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kritisch gespielt: Cozy Stickerville

Von: Tobias
08. Juni 2026 um 22:35
Cozy Stickerville - Box

Cozy Stickerville - BoxCozy Stickerville von Corey Konieczka – erschienen bei Unexpected Games Da ich in meinem Sprachgebrauch den "Cozy-Trend" verpennt habe, musste ich mich nachbilden. Und dabei wurde ich überrascht. Ich hätte den Begriff als recht neuzeitlich und aus dem Amerikanischen kommend eingeordnet. Aber dank eines Online-Etymologiewörterbuchs (übrigens: was für ein Wort!) weiß ich nun, dass sich […]

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Kinderspiel des Jahres 2026 – Die nominierten Spiele für Kinder

Was wird Kinderspiel des Jahres 2026? Dieses ist der dritte und letzte Teil meiner diesjährigen Beiträge zu den Jurypreisen 2026. In meinen vorherigen Beiträgen für Familien und Erwachsene habe ich bereits über die potenziellen Preisträgern in den Kategorien zum Spiel des Jahres 2026 und Kennerspiel des Jahres 2025 berichtet. Jetzt sind die Kids dran! Seit […]

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Dungeons & Dragons Starter Set

08. Juni 2026 um 12:51

Zeitreise, Flashbacks, Herzwärme – all das ballerte mir das Dungeons & Dragons: Starter Set um die Ohren. Hier trifft einfach so viel aufeinander: Der Titel ist der Klassiker der Pen-&-Paper-Szene, eigene Jugenderinnerung, weil das System eines der ersten war, welches ich kennengelernt habe, und jetzt die Erwartung eines leichten Einstiegs. Letzteres ist gewöhnlich der titanhafte...

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Sneaky – Spielkritik

Von: Paddy
08. Juni 2026 um 07:30
Sneaky

Die ersten spielerischen Erinnerungen an meine Kindheit führen mich zu den Farbwürfeln. Bei Sneaky zockt man mit den passenden Farben um die grösste Beute und die Farbwürfel stehen im Zentrum des kurzen Würfelspiels. 7 Farbwürfel gehören zum Spiel, dazu Räuberkarten

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Panda Spin

Von: Krys
07. Juni 2026 um 22:28

Panda Spin ist ein Stichspiel mit ungewöhnlichem Dreh. Thematisch greift das Spiel die Tier- und Elementkombinationen des chinesischen Tierkreises auf und ergänzt sie um den Panda als zentrales Element. In Deutschland erscheint das Spiel bei MM-Spiele. Ziel ist es, möglichst

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Altered: Aufstieg und Fall eines Sammelkartenspieles

07. Juni 2026 um 17:23
Ich muss zugeben, mein Verhältnis zu Sammelkartenspielen ist etwas gestört. Mein Grund: Als Magic: The Gathering herauskam spielte ich vor allem Rollenspiele. Als Magic: The Gathering rauskam und ein riesiger Erfolg wurde, meinten sehr viele (Rollen)spielfirmen, dass man auch ein Sammelkartenspiel herausbringen musste. Aus den 90ern Jahren überlebte praktisch keines. Nur Magic : The Gathering. […]

Paleolino – Was kullert denn da? (Kurzrezension)

07. Juni 2026 um 11:00

Auf einem Berg sitzt das Mammut Lino und hat dort Holz, Beeren, Steine und sogar seltene Kristalle gefunden. Diese schönen Sachen, die wir zum Bauen brauchen, lässt Lino den Berg herunterkullern. In welcher der vier Höhlen werden die besten Materialien wohl landen? Da heißt es gut aufpassen!

Dieser Beitrag wurde von Andreas Memmert geschrieben

Tipp um Tipp – Brettspiel-Quiz (33)

07. Juni 2026 um 06:00

In unserem Format „Tipp um Tipp“ laden wir euch ein, mit uns zu quizzen. Wir beschreiben Euch einmal pro Woche in 15 bis 20 Hinweisen ein Brettspiel. Wie schnell bekommt Ihr es heraus? Am Ende gibt es direkt die Auflösung. 

Schreibt uns gerne, wie Euch das Quiz gefällt oder sagt einfach hallo.… [Weiterlesen]

Greedy Goose – Spielkritik

Von: Paddy
06. Juni 2026 um 16:04
Greedy Goose

Vorbereitungen braucht es kaum bei Greedy Goose. Schmeisst die Karten auf den Tisch und los geht’s! Ein schnelles Push your luck-Spiel mit eingängigem Mechanismus. Nur zu gierig sollte man bei diesem Kartensammelspiel einfach nicht sein. Die Karten verdeckt auf dem

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Shadowrun: Die Kunst zu töten – Von der Straße in den Krieg (Ersteindruck)

06. Juni 2026 um 11:01

Die Kunst zu töten ist die zweite Kampfspielhilfe für Shadowrun 6 und widmet sich intensiv den militärischen Ausrüstungen, Einsätzen und den ganz großen Kalibern. Das Buch bietet neben Geschützen, Zaubersprüchen und Panzerfahrzeugen auch eine Menge Material für die Spielleitung zum Spiel im Militärsetting.

Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben

Rebirth – Spielkritik

Von: Paddy
05. Juni 2026 um 18:12
Rebirth

Siedlungen, Energie oder Farmen – Plättchen für Plättchen kommt bei Rebirth neu in die Landschaft, um die Zivilisation im Einklang mit der Natur wieder aufzubauen. Wer den Aufbau am besten vorantreibt, holt sich am Ende die meisten Punkte. Das Kennerspiel

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Interview: Erik Haffner & Henneke Holst

Von: Markus
04. Juni 2026 um 00:02

Als ich mich das erste Mal mit Believe in me! (please) beschäftigte, kam mir sofort das ikonische Video von Jesus He Knows Me in den Sinn. Die Bildsprache des Brettspiels und der erste Blick auf das Thema ließen sofort Phil Collins vor meinem geistigen Auge tanzen, mit Scheinen wedeln und um zahlungskräftige Anhänger buhlen. Meine...

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Das Abenteuer beginnt jetzt!

03. Juni 2026 um 17:12

Rollenspiel Daggerheart zum PDF-Download verfügbar

Friedberg, 03.06.2026: Ab sofort ist die deutschsprachige Version von Daggerheart als PDF auf Pegasus Digital erhältlich. Mit weiteren, ebenfalls zum Download verfügbaren kostenlosen Spielmaterialien können Spielende damit ab sofort in das Fantasy-Rollenspiel eintauchen. Den Release der gedruckten Version, die ab 6. Juli als Basis-Set oder in der Deluxe-Ausgabe erhältlich sein wird, feiert Pegasus Spiele am 7. Juli mit einer Release Party im FUNtainment in Berlin. Fans können dort auch die beiden Designer des Rollenspiels, Spenser Starke and Rowan Hall, treffen und sich auf den Pre-Release von Munchkin Vox Machina freuen.

Magische Reiche, tapfere Held*innen und verwunschene Welten voller legendärer Geschichten: Nach dem großen Erfolg des englischsprachigen Originals, welches am 20. Mai 2025 von Darrington Press, dem Verlag hinter Critical Role, veröffentlicht wurde, ist das Pen-&-Paper-Fantasy-Rollenspiel Daggerheart nun auch in deutscher Sprache bei Pegasus Spiele erschienen und ab sofort auf pegasusdigital.de für 29,95 € als PDF-Download erhältlich. Bereits seit Januar sind außerdem das Schnellstart-Abenteuer Botengang im Zobelwald, Charakterbögen & Merkblätter sowie Spielhilfen & Zusätze als PDFs erhältlich. Passend zum Release wurden die kostenlosen Download-Zusatzmaterialien nun um die Spielkarten in druckerfreundlicher Auflösung sowie den Kampagnenrahmen Zobelwald erweitert.

Das erzählerisch geprägte Rollenspiel Daggerheart richtet sich gleichermaßen an erfahrene Rollenspielende wie an Neulinge. Drei bis sechs Spielende ab zehn Jahren übernehmen die Rollen individueller Held*innen-Charaktere und erleben gemeinsam fantastische Abenteuer in einer lebendigen Welt, die sie aktiv mitgestalten. Zum Einsatz kommt eine persönliche Kartenauslage, die den Figuren besondere Fähigkeiten und Stärken verleiht und zugleich Informationen über Herkunft, Gemeinschaften sowie Klassen und Unterklassen enthält. Darüber hinaus führt Daggerheart ein eigenes Würfelsystem ein, bei dem Hoffnung und Furcht nicht nur spielmechanisch, sondern auch erzählerisch eine zentrale Bedeutung haben. Einen Einblick in das Rollenspielsystem liefert die Pegasus Spiele Daggerheart Actual Play Reihe. Der dritte, unabhängige Teil der Reihe wird live am 01. Juli ab 18 Uhr auf twitch.tv/pegasusspiele gestreamt. Die beiden vorausgegangenen Actual Plays sind bereits zum Nachschauen auf dem Pegasus Spiele YouTube Kanal abrufbar.

