Normale Ansicht

Skip-Bo

Von: ferengi
29. Mai 2026 um 07:24

Klassiker

1967 war ein guter Jahrgang und Minnie Hazel Bowman veröffentlichte Skip-Bo. Zuvor gab es das Prinzip schon als Kartenspiel unter dem Titel Spite and Malice oder Katz und Maus.

Die Spielkarten besteht aus 12 Sets mit den Werten 1 bis 12 sowie 18 Skip-Bo-Jokerkarten. Jeder Spieler hat einen Spielerstapel von z.B. 30 Karten vor sich liegen und Ziel ist es, diesen abzubauen. Die oberste Karte liegt bei allen offen. Ist man als Spieler am Zug zieht man auf 5 Handkarten vom allgemeinen Nachziehstapel auf. Nun legt man so viele Karten an vier Ablagestapel von 1 bis 12 aufsteigend ab. Ist der Stapel vollständig wird er abgelegt und man kann and der Stelle wieder bei 1 beginnen. Zum Ende des Zuges legt man eine seiner Handkarten auf vier zu bildenden Hilfsstapel bei sich ab.

Wenn man an der Reihe ist hat man also so lange man möchte drei Möglichkeiten Karten abzulegen:

  • die oberste Karte vom Spielerstapel (Sinn des Spiels)
  • die oberste Karte eines der eigenen vier Hilfsstapel
  • eine der Handkarten

Ein wenig taktieren kann man also schon. Man möchte seine Handkarten ablegen, damit man nächste Runde viele neue (und vielleicht Joker) auf 5 aufnehmen kann. Man sieht ja, welche Karten die anderen Spieler benötigen, um deren Spielerstapel abzubauen. Also lege ich Handkarten ab und ermögliche den anderen, ihre Spielerstapel abzubauen?

Ein Bild reicht: Oben der Nachziehstapel für die Handkarten, daneben die Ablagestapel für 1 bis 12. Unten links mein Spielerstapel, den ich abbauen muss, daneben meine vier Hilfsstapel, auf den ich nach jedem Zug eine Handkarte zwischenspeichere.

Fazit:

Mit dem nach Regelwerk empfohlenen Spielerstapel mit 30 Karten ist die Spieldauer schon über eine Stunde. Aber damit werden besondere Glücksmomente nivelliert. Denn man ist ständig am neu mischen der Ablagestapel, die ja mit ablegen der Werte 1 bis 12 nicht so leicht zu mischen sind. Und so zieht man schon mal glücklich „eine Strasse“ und kommt schnell voran. Die Strasse kann ja auch im Spielerstapel liegen und man grinst besonders breit. Oder jemand zieht nacheinander dreimal die 12 und hat etwas schwerer. Es ist eben ein Klassiker und mit den einfachen Regeln für Neulinge in der Brett- oder Kartenspielwelt geeignet.

Stubenscore: 6,2 / 10


SKIP-BO
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Brettspiel (getestet)

Arkham Horror: Das Kartenspiel (Edition 2026)

Von: Markus
28. Mai 2026 um 00:14

Arkham Horror: Das Kartenspiel (Edition 2026) hat bei mir ein ähnliches Gefühl ausgelöst wie meine erste Entscheidung in Die Nacht des Zeloten: Brenne ich mein Haus mitsamt dem Ghul-Priester nieder, oder lasse ich das Böse und mein Haus am Leben und bewahre ich mein Zuhause? Kurz war ich überfordert. Was möchte ich? Aber dann war...

Der Beitrag Arkham Horror: Das Kartenspiel (Edition 2026) erschien zuerst auf Brett und Pad.

Cthulhu – Am Rande der Finsternis

26. Mai 2026 um 22:34

Der Wahnsinn lauert auf dem Dachboden

Über 30 Jahre sind vergangen, seitdem ich das letzte mal Spielleiter bei einem RPG war.  So dachte ich mir es wäre mal wieder an der Zeit sich dieser Herausforderung zu stellen. Thematisch war klar für mich, dass ich mich gerne wieder dem Cthulhu Mythos widmen möchte. Das Thema fand ich schon seit jeher spannend und eine  Einsteigerbox gibt es auch.

Einstiegsbox der 7.Edition

Die Einsteigerbox für 25 Euro beinhaltet 3 Abenteuer, ein Solo und zwei Gruppenabenteuer sowie ein Grundregelwerk mit vereinfachten Regeln, einen Spielleiterschirm, blanko Charakterbögen, 5 vorgefertigte Charaktere und einen Satz mit mystischen Zeichen verzierter Würfel. Insgesamt ist der Inhalt sein Geld Wert, im gegensatz zur US Version gibts sogar einen SL-Schirm.

Inhalt der Box

Das Solo-Abenteuer „Allein gegen die Flammen“ mit über 250 Textabschnitten dient dazu, sich erstmal mit dem Grundregelwerk vertraut zu machen, was auch gut gelingt.

Nach diesem kurzen Abenteuer machte ich mich an das Gruppenabenteuer „Am Rande der Finsternis“. ( Ich war dann doch überrascht wie lange die Vorbereitungszeit dafür ist und man hat immer das Gefühl man hätte noch mehr machen müssen.)

Cthulhu in der 7.Edition funktioniert Würfel-technisch vertraut. Alle Würfelproben laufen gleich ab, mit zwei zehnseitigen Würfeln eine Zahl von 1–100 würfeln und den eigenen Fertigkeitswert unterbieten. Je niedriger das Ergebnis, desto besser.
Es gibt dabei drei Erfolgsstufen: regulär (unter vollem Wert), schwierig (unter halbem Wert) und extrem (unter einem Fünftel des Wertes). Fehlgeschlagene Proben können forciert werden – mit verschärften Konsequenzen bei erneutem Fehlschlag.

