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Brettspiel News – SPIEL DOCH! Dortmund 2027 wächst

16. Juni 2026 um 22:03

SPIEL DOCH! in Dortmund jetzt in zwei Hallen Wie schon angekündigt wird die SPIEL DOCH! in Dortmund sich ab dem Jahr 2027 vergrößern.  Bei der nächsten Brettspielmesse im Frühjahr 2027 geht der veranstaltende Nostheide-Verlag angesichts des bisherigen Wachstums den nächsten großen Schritt und erweitert die Ausstellungsfläche mit der derzeitigen Halle 4 mit 8.300 m² um […]

kritisch gespielt: Dito!

Von: Tobias
16. Juni 2026 um 21:58
Dito - Box

Dito - BoxDito! von Martin Ang – erschienen bei Game Factory Ganz entgegen meiner Gewohnheit beginne ich mit einem Zitat. Der französische Moralist und Essayist meinte einst: "Nichts wirkt so eintönig wie ständige Zustimmung." Der gute Mann hat niemals DITO! gespielt und dabei die unheimliche Freude der Übereinstimmung gefühlt. Thema: Auch wenn das Cover Ufo, Taco, Spiegelei und die […]

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Gamefound: Believe in me! (please)

Von: Markus
16. Juni 2026 um 19:39

Kurz nach dem gefeierten Interview startete am 16.06.2026 die Kampagne auf Gamefound: Believe in me! (Please). Innerhalb der Kampagne werdet ihr noch eine Rezension zu dem Spiel von Erik Haffner, Henneke Holst und Cornel Krizsan auf Brett & Pad lesen, aber vorher möchte ich euch natürlich nicht alles Wesentliche zur Gamefound-Kampagne vorenthalten, denn im Interview...

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The Amazing Journey erscheint in diesem Jahr bei Horrible Guild

Newsbild Der italienische Verlag Horrible Guild wird in diesem Jahr das Spiel The Amazing Journey von Hjalmar Hach und Lorenzo Silva veröffentlichen. The Amazing Journey ist ein Spiel, das Reisende rund um den Globus führt. Die Spielenden prüfen, welche Verkehrsmittel an den jeweiligen Terminen zur Verfügung stehen, und plane ihre Routen so, dass sie ohne Zeitverlust vorankommen. Dabei sammeln sie Erlebnisse, um zu Hause von einer fantastischen Reise berichten zu können, und treffen andere Spielende an den Checkpoints - denn das Ziel ist genauso wichtig wie die Erinnerungen, die sie unterwegs sammeln. Das Spiel soll im Herbst verfügbar sein. Zu einem deutschen Partner ist noch nichts bekannt.

Vom Kallax zum begehbaren Schrank: Wie Brettspiel-Fans den Platzmangel besiegen

Vom Kallax zum begehbaren Schrank: Wie Brettspiel-Fans den Platzmangel besiegen

Es fängt harmlos an. Ein Regalbrett. Dann zwei. Irgendwann ist es ein ganzes Kallax. Und dann, eines Tages, stellst du fest: Du bewahrst Spiele in Schubladen auf, die in Schränken stehen, die wiederum Spiele enthalten. Deine Sammlung enthält Multituden. Und du bist nicht allein.

Hot Streak

Jon Perry
CMYK, Strohmann Games
2-8
6+ Jahre
30 Min.
Unsere Wertung:
Hot Streak gibt einem gerade genug Kontrolle, damit man glaubt, einen Plan zu haben – und nimmt sie einem Sekunden später wieder weg. Genau daraus entstehen die absurdesten und lustigsten Rennszenen des Spiels.

Darum geht’s beim Brettspiel Hot Streak

Hot Streak versetzt uns in eine Reihe völlig verrückter Maskottchen-Rennen. Über drei Rennen hinweg versuchen wir, durch geschickte Wetten mehr Geld als die Konkurrenz zu verdienen. Bevor ein Rennen startet, wählen alle ihre Wettscheine aus. Dabei stehen sichere Tipps auf gute Platzierungen ebenso zur Wahl wie riskante Wetten auf den Rennsieg oder besondere Ereignisse während des Rennens.

Aufbau und Spielablauf

Anschließend beginnt der eigentliche Spaß. Alle kennen die Karten, die grundsätzlich im Rennstapel landen können. Zusätzlich schmuggelt jede Person heimlich eine Karte aus der eigenen Hand in den Stapel und versucht so, das Rennen in die gewünschte Richtung zu lenken. Vielleicht soll der eigene Favorit einen Schub nach vorne bekommen – oder ein gegnerischer Hoffnungsträger möglichst spektakulär scheitern.

Sind alle Karten gemischt und einige davon verdeckt aussortiert, startet das Rennen. Nun werden die Karten nacheinander aufgedeckt. Die vier Maskottchen bewegen sich vorwärts, drehen plötzlich um, fallen hin oder schlittern sogar komplett von der Strecke. Kaum glaubt man zu wissen, wie das Rennen ausgeht, sorgt die nächste Karte für eine neue Wendung.

Was Hot Streak besonders macht, ist die Mischung aus Mitfiebern, Schadenfreude und lautstarken Kommentaren am Tisch. Zwar gibt es kleine taktische Entscheidungen bei den Wetten und beim Einmischen der eigenen Karte, doch am Ende lebt das Spiel von seinen unvorhersehbaren Rennverläufen. Genau deshalb funktioniert es vor allem mit Gruppen, die gerne miteinander lachen und sich gegenseitig aufziehen.

