Normale Ansicht

Kroko Loko – Kinderspiel-Review des Monats

17. März 2026 um 07:55

Im Kinderspiel Kroko Loko schlüpfst du in die Rolle eines Krokodils, das seinen unbändigen Hunger stillen möchte und dadurch Stück für Stück in die Länge wächst.  Doch die Tiere, die es fressen möchte, verstecken sich vor dem Krokodil. Wer sich am besten merken kann, wo die Tiere sich versteckt haben, kann sie sich schnappen, wird am Ende […]

Die Caledor Dragons – Hochelfen kehren zu Blood Bowl zurück (Rezension)

16. März 2026 um 09:00

Artikelbild_BloodElvesDie Hochelfen sind zurück auf dem Blood Bowl-Rasen. Sie kommen mit Perfektion und Arroganz. In Begleitung der Spike! Journal Ausgabe 21 bringen die Passprofis aus Ulthuan eine Reihe neuer spannender Spieler auf das Feld. Das ist frischer Wind für eine Fraktion, die seit längerem im Legend-Bereich der Regeln verstaubt.

Dieser Beitrag wurde von Geoffrey Förste geschrieben

Kill Doktor Lucky

16. März 2026 um 00:44

Es gibt Abende, da denkt man sich: „Ach, heute machen wir was Lockeres.“ Abende, an denen selbst meine Eltern, für die Brettspiele böhmische Dörfer sind, sich an den Tisch wagen. Kill Doktor Lucky ist solch ein Spiel. Es ist simpel und damit maximal einsteigerfreundlich. Eigentlich. Denn wenn Kill Doktor Lucky auf den Tisch kommt, ist...

Der Beitrag Kill Doktor Lucky erschien zuerst auf Brett und Pad.

Seedrachen





Tiefblaues Wasser erstreckt sich über eine scheinbar endlose, unerreichbare Weite. Zahlreiche Piratenschiffe haben sich auf der Oberfläche versammelt im glaube daran, dass ihnen das Meer gehört! Doch das Meer gehört den Lebewesen die darin leben! Das Meer gehört den Seedrachen! 

In dem Brettspiel von Yaniv Kahana, Pini Shekhter und Simone Luciani, versenken Spieler ab 8 Jahren, die Piratenschiffe auf dem Meer und sammeln ihre Schätze ein, um mit ihren Seedrachen-Clan der legendärste Wächter der Unterwasserwelt zu werden! 



Jeder Spieler erhält einen Drachenclan und 2 Drachenkarten, sowie 4 Goldmünzen. 

Reihum spielt jeder Spieler eine Drachenkarte aus, positioniert seine Drachenteile auf dem Meer des Spielplans und zieht dann eine neue Drachenkarte. Dabei können Piratenschiffe versenkt werden, Münzen eingesammelt oder Vorteilskarten durch Korallenriffe erworben werden. Werden dabei Strudel oder Strömungen überquert Kosten diese Kraft und werden in Form von Münzen bezahlt.
Es gibt Missionen, die für eine bestimmte Anzahl und Farbe von Piratenschiffen erfüllt werden können und Siegpunkte einbringen. 
Zudem konkurrieren die Spieler um die Meerheiten der vier Seereiche. 
Am Spielende gewinnt der Spieler, der die meisten Siegpunkte hat.
Diese erhält man durch Goldmünzen, Piratenschiffe, Missionen und Mehrheiten in Seereichen. 



Der Spielplan stellt ein großes Meer mit den vier Seereichen dar, in dessen Mitte sich eine zentrale Insel befindet. Von dieser Insel ausgehend werden die Drachenteile (Körper + Kopf) im Meer positioniert. 
Die Drachenteile müssen immer an die zentrale Insel oder einen Drachen eines anderen Spielers angelegt werden und werden so angeordnet, wie es die Drachenkarte vor gibt. Abgedeckte Felder werden aktiviert und Piratenschiffe oder Goldmünzen eingesammelt. 
Dabei ist es wichtig zu beachten, dass abgedeckte Strudel die Chance auf Mehrheiten in einem Seereich vermindern kann und ein Seereich mehr Punkte einbringt, je mehr Strudel am Ende noch sichtbar sind.
Mehrheiten in einem Seereich werden am Spielende ausgewertet. 
Der Spieler mit den meisten Drachen in einem Seereich erhält 3 Punkte für jeden sichtbaren Strudel, dieses Seereiches.
Wer die zweitmeisten Drachen hat, erhält halb so viele Punkte.
Haben mehrere Spieler gleichviele Drachen, zählt die Anzahl ihrer Drachenteile im Seereich und bei weiterem Gleichstand, siegt derjenige mit mehr Drachenteilen, die nicht auf einem Strudel stehen! 
Dies ist wichtig zu wissen, um die Positionierung der Drachenteile gut zu planen. 

Sobald alle Spieler, all ihre Drachenköpfe gelegt haben, endet das Spiel und die Endwertung wird ausgeführt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt und ist mit seinem Drachen-Clan, der legendäre Wächter der Unterwasserwelt.



