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Cthulhu – Am Rande der Finsternis

26. Mai 2026 um 22:34

Der Wahnsinn lauert auf dem Dachboden

Über 30 Jahre sind vergangen, seitdem ich das letzte mal Spielleiter bei einem RPG war.  So dachte ich mir es wäre mal wieder an der Zeit sich dieser Herausforderung zu stellen. Thematisch war klar für mich, dass ich mich gerne wieder dem Cthulhu Mythos widmen möchte. Das Thema fand ich schon seit jeher spannend und eine  Einsteigerbox gibt es auch.

Einstiegsbox der 7.Edition

Die Einsteigerbox für 25 Euro beinhaltet 3 Abenteuer, ein Solo und zwei Gruppenabenteuer sowie ein Grundregelwerk mit vereinfachten Regeln, einen Spielleiterschirm, blanko Charakterbögen, 5 vorgefertigte Charaktere und einen Satz mit mystischen Zeichen verzierter Würfel. Insgesamt ist der Inhalt sein Geld Wert, im gegensatz zur US Version gibts sogar einen SL-Schirm.

Inhalt der Box

Das Solo-Abenteuer „Allein gegen die Flammen“ mit über 250 Textabschnitten dient dazu, sich erstmal mit dem Grundregelwerk vertraut zu machen, was auch gut gelingt.

Nach diesem kurzen Abenteuer machte ich mich an das Gruppenabenteuer „Am Rande der Finsternis“. ( Ich war dann doch überrascht wie lange die Vorbereitungszeit dafür ist und man hat immer das Gefühl man hätte noch mehr machen müssen.)

Cthulhu in der 7.Edition funktioniert Würfel-technisch vertraut. Alle Würfelproben laufen gleich ab, mit zwei zehnseitigen Würfeln eine Zahl von 1–100 würfeln und den eigenen Fertigkeitswert unterbieten. Je niedriger das Ergebnis, desto besser.
Es gibt dabei drei Erfolgsstufen: regulär (unter vollem Wert), schwierig (unter halbem Wert) und extrem (unter einem Fünftel des Wertes). Fehlgeschlagene Proben können forciert werden – mit verschärften Konsequenzen bei erneutem Fehlschlag.

Die Spieler*innen übernehmen die Rollen von Ermittler*innen (sogenannten Investigator*innen), die übernatürliche Bedrohungen aufdecken. Der Hintergrund basiert auf den H.P. Lovecraft-Geschichten der 1920er bis 1930er Jahre.
Das Abenteuer „Am Rande der Finsternis“ handelt von einem bösen Dschinn, der vor vielen Jahren von einer Gruppe jugendlicher frei gesetzt wurde. Die Aufgabe der Spieler ist es diesen Dschinn wieder zu bannen. Anders als in vielen anderen Rollenspielen ist der Kampf bei Cthulhu sehr gefährlich und kann ausserordentlich schnell zum Tod führen. Im Gegensatz zu den meisten RPGs ist Kampf in Cthulhu keine bevorzugte Lösung. Schon ein einzelner Angriff kann eine schwere Wunde verursachen (Verlust von mehr als der Hälfte der Trefferpunkte in einer Runde), die ohne sofortige Erste Hilfe tödlich endet. Es gibt aber keine Regeneration im Kampf, keine Heiltränke, keine Wiederbelebung. Tote bleiben tot. So verbringen die Investigator*innen damit Dokumente und Hinweise zu lesen und daraus Schlüsse zu ziehen wie sie Monster ohne Kampf besiegen können. Im Falle unseres Dschinns geht es darum, diesen durch ein Ritual aus unserer Welt zu bannen. Auf dem Weg dorthin spielt die eigene Geistige Stabilität eine zentrale Rolle.  Jede Begegnung mit dem Übernatürlichen erfordert einen Stabilitätswurf. Bei Verlust drohen Wahnvorstellungen, Phobien oder temporärer Wahnsinn. Die Stabilität sinkt dauerhaft und Charaktere können im Verlauf einer Kampagne psychisch labil werden. In unserem Fall haben sich die Investigator*innen dann aber doch wacker geschlagen und nur geringfügig Schaden genommen.

Was am Anfang alle etwas verwirrt hat, waren die vielen Fertigkeiten, die jeder Charakter hat. Viele von den Fertigkeiten kamen leider nicht zum Einsatz. Dies war natürlich auch meiner Unerfahrenheit als SL und dem Abenteuer, was Einsteigerfreundlich gestaltet ist, geschuldet. Dies Fähigkeiten sind aber der zentral Punkt der Weiterentwicklung der Charaktere. Die Steigerung der Fertigkeiten erfolgt nur wenn diese erfolgreich eingesetzt wurden und auch dann nur mit Glück, da sie höher als den aktuellen Wert würfeln müssen, was schwerer wird je höher der Wert selbst ist.

Herauszuheben ist noch die Fertigkeit Cthulhu-Mythos-Wissen. Dies Fertigkeit wächst durch Begegnungen mit dem Übernatürlichen – und senkt dabei die maximale Stabilitätsgrenze. Mehr Wissen bedeutet mehr Gefährdung.

Das Wissen über die „Großen Alten“ schadet dem Charakter messbar. Je mehr ein Investigator über den Mythos lernt, desto geringer wird seine maximale geistige Stabilität.

 

Fazit:

Nach einer Session als Spielleiter kann ich sagen: Der Wahnsinn hat mich wieder. Im besten Sinne.

Cthulhu ist kein 0815 Rollenspiel. Es nimmt deine Charaktere, zieht sie durch arkanes Grauen, und schickt sie – wenn sie Glück haben – mit zitternden Händen und einer neuen Phobie nach Hause. Tote bleiben tot und Wissen macht krank.
Das Regelwerk belohnt Vorsicht, Recherche und Teamwork – und bestraft den Spieler, der glaubt, er wäre in Dungeons & Dragons.

Genau das macht es für mich so gut.

Stubenscore: 8,5 / 10


Pegasus

Jahrgang 2026: Viel Qualität, boomende Quantität

26. Mai 2026 um 22:03

„25 Prozent organisches Wachstum, Gewinnmarge auf 17 Prozent ausgedehnt, Schuldenquote reduziert, jede Menge freier Cashflow“ – so detailliert hat die FAZ über die Geschäftsentwicklung eines großen Brettspielverlags wohl noch nie geschrieben. Es geht um Asmodee, das vor einem Jahr an die Börse gegangen ist und nun per Aktiengesetz dazu verpflichtet ist, alle bedeutenden Zahlen offenzulegen.


brett-spiel.de: Long- und Shortlist »
» FAZ: Das sind die Favoriten für das Spiel des Jahres
» FAZ: Die einzige Brettspiel-Aktie boomt wie die Branche
» dpa: Das sind die Nominierten
» kulturgutspiel.de: Wie unabhängig arbeitet die Jury
» brettspielministerium.de: Die Arbeit der Jury

Ein wichtiger Grund für die überragende Jahresbilanz: „Die Branche boomt“, schreibt Daniel Mohr und verweist auf die flächenmäßig deutlich wachsende und trotzdem bereits ausgebuchte Spiel Essen. Aber boomt die Branche insgesamt wirklich? Das ist – mangels wirklich belastbarer Zahlen – schwierig zu beantworten. Wie ich nach der Spielwarenmesse Nürnberg für die spielbox geschrieben habe, waren die Äußerungen an den Ständen uneinheitlich. Zwar zeigte sich die Mehrheit eher optimistisch, andere klangen aber nicht so überschwänglich, und wieder andere hoffen auf bessere Zeiten. Sich ganz von der schwachen Konsumnachfrage abzukoppeln, ist eben nicht so einfach.

Wohl noch nie hat die FAZ in einer Woche gleich zweimal über Brettspiele geschrieben. Zuvor hatte Daniel Mohr im Wirtschaftsteil bereits über die Verkündung der diesjährigen Spiel des Jahres-Nominierten berichtet. Schon da war er sich sicher: Asmodee stelle mit Cozy Sticker Ville in diesem Jahr den Favoriten für das Spiel des Jahres.

Trend

Der Trend zeigt nach oben: 440 Titel mit der Alternangabe ab 8 oder älter, 92 Kinderspiele ab 6 oder jünger, 39 Spiele, die dazwischen liegen (ab 7).

Immerhin hat es Asmodee mit seinem nordamerikanischen Studio Unexpected Games überhaupt auf die Nominierungsliste geschafft – im Vorjahr war der global agierende Pariser Konzern in allen Kategorien leer ausgegangen: Beim Spiel des Jahres, Kennerspiel und Kinderspiel war weder ein Asmodee-Studio noch ein von Asmodee vertriebenes Spiel vertreten. Für 2026 gilt: Analysten seien von der Asmodee-Aktie überzeugt und sehen „mehr als 20 Prozent Kurspotenzial für die nächsten zwölf Monate“, notiert die FAZ.