Wettschein: Gobbler siegt? Dann winken dir 10 Dollar Gewinn!
Spezialwette: Greift nur, wenn Bedingung an der Karte eintritt.
Bewegungskarten: Je eine pro Rennen gibst du verdeckt in den allgemeinen Rennstapel dazu.

Fragen und Antworten

Wie funktioniert der Wettmechanismus in Hot Streak?

Vor jedem Rennen wählen die Spielenden in einem Snake-Draft zwei Wettscheine aus. Dabei kann auf die Platzierung eines Maskottchens oder auf besondere Ereignisse während des Rennens gewettet werden. Jeder Wettschein bietet eine sichere und eine riskante Seite: Sichere Wetten bringen kleinere, aber verlässlichere Gewinne, während riskante Tipps deutlich mehr Geld einbringen können – bei einigen Wetten jedoch auch Verluste. Da alle verfügbaren Wettoptionen offen ausliegen, lassen sich die Entscheidungen der Mitspieler beobachten und in die eigene Planung einbeziehen.

Für welche Gruppen eignet sich das Partyspiel Hot Streak am besten?

Das Spiel entfaltet seine Stärke am besten in größeren, kommunikativen Runden ab fünf Personen, die Freude an Chaos, Schadenfreude und lautstarkem Mitfiebern haben. Wenn das niemand mitbringt, könnte es Probleme geben.

Mein Fazit nach vielen Testrunden

Der Glücksfaktor bei Hot Streak ist natürlich hoch. Durch die verdeckt entfernten Karten weiß niemand genau, welche Ereignisse tatsächlich eintreten werden. Trotzdem fühlt man sich nie völlig ausgeliefert, weil die eigene Karte immer die Chance bietet, Einfluss auf das Geschehen zu nehmen. Oft reicht schon eine einzige Karte aus, um ein scheinbar entschiedenes Rennen komplett auf den Kopf zu stellen.

Nach mehreren Partien zeigt sich Hot Streak als unkompliziertes Partyspiel, das seine Stärke vor allem in größeren und gesprächigen Runden ausspielt. Die Regeln sind schnell erklärt, die Rennen dauern nur wenige Minuten und sorgen regelmäßig für Gelächter. Achtung: Wer ein planbares Strategiespiel sucht, wird hier nicht glücklich werden. Wer dagegen Freude an chaotischen Wettrennen, verrückten Wendungen und jeder Menge Emotionen am Tisch hat, bekommt mit Hot Streak genau das richtige Spiel serviert.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • Einfach zu lernen, schnell zu spielen und für große Gruppen geeignet.
  • Hohe Interaktion mit viel Gesprächsstoff, Gelächter und emotionalem Mitfiebern
  • Großartige Tischpräsenz

Was ich weniger mag:

  • Kann in der falschen Spielgruppe komplett abrauchen

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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Brettspiel-Pilgerfahrt: Wenn man Carcassonne in Carcassonne spielt – Ein perfekter Moment

Brettspiel-Pilgerfahrt: Wenn man Carcassonne in Carcassonne spielt – Ein perfekter Moment

Es gibt Brettspiel-Momente, die sind einfach perfekt. Kein epischer Boss-Kampf, kein knapper Sieg in der letzten Runde — sondern das schlichte, fast poetische Bild einer Person, die in der französischen Stadt Carcassonne sitzt und das Spiel Carcassonne spielt. Genau das hat ein Reddit-Nutzer am Wochenende gepostet — und 610 Kommentare später ist klar: Die Community liebt nichts mehr als diesen einen perfekten Kreis aus Ort, Spiel und Bedeutung.

Mini Rogue: The Council, das Solo-Verlies kehrt zurück

16. Juni 2026 um 12:34
Mini Rogue: The Council, das Solo-Verlies kehrt zurück

Der minimalistische Verlies-Crawler Mini Rogue geht in die zweite Runde: Auf der Spieleschmiede sammelt Corax Games unter dem Titel Mini Rogue: The Council Geld für die große Erweiterung The Council und bündelt die deutsche Ausgabe der Reihe. Im Mittelpunkt stehen eine neue Overlord-Variante mit Verstärkungskarten, frische Symbole und Monster sowie ein gestaffeltes Pledge-System, das vom 20-Euro-Einstieg bis zum Komplettpaket für 120 Euro reicht.

Eckdaten

Die folgenden Werte beziehen sich auf das Grundspiel und die Reihe (Quelle: BoardGameGeek). The Council baut darauf auf.

Spielende1 bis 2 (eigenständig), mit Grundspiel und Zusatzmaterial bis 4
Spieldauer30 bis 45 Minuten
Alterab 12 Jahren
Komplexität2,0 von 5 (BGG-Gewicht)
MechanikenPush-your-luck, Würfeln, Solo, Kooperativ
DesignerPaolo Di Stefano, Gabriel Gendron
IllustrationGabriel Gendron, Prashanka Mawalagedara
Deutsche AusgabeCorax Games

Worum es bei Mini Rogue geht

Mini Rogue übersetzt das Roguelike-Genre der Computerspiele auf den Tisch: Eine kleine Heldengruppe steigt in ein tiefes Verlies hinab, um den sagenumwobenen Rubin Og’s Blood zu bergen. Das Spiel arbeitet mit Würfeln und Karten, die Ebenen und Begegnungen werden laut Verlag zufällig erzeugt, sodass jede Partie anders verläuft. Eine Partie dauert rund 30 bis 45 Minuten, wobei dieser Wert für eingespielte Runden gilt; die erste Partie mit Regelerklärung dauert länger.