Fazit 

Wenn Seedrachen Piraten kapern, Schätze sammeln, Missionen erfüllen und um die Vorherrschaft in den Seereichen kämpfen, dann fühlt sich das tatsächlich ein wenig nach Piratenabenteuer an. 

„Seedrachen“ punktet zunächst mit einer ansprechenden Ausstattung: Die hölzernen Drachenteile sind ein echter Hingucker auf dem Spielplan. Auch der Einstieg gelingt mühelos – die Grundregeln sind schnell erklärt, die ersten Züge gehen flott von der Hand. 

Spielerisch verbindet „Seedrachen“ taktische Gebietskontrolle mit Puzzle-Elementen und Ressourcenmanagement. In den ersten Runden liegt der Fokus klar auf dem Sammeln von Gold und dem Kapern von Schiffen. Doch mit zunehmender Spieldauer verschiebt sich der Schwerpunkt: Die gezielte Platzierung der eigenen Drachen wird anspruchsvoller, Strudel und Strömungen erschweren die Planung, und die Mehrheiten in bestimmten Seereichen rücken immer stärker in den Mittelpunkt. Gerade gegen Ende wird deutlich, wie entscheidend diese für die Schlusswertung sind. 

Das sorgt für Spannung – aber auch für wachsende Einschränkungen. Da eigene Drachen nicht nebeneinander liegen dürfen und angrenzende gegnerische Drachen dem Mitspielenden Gold einbringen, entsteht ein permanentes Abwägen zwischen Eigennutz, gegnerischem Vorteil und taktischem Risiko. Die Entscheidungsdichte nimmt zu, während die Handlungsspielräume abnehmen. 



Hier liegt für mich die größte Stärke – und zugleich die größte Schwäche des Spiels. Zu Beginn fühlt sich „Seedrachen“ offen und dynamisch an. Gegen Ende jedoch wird es spürbar zäher: Missionen lassen sich schwerer erfüllen, gewinnbringende Züge werden rar, und das Platzieren der Drachen wird zunehmend mühsam. Die 40 Minuten Spielzeit können sich in dieser Phase etwas in die Länge ziehen. Der anfängliche Tatendrang weicht stellenweise einem Gefühl der Ohnmacht. 

Besonders interessant – und zugleich etwas frustrierend – ist die Gewichtung der Mehrheitenwertung. Da diese einen erheblichen Teil der Endpunkte ausmacht, bleibt der Ausgang bis zuletzt offen. Gleichzeitig kann der Eindruck entstehen, dass das zuvor betriebene Kapern und Erfüllen von Missionen weniger Einfluss hatte als gedacht. Nach mehreren Partien verloren die Missionen für mich zunehmend an Bedeutung, zumal sie sehr unterschiedlich viele Punkte einbringen. 

Auch strategisch bleibt eine gewisse Unschärfe: Wie gezielt kann man eigentlich auf Mehrheiten hinarbeiten? Und lohnt es sich womöglich mehr, Strudel bewusst zu überbauen, statt Missionen konsequent zu verfolgen? Diese Fragen begleiten das Spiel – ohne dass es darauf eine ganz klare Antwort gibt. 

Trotz einer gelungenen Grundidee und interessanter Platzierungsregeln wirkt „Seedrachen“ für mich nicht völlig rund. Die entscheidenden Mehrheiten erscheinen nur bedingt steuerbar, während frühe Spielzüge wenig zur langfristigen Planung beitragen. Diese Diskrepanz fühlt sich nicht ganz stimmig an. 

Dennoch zeigt sich: Mitspielerinnen und Mitspieler, die weniger analytisch an die Partie herangehen, hatten spürbar mehr Freude – und erzielten dabei durchaus respektable Ergebnisse. 

„Seedrachen“ ist ein Spiel mit spannenden Ansätzen, das mich reizt, über kleine Regelanpassungen nachzudenken. Vielleicht steckt hier noch mehr Potenzial, als es auf den ersten Blick entfaltet.
 ____________________________________________________________________


 
Seedrachen von Yaniv Kanada, Simone Luciani und Pina Shekhter
Erschienen bei Wonderbow
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Wonderbow)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen keine Kosten, wir erhalten eine Provision.

Golfie

15. März 2026 um 02:33

Bei diesem Kartenspiel für Familien vom Autor Jimmy Dorion, herausgegeben von Huch, treffen sich alle Spieler auf dem Golfplatz. Illustriert wurde Golfie von Myléne Villeneuve. Wer wird die Clubmeisterschaft gewinnen…

The post Golfie appeared first on Reich der Spiele.

