in der Stadt oder am See wertvoller, neben der Müllkippe möchte keiner wohnen.

Wenn man ein Plättchen mit 2 bis 5 Baufeldern mit eigenen Häusern eingenommen hat, kann kein anderer Spieler mehr daran etwas ändern.

Fazit:

Die Spielbox in Hausform ist wirklich ein Hingucker. Schwierig im Schrank zu stapeln, aber dafür sehr auffällig. Die simplen Regeln sollen nicht täuschen: Hier muss man schon strategisch würfeln und einen Blick auf Mehrheiten in den Landschaftsgebieten haben. Der Mix aus Würfelglück und Taktik bei einer Spieldauer von 20 Minuten ist gut gelungen. Ein toller Starter oder Absacker nach einem komplexeren Spiel zur Entspannung.

Stubenscore: 7,0 / 10


STUGLANDET

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Brettspiel (getestet)

SETI: Auf der Suche nach außerirdischem Leben

Von: ferengi
24. Juli 2026 um 05:58

Viele, viel Aliens

Tomáš Holeks zählt derzeit zu meinen Lieblingsautoren. Schon seine ersten Spiele aus 2024 (Galileo Galilei, Tea Garden und SETI) haben mich begeistert. Inzwischen sind viele weitere erschienen, die auch schon den Weg in meine Sammlung gefunden haben. Natürlich ist Holek auch für ein Spiel mit Bienen bekannt.

Schon auf dem Stand auf der Essen 2024 haben mich das Szenario und Design von SETI sehr neugierig gemacht. Bis es dann lieferbar war und auf den Tisch kam hat es leider viel zu lange gedauert. Und nach den ersten Runden lässt die Begeisterung nicht nach.

Viel Material. Mit einer Komplexität von 3,83 bei BGG eher ein leichtes Expertenspiel

Das Prinzip ist schnell erklärt: Wir suchen außerirdisches Leben. Zu Spielbeginn startet man mit ein paar Ressourcen und Karten. Nun können wir reihum solange Aktionen durchführen, bis alle passen, da sie keine Ressourcen mehr haben. Danach geht der Startspieler ein Spieler weiter und es gibt „neues Einkommen“ und es geht wieder von vorne los, insgesamt fünf Runden. Abhängig von der Spielerzahl und Grübelkomponente dauert eine Runde 30 bis 60 Minuten, so dass man die Komplexität der möglichen Aktionen schon erahnen kann.

Mit unseren Aktionen starten wir Sonden von der Erde, die wir dann bewegen und alternartiv im Orbit eines Planeten eintreten lassen oder auf ihm landen. Hier angekommen finden wir vielleicht Spuren von Außerirdischen, oder Ressourcen, Siegpunkte und Bekanntheit. Auch in anderen Aktionen können wir Alienspuren sammeln. Viele Aktionen können wir verbessern, indem wir unsere Bekanntheit einsetzen und mit Forschungsplätzchen die Aktionen in unserem Tableau überdecken.

Unser Tableau zeigt auch die Regeln in Kurzform mit den 7 Aktionsmöglichkeiten (Symbole im Hexeck). Hier können wir Aktionen mit Verbesserungen einpassen.
Das Spielbrett ist gut durchdacht und beinhaltet das Sonnensystem mit den um die Sonne kreisenden Planeten, fern zu scannende Planeten, die Siegpunkteleiste drum herum und angebaute Alienerkundungsfelder, Bekanntheitsleiste, Forschungsplättchen, Rundenzähler und mehr.

Es gibt eine große Anzahl an Karten, welche multifunktional eingesetzt werden können. Entweder als „kleine Aktion“ (z.B. die Sonde ein Feld bewegen), Ressource oder wir kaufen sie für unsere Auslage und können somit besondere Aktionen durchführen. Somit starten wir dann Missionen oder erhalten Siegpunktebedingungen für die Endwertung oder können eine oder mehrere Aktionen mit speziellen Boni durchführen.

Hoher Wiederspielwert durch viele Karten. Einige bekommt man als Ressource zu Beginn einer Runde. In Aktionen können wir manchmal aus der Auslage wählen, oft muss man aber eine verdeckte vom Stapel ziehen.
Die wichtigste Funktion der Karte ist, sie für einen Geldbetrag auszuspielen. Die „Sirius A-Beobachtung“ kostet 2 Geldeinheiten und ich kann damit zweimal bei Sirius A scannen. Damit erhalte erhalte ich zwei Datenchips, mit denen ich dann nach Alienspuren suchen kann. Zusätzlich aktiviere ich die Mission im unteren Bereich: Habe ich zwei blaue Planeten erforscht (wie z.B. Sirius A), dann erhalte ich 4 Siegpunkte und einen Bekanntheitspunkt
In einigen Umlaufbahnen kreisen schon die Sonden der Mitspieler. Oben links wurde eine Alienart gefunden und sie wird gerade erforscht.