Für die Jury, die das Spiel und das Kennerspiel des Jahres kürt, ist das ohne jeden Belang. Sie zeichnet Spiele aus, keine Verlage. Auf die Longlist haben es in diesem Jahr 3,6 Prozent der Spieleneuheiten geschafft: 16 Titel aus insgesamt 440 Neuheiten (plus 80 Neuauflagen/Varianten, ohne Kinderspiele). Da in den letzten drei Jahren die Zahl der Neuerscheinungen um mehr als 50 Prozent nach oben geschnellt ist, wird es für Spiele immer schwerer, sich durchzusetzen. Diejenigen, die es schaffen, werden auf Dauer die Menschen begeistern. Die anderen dürften Mühe haben, ihren Platz in den Regalen der Händler – egal ob online oder stationär – zu verteidigen. Das ist die Schattenseite eines Brettspielbooms, der eben auch von Quantität getrieben ist.

KI vs. Regelbuch: Die hitzige Debatte über ChatGPT in der Brettspiel-Community

KI vs. Regelbuch: Die hitzige Debatte über ChatGPT in der Brettspiel-Community

Es beginnt harmlos. Jemand hat das Regelbuch als PDF, füttert es in ein KI-Tool und fragt während der Partie: „Was passiert, wenn ich Karte X mit Fähigkeit Y kombiniere?" Die Antwort kommt in Sekunden, klingt selbstbewusst, formuliert in ganzen Sätzen. Und dann – nach ein, zwei Nachfragen – fängt die KI an, sich selbst zu widersprechen. „Sie haben recht, das funktioniert so nicht." Der fünfte Spieler am Tisch ist ein notorischer Lügner.

Compile (Gold Edition): Pegasus erweitert das KI-Duell

26. Mai 2026 um 21:05
Compile (Gold Edition): Pegasus erweitert das KI-Duell

Pegasus Spiele bringt am 26. Mai 2026 mit Compile (Gold Edition) ein zweites eigenständiges Grundspiel der Kennerspiel-Reihe in den Handel. Bis zum 7. Juni 2026 sind das neue Grundspiel und seine frische Erweiterung exklusiv über rund 90 teilnehmende Fachhändlerinnen und Fachhändler im DACH-Raum erhältlich.

Zwei künstliche Intelligenzen, drei Protokolle, ein Duell

Compile ist ein Zwei-Personen-Kartenspiel mit Lane-Battler- und Area-Majority-Anleihen. Beide Spielenden schlüpfen in die Rolle einer künstlichen Intelligenz und versuchen, jeweils drei eigene Programme schneller zu kompilieren als das Gegenüber. Vor Spielbeginn wählt jede Seite drei der zwölf Protokolle aus und legt sie nebeneinander aus, sodass eigene und gegnerische Protokolle sich gegenüberliegen. Die zugehörigen Befehlskarten wandern in ein gemeinsames Deck.

Im Wechsel ziehen die Spielenden Karten oder spielen sie in ihre Protokoll-Reihen aus. Aus den Karteneffekten entsteht über mehrere Züge ein kleiner Algorithmus pro Reihe, der genügend Wert anhäufen soll, um das Protokoll zu kompilieren. Wer das zuerst bei allen drei eigenen Protokollen schafft, gewinnt die Partie in rund einer halben Stunde.

Compile ist ein reines Duell. Es gibt weder einen Solo-Modus noch eine Variante für mehr als zwei Personen, und die BoardGameGeek-Community empfiehlt das Spiel auch ausschließlich zu zweit. Wer eine Solo-Variante sucht, ist bei dieser Reihe falsch.

Gold ergänzt Purple, ohne es abzulösen

Die Gold Edition ist keine Erweiterung der seit Herbst 2025 erhältlichen Purple Edition, sondern ein zweites, eigenständiges Grundspiel der Reihe. Beide Editionen lassen sich solo gegeneinander spielen, ihre jeweils zwölf Protokolle sind aber auch untereinander kombinierbar. Dadurch wächst die Zahl möglicher Drei-Protokoll-Auslagen deutlich, und eingespielte Compile-Runden können neue Mischungen aus Purple und Gold ausprobieren.

Aus dem neuen Set nennt Pegasus unter anderem die Themen Chaos, Furcht und Spiegel, die bekannte Mechanismen aus dem ersten Grundspiel aufgreifen und um neue Strategien ergänzen. Hinter dem Spiel steht erneut Autor Michael Yang, die Illustrationen stammen wieder von Nolan Nasser und Keegan Moore, sodass der Reihencharakter auch optisch erhalten bleibt.

Parallel zum Grundspiel veröffentlicht Pegasus die Erweiterung „Assimilation * Einheit * Vielfalt“, die wie die bisherige Purple-Erweiterung „Gleichgültigkeit * Hass * Liebe“ drei zusätzliche Protokolle enthält. Auch diese Protokolle lassen sich frei mit beiden Grundspielen kombinieren. Ergänzend erscheint eine Compile Playmat (Gold Edition) als Ablagefläche für die Protokoll-Reihen.

Eckdaten

SpielCompile (Gold Edition)
Verlag (deutsch)Pegasus Spiele
OriginalverlagSynapses Games
AutorMichael Yang
IllustrationNolan Nasser, Keegan Moore
Spielerzahl2
Spielzeit20 bis 30 Minuten
Alterab 10 Jahren
UVP Grundspiel19,99 Euro
UVP Erweiterung „Assimilation * Einheit * Vielfalt“7,99 Euro
UVP Playmat (Gold Edition)19,99 Euro
BoardGameGeekCompile: Main 2

Release-Events bis 7. Juni

Zur Veröffentlichung führen rund 90 stationäre Fachhändlerinnen und Fachhändler im DACH-Raum Release-Events durch. Bis zum 7. Juni 2026 sind das neue Grundspiel und die Erweiterung exklusiv über diese teilnehmenden Geschäfte erhältlich; danach folgt der reguläre Marktstart. Eine Liste der beteiligten Händlerinnen und Händler veröffentlicht Pegasus auf der Verlagswebsite. Wer Compile (Gold Edition) vor dem allgemeinen Verkaufsstart in die Hand nehmen möchte, findet dort die beste Gelegenheit.

Das Projekt zur deutschen Version zu Children of the Colossi kann noch bis zum 02. Juni in der Spieleschmiede unterstützt werden

Newsbild In der Spieleschmiede läuft aktuell noch das Projekt zur deutschen Version zu Children of the Colossi, welches bei einer erfolgreichen Finanzierung bei Giant Roc erscheinen soll. Children of the Colossi ist ein europäisches Kartenspiel, in dem die Spielenden als Stämme darum wetteifern, die Eier der Kolosse zu ernten und ihre Nachkommen zu zähmen, damit diese ein neues Zuhause gründen und aus der Asche auferstehen können. Während des Spiels gleiten die Spielenden per Drachenflieger zwischen der dynamischen Karte und den modularen Kolosse-Spielfeldern hin und her und liefern sich ein Wettrennen um wertvolle Eier, das Ausbrüten von Neugeborenen und das Ausmanövrieren ihrer Rivalen. Ihre Einheiten sind ihre wichtigste Ressource, denn jede Platzierung und Bewegung zählt. Sie schicken ihre Gesandten in die Städte, um Vorteile und Einfluss für ihren Stamm zu erlangen, oder gleiten mit ihnen in die Einöde hinab, um um die Eier zu kämpfen, die die Kolosse auf ihren Wanderungen legen. Während sich die Karte mit Eiern füllt, steigt die Spannung. Neugeborene schlüpfen, und die Spielenden liefern sich geschickte Positions- und Kartenkämpfe. Dabei kommt es weder auf Zerstörung noch auf direkte Angriffe an - nur kluge, taktische Manöver führen zum Sieg. Jeder der fünf Kolosse und ihre Städte bieten eine einzigartige Kette mächtiger Aktionen und schalten einzigartige Bannerkarten frei, um ihre Strategie voranzutreiben, wobei in jedem Spiel nur drei Kolosse erscheinen. Sollte das Projekt erfolgreich sein, bekommt man für eine Unterstützung in Höhe von 45,- € eine Version des Spiels. Innerhalb Deutschlands fallen keine Lieferkosten an. Die Auslieferung wäre für März 2027 geplant. Das Projekt läuft noch bis zum 02. Juni 2026.

Board Game Arena: Neue Spiele vom 19. bis 26. Mai 2026

26. Mai 2026 um 17:51
Board Game Arena: Neue Spiele vom 19. bis 26. Mai 2026

Auf Board Game Arena sind in den vergangenen sieben Tagen drei neue Titel hinzugekommen. Mit IPSO startet ein leichtgewichtiges Kartenspiel rund um eine Zahlenpyramide. Daneben erscheint mit The Dwarf King ein klassisches Stichspiel aus der Feder von Bruno Faidutti. Den Abschluss bildet The Gang, ein kooperatives Pokerspiel rund um eine Reihe von Banküberfällen.