Zur Feier der Veröffentlichung veranstaltet Pegasus Spiele am 7. Juli eine Daggerheart Release Party im FUNtainment in Berlin. Das genaue Programm wird in Kürze noch bekanntgegeben, aber Fans dürfen sich unter anderem auf die beiden Daggerheart Designer Spenser Starke and Rowan Hall freuen ebenso wie auf Spielrunden, Talks uvm. Weitere Gäste sind Mháire Stritter und Nico Mendrek von OrkenspalterTV. Der Eintritt zur Release Party ist kostenlos. Vor Ort werden sowohl das Daggerheart Basis-Set (49,95 €) – mit Grundregelwerk inklusive sechs verschiedener Kampagnenrahmen und Spielkarten – als auch die Daggerheart Deluxe-Ausgabe (124,95 €) in der Schmuckausgabe mit dem Grundregelwerk mit alternativem Coverdesign, dem Kartenset mit Goldschnitt, Spielleitungsschirm, Charakterbögen & Spielhilfen, Würfeln und Acryl-Markern erhältlich sein. Alle Besuchende der Echoes of Exandria Tour von Critical Role in der Uber Arena in Berlin können Daggerheart bereits direkt am Release-Tag vor Ort kaufen.

Im Rahmen der Release Party findet auch der Pre-Release der deutschen Ausgabe von Munchkin Vox Machina statt. Entwickelt wurde das unabhängige Munchkin Set von Will Schoonover in Zusammenarbeit mit Critical Role. Das Kartenspiel für drei bis sechs Spielende ab zwölf Jahren basiert auf der preisgekrönten ersten Kampagne der TTRPG-Show Critical Role und versetzt die Spielenden als legendäre Held*innen von Exandria in die chaotische Welt von Munchkin. Neben den klassischen, von Steve Jackson entwickelten Munchkin-Mechaniken sorgt ein zusätzlicher W20 für besonders kritische Würfe und noch mehr Spannung. Munchkin Vox Machina, das von Elena Muñoz und Hos Hostettler illustriert wurde, wird voraussichtlich ab Herbst zu einer UVP von 17,99 € bei Pegasus Spiele erhältlich sein.

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Der Zug der Abenteuer – Spielkritik

Von: Paddy
03. Juni 2026 um 07:37
Der Zug der Abenteuer

Eigentlich beginnt der Urlaub und wir sitzen im Zug in Richtung Sonne, da scheint mit einem Knall plötzlich alles verändert zu sein. Der Zug der Abenteuer entführt uns in eine rätselhafte Geschichte, aus der wir nur mit mathematischen Kenntnissen entfliehen

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Kein Maker Space? Kein Problem. Macht Spiele!

02. Juni 2026 um 22:48

In den letzten Jahren haben Maker Spaces ihren Weg in viele Schulen gefunden. Das ist zunächst einmal eine gute Nachricht. Schülerinnen und Schüler sollen gestalten, experimentieren, Probleme lösen und Prototypen entwickeln. Sie sollen lernen wie Ingenieur, Designer oder Erfinder:innen: durch Ausprobieren, Scheitern, Verbessern und erneutes Testen.

Wer sich mit den Konzepten hinter Maker Spaces beschäftigt, stößt schnell auf Begriffe wie Design Thinking, Prototyping oder iterative Entwicklungsprozesse. Die Grundidee ist immer ähnlich: Es gibt ein Problem oder eine Herausforderung. Dafür werden Lösungen entwickelt. Diese werden als Prototypen umgesetzt, getestet, überarbeitet und verbessert. Der Lernprozess steht dabei im Mittelpunkt – nicht das fertige Produkt.

Das klingt – für mich – erstaunlich vertraut. Denn genau so arbeiten Spielautor:innen.

Wenn ein (Brett- ) Spiel entsteht, beginnt alles mit einer Idee oder einer Fragestellung. Die erste Version eines Spiels entsteht oft aus Papier, Karteikarten, Würfeln und Stiften. Sie ist selten gut. Meistens funktioniert sie sogar erstaunlich schlecht. Die Autor:innen testen ihre Ideen. Sie beobachten, was funktioniert und was nicht. Regeln werden verändert, Karten neu gestaltet, Mechanismen verworfen und ersetzt. Es wird gespielt, diskutiert, analysiert und erneut getestet. Der Entwicklungsprozess eines Brettspiels gleicht damit verblüffend stark dem typischen Maker-Space-Projekt:

  • Problem identifizieren
  • Ideen entwickeln
  • Prototyp erstellen
  • Testen
  • Feedback auswerten
  • Verbessern
  • Erneut testen

Der Unterschied? Für die Entwicklung eines Brettspiels braucht man häufig nicht viel mehr als Papier, Scheren, Stifte und kreative Köpfe.