Die Spieler*innen übernehmen die Rollen von Ermittler*innen (sogenannten Investigator*innen), die übernatürliche Bedrohungen aufdecken. Der Hintergrund basiert auf den H.P. Lovecraft-Geschichten der 1920er bis 1930er Jahre.
Das Abenteuer „Am Rande der Finsternis“ handelt von einem bösen Dschinn, der vor vielen Jahren von einer Gruppe jugendlicher frei gesetzt wurde. Die Aufgabe der Spieler ist es diesen Dschinn wieder zu bannen. Anders als in vielen anderen Rollenspielen ist der Kampf bei Cthulhu sehr gefährlich und kann ausserordentlich schnell zum Tod führen. Im Gegensatz zu den meisten RPGs ist Kampf in Cthulhu keine bevorzugte Lösung. Schon ein einzelner Angriff kann eine schwere Wunde verursachen (Verlust von mehr als der Hälfte der Trefferpunkte in einer Runde), die ohne sofortige Erste Hilfe tödlich endet. Es gibt aber keine Regeneration im Kampf, keine Heiltränke, keine Wiederbelebung. Tote bleiben tot. So verbringen die Investigator*innen damit Dokumente und Hinweise zu lesen und daraus Schlüsse zu ziehen wie sie Monster ohne Kampf besiegen können. Im Falle unseres Dschinns geht es darum, diesen durch ein Ritual aus unserer Welt zu bannen. Auf dem Weg dorthin spielt die eigene Geistige Stabilität eine zentrale Rolle.  Jede Begegnung mit dem Übernatürlichen erfordert einen Stabilitätswurf. Bei Verlust drohen Wahnvorstellungen, Phobien oder temporärer Wahnsinn. Die Stabilität sinkt dauerhaft und Charaktere können im Verlauf einer Kampagne psychisch labil werden. In unserem Fall haben sich die Investigator*innen dann aber doch wacker geschlagen und nur geringfügig Schaden genommen.

Was am Anfang alle etwas verwirrt hat, waren die vielen Fertigkeiten, die jeder Charakter hat. Viele von den Fertigkeiten kamen leider nicht zum Einsatz. Dies war natürlich auch meiner Unerfahrenheit als SL und dem Abenteuer, was Einsteigerfreundlich gestaltet ist, geschuldet. Dies Fähigkeiten sind aber der zentral Punkt der Weiterentwicklung der Charaktere. Die Steigerung der Fertigkeiten erfolgt nur wenn diese erfolgreich eingesetzt wurden und auch dann nur mit Glück, da sie höher als den aktuellen Wert würfeln müssen, was schwerer wird je höher der Wert selbst ist.

Herauszuheben ist noch die Fertigkeit Cthulhu-Mythos-Wissen. Dies Fertigkeit wächst durch Begegnungen mit dem Übernatürlichen – und senkt dabei die maximale Stabilitätsgrenze. Mehr Wissen bedeutet mehr Gefährdung.

Das Wissen über die „Großen Alten“ schadet dem Charakter messbar. Je mehr ein Investigator über den Mythos lernt, desto geringer wird seine maximale geistige Stabilität.

 

Fazit:

Nach einer Session als Spielleiter kann ich sagen: Der Wahnsinn hat mich wieder. Im besten Sinne.

Cthulhu ist kein 0815 Rollenspiel. Es nimmt deine Charaktere, zieht sie durch arkanes Grauen, und schickt sie – wenn sie Glück haben – mit zitternden Händen und einer neuen Phobie nach Hause. Tote bleiben tot und Wissen macht krank.
Das Regelwerk belohnt Vorsicht, Recherche und Teamwork – und bestraft den Spieler, der glaubt, er wäre in Dungeons & Dragons.

Genau das macht es für mich so gut.

Stubenscore: 8,5 / 10


Pegasus

Victoriana – Der Fall des Magister Edward Shadwicke (Spieltest)

26. Mai 2026 um 09:00

Artikelbild VictorianaVictoriana – eine Welt aus Fantasy und Steampunk. Mitten in der Industrialisierung treffen Magie und Technik, profane Verbrecher*innen und übernatürliche Monster im Schmelztiegel London zusammen. In all dem befinden sich die Charaktere, die es sich als Irregulars zur Aufgabe gemacht haben, den Bürger*innen wenigstens etwas mehr Sicherheit zu bringen.

Dieser Beitrag wurde von Ayleen Schmidt geschrieben

Hol’s der Geier

Von: ferengi
25. Mai 2026 um 06:53

Nur ein Dachbodenfund?

Hol’s der Geier ist eines der bekanntesten Spiele vom Brettspiel-Urgestein Alex Randolph. Das liegt auch an den einfachen Regeln und der kurzen Spieldauer.

Jeder Spieler hat Karten mit den Werten von 1 bis 15 auf der Hand. Jede Runde legen die Spieler eine davon verdeckt und wetteifern um eine Mäusekarte mit 1 bis 10 Siegpunkten oder wollen die Geierkarten mit -1 bis -5 nicht bekommen. Wer die höchste Karte gelegt hat, bekommt die Karte. Die Geierkarte bekommt der Spieler, der die Karte mit dem niedrigsten Wert gespielt hat. Nach den 15 Runden werden die Punktekarten ausgezählt und in der Regel spielt man eine nächste Partie.

Eine Taktikkomponente liegt darin, dass wenn mehrere Spieler die gleiche höchste Karte legen, der Spieler mit dem Wert danach die Karte bekommt. Und somit muss man sich überlegen, ob man bei der 10-Punkte-Mäusekarte seine 15er Karte legt.

Sollte ich mit der 12 rangehen? Rechnet vielleicht niemand mit und ich habe sie sicher.
24 Siegpunkte, da kommt niemand drüber.

Fazit:

Verstaubte lange auf dem Dachboden. Doch eine kurze Runde geht immer. Schnell erklärt und mit 4-5 Personen sehr unterhaltsam. Aber sicher mit einer hohen Glückskomponente.

Stubenscore: 6,7 / 10


HOL’S DER GEIER
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Brettspiel (getestet)

Entgleiste Wahrheiten

25. Mai 2026 um 00:07

Das Team von Suspecto erreichte mit dem Krimi-Spiel Entgleiste Wahrheiten Unerwartbares. Sie erreichten, dass meine Frau und ich, a.k.a. Familie Sherlock, bestehend aus Chris Slater und Julia Jacobsen wieder aus ihrem Versteck in untersten Hirnarealen krochen. Unsere Alter Egos schleppten sich zum verstaubten, imaginären Ermittlerschrank und holten wieder ihre feinsten Detektiv-Hüte heraus und stülpten sich...

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Agile Unicorn

Von: ferengi
24. Mai 2026 um 06:59

Das Kartenspiel für IT-Geschädigte

Manchmal sieht man etwas und denkt „das braucht ich“. So ging es mir, als ich auf der Messe in Essen diesen Titel sah und ich an den Freakbereich der Stubenzocker dachte. Gekauft. Natürlich All-In mit Erweiterung.