ANTS (Die Ameisen von Amyra) – REVIEW | Rezension Brettspiel

Von: Tim
14. März 2026 um 08:00

ANTS stand eigentlich nicht auf meiner Einkaufsliste. Doch dann spielte meine Frau es auf der SPIEL25 an, kam strahlend zurück und erzählte von der unerwartet befriedigenden Engine, die sich über mehrere Runden organisch entfaltet. Ihre Begeisterung war ansteckend genug, dass ich mich an die Regeln setzte — und schon nach den ersten Partien wurde klar, […]

Heimliche Herrschaft

Von: Oli
12. März 2026 um 00:30

Social Deduction ist ja nicht erst seit dem Knallertitel Blood on the Clocktower ein beliebtes Genre. Oft aber eben nur für größere Gruppen mit ordentlich Zeit im Gepäck. Kleinere Titel wie Werwölfe Vollmondnacht gibt es zwar auch und sind durchaus auch spaßig, erreichen aber natürlich niemals den gleichen „Eventcharakter“. Neben diesen beiden Vertretern gibt es aber auch Titel, die nicht allein auf Social Deduction setzen, sondern es in andere Mechaniken einweben. Das deduktive Element kommt hier dann meist durch geheime Ziele oder Rollen ins Spiel und das ganze driftet dann nicht selten auch ein wenig in Richtung Bluffspiel. So ein Titel ist auch Heimliche Herrschaft.

Zu Beginn des Spiels, das sogar zu zweit schon gut (aber besser aber auch chaotischer mit mehreren Mitspielenden) funktioniert, ziehen wir geheim eine Rollenkarte. Dort erfahren wir, mit welchen beiden Fraktionen (aus insgesamt 4) wir verbündet sind. In der Tischmitte liegt ein kleines Spielbrett mit einer Leiste und einem roten und einem grünen Marker, dazu ein Stapel Charakterkarten („Hafen“) mit einer kleinen Auslage („Taverne“) und einem offenen Ablagestapel („Friedhof“). Nun ziehen wir alle jeweils fünf dieser Karten. Eine legen wir verdeckt vor uns ab (unsere erste „Gruppe“), einen legen wir verdeckt auf einen zweiten Abwurfstapel („Wildnis“) und die übrigen drei behalten wir auf der Hand. Schon geht es los. Wer an der Reihe ist muss vier Aktionen in einer festen Reihenfolge abhandeln: 1. Entweder eine Karte für ihren Effekt ausspielen oder bis zu drei Handkarten verdeckt auf die Wildnis legen, danach aus Taverne und/oder Hafen auf vier Karten aufziehen, dann (wieder) eine Karte auf die Wildnis legen und anschließend ggf. die Taverne wieder auffüllen. Das Spiel endet, sobald eine Person die für die gegebene Anzahl an Mitspielenden festgelegte Anzahl an Charakterkarten offen vor sich ausliegen hat. Dann schauen wir, welche der vier Fraktionen siegreich war (= wo die beiden Marker auf dem Spielbrett in Relation zu einander und zur Leiste stehen) und es gewinnt, wer mit dieser Fraktion verbündet war. War niemand mit ihr verbündet, verlieren alle gemeinsam, sind mehrere Personen mit ihr verbündet, entscheiden drei unterschiedliche Tie-breaker (meiste Charaktere dieser Fraktion – insgesamt wenigsten Charaktere – Rollenkarte mit höchster Zahl) über Sieg und Niederlage.


Klingt simpel aber unvollständig? Stimmt. Denn es ist eine rein mechanische Beschreibung. Das eigentliche Salz in der Suppe sind natürlich die Effekte der ausgespielten Karten. Über die Karten werden einerseits der grüne und der rote Marker bewegt oder andere Karten „manipuliert“. Das können eigene Karten, aber auch die Karten der anderen Mitspielenden sein. Zu den Effekten gehört das Ausspielen weiterer Karten (ohne Effekt), das Vergraben (Ablage auf dem Friedhof), Abwerfen (Wildnis), Tauschen, Ziehen oder eben auch das Umdrehen (auf-/zudecken) von Karten.

Soweit die Regeln, die sich sehr schnell erklären lassen. Was sich hieraus vielleicht schon herauslesen lässt: Heimliche Herrschaft ist kein „nettes Beisammensein“ und auch kein Nebeneinander, sondern ein sehr direktes, hoch interaktives Spiel. Ein durchaus auch gemeines Spiel. Und doch ein Spiel, bei dem man immer aufpassen muss, was man eigentlich von sich offenbaren möchte. Denn wenn ich meine Ziele knallhart verfolge, dann bekommen die anderen durchaus mit, für welche Fraktion ich bin. Wenn sie das wissen oder erahnen, können sie mich sabotieren. Oder noch wilder: sie können mich unterstützen, weil sie die gleiche Fraktion unterstützen, aber Vorkehrungen treffen, um den resultierenden Gleichstand zu ihren Gunsten zu entscheiden. Ich kann alle anderen aber auch gezielt in die Irre führen, da ich ja zwei Fraktionen unterstütze. Und dann offenbare ich halt die eine, damit alle anderen denken, dass sie mich da sabotieren müssen, während ich im Geheimen eigentlich die andere Fraktion befeuere. Aber vielleicht können sie sich auch denken, dass ich so denke und denken sich dann ebenfalls etwas aus, weil sie denken, dass ich denke, dass sie denken. Dieses „indirekt-direkte“ passt natürlich zu Social Deduction, nur dass wir hier eben nicht mit irgendwelchen Verdächtigungen um uns werfen müssen, sondern ganz still und taktisch spielen können. Aber wie es sich für solche Spiele gehört, ist der Trash Talk natürlich nicht weit entfernt und wird schnell zu einem festen Bestandteil des Spielgefühls und alle versuchen sehr schnell, alle anderen geschickt zu manipulieren.


