In der Vorschau zur SPIEL 2026 finden sich einige spannende Würfelspiele, die das Rollen der Sechskanter mit ganz unterschiedlichen Abläufen verknüpfen. Drei Neuheiten von verschiedenen Verlagen zeigen, wie facettenreich die Mechanismen in diesem Jahr zum Einsatz kommen.
Süße Kreationen zusammenstellen: Dicecream
Am Stand 3-C300 zeigt Skellig Games mit Dicecream ein kurzweiliges Familienspiel von Manfred Keller und Fabian Zimmermann für 2 bis 4 Personen ab 8 Jahren mit einer Spielzeit von rund 25 Minuten.
Im Spielverlauf baut ihr schrittweise eigene Eisbecher auf. Durch das Werfen der Würfel ermittelt ihr Eissorten sowie Toppings wie Schlagsahne oder Streusel und fügt diese zu Punktesets zusammen. Am Tisch greift ihr dabei nicht nur auf die Resultate eurer eigenen Würfe zurück, sondern dürft in den Zügen der anderen mitprofitieren und deren gewürfelte Ergebnisse für eure Becher nutzen. Wer den richtigen Moment zum Einfordern der Zutaten abpasst und seine Auslage geschickt komplettiert, sichert sich am Ende den Sieg.
Reise an den Nil: Ra The Dice Game
Bei 25th Century Games (Stand 6-B201) erscheint eine Neuauflage von Reiner Knizias Ra: The Dice Game für 2 bis 4 Personen ab 10 Jahren mit Partien von etwa 45 Minuten.
Auf Versteigerungen wird hier verzichtet; stattdessen würfelt ihr in eurem Zug fünf farbige Würfel und dürft beliebige davon bis zu zweimal neu werfen. Die gewürfelten Symbole nutzt ihr anschließend, um Felder auf dem zentralen Spielplan zu beanspruchen – etwa für Monumente, Zivilisationen, Pharaonen oder Nilüberschwemmungen. Da die Würfel unterschiedliche Farben tragen, bestimmt die Farbe des Würfels mit, welches Feld ihr markieren dürft. Ein Jokersymbol hilft beim Ausgleichen, solange das passende Symbol mindestens einmal regulär im Wurf liegt. Erscheinen Ra-Symbole, rückt die Ra-Figur auf der Zeitleiste voran. Erreicht sie das Ende, bricht die Epoche sofort ab, was ein ständiges Abwägen zwischen weiteren Nachwürfen und dem Sichern der Punkte erfordert.
Welche Brettspiele erscheinen zur SPIEL 2026? Der Brettspielelust-KI-Chatbot weiß es: Befrag ihn zur aktuellen Vorschauliste von Board Game Geek und lass dir spannende Neuheiten zeigen!
Wer nach einer reinen Solo-Herausforderung sucht, kann am Stand 3F115 bei Ludonova vorbeischauen: Dort erscheint mit Dice Arcana ein Einzelspieler-Titel von Denis Phoenix mit rund 15 Minuten Spielzeit.
Ihr schlüpft in die Rolle eines Alchemielehrlings und werft in jeder Runde Würfel, die magische Zutaten wie Alraunenwurzeln, Lindwurmknochen oder Meerjungfrauenschuppen abbilden. Diese Würfel müsst ihr anschließend so in eurem Kessel platzieren, dass sie den festen Vorgaben der jeweiligen Trank-Rezeptur entsprechen. Jede Zutat bringt spezifische Eigenschaften mit, über die ihr andere Würfelwerte manipulieren oder die Flüchtigkeit des Tranks kontrollieren könnt, um Fehlwürfe auszugleichen. Geleitet wird der Spielablauf von einem beiliegenden Abenteuerbuch: Mit jedem abgeschlossenen Kapitel schaltet ihr neue Rezepturen, zusätzliche Zutatenwürfel und neue Regeln frei.
Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.
Magicats funktioniert am Tisch als unkomplizierte Zockerei, die vor allem von ihrer starken Tischpräsenz und der Schadenfreude lebt. Wer sich nicht daran stört, dass die Würfel gelegentlich jede noch so gute Vorbereitung zunichtemachen, bekommt eine kurzweilige Katzen-Keilerei von Knizia.
Mit Magicats bringt Korea Boardgames einen bekannten Reiner-Knizia-Klassiker in neuem Gewand zurück auf den Spieltisch. Statt Gladiatoren oder Kampfroboter (Clash of the Gladiators 2002, Battle of Mekaverse 2024) treten diesmal magische Katzen gegeneinander an und liefern sich ein chaotisches und schadenfrohes Turnier.
Zwei bis vier Personen versuchen, gegnerische Zauberkräfte zu schwächen, Katzen aus dem Spiel zu nehmen und möglichst viele Trophäen zu sammeln. Jede Partie besteht aus zwei klar voneinander getrennten Phasen. Zunächst statten wir unsere Katzenfiguren mit magischen Fähigkeiten aus und bringen sie auf dem Spielfeld strategisch in Stellung. Erst danach beginnt die eigentliche Keilerei in der Arena.
Aufbau und Spielablauf
Wer Kampf der Gladiatoren oder Battle of Mekaverse kennt, wird schnell erkennen, welche Wurzeln unter dem flauschigen Katzenfell stecken. Die Neuauflage setzt jedoch stärker auf Tischpräsenz. Statt einfacher Marker stehen Acrylfiguren auf dem Spielplan. In ihre Sockel schieben wir während der Vorbereitungsphase vier Zauberplättchen, die später über die Fähigkeiten der jeweiligen Katze beim Kampf entscheiden.
Die Ausrüstungsphase ist spannend, weil die einzelnen Fähigkeitsplättchen limitiert sind. Greifen wir früh zu mächtigen Nahkampfangriffen? Investieren wir in die Fähigkeit, beim Fernkampf zwei weitere Würfel nutzen zu dürfen? Oder setzen wir lieber auf Schilde und höhere Beweglichkeit? Gleichzeitig behalten wir die modulare Arena im Blick. Bücherregale versperren Wege, blockieren Sichtlinien und beeinflussen damit vor dem ersten Würfelwurf die späteren Kämpfe.
Sobald alle Katzen platziert sind, startet die Battle: Nun wird nicht mehr geplant, sondern gekämpft. Wer eine gegnerische Figur per Vier-Felder-Standardbewegung erreichen kann, muss angreifen. Bewegung bleibt freiwillig, Konfrontation dagegen nicht. Die Würfel entscheiden über Treffer und Fehlschläge, und jeder erfolgreiche Angriff hat sichtbare Folgen.
Die Acryl-FIguren sehen klasse aus und die Idee mit den einsteckbaren Fähigkeiten funktioniert gut.Auf einer Leiste wählen wir die Fähigkeitenplättchen, doch wenn weg, dann weg!
Verliert eine Figur ihr letztes Plättchen, ist sie raus
Gelungen ist dabei die Art, wie Schaden dargestellt wird. Für jeweils zwei Schadenspunkte verliert die betroffene Katze eines ihrer Zauberplättchen. Dieses landet als Trophäe bei der angreifenden Person. Dadurch werden die Figuren im Laufe der Partie immer schwächer. Fähigkeiten verschwinden, Bewegungsoptionen schrumpfen und ehemals gefährliche Katzen werden plötzlich zur leichten Beute. Verliert eine Figur ihr letztes Plättchen, scheidet sie vollständig aus dem Turnier aus.
Die Kämpfe produzieren unterhaltsame Momente, können aber auch gnadenlos sein. Trifft eine Katze gleich zu Beginn mit einem starken Würfelwurf, verliert das Opfer unter Umständen mehrere Zauberplättchen auf einen Schlag. Dadurch wird es nicht nur schwächer, sondern zugleich zum lohnenden Ziel für weitere Angriffe. In unseren Partien führte das mehrfach dazu, dass einzelne Katzen schon früh auf die Verliererstraße gerieten und den Rückstand kaum noch aufholen konnten.
Rot greift Pink an, aus der Distanz und mit vier Würfeln. 3 x Schaden für Pink ist das Ergebnis der Attacke.
Allerdings spielt das Würfelglück trotz der Fähigkeiten eine größere Rolle, als manche Strategiefans mögen werden. Gute Vorbereitung hilft zwar, garantiert aber noch lange keinen erfolgreichen Angriff. Das macht die Partien einerseits unberechenbar und unterhaltsam, sorgt andererseits gelegentlich für Frustmomente.
Für Abwechslung sorgt die Rückseite des Spielplans. Hier verlagert sich das Geschehen in Außenbereiche mit Wäldern, Bergen und Seen. Die Geländefelder verändern Sichtlinien, Bewegungen und teilweise sogar die Effektivität von Angriffen. Dadurch fühlt sich die alternative Arena anders an und erhöht den Wiederspielreiz.
Nach etwa 30 bis 45 Minuten ist die Keilerei meist entschieden. Oft steht am Ende nur noch eine Katze auf dem Spielfeld. Den Sieg erringt jedoch nicht automatisch die letzte Überlebende, sondern die Person mit den meisten gesammelten Trophäen.
Fragen und Antworten
Wie lange dauert eine Partie Magicats?
Eine Partie dauert je nach Besetzung etwa 30 bis 45 Minuten und fühlt sich nicht zu lang an.
Für wen eignet sich Magicats besonders?
Magicats richtet sich vor allem an Familien und Gelegenheitsspielrunden ab zehn Jahren, die direkte Konfrontation, einfache Regeln und eine gute Portion Ärgerfaktor schätzen.
Worin liegt der Unterschied zur alternativen Planseite?
Die Rückseite des Spielplans verlegt das Geschehen in eine Außenarena. Berge, Wälder und Gewässer beeinflussen Bewegung, Sichtlinien und Kampfsituationen und sorgen dadurch für zusätzliche taktische Möglichkeiten.
Mein Fazit nach vielen Testrunden
Magicats überzeugt vor allem durch seine hochwertige Produktion, den schnellen Spieleinstieg und die hohe Interaktion. Die Mischung aus offener Ausrüstungsphase und direktem Schlagabtausch funktioniert gut.
Wer gerne plant, kontrolliert und langfristige Strategien verfolgt, wird sich allerdings am hohen Einfluss der Würfel stören. Auch die Möglichkeit, dass mehrere Personen gemeinsam gegen die aktuell führende Spielerin oder den führenden Spieler vorgehen können, gehört zum Spiel dazu und muss gefallen.
Wer dagegen eine unkomplizierte Arena-Prügelei mit viel Schadenfreude und attraktiver Tischpräsenz sucht, sollte einen Blick riskieren. Für unsere Spielrunde war der Wiederspielreiz insgesamt eher begrenzt.
Blick von oben: Wer positioniert sich wo für den nächsten Angriff? Die Bücherregale versperren die Sichtlinie.
Pro & Contra
Was mir gut gefällt:
Hochwertige Acryl-Aufsteller mit starker Tischpräsenz
Schnell erklärt und leicht zugänglich
Zwei unterschiedliche Arenen sorgen für Abwechslung
Was ich weniger mag:
Würfelglück beeinflusst den Spielverlauf spürbar
Führende Personen geraten leicht ins Visier gemeinsamer Angriffe
Ausgeschiedene Spieler müssen bis zum Ender der Partie warten
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
Mehr als 1.000 neue Brettspiele erscheinen jedes Jahr im Oktober zur SPIEL. Sie ist nicht nur die größte, sondern auch die wichtigste Messe für Gesellschaftsspiele weltweit. Wie bereitet man sich auf so ein Riesen-Event eigentlich vor?
Wo, bitte geht’s denn hier zur SPIEL?
Detaillierte Pläne schmieden oder alles auf sich zukommen lassen? Als wir vor einiger Zeit eine Umfrage dazu unter Bloggerinnen und Journalisten starteten, erhielten wir ein gemischtes Echo. Einige empfahlen, sich vor der Spielemesse gründlich online zu informieren und Insidertipps von erfahrenen Besuchern einzuholen, um nichts zu verpassen. Eine vorbereitete Liste von Spielen „sei absolut hilfreich, um gezielt die Neuheiten anzusteuern, die einen besonders interessieren.“ Andere rieten, sich lieber treiben zu lassen, um Überraschungen zu entdecken. Wichtig, da waren sich alle einig: bloß nicht stressen lassen, die Messe genießen und offen für neue Entdeckungen und Kontakte bleiben.
Wir von Brettspielelust gehören auf jeden Fall zum Team „Vorbereitung“ – und die geht meist in den Sommermonaten los. In Form eines Countdowns (die Zeitpunkte sind idealtypisch abgebildet) möchten wir euch in diesem Blogbeitrag von den positiven Strapazen einer Messe-Recherche berichten.
Und keine Frage: Diese Strapazen gehören zu den schönsten und motivierenden des Jahres. Viel Spaß beim Lesen!
Wenn ihr euch allein auf das Votum der Spiel-des-Jahres-Jury verlassen möchtet, erhaltet ihr rund um die Preisverleihung in Berlin nicht nur eine Watchlist mit drei prämierten und vielen nominierten und empfohlenen Brettspielen, die einen näheren Blick wert sind. Die Empfehlungslisten für das Spiel des Jahres, Kennerspiel des Jahres und Kinderspiel des Jahres bleiben, je nach euren Vorlieben und Spielegruppen, ein klassischer Ausgangspunkt für den Messebesuch in Essen. Nachteil an dieser bequemen Art der Recherche: Weil die Spiele viel mediale Aufmerksamkeit auf sich ziehen, werdet ihr auf der SPIEL nicht die einzigen sein, die in diesem Jahr Dito! oder Rebirth zocken wollen. Geduld und Glück sind gefragt, um einen freien Tisch zu ergattern.
18. Juli – die BGG Preview geht online
Auch nach dem Abgang von BGG-Legende W. Eric Martin stellt Board Game Geek in diesem Jahr eine Vorschau der SPIEL-Messeneuheiten ins Netz. Die Liste ist allerdings nun nicht mehr durch Eric gechekt und editiert, sondern wird durch Verlagseinträge automatisch generiert. Die Sie wächst im Laufe der kommenden Wochen kontinuierlich an und wird kurz vor Essen mehr als 1.000 Titel abbilden. Ihr könnt sie mit Filtern durchsuchen, Neuheiten von Autoren oder Lieblingsverlagen anzeigen, bestimmte Genres oder Mechaniken einblenden oder Spiele auf eurer persönlichen Wunschliste speichern. Inzwischen behaupten wir, dass diese Liste der zentrale Baustein unserer Messeplanung ist.
22. Juli – noch drei Monate bis zur SPIEL
„Wo sind eigentlich die letzten Hefte der Spielbox? Und hat jemand die neue Fairplay gesehen?“ Recherche in gedruckten Magazinen mag old school klingen, aber das Stöbern und Blättern in vergangenen Ausgaben hat etwas sehr Entspannendes – und tatsächlich fallen uns dabei Neuheiten des aktuellen Spielejahrgangs ins Auge, die wir weder rezensiert noch gespielt haben. Alle Titel, die interessant klingen, kommen auf unsere SPIEL-Longlist. Das Gleiche gilt für spannende Frühjahrsneuheiten, die bereits auf der Spielwarenmesse oder der „Spiel doch“ gezeigt wurden.
22. August – noch zwei Monate bis zur SPIEL
Die ersten offiziellen Infos aus dem veranstaltenden Merz Verlag sind raus, denn: Der Kartenvorverkauf zur SPIEL hat begonnen! Wer jetzt schnell zugreift, spart den einen oder anderen Euro beim Frühbucherrabatt. Da wir als berichtende Journalisten eine Presseakkreditierung erhalten, ist der Start des Ticketverkaufs eine willkommene Erinnerung, rechtzeitig mit dem netten Presseteam des Veranstalters in Kontakt zu treten.
30. August – zu viel Zeit auf Social Media
Als wir mit unserer Brettspiel-Berichterstattung vor einigen Jahren begannen, war das Angebot an Kanälen und Blogs überschaubar. Drei, vier YouTuber hatten wir abonniert, dazu eine Handvoll Blogs – und fühlten uns jederzeit gut informiert. In der Zwischenzeit tummeln sich Videoblogger neben Instagram-Influencerinnen, sprießen Podcasts im Wochenrhythmus aus dem Boden. Und selbst der gute alte Text-Blog erlebt die eine oder andere Neugründung. Wer sich einen Überblick zum Online-Angebot machen möchte, sollte unbedingt die Website Zuspieler.de besuchen. Das lobenswerte Projekt von Sebastian Wenzel verlinkt aktuelle redaktionelle Beiträge aus mehr als 200(!) Brettspielblogs, Spielemagazinen, Spielezeitschriften, Vlogs und Brettspielpodcasts. Wir schauen dort gerne rein oder scrollen durch unseren Instagram-Feed, um in den Wochen vor der SPIEL auf dem Laufenden zu bleiben. Doch es bleiben Schlaglichter, die wir hier und da wahrnehmen, weil das Angebot unsere Zeitressourcen bei weitem übersteigt.
22. September – noch einen Monat bis zur SPIEL
Zeit für eine Blogger-Empfehlung und einen Blick auf die Brettspielbox-Vorschau. Christoph Post stellt dort regelmäßig und akribisch Messeneuheiten vor, nach Verlagen sortiert. Eine tolle Übersicht – und in den Wochen vor der Messe lohnt sich der Abgleich mit unserer bisherigen Longlist: „Haben wir etwas vergessen?“ Allmählich wird klar, welche Verlage mit vielen bzw. viel versprechenden Titeln nach Essen kommen.
26. September – in vier Wochen alles wieder vorbei
Letzte Chance, noch den einen oder anderen Verlagstermin auf der SPIEL 2026 zu vereinbaren. Für berichterstattende Medien bieten viele Publisher spezielle Pressetermine an, um Interviews mit ihren Spieleautoren zu vermitteln oder das neue Verlagsprogramm kurz vorzustellen. Eine gute Gelegenheit für uns zum Netzwerken und die Zusammenarbeit mit Verlagen zu intensivieren. Aber: Die Erfahrung der vergangenen Jahre hat uns gezeigt, dass ein gesundes Mittelmaß aus Netzwerken und Selberspielen sinnvoll ist. Letzteres ist für uns das klare Highlight auf der Spielemesse, daher überlegen wie jedes Mal gut, wie wir unsere Zeitreserven aufteilen.
1. Oktober – Hilfe, die Longlist ist zu lang!
Unsere Longlist ist inzwischen fertig; ungläubig schauen wir darauf und sehen rund 40 bis 50 Titel. Wer soll die alle ausprobieren an vier Messetagen? Klappt natürlich nicht, daher steht nun das Redigieren, Klassifizieren und Streichen an. Ein paar Titel fallen raus, weil ein näherer Blick weniger Potenzial offenbart als zunächst angenommen. Und Mittelmaß haben wir inzwischen genug im Regal stehen! Weitere Titel stehen möglicherweise als Rezensionsexemplare in Aussicht, andere erscheinen wegen Produktions- oder Lieferproblemen erst nach der Messe.
9. Oktober – die SPIEL-App für den Messe-Überblick
Aus der Longlist wird eine Medium-Liste. 20 bis 30 Brettspiele stehen noch darauf – die heißen Kandidaten, die wir entweder auf der Messe oder in den Wochen danach auf jeden Fall anspielen möchten. Diese Titel tragen wir in die SPIEL App ein. Vorteile: Wir haben unterwegs alles im Blick, können auf ausgedruckte oder handgeschriebene Zettel verzichten und sehen, in welcher Halle oder nächster Umgebung welche spannenden Spiele auf uns warten. Die App ist richtig gut gemacht, schaut sie euch auf jeden Fall einmal an!