Ein Unicorn ist ein privates Start-up-Unternehmen, das eine Bewertung von über einer Milliarde US-Dollar erreicht hat. Dieses streben die Autoren Leif Warnecke, Daniel Pozzi und Tobias Bergmann auch an. Da sie alle in der IT-Branche arbeiten und anscheinend IT-Crowd mögen, lag das Thema für dieses Kartenspiel nah.

Was ITler nicht gut können, ist Regeln erklären. Und so gab es für mich nach dem Regelvideo mehr Fragezeichen als Ausrufungszeichen. Doch die Anleitung ist hilfreich, wenn auch etwas zu programmiertechnisch geschrieben. Vielleicht aber ja so gewollt. Die Mechanismen und der Spielfluss ist dann aber einfach:
Wir ersteigern mit unserem Kartenset weitere Karten. Ziel sind eine bestimmte Anzahl Siegpunktekarten zu erreichen.

Abhängig von der Spielerzanzahl werden je Runde eine bestimmte zu ersteigernde Anzahl Karten ausgelegt, wobei nur die aktuell zu ersteigernde Karte und die danach offen sichtbar sind. Da unsere Handkarten für einen „Sprint“ (also für alle ausgelegten Karten in dieser Runde) nur einmal eingesetzt werden können, wird man nicht auf jede Karte mitbieten. Nachdem alle jetzt für die erste Karte geboten haben, würfeln alle mit der Anzahl Würfel, wie es ihre Karten hergeben. Wer die höchste Augenzahl hat und auch den Mindestkaufpreis der Karte erlangt hat, gewinnt die neue Karte für sein Deck.

Im Detail legen alle reihum zuerst lila Teamkarten, bis alle passen. Diese geben an, mit wieviel Würfeln wir ins Rennen gehen. Danach kann man mit orangen Event-Karten die anderen ärgern (sie dürfen weniger Würfel nutzen, es gibt Minuspunkte im Würfelwurf …) oder sich weitere Würfel verschaffen. Dann wird gewürfelt und danach kann mit grünen Incentive-Karten das Ergebnis weiter beeinflusst werden. Der Sieger bekommt die neue Karte in seinen Ablagestapel, alle legen ihre eingesetzten Karten auf ihren Ablagestapel. Nur die eingesetzte orangen Event-Karten sind ganz aus dem Spiel. Nachdem alle Versteigerungen erfolgt sind, kann jeder seinen Ablagestapel für die nächste Runde auf die Hand nehmen, zwei neue orange Eventkarten ziehen und es geht von vorne los.

Diese Karten sind in dieser Runde zu ersteigern. Der Wert der Karte für die Versteigerung (ein neues Teammitglied) wird aus einem Würfel + 3 ermittelt und ist hier dann 6.
Ein dreier-Teammitglied ist schon wertvoll. Die orangen Event-Karten bringen aber das Leben in das Spiel.
Es wird eine 8er Siegpunktekarte versteigert. Der linke Spieler durfte vier Würfel einsetzen und es gibt einen Bonus von +2, +3 und +3.
Kreative Kartentexte

Fazit:

Die Spielmechanik finde ich gar nicht mal so schlecht. Das IT-Crowd-Szenario mag ich auch. Und es ist ja viel Wahrheit an den Beschreibungen auf den Karten. In unsere 5er-Runde hat die Partie dann ganz schön lange gedauert. Natürlich belauern sich alle später im Spiel und achten darauf, wer mit welcher Siegpunktekarte das Spiel beenden kann und dann bringen die zufällig gezogenen orangen Eventkarten schon eine große Glückskomponente ins Spiel. Die Würfel dann die weitere Glückskomponente. Aber mit ein paar Bier in der richtigen Gruppe bin ich wieder dabei. Es gibt ja noch die Erweiterung zu testen.

Stubenscore: 7,0 / 10


AGILE UNICORN
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Brettspiel (getestet)

Ink

Von: ferengi
23. Mai 2026 um 06:45

Schöne Spielfiguren

 

Wenn man so im Nachgang zum Spiel auf der Packung liest, dass wir mit unseren Tintenfässern prächtige Gemälde kreieren, kann ich dies nicht bestätigen. Auf einem Rondell gehen wir mit einer Spielfigur im Kreis und nehmen uns dann ein Plättchen. Dieses legen wir bei unseren anderen Plättchen an und versuchen somit einfarbige Bereiche in der Größe 3 bis 7 zu bilden. Die Spieler haben 24 einfarbige (und sehr schöne) Tintenfässer. Hiervon müssen wir zweimal sechs auf bestimmte Farbgebiete legen, die anderen 12 sind Joker und passen überall.

Neben den Zahlen, auf die wir die Flasche kopfüber stellen (womit sie nicht mehr bewegt werden können), gibt es noch weiße Kreise, auf die wir die Flaschen aufrecht stellen können. Lösen wir Bonusaktionen aus, dann können wir diese z.B. Bewegen, so dass sie wieder die weißen Kreise freimachen und erneut gewertet werden können. Das auf dem Kartontext versprochene tolle Gemälde sehe ich dann aber nicht.

Das Rondell. Wir können soweit ziehen, wie wir wollen. Kommen wir aber über das Startfeld, ziehen wir ein störendes X-Plättchen, mit dem wir Teile unseres Gemäldes verdecken und somit das Spielfeld einschränken.
Wenn wir einen Bereich mit der Größe der Zahl im Kreis abgeschlossen haben, können wir unsere Flaschen passend (links von der Karte) oder als Joker aus dem Bereich daneben auf die Zahl und weiße Kreise im Gebiet stellen. Ab einem Viererfeld lösen wir Bonusaktionen aus.
Später im Spiel kommen die X-Blockademarker (unten rechts) dazu. Immer einer, wenn man im Rondell über Los zieht.
Das Gemälde ist fertig. Wunderschön. Nächste Runde?