Mechanisch ist Mini Rogue im Kern ein Push-your-luck-Spiel. Raum für Raum steigen Sie tiefer, würfeln Kämpfe gegen immer härtere Monster aus und entscheiden bei jedem Wurf neu, ob Sie weitermachen oder das Risiko zu groß wird. Misslingt eine Serie von Würfen, kann ein Abstieg auch abrupt scheitern; dieses kalkulierte Risiko ist Teil des Roguelike-Reizes. Dazwischen verwalten Sie knappe Ressourcen: Lebenspunkte, Erfahrung zum Aufstieg Ihrer Figur, Gold, Nahrung sowie Tränke und Schriftrollen. Die Komplexität liegt auf BoardGameGeek bei moderaten 2,0 von 5 Punkten, die Reihe ist also eher Einstiegs- als Expertenkost. Gespielt wird allerdings allein oder zu zweit ab 12 Jahren, also kein Titel für die große Familienrunde, sondern für den Solo- oder Zweiertisch.

Mini Rogue: The Council, das Solo-Verlies kehrt zurück
Grafik: Corax Games (Spieleschmiede-Kampagne)

Mini Rogue solo und kooperativ spielen

Das Grundspiel ist auf 1 bis 2 Spielende ausgelegt und glänzt vor allem solo: Auf BoardGameGeek wird die Ein-Personen-Variante klar am häufigsten als beste Besetzung genannt. Zu zweit wird kooperativ gespielt, eine echte Mehrspielerschlacht ist Mini Rogue traditionell nicht. Wer größere kooperative Erlebnisse sucht, wird bei einem kooperativen Solo-Highlight wie Spirit Island fündig; Mini Rogue bleibt bewusst kompakt und trägt auf BoardGameGeek ausdrücklich die Mechanik-Schlagworte Solo / Solitaire und Cooperative Game.

Für Solo-Spielende liegt der eigentliche Zugewinn von The Council daher weniger in der Overlord-Variante, die eine zweite Person am Tisch voraussetzt, als im zusätzlichen Spielinhalt: mehr Monster, Symbole und Karten erhöhen die Varianz jedes Abstiegs.

Was The Council bringt

The Council ist die große neue Erweiterung der zweiten Staffel und ist eigenständig spielbar, das Grundspiel ist also keine Voraussetzung: Allein oder zu zweit steigen Sie direkt ins Verlies. Größere Runden, kooperativ zu dritt oder kompetitiv zu viert, öffnen sich erst in Kombination mit dem Grundspiel und dem passenden Zusatzmaterial. Der auffälligste Neuzugang ist eine Overlord-Variante, die das sonst kooperative oder solitäre Spiel in ein asymmetrisches Duell verwandelt: Eine Person übernimmt die Rolle des Overlords und steuert die Gegner aktiv gegen die Heldengruppe, statt dass diese wie sonst aus dem Stapel gezogen werden. Über eigene Verstärkungskarten kann der Overlord einzelne Kämpfe gezielt verschärfen und so Druck aufbauen. Dazu kommen laut Kampagne neue Symbole und Monster sowie eine erzählerische Klammer rund um den Rat der Hohepriesterin, vor den die Helden treten. Die Reihe bekommt außerdem Überlieferungskarten in zwei Geschmacksrichtungen: literarische Überlieferungskarten und Volksüberlieferungskarten erweitern den narrativen Rahmen.

Mini Rogue: The Council, das Solo-Verlies kehrt zurück
Artwork: Corax Games (Spieleschmiede-Kampagne)
Mini Rogue: The Council, das Solo-Verlies kehrt zurück
Artwork: Corax Games (Spieleschmiede-Kampagne)

Material und Komponenten-Upgrades

Neben dem Spielinhalt setzt die Kampagne stark auf hochwertige Ausstattung. The Council kommt wahlweise mit mehrlagigen Charakter- und Overlord-Tableaus, die Würfel und Marker an ihrem Platz halten. Als Add-on gibt es ein dreilagiges Dungeon-Tableau und ein zusätzliches Verlies-Tableau, dazu ein doppelseitiges Neopren-Playmat für 28 Euro. Die Erweiterung Glittering Throne wird mit einem Hologramm-Effekt beworben. Diese Aufwertungen sind reine Komponenten-Boni und verändern das Spielgefühl nicht, sondern den Auftritt auf dem Tisch.

Die Pledge-Stufen im Überblick

Corax Games staffelt die Unterstützung in fünf Stufen. Wichtig vorab: Die unterste Stufe enthält kein physisches Spiel.