15. Oktober – wer liest denn noch Anleitungen? Wir!
In den vergangenen Tagen haben sich etliche Spieleanleitungen als PDF-Dateien auf dem Tablet angesammelt. Das klingt nerdig, aber das Vorabstudium von Regelheften hat einen entscheidenden Vorteil: Auf der Messe können wir in viele Spiele zügiger einsteigen. Außerdem wird bei manchen Spielen klar, dass sie viel Potenzial haben, aber die Spieldauer nicht zu unserem Messebesuch passt. Wer Kinder dabei hat, will den Zwei-Stunden-Kracher vielleicht nicht in Essen, wohl aber hinterher zu Hause zocken. Aus diesen Überlegungen und einer endgültigen Reduktion auf zehn bis zwölf Titeln geht es nun an die Tagesplanung. Mit welchem Spiel wollen wir morgens starten? Worauf haben die Kinder wohl am meisten Lust? An welchem Tag sind wir zu zweit unterwegs und spielen daher eher die entsprechenden Duell-Titel?
20. Oktober – auch an alle Erklärbären denken
Auch in diesem Jahr geht ein großes Dankeschön an die vielen fleißigen und geduldigen Spieler-Erklärer/innen und Demoteams, die uns den Start in jede Brettspielpartie auf der Messer erleichtert. Danke, ihr macht das super! Und natürlich gibt es von uns wie in jedem Jahr Schoki oder Süßes als kleine Anerkennung. Der Tag vor dem Start steht daher ganz im Zeichen von Tütchen packen und das eigene Proviant für die Messetage einkaufen. Nicht vergessen, die Füße nochmal entspannt hochzulegen – die nächsten Tage werden anstrengend…
8:00 Uhr, rein ins Auto, Abfahrt Richtung Essen. Gleich geht die Eröffnungs-Pressekonferenz los und der Sieger beim Deutschen Spiele Preis wird verkündet. Endlich ist es soweit! Die eigentliche Messe startet dann tags darauf am 22. Oktober um 10:00 Uhr.
Warten auf die SPIEL: Gleich startet die Pressekonferenz zur Eröffnung der Messe.
Die größte Leistung des Brettspiels Container besteht darin, dass es keinen Markt simuliert. Es erschafft einen – und überlässt ihn vollständig den Menschen am Tisch. Wer hier nach der perfekten Engine sucht, denkt schnell in die falsche Richtung. Der eigentliche Motor des Spiels ist Interaktion. Sie bestimmt Preise, schafft Nachfrage und treibt die Wirtschaft an.
Auf den ersten Blick sieht alles vertraut aus: Fabriken produzieren Waren, Lagerhäuser werden gebaut, Schiffe transportieren Container und am Ende gewinnt, wer wirtschaftlich erfolgreicher war. Doch schon nach wenigen Runden wird klar, dass das Brettspiel Container (Allplay) etwas völlig anderes versucht. Hier gibt es keine fixen Preistabellen oder einen unsichtbaren Marktmechanismus, der Angebot und Nachfrage reguliert. Stattdessen entsteht die gesamte Wirtschaft ausschließlich durch die Entscheidungen der Mitspielenden.
Kein Glück, sondern Strategie und Interaktion!
Das klingt zunächst abstrakt. Tatsächlich sorgt genau dieser Ansatz aber dafür, dass sich kaum ein anderes Wirtschaftsspiel so lebendig, unberechenbar und gleichzeitig nachvollziehbar anfühlt. Schauen wir uns genauer an, worum es in Container geht.
Aufbau und Spielablauf
Der zentrale Kniff von Container ist ebenso einfach wie genial: Niemand darf die eigenen Waren selbst nutzen.
Produzierte Container landen zunächst in den Lagerplätzen des eigenen Spielertableaus. Dort versieht man sie mit Preisen und hofft darauf, dass andere sie kaufen. Denn um Waren in den eigenen Hafen zu bekommen, müssen Container zwingend aus den Fabriken der Konkurrenz stammen. Eigene Produkte sind tabu. Das gilt auch für den Schiffsverkehr: Schiffe dürfen ausschließlich fremde Häfen anlaufen und dort Container erwerben.
Diese Regel zieht sich konsequent durch das gesamte Spiel und sorgt dafür, dass alle dauerhaft voneinander abhängig bleiben. Wer Gewinne erzielen möchte, braucht Kundschaft. Wer seine Schiffe beladen möchte, braucht funktionierende Häfen. Wer Container für die Endwertung sammeln will, ist darauf angewiesen, dass andere überhaupt produzieren.
Und wie steuert man sein Schiff? In jedem Zug führst du genau zwei Aktionen aus, mit denen du Fabriken oder Lagerhäuser baust, Waren produzierst, Container von Mitspielenden kaufst, Preise anpasst, Bankauktionen initiierst oder dein Schiff bewegst. Das Steuern erfordert vorausschauende Planung, da eine Überfahrt stets zwei Aktionen kostet: Mit der ersten Aktion ziehst du dein Schiff von einem Ort auf das offene Meer, mit der zweiten steuerst du einen fremden Hafen zum Einkaufen oder Container Island zur Versteigerung der Fracht an.
Der eigentliche Höhepunkt jeder Partie sind die Lieferungen nach Container Island. Auf diesem Planteil in der Tischmitte werden die geladenen Waren versteigert. Alle anderen bieten verdeckt auf die komplette Schiffsladung. Die transportierende Person entscheidet anschließend, ob sie das Höchstgebot annimmt oder die Waren lieber selbst behalten möchte.
Dadurch entstehen immer wieder spannende Entscheidungen. Ist das Gebot hoch genug? Will man der Konkurrenz wirklich diese wertvolle Lieferung überlassen? Oder zahlt man lieber selbst und nimmt die Container für die eigene Wertung?
Zusätzliche Würze bringt die Off-Shore-Bank ins Spiel, die als Kreditgeber und Auktionsplattform fungiert. Sie sorgt dafür, dass Kapital ständig in Bewegung bleibt und gibt dem Markt eine weitere Ebene, auf der sich Chancen ergeben können. Gleichzeitig macht sie die aktuelle Allplay-Ausgabe deutlich zugänglicher als frühere Versionen. Die Regel selbst empfiehlt die Variante mit Off-Shore-Bank inzwischen sogar ausdrücklich für Neueinsteiger.
Mit deinen errichteten Fabriken kannst du in deinem Spielzug……Container der entsprechenden Farbe produzieren, für die du individuelle Verkaufspreise festlegst.
Was Container eigentlich ausmacht
Die größte Überraschung erlebt man meist nach der ersten Partie. Viele Spieler gehen zunächst davon aus, dass möglichst viele wertvolle Container gesammelt werden müssen. Das erscheint logisch. Schließlich dreht sich das ganze Spiel um Container.
Doch Container belohnt etwas anderes. Entscheidend ist nicht, wer die meisten Waren besitzt, sondern wer das Geld am effizientesten durch die eigene Wirtschaft bewegt. Die Container sind letztlich nur Mittel zum Zweck. Sie werden produziert, gehandelt, transportiert und versteigert, um Kapital zu erzeugen.
Das führt zu einer Erkenntnis: Es ist absolut möglich, eine Partie mit vergleichsweise wenigen Containern auf der eigenen Insel zu gewinnen. Wer kontinuierlich kleine Margen erwirtschaftet, den Markt versorgt und clever investiert, steht am Ende oft besser da als jemand, der ausschließlich auf die Schlusswertung schielt.
Genau dadurch fühlt sich Container so anders an als viele moderne Eurogames. Statt eine möglichst perfekte Engine aufzubauen, beobachtet man ständig die anderen am Tisch. Wer hat Geld? Wer braucht Waren? Wer verlangt plötzlich deutlich höhere Preise? Wer kauft ungewöhnlich viel auf?
Das Spiel versteckt nur wenige Informationen. Die eigentliche Herausforderung besteht darin, die sichtbaren Informationen richtig zu deuten.
Die beladenen Schiffe in Container schippern zwischen den Häfen und Inseln des Spielfelds umher. Tipp: immer mit blauer Tischdecke spielen – sieht super aus.
Ein Wirtschaftsspiel, das Interaktion ernst nimmt
In vielen heutigen Strategiespielen kann man sich weitgehend auf das eigene Tableau konzentrieren. Die Mitspielenden dienen oft eher als Hintergrundkulisse.
Container geht den entgegengesetzten Weg. Wer die Konkurrenz ignoriert, verliert meist. Jede Preisentscheidung beeinflusst den gesamten Markt. Jeder Kredit verändert die verfügbare Liquidität. Jede Auktion sendet Signale darüber, welche Waren gerade begehrt sind.
Besonders faszinierend wird es, wenn sich am Tisch erste wirtschaftliche Rollen entwickeln. Vielleicht konzentriert sich jemand auf die Produktion bestimmter Farben, während andere vor allem als Händler oder Transportdienstleister auftreten. Solche Spezialisierungen entstehen nicht durch Spielregeln, sondern ausschließlich durch die Dynamik der Partie.
Dadurch erzählen viele Partien ihre ganz eigene Wirtschaftsgeschichte.
Man erinnert sich hinterher nicht an besonders clevere Kartenkombinationen oder ausgeklügelte Punktemotoren, sondern an den Moment, als plötzlich niemand mehr Geld hatte. Oder an die Auktion, bei der alle viel zu hoch geboten haben. Oder an die Person, die mit unscheinbaren 1-Dollar-Gewinnen Runde für Runde den gesamten Markt kontrollierte.
Container Island: Alle Container, die du hierhin in deinen Lagerplatz gebracht hast, zählen am Spielende für die Wertung.
Fragen und Antworten
Ist Container vom Glück abhängig?
Nein. Zufallselemente beschränken sich auf die zufällige Zuteilung der Startfabriken und die verdeckten individuellen Wertungskarten zu Beginn der Partie. Es gibt weder Würfel noch Kartenzieh-Mechanismen im weiteren Spielverlauf. Sämtliche Entwicklungen, Preisstrukturen, Gewinne und Marktverschiebungen resultieren ausschließlich aus den offenen Entscheidungen und Geboten am Tisch.
Warum darf ich meine eigenen produzierten Container nicht selbst transportieren oder verkaufen?
Das ist die fundamentale Designregel von Container, um Multiplayer-Solitär zu verhindern. Fabrikgelände und Hafen sind auf dem eigenen Tableau strikt getrennt. Man kann Waren nur von fremden Fabriken in den eigenen Hafen einkaufen und Schiffe dürfen ausschließlich fremde Häfen anlaufen. Dieser Zwang stellt sicher, dass eine funktionierende Wertschöpfungskette entsteht, bei der jede Partei auf die Interaktion und Liquidität der anderen angewiesen ist.
Handelt es sich bei der Allplay-Ausgabe um eine Neuauflage des Klassikers von 2007?
Ja. Das Spiel erschien ursprünglich 2007 bei Valley Games und wurde später durch eine limitierte Jumbo-Ausgabe (10th Anniversary) ergänzt. Die Neuausgabe von Allplay modernisiert das Grafikdesign, bietet maßstabsgetreue Kunststoff-Schiffe und -Container und integriert die Offshore-Bank standardmäßig in das Spielgeschehen, enthält aber auch Regeln für die klassische Erstausgabe-Variante.
Mein Fazit
Container gehört zu den Spielen, die von ihrer Spielgruppe leben. Man muss sich lernend mit der Mechanik auseinandersetzen und sich auf das zentrale Spielprinzip für anderthalb bis zwei Stunden Spielzeit einlassen. Sonst kann es passieren, dass der Markt völlig aus dem Gleichgewicht gerät oder der Geldfluss unbeabsichtigt austrocknet. Das ist manchmal frustrierend, gehört aber auch zum Reiz des Designs.
Denn anders als viele Wirtschaftsspiele rettet Container die Spielenden nicht vor ihren eigenen Entscheidungen. Wenn niemand handeln möchte, entsteht eine Rezession. Wenn alle Geld horten, trocknet der Markt aus. Wenn Preise unrealistisch werden, leidet die gesamte Wirtschaft.
Bemerkenswert ist dabei, dass sich das nie wie ein Regelproblem anfühlt. Vielmehr entsteht der Eindruck, dass die Gruppe gemeinsam einen Markt geschaffen hat – und nun mit dessen Konsequenzen leben muss.
Container ist kein Spiel für Menschen, die jede Runde exakt durchrechnen möchten. Es ist chaotischer, offener und deutlich sozialer als viele moderne Expertenspiele. Wer sich darauf einlässt, erlebt jedoch etwas Seltenes: eine Wirtschaft, die nicht vom Spiel verwaltet wird, sondern vollständig durch die Menschen am Tisch entsteht.
Genau deshalb fühlt sich Container auch heute noch überraschend frisch an. Während viele Wirtschaftsspiele vor allem Systeme simulieren, simuliert Container Verhalten. Preise, Nachfrage, Liquidität und Vertrauen entstehen hier nicht durch Regeln, sondern durch die Entscheidungen der Spielenden.
Das macht die erste Partie manchmal holprig. Die dritte oder vierte hingegen kann zu den faszinierendsten Wirtschaftsspiel-Erfahrungen gehören, die das Hobby zu bieten hat.
Lastwagen und goldene Metal-Container in der Erweiterung.
Die Erweiterung „More Containers“
Die modulare Erweiterung More Containers ergänzt das Grundspiel um drei voneinander unabhängige Module.
Truck Companies machen die bislang abstrakten Lkw-Transporte zu einem eigenen Wirtschaftszweig. Wer eine Spedition besitzt, verdient an den Einkäufen anderer Spieler mit.
Player Loans ersetzen klassische Bankkredite teilweise durch Kredite zwischen den Spielern. Dadurch entstehen zusätzliche Verhandlungen und interessante Machtverhältnisse.
Luxury Containers führen goldene Container ein, die sich flexibel für die Schlusswertung einsetzen lassen und neue taktische Möglichkeiten eröffnen.
Keine dieser Erweiterungen ist zwingend notwendig, aber alle passen erstaunlich gut zur Grundidee des Spiels und erweitern die vorhandenen Marktmechanismen sinnvoll.
Pro & Contra
Was mir gut gefällt:
Einzigartige Spielerökonomie ohne künstliche Marktmechanismen
Hohe Interaktion und permanente Beobachtung der Mitspielenden
Spannende Auktionen mit vielen psychologischen Entscheidungen
Tolles Spielmaterial und frisches Design
Was ich weniger mag:
Erste Partien können holprig verlaufen
Entfaltet seine größte Stärke erst mit vier oder fünf Personen
Wer klassische Engine Builder erwartet, könnte zunächst enttäuscht sein
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
In unserer Reihe kurzer Spielvorstellungen zur SPIEL Essen 2026 widmen wir uns diesmal einem Bereich, der in den vergangenen Jahren einen bemerkenswerten Aufschwung erlebt hat: Solospielen. Längst sind sie nicht mehr nur eine Notlösung, falls Mitspielende fehlen. Viele Autorinnen und Autoren entwickeln ihre Spiele inzwischen ganz gezielt für eine Person und schaffen dabei Erlebnisse, die sich deutlich von klassischen Mehrpersonenspielen unterscheiden. Statt Verhandlungen, Bluffen oder direkter Konkurrenz stehen hier Optimierung, knifflige Entscheidungen und das eigene Ringen mit dem Spielsystem im Mittelpunkt.
Me-Time pur!
Die aktuellen Einträge der BGG-Preview zeigen dabei, wie unterschiedlich moderne Solospiele aussehen können. Vom politischen Karrieresprung über märchenhafte Monsterjagden bis hin zur Verteidigung eines Fantasyreichs oder einer gefährlichen Seereise ist thematisch und mechanisch einiges geboten.
Wahlkampf in der Windy City: Mayor of Chicago
Am Stand 2D411 stellt inPatience mit Mayor of Chicago ein reines Solospiel von Xavier Georges vor. Eine Partie dauert rund 30 Minuten und richtet sich an Personen ab 12 Jahren.
Der Weg ins Rathaus von Chicago führt hier über geschicktes Ressourcenmanagement und kluge Personalentscheidungen. In jedem Zug steht man vor einer interessanten Wahl: Nutzt man eine gezogene Karte, um die eigene Stadt auszubauen, oder verpflichtet man die auf der Rückseite abgebildete Assistenzkraft mit ihren besonderen Fähigkeiten und Wertungsmöglichkeiten?
Gerade diese ständige Abwägung zwischen kurzfristigem Nutzen und langfristiger Planung klingt reizvoll. Wer die verfügbaren Ressourcen in Mayor of Chicago effizient einsetzt und die verschiedenen Karteneffekte geschickt miteinander verzahnt, darf am Ende auf genügend Stimmen für den Wahlsieg hoffen.
Märchenhafte Schlossbefreiung: Familiar Feat
Mit Familiar Feat veröffentlicht Deep Print Games ein kompaktes Solo-Abenteuer von Friedemann Friese. Ein offizieller Messestand wurde bislang noch nicht bekanntgegeben. Die Spielzeit liegt bei etwa 20 bis 30 Minuten.
Die Ausgangslage klingt herrlich märchenhaft: Monster haben das Schloss besetzt und nur eine Gruppe treuer Begleiter kann das Reich noch retten. Mechanisch setzt Familiar Feat auf Deckbuilding, allerdings in einer angenehm kompakten Form. Neue Kreaturen schließen sich der Gruppe an, stärkere Monster tauchen auf und immer wieder stellt sich die Frage, ob man für die nächste Herausforderung bereits ausreichend vorbereitet ist.
Besonders spannend wirkt dabei das Timing. Wer zu früh den Endkampf sucht, könnte an den mächtigen Hauptgegnern scheitern. Wer zu lange zögert, riskiert wiederum den Verlust wichtiger Verbündeter. Genau dieses Spannungsfeld dürfte den Kern des Spielerlebnisses bei Familiar Feat ausmachen.
Welche Brettspiele erscheinen zur SPIEL 2026? Der Brettspielelust-KI-Chatbot weiß es: Befrag ihn zur aktuellen Vorschauliste von Board Game Geek und lass dir spannende Neuheiten zeigen!
Ebenfalls bei inPatience am Stand 2D411 zu finden ist Freigard, eine Solo-Neuheit von Reiner Knizia. Mit rund 15 Minuten Spielzeit zählt der Titel zu den kompaktesten Vertretern dieser Vorschau.
Das friedliche Land Freigard wird von gigantischen wandelnden Festungen bedroht, die Zug um Zug näher rücken. Die spielerische Grundlage ist dabei reduziert: Mit einer kleinen Kartenhand muss entschieden werden, ob man sich mit dem aktuellen Ergebnis zufriedengibt oder weitere Karten zieht, um die eigene Position zu verbessern.
Darin steckt ein klassisches Push-your-Luck-Dilemma. Jede zusätzliche Karte kann den entscheidenden Vorteil bringen – oder wertvolle Zeit kosten und das Kartendeck schneller erschöpfen. Gerade Fans eleganter Knizia-Entwürfe dürften neugierig werden, wie viel Spannung sich aus diesem minimalistischen Ansatz herausholen lässt.
Expedition im Zeitalter der Entdecker: Uncharted Passage Remastered
Etwas umfangreicher präsentiert sich Uncharted Passage: Remastered von Bonghwan Ju bei Pluto Games. Ein Messestand für die SPIEL Essen 2026 wurde bislang noch nicht veröffentlicht. Das Spiel ist für eine (bis zwei) Personen ausgelegt und dauert etwa 30 bis 40 Minuten.
Ausgehend von einem historischen Logbuch begleitet ihr eine einjährige Expedition über die Weltmeere. In zwölf Runden müssen Ressourcen verwaltet, Gefahren überstanden und wichtige Entscheidungen getroffen werden. Jede Reisekarte bringt neue Herausforderungen mit sich und zwingt dazu, die vorhandenen Mittel sinnvoll auf Schiff, Mannschaft und Verteidigung zu verteilen.