Fazit:

Positiv ist, dass durch die unterschiedlichen Bonusaktionen Ink einen gewissen Mehrspielwert hat. Diese muss man auch nutzen, um zu gewinnen. Doch anfangs zieht jeder Spieler eine Karte mit zwei Farben, auf die man je 6 Flaschen stellt, die man dann passend später legen muss. Haben Spieler eine Überschneidung, beginnt der Kampf um die Plättchen im Rondell zwischen diesen, während andere Spieler entspannt ihr Gemälde beenden. Aber nicht nur diese Zufallskomponente hat mir nicht gefallen. Außer den hübschen Flaschen fehlt mir auch die Spieltiefe. Das kommt wohl nicht in die Sammlung.

Stubenscore: 6,6 / 10


INK
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Brettspiel (getestet)

Wer stiehlt mir die Show?

Wer kennt diese Show nicht?

Die Show ist beliebt und ChatGPT schätzt den Bekanntheitsgrad bei unter 50-Jährigen auf 75%-85%. Dazu sind die Kritiken zum Spiel durchaus positiv: „Das funktioniert überraschend gut als Brettspiel.“ – „Das TV-Feeling kommt echt rüber.“  „Mit der richtigen Gruppe macht das richtig Laune.“

Und ich kann mich nur anschließen: wenn man das mittlerweile etwas abgenutzte Spielprinzip der Show mag, kann man die Brettspielumsetzung umso mehr mögen. Wie im TV gibt es auch in der Brettspielvariante recht kreative Quizideen, die für einen lustigen Abend sorgen können.

So beginnt das Quiz mit „den leichten Fünf“ zum Einstieg und der Frage, wer in der zweiten Runde als Moderator das Spiel leitet. Und das ist ein Clou des Spiels: Die Person, die eine Kategorie gewinnt, wird Moderator für die nachfolgende Runde und wählt zudem die Aufgabe aus. Wie dann diese Runde funktioniert darf man selbst oder Joko über ein QR-Code Video erklären lassen.

So versuchen wir Filmtitel zu erraten, indem wir das „Gegenteil“ des Titels als Schlagwort bekommen (aus „Lebe schnell“ suchen wir „Stirb langsam“). Wir gurgeln bekannte Lieder mehr oder weniger erfolgreich, haben aber Spaß dabei. Später „Riskieren wir die Gier“ und pokern mit unseren bis hier erspielten Punkten, d.h. wir verteilen sie auf mögliche Antworten und versuchen am Ende nicht alle zu verlieren.

Kleine Minipulte für die Mitspielenden dienen als Punktezähler und wir sammeln Münzen, um am Ende die besten zwei Spieler gegeneinander antreten zu lassen. Schön: es gibt vorher keinen Ausschluss wie bei der TV-Show, nur in dieser letzten Runde sind die anderen Mitspieler Zuschauer und wählen zudem aus jeweils zwei Fragen aus.

Wer stiehlt mir die Show spielt sich kreativ und frisch und ich wäre bereit in einer weiteren Runde neue Fragenideen zu entdecken.

Stubenscore: 7,7 / 10

Es gibt diverse Kategorien und kreativen Quizideen.
Beim Gurgeln waren wir so mittelgut.
Das schöne Material erinnert an die TV Show.
Muss man nicht mögen, aber kann man doch kennen. Bei den mittlerweile 11 Staffeln haben schon viele Promis um die Show gekämpft.

WER STIEHLT MIR DIE SHOW
BGG

Greenville 1989

Von: ferengi
21. Mai 2026 um 07:15

Ich sehe was, was Du nicht siehst

Anscheinend war die Stranger Things-Lizenz zu teuer und so müssen anstelle Eleven, Mike, Will & Co fünf ähnlich aussehende Jungendliche aus einer Parallelwelt entkommen und hierbei verrückte Geschichte erleben. Und so versuchen wir in einem kooperativen Kommunikationsspiel der Anderswelt zu entkommen.

Die Geschichten erzählen wir uns gegenseitig. Hierzu hat jeder zu Beginn des Spiels eine Karte offen vor sich liegen. Hierauf ist meist eine unheimlichen Szene gezeigt, die wir beschreiben und dann den anderen erläutern, was wir in dieser Situation als nächstes machen wollen.

Nachdem wir reihum kreativ waren, kommen eine Karte mehr als anwesende Spieler um den Spielplan und nun ordnet der aktive Spieler den Karten Spielerplättchen zu, wie er meint, welches die best-passende Karte sein könnte, um die Geschichte weiter zu erzählen.

In der Mitte die Spielfiguren auf dem Weg ins Nichts. Um den Spielplan die ersten Karten, die an unsere Geschichte anschließen.

Beispiel: Hätte ein Spieler in seiner Geschichte erzählt, dass er am Ende des Weges einen Wald sieht und er sich auf den Weg dahin macht, dann würde man eine Karte zuordnen, auf dem Bäume sind. Eigentlich gibt es aber selten eine passende Karte zur Geschichte und so wird es schwierig. Auch hat man sich nicht alle 5 Geschichten gemerkt. OK.

Und nachdem nun die Zuordnungsplättchen für die Spieler bei den Karten liegen und sogar noch ein Ektoplasma-Plättchen (also etwas zur Verwirrung, ohne Geschichte) bei einer Karte liegen muss, beginnt die Spielphase der anderen Spieler.

Diese müssen sich nun abstimmen, wo wohl der aktive Spieler welches Plättchen hingelegt hat und dies mit einem Spielerplättchen markieren. Natürlich dürfen aktiver Spieler und die anderen sich nicht absprechen oder Tipps geben.

Danach werden dann beide Plättchen bei den Karten umgedreht und bei einer Übereinstimmung bekommt der Spieler die Karte und kann damit in der nächsten Runde seine Geschichte weiter erzählen. Haben alle Spieler auf diese Weise vier Karten erlangt, haben alle zusammen gewonnen. Wahrscheinlicher ist es aber, dass es keine Übereinstimmung gibt und so wandert man auf dem Spielplan weiter in den Außenbereich. Und sobald jemand vom Spielfeld fällt, haben alle verloren.

Zunächst bin ich unter dem Regenschirm in eine Höhle geflüchtet. Dann sah ich am Ende ein Licht. OK, war ein Auge.
Immer wenn es keine Übereinstimmung gibt, zieht man ein Feld weiter. Auf jedem Weg gibt es auch einen Bonus einzusammeln, mit dem man z.B. den aktiven Spieler fragen kann, ob ein Plättchen richtig liegt, bevor wir es umdrehen

Fazit:

Das war dann doch lustiger und interaktiver als gedacht. Ob man das Spiel nun noch viel öfter rausholt, glaube ich kaum. Aber war mal was anderes. Und mit Stranger Things – Lizenz noch etwas cooler.