IPSO – Kartenspiel rund um eine Pyramide aus Zahlen

IPSO stammt von Alexandre Droit und erscheint 2026 bei Gigamic. Die Illustrationen verantwortet Pierre Bourgain. Das Spiel kombiniert die Mechaniken Ordering und Set Collection.

Du baust eine Pyramide aus 14 verdeckten Karten auf und versuchst, möglichst lange Reihen mit aufsteigenden Zahlen zu bilden. In jedem Zug tauschst du eine der beiden offen liegenden Karten in der Tischmitte gegen eine verdeckte Karte deiner Pyramide. Sobald alle Pyramiden aufgedeckt sind, entscheidest du, ob du deine Star-Karte für drei Bonuspunkte behältst oder sie für eine letzte Verbesserung abwirfst.

Auf Board Game Arena ist IPSO für 2 bis 6 Personen freigegeben, eine Partie dauert dort im Schnitt rund fünf Minuten. Auf BoardGameGeek erreicht der Titel eine Bewertung von 5,67 aus 10 Punkten bei 72 abgegebenen Stimmen, das Komplexitätsgewicht liegt bei 1,00 von 5 und basiert dort bislang nur auf einer einzelnen Bewertung. Für diesen Titel wird ein Premium-Abo benötigt.

The Dwarf King – Stichspiel mit wechselnden Regeln

The Dwarf King wurde von Bruno Faidutti entworfen und erschien 2011 bei IELLO. Die Illustrationen stammen von Christophe Swal. Im deutschen Sprachraum ist das Spiel auch unter dem Titel „Der König der Zwerge" bekannt.

Du spielst über sieben Runden hinweg mit einem Deck aus 53 Karten in drei Farben: Zwerge, Goblins und Ritter. Zu jeder Runde wird eine von vierzehn Sonderkarten eingemischt, die das Spielgeschehen verändert. Wer in einer Runde die 5 der Ritter erhält, zieht ein Auftragsplättchen und wählt daraus eine von zwei Wertungsregeln. Bedienzwang gilt, einen Trumpf gibt es nicht. Der höchste gespielte Wert der angespielten Farbe gewinnt den Stich.

Auf Board Game Arena ist The Dwarf King für 3 bis 5 Personen ausgelegt, eine Partie dauert dort im Schnitt rund 27 Minuten. Als Mechanik kommt klassisches Stichspiel zum Einsatz. Auf BoardGameGeek erreicht der Titel eine Bewertung von 6,53 aus 10 Punkten bei über 2.250 abgegebenen Stimmen, das Komplexitätsgewicht liegt bei 1,42 von 5. Für diesen Titel wird ein Premium-Abo benötigt.

The Gang – Kooperatives Pokerspiel rund um Banküberfälle

The Gang wurde von John Cooper und Kory Heath entworfen und erschien 2024 bei KOSMOS. Die Illustrationen verantwortet Fiore GmbH. Das Spiel kombiniert eine kooperative Variante von Texas Hold'em mit Kommunikationsbeschränkung und einem Wettmechanismus.

Du planst gemeinsam mit deinen Mitspielerinnen und Mitspielern eine Reihe von Banküberfällen und sollst dabei die Stärke deiner eigenen Hand richtig einschätzen. Ohne über die Karten zu sprechen, greift jede Person zu einem Chip, der die vermutete Position der eigenen Hand im Vergleich zur Gruppe markiert. Mit jeder weiteren aufgedeckten Karte in der Tischmitte kannst du deine Einschätzung anpassen. Stimmt die Reihenfolge am Ende, öffnet die Gruppe einen Tresor. Liegt jemand falsch, schrillt der Alarm. Drei geöffnete Tresore vor dem dritten Alarm bedeuten den gemeinsamen Sieg.

Auf Board Game Arena ist The Gang für 3 bis 6 Personen ausgelegt, eine Partie dauert dort im Schnitt rund zehn Minuten. Als Mechaniken kommen Kommunikationsbeschränkung, kooperatives Spiel und ein Vorhersage-Wettsystem zum Einsatz. Auf BoardGameGeek erreicht der Titel eine Bewertung von 7,56 aus 10 Punkten bei über 9.000 abgegebenen Stimmen, das Komplexitätsgewicht liegt bei 1,59 von 5. Für diesen Titel wird ein Premium-Abo benötigt.

Concordia Special Edition: Awaken Realms auf Gamefound

26. Mai 2026 um 17:45
Concordia Special Edition: Awaken Realms auf Gamefound

Am 9. Juni 2026 startet auf Gamefound die Concordia Special Edition: eine aufgewertete Neuauflage des 2013er-Strategieklassikers, den Mac Gerdts beim deutschen PD-Verlag herausgebracht hat. Hinter der Kampagne steht Awaken Realms; im Core Box steckt unter anderem eine brandneue Mittelmeer-Karte namens Mare Nostrum, die das vertraute Concordia-Spielgefühl an einer entscheidenden Stelle umbaut.

Eckdaten

FeldAngabe
VerlagAwaken Realms (in Lizenz von PD-Verlag)
DesignerMac Gerdts
Spielerzahl1 bis 5
Spieldauer100 Minuten
Altersempfehlungab 14 Jahren
PlattformGamefound
Kampagnenstart9. Juni 2026, 18:00 Uhr (MESZ)
Kampagnenende30. Juni 2026, 20:00 Uhr (MESZ)
Geplante Veröffentlichung2027
KompatibilitätNicht rückwärtskompatibel mit bisherigem Concordia-Material

Was Concordia mechanisch tut

Concordia ist ein friedliches Aufbauspiel im Römischen Reich für zwei bis fünf Personen, in der Spezialausgabe ergänzt um einen Solo-Modus. Jede Person beginnt mit einem identischen Kartendeck. Jede Karte tut zwei Dinge gleichzeitig: Sie löst im Spiel eine Aktion aus (Kolonisten setzen, Häuser bauen, Karten nachkaufen, Waren produzieren, Senatoren aktivieren) und zählt am Spielende Siegpunkte über die abgebildete Gottheit. Wer Mercurius-Karten sammelt, punktet für seine Warenarten; wer Saturnus-Karten hortet, für die belegten Provinzen; Vesta-Karten münzen Sesterzen in Punkte um. Die Karten werden über ein offenes Auslagensystem aus dem zentralen Forum gekauft, neue Karten verändern die eigene Aktions-Engine und steuern zugleich die Endwertung. Wer den letzten Karten- oder Hauskauf auslöst, beendet die Partie.

Diese Doppelnatur der Karten ist der Grund, warum Concordia auf BoardGameGeek seit über einem Jahrzehnt unter den ersten dreißig Spielen geführt wird (aktuell Platz 29, Strategie-Rang 24). Die Mechanik-Liste der Spezialausgabe nennt entsprechend Hand-Karten-Management über offenes Drafting, Action Retrieval, Deck-, Bag- und Pool-Building, Punkt-zu-Punkt-Bewegung, Netzwerk- und Routenbau, Set Collection sowie End-Game-Boni: die Kerngrammatik bleibt unangetastet.

"Wenn Awaken Realms mir für Concordia schon eine Premium-Box verkauft, dann nicht wegen der Miniaturen, sondern nur dann, wenn Mare Nostrum sich am Tisch wie ein neues Concordia anfühlt und nicht wie Concordia in teuer." — Tobias, Kennerspieler-Redaktion

Was die Special Edition konkret hinzufügt

Awaken Realms tauscht die klassischen Holz-Spielsteine gegen Premium-Komponenten aus: Schiffe werden als detaillierte Miniaturen ausgeliefert, prominente Charaktere als kleine Statuen. Schachtel- und Spielbrett-Illustrationen werden komplett neu gezeichnet, die Karten-Lesbarkeit überarbeitet. Nach Kritik in einem ersten Pre-Campaign-Update zum Thema KI-Bildmaterial hat Awaken Realms im Bericht von BoardGameWire öffentlich zugesagt, dass im finalen Spiel keine generativ erzeugte KI-Kunst zum Einsatz kommt; alle Illustrationen entstehen menschlich. PD-Verlag ist als Lizenzgeber an dieser Vereinbarung beteiligt.

Inhaltlich bringt das Core Box laut Verlags-Eintrag eine neue Karte sowie zwei Gameplay-Module mit. Die neue Karte heißt Mare Nostrum und stammt erneut aus der Feder von Mac Gerdts. Sie krempelt eine Concordia-Grundregel um: Es gibt keine Routen mehr, sondern Seeregionen. Wer den Architekten ausspielt, bewegt mit dem Boot zwischen den Meeresregionen und darf in allen Städten innerhalb der jeweils erreichten Region bauen. Die Land-Kolonisten verlassen die Karte komplett und ziehen auf einer separaten Sieben-Felder-Leiste am Kartenrand; auf den Feldern sammeln sie Ressourcen wie Stein, Weizen, Werkzeuge, Wein und Seide ein. Das verschiebt den taktischen Schwerpunkt deutlich vom Routenoptimieren in Richtung Regionen-Kontrolle.