Besonders reizvoll klingt die ständige Balance zwischen den verschiedenen Aufgaben. Wer die Crew vernachlässigt, riskiert Meuterei. Wer zu wenig in die Verteidigung investiert, macht es Piraten leicht. Und wer die Route falsch plant, könnte sein Ziel niemals erreichen. Das wirkt auf den ersten Blick wie eine dichte Optimierungsaufgabe mit starker thematischer Einbettung.
Unser erster Eindruck
Die diesjährigen Solo-Neuheiten zeigen eindrucksvoll, wie vielfältig das Spielen allein inzwischen geworden ist. Während Mayor of Chicago auf taktische Ressourcenverwaltung setzt, lockt Familiar Feat mit kompaktem Deckbuilding, Freigard mit einem minimalistischen Knizia-Ansatz und Uncharted Passage mit einer thematischen Entdeckungsreise voller Entscheidungen.
Gerade für Spielerinnen und Spieler, die gerne unabhängig von festen Spielrunden neue Herausforderungen entdecken, könnten diese Titel einen genaueren Blick wert sein. Wir behalten die weiteren Ankündigungen zur SPIEL Essen 2026 natürlich im Auge und stellen euch in den kommenden Wochen weitere interessante Neuheiten vor.
Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.
In unserer Reihe kurzer Spielvorstellungen zur SPIEL Essen 2026 geht es diesmal ums Plättchenlegen. Statt der gewohnten Muster-Puzzelei auf der flachen Ebene bringen neuere Titel hoffentlich frische Kniffe mit. Die ersten Kandidaten von unserer Longlist zeigen dreidimensionale Landschaften, historische Erkundung und das Bauen auf einer gemeinsamen Karte.
Puzzeln in die Höhe: Cascadia: Alpine Lakes
Mit Cascadia: Alpine Lakes bringt die Alderac Entertainment Group den eigenständigen Nachfolger fürs Spiel des Jahres 2022 auf die Messe. Eine konkrete Standnummer wurde vom Verlag bisher noch nicht veröffentlicht. Die Partien richten sich an eine bis vier Personen und dauern etwa 30 bis 45 Minuten.
Das bewährte Prinzip aus Landschaft und Tierwelt von Cascadia bleibt erhalten, wird jedoch um eine vertikale Komponente erweitert. Über Doppelhex-Plättchen baut man die Naturlandschaft diesmal nicht nur in der Fläche aus, sondern schichtet sie auch in die Höhe. Alpine Seen und Gebirgszüge verlangen dadurch eine neue vorausschauende Planung, da die Höhenebenen und Umlagerungen bei der Wertung eine zentrale Rolle spielen. Das dreidimensionale Konzept macht den Titel zu einem vielversprechenden Nachfolger mit frischer räumlicher Herausforderung.
Inselreich an der Küste: Orkney: die schottischen Inseln
Bei ArsEdition erscheint mit Orkney: die schottischen Inseln ein Aufbauspiel von Mark Sienholz. Wer sich das Spiel vor Ort ansehen möchte, findet den Verlag in Halle 6 am Stand 6A200. Ausgelegt ist das Geschehen für zwei bis fünf Personen bei einer Spieldauer von rund 60 Minuten.
Entlang der schottischen Küste platzieren die Spieler:innen Inselplättchen, um Küstenlinien, Handelswege und Höfe zu errichten. Das Auslegen ist dabei direkt mit der Beschaffung von Ressourcen wie Holz, Stein und Stoff gekoppelt. Wer clever baut, verbindet Gebäude über ertragreiche Handelsrouten und erfüllt gleichzeitig geheime Aufträge. Die Mischung aus Landschaftsaufbau, Ressourcenmanagement und Streckennetz könnte den Titel zu einer soliden Option für taktische Runden machen.
Welche Brettspiele erscheinen zur SPIEL 2026? Der Brettspielelust-KI-Chatbot weiß es: Befrag ihn zur aktuellen Vorschauliste von Board Game Geek und lass dir spannende Neuheiten zeigen!
Eine deutlich interaktivere Ausrichtung verfolgt Go West von Stefan Freund, das bei Skellig Games in Halle 3 an Stand 3-C300 zu finden sein wird. Die Partien sind für eine bis vier Personen gemacht und dauern etwa 60 bis 90 Minuten.
Der wesentliche Unterschied zu vielen Legespielen liegt im gemeinsamen Spielplan. Über Kartendrafting gelangen Siedlungsplättchen wie Farmen, Minen oder Städte in den Besitz der Spielenden, die anschließend auf einer zentralen Landkarte platziert werden. Da der verfügbare Platz von Runde zu Runde knapper wird, entsteht beim Auslegen ein ständiges Gerangel um die wertvollsten Gebiete und Synergien. Das Zusammenspiel aus Drafting und Plättchenlegen verspricht ein hohes Maß an Interaktion.
Unser erster Eindruck
Die Auswahl zeigt, wie abwechslungsreich das Prinzip des Plättchenlegens gestaltet werden kann. Ob durch das Puzzeln in die Höhe, das Knüpfen von Handelswegen an schottischen Küsten oder das Ringen um begrenzte Bauplätze auf einer gemeinsamen Karte – für unterschiedliche Vorlieben sind passende Ansätze dabei.
Wir behalten die weiteren Ankündigungen im Blick und stellen euch in den kommenden Wochen regelmäßig weitere Neuheiten der SPIEL Essen 2026 vor.
Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.
Neue Folge mit kurzen Spielvorstellungen zur SPIEL Essen 2026: Zwischen epischen Kampagnen und komplexen Strategiespielen geraten die schnellen, turbulenten Titel manchmal etwas in den Hintergrund. Dabei sind es für uns oft genau diese Spiele, die für gute Stimmung am Tisch sorgen. Die ersten Neuheiten der SPIEL Essen 2026 zeigen jedenfalls, dass Echtzeitspiele aktuell wieder ordentlich Fahrt aufnehmen. Hier ein paar Beispiele aus der BGG-Preview:
Insektenjagd unter Zeitdruck: Bag of Bugs
Mit Bag of Bugs bringt Horrible Guild einen vielversprechenden Kandidaten für die nächste Familien- oder Partyspielrunde nach Essen. Der Verlag ist auf der SPIEL Essen 2026 in Halle 6, Stand 6B115 zu finden. Gespielt wird mit drei bis fünf Personen, eine Partie dauert gerade einmal rund 15 Minuten.
Die Grundidee ist schnell erklärt, sorgt aber vermutlich für jede Menge Spannung. Während eine Person nach und nach bunte Krabbeltiere aus einem Beutel zieht, müssen sich die übrigen Mitspielenden in Echtzeit entscheiden, wann sie zugreifen. Wer zu früh stoppt, erhält möglicherweise nicht genug Insekten für wertvolle Sets. Wer zu lange wartet, riskiert dagegen, am Ende komplett leer auszugehen.
Gerade diese Mischung aus Risikoabwägung, schnellen Entscheidungen und dem ständigen Blick auf die Auslage klingt nach einem Spiel, das in kurzer Zeit viel Stimmung erzeugen kann. Als Absacker oder Auftakt eines Spieleabends dürfte Bag of Bugs einiges an Potenzial mitbringen.
Heldengeschichte im Eiltempo: Questline
Thunderworks Games bleibt seinem Fantasy-Universum treu und schickt mit Questline ein ungewöhnliches Echtzeit-Kartenspiel ins Rennen. Auf der SPIEL Essen 2026 findet ihr den Verlag in Halle 4, Stand H500. Gespielt wird allein oder mit bis zu sechs Personen, die Partien sollen etwa 15 Minuten dauern.
In Questline versuchen alle gleichzeitig, die Geschichte ihres Helden zu erzählen. Dafür müssen Karten mit Ereignissen in eine aufsteigende Zahlenfolge gebracht werden. Klingt zunächst simpel, wird aber durch den Echtzeit-Aspekt deutlich hektischer. Karten werden gezogen, abgelegt und immer wieder aus offenen Ablagen der Mitspielenden geschnappt.
Besonders reizvoll wirkt dabei der Spagat zwischen Geschwindigkeit und Optimierung. Wer als Erstes fertig ist, erhält die wertvollsten Epilog-Karten. Wer allerdings zu hastig arbeitet, produziert eine Heldenreise voller Lücken und verschenkt wichtige Punkte. Das erinnert ein wenig an klassische Echtzeit-Kartenspiele, kombiniert diese Idee aber mit einer kleinen Storytelling-Komponente.
Welche Brettspiele erscheinen zur SPIEL 2026? Der Brettspielelust-KI-Chatbot weiß es: Befrag ihn zur aktuellen Vorschauliste von Board Game Geek und lass dir spannende Neuheiten zeigen!
Bei Nix Da! setzt Game Factory auf ein Konzept, das eigentlich jeder sofort versteht – und genau deshalb vermutlich hervorragend funktioniert. Und endlich gibt es wieder ein neues Dosenspiel aus der populären Reihe!
Das Partyspiel für drei bis acht Personen fordert Teams heraus, innerhalb von 60 Sekunden möglichst viele Begriffe zu erklären. Die Schwierigkeit besteht allerdings darin, dass ein bestimmter Buchstabe tabu ist. Und genau dieser Buchstabe ändert sich ständig.
Wer schon einmal versucht hat, spontan zu sprechen und dabei einen häufig verwendeten Buchstaben konsequent zu vermeiden, kann sich vorstellen, wie schnell daraus sprachliches Chaos entsteht. Aus einfachen Begriffen werden plötzlich komplizierte Umschreibungen, während die Uhr gnadenlos weiterläuft. Nix Da! wirkt wie eines dieser Spiele, die man in wenigen Minuten erklärt hat und die trotzdem für reichlich Gelächter sorgen.
Krankmelden im Sekundentakt: Use Up All Your Sick Days
Den vielleicht schrägsten Titel dieser Vorschau liefert Charming Games Collective mit Use Up All Your Sick Days. Ein Messestand für die SPIEL Essen 2026 wurde bislang noch nicht veröffentlicht.
Das Echtzeit-Kartenspiel für ein bis sechs Personen verzichtet komplett auf klassische Spielzüge. Stattdessen versuchen alle gleichzeitig, passende Karten auf einen gemeinsamen Ablagestapel zu spielen. Erlaubt sind dabei nur Karten mit dem gleichen Mitarbeitenden oder dem nächsten Wochentag.
Die eigentliche Würze bei Use Up All Your Sick Days entsteht durch das gleichzeitige Agieren. Greifen zwei Personen im selben Moment zum Stapel, kassieren beide eine Strafe und müssen zusätzliche Karten aufnehmen. Dadurch entsteht ein ständiges Abwägen zwischen Schnelligkeit und Vorsicht. Das humorvolle Büro-Thema mit Krankmeldungen und ärztlichen Attesten als Joker passt hervorragend zu diesem chaotischen Spielablauf und dürfte für einige Lacher sorgen.
Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.
El Grande zeigt eindrucksvoll, wie viel Spannung aus wenigen Regeln entstehen kann. Kaum ein anderes Spiel lässt Mehrheiten auf einem gemeinsamen Spielplan so lebendig und umkämpft wirken.
Mit El Grande veröffentlichten Wolfgang Kramer und Richard Ulrich 1995 einen Titel, der bis heute als einer der einflussreichsten Vertreter seines Genres gilt. Die Neuauflage (2023) bringt den Klassiker mit überarbeitetem Material zurück auf den Tisch, ohne an den Regeln etwas Grundlegendes zu verändern.
Wir übernehmen die Rolle spanischer Adelsfamilien und entsenden unsere Caballeros in die verschiedenen Regionen des Landes. Dort versuchen wir, bei den Wertungen möglichst weit vorne zu liegen. Wer nach neun Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt den Titel El Grande. Das klingt zunächst schlicht, entwickelt aber erstaunlich schnell eine Spannung, die viele moderne Spiele trotz deutlich umfangreicherer Regeln nicht erreichen.
Aufbau und Spielablauf
Ein Spielzug in El Grande beginnt bereits mit der Wahl einer Machtkarte. Wer eine hohe Zahl spielt, darf früher handeln, erhält aber weniger neue Caballeros. Danach wählen die Spielerinnen und Spieler reihum eine der ausliegenden Aktionskarten. Mit ihr bringen sie neue Caballeros aus ihrem Hof in die Regionen rund um den König, werfen sie verdeckt ins Castillo oder verändern die Lage auf dem Spielplan durch eine Sonderaktion. Ständig stellt sich dabei die Frage, ob man eine bestehende Mehrheit absichert, einen Gegner verdrängt oder bereits die nächste Wertung vorbereitet. Jede Entscheidung wirkt sich unmittelbar auf die Verteilung der Macht in Spanien aus und wichtig: Jede Karte darf nur einmal pro Partie genutzt werden.
Anschließend wandern neue Caballeros auf den Spielplan. Dabei richtet sich fast jeder Blick auf die aktuelle Position des Königs. Er bestimmt, welche Regionen überhaupt verstärkt werden dürfen und welche Gebiete vor Veränderungen geschützt sind. Kaum wurde eine vermeintlich sichere Mehrheit aufgebaut, verändert eine Aktionskarte die Lage wieder komplett.
Genau daraus zieht El Grande seine Stärke. Niemand spielt für sich allein. Jede Figur auf dem Spielplan ist sichtbar, jede Verschiebung verändert die Mehrheitsverhältnisse. Während einige Regionen hart umkämpft sind, entstehen anderswo plötzlich Chancen, die zuvor niemand auf dem Schirm hatte. Ständig wird gezählt, verglichen und neu bewertet.
Überraschungen aus dem Castillo
Besonders gelungen ist das Castillo, der große Turm in der Tischmitte. Dort verschwinden Caballeros verdeckt und bleiben bis zur nächsten Wertung geheim. Immer wieder richten sich die Blicke auf den Turm, weil niemand genau weiß, welche Überraschung dort wartet. Wenn die Figuren schließlich ausgeschüttet werden, können ganze Wertungen kippen.
Trotz dieser ständigen Konkurrenz bleibt der Ablauf erstaunlich zugänglich. Die Grundregeln sind schnell erklärt, doch die Entscheidungen bleiben bis zur letzten Wertung interessant. El Grande verlangt Aufmerksamkeit für das Geschehen am Tisch, belohnt gute Einschätzungen und sorgt regelmäßig für Momente, in denen sorgfältig geplante Mehrheiten plötzlich ins Wanken geraten.
Fragen und Antworten
Wie lange dauert eine Partie El Grande?
Eine Partie dauert bei uns (zu fünft) meist bis zu 120 Minuten. Das ist aber abhängig von Spielerzahl und Erfahrung der Gruppe.
Für wen eignet sich El Grande?
Vor allem für Spielerinnen und Spieler, die direkte Konkurrenz auf einem gemeinsamen Spielplan mögen und Freude daran haben, Mehrheiten auszukämpfen.
Was macht El Grande besonders?
Die Kombination aus offenen Mehrheiten, begrenzten Machtkarten und dem geheimen Castillo sorgt für ständige Spannung bis zur Schlusswertung.
Mein Fazit nach vielen Testrunden
Die Regeln sind klar, der Ablauf bleibt auch nach mehreren Partien nachvollziehbar und dennoch entstehen immer wieder neue Situationen auf dem Spielplan.
Besonders überzeugt das direkte Ringen um die Regionen. Punkte werden nicht über persönliche Auslagen oder kleine Einzelaufgaben gesammelt, sondern dort, wo alle hinschauen. Dadurch bleibt die Partie von Anfang bis Ende lebendig. Tolle Interaktion!
Weniger geeignet ist El Grande daher für Gruppen, die lieber ungestört vor sich hin planen. Wer direkte Eingriffe und wechselnde Mehrheiten nicht mag, wird mit dem ständigen Gerangel um die Regionen möglicherweise nicht warm. Mit drei bis fünf Personen entfaltet der Klassiker jedoch auch heute noch eine bemerkenswerte Präsenz am Spieltisch.
Pro & Contra
Was mir gut gefällt:
Spannung durch ständig wechselnde Mehrheiten
Einfacher Regelkern mit vielen interessanten Entscheidungen
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
Mit diesem Artikel starten wir unsere Reihe kurzer Spielvorstellungen zur SPIEL Essen 2026 – und natürlich beginnen wir mit einem unserer absoluten Lieblingsthemen: Rennspiele. Ob auf der Rennstrecke, auf dem Wasser oder sogar mit verbundenen Augen – die ersten Neuheiten von unserer Longlist zeigen bereits, wie unterschiedlich das Genre interpretiert werden kann.
Tempo auf dem Wasser: Tornado Splash
Am Stand 6B300 präsentiert MM-Spiele mit Tornado Splash ein rasantes Jet-Ski-Rennspiel von Moyuki Adisawa. Die Partie dauert etwa 20 bis 40 Minuten und richtet sich an zwei bis fünf Personen.
Im Mittelpunkt stehen Handkarten, mit denen ihr eure Route über die Rennstrecke plant. Auf den Geraden lockt die maximale Geschwindigkeit, in den Kurven ist dagegen Fingerspitzengefühl gefragt. Wer zu aggressiv fährt, verliert wertvolle Zeit – wer zu vorsichtig unterwegs ist, sieht die Konkurrenz davonziehen.
Besonders spannend klingt der einmalige Boost, den jede Person pro Rennen einsetzen darf. Der richtige Zeitpunkt kann den entscheidenden Vorsprung bringen, während ein schlecht getimter Turbo schnell verpufft. Die Mischung aus Tempo, Timing und Handmanagement macht Tornado Splash schon auf dem Papier zu einem vielversprechenden Familienspiel für Rennsportfans.
Blind ins Ziel: Mole Racing
Einen der ungewöhnlichsten Ansätze der bisherigen SPIEL-Vorschau verfolgt Mole Racing von Tomas Falemo und Jenny Holf. Der Verlag Gameplay Publishing ApS hat bislang noch keinen veröffentlichten Standplatz für die Messe bekanntgegeben.
In diesem Rennspiel für zwei bis sechs Personen setzen die Teilnehmenden Blindmasken auf und steuern ihre Fahrzeuge ausschließlich mithilfe ihres Erinnerungsvermögens und ihrer räumlichen Vorstellungskraft über die Strecke. Das klingt zunächst verrückt – und genau deshalb so reizvoll.
Wer am Zug ist, bewegt sein Fahrzeug so weit, wie er oder sie sich zutraut. Kommt es zur Kollision mit einer Streckenbegrenzung oder einem anderen Fahrzeug, hallt ein lautes „Crash!“ durch die Runde. Die Fahrt endet sofort und zusätzlich drohen Strafmarker. Gleichzeitig können Treibstoffmarker genutzt werden, um weiterzufahren oder Strafmarker wieder loszuwerden.
Mole Racing kombiniert Rennspiel, Geschicklichkeit und Gedächtnisleistung auf eine Weise, die wir so bisher noch nicht gesehen haben. Gerade in Familien- und Vielspielergruppen könnte daraus ein echter Stimmungsmacher werden.
Welche Brettspiele erscheinen zur SPIEL 2026? Der Brettspielelust-KI-Chatbot weiß es: Befrag ihn zur aktuellen Vorschauliste von Board Game Geek und lass dir spannende Neuheiten zeigen!
Wer lieber klassischen Motorsport auf den Tisch bringen möchte, sollte einen Blick auf Nascard werfen. Das Kartenspiel von Guillem Coll und Ferran Renalias erscheint bei Devir und wird auf der SPIEL Essen 2026 am Stand 3D600 zu finden sein.
Als Teil der beliebten Pocket Collection bietet Nascard Rennspiel-Atmosphäre in kompakter Form. Eine Partie für ein bis sechs Personen dauert rund 30 bis 45 Minuten und führt über zwei Rennrunden bis zur Ziellinie.