  • Geißler (5 Euro): rein digitale Errungenschaft im Spielernetzwerk, kein Spielmaterial. Eher ein symbolischer Unterstützer-Beitrag als ein Spielkauf.
  • Rattenfänger (20 Euro): die Erweiterung Mini Rogue: The Council in der deutschen Version. Da The Council eigenständig spielbar ist, taugt die Stufe nicht nur als Nachschub für Besitzende des Grundspiels, sondern auch als vollwertiger Solo- oder Eins-gegen-eins-Einstieg.
  • Okkultistin (55 Euro): The Council plus vier weitere Erweiterungen (Mountain of Torments, Forgotten Guardians, Glittering Throne und Beyond the Portal), alle auf Deutsch. Hier liegt der Zuwachs klar im zusätzlichen Spielinhalt.
  • Seuchendoktor (90 Euro): das Okkultistin-Paket plus die Mini-Erweiterungen (Schatzkarte, literarische und Volksüberlieferungskarten, Huntress and Ferret) sowie die mehrlagigen Tableaus von The Council. Hier mischt sich zusätzlicher Inhalt mit dem ersten reinen Komponenten-Upgrade.
  • Overlord (120 Euro): das Komplettpaket. Es enthält zusätzlich das Grundspiel Mini Rogue auf Deutsch sowie die älteren Titel Glänzende Schätze, Tiefen der Verdammnis und Alte Götter aus der ersten Staffel. Die richtige Wahl für Neueinsteiger und Komplettierer in einem Aufwasch.

Kurz gesagt: Wer die Reihe schon kennt, steigt bei Rattenfänger oder Okkultistin ein; wer bei null anfängt, fährt mit Overlord am rundesten.

Add-ons

Wer einzeln zusammenstellen will, findet eine breite Add-on-Liste. Das Grundspiel Mini Rogue gibt es als deutsche Version für 17 Euro, die Haupterweiterung The Council einzeln für 20 Euro. Dazu kommen Einzel-Erweiterungen wie Mountain of Torments (12 Euro), Beyond the Portal und Glittering Throne (je 10 Euro), Forgotten Guardians (6 Euro) sowie das Staffel-1-Erweiterungspack mit drei Mini-Erweiterungen für 12 Euro. Auf der Komponentenseite stehen das Neopren-Playmat (28 Euro), die mehrlagigen Boards, Kartenhüllen (4 Euro) und ein Sticker-Set für die Spielfiguren (2 Euro).

Finanzierung und Laufzeit

Den aktuellen Finanzierungsstand entnehmen Sie bitte direkt der Kampagnenseite: Das Funding-Widget der Spieleschmiede wird in einem eingebetteten Frame ausgespielt und ist über die Projekt-Schnittstelle nicht zuverlässig auslesbar. Laut Kampagnen-Snapshot vom 16. Juni 2026 lief die Kampagne zu diesem Zeitpunkt noch rund 28 Tage. Die konkreten Verbesserungsziele der zweiten Staffel kommuniziert Corax Games auf der Kampagnenseite als Grafik; welche davon das Spiel mechanisch erweitern und welche reine Ausstattung aufwerten, lesen Sie am besten dort im Original nach.

Einordnung

Mini Rogue hat sich als kompaktes Solo- und Koop-Roguelike einen festen Platz erspielt (BoardGameGeek-Schnitt 7,3 bei über 3.500 Bewertungen). Die zweite Staffel ist weniger ein Neustart als ein Sammelpunkt: The Council bringt mit der Overlord-Variante und neuen Monstern frischen Inhalt, der größere Teil der Kampagne dreht sich aber um die gebündelte deutsche Veröffentlichung der ganzen Reihe samt hochwertiger Materialaufwertungen. Für DACH-Backer, die bislang auf eine deutsche Komplettausgabe gewartet haben, ist genau das der eigentliche Reiz.

Wer im Genre stöbert, findet bei uns weitere Dungeon-Crawler-Neuheiten und eine Solospiele-Übersicht.

Designt wurde Mini Rogue von Paolo Di Stefano und Gabriel Gendron, die Illustrationen stammen von Gabriel Gendron und Prashanka Mawalagedara. Die deutsche Ausgabe verantwortet Corax Games.

„Die Dänen“: Rosenbergs Wikinger-Epos bei Feuerland

16. Juni 2026 um 09:36
„Die Dänen“: Rosenbergs Wikinger-Epos bei Feuerland

Feuerland Spiele wirbt auf Gamefound mit einer Vorschau-Seite für „Die Dänen“ (englischer Titel: „The Danes“), den kommenden Titel im Universum von „Ein Fest für Odin“. Was als zweite große Erweiterung begann, ist zu einem eigenständigen Spiel von Uwe Rosenberg und Gernot Köpke gewachsen: mehr Material, größere Schachtel und eine Kampagne, die noch nicht live ist.

Eckdaten
TitelDie Dänen / The Danes
AutorenUwe Rosenberg, Gernot Köpke
IllustrationDennis Lohausen
VerlagFeuerland Spiele
Spielerzahl1 bis 4
Spielzeit90 bis 180 Minuten
Alterab 14 Jahren
GenreWorker Placement (schwer)
PlattformGamefound (Vorschau, Kampagne noch nicht live)

Vom Erweiterungsplan zum eigenständigen Spiel

Ursprünglich sollte „Die Dänen“ eine weitere große Erweiterung zu „Ein Fest für Odin“ werden. Daraus ist ein eigenständiges Spiel geworden, das ohne Grundspiel auskommt. Nach Angaben von brettspiel-news.de bringt der Titel über 200 neue Handwerkskarten mit, darunter 128 Kaupang-Karten. Die Schachtel soll in der Größenordnung von Gloomhaven liegen, also deutlich über dem, was Vielspieler von einer normalen Kennerspiel-Box kennen.