Da jeder Spieler eine tolle Regelübersicht hat, sind die Regeln immer zur Hand und man kann auch, während andere Spieler ihren Zug machen, hiermit seinen nächsten Zug planen und schon einmal gucken, was einem die optionalen Verbesserungen der Optionen bringen würden.

 

Fazit:

SETI ist ein geniales Spiel im Weltraum mit Aliens. Die Siegpunkte muss man nicht zählen, da man beim Erhalt von Punkten gleich auf einer Leiste voranschreitet. Genial sind auch die Alienarten, die sich alle anders spielen und die man erst im Spiel erforscht. Man weiß also vorher nicht, welche zwei der fünf Aliens diesmal auf uns warten.

Man kommt in das Spiel gut rein und die Anleitung ist erstaunlich kurz und übersichtlich gehalten. Die Komplexität (BGG: 3.83 von 5) sollte man aber nicht unterschätzen, denn aufgrund der knappen Ressourcen und verschiedenen Strategien ist die Suche nach den Aliens herausfordernd. Mir hat SETI mit drei Spielern am besten gefallen, bei vier Personen wird es dann abendfüllend.

Hervorzuheben ist noch, dass SETI es nicht auf die Nominierungsliste zum Kennerspiel des Jahres 2025 geschafft hat. Obwohl ein anderes SETI bereits 1979 einen Sonderpreis als „schönes Spiel“ erhalten hat. Neben dem verdienten Sieger 2025, Endeavor: Die Tiefsee, gefällt mir SETI deutlich besser als viele andere Nominierte, wie Faraway, Neuland, The Gang oder Zenith. Aber vielleicht ist SETI auch eher ein leichtes Expertenspiel.

Stubenscore: 8,9 / 10


SETI: AUF DER SUCHE NACH AUßERIRDISCHEM LEBEN

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Brettspiel (getestet)

The Shadow Theater – Die Legende des Affenkönigs

Von: ferengi
22. Juli 2026 um 18:38

Affensammeln

Wie schon mit Mandragora hat Florian Sirieix mit Shadow Theater ein nettes, kleines 2-Personen-Spiel entwickelt. Wir können an drei Orten – Drachenhöhle, Kaiserpalast und Himmlischer Garten – einen unserer Affen setzen und eine Aktion auslösen oder alle Affen von einem Ort in den eigenen Vorrat übernehmen. Die drei verschiedenen Aktionen an den Orten sind auch simpel: Einen Pfirsich nehmen und dabei den Affenkönig versetzen, zwei Affen und einen Jadestein nehmen oder eine Drachenwaffekarte ziehen.

Der Aufbau

Und nun taktiert man, ob man den dritten (und letzten) Platz in einem Bereich belegt und damit dem Gegenüber anbietet, alle drei Affen zu nehmen. Oder man beliebig viele Drachenwaffenkarten als freie Aktion vor seinem Zug ausspielt, um einen Masterzug vorzubereiten oder den Gegner zu ärgern. Die große Abwechslung bei den Karten führt schon zu besonderen Momenten!

Interessant ist auch, dass die Spieler zu Spielbeginn eine unterschiedliche Schriftrollen erhalten. Diese bringen z.B. am Spielende Sonderpunkte für jeden Pfirsich, der noch im Vorratslager ist oder man bekommt jedesmal einen Affen, wenn man einen Affen im Himmlischen Garten platziert. Auch hier ist die Variation interessant.

Drei Plätze gibt es an den drei Orten. Hier ist der Affenkönig in der Drachenhöhle. Man darf nur Drachenwaffenkarten ausspielen, die passend zum Ort des Königs sind. Somit macht es schon Sinn, den König zu versetzen. Dieses erreicht man durch Platzieren eines Affens im Himmlischen Garten (ganz rechts).
Mit der Karte ärgere ich meinen Gegner. Und da man die Karte vor seinem Zug spielt kann ich hinterher meinen Affen in die Drachenhöhle setzen und als Aktion die abgelegte Karte aufnehmen.

Eine wichtige Fragestellung ist die Komplexität des Siegpunktezählens. Hier füttert jeder Pfirsich drei Affen, die dann je einen Punkt geben. Drei Jadesteine im Set bringen 2 Punkte, wer die Mehrheit hat bekommt zwei weitere. Und dann gibt es je Drachenwaffenkarte einen Punkt. Im Ergebnis war der Ausgang einer Runde immer sehr knapp, insgesamt spielt man Best of 3.

Das Punktezählen. Einen besonderen Bonus bringt meine Schriftrolle: Für jeden Pfirsich im Vorrat einen Punkt.

Fazit:

Welch ein schönes Spielmaterial in einer kompakten Box. Und die Box ist aufgeklappt sogar Bestandteil des Aufbaus, genial durchdacht. Dieses kleine 2-Personen-Spiel bietet zwar mechanistisch keinen Tiefgang, ist aber durch die Schriftrollen und Drachenwaffenkarten sehr abwechslungsreich.