Welche zwei zusätzlichen Spielmodule neben der neuen Karte enthalten sind, gibt Awaken Realms mit dem Launch der Kampagne bekannt. Ebenso die Pledge-Stufen, Preise und die Stretch-Goal-Liste; das Update zum Kampagnenstart vom 21. Mai 2026 hat das Core Box und das Startdatum enthüllt, die granulare Pledge-Aufschlüsselung folgt zum Kampagnenstart am 9. Juni. Die Gamefound-Kampagne von Awaken Realms hat bereits über 8.700 Pre-Launch-Follower angesammelt, eine ähnliche Vorlaufdynamik wie die jüngste Awaken-Realms-Kampagne Lands of Evershade, und parallel zur Ravensburger-Kooperation Labyrinth: Chronicles.

"Wenn Mare Nostrum spielerisch trägt, ist die Special Edition ein eigener Concordia-Ast; wenn nicht, bleibt sie vor allem ein teurer Showcase für ein Spiel, das mechanisch längst für sich selbst spricht." — Marko, Vielspieler-Redaktion

Sprachen und deutsche Ausgabe

Awaken Realms hat im Pre-Campaign-Update Nummer 3 die Sprachausgaben angekündigt; PD-Verlag bleibt als deutscher Originalverlag und Lizenzgeber Teil des Projekts. Welcher Vertriebspartner die deutsche Ausgabe in den DACH-Handel bringt, dürfte mit den Pledge-Stufen zum 9. Juni offiziell werden.

Wichtig zu wissen

Die Spezialausgabe ist nicht rückwärtskompatibel mit dem bisherigen Concordia-Material. Wer also bereits Salsa, Venus, Solitaria oder eine der Karten-Erweiterungen besitzt, kann diese laut Verlag nicht in die Special Edition mischen. Die Special Edition versteht sich als geschlossene Neuauflage mit eigener Komponenten-Sprache, nicht als kompatibles Upgrade-Set. Parallel kündigt Awaken Realms an, die bereits durchgeführten Special Editions von Castles of Burgundy und Puerto Rico in derselben Kampagne als Nachdruck aufzulegen.

Einordnung

Concordia gehört seit über zehn Jahren zu den am stärksten verteidigten Vertretern des deutschen Strategie-Euros: kurze Regelerklärung, scharfe Entscheidungsdichte, kaum Glück. Eine Premium-Neuauflage ist also eine zweischneidige Sache, weil das Original mechanisch nichts braucht. Awaken Realms umgeht das Risiko, indem nicht am Kernsystem geschraubt, sondern eine eigenständige neue Karte mit eigener Bewegungs-Grammatik beigelegt wird. Für Concordia-Sammlerinnen und -Sammler heißt das: Die Special Edition ist ein neuer Eintrag im Regal, kein Ersatz fürs Originalspiel. Für Neulinge, die mit Concordia liebäugeln, ist die Frage zum Launch am 9. Juni schlichter: Premium-Material und Mare-Nostrum-Modul gegenüber dem deutlich günstigeren Retail-Original beim PD-Verlag abwägen, eine Abwägung, wie zuletzt bei The Legacy of Mars zu sehen. Die Pledge-Preise entscheiden, wie sich diese Rechnung am Ende anfühlt.

"Concordia Special Edition klingt für mich nach einem schönen Erwachsenenabend mit Vielplanerei, aber nicht nach dem Spiel, das ich spontan mit meinen Kindern auf den Tisch lege." — Lea, Familienspieler-Redaktion

Kavango

Kavango Brettspiel-Test: Lies unsere Rezension zum Naturschutz-Spiel.
Matt Brown, Zara Reid
Mazaza Games, Schmidt Spiele
1-4(5)
10 Jahre
60 Min.
Unsere Wertung:
Besonders gefallen haben mir bei Kavango die flüssigen simultanen Züge, die vielen kleinen Kombinationen beim Ausspielen der Tiere und die ständige Abwägung zwischen kurzfristigen Punkten und langfristigem Naturschutz. Dazu kommt eine fantastische Gestaltung mit liebevoll illustrierten Karten, die dem Spiel viel Atmosphäre verleihen.

Darum geht’s beim Brettspiel Kavango

Mit Kavango schicken uns die Autoren Matt Brown und Zara Reid mitten hinein in die afrikanische Savanne – und zwar nicht als Safari-Touristen, sondern als Naturschutz-Expertinnen und -Experten. Das wunderschön illustrierte Brettspiel dreht sich um den Aufbau eines funktionierenden Ökosystems in der Kavango-Region, einem Schutzgebiet, das sich über fünf afrikanische Länder erstreckt und unter anderem Heimat für rund die Hälfte aller afrikanischen Elefanten ist.

Hinweis: Die Abbildungen zeigen die englischsprachige Originalausgabe (inkl. Kickstarter-Deluxe-Komponenten), die sich ggf. von der deutschen Retail-Version unterscheiden.

Aufbau und Spielablauf

Eure Aufgabe: Über drei Spielrunden hinweg erschafft ihr ein möglichst erfolgreiches Naturreservat. Ihr siedelt Tiere an, erfüllt Forschungsaufgaben und investiert Geld in Habitat-, Wildtier- und Klimaschutz. Gewonnen hat am Ende die Person mit den meisten Punkten – und die gibt es vor allem für clevere Kombinationen aus Artenvielfalt, Schutzmaßnahmen und effizientem Ressourcenmanagement.

Die Tierkarten zeigen links unten die Bedingungen, die in eurem Reservat erfüllt sein müssen.
Der Frosch durfte „einziehen“, da wir zuvor die passende Anzahl Wirbellose gesammelt hatten.

Karten draften statt würfeln

Das Herzstück von Kavango ist ein angenehm flotter Drafting-Mechanismus. Jede Partie läuft über drei Runden mit jeweils zehn Zügen. Alle spielen gleichzeitig: Jede Person wählt eine Karte aus der aktuellen Hand, legt sie verdeckt ab und reicht den Rest weiter. Dadurch entsteht kaum Downtime, selbst mit vier Personen bleibt das Spiel erstaunlich dynamisch.

Die Karten bilden dabei Schritt für Schritt euer eigenes Ökosystem. Zunächst braucht ihr die Grundlagen: Gräser, Bäume, Fische oder Wirbellose aus Deck A. Diese Produzenten lassen sich immer problemlos ausspielen und bilden die Basis für spätere Tiere.

Richtig spannend wird es dann mit den Tierkarten aus den Decks B und C. Jedes Tier hat bestimmte Anforderungen – sowohl beim Nahrungsbedarf als auch beim Schutzstatus eures Reservats. Eine Impala braucht zum Beispiel Gras, mehrere Bäume und eine gewisse Wildtier-Schutzstufe, bevor sie dauerhaft bei euch einziehen darf. Fehlen noch Voraussetzungen, landet das Tier zunächst in der Auffangstation und wartet dort auf bessere Bedingungen. Das sorgt regelmäßig für schöne kleine Komboketten, wenn plötzlich mehrere Tiere gleichzeitig ins Reservat nachrücken dürfen.

Clever planen statt einfach sammeln

Was Kavango besonders gelungen macht, ist die Verzahnung seiner Mechaniken. Tiere bringen nicht einfach nur Punkte – sie beeinflussen Forschungsaufgaben, ermöglichen neue Nahrungsketten und eröffnen weitere Strategien.

Die Forschungsaufgaben sorgen dabei für den wirtschaftlichen Motor des Spiels. In jeder Runde liegen neue Ziele aus, etwa bestimmte Mengen an Bäumen, Fischfressern oder spezialisierten Tierarten. Wer die Bedingungen erfüllt, kassiert Geld (ein Cube = 1 Mio. Dollar) und Siegpunkte. Das verdiente Budget investiert ihr anschließend in verschiedene Schutzmaßnahmen.

Kavango Brettspiel-Test: Lies unsere Rezension zum Naturschutz-Spiel.
Forschungskarten der Originalversion: Vort allem hier generiert ihr Einkommen.

Vor allem der gemeinsame Klimaschutz ist ein cleverer Kniff: Investitionen helfen nämlich allen am Tisch, nicht nur euch selbst. Dadurch entsteht ein interessanter Mix aus Kooperation und Konkurrenz. Einerseits wollt ihr profitieren, andererseits möchtet ihr natürlich nicht ständig für die Mitspielenden mitzahlen.

Zugänglich, aber überraschend taktisch

Trotz seines ernsten Themas bleibt Kavango zugänglich. Die Grundregeln sind schnell verstanden, weil das Spiel viele Dinge logisch aus seinem Thema ableitet. Gleichzeitig steckt erstaunlich viel strategische Tiefe darin.