Und so ist es bei Heimliche Herrschaft wie bei vielen anderen Vertretern dieses Sub-Genres: Mit der richtigen Gruppe ist das Spiel eine richtig tolle Gaudi. Mit einer Gruppe, die keine Lust auf direkte Interaktion oder Trash Talk hat, kann es zum stumpfen Kartenablegen oder tränenden Augen kommen und der Spielspaß liegt im offenen Ablagestapel. Dadurch, dass alle Mitspielenden sich gegenseitig beeinflussen, sind langfristige Strategien zur Erfolglosigkeit verdammt und es gilt immer, sich der Willkür der Mitspielenden zu erwehren und sich von den ganzen Bluffs am Tisch nicht verwirren zu lassen. Das muss man wissen und verkraften können. Aber das ist nun mal auch Teil des Genres. Durch die knackige Spielzeit von maximal 30 Minuten, kann man das in der eigenen Gruppe aber recht schnell testen und notfalls war es vielleicht ein nicht so toller Absacker. Bei Erfolg ist die Revanche aber im Handumdrehen vorbereitet. Und das ist genau das, was ich an dem Spiel so toll finde: Es weckt all diese Emotionen und Gedanken, die man bei den großen Social Deduction Spielen hat, aber komprimiert die Spielzeit auf einen Absacker, ohne dass es einem zu schnell geht oder zu wenig interaktiv ist, wie das bei den kleinen Ablegern manchmal so ist. Ein wirklich tolles Spiel für Viel- und Wenigspielende, für Alt und Jung und einfach alle, die sich nicht so schnell verärgern lassen. Das einzige, was ich zu kritisieren hätte, wäre die Schachtelgröße, da eine halb so große Packung auch gereicht hätte, aber da diese ohnehin zu den kleineren Schachteln gehört, ist das nicht all zu dramatisch.

__________________________________________________________________



Heimliche Herrschaft von Andreas Müller, Markus Müller, Raphael Stocker
Erschienen bei Board Game Circus
Für 2-6 Spielende in 20-40 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Board Game Circus)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Hitster: Urban & Hip-Hop

Von: Markus
12. März 2026 um 00:07

Es gibt ein neues Expansion Pack: Hitster: Urban & Hip-Hop. Hitster ist immer schon in meinem und im Herz meiner Familie verankert. Aber tatsächlich geht das Expansion Pack Hitster: Urban & Hip-Hop mit 150 neuen Songs in der Familie durch die Decke. Und nein, damit übertreibe ich nicht im Mindesten. Aber bevor ich kurz und...

Der Beitrag Hitster: Urban & Hip-Hop erschien zuerst auf Brett und Pad.

Deine Mutter auf Tinder

09. März 2026 um 02:33

Taylor Swift im Kloster oder doch Donald Trump in Unterwäsche? Eigentlich dachten wir, das Prinzip „Wer bin ich?“ sei nach Jahrzehnten am Familientisch endgültig auserzählt. Jeder von uns hat schon…

The post Deine Mutter auf Tinder appeared first on Reich der Spiele.

Millenia – Tracks of Time

Von: Markus
09. März 2026 um 00:01

Millenia – Tracks of Time ist völlig an mir vorbeigeflogen. Das finde ich an unserem Hobby irgendwie so krass. Man ist richtig tief im Bereich Brettspiele verankert und trotzdem laufen einige Titel völlig unter dem Radar. So auch Millenia – Tracks of Time. Nur über meinen lieben Freund Dennis ist das Spiel auf dem Tisch...

Der Beitrag Millenia – Tracks of Time erschien zuerst auf Brett und Pad.

One-Hit Heroes

05. März 2026 um 00:51

Beim Anblick von One-Hit Heroes läuft der Speichel, da braucht es die Großpackung Küchenpapier! Zumindest bei meiner Brettspielfamilie, denn kooperative, schnell zu spielende Boss-Battler sind die liebste Beute. Coole Helden? Check! Knackige Spielzeit? Check. Deckbuilding über aufzureißende Booster? Speichel-Tsunami. Ich renne los und hole neues Küchenpapier. Der Name erhält aber eine Warnung. Wenn Helden nur einen Schlag...

Der Beitrag One-Hit Heroes erschien zuerst auf Brett und Pad.

Slay the Spire: Das Brettspiel

Von: Oli
04. März 2026 um 00:30


Manchmal hört man von einem Spiel und denkt sich: „Wie soll das denn bitte funktionieren?“ So ging’s mir bei Slay the Spire: Das Brettspiel. Ein Deckbuilder-Roguelike, das digital so elegant durch Dungeon, Gegner und Kartenkombos rauscht – jetzt auf dem Tisch, mit Papptoken, Playerboards und… Sleeves? Ich war wirklich sehr skeptisch. Schon allein, weil ich beim Öffnen der Packung diese Sleeves gesehen habe und mich fragte, warum diese einem hier aufgezwängt werden. Gut, mittlerweile weiß ich, dass diese Sleeves einen Sinn und Zweck haben und das Spiel ohne diese schlicht umständlicher und schwerer wäre.