Die Fahrzeuge werden über Handkarten gesteuert. Dabei gilt es, Geschwindigkeit, Reifenverschleiß und Treibstoffverbrauch geschickt auszubalancieren. Wer die aktuelle Trumpffarbe spielt, geht aggressiv ins Rennen und macht viele Plätze gut. Andere Kartenfarben ermöglichen dagegen taktischere Manöver und bringen zusätzliche Vorteile ins Spiel. Notfalls kann sogar die Boxengasse angesteuert werden, um neue Karten auf die Hand zu bekommen.
Die Kombination aus Rennspiel, Handmanagement und leichten Stichspiel-Elementen bei Nascard klingt nach einem cleveren Wettrennen mit interessanten Entscheidungen in jedem Zug.
Unser erster Eindruck
Schon die ersten Rennspiel-Neuheiten der SPIEL Essen 2026 zeigen, wie vielfältig das Genre mittlerweile geworden ist. Vom rasanten Jet-Ski-Rennen über das chaotische Blindflug-Erlebnis bis hin zur taktischen NASCAR-Simulation im Taschenformat ist für ganz unterschiedliche Spielgruppen etwas dabei.
Wir werden die weiteren Ankündigungen zur SPIEL Essen 2026 natürlich aufmerksam verfolgen und euch in den kommenden Wochen regelmäßig weitere interessante Neuheiten vorstellen.
Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.
Wenn sich alle gleichzeitig auf ihre Stoffstreifen stürzen und versuchen, das richtige Muster zu weben, entsteht sofort Spannung am Tisch. Und durchaus stressige Hektik, die man mögen muss. Blancat verbindet Mustererkennung und Fingerfertigkeit auf eine einfache Weise – kleine Flüchtigkeitsfehler sorgen immer wieder für überraschende und lustige Momente.
In Blancat haben wir unseren Katzen neue Decken genäht – doch die Samtpfoten wollen ihre alten Lieblingsdecken zurück. Also versuchen wir, die vertrauten Muster möglichst schnell nachzubauen, bevor das große Katzengejammer losgeht.
Jede Person erhält ein Tableau mit zwölf bunten Papierstreifen. In jeder Runde wird eine Zielkarte aufgedeckt, die ein bestimmtes Muster zeigt. Nun heißt es: falten, weben und vergleichen. Wer das Muster zuerst korrekt nachbildet, schnappt sich einen der begehrten Katzentoken. Wer zu langsam ist oder einen Fehler macht, kassiert eine Strafkarte. Drei Strafkarten bedeuten das Spielende.
Aufbau und Spielablauf
Sobald die Zielkarte aufgedeckt wird, herrscht am Tisch sofort hektische Betriebsamkeit. Alle arbeiten gleichzeitig an ihrem Tableau und versuchen, die bunten Streifen möglichst schnell in die richtige Reihenfolge zu bringen.
Genau hier entfaltet Blancat seinen Reiz: Das Spiel kombiniert Mustererkennung mit Fingerfertigkeit und einer ordentlichen Portion Zeitdruck. Während die Hände über die Tableaus fliegen, wächst die Nervosität mit jeder Sekunde. Irgendwann ruft jemand „Blancat!“ und schnappt sich den ersten Katzentoken. Ab diesem Moment darf an seinem Tableau nichts mehr verändert werden.
Achtung: Denn wer zu früh zugreift und dabei einen kleinen Fehler übersehen hat, wird bestraft. Besonders gemein: In diesem Fall kann sogar die Person profitieren, die als Letzte keinen Token mehr ergattert hat. Dadurch bleibt bis zur Kontrolle aller Muster oft offen, wer die Runde tatsächlich erfolgreich beendet hat.
Aller Anfang ist Chaos: Wie lässt sich der Schnipselsalat schnell ordnen?Geschafft? Nein, ein Detail auf der linken Seite ist noch nicht korrekt…
Oft dauern Runden kaum eine Minute
Die Regeln sind schnell erklärt. Im Grunde müssen die Stoffstreifen nur passend zur Vorlage nach innen gefaltet und miteinander verwoben werden. Nach wenigen Minuten kann bereits die erste Partie starten. Gleichzeitig bietet das Spiel genug Herausforderung in zwei Leveln, damit auch nach mehreren Runden keine Langeweile aufkommt. Die Zielkarten unterscheiden sich deutlich im Schwierigkeitsgrad, sodass manche Muster sofort erkennbar sind, während andere deutlich mehr Konzentration verlangen.
Welche Brettspiele erscheinen zur SPIEL 2026? Der Brettspielelust-KI-Chatbot weiß es: Befrag ihn zur aktuellen Vorschauliste von Board Game Geek und lass dir spannende Neuheiten zeigen!
Für zusätzliche Herausforderung sorgt die optionale Variante. Hier reicht es nicht mehr, das Muster lediglich korrekt darzustellen. Die Stoffstreifen müssen außerdem so miteinander verwoben werden, dass sie beim Umdrehen des Tableaus nicht auseinanderfallen. Dadurch wird aus der reinen Musteraufgabe noch stärker ein Geschicklichkeitsspiel, das Fingerspitzengefühl und räumliches Denken fordert.
Besonders gut gefällt uns, wie unmittelbar Blancat (Korea Boardgames) funktioniert. Jede Runde dauert nur wenige Augenblicke, dennoch entstehen ständig kleine Erfolgserlebnisse, knappe Entscheidungen und amüsante Flüchtigkeitsfehler. Das sorgt für eine lockere Stimmung und viele Lacher am Tisch.
Fragen und Antworten
Wie lange dauert eine Partie Blancat?
Eine Partie dauert etwa 20 Minuten. Da alle gleichzeitig spielen und die Runden sehr kurz sind, kommt das Spiel schnell auf den Tisch und eignet sich gut als Absacker oder Familienspiel für zwischendurch.
Ist Blancat auch für jüngere Spielende geeignet?
Ja. Das Spiel ist bereits ab acht Jahren empfohlen. Die Regeln sind schnell verstanden und die Aufgabe, Muster nachzubauen, funktioniert auch mit Kindern sehr gut. Schwieriger wird vor allem der Umgang mit dem Zeitdruck.
Was ändert sich in der Kabel-Variante?
In der Kabel-Variante müssen die Stoffstreifen nicht nur das richtige Muster bilden, sondern zusätzlich miteinander verwoben sein. Dreht man das fertige Tableau um, dürfen sich die Streifen nicht lösen. Dadurch steigt der Anspruch an Geschicklichkeit und Planung deutlich.
Mein Fazit nach vielen Testrunden
Blancat ist ein schnelles Echtzeitspiel, das Mustererkennung, Geschicklichkeit und Zeitdruck gekonnt miteinander verbindet. Die Regeln sind leicht zugänglich, die Partien kurz und die Spannung beginnt mit jeder neu aufgedeckten Karte sofort von vorn.
Wer hektische Echtzeitspiele grundsätzlich nicht mag, wird mit dem permanenten Wettlauf vermutlich weniger Freude haben. Für Familien und Spielgruppen, die schnelle Reaktionsspiele und kleine Geschicklichkeitsaufgaben mögen, bietet Blancat dagegen kurzweilige Unterhaltung. Das schön gestaltete Spielmaterial wirft bei uns nur eine Frage auf: Wie viele Partien halten die recht dünnen Papierstreifen, bevor sie im Eifer des Gefechts beim Reinstecken oder Zurückziehen reißen werden?
Pro & Contra
Was mir gut gefällt:
Sehr schnell erklärt und sofort spielbar
Spannende Echtzeit-Hektik ohne lange Wartezeiten
Gelungene Mischung aus Mustererkennung und Geschicklichkeit
Kurze Spieldauer, ideal für Familien und zwischendurch
Was ich weniger mag:
Zeitdruck kann einzelne Spieler stressen
Wer Echtzeitspiele nicht mag, wird hier kaum überzeugt
Dünne Papierstreifen mit begrenzter Haltbarkeit?
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
Jusayo hat mich überrascht: Nach wenigen Zügen beginnt das eigentliche Spiel im Kopf. Wer aufmerksam beobachtet, Informationen kombiniert und den richtigen Zeitpunkt für eine Herausforderung erwischt, kann die Mitspielenden regelrecht vorführen. Für mich ist Jusayo ein cleveres kleines Kartenspiel, das deutlich mehr Spannung bietet, als man der kompakten Schachtel zunächst zutraut.
Mit Jusayo bringt Autor Woojin Yang gemeinsam mit Korea Boardgames ein kleines Kartenspiel auf den Tisch: Drei bis fünf Personen versuchen, ihre Mitspielenden durch geschickte Anfragen und gewagte Herausforderungen aus der Runde zu werfen. Das Besondere: Eigene Karten auszuspielen ist meist eher ein Nachteil. Stattdessen möchten wir andere dazu bringen, ihre Karten offenzulegen und dabei wertvolle Informationen preiszugeben. Wer als Erste oder Erster zwei Runden übersteht, gewinnt die Partie.
Aufbau und Spielablauf
Im Mittelpunkt steht ein Farbrad, auf dem eine kleine Holzfigur die aktuell aktive Farbe anzeigt. Besonders originell: Das Unterteil der Spielschachtel wird während der Partie ständig weitergereicht und zeigt immer, wer gerade an der Reihe ist. Man hat die Wahl zwischen drei Aktionen: eine passende Karte ausspielen, von einer Person mit dem Ruf „Jusayo“ eine Karte verlangen oder jemanden mit „Bet you can’t“ herausfordern. Klingt simpel – entwickelt aber eine spannende Dynamik.
Tischnachbarin verlangt eine passende Handkarte von mir. Ich spiele pink, muss aber die Karte mit dem höchsten Wert in die Schachtel legen.
Mix aus Deduktion, Bluff und Risiko
Schon nach wenigen Zügen beginnen alle am Tisch, die gespielten Karten genau zu beobachten. Da stets die höchste Karte einer Farbe ausgespielt werden muss, liefern selbst kleine Aktionen wertvolle Hinweise. Wird beispielsweise eine blaue 5 gespielt, wissen alle sofort, dass sich keine höhere blaue Karte mehr auf dieser Hand befindet. Wer solche Informationen konsequent sammelt und kombiniert, kann die Möglichkeiten der Mitspielenden präzise eingrenzen.
Dadurch entsteht eine Mischung aus Deduktion, Bluff und Risikomanagement. Soll ich eine Karte anfordern, obwohl ich mir nicht ganz sicher bin? Ist die Person gegenüber tatsächlich handlungsunfähig oder blufft sie nur geschickt? Gerade diese Momente sorgen immer wieder für Spannung und Diskussionen am Tisch.
Zusätzliche Würze bringen die Doppelfarbkarten ins Spiel. Sie zählen für zwei Farben gleichzeitig und verändern beim Ausspielen sofort die aktuelle Farbe. Pläne, die eben noch wasserdicht wirkten, können dadurch innerhalb weniger Sekunden zusammenbrechen. Das sorgt regelmäßig für überraschende Wendungen und einige schadenfrohe Kommentare in der Runde.
Besonders gelungen ist dabei, wie eng Informationen und Risiko miteinander verknüpft sind. Wer zu früh glaubt, die Situation durchschaut zu haben, fliegt schnell selbst aus der Runde. Gleichzeitig belohnt Jusayo aufmerksame Spielerinnen und Spieler, die sich merken können, welche Farben und Werte bereits sichtbar geworden sind.
x
Fragen und Antworten
Wie lange dauert eine Partie Jusayo?
Eine Partie dauert meist etwa 15 Minuten. Durch die schnellen Runden und häufiges Ausscheiden entsteht kaum Leerlauf.
Für wen eignet sich das Kartenspiel?
Jusayo richtet sich an drei bis fünf Personen ab acht Jahren, die Freude an Deduktion, Bluffelementen und direkter Interaktion haben.
Was ist die Besonderheit des Spielmaterials?
Das Farbrad wird zu Beginn jeder Partie neu zusammengesetzt. Außerdem dient das Unterteil der Spielschachtel während des Spiels als Zugmarker und wird ständig weitergereicht.
Mein Fazit nach vielen Testrunden
Jusayo schafft es, Spannung in ein kleines Kartenspiel zu stecken. Hinter den einfachen Grundregeln verbirgt sich ein Deduktionsspiel, bei dem jede Information wertvoll ist und jede Entscheidung Konsequenzen hat. Besonders die Kombination aus Bluffen, Beobachten und gezielten Herausforderungen sorgt für eine hohe Interaktion am Tisch.
Die Spielereliminierung kann zwar dazu führen, dass einzelne Personen kurz auf die nächste Runde warten müssen. Dank der kompakten Spielzeit fällt dieser Nachteil jedoch kaum ins Gewicht. Wer Spaß daran hat, Mitspielende zu lesen, Risiken abzuwägen und gelegentlich einen mutigen Bluff zu wagen, findet hier ein cooles Kartenspiel für zwischendurch. Vorsicht beim Spiel mit Kindern: Wir haben die Erfahrung gemacht, dass wir Erwachsenen deutlich schneller als die Jüngerem unsere spielentscheidenden Schlüsse ziehen konnten. Das kann für die Junioren durchaus frustrierend sein, schnell aus einer Runde zu fliegen.
Pro & Contra
Was mir gut gefällt:
Schnell erklärt und zügig gespielt
Clevere Verbindung aus Deduktion und Bluff
Jede Aktion liefert wertvolle Informationen
Was ich weniger mag:
Wer das Spiel nicht durchschaut, bleibt meist auf der Verliererstraße.
Starthände können den Einstieg in eine Runde beeinflussen
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
In Rebirth wetteifert ihr als Clanoberhäupter um Einfluss in einem neu aufgebauten Schottland oder Irland. Wir haben das Kennerspiel des Jahres 2026 unter die Lupe genommen.
Rebirth von Reiner Knizia
Nach einer globalen Katastrophe liegt Schottland in Trümmern. Doch die Clans der Highlands haben ein Ziel: das Land im Einklang mit der Natur neu aufzubauen. In „Rebirth“ von Reiner Knizia übernehmen wir die Rolle dieser Clanoberhäupter und versuchen, mit taktischem Geschick Einfluss zu gewinnen. Auf einem farbenfrohen Spielplan platzieren wir Landschaftsplättchen, errichten Farmen, siedeln in Dörfern und wetteifern um die Kontrolle über Burgen und Kathedralen. Und das alles fühlt sich gleichzeitig entspannt und belohnend an.
Denn in Rebirth vergeht ein Zug wie im Flug. Ein Plättchen aus der Hand nehmen, überlegen, wo es am besten passt, platzieren und punkten. Klingt einfach, doch wer clever kombiniert, lässt punkteträchtige Kettenreaktionen entstehen: Vier zusammenhängende Nahrungsfarmen bringen nicht nur vier Punkte, sondern sichern vielleicht auch die Mehrheit an einer Burg. Liegt daneben eine Kathedrale, winkt zusätzlich eine Missionskarte, die weitere Punkte verspricht.
Welche Brettspiele erscheinen zur SPIEL 2026? Der Brettspielelust-KI-Chatbot weiß es: Befrag ihn zur aktuellen Vorschauliste von Board Game Geek und lass dir spannende Neuheiten zeigen!
Im Laufe der Partie reiht sich Punkt an Punkt. Sofortpunkte für Ketten, Zwischenwertungen für Mehrheiten, Missionsziele für das Spielende. Wer zur Halbzeit zurückliegt, muss sich nicht sorgen: Der Spielplanrand zeigt oft plötzlich aufholende Spieler, denn fünf, acht oder gar dreizehn Punkte mit einem Plättchen sind keine Seltenheit. Besonders die Missionskarten entfalten zum Schluss ihr volles Potenzial. Wer viele Kathedralen errichtet hat, kann mit verdeckten oder offenen Missionszielen punkten. Auch jede Burg in der eigenen Farbe bringt nochmal fünf Punkte.
Doch Rebirth ist mehr als nur ein Punktesalat. Im Spiel enthalten sind zwei Varianten: Schottland für Einsteiger und Irland für Fortgeschrittene. Auf der schottischen Seite platzieren die Spieler reihum ihre Plättchen, bauen Energiestrukturen und Lebensmittelfarmen, sichern sich Hafenpunkte und versuchen, Einflusszonen um Burgen herum zu dominieren. Kathedralen, die an bestimmte Bedingungen geknüpft sind, liefern die begehrten Missionskarten. Diese bleiben geheim und führen zu langfristigen Strategien wie „Besitze die meisten Burgen“ oder „Erobere besonders viele mittlere Siedlungen“.
Zwei Karten: Schottland und Irland
Wer die Rückseite des Spielplans wählt, erkundet Irland und trifft auf neue taktische Elemente. Zwar bleibt das Grundprinzip gleich, doch die Missionskarten liegen nun fast ausschließlich offen aus. Acht davon werden zu Spielbeginn aufgedeckt, und wer eine passende Bedingung erfüllt, kann durch das Einsetzen einer Kathedrale Punkte kassieren. Hinzu kommen die runden Türme: vierzehn an der Zahl, verteilt über die Karte, die Boni wie Doppelzüge, Punkteexplosionen oder Zusatzkarten gewähren. Die Partie verläuft dadurch etwas weniger gemächlich als in Schottland. Der Blick schweift öfter über den Plan, um keine Gelegenheit zu verpassen. Dafür bietet Irland aber auch mehr Tiefgang und Anreiz für erfahrene Taktikerinnen.
Ob Schottland oder Irland: Rebirth gelingt das Kunststück, entspannte Spielzüge mit motivierendem Fortschritt zu verknüpfen. Jedes Plättchen zählt, jede Entscheidung fühlt sich bedeutend an. Die Aufmachung ist dabei ein Fest fürs Auge: Spielplan, Schachtelillustration, Spielsteine – alles ist mit keltischer Symbolik und viel Liebe zum Detail gestaltet.
Wir haben für diesen Test die englischsprachige Version gespielt. Auf Deutsch erschien Rebirth im vierten Quartal 2025 bei Frosted Games.
Token-Upgrade von TPRINTR:
Inzwischen haben wir uns das 3D-Token-Set und die Punktemarker-Türme von TPRINTR gegönnt. 148 gedruckte Plättchen plus 4 stapelbare Türme sind enthalten, alles sauber verarbeitet und in den passenden Farben des Spiels. So macht uns Rebirth gleich noch mehr Spaß!
Rebirth – Fazit unserer Rezension
Rebirth ist ein elegantes Legespiel mit hoher Zugänglichkeit, motivierender Punktejagd und zwei Spielvarianten, die sowohl Familien als auch erfahrene Tüftler ansprechen.
Autoren: Reiner Knizia | Mighty Boards | 2024 | 2-4 Personen | ab 8 Jahren | bis 60 Minuten
Pro
Flüssige, angenehm schnelle Spielzüge
Konstantes Belohnungsgefühl durch häufige Punktegewinne
Zwei Spielvarianten mit unterschiedlichem Anspruch (Schottland & Irland)
Sehr guter Zugang auch für Familien und Gelegenheitsspieler
Contra
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
Wer regelmäßig die SPIEL Essen besucht, kennt das Problem: Hunderte Neuheiten werden angekündigt, ständig tauchen neue Vorschauen auf und irgendwann verliert man leicht den Überblick. Welche Spiele klingen spannend? Welche Neuheiten passen zu meinen Vorlieben? Und welche Titel sollte ich mir auf der Messe unbedingt anschauen?
Genau dafür habe ich den SPIEL 2026 Messe-Guide entwickelt – einen KI-gestützten Chatbot, der euch dabei hilft, die Neuheiten der SPIEL Essen 2026 schneller zu entdecken.
Frag einfach drauflos
Statt lange Listen oder Tabellen zu durchsuchen, könnt ihr dem Chatbot eure Fragen ganz normal stellen – so, als würdet ihr mit einem anderen Brettspielfan sprechen.