Für zusätzliche Varianz sorgen die Spezialistenkarten. Jede Rolle bringt eigene Fähigkeiten mit – manche erleichtern den Zugang zu Geld, andere helfen beim Ausspielen schwieriger Tiere oder beim langfristigen Planen. Die Charaktere besitzen unterschiedliche Komplexitätsstufen, wodurch sich das Spiel gut an Gelegenheitsspieler oder erfahrene Vielspielerinnen anpassen lässt. Aber Achtung: Manche Spezialkarten sind deutlich stärker als andere, was im Spielverlauf durchaus zu einem Ungleichgewicht führen kann.

Den eigenen Habitatschutz ausbauen: Dadurch siedeln sich später „wertvollere“ Tierarten an.

Auch der Solo-Modus wirkt erfreulich durchdacht. Der automatische Gegner spielt sich anders als ein normaler Mitspieler, erzeugt aber trotzdem Druck und interessante Entscheidungen. Für ein modernes Eurogame ist das definitiv ein Pluspunkt.

Fragen und Antworten

Wie komplex ist Kavango wirklich?

Auf den ersten Blick wirkt Kavango recht umfangreich, vor allem wegen der vielen Symbole und Kartenarten. Nach ein bis zwei Spielzügen greift das System aber erstaunlich intuitiv. Wer schon einmal ein Drafting- oder Engine-Building-Spiel gespielt hat, findet sich schnell zurecht. Die eigentliche Stärke liegt eher in der strategischen Tiefe als in komplizierten Regeln.

Für wen eignet sich das Spiel besonders?

Kavango richtet sich an Spielerinnen und Spieler, die ruhige Strategiespiele mit langfristiger Planung mögen. Besonders Fans von Natur- und Tier-Themen kommen hier voll auf ihre Kosten. Wer dagegen direkte Konfrontation oder viel Chaos am Spieltisch sucht, wird vermutlich weniger angesprochen.

Ist Kavango für bis zu vier oder fünf Personen?

Es kommt darauf an, welche Version du spielst. In der englischsprachigen Originalversion von Mazaza Games können bis zu fünf Personen mitspielen. Leider ist die deutsche Version, die von Schmidt Spiele lokalisiert wurde, nur für maximal vier Personen geeignet. Warum das verändert wurde, bleibt fraglich.

Mein Fazit nach vielen Testrunden

Kavango ist eines dieser Brettspiele, bei denen Thema und Mechanik wirklich zusammenpassen. Der Aufbau eines funktionierenden Ökosystems fühlt sich nie aufgesetzt an, sondern ergibt spielerisch Sinn. Gleichzeitig schafft das Spiel den Spagat zwischen entspannter Atmosphäre und anspruchsvollen Entscheidungen.

Besonders gefallen haben mir die flüssigen simultanen Züge, die vielen kleinen Kombos beim Ausspielen der Tiere und die ständige Abwägung zwischen kurzfristigen Punkten und langfristigem Naturschutz. Dazu kommt eine fantastische Gestaltung mit liebevoll illustrierten Karten, die dem Spiel enorm viel Atmosphäre verleihen.

Wer strategische Drafting-Spiele mit Naturthema mag, sollte sich Kavango definitiv ansehen. Fans von Arche Nova dürften hier ebenfalls auf ihre Kosten kommen – auch wenn Kavango eher an der unteren Grenze von Kennerspielen angesiedelt ist.

Kurz gesagt: Ein wunderschön produziertes Strategiespiel mit cleveren Ideen, spannenden Entscheidungen und einer angenehm positiven Botschaft über Natur- und Klimaschutz.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • Tolles Naturschutzthema
  • Karten und Boards sind optisches Highlight auf jedem Spieltisch
  • Cleverer Drafting-Modus

Was ich weniger mag:

  • kein gutes Balancing bei den Spezialisten: Investorin ist z.B. deutlich stärker als andere Karten
  • das eigene Board hat (im Grundspiel) keinerlei Funktion, was das Ablegen von Karten in den Reihen oder Spalten angeht.

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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Plötzlich gelöscht: Warum Brass: Birmingham jetzt von Steam verschwindet!

Plötzlich gelöscht: Warum Brass: Birmingham jetzt von Steam verschwindet!

Es kam schnell und ohne große Vorwarnung: Am 24. Mai 2026 posteten die Entwickelnden von Cublo und Publisher Phalanx eine kurze Mitteilung auf Steam — sowohl Brass: Birmingham als auch das originale Brass (Lancashire) werden zum 31. Mai 2026 aus dem Steam-Shop entfernt. Kein "in ein paar Monaten", kein "wir arbeiten an einem Nachfolger". Eine Woche Frist. 50 % Rabatt als Abschiedsgeschenk.

Plants vs. Zombies Brettspiel: Mantic-Kickstarter Herbst 2026

26. Mai 2026 um 12:54
Plants vs. Zombies Brettspiel: Mantic-Kickstarter Herbst 2026

Mantic Games hat ein Brettspiel zu Plants vs. Zombies angekündigt. Die Kickstarter-Kampagne soll im Herbst 2026 starten; bis dahin gibt es eine Vorab-Kampagnenseite mit „Coming Soon"-Status und eine offizielle Pressemeldung des Verlags. Aus der bisherigen Kommunikation lässt sich das Spiel als kooperatives Tower-Defense mit Lizenz-Schwerpunkt einordnen; wieviel echte Systemtiefe dahintersteckt, zeigt sich erst zum Kampagnenstart.

Eckdaten

PunktStand
Spielende1 bis 4 (kooperativ)
Spielzeit60 Minuten laut BoardGameGeek-Eintrag; ob es sich um eine Session-, Level- oder Frühschätzung handelt, geht aus dem Eintrag nicht hervor. Mantic nennt in den Pressemitteilungen bisher keine eigene Angabe
Mindestalternoch nicht kommuniziert; Mantic spricht von „fun for all ages"
VerlagMantic Games (Nottingham, UK), in Lizenzkooperation mit PopCap (Electronic Arts)
Designerbislang nicht öffentlich benannt
KampagnenstartHerbst 2026 auf Kickstarter, konkretes Datum noch nicht kommuniziert
Geplante Auslieferung2027 laut BoardGameGeek-Eintrag

Was Mantic über das Spiel sagt

Mantic Games adaptiert das Tower-Defense-Prinzip des PopCap-Originals: Pflanzen halten Zombiewellen vom Haus fern, und sobald ein Untoter durchkommt, ist das Spiel verloren. Die Verlagsbeschreibung formuliert die Verlustbedingung knapp: „If any zombies reach the house, the players lose." BoardGameGeek listet als Kernmechaniken Hand Management und Cooperative Game und ordnet den Eintrag zugleich der Tower-Defense-Familie zu.

Wie der konkrete Zugablauf aussieht, bleibt in der Vorab-Kommunikation offen: Ob Karten aus der Hand gespielt werden, wie eine Aktionsökonomie aussieht und ob das Spielfeld dem klassischen Rasenraster mit fünf Reihen folgt, beantworten die bisher veröffentlichten Quellen nicht. Namentlich genannt sind die Klassiker aus dem Videospiel: Peashooter, Wall-nut und Cherry Bomb erscheinen in der Mantic-Meldung und im Bericht von Wargamer, dazu wird ein Sortiment unterschiedlicher Zombietypen versprochen.

Vom Anspruch her wirkt das Vorhaben eher wie ein zugängliches lizenziertes Koop-Spiel als wie der mechanische Brocken, den etwa der Tower-Defense-Klassiker Cloudspire auf den Tisch bringt; das ist allerdings ein Erwartungshorizont, kein Befund, weil belastbare Systemdetails zum Vergleich erst zum Kampagnenstart vorliegen werden.

Kampagnenmodus „Zen Garden Campaign"

Herzstück ist laut Mantic ein Kampagnenmodus mit dem Titel „Zen Garden Campaign": Spielende arbeiten sich durch eine Levelfolge, die nach und nach neue Pflanzen, Zombies und Herausforderungen freischaltet. Mantic verspricht eine Schwierigkeit, die sich an die Gruppe anpasst, damit das Spiel laut Verlag sowohl für Vielspieler als auch für Familien funktioniert. Ob die Freischaltungs-Kette in der Praxis eine echte mechanische Eskalation trägt oder primär neue Inhalte staffelt, lässt sich aus der bisherigen Beschreibung noch nicht ableiten.

Solo-Modus

Der Solo-Modus ist beidseitig belegt: Mantic, Wargamer und Toy Book nennen einhellig „1 bis 4 Spielende, kooperativ"; BoardGameGeek führt die Mechanik „Solo / Solitaire Game" für den Eintrag. Wie der Solo-Modus konkret skaliert, ob etwa eine Person mehrere Pflanzen steuert, der Schwierigkeitsgrad verschlankt wird oder eine eigene Kampagnenkurve greift, führt Mantic in der Vorab-Kommunikation nicht aus.

Komponenten

Plants vs. Zombies Brettspiel: Mantic-Kickstarter Herbst 2026
Produktrender der Box. Bildquelle: Mantic Games (Pressebild zur Ankündigung).