Stubenscore: 6,8 / 10


GREENVILLE 1989
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Brettspiel (getestet)

Wer stiehlt mir die Show?

Von: Markus
21. Mai 2026 um 00:05

Kann Wer stiehlt mir die Show? als Brettspiel funktionieren? Meine Kinder sind der Meinung „Ja“, denn sie haben mir die Adaption der beliebten Joko-&-ProSieben-Sendung zum Vatertag geschenkt. Es war längst überfällig, dass das Brettspiel einzieht, denn erstens hat das Spiel von Ravensburger bisher eine sehr ordentliche Rückmeldung aus der Bubble bekommen, zweitens sind besonders meine...

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Dito!

Von: ferengi
20. Mai 2026 um 07:52

Frisch auf die Nominierungsliste

Ein bisschen überrascht war ich schon, als Dito! gestern auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2026 gelangte. Hat es eine Chance?

Bei Dito! müssen alle Spieler in drei Runden zu Fragen drei Begriffe notieren. Im Anschluss werden die Übereinstimmungen zu den 9 Begriffen verglichen, die nicht unbedingt von der selben Fragestellung stammen müssen. Haben mehr als zwei Spieler die gleiche Antwort, dann bekommt man einen Punkt. Haben nur zwei Spieler eine Übereinstimmung ist man „Best Friend“ und beide bekommen zwei Punkte. Hat man in einem 3×3 Schema Übereinstimmungen in einer ganzen Reihe/Zeile, gibt es Sonderpunkte von 1 bis 3. Somit taktiert man, bei welchen Begriffen die Übereinstimmungen am wahrscheinlichsten sind und trägt diese Begriffe in der 3-Punkte-Reihe/Zeile ein.

Lebensmittel mit starkem Geruch. Synonyme gelten als gleiche Antwort. Käse und Harzer sind verschieden, da es spezifischer ist.
Andere haben den Begriff auch: Einkreisen, 1 Punkt. Nur ein anderer hat den Begriff: Best Friends, Stern, 2 Punkte. Und für vollständige Zeilen/Spalten gibt es die Boni in den roten Kreisen.
Was nimmt man mit ins Bett, Berühmte Straßen, Ballsportarten -> 56 Punkte !

Fazit:

Neben der beschrieben Mechanik lebt das Spiel von den Fragen. Die sind echt schon ganz gut und führten bei uns zu lustigen Momenten. So muss ein Partyspiel sein. Wir hatten in unserer 5er-Runde viel Spaß, kann man als Partyspiel in der Sammlung haben. Auch ist die Spieldauer von 20 Minuten Spiel des Jahres geeignet. Aber Vielspieler wünschen sich dann doch was anderes zum Spiel des Jahres …

Stubenscore: 7,5 / 10

 

Nach Dito! meinte jemand, lass mal ne Runde Just One spielen. Und in der Tat zieht Just One, Spiel des Jahres 2019, immer noch. Also hat auch Dito! eine Chance zum Spiel des Jahres?

 


DITO!
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Brettspiel (getestet)

Bus Bound

Jeder Stop zählt

Ich wage mich gern mal in die nerdige Welt der Simulationen. Das macht mal mehr (Snow Runner, Flight Simulator), mal weniger Spaß (Lawn Mowing Simulator, The Catch).

Die Stillalive Studios waren schon für den durchaus soliden Bus Simulator 2021 verantwortlich und setzen im neuen Ablegen mehr auf Gameplay, als denn auf Simulation. Muss ich Fahrkarten abkassieren oder die Türen des Busses einzeln Öffnen und Schließen können? Brauche ich nicht wirklich, also setze ich mich gern hinters Steuer und fühle mich an American Truck Simulator Zeiten erinnert –  nur, dass ich diesmal nicht allein fahre.

Bus Bound spielt in der wachsenden Stadt Emberville. Drei erste Buslininen sind eingerichtet und mein Ziel ist es durch erfolgreiches Abfahren dieser Stationen, weitere Gebiete in der Stadt zu erschließen. Sobald ich die Aufgaben in einem Teil der Stadt erfolgreich erledigt habe, blüht die Stadt auf: neue Gebäude, Flaniermeilen und auch Haltestellen entstehen. Die Veränderung der Stadt steht im Vordergrund, was durchaus mehr motiviert, als denn eine aufgesetzte Wirtschaftssimulation. Nebenbei schalte ich als zusätzliche Karotte vor der Nase neue Busse frei – und die elektrischen Busse haben schon ein gutes Fahrgefühl.

Und so fahre ich bestehende Routen, erstelle neue und hangele mich Haltestelle zu Haltestelle – immer die verbleibende Fahrzeit im Blick. Besonders ruhige Fahrten mit präzisen Halten an den Haltebuchten, bringen mir mehr Likes der Fahrgäste.

Das klingt nicht für jeden spannend, kann aber nach einem Run bei Resident Evil gerade das richtige Spiel sein. Und Dank eingestreuter Ereignisse, wie spontaner Hindernisse und Unfällen, bleibt es „aufregend“. Ich mag den Mix aus Entspannung und leichter Anspannung, zumal Emberville wirklich hübsch ist.

Stubenscore: 7,8 / 10

Über die frisch freigeschaltete Brücke Richtung Panda St. – liege gut in der Zeit.
Auch bei schlechtem Wetter muss ich raus. Optisch macht Bus Bound was her.
Mit diversen Routenanpassungen jage ich neuen Freischaltungen von Gebieten und Bussen hinterher.
Hoffentlich kein Stau um die Ecke. Das Spiel hat meinen Respekt vor Busfahrern erhöht.
Ach so schön ist Emberville.
Das echte Leben und ich fühl ihn. Links der Stau und er muss rüber – lässt ihn jemand rein?

BUS BOUND
OPENCRITIC

PC | XBOX | PS5 (getestet)

La Isla

Von: ferengi
18. Mai 2026 um 07:09

Mit Stefan Feld auf einer Insel

Stefan Feld schafft es immer wieder seine Spielmechaniken in ein passendes Szenario zu verpacken. Und so fragt man sich auch hier, gab es zuerst das Dschungelszenario oder die Multifunktionskarten und Token mit siegpunktegesteuerten Leisten?
Die Spieler erforschen auf einer Insel fünf verschiedene Tiere, indem sie diese mit ihren Forschern umzingeln und dann einsammeln. Der Ablauf des Spiels ist hierbei leicht verständlich. Wir ziehen jede Runde drei Karten. Die Karten haben drei Funktionen für die drei Phasen A, B, und D. Wir müssen also entscheiden, welche Karte wir in welcher Phase nutzen möchten.