Zum Beispiel:
„Welche interessanten Stichspiele erscheinen auf der SPIEL 2026?“
„Zeig mir Familienspiele für vier Personen.“
„Welche Neuheiten von Czech Games Edition sind bereits angekündigt?“
„Ich suche ein Kennerspiel mit Deckbau-Mechanik.“
„Welche Spiele dauern weniger als 60 Minuten?“
Der Chatbot durchsucht die verfügbaren Vorschau-Daten und liefert passende Vorschläge. Genannte Spiele werden dabei direkt mit den entsprechenden BoardGameGeek-Einträgen verlinkt, sodass ihr sofort weitere Informationen nachlesen könnt.
Chatbot ausprobieren:
Hinweis: Die Antworten dieser experimentellen KI-Anwendung werden automatisiert generiert und können im Einzelfall Fehler enthalten. Bitte prüfe Angaben im Zweifel direkt auf BoardGameGeek. Alle Angaben ohne Gewähr.
Für deutsch- und englischsprachige Besucher:innen
Der Messe-Kompass erkennt automatisch, ob ihr auf Deutsch oder Englisch fragt, und antwortet in der jeweiligen Sprache. Dadurch eignet er sich nicht nur für Leserinnen und Leser meines Blogs, sondern auch für internationale Brettspielfans.
Warum ich den Chatbot gebaut habe
Jedes Jahr verbringe ich viele Stunden damit, Neuheitenlisten zu durchforsten, interessante Titel herauszufiltern und meine persönliche Messeplanung zu erstellen. Dabei dachte ich mir: Warum nicht eine Recherchehilfe entwickeln, die diese Arbeit deutlich einfacher macht?
Der Chatbot soll keine klassischen Vorschauartikel ersetzen. Vielmehr ergänzt er sie um eine interaktive Möglichkeit, gezielt nach den Spielen zu suchen, die zu den eigenen Interessen passen.
Ein Blick hinter die Kulissen
Technisch basiert der Messe-Kompass auf den öffentlich verfügbaren Preview-Daten von BoardGameGeek. Statt jedoch die komplette Datenbank bei jeder Anfrage an die KI zu schicken, sucht das System zunächst selbstständig nach den relevantesten Treffern.
Wenn ihr beispielsweise nach Deduktionsspielen fragt, werden zunächst passende Titel aus der Datenbank herausgefiltert. Erst diese kleine Auswahl wird anschließend von der KI ausgewertet. Das sorgt für schnellere Antworten und hält die Betriebskosten niedrig.
Die eigentliche KI läuft über Googles Gemini-Modell. Ein zwischengeschalteter Sicherheitsdienst sorgt dafür, dass keine sensiblen Zugangsdaten öffentlich sichtbar sind. Für euch als Nutzende bleibt davon allerdings nichts bemerkbar – ihr seht einfach nur ein Chatfenster und erhaltet hoffentlich hilfreiche Antworten.
Noch in Entwicklung
Der Messe-Kompass wird während der kommenden Monate weiter verbessert. Je mehr Neuheiten in der BoardGameGeek-Preview auftauchen, desto hilfreicher wird auch der Chatbot. Außerdem werde ich auf Basis eures Feedbacks weitere Funktionen ergänzen.
Probiert ihn gerne aus und berichtet in den Kommentaren, wie gut er euch bei der Planung eures SPIEL-Besuchs unterstützt.
Schienen verlegen, Strecken planen und Passagiere ans Ziel bringen: Eisenbahnspiele gehören zu unseren beliebtesten Brettspielgenres. Wir stellen unsere Lieblingsspiele rund um Züge, U-Bahnen und Bahnnetze vor.
Züge gehören seit langem zu den Top-Brettspielthemen. Mal bauen wir ein verzweigtes Schienennetz quer durch einen Kontinent, mal planen wir U-Bahn-Linien in Großstädten oder transportieren Waren und Passagiere effizient ans Ziel. Das Eisenbahnthema verbindet dabei oft eingängige Regeln mit spannenden Entscheidungen: Welche Strecke sichere ich mir zuerst? Wie optimiere ich mein Netzwerk? Und wann kommt mir die Konkurrenz in die Quere?
In den vergangenen Jahren haben wir zahlreiche Zug- und Eisenbahnspiele auf dem Tisch gehabt – vom zeitlosen Klassiker bis zur modernen Neuerscheinung. Manche setzen auf den Ausbau großer Streckennetze, andere auf Tüfteln mit Linienplänen oder kooperative Herausforderungen auf stark befahrenen Strecken. In dieser Übersicht stellen wir unsere Favoriten vor und zeigen, welche Spiele sich besonders für Familien, Gelegenheitsspieler oder erfahrene Strateginnen eignen.
von Alan R. Moon | Days of Wonder | 2004 | 2 bis 5 Personen | Ab 8 Jahren | bis 60 Minuten
Es gibt Brettspiele, die man nach Jahren wieder aus dem Regal holt und sofort versteht, warum sie zu Klassikern geworden sind. Zug um Zug gehört für uns genau in diese Kategorie. Das Spielprinzip ist in zwei Sätzen erklärt: Wir sammeln farbige Karten, um Bahnstrecken zwischen Städten in Nordamerika zu bauen. Gleichzeitig versuchen wir, unsere geheimen Zielkarten zu erfüllen, die jeweils zwei Städte miteinander verbinden sollen.
Gerade diese Mischung aus Zugänglichkeit und spannenden Entscheidungen macht den Reiz aus. Baue ich meine Strecke sofort oder sammle ich noch Karten für eine längere Verbindung, die sofort mehr Punkte bringt? Sichere ich mir den wichtigen Abschnitt jetzt oder hoffe ich darauf, später noch einen besseren Weg zu finden? Wer zu lange wartet, erlebt mitunter eine unangenehme Überraschung, wenn die Konkurrenz den entscheidenden Streckenabschnitt vor der eigenen Nase besetzt.
Zug um Zug schafft etwas, das nur wenige Familienspiele erreichen: Es ist leicht zu lernen, bietet aber genügend taktische Möglichkeiten, damit auch Vielspieler gerne mit am Tisch sitzen. Dazu kommt das befriedigende Gefühl, nach und nach ein eigenes Schienennetz über die Karte wachsen zu sehen. Nicht ohne Grund ist das Spiel seit mehr als zwei Jahrzehnten ein echter Klassiker in unserem Spielregal und für viele Menschen der Einstieg in das Hobby gewesen.
Das kompetitive Strategiespiel Zug um Zug entführt euch zu einem Zug-Abenteuer quer durch die nordamerikanischen Städte zur Zeit der Jahrhundertwende.
Nachdem Phileas Fogg in 80 Tagen um die Welt gereist ist, beschlossen fünf Freunde eine Wette. Der Gewinner bekommt 1 Millionen Dollar. Das Ziel, die meisten Städte Nordamerikas zu besuchen.
Legt Bahnverbindungen zwischen Städten an und errichtet Bahnhöfe, um eure Ziele zu erreichen. Versucht die längste Bahnstrecke Nordamerikas zu bauen.
Das Familienspiel ist einfach und kann in 5 Minuten erlernt werden. Es spricht sowohl Familien als auch erfahrene Spieler an.
2-5 Spieler, 8+ Jahre, 30-60 Minuten Spielzeit je Partie, Autor: Alan R. Moon, Spiel auf Deutsch
von Rob Daviau, Matt Leacock, Alan R. Moon | Days of Wonder | 2023 | 2 bis 45 Personen | Ab 10 Jahren | bis 90 Minuten pro Partie
(c) Days of Wonder
Mit Legenden des Westens hat Zug um Zug eine Fortsetzung erhalten, die weit mehr ist als nur eine neue Landkarte. Das Legacy-Spiel begleitet eine feste Spielgruppe über zwölf miteinander verbundene Partien hinweg. Dabei beginnt alles vertraut: Karten sammeln, Strecken bauen und Aufträge erfüllen. Doch von Spiel zu Spiel verändert sich die Welt. Wir entdecken buchstäblich den wilden Westen, ergänzen den Spielplan, fügen neue Regeln hinzu und immer wieder sorgen Überraschungen für frischen Wind auf dem Spieltisch.
Gerade dieser Wandel macht den besonderen Reiz von Zug um Zug: Legenden des Westens aus. Während die grundlegenden Mechanismen des Originals erhalten bleiben, entwickelt sich die Kampagne Schritt für Schritt weiter. Entscheidungen aus früheren Partien wirken nach und jede Gruppe erlebt ihre ganz eigene Geschichte. Das sorgte bei uns am Tisch dafür, dass wir nach einer Partie meist direkt die nächste beginnen wollten.
Wir haben die komplette Kampagne zu fünft während der Weihnachtsferien gespielt und waren überrascht, wie gut es den Autoren gelungen ist, das vertraute Zug-um-Zug-Gefühl mit klasse Ideen zu verbinden. Die einzelnen Partien bleiben zugänglich, bieten aber immer wieder neue Herausforderungen und kleine Entdeckungen. Für feste Spielgruppen ist Legenden des Westens deshalb nicht nur ein gelungenes Eisenbahnspiel, sondern eines der beeindruckendsten Legacy-Erlebnisse der vergangenen Jahre.
Zug um Zug Legacy: Legenden des Westens entführt dich in ein Zug-Abenteuer in ein Amerika des späten 19. Jahrhundert. Das kompetitive Familienspiel ist einfach und kann schnell erlernt werden
Erkunde in dieser Kampagne mit 12 Partien nicht nur das Land, sondern erlebe außerdem eine fortlaufende Geschichte, die ein völlig neues Spielerlebnis entstehen lässt
Platziere deine Eisenbahnschienen sinnvoll, um mit einer siegreichen Strategie zu fahren. Lege Zugverbindungen zwischen Orten an, um deine Ziele zu erreichen und transportiere sowohl Menschen als auch Waren
Erziele die meisten Punkte, wobei durch das Öffnen neuer Schachteln immer mehr Regeln und Komponenten dazukommen und eine innovative Geschichte erzählt wird
2-5 Spieler | Ab 10+ Jahren | 20-90 Minuten Spielzeit je Partie | Autoren: Rob Daviau, Matt Leacock und Alan R. Moon | Spiel in Deutsch
Von Christophe Raimbault | Ludonaute | 2014 | 2 bis 6 Personen | Ab 10 Jahren | bis 45 Minuten
(Aufkleber und Premium-Token nicht im Grundspiel enthalten.)
Nicht jedes Zugspiel dreht sich um Streckenbau und Eisenbahnnetze. In Colt Express springen wir stattdessen direkt auf einen fahrenden Zug im Wilden Westen und versuchen als Banditen möglichst viel Beute zu ergaunern. Geldsäcke, Juwelen und andere Wertgegenstände liegen in den 3D-Pappwaggons bereit – allerdings haben auch die anderen Ganoven am Spieltisch genau dasselbe Ziel.
Genial ist die Programmierung der Aktionen in jeder Spielrunde: Zunächst planen alle verdeckt ihre Züge und legen Karten für Bewegung, Schläge, Schüsse oder das Einsammeln von Beute aus. Erst anschließend wird alles in der festgelegten Reihenfolge ausgeführt. Das führt regelmäßig zu herrlichem Chaos: Plötzlich steht die gewünschte Beute nicht mehr dort, wo sie eben noch lag, ein anderer Bandit hat einen aus dem Waggon geprügelt oder die eigene Figur landet ganz woanders als geplant.
Genau diese Mischung aus Planung, Unsicherheit und Schadenfreude macht Colt Express bis heute zu einem außergewöhnlichen Familienspiel. Dazu kommt die dreidimensionale Darstellung des Zuges, die sofort Aufmerksamkeit auf dem Spieltisch erzeugt und das Thema hervorragend transportiert. Wer interaktive Spiele mag, bei denen ständig etwas Unerwartetes passiert und gemeinsam viel gelacht wird, findet hier einen echten Klassiker, der auch Jahre nach seiner Veröffentlichung nichts von seinem Charme verloren hat.
In Colt Express, dem kompetitiven Familienspiel, sind die Spieler als Banditen auf der Jagd nach fetter Beute
Mit waghalsigen Manövern springen die Spieler auf die Waggons und in die Abteile hinein, um den ehrbaren Reisenden Geldbörsen und Schmuck zu rauben
Bei diesem rasanten Strategiespiel wird es nur ein Bandit schaffen, der reichste Gesetzlose der Bande zu werden
Um zu gewinnen, muss man mehr Beute machen als die Mitspieler, ohne dabei allzu viele Kugeln abzubekommen. Denn der Schütze erhält bei Spielende zusätzlich den Titel Revolverheld
2-6 Spieler | Ab 10+ Jahren | Bis zu 40+ Minuten Spielzeit je Partie | Spiel in Deutsch
Von Friedemann Friese | 2F-Spiele | 2021 | 1 bis 5 Personen | Ab 12 Jahren | bis 90 Minuten
Wer bei Eisenbahnspielen sofort an Zug um Zug denkt, sollte vielleicht mal einen Blick auf Freie Fahrt werfen. Autor Friedemann Friese greift viele vertraute Elemente des Genres auf, entwickelt daraus aber ein deutlich anspruchsvolleres Brettspiel. Statt fertige Verbindungen zu nutzen, müssen wir das europäische Schienennetz zunächst selbst aufbauen. Gleise werden verlegt, Strecken entstehen und erst allmählich nimmt das Reisen zwischen den Städten Fahrt auf.
Besonders interessant ist die Idee der privaten und später verstaatlichten Bahnstrecken. Wer eine Verbindung baut, kann sie zunächst kostenlos selbst nutzen, während andere für die Mitfahrt bezahlen müssen. Sobald jemand die Strecke nutzt, wird sie jedoch für alle zugänglich. Dadurch entstehen immer wieder spannende Entscheidungen: Bezahle ich jetzt für eine Abkürzung oder investiere ich lieber in den Ausbau des eigenen Netzes?
Hinzu kommen wechselnde Reiserouten, die uns quer durch Europa führen und langfristige Planung erfordern. Dabei reicht es nicht, einfach nur von Stadt zu Stadt zu fahren. Wer erfolgreich sein möchte, muss passende Anschlussziele im Blick behalten, sein Geld sinnvoll einsetzen und die Entwicklungen auf dem Spielplan aufmerksam verfolgen. Freie Fahrt wirkt dadurch strategischer und anspruchsvoller als viele andere Familienspiele mit Eisenbahnthema. Man muss sich Zeit dafür nehmen – sowohl für die Regeln als auch bei der Spieldauer, die jenseits der 90 Minuten liegen kann.
Railroad Tiles
Von Hjalmar Hach, Lorenzo Silva | Horrible Guild | 2025 | 1 bis 4 Personen | Ab 8 Jahren | bis 30 Minuten
Railroad Tiles hat uns positiv überrascht. Während wir mit der „Railroad Ink“-Reihe nie so richtig warm geworden sind, funktioniert das Spielprinzip als Plättchenlegespiel für unseren Geschmack deutlich besser. Runde für Runde entsteht auf dem eigenen Tableau ein immer größeres Netz aus Straßen und Schienen, wobei jede Plättchenwahl gut überlegt sein will. Besonders gelungen finden wir den gemeinsamen Markt, der nicht nur für leichte Interaktion sorgt, sondern immer wieder spannende Entscheidungen erzwingt: Sichere ich mir früh die Zugreihenfolge der nächsten Runde oder nehme ich die besseren Plättchen?
Trotz der einfachen Regeln steckt erstaunlich viel Tiefgang im Spiel. Timing, clevere Streckenführung und die richtige Balance zwischen kurzfristigen Punkten und langfristigen Zielen machen jede Partie interessant. Dazu kommen das liebevolle Material und das befriedigende Gefühl, am Ende ein möglichst effizientes Verkehrsnetz erschaffen zu haben. Railroad Tiles bietet deutlich mehr Raffinesse, als man auf den ersten Blick erwartet und es ist keine leichte Aufgabe, in gerade mal acht Runden alle Anforderungen der Wertungen optimal zu erfüllen. Für uns gehört es zu den stärkeren Plättchenlegespielen der letzten Jahre und ist eine klare Empfehlung für alle, die entspannt tüfteln und optimieren möchten.
Das kompetitive Strategiespiel Zug um Zug entführt euch zu einem Zug-Abenteuer quer durch die nordamerikanischen Städte zur Zeit der Jahrhundertwende.
Nachdem Phileas Fogg in 80 Tagen um die Welt gereist ist, beschlossen fünf Freunde eine Wette. Der Gewinner bekommt 1 Millionen Dollar. Das Ziel, die meisten Städte Nordamerikas zu besuchen.
Legt Bahnverbindungen zwischen Städten an und errichtet Bahnhöfe, um eure Ziele zu erreichen. Versucht die längste Bahnstrecke Nordamerikas zu bauen.
Das Familienspiel ist einfach und kann in 5 Minuten erlernt werden. Es spricht sowohl Familien als auch erfahrene Spieler an.
2-5 Spieler, 8+ Jahre, 30-60 Minuten Spielzeit je Partie, Autor: Alan R. Moon, Spiel auf Deutsch
Von Matthew Dunstan | Blue Orange Games | 2022 | 1 bis 4 Personen | Ab 8 Jahren | bis 30 Minuten
Next Station: London zeigt uns, wie viel Spielspaß in einem kleinen Flip-and-Write stecken kann. Mit vier farbigen Stiften planen wir Runde für Runde ein eigenes U-Bahn-Netz durch die britische Hauptstadt. Was zunächst schlicht wirkt, entwickelt bald einen Sog: Jede gezogene Stationskarte stellt uns vor neue Entscheidungen, denn die Linien müssen clever verlängert werden, ohne sich selbst oder andere Strecken ungeschickt zu blockieren. Dabei gilt es, möglichst viele Stadtbezirke, Umsteigepunkte und Sehenswürdigkeiten sinnvoll miteinander zu verbinden. Besonders gefällt uns, dass nach jeder Partie ein individueller Netzplan entsteht, auf den man fast ein wenig stolz ist.
Die Spielregel ist ein Graus: schlecht layoutet, kompliziert in der erklärenden Abfolge der Spielzüge. Schade eigentlich, denn wenn eine:r am Tisch das Spiel kennt und erklären kann, ist es eigentlich ziemlich einfach. Dann gelingt der Einstieg bei Next Station: London auch Gelegenheitsspielern problemlos, dennoch verlangt das Spiel vorausschauendes Planen und belohnt gut durchdachte Streckenführungen. Zwar spielt jeder solitär auf seinem eigenen Plan und der Kartenzufall schränkt die langfristige Planung manchmal etwas ein, trotzdem überzeugt Next Station: London als kurzweiliges, elegantes Tüftelspiel. Wer Freude daran hat, Verkehrsnetze zu optimieren und in rund 30 Minuten eine kleine Denksportaufgabe zu lösen, findet hier ein rundes Familienspiel für zwischendurch.
Inzwischen gibt es drei Nachfolger und Ausflüge nach Paris, Tokio und Berlin. Dennoch bleibt der Auftakt in der englischen Hauptstadt unser Favorit.