Viele Schulen würden gerne Maker Spaces aufbauen. Gleichzeitig wissen wir alle, dass die finanziellen Möglichkeiten oft begrenzt sind: 3D-Drucker, Lasercutter, Robotik-Sets oder spezielle Werkstätten kosten Geld. Hinzu kommen Wartung, Fortbildungen und räumliche Voraussetzungen. Die Entwicklung analoger Spiele benötigt dagegen kaum zusätzliche Ressourcen und auch für die Entwicklung digitaler Spiele gibt es tolle Werkzeugkästen.

Was braucht man für ein Brett- oder Kartenspiel? Einen Drucker, Würfel und Figuren aus vorhandenen Spielesammlungen, vielleicht etwas Bastelmaterial. Mehr nicht.

Die entscheidende Kompetenz liegt nicht im Umgang mit einem bestimmten Gerät oder einer bestimmten App, sondern im kreativen und problemlösenden Denken.

Das geht als AG, als Wahlpflichtfach, aber auch im regulären Fachunterricht: Im Geschichtsunterricht könnten Schülerinnen und Schüler ein Spiel zur Industrialisierung entwickeln. Im Biologieunterricht ein kooperatives Spiel über Ökosysteme. Im Politikunterricht ein Verhandlungsspiel über demokratische Entscheidungsprozesse.

Wer ein Spiel entwickelt, muss Inhalte und im Idealfall deren Strukturen verstehen. Man muss Zusammenhänge analysieren und entscheiden, was wichtig ist. Es ist gut ein paar unterschiedliche Spiele zu kennen, um zu überlegen, welche Regeln und Mechanismen am besten zu Thema und Ziel des Spiels passt.

Das ist Anwendung, Transfer und kreative Konstruktion von Wissen. Kurz gesagt: genau, wie das Lernen in Schule – aus meiner Sicht – auch sein sollte.

Ein weiterer Vorteil der Spielentwicklung liegt im Testen. Ein Spiel ist erst dann ein Spiel, wenn andere Menschen es spielen. Deshalb gehört Feedback zwangsläufig zum Entwicklungsprozess.Schülerinnen und Schüler erleben unmittelbar, ob ihre Idee funktioniert: Verstehen andere die Regeln? Ist das Spiel spannend? Ist es fair? Die Rückmeldungen führen fast automatisch zu Überarbeitungen. Plötzlich wird Kritik nicht mehr als Bewertung verstanden, sondern als notwendiger Bestandteil eines kreativen Prozesses. Genau diese Haltung gilt heute als eine der zentralen Zukunftskompetenzen.

Vielleicht ist das stärkste Argument für Game Design in der Schule seine unmittelbare Umsetzbarkeit. Für die Einführung eines Maker Spaces braucht es häufig lange Planungen, Finanzierungsmodelle und technische Ausstattung. Spielentwicklung kann dagegen morgen beginnen. Oder nächste Woche. Oder in den letzten Unterrichtsstunden vor den Ferien. Vier bis sechs Stunden Arbeit reichen oft schon aus, damit erste Prototypen entstehen. Auch eine Projektwoche bietet sich dafür an. Und selbst einzelne Unterrichtssequenzen können Elemente des Game Designs integrieren.

Maker Spaces haben wichtige Impulse für die Schulentwicklung gesetzt. Sie zeigen, dass Lernen aktiv, kreativ und produktorientiert sein kann. Doch die zugrundeliegenden Prinzipien sind nicht an teure Technik gebunden. Wer Schülerinnen und Schüler Probleme lösen, Prototypen entwickeln, testen, reflektieren und verbessern lassen möchte, kann genau dies auch über die Entwicklung von Spielen erreichen.

Spielentwicklung ist deshalb nicht die günstige Notlösung zum Maker Space. Sie ist eine eigenständige und äußerst wirksame Form modernen Lernens. Vielleicht sollten wir deshalb weniger darüber diskutieren, welche Geräte wir noch anschaffen müssen. Und mehr darüber, welche Spiele unsere Schülerinnen und Schüler entwickeln könnten. Die Materialien dafür liegen wahrscheinlich bereits im Lehrerzimmer…

Kennerspiel des Jahres 2026 – Gewinner & nominierte Spiele!

Wer schnappt sich den Titel Kennerspiel des Jahres 2026? Welche drei Brettspiel-Highlights gehen dieses Jahr ins Rennen um den Hauptpreis? Und welche Geheimtipps hat die Jury zusätzlich auf die Empfehlungsliste gesetzt? Hier erfahrt ihr alles über die Nominierten und die aktuellen Empfehlungen der Jury, und (später) natürlich auch über den Gewinner! Nach der mit Spannung […]

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