Aber das Wichtigste zuerst: Wie spielt es sich? Dazu muss ich vorwegnehmen, dass ich das digitale Original durchaus gespielt, aber nie wirklich intensiv dauer- oder gar "durchgespielt" habe. Dementsprechend kenne ich auch im Videospiel nicht alles, was es dort so gibt. Das Spielgefühl habe ich dennoch in guter Erinnerung. Und ich muss sagen, dass die Brettversion sich doch erstaunlich vertraut anfühlt - und das hätte ich wirklich nicht erwartet. Denn Slay the Spire auf dem PC (oder sonstiges Rechengerät Eurer Wahl) ist ja ein absolutes Solo-Spiel. Hier am Tisch ist es jetzt ein kooperativer Klopper – wobei man es auch hier durchaus solo spielen kann. Jeder spielt einen der bekannten Charaktere – mit eigenem Kartenstapel, Belohnungsstapeln und Relikten. Das Besondere: Jeder Held hat zwei Belohnungsdecks – normal und Sonderbelohnungen – und grundsätzlich lässt sich jede Karte auch noch upgraden, indem man sie umdreht (daher die Pflicht für Sleeves!).


Der Spielablauf ist klar strukturiert und folgt einem Pfad, der zum Teil festgelegt und zum Teil mit zufälligen Token je Partie unterschiedlich ist. Mal wird gekämpft, mal geruht, mal kommt ein Ereignis und mal wird geshoppt - und am Ende wartet ein Boss. Das Ganze ist dann noch eingeteilt in drei Akte, wobei man in der ersten Partie schon froh ist, wenn man beim Boss des 1. Aktes anklopfen kann. Das „Spielende“ nach dem 3. Akt sieht man jedenfalls erst nach vielen, vielen Durchgängen. Scheitern ist also der Standard, dafür verbessert man sich aber stetig und schaltet nach den Durchgängen auch immer mal wieder neue Karten für den nächsten Durchgang frei. Und ja, das Ganze ist dadurch natürlich repetitiv. Das ist aber auch gewollt. Slay the Spire ist ein sogenanntes Roguelike, mit allem, was dazugehört. Scheitern gehört hier quasi zur Spielmechanik. Das muss man natürlich mögen. Auch, dass es durchaus mal Durchgänge gibt, nach denen man nichts freischaltet und in denen dadurch auch keine spürbare Progression erfolgt. Manchmal läuft’s wie am Schnürchen. Manchmal ist nach zwei Kämpfen Schluss und man fragt sich: „Was war denn das jetzt?“.


Was mir teilweise nicht ganz so gut gefällt ist dagegen die Spieldauer. Ein Akt dauert gute 90 Minuten. Und wenn man schon gut gelevelt ist, schafft man es eben auch bis zum Ende von Akt 3. Und das sind dann gute 5 Stunden Spielzeit - in denen man wohlgemerkt eigentlich immer das Gleiche macht. Natürlich kann man zwischen den Akten „speichern“, doch wer will das schon, wenn man grade mit Ach und Krach den Boss eines Aktes besiegt hat und wissen will, ob man es auch noch weiter schafft? Oder schlimmer: Man speichert, trifft sich zu einer zweiten Sitzung und wird dort nach 10 Minuten von Monstern überwältigt. Da kann auch schonmal ganz schnell ganz viel Frust aufkommen. Andererseits hat man dann ja Zeit, wieder von vorne zu Beginnen. Wie gesagt, Scheiter ist hier Programm.


Zu guter Letzt noch ein paar Worte zum Material. Viele tolle Karten, eine Optik die gefühlt 1:1 aus dem Videospiel übernommen wurde, Sleeves als notwendiges Übel (wobei das eigentliche Übel im Sleeven vor der ersten Partie liegt) und ein wirklich gut durchdachtes Inlay, dank dem sich das Spiel verhältnismäßig schnell auf den Tisch und wieder wegräumen lässt. Ein wertiges Spiel, bei dem man den gehobenen Preis auch durchaus optisch/haptisch wahrnimmt.

Zusammenfassend kann ich sagen, dass Slay the Spire als Brettspiel handwerklich top und mechanisch super durchdacht und erstaunlich nah am digitalen Original gemacht ist. Es ist aber nichts für jeden – und will das glaube ich auch gar nicht sein. Wer Lust auf Deckbau, Taktik, Scheitern und Progression hat, wird hier bestens bedient. Definitiv (einer?) der beste(n) Deckbuilder – wobei mich das hohe Ranking auf BGG trotzdem überrascht. Denn ein „Wohlfühlspiel für die breite Masse“ ist es definitiv nicht.