Denn legen wir die Karten unter unser Ablageetui, und arbeiten reihum vier Phasen ab:

  • A: Die Karte bei A nutzen, um sie für einen permanenten Bonus oberhalb des Etuis einzuschieben. Dort gibt es drei Plätze, ab der vierten Runde überschreiben wir also einen Bonus. Ein Bonus kann sein, dass wir beim Platzieren eines Forschers in Phase C auf ein grünes Landschaftsfeld ein beliebiges Plättchen erhalten.
  • B: Man erhält die Ressource, die unten links auf der Karte angegeben ist
  • C: Einen Forscher auf die Insel stellen. Dieses kostet zwei Ressourcen der passenden Farbe. Sollte ein Tierplättchen hierbei umzingelt sein, kann man dieses aufnehmen. Dies kann man z.B. durch Bonuskarten (siehe Aktion A) vergünstigten.
  • D: Unten rechts auf der Karte lauert die dritte Funktion der Karte. Wir ziehen das entsprechende Tier auf der Leiste des Spielplans ein Feld hoch. Je Tier in der eigenen Sammlung bekommt man einen Siegpunkt. Auch clever gelöst: Die Siegpunkteleiste mit den Tieren leiten das Spielende ein. Ist die Summe der Punktebereiche (bei vier Spielern) 11, ist das Spiel beendet. Und jeder bekommt für seine Tiere in dem Punktebereich die entsprechenden Werte.
Die Insel, die Tierleiste und unser Etui für die Karten
Wenn man oben schon drei Bonuskarten eingeschoben hat, „überschreibt“ man in Phase A eine Karte. Als nächstes werden ich also einen Bonus aktivieren, dass ich in Phase B, wenn ich einen grünen Stein bekomme, eine beliebiges Tier auf der Leiste voranrücken kann. In Phase B bekomme ich einen grünen Stein und (wie überraschend) kann auf der Leiste mein Lieblingstier wertvoller machen. In Phase C setze ich einen Forscher und in Phase D rücke ich den Riesenfossa voran und bekomme für jeden in meiner Sammlung einen Punkt.
Die Insel. Hübscher geht immer. Umzingel ich ein Tier, bekomme ich das Plättchen
Die kleine Leiste bietet kaum Platz für die Spielfiguren auf der Siegpunkteleiste. Auf den fünf Leisten in der Mitte werden die Tiere für die Endwertung wertvoller.

Fazit:

Schon fast ein Familienspiel, das ist man von Stefan Feld nicht gewohnt. Einfache Regeln, die Taktik-Glück-Komponente ist schön ausgewogen und mit einer Spieldauer von einer Stunde lädt es zu einer nächsten Runde ein. Bleibt in der Sammlung. Perfekt für 4 Personen. Das Spielmaterial ist schon günstig produziert. Dünne Pappen, zu wenig Spielerhilfen, die auch nur mit der Lupe lesbar sind. Auch die Anleitung hätte man größer drucken können. Aber wir sind es ja von Stefan Feld gewohnt, dass es auch Luxus-Versionen seiner Spiele gibt. In diesem Fall findet man diese in der City Collection, Teil 5, Vienna.

Stubenscore: 7,5 / 10


LA ISLA
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Brettspiel (getestet)

TableTone – Wo Worte aufhören, fängt Musik an

17. Mai 2026 um 11:00

Rollenspiel kann noch heute mit wenig Mitteln gespielt werden: Stift, Papier, Würfel, im besten Fall noch ein Regelwerk der Lieblingsspielwelt. Doch auch vor dem heimischen Spieltisch macht die Professionalisierung des geliebten Hobbys keinen Halt und gute Musik ist ein Schritt in Richtung Immersionssteigerung. Wir haben deshalb die Musik-App TableTone getestet.

Dieser Beitrag wurde von Norbert Schlüter geschrieben

Codewort: Mord. Gefangen im Leuchtturm

Von: ferengi
17. Mai 2026 um 08:13

ENWI

Katja Hemkentokrax hat eine Reihe Rätsel- und Mysterien-Bücher für Kinder und Jungendliche verfasst, teilweise auch unter dem Pseudonym Katie Kento. Als Juli Hemken hat sie jetzt ein Krimidinner für 6 Personen herausgebracht.

Bei ihrem Krimidinner kopiert sie keine bekannten Mechanismen und wählt als Setting eine einsame Inseln, auf der sich sechs Spieler in einem Leuchtturm treffen. Thematisch geht es um den Wettstreit zweier Schriftsteller. Hiebei sind die Charaktere gut aufeinander abgestimmt und haben alle ihren Geheimnisse. Hierbei merkt man, dass die Autorin Geschichten erzählen kann.

Etwas altmodisch ist dagegen, dass die Rollen mit der Post verschickt werden müssen, da sie nicht als PDF vorliegen. Scannen und dann versenden würde ich nicht empfehlen, da man leicht erhaschen kann, wer der/die Möder:in ist. Das kann auch schon beim einpacken in den Umschlag passieren, da das Rollenblatt ein geknickter A4-Bogen ist und Geheimnisse leicht an Schlagworten versehentlich gelesen werden. Da gibt es viele andere Krimispiel-Anbieter, die dies besser machen.

Weiterhin war uns trotz intensivem Lesens der Gastgeberinformation und in den Instruktionen im Rollenheft nicht klar, ob das Material in der Tischmitte von allen gelesen werden kann oder man in einer der 9 Runden dazu aufgefordert wird. In meiner Rolle stand, dass ich „in der Zeitung blättere“, also dachte ich schon mal, dass ich es lesen sollte.

Wir legen das Spielmaterial in die Mitte, nur wann sollen wir es nutzen?
Runde 1: Autogramme sind verteilt, ich bin ja ein bekannter Schriftsteller mit meinem Buch über das Seeungeheuer. OK, ich suche mal die Zeitung und lese …

Das mit den Rätselkarten haben wir auch nicht verstanden.