Für das DACH-Publikum hat der Titel Gewicht: ein neuer schwerer Rosenberg, direkt aus dem deutschen Verlag Feuerland, mit deutschsprachiger Ausgabe als Heimmarkt. Wer den Crowdfunding-Weg des Autors verfolgt, kennt ihn schon von Rosenbergs Agricola Special Edition. Auf BoardGameGeek liegt die Komplexität bei 4,12 von 5, das Spiel rangiert damit klar im Expertenbereich.

Was Sie im Spiel tun

Die Rahmenhandlung setzt im Jahr 825 ein: Eine Schar Wikinger bricht zu einer Reise auf, die deutlich länger dauert als geplant. Sie starten mit einer kleinen Gruppe, die von Runde zu Runde wächst, ebenso wie der Hunger und die Abgabenlast Ihrer Gemeinschaft.

Im Kern ist „Die Dänen“ ein Worker-Placement-Spiel. Sie setzen Ihre Wikinger ein, um neue Gebiete zu erkunden und mit ihnen Handel zu treiben. Parallel läuft das tägliche Geschäft: Tiere züchten, Waren sammeln, jagen. Daraus speisen sich ein stetiges Einkommen und am Ende die Siegpunkte. Wer am Schluss die meisten Siegpunkte hält, gewinnt. BoardGameGeek listet als Mechaniken unter anderem Aktionspunkte, automatisches Ressourcenwachstum, Würfeleinsatz, Flächendeckung (Grid Coverage) und Plättchenauslage.

Wer „Ein Fest für Odin“ kennt, erkennt die Familie: das Puzzle aus dem Auslegen von Waren auf der eigenen Fläche bleibt prägend. Der neue Hebel ist die Reise- und Handelsebene. Statt nur die eigene Auslage zu optimieren, erkunden Sie Gebiete und treiben dort Handel. Genau das soll „Die Dänen“ über einen reinen „Ein Fest für Odin“-Nachschlag hinausheben. Ob daraus spürbar neue Spannung entsteht oder vor allem ein längerer Motor, zeigt erst das fertige Spiel. Die in der Vorschau genannten 90 bis 180 Minuten sind dabei ein Eckwert; bei einem Schwergewicht dieser Komplexität dürfte das obere Ende eher die Regel als die Ausnahme sein.

Solo-Modus

„Die Dänen“ lässt sich von 1 bis 4 Personen spielen, ein Solo-Modus ist also an Bord; BoardGameGeek führt das Spiel ausdrücklich mit Solo-Mechanik. Wie anspruchsvoll dieser Solo-Modus ausfällt und welche Aufgabe er stellt, nennt die Vorschau noch nicht. Erste Community-Stimmen empfehlen den Titel auch für eine Person, ein belastbares Urteil ist das aber noch nicht. Auch wie unterschiedlich sich eine Partie zu zweit und zu viert anfühlt, lässt sich vor dem fertigen Spiel nicht sagen.

Zeitplan, Gamefound und Follower-Bonus

Der Zeitplan ist in Bewegung. Ursprünglich war ein Start früher im Jahr angepeilt, laut brettspiel-news.de ist die Gamefound-Kampagne inzwischen für das zweite Quartal 2026 vorgesehen, die Auslieferung grob für das erste Quartal 2027. Als Grund nennt die Quelle den Feinschliff: Das deutsche Regelheft sei fertig, übersetzt und gelayoutet werde noch, bevor die Kampagne online geht. Wir nehmen diese Daten als den derzeit kommunizierten Stand; bis zum Kampagnenstart können sie sich verschieben.

Da die Kampagne noch in der Vorschau-Phase steht, gibt es weder Finanzierungsstand noch feste Pledge-Stufen oder Stretch-Goals. Den verlässlichsten Blick liefert die Gamefound-Seite selbst. Ein konkreter Anreiz steht aber schon fest: Wer der Kampagne vor dem Start folgt, erhält laut Verlag ein besonderes Gebäude gratis dazu.

Einordnung

„Die Dänen“ ist für Kennerspiel-Fans im deutschsprachigen Raum einer der am meisten erwarteten Titel der kommenden Monate: über 1.800 Einträge auf den BGG-Wunschlisten sprechen eine deutliche Sprache. Das ist ein Signal, kein Urteil. Wie sich das gewachsene Material in der Praxis spielt, ob die Reise- und Handelsebene den vertrauten Odin-Motor wirklich erweitert oder nur verlängert, lässt sich erst am fertigen Spiel beurteilen. Wer solche Vorschauen ohnehin verfolgt, findet aktuell mit einem weiteren schweren Euro-Spiel in der Gamefound-Vorschau Vergleichsmaterial. Bis dahin lohnt der Blick auf die Gamefound-Vorschau, schon wegen des Follower-Gebäudes. Wer tiefer einsteigen will, findet bei uns auch weitere Titel von Uwe Rosenberg.