 _________________________________________________________________



Slay the Spire: Das Brettspiel von Gary Dworetsky, Anthony Giovannetti, Casey Yano
Erschienen bei Nice Game Publishing
Für 1 - 4 Spielende in 30 - 150 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Nice Game Publishing)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Dead Cells: Das Rogue-Lite Brettspiel

02. März 2026 um 00:07

Dead Cells: Das Rogue-Lite Brettspiel ist eine Lüge, zumindest wenn es nach dem Namen geht. Denn tote Zellen haben hier nichts verloren! Dead Cells ist nämlich erquickend, aktivierend, suchtfördernd und ein massiver Zeitdieb, aber auf die charmanteste Weise. Es vereint so viel, was mich gerade begeistert und an den Tisch zieht. Es steht für die Quintessenz...

Der Beitrag Dead Cells: Das Rogue-Lite Brettspiel erschien zuerst auf Brett und Pad.

Oldie but goldie: Lords of Waterdeep (kommt auf Deutsch)

Von: natokh
28. Februar 2026 um 17:46

Die spannende Neuigkeit zuerst: Das Spiel Lords of Waterdeep von Renegade Game Studios und Wizards of the Coast (dem Rechteinhaber von Dungeonss and Dragons), welches bereits 2012 auf Englisch erschien, soll im Herbst 2026 auf Deutsch erscheinen. Das wurde auf dem Asmodee Pressetag am 26.02.26 verkündet. Eine Nachricht, mit der wahrscheinlich niemand mehr gerechnet hätte. Und Asmodee will zeitgleich auch die Erweiterung (die ich unbedingt empfehle) mit herausbringen.

Ausschlaggebend war hier vielleicht auch das angekündigte Reprint des Spiels, dass bereits im Herbst letzten Jahres für April 2026 angekündigt wurde.

Aber nun mal zum Spiel selbst. In Lords of Waterdeep spielen wir einen der maskierten Lords und versuchen die Macht über die Hafenstadt Waterdeep (Deutsch: Tiefwasser), im Nordwesten von Faerun, an uns zu reißen. Über unsere Agenten rekrutieren wir Abenteurer (Ganoven, Kleriker, Kämpfer und Zauberer), um diese dann auf Missionen zu entsenden und damit in erster Linie Siegpunkte und Geld zu erringen.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder, der maximal 5 Mitspielenden, einen zufälligen Lord. Jeder der Lords hat eine Vorliebe für bestimmte Missionen (Quests) und man erhält für jede dieser erfüllten Missionen am Spielende (nach der 8. Runde) noch mal zusätzliche Siegpunkte.

Bei den Missionen (Quests) gibt es 5 unterschiedliche Arten, plus die Mandatory Quests (die aber zu den Intrigen gehört). Die Art gibt an welche Art von Abenteurern für die betreffende Mission primär erforderlich sind.

Die Mandatory Quests sind verpflichtende Missionen, die man einem Mitspielenden aufdrücken kann. Dieser muss dann diese Quest zuerst erfüllen, bevor er sich wieder seinen anderen Missionen zuwenden kann.

Zudem gibt es bei den normalen Missionen noch sogenannte Plot Quests. Diese besitzen dauerhafte Effekte, wenn sie erfüllt wurden.

Wenn man am Zug ist entsendet man einen seiner Agenten zu einem Ort in der Stadt und führt dort die Ortsaktion aus, danach darf man noch eine seiner offenen Missionen erfüllen.

Im Cliffwatch Inn erhält man neue Questen (Missionen), Geld und/oder Intrige-Karten.

Eine wichtige Quelle für Siegpunkte sind Gebäude, die man im Spielverlauf errichten kann. Außer Siegpunkten bringen diese Gebäude neue Einsetzfelder. Setzt hier im Spielverlauf ein Mitspieler seinen Agenten ein, so erhält der Gebäudeerbauer (Owner) dafür Einkommen.

Eine besondere Würze (und Interaktion) kommt durch die Intrige-Karten ins Spiel. Mit diesen kann man Mitspielende attackieren, zusätzliche Aktionen ausführen oder konkurrierenden Lords eine Mission aufzwingen.

Ich würde jedem auch direkt die Erweiterung Scoundrels of Skullport empfehlen. Diese bringt 2 neue Spielpläne: Undermoutain (mit 3 Orten) und Skullport (mit dem Corruption Track und 3 weiteren Orten), Material für einen 6. Spieler, neue Quest und Intrige-Karten und neue Gebäude. Die Orte in Skull Port sind dabei sehr verlockend, da man hier besonders viel für seine dorthin entsandten Agenten erhält, aber Vorsicht, man muss hier auch immer 1 Totenschädel (Corruption) nehmen und wenn man die bis zum Spielende nicht wieder los wird, dann gibt es kräftig Minuspunkte.

Lords of Waterdeep ist ein einfaches und schnell erklärtes Kennerspiel, in dem es in erster Linie um das Sammeln von Ressourcen (Abenteurer und Gold) geht, um damit die Missionen (Quests) zu erfüllen.

Eine Partie hat bei uns bisher immer so um die 90 Minuten gedauert, wobei ich das Spiel noch nie mit mehr als 3 Leuten gespielt habe.