Jetzt wissen wir: Hier lösen wir zu zweit eine Aufgabe, wenn wir explizit dazu aufgefordert werden. Dazu nimmt man die passende Rätselkarte zum Symbol auf der Rollenkarte. Nun haben wir ca 4 Minuten Zeit, um das Rätsel zu lösen und nur wir erhalten die Information. Schaffen wir dies nicht, können alle Spieler es zusammen probieren, dann werden wir alle schlauer. In der Gruppe kann man zur Hilfe die Hinweiskarten dazu nehmen. Als Lösung kommen immer vier Zahlen raus, die wir mit der Rätselmatrix in ein sinnvolles Wort wandeln. Dann dürfen wir die Geheimniskarte lesen und können z.B. einen QR-Code scannen. Aber was ist ein sinnvolles Wort und wie überprüft man dies? Gar nicht. Beim ersten Rätsel kommt ENWI als Lösung raus. Das konnten wir nicht glauben und haben 30 Minuten versucht auf eine sinnvolle Lösung zu kommen. Und auch die Hilfekarten ergaben ENWI. Aber ist das ENWI-Unternehmen mit ihren Wärmepumpen wirklich die Lösung? Wir rätseln bis heute. Letztendlich ist es egal, da das Lösungswort nicht überprüft werden kann.

Bei einem weiteren Rätsel waren die Karten falsch beschriftet. Hier gibt es 2 „Rätselkarten“ und keine „Geheimniskarte“ für die Belohnung. Somit haben wir zufällig schon die Lösung gesehen, bevor wir losrätseln.

Das Team hat sich extra zu einem Leuchtturm aufgemacht. Zumindest früher, vor der KI.

Fazit:

Ja, es gibt einiges zu kritisieren. Da kann aber vermutlich „Juli Hemken“ nichts für, sondern der Verlag, der das Material erstellt hat. Man hatte das Gefühl, dass die Endversion des Spiels nicht abgenommen wurde. So ist die Anleitung lückenhaft, es gibt Fehler im Spiel und die Rolleninformationen können nicht einfach verteilt werden. Positiv ist ein umfangreiches Kochbuch als Beilage, auch wenn hier Rezepte nur für 4 Personen nicht alle Mitspieler berücksichtigen.
Allerdings hatten wir trotz der Kritik einen schönen Abend und konnten sogar den/die Mörder:in stellen. Dies lag an der tollen Geschichte und natürlich den Mitspielern, die in ihrer Rolle aufgegangen sind.

Stubenscore: 6,5 / 10


CODEWORT: MORD. GEFANGEN IM LEUCHTTURM

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Wax Heads

Back to black.

Ein Kunde beginnt, eine Platte zu beschreiben, die er gern kaufen möchte. Auf dem Cover ist, soweit er sich erinnert, eine Wolke oder vielleicht etwas Wolkenförmiges. Ich soll nun dieses Album irgendwo zwischen den Vinylstapeln im chaotischen Plattenladen von Wax Heads finden.

Anfangs sind die Hinweise schnell zuzuordnen, schnell finde ich die richtige Scheibe und mache die Kunden glücklich. Tag für Tag, oder auch Track für Track (wie die Tage im Spiel passend eingeteilt wurden) wird die Suche nach der richtigen Platte schwieriger. Ich muss beginnen die Rückseite des Covers nach Hinweisen abzusuchen, Tracklists zu lesen oder in den Sozialen Medien etwas zu finden. Denn schließlich will ich als neuster Mitarbeiter von Repeater Records den Kunden glücklich machen, indem ich ihm immer die richtige LP in die Tasche lege.

Rocío Tomé und Murray Somerwolff sind das Indie-Studio Patattie Games und fangen die Liebe zur Musik und die besondere Kundschaft von Plattenläden auch mit dem Comic-Stil wunderbar ein.

Spielerisch erinnert das deduktive Puzzlespiel aus einem Mix aus Coffee Talk und Papers Please. Die Suche nach Platten macht durchaus Spaß, da die Rätsel unterhaltend und die Darstellung der Bands sehr spaßig sind. Jede Platte erzählt ihre eigene Geschichte, und jede Band fühlt sich greifbar real an – inklusive der Möglichkeit jeweils einen Song der Band-LP anzuhören. Schön, dass hier die Songs KI-frei menschlich geschrieben, aufgenommen und teilweise von Freunden der Entwickler gesungen wurden – und da sind ganz gute Sachen dabei!

Die Puzzle-Schleife wiederholt sich nach einigen Runden, wobei mich jedoch die überladenen, langsam aufpoppenden Dialogtexte zwischen den Mitarbeitern eher nerven – irgendwann wollte ich diese nicht mehr mitlesen und wollte nur den nächsten Kunden bedienen.

Insgesamt ist Wax Heads aber ein unterhaltsames Puzzle-Spiel, liebevoll eingehüllt in die Musikkultur mit schönem Artwork, dem leider (für mich) ein wenig die Luft ausgeht.

Stubenscore: 7,4 / 10

Die Platten sind in mehreren Räumen verstreut.
Die Beschreibungen sind schon unterhaltsam. Song 8 hätte mich interessiert.
Zwischendurch der Blick aufs Mobile. Hier gibt es Hinweise, aber auch eine Playlist für den Hintergrund.
Es gibt auch einen Arcade-Automaten für ein Minispiel, aber erstmal die Platte suchen.
Die Texte sind schon nett geschrieben, die Cover teilweise wirklich lustig.
Es nerven leider die unfassbar vielen Zwischendialoge, die sich zu langsam wegklicken lassen.
Ist mir am Ende lieber: ein echter Plattenladen wie Plato in Utrecht.

WAX HEADS
OPENCRITIC

PC | XBOX | SWITCH | PS5 (getestet)

Got Five!

Von: ferengi
15. Mai 2026 um 06:45

Welche Zahlen liegen vor mir?

In diesem kurzweiligen Deduktionsspiel haben wir 5 Zahlenplättchen in 5 Farben vor uns liegen. Diese werden von den anderen Spielern aufsteigend bei uns sortiert. Wir sehen die Zahlen der Mitspieler, 5 liegen zusätzlich offen aus. Die können es also schon mal nicht bei uns sein und wir können sie bei uns auf dem Tableau abstreichen.