Bestätigt sind „pre-assembled miniatures", also vormontierte Plastikfiguren ohne Klebearbeit; in Bild und Text werden konkret Peashooter und Wall-nut als Miniaturen gezeigt, auf dem Schlüsselbild taucht zudem unter anderem ein Venus Fly Trap auf. Eine vollständige Komponentenliste, ein Spielplan-Auszug oder eine Auflistung der Zombie-Miniaturen liegt zum Pre-Launch noch nicht vor.

Pledge-Stufen, Stretch-Goals, deutsche Ausgabe

Die Vorab-Kampagnenseite auf Kickstarter zeigt aktuell Titel, Verlagsangabe und einen „Notify me"-Button; konkrete Pledge-Stufen, Preise und Stretch-Goals stehen dort nicht. Mantic kündigt für Backer eine Collector's Edition mit „exclusive content" und „early access" an; alle weiteren Details, einschließlich der Stretch-Goals, will der Verlag mit Kampagnenstart im Herbst 2026 kommunizieren. Ein Lead Designer ist in keiner der von Würfelreich gesichteten Quellen namentlich genannt. Auch zu einer deutschen Ausgabe oder einem DACH-Lokalisierungspartner findet sich in der Mantic-Pressemeldung, im BoardGameGeek-Eintrag und in den ausgewerteten Branchenmeldungen bislang keine Angabe.

Ausblick

Bis zum Kampagnenstart bleibt offen, wie weit Mantic den Brettspiel-Zug vom Tower-Defense-Klick-Original wegrückt und ob deutsche Käuferinnen und Käufer beim Launch eine deutschsprachige Ausgabe pledgen können. Wie schon bei der Kickstarter-Vorstellung zu SHUG und beim laufenden kooperativen Tower-Defense-Crowdfunding zu VANEA kommt Würfelreich mit einem Kampagnen-Update zurück, sobald Mantic im Herbst 2026 den Kickstarter scharfschaltet.

Plötzlich gelöscht: Warum Brass: Birmingham jetzt von Steam verschwindet!

Es kam schnell und ohne große Vorwarnung: Am 24. Mai 2026 posteten die Entwickelnden von Cublo und Publisher Phalanx eine kurze Mitteilung auf Steam — sowohl Brass: Birmingham als auch das originale Brass (Lancashire) werden zum 31. Mai 2026 aus dem Steam-Shop entfernt. Kein "in ein paar Monaten", kein "wir arbeiten an einem Nachfolger". Eine Woche Frist. 50 % Rabatt als Abschiedsgeschenk.

Tippi Toppi – Hoch hinaus! – REVIEW | Rezension Brettspiel

Von: Carina
26. Mai 2026 um 09:04

Das Kartenspiel Tippi Toppi aus dem Jahr 2019 gehört bei mir schon zu den Klassikern. Es ist eines der wenigen Spiele, die ich schon mal solo gespielt habe und welches ich immer an Einsteiger ins Hobby weiterempfehlen würde. Daher war ich sehr gespannt, was Tippi Toppi – Hoch hinaus! als neue Variante bringen würde. Klar, hier kommt im wahrsten […]

Victoriana – Der Fall des Magister Edward Shadwicke (Spieltest)

26. Mai 2026 um 09:00

Artikelbild VictorianaVictoriana – eine Welt aus Fantasy und Steampunk. Mitten in der Industrialisierung treffen Magie und Technik, profane Verbrecher*innen und übernatürliche Monster im Schmelztiegel London zusammen. In all dem befinden sich die Charaktere, die es sich als Irregulars zur Aufgabe gemacht haben, den Bürger*innen wenigstens etwas mehr Sicherheit zu bringen.

Dieser Beitrag wurde von Ayleen Schmidt geschrieben

Jason and the Argonauts: Solo-Boss-Battler geht auf Backerkit ins Ziel

26. Mai 2026 um 08:29

Lede

Jason and the Argonauts: Solo-Boss-Battler geht auf Backerkit ins Ziel

Würfeln, neu zuordnen, manipulieren, Boss umlegen: Der US-Verlag Envy Born Games führt seinen Solo-Boss-Battler „Jason and the Argonauts: A Solo Quest Worthy of Legends" auf Backerkit in die letzten Tage seiner Kampagne. Wer den Vorgänger „Hercules and the 12 Labors" mochte, bekommt hier dasselbe Würfel-Rückgrat in einem neuen Setting; wer beides nicht kennt, sollte vor dem Pledge ein paar Eckdaten sehen. Backerkit ist in den letzten Monaten ohnehin spürbar wichtiger geworden: die jüngste Backerkit-Vorstellung bei uns, Dungeon Crawler Carl mit seiner 10-Millionen-Dollar-Marke, zeigt das Format aus einer anderen Genre-Ecke.

Was Sie auf dem Tisch tatsächlich tun

Mechanisch ist „Jason and the Argonauts" ein reiner Solo-Titel: ein Karten- und Würfelspiel im Boss-Battler-Stil mit Würfelwurf, Würfel-Allokation und Würfelmanipulation. Der BGG-Eintrag listet als Kernmechaniken Würfelwurf, Ereignisse, Solo-Modus und Storytelling. In jeder Boss-Begegnung würfeln Sie, ordnen die Augen Aktionsfeldern zu und nutzen Fähigkeiten oder Spezialfelder, um Werte zu verändern. Die mythologische Reise spannt sich von den Harpyien des Phineus über die kollidierenden Felsen der Symplegaden bis zu den feuerspeienden Stieren von Kolchis. Zwischen den Boss-Begegnungen ziehen Sie Reise-Karten, die ruppige See, plündernde Piraten oder göttliche Prüfungen ins Spiel werfen. Es gewinnt, wer das Goldene Vlies birgt und heimkehrt.

„Hercules and the 12 Labors" arbeitete 2025 schon mit Würfelwurf, Würfel-Allokation und Lore-Karten und kam auf einen BGG-Durchschnitt von 7,45 bei 378 Wertungen. Für „Jason" verspricht der Verlag ein erweitertes Regelfundament; die ersten 18 BGG-Besitzer:innen geben dem Spiel im Schnitt 9,0 von 10 (bei nur drei abgegebenen Wertungen).

Eckdaten

  • Spielerzahl: 1 (reiner Solo-Titel, kein Mehrspielermodus angekündigt)
  • Spieldauer: 45 bis 90 Minuten
  • Mindestalter: 14 Jahre
  • Designer: Tyler J. Brown (auch Autor von „Hercules and the 12 Labors")
  • Illustration: David Schneider (DavidSchneiderArt)
  • Verlag: Envy Born Games (USA)
  • Plattform: Backerkit
  • Kampagnenende: 28. Mai 2026
  • Pledge-Stufen: ab 40 USD (Basis), 60 USD (mit Extras), bis 120 USD (Bundle mit „Hercules and the 12 Labors"); zzgl. US-Sales-Tax
  • Versand international: 13 bis 18 USD
  • Kampagnenstand: rund 180.000 USD bei etwa 2.600 Unterstützenden, Mindestziel 10.000 USD also rund 18-fach übertroffen

Designer, Solo-Status, Spielzeit: konsistent

Der Lead Designer ist namentlich klar dokumentiert: Tyler J. Brown verantwortet sowohl „Jason and the Argonauts" als auch „Hercules and the 12 Labors". Solo ist nicht nur primärer Modus, sondern der einzige. Sowohl die Backerkit-Kampagne als auch der BGG-Eintrag führen die Spielerzahl als 1 bis 1; die BGG-Familie „Solitaire Only Games" bestätigt das mechanisch. Wer einen kooperativen oder kompetitiven Zweispieler-Modus erwartet, sucht hier vergeblich. Die Spielzeit liegt einheitlich bei 45 bis 90 Minuten, sowohl im BGG-Eintrag als auch in den Verlagskommunikationen.

Stretch-Goals und Add-On Pack: was zusätzlich auf den Tisch kommt

Bei den Stretch-Goal-Stufen kommuniziert der Verlag vor allem zusätzliche Inhalte: Bei 200.000 USD wird ein „Argonaut Lore Manual" beigelegt, also ein Begleitbuch mit Mythen und Hintergründen. Bei 190.000 USD versprechen die Macher zusätzliche Kartenillustrationen. Bei 150.000 USD lässt der Verlag die Backer per Umfrage abstimmen, welcher Inhalt als nächstes freigeschaltet wird. Dazu kommt ein Golden-Fleece-Pin als zeitlich befristeter Backer-Bonus.

Eigene Aufmerksamkeit verdient der Add-On Pack: Der Verlag nennt für ihn neue Journey-, Argonaut- und Destination-Karten. Das ist Gameplay-Varianz, kein kosmetisches Komponentenrauschen: mehr ziehbare Reise-Ereignisse, mehr spielbare Crew-Mitglieder, mehr Ziele. Wer auf Wiederspielwert achtet, wird das anders einsortieren als einen Pin oder ein Hintergrundbuch.