Stubenscore: 7,4 / 10


THE SHADOW THEATER - DIE LEGENDE DES AFFENKÖNIGS

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Moon Colony Bloodbath

Von: ferengi
19. Juli 2026 um 19:06

Auf zum Mond

Die Spielidee hatte mich gleich in den Bann gezogen. Die Spieler erbauen jeder eine Kolonie auf dem Mond und kümmern sich um Essen, Minen, Schutzräume, sammeln Geld und freuen sich über eine wachsende Bevölkerung. Doch irgendwann kippt es und unsere Roboter wenden sich gegen uns und dezimieren die Bevölkerungen der Spieler. Wurde eine Bevölkerung ausgelöscht, endet das Spiel. Wer noch am meisten Überlebende hat, gewinnt das Spiel.

Der Grundmechanismus ist ein zentraler Kartenstapel, der immer wieder durchgespielt wird. Anfangs sind in dem Stapel vier Arbeit-Karten, mit denen wir unsere Aktionen ausführen. Aber auch zwei Problemkarten und zwei zufällige Twist-Karten. Mit den Twist-Karten können wir z.B. Ressourcen tauschen oder eine Aktion ausführen.

Problematisch sind aber die Problemkarten. Nicht ganz unerwartet. Hierüber kommen dann auch die Ereigniskarten mit in den Stapel, die dann später die Roboter gegen uns aktivieren. Und so wächst unser gemeinsamer Kartenstapel ständig weiter und wird immer wieder durchgespielt. Gut gelöst ist, dass wir alle die gleiche Aktion durchführen und somit gleichzeitig gespielt wird. Es entsteht also keine Totzeit. Zumindest wenn niemand zu lange an dem Zug grübelt.

Jeder Spieler hat einen identischen Satz an Vorteilskarten. Auch diese können wir über Aktionen in das zentrale Kartendeck bekommen und somit, immer wenn die Karte an der Reihe ist, einen exklusiven Vorteil erhalten.

Unsere Aktionsmöglichkeiten ergeben sich über die Arbeit-Karten. Auf dem Spielertableau sehen wir die fünf Möglichkeiten. Mit vieren erhalten wir die Ressourcen. Die fünfte Aktion „Bauen“ bringt die Gebäude ins Spiel. Hiervon hat man zu Spielbeginn zwei auf der Hand und man kann zusätzliche über die Aktion Forschen erhalten. Das Bauen der Gebäude kosten Geld, löst manchmal einen Soforteffekt aus, aber sorgt vor allem für permanente Vorteile. Außerdem leben in den Gebäuden Menschen und wenn die blutrünstigen Roboter bei uns Menschen killen und wir keine mehr im Vorrat haben, müssen wir die Gebäude abbauen und erhalten die auf den Gebäudekarten angeben Anzahl an Bevölkerung.

Meine Gebäudekarten: Oben links der Preis, oben rechts die inkludierte Bevölkerung. Darunter sind die Boni aufgeführt. Beim Schürfen in der Titan-Mine erhalten wir zusätzlich 4 Geld, können eine neue Karte ziehen und müssen eine ablegen.
Karten im zentralen Kartenstapel: Startkarte Arbeit, eine der unbeliebten Roboterkarten und eine Vorteilskarte für Dr. Brain
Mit der Zeit kommen immer mehr Ereigniskarten in den Kartenstapel, die in der Regel nie was Gutes bedeuten. Dafür sind Illustration und Texte aber lustig.

Fazit:

Ein wirklich schönes Spiel. Ein wenig Glück ist schon dabei, welche Gebäude man zu Spielbeginn oder beim Forschen erhält. Denn einige sind sehr teuer und man kann sie somit zu Spielbeginn gar nicht bauen, während Mitspieler vielleicht schon die ersten Kettenzüge aufbauen. Vielleicht hätte ein Draftingmechanismus zum Verteilen der Startgebäude oder eine Versteigerung es zu kompliziert gemacht, denn gerade Neulinge in dem Spiel können nicht abschätzen, welches Gebäude richtig gut ist. Die Regeln sind erfreulich übersichtlich, aber die Gebäunde und verschachtelten Abhängigkeiten machen das Blutbad dann schon sehr strategisch. Ich freue mich schon auf die nächste Runde.

Der Spieleautor Donald X. Vaccarino ist vor allem für seinem Erstwerk Dominion (Spiel des Jahres 2008) und Kingdom Builder (Spiel des Jahres 2012) bekannt. Für diese beiden Deckbuilder hat er auch zahlreiche Erweiterungen erstellt. 2026 war Moon Colony Bloodbath zum Kennerspiel des Jahres nominiert und unterlag Rebirth von Rainer Knizia.
Die Illustratoren werden hier eher selten erwähnt. Franz Vohwinkel hat seit 1968 mit 560 Einträgen bei Board Game Geek viele sehr bekannte Spiele grafisch gestaltet. Dazu zählen auch viele Spiele des Jahres, wie Drunter & Drüber, Mississippi Queen, Tikal, Hase und Igel (Neuauflage) und EXIT! sowie noch eine Vielzahl weiterer Schätze.

Stubenscore: 8,0 / 10


MOON COLONY BLOODBATH

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Brettspiel (getestet)

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