Greenwood von Feuerland: Urgeister gegen die Druiden

16. Juni 2026 um 09:34
Greenwood von Feuerland: Urgeister gegen die Druiden

Feuerland Spiele kündigt mit Greenwood ein neues Strategiespiel für 1 bis 4 Spielende an, in dem Sie als uralter Urgeist eine Gefolgschaft anführen und mystische Wesen aus den Fängen der Druiden befreien. Die deutsche Ausgabe ist für Herbst 2026 geplant, finanziert wird der Titel über eine angekündigte Gamefound-Kampagne, deren Start zum Redaktionsschluss Mitte Juni 2026 noch aussteht.

Worum es geht

Die sagenumwobene Halbinsel Greenwood wird vom Hohen Zirkel der Druiden als grünes Naturparadies und ideales Reiseziel angepriesen. Diese Idylle ist eine Lüge: Hinter der Fassade werden die magischen Wesen der Insel aus ihren Lebensräumen gerissen und ausgebeutet. Sie schlüpfen in die Rolle eines Urgeists, scharen eine Gefolgschaft aus Gefährten um sich und befreien die gefangenen Kreaturen, um sie in Sicherheit zu bringen.

Eckdaten

SpielGreenwood
VerlagFeuerland Spiele (Black Label); internationale Ausgaben über Capstone Games und Cranio Creations
AutorenChristos Giannakoulas, Manolis Zachariadis
IllustrationMartin Mottet, Maurice Mosqua
Spielerzahl1 bis 4 (Solomodus enthalten)
Alterab 14 Jahren
Spielzeitrund 40 Minuten pro Person (etwa 40 bis 160 Minuten)
Komplexitätrund 3,0 von 5 (frühe BGG-Einschätzung)
ReleaseHerbst 2026, Premiere zur SPIEL 2026 in Essen
CrowdfundingGamefound (Kampagnenstart angekündigt)

Was Sie im Zug tun

Greenwood läuft über drei Nächte. In jedem Zug treffen Sie eine knappe Entscheidung: Setzen Sie die Fähigkeit eines eigenen Gefährten ein, nutzen Sie die Fähigkeit eines Gefährten eines Mitspielenden, oder schicken Sie einen Ihrer Gefährten in den Wald? Wer in den Wald zieht, verbessert seine Wegfindung, sammelt Wissen über Fallen, Banne und Illusionen und befreit mystische Wesen. Genau dieses Wissen ist die Voraussetzung, um die Kreaturen aus ihrer Gefangenschaft zu holen.

Dass Sie auch auf die Gefährten der anderen zugreifen können, verzahnt die Züge am Tisch spürbar miteinander, auch wenn am Ende jede und jeder für sich punktet: Es gewinnt, wer die meisten Wesen befreit und damit die meisten Siegpunkte sammelt.

Bedrohungskarten und der Schutz in der Dämmerung

Die Druiden vom Hohen Zirkel legen über Bedrohungskarten laufend neue Hürden aus. Diese Karten behindern Ihre Bewegung, den Einsatz Ihrer Spioninnen und Ihrer Urgeistfähigkeiten, das Sammeln von Wissen und das Befreien selbst. Bedrohungen sind also kein Beiwerk, sondern greifen direkt in Ihre wichtigsten Aktionen ein.

In der Dämmerung können Sie gegensteuern: Sie wappnen Ihre Gefolgschaft gegen einzelne Bedrohungen und kassieren dafür die Schutzbelohnung, die unten rechts auf der jeweiligen Bedrohungskarte abgebildet ist. Zusätzlich helfen einige Gefährten dabei, bestimmten Effekten ganz zu entgehen.

Clans und ihre Fähigkeiten

Ihre Gefährten gehören verschiedenen Clans an, und im fortgeschrittenen Spiel bringt jeder Clan eine einzigartige Fähigkeit mit: eine kleine Zusatzregel mit großer Wirkung. Der Clou: Sie dürfen die Fähigkeit jedes Clans nutzen, der gerade im Spiel ist, nicht nur die Ihres eigenen. Welche Clans am Tisch liegen, formt also jede Partie neu.

Besonders deutlich wird das bei den Bedrohungen: Nur Gefährten des Clans der Naturelementare können auf Bedrohungskarten Einfluss nehmen. Fehlt dieser Clan in einer Partie, müssen Sie ohne diesen Hebel mit den Gemeinheiten der Druiden zurechtkommen. Weitere Clan-Fähigkeiten stellt Feuerland in seiner Newsletter-Reihe nach und nach vor.

Das Tiefenschiff: befreite Wesen einpuzzeln

Eine befreite Kreatur ist noch nicht gerettet. Im Schutz der Dunkelheit bringen Sie die Wesen ins Tiefenschiff, das der Newsletter augenzwinkernd „U-Boot“ nennt. Dort werden sie eingepuzzelt: ein Lege- und Puzzle-Element, bei dem die richtige Platzierung Siegpunkte und mögliche Platzierungsboni einbringt. Wie Sie Ihr Tiefenschiff füllen, ist damit eine eigene taktische Ebene neben dem Befreien.

Zu retten gibt es eine ganze Menagerie eigenwilliger Geschöpfe: Nachtpirscher, Goldkolibris, Koboldschwingen, Bannraupen, Schlammlauerer, Bernsteinwyrmlinge, Herzschimmer, Geweihlinge und Kristallhirsche.

Für wen ist das, und warum DACH-Relevanz?