Spielkategorie: Familienspiele und Kartenspiele für gemeinsame Spielerunden
Spielprinzip: Gestalten Sie das U-Bahn-Netz Londons neu und verbinden Sie möglichst viele Stadtbezirke durch strategisch platzierte Haltestellen
Spielablauf: Nach vier Durchgängen mit je fünf bis zehn Runden ist das neue Netzwerk fertig und wird einer Punktewertung unterzogen
Punktesammlung: Erschließen Sie Stadtbezirke, schaffen Sie Umsteigemöglichkeiten, verbinden Sie Attraktionen und überqueren Sie die Themse für maximale Punktzahl
Erweiterungsmodule: Verschiedene optionale Module wie Farbeffekte, Zielkarten und Tag der offenen Tür erhöhen den Anspruch und die Wiederspielbarkeit
Kombinierbarkeit: Das Modul Farbeffekte ist mit den Spielen Next Station Tokyo und Next Station Paris kombinierbar
Von Hisashi Hayashi | Schmidt Spiele | 2021 | 1 bis 6 Personen | Ab 8 Jahren | bis 30 Minuten
Lange bevor Hisashi Hayashi mit Bomb Busters zum Spiel-des-Jahres-Autor wurde, entwickelte der Japaner bereits 2018 Metro X. Drei Jahre später erschien das Spiel schließlich auch auf Deutsch unter dem Titel Voll verplant. Mit nur einer Handvoll Regeln gelingt hier ein erstaunlich anspruchsvoller Denkspaß. Auf den ersten Blick setzen wir lediglich Kreuze auf einem U-Bahn-Plan, tatsächlich verbirgt sich dahinter jedoch ein raffiniertes Optimierungsspiel.
Jede Entscheidung wirkt sich auf mehrere Linien gleichzeitig aus. Dadurch stehen wir ständig vor der Frage, welche Strecke wir zuerst ausbauen und welche wichtigen Knotenpunkte besser noch freigehalten werden sollten. Gerade diese kleinen taktischen Dilemmata machen den besonderen Reiz des Spiels aus. Gleichzeitig gilt es stets im Blick zu behalten, welche Karten noch im Stapel liegen und welche Möglichkeiten sich daraus ergeben könnten.
Trotz seines abstrakten Spielprinzips vermittelt Voll verplant überraschend gut das Gefühl, ein echtes Nahverkehrsnetz zu entwickeln. Anders als bei der Next-Station-Reihe liegen der Schachtel gleich vier unterschiedliche Stadtpläne bei, die für viel Abwechslung und einen hohen Wiederspielreiz sorgen. Direkte Interaktion gibt es zwar nicht, dafür eignet sich das Spiel hervorragend für entspannte Tüfteleien – sowohl allein als auch in der Gruppe.
Ein cleveres Flip-and-Write-Spiel mit Verkehrsthema und hohem Knobelfaktor.
Voll verplant ist ein schnelles Flip-&-Write-Familienspiel von Hisashi Hayashi für 1–6 Spieler ab 8 Jahren. Ihr plant U-Bahn-Fahrten durch Städte wie Berlin, Madrid, Amsterdam oder Paris und versucht, die wertvollsten Stationen zu erreichen.
Alle spielen gleichzeitig auf ihrem eigenen Plan. fahren und wo sich gute Umstiege lohnen. weitere Bonuspunkte auf dem Plan.
Von David Thompson | Kosmos | 2020 | 2 bis 4 Personen | Ab 10 Jahren | bis 45 Minuten
Switch & Signal zählt zu den wenigen kooperativen Eisenbahnspielen und setzt sein Thema überzeugend um. Gemeinsam steuern wir Züge durch das Schienennetz, bringen Waren rechtzeitig an ihre Zielorte und stellen Weichen sowie Signale im richtigen Moment. Zu Beginn wirkt die Aufgabe noch überschaubar, doch mit jeder Runde nimmt der Verkehr zu und die Abstimmung im Team wird wichtiger. Welche Strecke hat Vorrang? Wo droht ein Engpass? Und wie reagieren wir auf unvorhergesehene Entwicklungen?
Gerade die Kommunikation steht dabei im Mittelpunkt. Das funktioniert auch mit Kindern gut, sofern sie ihre eigenen Ideen einbringen und nicht einfach den Vorschlägen der Erwachsenen folgen. Unterstützt wird das zugängliche Spielerlebnis durch einfache Regeln und eine ansprechende thematische Gestaltung. Für zusätzliche Abwechslung sorgt der doppelseitige Spielplan mit den Streckennetzen von Europa und Nordamerika.
Zwar spielt auch das Würfelglück eine Rolle, dennoch gelingt es Switch & Signal, die Herausforderungen eines stark ausgelasteten Eisenbahnnetzes spannend einzufangen. Nicht ohne Grund schaffte es das kooperative Familienspiel 2021 auf die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres.
Ein thematisch starkes Eisenbahnspiel, bei dem Kommunikation und Teamwork wichtiger sind als Konkurrenzdenken. Wir sind immer wieder erstaunt, dass dieses günstige Brettspiel so unterm Radar läuft und kaum bekannt ist.
Von Saashi, Xavier Taverne | Iello, Huch | 2022 | 2 bis 5 Personen | Ab 8 Jahren | bis 30 Minuten
Einsteigen, Türen schließen, abfahren: Das Familienspiel „Get on Board“ lädt uns zu einer Busfahrt in London oder Manhattan ein – die Strecke bestimmt allerdings jeder selbst. In zwölf Runden bauen wir die bestmögliche Route auf dem gemeinsamen Spielfeld, sammeln Fahrgäste ein, bringen sie zu Zielorten, klappern Sehenswürdigkeiten ab und versuchen, nicht im Stau stecken zu bleiben. Denn im Laufe einer Partie kann es an manchen Kreuzungen eng werden, wenn bis zu fünf Personen ihre farbigen Streckenmarker aus Holz ausgelegt haben.
Autor Saashi aus Japan hat seinem Brettspiel Get on Board variable Wertungsmöglichkeiten spendiert. Personen, Orte, allgemeine Ziele und die persönliche Zielkarte lassen uns auf unterschiedlichste Arten punkten. Durch die gezogenen Routenkarten kommt ein Schuss Zufall ins Spiel. Wir machen also das Beste aus den gegebenen Möglichkeiten und konzentrieren uns auf Teilaspekte, die lohnend erscheinen. Wobei klar ist: Ein dicker Strategiebrocken ist das Ganze nicht. Get on Board richtet sich an Familien, ist häufig belohnend ausgelegt und bleibt jederzeit flüssig im Spielablauf.
Von Michiel de Wit | Board Game Circus | 2022 | 1 bis 4 Personen | Ab 8 Jahren | bis 15 Minuten
Lok ’n Roll zeigt, dass ein gutes Eisenbahnspiel nicht immer ein großes Spielbrett oder komplexe Wirtschaftssysteme braucht. Stattdessen dreht sich hier alles um den gemeinsamen Ausbau einer Bahnstrecke mit Gleiskarten und die Frage, wie weit Dampflok Emma anschließend fährt. Das Besondere: Nach jedem ausgespielten Gleis entscheidet ein Würfelwurf darüber, ob die Lok sicher vorankommt oder entgleist. Wer zu mutig baut, riskiert Strafkarten, wer zu vorsichtig spielt, wird seine Handkarten nur langsam los. Clever ist zudem das System, Strafkarten miteinander zu kombinieren und dadurch wieder loszuwerden, was immer wieder für kleine taktische Überlegungen sorgt.
Die Regeln sind schnell erklärt, das Material sympathisch gestaltet und eine Partie dauert nicht lange. Strategische Tiefe sollte man zwar nicht erwarten, dafür eignet sich Lok ’n Roll hervorragend als lockeres Familienspiel oder als Absacker nach einem längeren Spieleabend.
Hot Streak gibt einem gerade genug Kontrolle, damit man glaubt, einen Plan zu haben – und nimmt sie einem Sekunden später wieder weg. Genau daraus entstehen die absurdesten und lustigsten Rennszenen des Spiels.
Hot Streak versetzt uns in eine Reihe völlig verrückter Maskottchen-Rennen. Über drei Rennen hinweg versuchen wir, durch geschickte Wetten mehr Geld als die Konkurrenz zu verdienen. Bevor ein Rennen startet, wählen alle ihre Wettscheine aus. Dabei stehen sichere Tipps auf gute Platzierungen ebenso zur Wahl wie riskante Wetten auf den Rennsieg oder besondere Ereignisse während des Rennens.
Aufbau und Spielablauf
Anschließend beginnt der eigentliche Spaß. Alle kennen die Karten, die grundsätzlich im Rennstapel landen können. Zusätzlich schmuggelt jede Person heimlich eine Karte aus der eigenen Hand in den Stapel und versucht so, das Rennen in die gewünschte Richtung zu lenken. Vielleicht soll der eigene Favorit einen Schub nach vorne bekommen – oder ein gegnerischer Hoffnungsträger möglichst spektakulär scheitern.
Sind alle Karten gemischt und einige davon verdeckt aussortiert, startet das Rennen. Nun werden die Karten nacheinander aufgedeckt. Die vier Maskottchen bewegen sich vorwärts, drehen plötzlich um, fallen hin oder schlittern sogar komplett von der Strecke. Kaum glaubt man zu wissen, wie das Rennen ausgeht, sorgt die nächste Karte für eine neue Wendung.
Was Hot Streak besonders macht, ist die Mischung aus Mitfiebern, Schadenfreude und lautstarken Kommentaren am Tisch. Zwar gibt es kleine taktische Entscheidungen bei den Wetten und beim Einmischen der eigenen Karte, doch am Ende lebt das Spiel von seinen unvorhersehbaren Rennverläufen. Genau deshalb funktioniert es vor allem mit Gruppen, die gerne miteinander lachen und sich gegenseitig aufziehen.
Wettschein: Gobbler siegt? Dann winken dir 10 Dollar Gewinn!Spezialwette: Greift nur, wenn Bedingung an der Karte eintritt.Bewegungskarten: Je eine pro Rennen gibst du verdeckt in den allgemeinen Rennstapel dazu.
Fragen und Antworten
Wie funktioniert der Wettmechanismus in Hot Streak?
Vor jedem Rennen wählen die Spielenden in einem Snake-Draft zwei Wettscheine aus. Dabei kann auf die Platzierung eines Maskottchens oder auf besondere Ereignisse während des Rennens gewettet werden. Jeder Wettschein bietet eine sichere und eine riskante Seite: Sichere Wetten bringen kleinere, aber verlässlichere Gewinne, während riskante Tipps deutlich mehr Geld einbringen können – bei einigen Wetten jedoch auch Verluste. Da alle verfügbaren Wettoptionen offen ausliegen, lassen sich die Entscheidungen der Mitspieler beobachten und in die eigene Planung einbeziehen.
Für welche Gruppen eignet sich das Partyspiel Hot Streak am besten?
Das Spiel entfaltet seine Stärke am besten in größeren, kommunikativen Runden ab fünf Personen, die Freude an Chaos, Schadenfreude und lautstarkem Mitfiebern haben. Wenn das niemand mitbringt, könnte es Probleme geben.
Mein Fazit nach vielen Testrunden
Der Glücksfaktor bei Hot Streak ist natürlich hoch. Durch die verdeckt entfernten Karten weiß niemand genau, welche Ereignisse tatsächlich eintreten werden. Trotzdem fühlt man sich nie völlig ausgeliefert, weil die eigene Karte immer die Chance bietet, Einfluss auf das Geschehen zu nehmen. Oft reicht schon eine einzige Karte aus, um ein scheinbar entschiedenes Rennen komplett auf den Kopf zu stellen.
Nach mehreren Partien zeigt sich Hot Streak als unkompliziertes Partyspiel, das seine Stärke vor allem in größeren und gesprächigen Runden ausspielt. Die Regeln sind schnell erklärt, die Rennen dauern nur wenige Minuten und sorgen regelmäßig für Gelächter. Achtung: Wer ein planbares Strategiespiel sucht, wird hier nicht glücklich werden. Wer dagegen Freude an chaotischen Wettrennen, verrückten Wendungen und jeder Menge Emotionen am Tisch hat, bekommt mit Hot Streak genau das richtige Spiel serviert.
Pro & Contra
Was mir gut gefällt:
Einfach zu lernen, schnell zu spielen und für große Gruppen geeignet.
Hohe Interaktion mit viel Gesprächsstoff, Gelächter und emotionalem Mitfiebern
Großartige Tischpräsenz
Was ich weniger mag:
Kann in der falschen Spielgruppe komplett abrauchen
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
Magical Athlete ist ein großartiges, chaotisches Rennspiel voller Spezialfähigkeiten, überraschender Wendungen und natürlich Würfelglück. Doch was passiert eigentlich, wenn man all die Emotionen am Spieltisch ausblendet und stattdessen einen statistischen Blick auf den möglichen Spielausgang wirft?
Welcher Athlet ist wirklich der stärkste? Welche Figur gewinnt am häufigsten? Und welche Charaktere werden vielleicht völlig unterschätzt?
Um diese Fragen zu beantworten, habe ich nicht auf Bauchgefühl oder einzelne Spielerfahrungen vertraut. Stattdessen habe ich eine eigene Simulation entwickelt , die mehrere Millionen virtuelle Rennen ausgetragen hat. Das Programm stellte zufällige Startfelder zusammen, würfelte digital, löste sämtliche Spezialfähigkeiten regelkonform aus und wertete anschließend die Ergebnisse aus.
Was dabei rauskommt? Eine datenbasierte Tier List, die zeigt, welche Athleten unter identischen Bedingungen langfristig die höchste Wahrscheinlichkeit auf eine vordere Platzierung besitzen.
Wenn ihr für euren nächsten Draft eine solide Orientierung sucht (das ist keine Vorhersage!), findet ihr hier die mathematisch stärksten Figuren des Spiels. Wer genauer wissen möchte, wie diese Analyse entstanden ist, kann den folgenden Abschnitt ausklappen.
Um herauszufinden, welcher der 36 Charaktere tatsächlich die besten Gewinnchancen hat, habe ich eine Monte-Carlo-Simulation entwickelt, die das Spiel millionenfach nachbildet (ist lange her, aber ich hatte tatsächlich Statistik-Module im Studium!). Statt auf Einzelbeobachtungen oder subjektive Eindrücke zu setzen, basiert diese Tier List auf einer riesigen Datenmenge aus insgesamt zehn Millionen simulierten Rennen.
Big Data rules!
Die zugrundeliegende JavaScript-Anwendung bildet dabei die Spielmechanik möglichst exakt nach. Für jedes einzelne Rennen wurden sechs zufällige Charaktere ausgewählt, die Streckenvariante bestimmt, Würfelwürfe simuliert und sämtliche Spezialfähigkeiten entsprechend ihrer Prioritäten und Regeltexte abgehandelt. Auch die teilweise sehr asymmetrischen Charakterfähigkeiten wurden vollständig berücksichtigt.
Die Ergebnisse zeigen für jeden Athleten zwei zentrale Kennzahlen:
Win-Rate: Der prozentuale Anteil aller Rennen, die der Charakter gewinnen konnte.
Top-2-Rate: Die Wahrscheinlichkeit, ein Rennen auf Platz eins oder zwei zu beenden und damit Turnierpunkte zu erzielen.
Die Zahlen liefern eine belastbare Grundlage, um die tatsächliche Stärke der einzelnen Athleten miteinander zu vergleichen. Dennoch sollten die Ergebnisse nicht als absolute Wahrheit oder Vorhersage verstanden werden.
Die Simulation misst ausschließlich die mechanische Leistungsfähigkeit eines Charakters unter standardisierten Bedingungen. Faktoren wie menschliche Entscheidungen, Tischdynamik oder gezielte Strategien lassen sich nicht erfassen.
So kann beispielsweise ein Charakter wie der Lovable Loser am realen Spieltisch durch geschicktes Sammeln von Bronze-Chips deutlich effektiver eingesetzt werden, als es reine Siegquoten vermuten lassen. Auch Absprachen, taktische Zielscheiben-Effekte oder individuelle Spielstile bleiben außerhalb des Modells.
Die hier vorgestellten Werte zeigen daher vor allem eines: Welche Athleten unter identischen Bedingungen die stärksten statistischen Voraussetzungen mitbringen. Dass Magical Athlete trotzdem bis zum Schluss unberechenbar bleibt, ist schließlich ein großer Teil seines Charmes.
Magical Athlete ist ein schnelles Rennspiel, in dem die Spielerinnen und Spieler ein Team aus außergewöhnlichen Fantasy-Athleten zusammenstellen und über vier Rennen hinweg um den Turniersieg kämpfen.
Vor jedem Rennen müsst ihr entscheiden, welchen eurer verbliebenen Läufer ihr ins Rennen schickt. Dadurch spielt nicht nur das einzelne Rennen eine Rolle, sondern auch die langfristige Planung über das gesamte Turnier hinweg.
Die Grundregeln sind schnell erklärt: Würfeln, ziehen und versuchen, als Erster die Ziellinie zu überqueren.
Seinen besonderen Reiz erhält Magical Athlete jedoch durch die 36 einzigartigen Charaktere. Jede Figur verfügt über eine eigene Spezialfähigkeit, die den Rennverlauf beeinflusst. Einige Athleten blockieren ihre Gegner, andere ignorieren Hindernisse, springen über mehrere Felder oder profitieren gezielt von ihrer aktuellen Position im Feld.
Diese Fähigkeiten sorgen dafür, dass kaum ein Rennen wie das andere verläuft. Führende Figuren werden ausgebremst, Außenseiter holen plötzlich auf und vermeintlich sichere Siege können in letzter Sekunde noch verloren gehen.
Trotz der zahlreichen Spezialfähigkeiten bleibt das Spiel absolut zugänglich. Die Regeln sind schnell gelernt, die einzelnen Rennen dauern nur wenige Minuten und durch die unterschiedlichen Streckenlayouts entsteht immer wieder eine neue Dynamik.
Die Mischung aus Würfelglück, cleverem Drafting, asymmetrischen Charakteren und chaotischen Rennverläufen macht Magical Athlete zu einem der unterhaltsamsten Rennspiele seiner Art. Oft entscheidet weniger ein besonders guter Würfelwurf als vielmehr die Frage, welcher Athlet zum richtigen Zeitpunkt ins Rennen geschickt wird.
Das ultimative Magical-Athlete-Ranking – Tier List, Statistik und Draft-Guide
1
Dicemonger
Win-Rate: 58,27 % Top-2-Rate: 80,90 %
Skalierung bei Spielerzahl: Extrem stark in großen Gruppen ab 4 Personen; deutlich schwächer in kleineren 2–3-Personen-Runden.
2
Romantic
Win-Rate: 57,94 % Top-2-Rate: 77,33 %
Skalierung bei Spielerzahl: Profitiert massiv von vollen 5–6-Spieler-Tischen; verliert drastisch an Nutzwert in kleinen Gruppen.
3
Lackey
Win-Rate: 35,78 % Top-2-Rate: 60,32 %
Skalierung bei Spielerzahl: Benötigt eine hohe Spielerzahl, um mathematisch verlässlich hohe gegnerische Würfe abzugreifen.
4
Party Animal
Win-Rate: 32,55 % Top-2-Rate: 52,11 %
Skalierung bei Spielerzahl: Ein reines Kraftpaket für große Gruppen. Auf leeren 2–3-Spieler-Plänen wirkungslos.
5
Scoocher
Win-Rate: 30,85 % Top-2-Rate: 51,01 %
Skalierung bei Spielerzahl: Blüht bei hoher Spielerzahl auf, da deutlich mehr Fähigkeiten pro Runde gezündet werden.
6
Legs
Win-Rate: 28,02 % Top-2-Rate: 51,06 %
7
Suckerfish
Win-Rate: 27,45 % Top-2-Rate: 52,18 %
Skalierung bei Spielerzahl: Deutlich verlässlicher bei 5–6 Spielern, da die Chance auf einen ziehenden „Ausreißer“ steigt.
8
Cheerleader
Win-Rate: 23,41 % Top-2-Rate: 46,66 %
9
Hare
Win-Rate: 23,39 % Top-2-Rate: 49,60 %
10
Leaptoad
Win-Rate: 22,69 % Top-2-Rate: 41,65 %
Skalierung bei Spielerzahl: Gewinnt an Dynamik, wenn der Kurs bei hoher Spielerzahl dicht besetzt und blockiert ist.