Pledge-Differenzierung: Sammler- oder Budgetfrage, keine Spielfrage

Zwischen den drei Stufen liegt vor allem Komponentenaufwertung, kein Gameplay-Unterschied: Die 40-USD-Stufe enthält das Grundspiel. Die 60-USD-Stufe ergänzt zusätzliche Komponenten und Boni. Die 120-USD-Stufe bündelt „Jason" mit „Hercules and the 12 Labors" und ist damit für Sammler:innen attraktiv, die direkt beide Solo-Titel des Verlags wollen. Spielerisch macht keine der drei Stufen einen Inhalt exklusiv, der das Grundspiel verändert. Die Entscheidung zwischen den Stufen ist damit weniger eine spielerische als eine Sammler- und Budgetfrage.

DACH-Relevanz: englisch, USD, kein deutscher Vertriebspartner

Eine deutsche Ausgabe oder ein deutschsprachiger Lokalisierungspartner ist für „Jason and the Argonauts" bislang nicht angekündigt. Der Vorgänger „Hercules and the 12 Labors" ist über Giant Roc auf den DACH-Markt gekommen; für „Jason" steht öffentlich bisher nur ein italienischer Lokalisierungspartner (FroGames) fest. Wer auf Backerkit direkt pledgt, kauft Spielmaterial auf Englisch, zahlt in US-Dollar, kalkuliert Versand zwischen 13 und 18 USD ein und sollte je nach Land zusätzlich mit Einfuhrumsatzsteuer rechnen. Zum Vergleich: bei The Legacy of Mars auf Gamefound ist die Lokalisierungslandkarte für DACH spürbar transparenter.

Was bleibt

Die Kampagne hat das Mindestziel um ein Vielfaches übertroffen. Das Spiel adressiert ein klar umrissenes Publikum: Solo-Spieler:innen, die mit englischen Karten umgehen, einen würfellastigen Boss-Battler suchen und mit dem System des Vorgängers etwas anfangen können. Wer das hört und denkt „klingt nach mir", findet bis zum 28. Mai 2026 in der Backerkit-Kampagne die Möglichkeit, mitzubacken. Für weitere laufende Solo-taugliche Crowdfunding-Vorstellungen lohnt ein Blick auf The 30s auf Gamefound, das einen ähnlich klar definierten Genre-Anker setzt.

Wald und Würfel 2026 – Samstag

26. Mai 2026 um 07:22

Samstag, 16.05.2026

Weiter geht es mit dem Spielbericht vom „Wald und Würfel“-Brettspiel-Event. Am Freitag traf ich ein Spielepärchen, mit dem ich mich auch für Samstag verabredete. Wir vereinbarten, dass wir uns abwechselnd Spiele erklären würden, welche die eine oder andere Partei schon kannte. Auf die Art mussten wir nicht alle neue Regeln lernen, jemand konnte das Spiel gut erklären, und dennoch lernten wir neue Spiele kennen. Zu den Spielen zählen „Bot Factory“, „Wundersame Wesen“, „Astrobienen“, „Feed the Kraken“, „Railroad Tiles“, „Echos der Zeit“, „Moon Colony Bloodbath“ und „1906 San Francisco“.

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Wald und Würfel 2026 – Freitag und Sonntag

26. Mai 2026 um 07:15

Einleitung

Das „Wald und Würfel“-Brettspiel-Event fand dieses Jahr zum zweiten Mal statt. Ausgerichtet wurde es vom BrettspielSuchties e.V., der unter anderem auch noch ein Brettspielcafé unterhält. Ich habe mit den BrettspielSuchties und dem Verein gar nichts zu tun, durch einen Freund wurde ich aber auf das Event aufmerksam gemacht. Und da ich tatsächlich an dem Wochenende keine Pläne hatte, konnte ich an allen drei Tagen teilnehmen.

Wald und Würfel 2026
Wald und Würfel 2026

Das „Wald und Würfel“-Event hat Ähnlichkeiten zum „Auryn“ des Böblinger FsF e.V., bei dem ich schon mehrmals mitgemacht habe. Leider kann ich 2026 nicht teilnehmen, sodass das „Wald und Würfel“ eine gute Alternative war. Hauptunterschied ist sicherlich die Größe. Zum „Wald und Würfel“ muss man sich vorher online anmelden und das ist auch notwendig, da die Tickets ausverkauft waren und niemand mehr hineingelassen wurde. Dafür findet man, wenn man dann drin ist, aber in der Regel in der großen Turnhalle immer noch einen freien Tisch zum Spielen. Auch die Spieleausleihe wurde beim „Wald und Würfel“ von Profis übernommen: Der Blick aufs Brett e.V. stellte alle Spiele und hatte eine sehr große Auswahl von Neuheiten und älteren Titeln dabei, von Partyspielen über Kinderspiele hin zu Expertenkrachern. Es gab auch einen Flohmarkt, der am Samstag von 12 bis 16 Uhr geöffnet war. Es bildete sich bereits um 11:50 Uhr eine lange Schlange durch zahlreiche Schnäppchenjäger. Die meisten unterbrachen sogar laufende Partien deswegen. Ich schaute lieber nach dem Mittagessen.

Vor allem die professionelle Spieleausleihe, der Platz und die prinzipiellen Erklärungen sind toll. „Prinzipiell“, weil wir oft niemanden fanden, der das gewünschte Spiel erklären konnte, oder wir auf Titel zurückgriffen, die mindestens eine Person in der Gruppe kannte und erklären konnte. Großartig fand ich, dass mit HABA, Biberstein Spiele, Steinbock Brettspiele und HeidelBÄR Games vier Verlage mit auf dem Event waren und Spiele vorgestellt haben. Und von allen Verlagen habe ich ein Spiel gespielt. Einzig den Rollenspielbereich habe ich nicht angeschaut, da ich daran zwar ein bisschen Interesse hätte, aber daheim sowieso nicht zum Spielen kommen würde.

Volle Spieltische und eine Schlange beim Flohmarkt.
Volle Spieltische und eine Schlange beim Flohmarkt.

Nachbessern kann das „Wald und Würfel“ eigentlich nur beim Essen. Die Auswahl ist nicht so groß, was vor allem dann blöd ist, wenn das Essen nicht ausreicht, was mehrfach passierte. Und dann wollte man mir einen Bratling im Brötchen für 8,50 Euro verkaufen, wo das Preis-Leistungs-Verhältnis in meinen Augen nicht mehr passte. Toll war dafür das Weißwurst-Frühstück am Sonntag.

Mein Fazit zum Event vorab: In Summe hat mir das „Wald und Würfel“ sehr gut gefallen, und wenn es sich ergibt, komme ich auch 2027 wieder. Natürlich hätte das Auryn Vorrang, da ich dort auch als Supporter und Erklärer noch aktiver teilnehmen kann, auch wenn ich selbst nicht so viel zum Spielen komme.

Da ich freitags nur einen halben Tag da war und sonntags nicht ganz so lang ging, fasse ich diese beiden Tage zu einem Bericht zusammen. Gespielt wurden „Bamboo“, “Zaunkönig“, „Era of Pioneers“ (Prototyp), „Am Goldenen Fluss“, „Point of View: Lost Places“ und „Blood on the Clocktower“.

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Spielemessen im Überblick

26. Mai 2026 um 07:00

Hier eine Übersicht aller Berichte von Spielemessen und -events, die ich besucht habe. Die Liste ist umgekehrt chronologisch geordnet, d.h. die neuesten Beiträge stehen oben. Ich aktualisiere die Liste mit jeder neuen Messe, sodass der Beitrag im Blog immer ganz nach oben wandert.

2026:

2025:

2024:

"Spielemessen im Überblick" vollständig lesen

Tianxia

Von: Roy
26. Mai 2026 um 00:30

Wir befinden uns im Jahr 260 v. Chr. im heutigen China, in dem sieben Reiche um die Macht ringen und sich gleichzeitig gegen eine Gefahr aus dem Norden wappnen müssen. Wir übernehmen als Spieler nun die Führung einer Adelsfamilie, die um die Gunst der Herrscher dieser sieben Reiche konkurriert und dabei verschiedene Mittel einsetzt. Herzlich willkommen bei „Tianxia“, einem neuen T-Spiel aus der Feder von Daniele Tascini, der sich hierfür Unterstützung von Antonio Petrelli geholt hat. Das Expertenspiel, erschienen bei Giant Roc (im Original bei Board & Dice), für 1–4 Spieler wurde von Fernando Abravanel recht hübsch illustriert, und wir schauen nun, ob es dem Titel „T-Spiel“ auch wirklich gerecht wird.

Im Zentrum des Spiels liegt ein wirklich sehr großes Spielbrett mit einer Landkarte im oberen Bereich, welche die sieben Reiche repräsentiert. Darüber befinden sich vier Angriffsspuren der Nomaden, die die gemeinsame Gefahr für alle Spieler darstellen. Darunter wiederum gibt es vier Palastleisten, auf denen wir natürlich aufsteigen wollen. Und natürlich dürfen wir die hübschen 3D-Boote nicht unterschlagen, die dazwischen platziert sind und optisch wirklich einiges hermachen.