Mit einer Komplexität, die die BoardGameGeek-Community bislang auf rund 3,0 von 5 schätzt (ein früher Orientierungswert in dieser Vorabphase), zielt Greenwood auf Kennerspielerinnen und Kennerspieler, die variable Fähigkeiten, planerische Tiefe und spürbare Interaktion am Tisch mögen. Das Zusammenspiel aus Aktionswahl, dem Zugriff auf fremde Gefährten und dem Lege-Element rund um das Tiefenschiff verspricht Entscheidungen mit Gewicht, ohne in reine Mehrheitenrechnerei zu kippen. Die Spannweite von 1 bis 4 Spielenden schließt einen Solomodus ein; wie er konkret funktioniert, hat Feuerland öffentlich noch nicht erklärt.

Für den deutschsprachigen Raum ist der Titel doppelt interessant. Feuerland Spiele ist einer der profiliertesten deutschen Verlage für anspruchsvolle Strategiespiele, eine deutsche Ausgabe ist also gesichert, und die Premiere soll auf der SPIEL 2026 in Essen stattfinden, der zentralen Branchenmesse der Region. Auf BoardGameGeek hat Greenwood bereits rund 85 Einträge auf Wunschlisten gesammelt, ein erstes Interesse ist also vorhanden. Wer auf Feuerlands gehobene Linie steht, kennt das Muster bereits von der jüngst angekündigten Special Edition von Vantage.

Ausblick

Der Materialumfang deutet auf eine üppige Produktion hin: Feuerland nennt unter anderem 151 einzigartige Karten, über 200 Holzteile, über 280 Teile aus stabilem Karton sowie vier Clan-Tableaus. Die deutsche Ausgabe ist für Herbst 2026 angekündigt, die Crowdfunding-Kampagne läuft über Gamefound. Wer früh dabei sein möchte, kann das Projekt dort vormerken und die kommenden Teaser zu den einzelnen Clan-Fähigkeiten verfolgen, so wie zuletzt bei unserer Gamefound-Vorstellung zu Altera. Sobald die Kampagne live ist und konkrete Zahlen zu Finanzierungsstand, Laufzeit, Preisen und Pledge-Stufen vorliegen, reichen wir diese nach.

Kampagnenplanung als Spielleitung – selbst schreiben oder kaufen?

16. Juni 2026 um 09:00

Artikelbild-SchreibenEine eigene Kampagne erschaffen oder lieber zum Kaufabenteuer greifen? Früher oder später steht jede Spielleitung im Pen-and-Paper-Rollenspiel vor dieser Frage. Zwischen kreativer Freiheit und vorgegebenen Plots warten Chancen und lauern Fallstricke. Beide Wege versprechen großartige Geschichten – mit ihren ganz eigenen Herausforderungen.

Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben

Captain Games Neuheiten, Hobbythemen, Pläne und Zukunft

Von: Peer
16. Juni 2026 um 08:11

Captain Games Neuheiten, Hobbythemen, Pläne und ZukunftCaptain Games ist ein interessanter Verlag aus Belgien, der in den vergangenen Jahren sehr unterschiedliche Brettspiele veröffentlicht hat. Mit dem Verlags-Gründer Cédrick und dem Spieledesigner Ian habe ich über die Geschichte des Verlags, das Brettspiel-Hobby generell, aktuelle Neuheiten und mehr sprechen können. Captain Games Neuheiten, Hobbythemen, Pläne und Zukunft Durch die Antworten der beiden Gesprächspartner […]

Der Beitrag Captain Games Neuheiten, Hobbythemen, Pläne und Zukunft erschien zuerst auf Abenteuer Brettspiele.

Gardlings – Spielkritik

Von: Paddy
16. Juni 2026 um 07:25
Gardlings

Die verrückten Kreaturen, die Gardlings, suchen sich einen Platz im Garten. Nur vor den Gnomen muss man sich bei diesem Puzzlespiel in Acht nehmen. Zu viele schaden dem Garten. Also Vorsicht beim Ziehen von neuen Plättchen. Alle erhalten einen Beutel

Der Beitrag Gardlings – Spielkritik erschien zuerst auf brettspielblog.ch.

Happy Holiday – REVIEW | Rezension Brettspiel

Von: Carina
16. Juni 2026 um 06:30

Derzeit liegen Brettspiele im Trend, die sich mit der Planung von Reisen beschäftigen. Nach anspruchsvolleren Vertretern wie Abroad oder Auf nach Japan hat nun auch Kosmos nachgelegt und mit Happy Holiday ein eher einsteigerfreundliches Spiel in dieses Themenfeld herausgebracht. Wer die vorgenannten Vertreter bereits kennt, wird hier Vieles in leichterer Form wiedererkennen. Aber auch, wenn in Happy Holiday die Planung der Reise etwas […]

Brettspielbar – Folge 11/26 (207) – Brettspiel Eindrücke

16. Juni 2026 um 06:00

Es gibt mal wieder Brettspiel Eindrücke von Jürgen und mir: Podcast – Inhalt In dieser Podcastfolge sprechen wir über die folgenden Dinge aus der Brettspielszene: Am 19.05.2026 werden die nominierten Brettspiele zum Spiel und Kennerspiel des Jahres bekannt gegeben. Jürgen und ich orakeln auch ein wenig. LINK zur Folge. Nächste Folge: Die nächste Folge erscheint […]

Frosted Blooms

Frosted Blooms: Cover

Wenn es in Legespielen neuerdings Punkte für Flickenteppiche gibt, dürfen Einleitungen auch unvollständi