11
Inchworm
Win-Rate: 18,38 % Top-2-Rate: 36,69 %
Skalierung bei Spielerzahl: Kontrollwert skaliert mit der Gruppengröße; unterbricht gegnerische Züge bei 5–6 Spielern sehr viel häufiger.
12
Skipper
Win-Rate: 17,98 % Top-2-Rate: 35,05 %
Skalierung bei Spielerzahl: Extrem unberechenbar und deutlich stärker in großen Runden durch die schiere Anzahl gegnerischer Würfel.
13
Rocket Scientist
Win-Rate: 17,75 % Top-2-Rate: 33,43 %
14
Egg
Win-Rate: 16,32 % Top-2-Rate: 32,23 %
15
Twin
Win-Rate: 16,24 % Top-2-Rate: 32,15 %
16
Gunk
Win-Rate: 14,90 % Top-2-Rate: 31,32 %
Skalierung bei Spielerzahl: Störpotenzial wächst mit der Gruppengröße, da der globale Malus effektiv das gesamte Feld ausbremst.
17
Stickler
Win-Rate: 14,87 % Top-2-Rate: 37,32 %
Skalierung bei Spielerzahl: Erzeugt bei 5–6 Personen massive Staus vor der Ziellinie und straft Ausreißer empfindlich ab.
18
Genius
Win-Rate: 13,50 % Top-2-Rate: 26,69 %
19
Coach
Win-Rate: 12,93 % Top-2-Rate: 28,46 %
Skalierung bei Spielerzahl: Verliert in großen Gruppen an Wert, da er zu oft unabsichtlich vorbeiziehende Gegner stärkt.
20
Flip Flop
Win-Rate: 12,86 % Top-2-Rate: 57,79 %
21
Banana
Win-Rate: 11,53 % Top-2-Rate: 27,32 %
Skalierung bei Spielerzahl: Minimal höhere Trefferquote bei hoher Personendichte, bleibt aber insgesamt unflexibel.
22
Centaur
Win-Rate: 11,07 % Top-2-Rate: 26,28 %
Skalierung bei Spielerzahl: Defensiver Rückstoß-Effekt skaliert gut bei vielen Verfolgern, bringt aber keinen eigenen Vortrieb.
23
Third Wheel
Win-Rate: 10,91 % Top-2-Rate: 24,98 %
Skalierung bei Spielerzahl: Bietet in vollen 6-Spieler-Partien geringfügig mehr Teleport-Ziele, bleibt jedoch hochgradig situativ.
24
M.O.U.T.H.
Win-Rate: 10,52 % Top-2-Rate: 28,51 %
Skalierung bei Spielerzahl: Das Eliminations-Potenzial steigt bei hoher Dichte auf dem Plan, beschleunigt die Figur selbst aber nicht.
25
Alchemist
Win-Rate: 9,86 % Top-2-Rate: 23,79 %
26
Copy Cat
Win-Rate: 9,78 % Top-2-Rate: 24,10 %
Skalierung bei Spielerzahl: Größere Runden erhöhen die Chance, dass eine Top-Tier-Fähigkeit zum Kopieren im Spiel ist.
27
Heckler
Win-Rate: 7,55 % Top-2-Rate: 20,03 %
28
Baba Yaga
Win-Rate: 5,53 % Top-2-Rate: 14,97 %
29
Huge Baby
Win-Rate: 4,98 % Top-2-Rate: 13,84 %
30
Lovable Loser
Win-Rate: 4,01 % Top-2-Rate: 11,27 %
31
Hypnotist
Win-Rate: 4,00 % Top-2-Rate: 11,23 %
32
Blimp
Win-Rate: 4,00 % Top-2-Rate: 11,21 %
33
Mastermind
Win-Rate: 3,98 % Top-2-Rate: 29,14 %
Skalierung bei Spielerzahl: Die Wett-Mechanik ist im 6-Spieler-Umfeld durch die höhere Varianz schwerer zu kalkulieren als in kleineren Runden.
34
Magician
Win-Rate: 3,87 % Top-2-Rate: 11,01 %
35
Duelist
Win-Rate: 2,02 % Top-2-Rate: 6,47 %
36
Sisyphus
Win-Rate: 0,33 % Top-2-Rate: 1,27 %
Das verrät die Statistik – und das nicht
Die Ergebnisse dieser Simulation liefern eine spannende und datenbasierte Grundlage für die nächste Partie Magical Athlete. Sie zeigen deutlich, welche Charaktere aus rein mathematischer Sicht besonders effizient sind und welche Athleten es in einem Rennen schwerer haben. Wer seine Chancen bereits in der Draft-Phase optimieren möchte, findet in den oberen Rängen dieser Liste eine Orientierung.
Gleichzeitig ist es wichtig, die Grenzen dieser Daten zu verstehen.
Die Simulation betrachtet ausschließlich die Spielmechanik und die zugrundeliegenden Wahrscheinlichkeiten. Alles, was eine echte Spielrunde ausmacht, bleibt dabei außen vor. Das Programm kennt weder Tischgespräche noch spontane Allianzen oder Situationen, in denen sich mehrere Spielende bewusst gegen den Führenden verbünden, um dessen Vorsprung zu stoppen.
Hinzu kommt, dass einige Charaktere nicht für einzelne Rennen, sondern für die langfristige Turnierstrategie konzipiert wurden. Ein gutes Beispiel dafür ist der Lovable Loser. Seine Fähigkeit belohnt ihn gezielt dafür, im Rennen zurückzufallen und Bonus-Chips zu sammeln. Dadurch kann er über ein komplettes Turnier hinweg deutlich stärker sein, als es seine vergleichsweise schwache Siegquote in dieser Analyse vermuten lässt.
Kurz gesagt: Die Daten zeigen die reine mechanische Stärke der Athleten. Wer am Ende tatsächlich gewinnt, hängt jedoch weiterhin von den Entscheidungen, Strategien und der Dynamik eurer Spielrunde ab. Und genau das macht Magical Athlete so unterhaltsam.
Projekt- und Copyright-Hinweis
Diese Analyse und die zugrundeliegende Simulation sind ein rein privates Fanprojekt, das aus der Begeisterung für Brettspiele und Spielmechaniken entstanden ist.
Ich stehe in keinerlei offizieller Verbindung zu den Spieleautoren Richard Garfield und Takashi Ishida oder zum Verlag CMYK. Es besteht weder eine Zusammenarbeit noch eine sonstige geschäftliche oder organisatorische Beziehung.
Sämtliche auf dieser Seite verwendeten Charakternamen, Spielregeln sowie Illustrationen sind Eigentum von CMYK und unterliegen dem entsprechenden Urheberrecht.
Die Verwendung erfolgt ausschließlich zu nicht-kommerziellen, informativen und analytischen Zwecken, um interessierten Spielerinnen und Spielern einen Einblick in die Mechanismen dieses Rennspiels zu ermöglichen.
„Wer glaubt, bei diesem Thema handele es sich um ein seichtes Bienchen-und-Blümchen-Spiel, wird bereits nach wenigen Zügen eines Besseren belehrt. Propolis versteckt unter seiner charmanten Optik ein überraschend taktisches Kräftemessen um Mehrheiten, Ressourcen und den Ausbau der eigenen Kolonie.“
Mit Propolis nehmen uns die Autoren Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich mit in die Welt rivalisierender mittelalterlicher Bienenstaaten. Der Titel von Alderac Entertainment Group (AEG), in Deutschland lokalisiert von Ravensburger/Alea, richtet sich an ein bis vier Personen ab zehn Jahren und verbindet Worker-Placement, Engine-Building und Area-Control zu einem Gesamtpaket. Ziel ist es, die eigene Kolonie zum angesehensten Volk zu entwickeln und die Gunst der Königin zu gewinnen.
Dafür entsenden wir unsere Arbeiterinnen in verschiedene Landschaften, sammeln Ressourcen und erweitern ihre Wabe um neue Strukturen (=Gebäudekarten). Mit jedem errichteten Gebäude wächst die eigene Kolonie weiter, bis schließlich ein prächtiger Palast für die Königin entstehen kann. Hinter dem freundlichen, etwas aufgesetzt wirkenden Thema verbirgt sich dabei ein Spiel, das von knappen Entscheidungen und Konkurrenzdruck lebt.
Aufbau und Spielablauf
Der Ablauf einer Partie in Propolis ist klar strukturiert. Wer am Zug ist, entscheidet sich für genau eine von fünf möglichen Aktionen. Arbeiterinnen können eingesetzt, bereits platzierte Figuren (Beeple!) befestigt, zurückgerufen oder neue Waben- beziehungsweise Palastteile gebaut werden. Trotz dieser überschaubaren Auswahl entsteht schnell eine Vielzahl taktischer Überlegungen.
Besonders interessant ist das Zusammenspiel zwischen Ressourcengewinnung und Gebietskontrolle. Bereits das Platzieren von Arbeiterinnen auf dem Ressourcen-Tableau bringt sofort Rohstoffe wie Pollen, Nektar oder Wachs ein. Noch wichtiger wird jedoch das anschließende Befestigen der Beeple. Dabei werden die Figuren auf die Seite gelegt und zählen später doppelt für die Mehrheitenwertung der jeweiligen Landschaftsreihe. Dadurch entsteht ständig die Frage, ob man lieber weitere Ressourcen sammelt oder seine Position für kommende Wertungen absichert.
Platzieren von Arbeiterinnen auf dem Ressourcen-Tableau bringt sofort Rohstoffe.Strukturkarten im offenen Markt: erweitern unsere Wabe um neue Gebäude.
Viel Interaktion am Spieltisch
Wie eng die einzelnen Mechanismen miteinander verzahnt sind, zeigt sich in einer typischen Spielsituation. Drei Arbeiterinnen werden auf einer Wiesenkarte eingesetzt und liefern sofort zwei Einheiten Wachs sowie einen zusätzlichen Nektar. Gleichzeitig wird damit das letzte freie Feld einer Landschaftsreihe besetzt. Als Belohnung gibt es einen Joker-Rohstoff, außerdem wird unmittelbar die Mehrheitenwertung ausgelöst. Wer hier die meisten befestigten Einheiten besitzt, gewinnt die Kontrolle über die Reihe, nimmt seine Figuren zurück auf die Hand und kann dadurch deutlich flexibler planen als die Konkurrenz, deren Arbeiter vorerst auf dem Spielfeld verbleiben.
Diese Wertungen sorgen für eine bemerkenswert hohe Interaktion. Kaum eine Entscheidung betrifft nur die eigene Kolonie. Jeder Zug kann Einfluss darauf haben, wann eine Reihe gewertet wird, welche Landschaften verschwinden oder welche Chancen den Mitspielern offenstehen. Dadurch bleibt die Konkurrenz jederzeit präsent und die Auslage wird ständig neu bewertet.
Fragen und Antworten
Wie funktioniert die Mehrheitenwertung beim Brettspiel Propolis?
Eine Mehrheitenwertung wird ausgelöst, sobald in einer Reihe von Landschaftskarten kein einziges Feld mehr komplett frei ist. Bei der Auswertung zählt jede normale Arbeiterbiene als ein Punkt, während jede auf der Seite liegende Biene als zwei Punkte für die Mehrheit gewertet wird.
Welche Funktion hat der Palast der Königin im Spiel?
Der Palast der Königin ist eine spezielle Strukturkarte, von der jede Person maximal ein Exemplar errichten darf. Sie erfordert das Vorhandensein bestimmter permanenter Ressourcen in der eigenen Auslage, bringt am Spielende wertvolle Siegpunkte und fungiert als Joker-Symbol für alle Gildenwertungen.
Wie wird das Spielende von Propolis ausgelöst?
Das Spielende wird eingeleitet, sobald ein Spieler oder eine Spielerin insgesamt zehn Strukturkarten (inklusive der Startkarte und eines eventuellen Palasts) in der eigenen Auslage errichtet hat. Die laufende Runde wird dann noch so zu Ende gespielt, dass alle Beteiligten gleich viele Züge absolviert haben.
Mein Fazit nach vielen Testrunden
Propolis richtet sich vor allem an erfahrene Familienspieler:innen. Die Symbolik ist übersichtlich und der Einstieg gelingt relativ problemlos, doch die langfristige Planung verlangt durchaus Weitsicht. Neue Wabenstrukturen gewähren Rabatte, zusätzliche Ressourcen oder neue Möglichkeiten zur Punktewertung (erinnert an das Spiel Splendor). Wer diese Effekte geschickt kombiniert, baut sich im Laufe der Partie eine immer effizientere Engine auf.
Schade ist allerdings, dass das Bienenthema hinter dem gelungenen Mechanikmix weitgehend zurücktritt. Abgesehen von den liebevoll gestalteten Beeple-Figuren fühlt sich das Geschehen oft überraschend abstrakt an. Beim Blick auf das Ressourcentableau und den offenen Markt mit Strukturkarten dreht sich vieles eher um Farben und Buchstaben als um das Leben und Wirken eines Bienenvolks. Und warum eigentlich im Mittelalter?
Königinnenpalast-Karte.Ressourcen-Tableau für jeden Spieler/jede Spielerin.
Wer vor allem über das Thema Zugang zu einem Brettspiel findet, könnte deshalb Schwierigkeiten haben, sich in Propolis hineinzufinden. Die spielerischen Abläufe sind stark von Optimierung und Effizienz geprägt und weniger von thematischen Erlebnissen.
Auch beim Wiederspielwert bleiben für mich Fragezeichen. Zwar sorgen die zahlreichen doppelseitigen Landschafts- und Strukturkarten für unterschiedliche Ausgangssituationen. In der Praxis entwickeln sich die Partien jedoch oft in ähnliche Richtungen, sodass sich das taktische Grundgefühl nur begrenzt verändert.
Propolis verbindet mehrere beliebte Mechanismen zu einem kompakten und zugleich anspruchsvollen Spielerlebnis. Hinter der farbenfrohen Comic-Optik verbirgt sich ein eng verzahntes System, in dem Ressourcenmanagement, Mehrheitenwertungen und der Ausbau der eigenen Kolonie konsequent ineinandergreifen. Wer genau diese Art von Optimierungsspiel sucht, findet hier eine interessante Herausforderung.
Pro & Contra
Was mir gut gefällt:
guter Mechaniken-Mix aus Worker Placement, Gebietskontrolle und Engine Builder
kompakte Spielschachtel mit schönes Material
inkl. Solomodus
Was ich weniger mag:
Aufgesetztes Thema
Deutlich länger als auf der Spielschachtel angegeben
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
Ich liebe Rennspiele! Sie leben vom Tempo, von Spannungskurven und davon, dass sich eine Partie selten nur im Kopf abspielt. Man fiebert mit. Man kommentiert. Man ärgert sich. Und oft erinnert man sich noch Tage später an genau diese eine Zielankunft.
Kaum ein Genre erzeugt am Spieltisch so unmittelbar Emotionen wie Rennspiele. Es gibt nur wenige Momente im Brettspielbereich, die sich so physisch anfühlen wie eine letzte Kurve in Heat, ein perfekt vorbereiteter Zielsprint in Flamme Rouge oder das kollektive Geschrei, wenn bei Camel Up plötzlich drei Kamele gleichzeitig übereinander getragen werden und sämtliche Wetten wertlos sind.
Rennspiele leben vom Tempo, von Spannungskurven und davon, dass sich eine Partie selten nur im Kopf abspielt. Man fiebert mit. Man kommentiert. Man ärgert sich. Und oft erinnert man sich noch Tage später an genau diese eine Zielankunft.
Gerade deshalb ist das „Rennspiel“ auch kein einheitliches Genre. Manche Spiele versuchen, Geschwindigkeit und Fahrzeugkontrolle live auf den Tisch zu bringen. Andere interessieren sich viel stärker für das Drumherum: das Publikum, die Wetten, das Chaos oder die gemeinsame Stimmung am Tisch. Und wieder andere funktionieren hervorragend mit Kindern, weil sie Rennen mit einfachen Regeln familiengerecht umsetzen.
Die folgenden zwölf Spiele decken genau diese Bandbreite ab. Nicht als bloße Bestenliste, sondern als Überblick darüber, warum Rennspiele seit Jahren zu meinen liebsten Spielerfahrungen gehören.
Rennsimulationen: Wenn sich Geschwindigkeit plötzlich echt anfühlt
Heat – Pedal to the Metal, Flamme Rouge, Rallyman GT/Dirt
Die besten Rennsimulationen schaffen etwas Schwieriges: Sie lassen uns Entscheidungen treffen, die nicht abstrakt bleiben, sondern sich direkt auf das Spielgeschehen auswirken. Genau deshalb funktionieren Spiele wie Heat – Pedal to the Metal, Flamme Rouge oder die beiden Rallyman-Varianten so gut.
Heat – Pedal to the Metal: Mix aus Kontrolle und Risiko
Bei Heat: Pedal to the Metal entsteht dieses Gefühl vor allem über das brillante Handkarten-Management. Wer aggressiv fährt, produziert durch Hitzekarten Probleme für später. Wer zu vorsichtig bleibt, verliert den Anschluss. Die Kurven werden dadurch automatisch zu kleinen Nervenzentren jeder Partie. Man sieht genau, was passieren müsste, um noch die Kurve passieren zu können — und weiß gleichzeitig, dass eine einzige falsche Entscheidung das Deck mit nutzlosen Hitzekarten verstopfen kann. Das Spiel erzeugt damit genau jene Mischung aus Kontrolle und Überforderung, die man mit klassischen Motorsportbildern verbindet. Besonders beeindruckend ist dabei, wie zugänglich das Ganze bleibt. Heat erklärt sich erstaunlich schnell, obwohl es sich wie ein deutlich komplexeres Rennspiel anfühlt.
Flamme Rouge: Wer permanent im Wind fährt, erschöpft sich.
Ganz anders arbeitet Flamme Rouge. Hier gibt es keine Motoren, keine spektakulären Manöver und keine Würfelorgien. Stattdessen geht es um Windschatten, Kräfteverschleiß und Timing. Das Spiel versteht den Straßenradsport erstaunlich gut und setzt jede Menge Elemente eines echten Radrennens thematisch um. Wer permanent vorne fährt, erschöpft sich. Wer zu lange wartet, verliert die entscheidenden Meter. Gerade diese Dynamik sorgt dafür, dass sich Partien oft wie echte Radrennen entwickeln: lange kontrollierte Phasen, kleine Gruppenbildungen und plötzlich ein explosiver Endspurt. Besonders schön ist, wie elegant das System funktioniert. Die Regeln verschwinden nach wenigen Minuten beinahe vollständig hinter dem eigentlichen Rennen.
Interessant ist, dass sich Heat und Flamme Rouge trotz ähnlicher Grundstruktur emotional komplett unterschiedlich anfühlen. Heat lebt vom Risiko und von aggressiven Entscheidungen. Flamme Rouge dagegen erzeugt eher dieses stille Beobachten des Feldes, das geduldige Warten auf den richtigen Moment. Beide Spiele zeigen aber exemplarisch, warum Rennspiele oft stärker von Rhythmus als von Komplexität leben.
Die Rallyman GT- / Rallyman: DIRT-Reihe geht noch einen Schritt weiter Richtung Fahrsimulation. Hier wird jede Kurve geplant, jeder Gangwechsel bewusst gesetzt. Besonders gelungen ist der Push-your-Luck-Aspekt beim Würfeln. Man kann vorsichtig und kontrolliert fahren — oder alles riskieren und sämtliche Würfel gleichzeitig werfen. Genau in diesen Momenten entsteht dieses Rallye-Gefühl: der schmale Grat zwischen perfekter Ideallinie und Kontrollverlust. Während Rallyman GT stärker von Positionskämpfen und sauberem Asphalt lebt, fühlt sich Dirt rauer an, das Driften durch Kurven verändert die gesamte Fahrweise.