Zusätzlich zum großen Spielbrett erhält nun jeder Spieler noch ein eigenes Playerboard. Falls man nur zu zweit spielt, kommt außerdem ein weiteres Board für einen „KI-Spieler“ hinzu, das im Automa-Stil funktioniert und durch Karten gesteuert wird. Die KI nimmt dabei hauptsächlich Plätze weg und mischt bei Mehrheitenwertungen mit.

In einer Runde stehen jedem Spieler drei Aktionsscheiben zur Verfügung, die in eines der sieben Reiche eingesetzt werden können. Diese bieten wiederum unterschiedliche Aktionen an. In manchen Regionen kann man Waren und Rohstoffe tauschen, in anderen Waren an Schiffe liefern oder zum Schutz des Reiches Türme und Mauern bauen beziehungsweise Soldaten entsenden.

Dazu kommen Gebäude, die in jeder Region ausliegen und zu Beginn jeder Partie zufällig aus einer großen Auswahl gezogen werden. Dabei gibt es Einkommensgebäude und passive Gebäude, welche die Aktionen beeinflussen können. In meinem Zug mit einer Aktionsscheibe werde ich daher immer mindestens zwei bis drei Dinge ausführen. Jede Region ist zudem mit einer Palastleiste verknüpft – ebenfalls zufällig verteilt –, weshalb man dort sofort ein Feld aufsteigen darf. Danach folgen Handels-, Tausch- oder Bauaktionen, und zusätzlich kann ich einen Statthalter zu einem Gebäude entsenden, um mir dessen Vorteil oder Einkommen zu sichern.


Leider benötigt man für viele dieser Aktionen und Möglichkeiten Rohstoffe. Davon gibt es drei Arten: Holz, Reis und Stein – und diese sind recht knapp bemessen. Deshalb kann ich statt einer Aktionsscheibe auch einen Arbeiter aus meinem recht großen Vorrat auf ein Boot entsenden. Für jeden Rohstoff gibt es ein entsprechendes Boot. Das kostet mich zwar Geld, welches ebenfalls knapp ist, bringt mir aber sofort den jeweiligen Rohstoff ein. In der kommenden Einkommensphase erhalte ich für jeden dort platzierten Arbeiter erneut Rohstoffe. Auf jedem Boot ist allerdings nur Platz für drei Arbeiter. Kommt ein vierter hinzu, wird der Arbeiter ganz rechts aus dem Boot verdrängt und dadurch zu einem Händler.

Händler kann ich auf meinem Playerboard platzieren. Dort besitzt jeder Spieler drei Sonderaktionen, die durch Händler aktiviert werden können. Diese sind teilweise sehr mächtig und bei jedem Spieler unterschiedlich. Für zusätzliche Varianz besitzt jedes Board zudem eine A- und eine B-Seite mit unterschiedlichen Sonderaktionen, zwischen denen man sich zu Beginn einer Partie entscheiden muss.

Eine wichtige Einnahmequelle für Geld ist der Handel mit den Schiffen. Hierfür muss man Waren abgeben, die ebenfalls in drei Varianten vorkommen: Seide, Schmuck und Militärausrüstung.



Ein wichtiger Bestandteil – gerade im Hinblick auf Siegpunkte – ist der Schutz vor den Nomaden und der eigene Beitrag dazu. Wie bereits erwähnt, kann man Mauern und Türme mit Stein bauen oder Soldaten entsenden, was wiederum Reis kostet. Es gibt vier Grenzabschnitte, die jeweils von Nomaden bedroht werden. Zu Beginn jeder der vier Runden rücken die Nomaden näher an unser Reich heran. Wird ein bestimmtes Feld erreicht, weiß man, dass es dort am Ende der Runde zum Angriff kommt. Gleichzeitig wird auch die Angriffsstärke bestimmt.

Nach der Aktionsphase vergleicht man bei einem Angriff an den entsprechenden Orten die Angriffsstärke mit der Verteidigung. Jede Mauer und jeder Soldat liefern einen Verteidigungspunkt, ein Turm hingegen zwei. Ist die Verteidigung höher als der Angriff, passiert nichts. Ist das nicht der Fall, brechen die Nomaden durch und vertreiben entlang eines Weges eventuell eingesetzte Statthalter von Gebäuden. Dadurch verlieren die Spieler die entsprechenden Vorteile oder Einkommen. Wie viele Gebäude betroffen sind, hängt von der nicht abgewehrten Angriffsstärke ab.


Egal, wie der Angriff ausgeht: Jeder Spieler, der sich an der Verteidigung beteiligt hat, erhält Siegpunkte. Der Spieler mit dem größten Anteil bekommt natürlich deutlich mehr Punkte als derjenige mit dem geringsten Beitrag.

Nach vier Runden endet das Spiel. Dann gibt es noch zwei weitere große Siegpunktquellen: Zum einen die Palastleisten – je weiter man dort vorangeschritten ist, desto mehr Punkte erhält man –, und zum anderen darf jeder Spieler drei Auftragskarten werten. Zu Beginn der Partie erhält jeder drei solcher Karten, im Laufe des Spiels kann man jedoch weitere bekommen oder auch abgeben, um an dringend benötigte Rohstoffe oder Geld zu gelangen.

Wer nach der Schlusswertung die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel und erhält die höchste Gunst der Herrscher.


Tianxia“ ist definitiv ein Expertenspiel – und zwar ein ziemlich anspruchsvolles. Nicht unbedingt, weil es besonders kompliziert wäre, sondern weil es hohe Anforderungen an die Spieler stellt. Man benötigt einiges an Gehirnschmalz, um die potenziellen Gebäude mit Regionen, Aktionen, Schiffen und weiteren Mechanismen sinnvoll miteinander zu kombinieren, damit sich die eigenen Züge wirklich effektiv anfühlen.

Auch Rohstoffe, Geld und Waren sind stets knapp. Gerade zu Beginn fragt man sich oft, was man überhaupt tun kann, und muss erst einmal verstehen, wie das eigene Einkommen ins Rollen kommt. Das ist nicht immer sofort ersichtlich. Umso befriedigender ist es natürlich, wenn es dann klappt und aus einem simplen Zug plötzlich ein wirklich starker wird, bei dem selbst die Mitspieler anerkennende Geräusche von sich geben.

Diese Hürde muss man allerdings erst einmal nehmen wollen. Die erste große Herausforderung ist dabei schon der Aufbau aus der Hölle, denn hier gibt es unzählige Pappteile, die sortiert und verteilt werden müssen. Wer hier nur mit einem einfachen Zip-Beutel-Inlay arbeitet, wird locker 15–30 Minuten benötigen, um das Spiel aufzubauen – und später natürlich auch wieder abzubauen. Stellenweise sind außerdem viele Symbole sehr klein, was sich bereits beim Aufbau bemerkbar macht, aber auch im Spiel selbst den Spielfluss gelegentlich etwas ausbremst.


Spielerisch erwartet einen dann jedoch ein wirklich starkes Expertenspiel, das Fans der T-Serie von Tascini definitiv gefallen dürfte. Das Material ist schick, gerade die Holzteile, und auch die allgemeine Optik ist ansprechend. Durch die Vielzahl an Gebäuden ist außerdem reichlich Abwechslung geboten, sodass man sich in jeder Partie neu orientieren muss. Wer es besonders hardcore mag, kann zusätzlich mit schweren Nomaden-Karten spielen, die deutlich heftigere Angriffe ins Spiel bringen.

Die KI im Zwei-Personen-Spiel fand ich zunächst etwas overpowered und teilweise frustrierend, im Laufe der Partie ist man dann aber doch froh, wenn sie sich wenigstens am Mauerbau beteiligt. Schade, dass es dafür keine alternative Lösung gab – ich persönlich bin einfach kein großer Fan solcher KI-Systeme.

Ganz aktuell befindet sich bereits eine kleine Erweiterung in Entwicklung, welche die Seidenstraße ins Spiel bringen soll. Ich persönlich bin mit dem Grundspiel allerdings schon mehr als ausreichend gefordert.

Als Fan von Expertenspielen musste ich mich zwar zunächst etwas hineinfuchsen, aber sobald man den Dreh raus hat, ist „Tianxia“ ein wirklich tolles Spiel, das einen für die investierte Mühe belohnt. Daher gibt es von meiner Seite eine klare Empfehlung.

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Tianxia von Daniele Tascini & Antonio Petrelli
Erschienen bei Giant Roc (Board & Dice)
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60-120 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Giant Roc / Board & Dice)

Neu im Spielwiese-Test: Dnup

26. Mai 2026 um 00:00

TEST.  Was ist, wenn alles auf den Kopf gestellt wird? Sind es die Karten bei der Asmodee-Neuheit Dnup, dann haben sie augenblicklich einen anderen Wert. Warum das einmal gut sein kann, dann wieder schlecht, erfährst du im Spielwiese-Test von Dnup.


Weiterlesen …

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