Wie geht FROSTED BLOOMS? Wir legen Legeteile (Pentominos). Auf zwei ihrer Felder ist Wasser abgebildet, auf den anderen drei unterschiedliche Tulpensorten. Jede Runde bekomme ich ein Teil und lege es bei mir an. Anschließend werte ich eine meiner drei Handkarten und ziehe eine neue nach. Wir spielen mit identischen Decks aus denselben zehn Karten.
Meine Wertungskarten belohnen, dass ich bestehende Flächen gleicher Elemente mit meinem Legeteil vergrößere. Zeigt die Karte Wasser und eine weiße Tulpe, will ich möglichst gleichzeitig ein bestehendes Wassergebiet und ein Beet mit weißen Tulpen vergrößern.
In der Wahl meines Teils bin ich nicht frei. Bestenfalls fünf Plättchen habe ich zur Auswahl. Sie sind als Rondell angeordnet, das wir mit einer gemeinsamen Figur umkreisen. An jedem Plättchen, das ich in meinem Zug überspringe, muss ich ein Geldstück ablegen, das bekommt, wer irgendwann dieses Plättchen nimmt. Besitze ich kein Geld, muss ich das nächste Plättchen im Uhrzeigersinn nehmen.
Mit den Wertungskarten erziele ich etwa die Hälfte meiner Punkte. Baue ich so, dass Lücken entstehen, kommen entsprechend der Lückengröße sofort Arbeiter, Scheunen oder Windmühlen hinein. Auch sie punkten. Je löchriger ich baue, desto schwieriger wird es allerdings, viele gleiche Elemente aneinanderzulegen und mit meinen Karten zu punkten.

Frosted Blooms: Plättchen

Eine dritte Punktequelle sind zufällig ausgeloste Ziele. Ich soll acht oder gar zehn lila Tulpen als Gruppe kombinieren oder zwei oder drei oder vier Scheunen aufstellen. Um diese Wertungen liefern wir uns ein Wettrennen.

Was passiert? FROSTED BLOOMS bricht mit Legespielgewohnheiten. Einigen Spieler:innen fällt es anfangs schwer, überhaupt Lücken zu lassen. Da die Vorteile einleuchten, sobald wer anderes das tut, lernt man das aber.
FROSTED BLOOMS ist zudem ein grüblerisches Spiel. „Bestenfalls“, schrieb ich oben, habe ich fünf Plättchen zur Auswahl. Meine Mitspieler:innen freuen sich wahrscheinlich, wenn es weniger sind. Denn viele Spieler:innen können die komplexen Legeteile nicht allein durch Vorstellungskraft beurteilen, sondern müssen den Anbau ausprobieren. Und so kann manche Entscheidungsfindung arg lange dauern, zumal man die Teile auch auf ihre Rückseite wenden darf, was weitere Möglichkeiten eröffnet.
In einigen Runden wurde bemängelt, es gebe einen Startspieler:innenvorteil. Was sich nicht von der Hand weisen lässt: Liegt das Ziel aus, zehn Wasserfelder zu verbinden, sind das für die Startperson sichere und leicht verdiente Punkte. Und auch bei anderen Zielen sind Startpersonen potenziell immer einen Schritt voraus. Allerdings kann man nicht auf beliebig viele Vorhaben gleichzeitig spielen. Und der Nachteil, das Spiel mit nur einer Münze zu beginnen, schränkt die Startspieler:in auch merklich ein.

Frosted Blooms: Spielplan

Ob es einen Vorteil gibt, hängt meines Erachtens von den ausgelosten Zielen ab. Grundsätzlich geben die Ziele eine gewisse Spielrichtung vor (deswegen sind es ja Ziele). Attraktive Gebäudeziele unterstützen eine Bauweise, die auf Lücken setzt. Und ohne attraktive Tulpenziele gewinnt man mit einer Flächenstrategie wohl selten einen Blumentopf.

Was taugt es? FROSTED BLOOMS ist interessant. Wir müssen anders denken als in anderen Legespielen. Trotz teilweise langer Wartezeiten ist es auch interaktiv. Beim Wettlauf auf die Ziele muss ich mich immer wieder orientieren, wie ich im Verhältnis zu den anderen dastehe. Die Ziele geben mir einen langfristigen, die Handkarten einen kurzfristigen Fokus. Meine Pläne mit den ausliegenden Teilen und meinem Geldvorrat in Einklang zu bringen, ist ein herausforderndes Dilemma.
Ich spiele FROSTED BLOOMS gerne. Für ein derart verkopftes Legespiel finde ich allerdings nicht viele Mitspieler:innen. Und ich selber fühle mich in fluffigeren und intuitiveren Legespielen ebenfalls wohler.


**** solide

FROSTED BLOOMS von Bruno Cathala und Ludovic Maublanc für eine:n bis vier Spieler:innen, Synapses Games / Elznir Games.

Neu im Spielwiese-Test: Koi

16. Juni 2026 um 00:00

TEST.  Koi ist ein neues Legespiel von Kosmos und handelt von den begehrten asiatischen Fischen. Die zahlreichen Spielelemente sind nicht wirklich innovativ, doch das Gesamtpaket stimmt auf jeden Fall. Mehr dazu im Spielwiese-Test von Koi.


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