Gemeinsam haben diese Spiele, dass sie Rennen nicht nur darstellen, sondern nachvollziehbar machen. Man versteht während der Partie, warum eine Entscheidung funktioniert — oder eben nicht. Genau das macht große Rennsimulationen aus.
Nicht jedes Rennspiel braucht Simulation. Manche der besten Genrevertreter funktionieren gerade deshalb so gut, weil sie Rennen als gemeinsames Spektakel begreifen. Spiele wie Magical Athlete oder Cubitos zum Beispiel.
Magical Athlete: Chaos-Rennen mit absurden Charakteren.
Magical Athlete ist dafür bis heute eines meiner liebsten Beispiele. Das Spiel wirkt zunächst wie reines Chaos: Fantasywesen würfeln sich über absurde Strecken, Fähigkeiten brechen ständig sämtliche Regeln und scheinbar sichere Führungen lösen sich sofort wieder auf. Trotzdem entsteht erstaunlicherweise eine sehr eigene Dramaturgie. Der Riese blockiert den gesamten Weg. Der Dieb stiehlt Fähigkeiten. Andere Figuren profitieren davon, Letzter zu sein oder mitten im Feld zu stehen.
Cubitos: Braucht ein bisschen Anlauf, um in der Gruppe gut zu funktionieren.
Cubitos mit seine 121(!) Würfeln sorgt permanent für kleine Entscheidungen zwischen Sicherheit und Eskalation. Besonders gelungen ist dabei die Entwicklung der eigenen Würfelkombinationen. Push your luck bleibt dabei ein zentrales Element, denn Würfelspiele sind natürlich Glücksspiele. Wer sich gerade zu Beginn eines Rennens wenige Fehlwürfe leistet, kann durch das geschickte Einkaufen von Zusatzwürfeln immerhin die Wahrscheinlichkeiten zu den eigenen Gunsten verschieben. Das richtige Maß aus Vorsicht und Risiko ist entscheidend. Und wer nicht wagt, wird das Rennen nicht gewinnen Im Laufe des Rennens baut man sich kleine Maschinen zusammen, die plötzlich enorme Geschwindigkeitsausbrüche erzeugen können. Cubitos braucht ein bisschen Anlauf, um in der Gruppe gut zu funktionieren. Am besten kennt eine(r) schon vorab die Regeln und kann sie besser erklären als die etwas komplizierte Anleitung.
Diese Art von Rennspielen ist ideal für Abende, an denen weniger die perfekte Strategie als die gemeinsame Dynamik zählt. Sie erzeugen Atmo und spontane Reaktionen. Genau darin liegt ihre Stärke.
Rennen als Wettereignis: Zuschauer sitzen mit am Tisch
Downforce, Hot Streak, Ready Set Bet, Camel Up
Eine besonders spannende Unterkategorie von Rennspielen beschäftigt sich gar nicht primär mit dem Fahren selbst, sondern mit dem Zuschauen. Spiele wie Downforce, Hot Streak, Ready Set Bet oder das Spiel des Jahres 2024, Camel Up, machen den Spieltisch zur Tribüne.
Downforce ist dabei schon ein Klassiker des Genres. Das Faszinierende an Wolfgang Kramers Design ist bis heute, wie elegant Besitz und Kontrolle auseinanderfallen. Man besitzt vielleicht einen Wagen, bewegt über die ausgespielte Handkarte aber oft gleichzeitig auch die Fahrzeuge der Konkurrenz. Dadurch entsteht ein permanentes Abwägen zwischen Eigeninteresse und notwendiger Kooperation. Besonders gelungen sind die Zwischenwetten während des Rennens. Sie sorgen dafür, dass sich das Spiel ständig neu bewertet. Führungen wirken plötzlich fragil, Außenseiter interessant und Blockaden extrem wichtig.
Hot Streak: Witziger Spaß aus den USA.
Deutlich chaotischer präsentiert sich Hot Streak. Das Spiel fühlt sich wie eine Mischung aus Sportübertragung und Glücksspielshow an. Die eigentliche Stärke liegt dabei weniger im Mechanismus als in der Atmosphäre. Sobald das vorbereitete Kartendeck abgearbeitet wird, entwickelt das Rennen ein erstaunliches Eigenleben. Man feuert Maskottchen an, obwohl man rational längst ahnt, dass die eigene Wette verloren ist. Ein irrwitziger Spaß aus den USA; der in Deutschland von Strohmann Games lokalisiert wurde und in einer besonders auffälligen Spielschachtel mit ausrollbarer Rennstrecke daherkommt.
Ready Set Bet: Kaum ein anderes Rennspiel erzeugt so schnell kollektive Hektik.
Ready Set Bet wiederum übersetzt Pferdewetten in puren Echtzeitstress. Kaum ein anderes Rennspiel erzeugt so schnell kollektive Hektik. Während die Pferde durch Würfelbewegungen voranrasen (oder über eine App digital auf die Strecke gehen) und ständig neue Quoten entstehen, greifen alle gleichzeitig nach Chips und versuchen noch rechtzeitig die richtigen Felder zu besetzen. Das Spiel funktioniert deshalb so gut, weil es nicht versucht, Ruhe oder Übersicht zu schaffen. Es will genau dieses nervöse Rennbahngefühl erzeugen — und trifft es erstaunlich präzise. Absolutes Highlight ist, wenn eine von euch am Tisch das Renngeschehen lautstark wie ein TV-Reporter kommentiert…
Auch Camel Up lebt genau vom Wettprinzip. Eigentlich setzen wir nur auf ein Kamelrennen. Emotional fühlt sich das Spiel aber eher an wie eine Sportübertragung, bei der alle gleichzeitig Kommentatorinnen und Kommentatoren werden. Das Geniale daran ist die Stapelmechanik der Kamele. Sie macht das Rennen komplett unberechenbar, ohne beliebig zu wirken. Selbst Menschen, die normalerweise kaum Brettspiele spielen, verstehen innerhalb weniger Sekunden, warum gerade alle schreien.
Solche Rennspiele sind ideal für größere Gruppen oder für Runden, in denen nicht alle permanent komplexe Entscheidungen treffen möchten. Selbst Menschen, die gerade nicht vorne liegen, bleiben emotional vollständig im Rennen. Genau das unterscheidet gute Wettspiele von klassischen Rennsimulationen.
Rennspiele mit Kindern: Direkt und sofort verständlich
Pitch Car, Monza, Wildwasser – der große Flusslauf
Gerade mit Kindern funktionieren Rennspiele oft besser als viele andere Genres. Das Ziel ist klar. Fortschritt ist sichtbar, die Ziellinie immer vor Augen. Spannung entsteht automatisch. Gute Kinderrennspiele reduzieren deshalb nicht einfach Komplexität, sondern übersetzen Rennen in unmittelbare Erfahrungen.
Pitch Car Mini: Zu schnell in die Kurve geschnippt? Fahrzeug raus.
PitchCar (Mini) macht das über Geschicklichkeit. Sobald die Holzscheiben über die Strecke schnippen, verwandelt sich der Tisch fast automatisch in eine kleine Carrerabahn ohne Elektronik. Besonders schön ist dabei, wie ernst Kinder und Erwachsene dieselben Situationen nehmen. Zu schnell in die Kurve? Fahrzeug raus. Gegner von der Strecke katapultiert? Riesiges Gelächter. Das Spiel funktioniert generationsübergreifend, weil die Regeln praktisch unsichtbar werden.
Monza verfolgt einen ganz anderen Ansatz. Hier entsteht Spannung nicht über Geschicklichkeit, sondern über Reihenfolgen und Planung. Kinder ab fünf Jahren lernen spielerisch, mehrere Schritte vorauszudenken, ohne dass sich das wie Lernen anfühlt. Genau deshalb funktioniert Monza seit Jahren so gut als Einstiegsspiel. Die Entscheidungen bleiben nachvollziehbar und erzeugen trotzdem ständig kleine Erfolgserlebnisse.
Wildwasser – der große Flusslauf: Dynamik, die Kinder sofort verstehen.
Besonders unterschätzt finde ich Wildwasser – der große Flusslauf. Das Spiel verbindet Rennen mit einer fast lebendigen Umgebung. Die Baumstämme bewegen sich, Tiere driften plötzlich ab und sichere Positionen verschwinden innerhalb weniger Züge wieder. Dadurch entsteht eine Dynamik, die Kinder sofort verstehen. Gleichzeitig bietet das Spiel auch Erwachsenen genug interessante Entscheidungen, um mehrere Partien hintereinander spielen zu wollen.
Gerade diese Kategorie zeigt, warum Rennspiele so universell funktionieren. Sie brauchen oft keine komplizierten Themen oder langen Erklärungen. Bewegung, Spannung und Zielgeraden verstehen praktisch alle sofort.
Warum haben Rennspiele einen festen Platz in meinem Brettspielregal?
Rennspiele gehören für mich zu den Genres, die besonders stark von der Gruppe leben. Viele Eurogames funktionieren still und konzentriert. Rennspiele dagegen entfalten ihre besten Momente meist dann, wenn am Tisch kommentiert, gejubelt oder verzweifelt wird. Sie erzeugen Emotionen nicht erst in der Schlusswertung, sondern während jeder einzelnen Runde.
Gibt es das eine perfekte Rennspiel für mich?
Nein. Mal möchte man die konzentrierte Spannung eines knappen Windschatten-Duells in Flamme Rouge. An anderen Abenden braucht es das völlige Chaos von Camel Up oder die hektische Wettatmosphäre von Ready Set Bet. Und manchmal reicht schlicht ein Holzchip auf einer selbstgebauten Strecke in PitchCar, um den gesamten Tisch für eine Stunde in Ausnahmezustand zu versetzen.
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
Besonders gefallen haben mir bei Kavango die flüssigen simultanen Züge, die vielen kleinen Kombinationen beim Ausspielen der Tiere und die ständige Abwägung zwischen kurzfristigen Punkten und langfristigem Naturschutz. Dazu kommt eine fantastische Gestaltung mit liebevoll illustrierten Karten, die dem Spiel viel Atmosphäre verleihen.
Mit Kavango schicken uns die Autoren Matt Brown und Zara Reid mitten hinein in die afrikanische Savanne – und zwar nicht als Safari-Touristen, sondern als Naturschutz-Expertinnen und -Experten. Das wunderschön illustrierte Brettspiel dreht sich um den Aufbau eines funktionierenden Ökosystems in der Kavango-Region, einem Schutzgebiet, das sich über fünf afrikanische Länder erstreckt und unter anderem Heimat für rund die Hälfte aller afrikanischen Elefanten ist.
Hinweis: Die Abbildungen zeigen die englischsprachige Originalausgabe (inkl. Kickstarter-Deluxe-Komponenten), die sich ggf. von der deutschen Retail-Version unterscheiden.
Aufbau und Spielablauf
Eure Aufgabe: Über drei Spielrunden hinweg erschafft ihr ein möglichst erfolgreiches Naturreservat. Ihr siedelt Tiere an, erfüllt Forschungsaufgaben und investiert Geld in Habitat-, Wildtier- und Klimaschutz. Gewonnen hat am Ende die Person mit den meisten Punkten – und die gibt es vor allem für clevere Kombinationen aus Artenvielfalt, Schutzmaßnahmen und effizientem Ressourcenmanagement.
Die Tierkarten zeigen links unten die Bedingungen, die in eurem Reservat erfüllt sein müssen.Der Frosch durfte „einziehen“, da wir zuvor die passende Anzahl Wirbellose gesammelt hatten.
Karten draften statt würfeln
Das Herzstück von Kavango ist ein angenehm flotter Drafting-Mechanismus. Jede Partie läuft über drei Runden mit jeweils zehn Zügen. Alle spielen gleichzeitig: Jede Person wählt eine Karte aus der aktuellen Hand, legt sie verdeckt ab und reicht den Rest weiter. Dadurch entsteht kaum Downtime, selbst mit vier Personen bleibt das Spiel erstaunlich dynamisch.
Die Karten bilden dabei Schritt für Schritt euer eigenes Ökosystem. Zunächst braucht ihr die Grundlagen: Gräser, Bäume, Fische oder Wirbellose aus Deck A. Diese Produzenten lassen sich immer problemlos ausspielen und bilden die Basis für spätere Tiere.
Richtig spannend wird es dann mit den Tierkarten aus den Decks B und C. Jedes Tier hat bestimmte Anforderungen – sowohl beim Nahrungsbedarf als auch beim Schutzstatus eures Reservats. Eine Impala braucht zum Beispiel Gras, mehrere Bäume und eine gewisse Wildtier-Schutzstufe, bevor sie dauerhaft bei euch einziehen darf. Fehlen noch Voraussetzungen, landet das Tier zunächst in der Auffangstation und wartet dort auf bessere Bedingungen. Das sorgt regelmäßig für schöne kleine Komboketten, wenn plötzlich mehrere Tiere gleichzeitig ins Reservat nachrücken dürfen.
Clever planen statt einfach sammeln
Was Kavango besonders gelungen macht, ist die Verzahnung seiner Mechaniken. Tiere bringen nicht einfach nur Punkte – sie beeinflussen Forschungsaufgaben, ermöglichen neue Nahrungsketten und eröffnen weitere Strategien.
Die Forschungsaufgaben sorgen dabei für den wirtschaftlichen Motor des Spiels. In jeder Runde liegen neue Ziele aus, etwa bestimmte Mengen an Bäumen, Fischfressern oder spezialisierten Tierarten. Wer die Bedingungen erfüllt, kassiert Geld (ein Cube = 1 Mio. Dollar) und Siegpunkte. Das verdiente Budget investiert ihr anschließend in verschiedene Schutzmaßnahmen.
Forschungskarten der Originalversion: Vort allem hier generiert ihr Einkommen.
Vor allem der gemeinsame Klimaschutz ist ein cleverer Kniff: Investitionen helfen nämlich allen am Tisch, nicht nur euch selbst. Dadurch entsteht ein interessanter Mix aus Kooperation und Konkurrenz. Einerseits wollt ihr profitieren, andererseits möchtet ihr natürlich nicht ständig für die Mitspielenden mitzahlen.
Zugänglich, aber überraschend taktisch
Trotz seines ernsten Themas bleibt Kavango zugänglich. Die Grundregeln sind schnell verstanden, weil das Spiel viele Dinge logisch aus seinem Thema ableitet. Gleichzeitig steckt erstaunlich viel strategische Tiefe darin.
Für zusätzliche Varianz sorgen die Spezialistenkarten. Jede Rolle bringt eigene Fähigkeiten mit – manche erleichtern den Zugang zu Geld, andere helfen beim Ausspielen schwieriger Tiere oder beim langfristigen Planen. Die Charaktere besitzen unterschiedliche Komplexitätsstufen, wodurch sich das Spiel gut an Gelegenheitsspieler oder erfahrene Vielspielerinnen anpassen lässt. Aber Achtung: Manche Spezialkarten sind deutlich stärker als andere, was im Spielverlauf durchaus zu einem Ungleichgewicht führen kann.
Den eigenen Habitatschutz ausbauen: Dadurch siedeln sich später „wertvollere“ Tierarten an.
Auch der Solo-Modus wirkt erfreulich durchdacht. Der automatische Gegner spielt sich anders als ein normaler Mitspieler, erzeugt aber trotzdem Druck und interessante Entscheidungen. Für ein modernes Eurogame ist das definitiv ein Pluspunkt.
Fragen und Antworten
Wie komplex ist Kavango wirklich?
Auf den ersten Blick wirkt Kavango recht umfangreich, vor allem wegen der vielen Symbole und Kartenarten. Nach ein bis zwei Spielzügen greift das System aber erstaunlich intuitiv. Wer schon einmal ein Drafting- oder Engine-Building-Spiel gespielt hat, findet sich schnell zurecht. Die eigentliche Stärke liegt eher in der strategischen Tiefe als in komplizierten Regeln.
Für wen eignet sich das Spiel besonders?
Kavango richtet sich an Spielerinnen und Spieler, die ruhige Strategiespiele mit langfristiger Planung mögen. Besonders Fans von Natur- und Tier-Themen kommen hier voll auf ihre Kosten. Wer dagegen direkte Konfrontation oder viel Chaos am Spieltisch sucht, wird vermutlich weniger angesprochen.
Ist Kavango für bis zu vier oder fünf Personen?
Es kommt darauf an, welche Version du spielst. In der englischsprachigen Originalversion von Mazaza Games können bis zu fünf Personen mitspielen. Leider ist die deutsche Version, die von Schmidt Spiele lokalisiert wurde, nur für maximal vier Personen geeignet. Warum das verändert wurde, bleibt fraglich.
Mein Fazit nach vielen Testrunden
Kavango ist eines dieser Brettspiele, bei denen Thema und Mechanik wirklich zusammenpassen. Der Aufbau eines funktionierenden Ökosystems fühlt sich nie aufgesetzt an, sondern ergibt spielerisch Sinn. Gleichzeitig schafft das Spiel den Spagat zwischen entspannter Atmosphäre und anspruchsvollen Entscheidungen.
Besonders gefallen haben mir die flüssigen simultanen Züge, die vielen kleinen Kombos beim Ausspielen der Tiere und die ständige Abwägung zwischen kurzfristigen Punkten und langfristigem Naturschutz. Dazu kommt eine fantastische Gestaltung mit liebevoll illustrierten Karten, die dem Spiel enorm viel Atmosphäre verleihen.
Wer strategische Drafting-Spiele mit Naturthema mag, sollte sich Kavango definitiv ansehen. Fans von Arche Nova dürften hier ebenfalls auf ihre Kosten kommen – auch wenn Kavango eher an der unteren Grenze von Kennerspielen angesiedelt ist.
Kurz gesagt: Ein wunderschön produziertes Strategiespiel mit cleveren Ideen, spannenden Entscheidungen und einer angenehm positiven Botschaft über Natur- und Klimaschutz.
Pro & Contra
Was mir gut gefällt:
Tolles Naturschutzthema
Karten und Boards sind optisches Highlight auf jedem Spieltisch
Cleverer Drafting-Modus
Was ich weniger mag:
kein gutes Balancing bei den Spezialisten: Investorin ist z.B. deutlich stärker als andere Karten
das eigene Board hat (im Grundspiel) keinerlei Funktion, was das Ablegen von Karten in den Reihen oder Spalten angeht.
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
Flamme Rouge is an excellent board game for crowded tables and thrilling, tactical multiplayer races. But how does it hold up as a solo experience, and how smoothly can bot teams be integrated? While the box includes an official Automa, the community has designed brilliant fan-made variants that add much deeper strategic layers.
I tried one of these custom rulesets myself and quickly ran into a dilemma: the tactical depth was amazing, but managing multiple physical bot decks became tedious. It made me wonder: Could a dedicated web app fully automate the card-drawing process for the bots? And more importantly—was I capable of programming such an app myself?
This hub brings together my three-part journey with the cycling classic. Below, you will find my mechanical analysis of the core game, the finished companion app itself, and a detailed field report from an eleven-stage Grand Tour that served as the ultimate stress test for my custom code.
Have fun reading, testing & racing! Oliver
The Game
In this extensive review of Flamme Rouge (+ Expansions), I analyze the mechanics behind the popular bicycle racing board game. I take a close look at the tactical hand management, the slipstream system, and the crucial balance of exhaustion. Read my full assessment to see how the game performs on the table. Review in German only.
My Flamme Rouge web companion app fully automates the card management for the unofficial ‚Specialist Bots‘ variant. It draws, shuffles, and tracks Exhaustion cards for up to five simulated teams. Skip printing multiple decks, keep your table clear, and focus entirely on your own racing tactics.
I completed an eleven-stage Grand Tour in Flamme Rouge to evaluate the new Specialist Riders across diverse terrains and to run a live trial of my custom-built companion app. I wanted to observe exactly how asymmetric rider abilities alter the peloton’s dynamics and test whether the software effectively streamlines the race management.