Meine Wertung für Lords of Waterdeep: 8/10

Mich begeistert es vor allem thematisch, auch wenn es objektiv betrachtet gar nicht so thematisch ist. Man muss schon ein Fan der D&D Welt Faerun und der Geschichten, die darin spielen, sein und sich auf die Flufftexte einlassen. Ich habe die Welt und Tiefwasser vor allem durch die Romane von R. A. Salvatore, rund um den Dunkelelfen Drizzt Do’Urden und seinen Gefährten, kennengelernt. Mittlerweile gibt es hier 39 Romane und die meisten davon habe ich mehrfach gelesen.

Für das Spiel habe ich mir noch einen großen Spielplan (90x90cm), der noch die 3 kleinen Pläne aus der Erweiterung integriert, auf LKW-Plane drucken lassen. Darauf gestoßen bin ich durch ein Video vom Brettspiel Snob: Lords of Waterdeep – German Review

Eigenes Spielertableau (Taverne)

Kennt ihr Lordss of Waterdeep und habt ihr es schon mal gespielt? Dann teilt mir eure Meinung gerne mit.

Fall 4: Kleingarten - Mord in Deutschland

27. Februar 2026 um 00:30


Offenlegung: Ich bin wirklich ein riesiger Fan von Krimispielen und Escape-Games. Bei Unlock! und Exit habe ich fast das komplette Programm gespielt und bei Hidden Games und Konsorten bin ich auch nicht weit davon weg. Umso überraschter war ich, als ich merkte, dass der Verlag Krimi Games bereits ein großes Portfolio an Krimispielen hat und ich trotzdem noch nichts von dem Verlag mitbekommen hatte. Zusätzlich wurden Spiele der Serie Fallakten wohl bereits 215.000 mal verkauft. Eine für den Spielmarkt nicht unbedeutende Reihe also. Ein wenig überraschend angesichts dieser hohen Verkaufszahlen: Auf Boardgamegeek findet der Verlag quasi nicht statt. Nur zwei ältere Titel sind, ohne AutorInnennennung, gelistet. Die Testimonials auf der Verlagsseite lesen sich zusätzlich durchgehend begeistert. Folglich bin ich mit großer Vorfreude in die Testsession zu Fall 4: Kleingarten - Mord in Deutschland gestartet. 

Wie der Name schon andeutet, handelt es sich bei dem Titel um den vierten Fall aus der Reihe Fallakten, welche laut aktuellem Stand sechs Fälle umfasst. Das besondere bei der Reihe: Die Fälle sind inspiriert durch reale Verbrechen. Weiterhin ist Co-Autor Timothy Gläßel Jurist und bringt wohl seine Expertise ein. Die Fälle stehen aber unabhängig voneinander und lassen sich problemlos ohne Kenntnis der anderen Fälle spielen.

 


Von der Ausgangslage her, erwartet uns bei Fall 4 Kleingarten altbekanntes: Ein Verbrechen ist geschehen. Die örtliche Polizei stochert im Dunkeln und bittet uns um Hilfe, auf dass wir den Fall lösen. Hierfür bekommen wir jede Menge mit der Tat in Verbindung stehende Dokumente gestellt, welche wir auszuwerten haben. Wie bei den Mitbewerben kommen diese im klassischen DinA4 Pappkarton/-umschlag. Das kennt man ja von Hidden Games und den meisten anderen Anbietern. Gespielt werden kann Fall 4 Kleingarten solo und mit bis zu 8 Spielenden ab 14 Jahren. Der Verlag gibt eine Spielzeit von 90-180 Minuten an. Zu dritt (alle erfahrene Krimispieler) haben wir 180 Minuten gebraucht um zur Lösung zu gelangen.

 


Kooperativ machen wir uns bei Fall 4 Kleingarten an die Lösung des Falles und entleeren dafür erst einmal den Umschlag. Hierin finden wir allerlei Papier, welches wir zu sichten haben. Neben einem DinA4-Blatt mit der Anleitung und einem QR-Code sind dies alle möglichen Druckerzeugnisse: Ein Poster, ein Büchlein ein paar Karten und vor allem viele A4-A6-Blätter. Auf ihnen abgedruckt: Flyer, Ermittlungsberichte, Emails, Quittungen, Social-Media-Screenshots und vieles mehr. Die Informationen, welche wir dem ganzen Papierkram entnehmen können müssen wir zusammenpuzzeln, um der Lösung des Falles näher zu kommen. In Fall 4 ist dies die Frage warum es in der Schrebergarten-Kolonie Waldstedt zu einem Mord gekommen ist. Neben den beigelegten Informationsquellen gibt es auch noch digitale Hinweise, welche wir verfolgen können. So sind Internetseiten angelegt worden, welche man ansurfen kann und weiterhin kann man auch eine Telefonnummer anrufen. Viele weitere Hinweise finden sich auf dem Polizeiserver. Hier ist ein 3D-Modell des Tatortes abgelegt, wie auch Audiodateien zu Verhören und einiges mehr. Weiterhin kann man hier auch noch drei Zeugen selbst befragen und in die Enge treiben. Man spricht bzw. schreibt dabei mit Chatbots. Eingestimmt auf den Fall wird man ebenfalls mit einer Audiodatei, mit welcher der Kommisar uns begrüßt und für den Fall briefed. Das Abschließen des Falles erfolgt ebenfalls im Internet. Auf der Fallseite von Fall 4 Kleingarten klickt man sich dazu im Multiple-Choice-Verfahren durch angebotene Fragestellungen und Lösungsmöglichkeiten. Bei falscher Antwort kommt man nicht weiter und muss sich für etwas anderes entscheiden.