Sind wir an der Reihe, ziehen wir ein weiteres Plättchen, so dass nun 6 offen liegen. Mit einem davon können wir nun

  • Einordnen: Also die anderen bitten das Plättchen bei uns in den Zahlstrahl einzusortieren.
  • Vergleichen: Jeder Stein hat ein bis drei Punkte als weitere Information und wir können zu einem unbekannten Stein bei uns fragen, ob die Anzahl Punkte mit einem aus der Auslage (z.B. 2 Punkte) übereinstimmt.
Die Anleitung steht sogar auf dem Sichtschutz. Die Zahlen zu den Farben sind systematisch zugeordnet

Die Kunst ist nun, besonders taktisch (teilweise auch glücklich) mit diesen beiden Aktionen unsere Zahlen zu ermitteln und wenn wir uns sicher sind „Fünf und fertig“ zu rufen, um dann zu gewinnen.

Hätte der linke Spieler noch die rosa 17 und würde sich eine 20 einordnen lassen, wäre das Spiel schon schnell vorbei.
Mein oranger Stein ist unter 12 und kann nur eine 5 oder 10 sein. Da die 10 jemand anderes hat ist es die 5. Sonst hätte ich auch fragen können, ob der Stein 1/2 Punkte hat, wenn ein entsprechender Stein für die Frageaktion in der Auslage ist.
Geschafft.

Fazit:

Möglicherweise kommt nach dem Erfolg von Bomb Busters jetzt eine Welle an Deduktionsspielen auf den Markt. Got Five! ist sehr einsteigerfreundlich, schnell erklärt und ein echtes Wettrennen. Leider spielt jeder so ein bisschen für sich und bei eng benachbarten Zahlen kann man schneller den Zahlenkreis einschränken. Es macht schon Spaß, ist mir auf die Dauer dann aber doch einen Tick zu simpel. Als Logikspiel und gerade auch für Kinder oder Spiele-unerfahrene eine Empfehlung als kleines Partyspiel für bis zu 4 Personen.

Stubenscore: 7,3 / 10


GOT FIVE!
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Hitster: Battle of the Generations

Von: Markus
14. Mai 2026 um 11:13

Habe ich jetzt mit Hitster: Battle of the Generations einen genialen generationsübergreifenden Kniff oder die nächste „Denn sie wissen nicht, was passiert – Schlag den Star – die Weisheit der Vielen“-Verwurstung? Eigentlich dachte ich ja, nach Hip-Hop & Urban käme mal wieder eine große Erweiterung, aber Jumbo überrascht mich und bringt nach Hitster: Bingo mit...

Der Beitrag Hitster: Battle of the Generations erschien zuerst auf Brett und Pad.

Skitter

Von: ferengi
14. Mai 2026 um 06:29

Nur ein Schnippspiel?

Vor zwei Jahren haben wir auf der Spielemesse in Hamburg bereits einen Prototyp des Schnippspiel angetestet. Nun auf der 2026er Boardgamecruise nach Helsinki haben Ingo und Nils vom Skitter-Team gleich ein Turnier veranstaltet und mit viel Herzblut ihr Projekt vorgestellt.

Es gibt schon eine Reihe „Tischspiele“ mit Schnipsen oder Airhockey mit Schlägern, also was macht Skitter anderes?

Das Brett

Der Trick mit den Magneten ist schon eine tolle Idee, die eine Leichtigkeit und geringe Frustration ins Spiel bringt. Denn man hat schnell Erfolge und Spaß, zumindest wenn der Gegner kein Profi ist. Man muss das Ziel nicht genau treffen, die Magnete ziehen einen schon ein bisschen in die Zielbereiche. Und diese bestehen aus drei Kreisen (gelb, rot blau). Zu denen schnipsen wir mit den Skitts aus unserer Basisfläche, indem wir unseren Zeigefinger in die magnetische Spielscheibe legen und dann mit einer Fingerbewegung über Bande oder vorsichtig durch die Mitte vorbei an Kork-Bumpern und den Big-Skitts-Hindernissen vorbei schießen.

Gleich wird der Skitt geschossen

Sobald im jeweiligen Zielbereich um die drei farbigen Kreise beim Gegner mindestens zwei Skitts haften, macht man mit jedem weiteren einen Punkt. Wer zuerst fünf Punkte hat, gewinnt die Partie.
Und so ist die Besonderheit beim roten Zielkreis ganz clever, denn hier kann man ab dem dritten Skitt auch anstelle eines Punktes zu nehmen dem Gegner einen Minuspunkt geben. Dies ist sinnvoll, wenn der Gegner mit 4 Punkten kurz vor dem Sieg mit 5 Punkten steht.

Auf welche Ziele man spielt, hat eine Taktikkomponente. Denn zusätzliche Skitts haften ab einer bestimmten Anzahl nicht mehr so gut, da die magnetische Kraft nach weiter außen nachläßt. Noch wichtig: Sobald bei beiden Spielern bei einer Farbe 2 Skitts sind, werden die Skitts dieser Farbe abgeräumt. So ist dann wieder etwas Platz im Startbereich, der ja auch der Zielbereich des Gegners ist.

Ein bisschen Stolz bin ich ja schon. Der letzte Preis war eine Teilnehmerurkunde bei den Bundesjugendspielen
Ein bisschen stolz bin ich ja schon. Mein letzte Preis für eine Sportveranstaltung war eine Teilnehmerurkunde bei den Bundesjugendspielen vor ein paar Jahrzehnten.

Fazit:

Nach einigen Zufallserfolgen kann man mit ein wenig Geschick sich eine Spielweise anlernen, mit der man „relativ sicher“ konstant punktet. Bei zwei gleichstarken (oder -schwachen) Gegnern kann ein Schlagabtausch schon lange dauern. Und so freut man sich schon, wenn der Gegner bei 5:4, 4:5 und einem Spielstand von 4:4 im Entscheidungsspiel ein Eigentor schießt. Mit einer Spieldauer von ca. 10 Minuten hat eine Partie auch die richtig Länge. In die weiteren Regelvariationen mit Zielvorgaben (über Farbwürfel) muss ich mich noch einskittern.

Mir gefällt Skitter immer besser, kann man es doch schnell und kurz Anderen quasi beim Spielen erklären. Sollte man auf jeden Fall mal ausprobieren.

Stubenscore: 8,0 / 10


SKITTER
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

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