 


Das mitgelieferte Papiermaterial ist meiner Einschätzung nach ansprechend gestaltet und wirkt immersiv. Es macht Spaß die Sachen zu durchforsten und nach Hinweisen zu suchen. Verantwortlich für die Gestaltung zeigt sich Stephanie Friedl, welche die Spiele der Reihe gemeinsam mit ihrem Mann entwickelt. Die Sprecher wirken in ihren Rollen meiner Meinung nach ebenfalls überzeugend. Etwas weniger positiv sehe ich den Einsatz der Chat-Bots. Prinzipiell finde ich es eigentlich eine tolle Idee, welche das Spiel interaktiver macht und viel mehr Antwortmöglichkeiten zulässt, als wenn die AutorInnen diese selbst texten müssten. In der Praxis sind wir aber in die Situation geraten, dass die Bots vielfach auf unsere Einlassungen nicht so recht reagiert haben. Es wirkt so, als ob sie auf ein Schlagwort geeicht sind und vor allem viel Druck brauchen. Wir hatten jedenfalls stets das nötige Wissen bzw. die Lösung und haben auch versucht mit den Bots darüber ins Gespräch zu kommen. Lange sind wir aber nicht weitergekommen. Dies war schon ein wenig frustrierend. Vor allem, weil man dann ja irgendwann denkt, dass man komplett auf der falschen Spur ist. Ebenfalls nicht gut gelöst fand ich die Umsetzung des 3D-Modells des Tatorts. In diesem konnte man sich dem Tatort genauer ansehen und einzelen Beweisstücke anzoomen. Wir hatten zwei Endgeräte im Einsatz: Ein iPhone 16 Pro und ein Android Tablet. Auf dem iPhone war das ganze äußerst beschwerlich und Bilder der Beweisstücke haben sich zumeist gar nicht geöffnet. Etwas besser war es auf dem Android Tablet aber auch da war die Begehung des Tatorts wahrlich kein Fest der Freude. Ungünstig gelöst finde ich auch die Auflösung des Falles. Die Ermittlungsleistung wird nicht in Hinblick auf Zeit oder Versuche eingeordnet. Egal ob man über das Hilfesystem Hinweise nimmt, ewig lang braucht oder sich der Wahl der Lösung einfach durchklickt: Es kommt alles aufs Gleiche raus. Das Erfolgserlebnis kann man nur aus dem Weg dahin ziehen und dem Gefühl es geschafft zu haben. Die Rätsel und die Geschichte an sich sind dabei nachvollziehbar. Etwas mühsam ist eine Aufgabe bei der mal sehr viel rechnen muss. Viele wirkliche Rätsel bietet der Fall allerdings nicht Es geht vielmehr darum die Informationenen zu sammeln, auszuwertem miteinander in Bezug zu setzen und abzugleichen und so dann ein Bild zu bekommen. Im Grund bringt man damit die meiste Zeit bei Fall 4 Kleingarten zu.

 


Mir persönlich geht es mit dem Fall so, dass ich nicht bereue ihn gespielt zu haben. Wir waren gut beschäftigt und hatte durchaus auch Spaß daran. Aus der Erfahrung mit den Konkurrenzprodukte heraus, welche ich bereits kenne, kann ich aber sagen: Da geht noch mehr. Dies würde ich vor allem in Bezug auf die Rätsel so sehen aber auch in Bezug auf das Spielmaterial. Es ist viel okay gestaltetes Papiermaterial dabei aber eben auch nicht mehr. Da findet man anderenorts schon immer mal wieder lustige Gimmicks. Die Box enthielt aber einen Papiergegenstand mit einer Idee, welche ich so noch nicht wahrgenommen habe. Tolle Idee, wobei meine Befürchtung ist, dass es sehr abseits der Denkpfade ist. Wir haben es erst bemerkt, als wir uns nach Abschluss noch einmal alles angeschaut haben und in die Lösung geschaut haben. Im Großen und Ganzen würde ich von Fall 4: Kleingarten - Mord in Deutschland also nicht abraten, eine begeisterte Empfehlung ist es aber auch nicht. Eventuell lohnt es sich in diesem Fall dann eher auf die Testimonals auf der Krimi Games Webseite oder bei Amazon zu hören: Hier sind die Bewertungen fast durchgehend exzellent.

 


 

_______________

 

Fall 4: Kleingarten - Mord in Deutschland

Autor: Stephanie Friedl, Timothy Friedl

Erschienen bei Krimi Games

Für 1-8 Spieler*innen ab 14 Jahren.

Spieldauer etwa 180 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Krimi Games)

❌