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Die verlorenen Schwestern von Adrian McKinty

Von: Tobias
16. Februar 2026 um 21:41
Die verlorenen Schwestern - Cover

Die verlorenen Schwestern - Coverzuletzt gelesen: Die verlorenen Schwestern von Adrian McKinty Eigentlich wäre es logisch gewesen, die angefangene DER STÄHLERNE BUND Trilogie zu beenden. Aber wie schon bei DER MÄRTYRER angekündigt, brauchte ich mal eine Fantasy-Pause. So einen kleinen Krimi-Energieriegel für zwischendurch. Und auf der Suche, was mir wohl so schmecken könne, erinnerte ich mich an die Sean […]

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Helden müssen draußen bleiben: Playing with Fire in der Spieleschmiede

16. Februar 2026 um 16:36
Helden müssen draußen bleiben: Playing with Fire in der Spieleschmiede

Du kennst Helden müssen draußen bleiben schon und willst mehr Abwechslung am Tisch. Oder du steigst gerade erst ein und suchst den passenden Zeitpunkt. In der Spieleschmiede-Kampagne zur deutschen Version von „Playing with Fire“ bekommst du neue Inhalte für das Brettspiel, eine Organisationslösung mit Matten und auf Wunsch auch eine digitale Variante per Steam.

Zur Kampagne: https://www.spiele-offensive.de/Spieleschmiede/Helden-muessen-draussen-bleiben-3/

Was in „Playing with Fire“ steckt

„Playing with Fire“ ist eine Erweiterung für Helden müssen draußen bleiben von Louis Brueh. Sie ist nur mit dem Grundspiel spielbar. Das gilt auch für alles, was du daraus am Tisch nutzen willst.

Im Grundspiel verteidigst du zusammen mit anderen euren Dungeon gegen die Heldengilde. Statt Heldengruppe spielst du Monsterclans, die sich asymmetrisch anfühlen und unterschiedliche Aufgaben im Team übernehmen. Ihr kooperiert, um die Schätze im Dungeon zu schützen und die Eindringlinge wieder hinauszuwerfen.

Spieldaten

  • 1–4 Personen
  • ab 10 Jahren
  • ca. 40 Minuten
  • Regelvariante für 1–6 Personen

Die Erweiterung bringt einen neuen asymmetrischen Monsterclan ins Spiel. Genannt werden die Feuerwichtel, auch Feuerlinge. Dazu kommen Promokarten und zwei Regelkarten. Für die Box sind folgende Inhalte aufgeführt:

  • 11 Monsterkarten
  • 3 Monstermeeple
  • 5 Holztoken für die Monsterfähigkeit
  • drei Promopakete mit jeweils vier Karten: „Very Jolly Promo Pack“, „Year of the Dragon Promo Pack“, „Quijote Promo Pack“

In der Kampagne steht außerdem der Hinweis, dass gezeigtes Material KI-generiertes Marketingmaterial sein kann und vom finalen Produkt abweichen darf.

Underground Market, Videospiel und Pledges

„Underground Market“ setzt an einem anderen Punkt an. Hier geht es um Übersicht und Ordnung im Spiel. Enthalten sind Neoprenmatten für vier Monsterclans und eine Übersichtsmatte, auf der du das Auftauchen der Gildenmitglieder nachverfolgen kannst. Dort wird auch die Marktauslage platziert. Bossmonster aus den Bosskämpfen sind berücksichtigt. Für das Nachverfolgen sind Token und ein passendes Inlay genannt.

Preise

  • Playing with Fire: 20 €
  • Underground Market: 50 €
  • Beide zusammen: 68 €

Zusätzlich ist ein Videospiel Teil des Angebots. Du bekommst nach Abschluss der Kampagne einen Steam-Key. Das Spiel ist auf Englisch bereits verfügbar, in der Kampagne ist die Lokalisierung ins Deutsche vorgesehen. Wichtig ist der Hinweis, dass das Videospiel nur über Steam nutzbar ist.

Lieferung

Ziel ist September 2026. Spiele-Offensive.de übernimmt den Versand. Unterstützer aus Deutschland erhalten alles versandkostenfrei. Teillieferungen, die du beauftragst, sind kostenpflichtig. Für alle anderen Länder gelten die in der Spieleschmiede ausgewiesenen Versandkosten. Die Versandkosten werden abhängig von der Lieferadresse automatisch berechnet und addiert.

Archäologie trifft Algorithmus: KI entschlüsselt römisches Brettspiel

16. Februar 2026 um 14:46
Ein römischer Kalkstein gab Archäologinnen und Archäologen lange Rätsel auf. Nun hat eine künstliche Intelligenz die mutmaßlichen Regeln des antiken Brettspiels entschlüsselt. Alles begann mit einem weißen Kalkstein aus der römischen Siedlung Coriovallum, dem heutigen Heerlen in den Niederlanden. Der Archäologe Walter Crist entdeckte ihn 2020 in der Sammlung des Thermenmuseums. Die etwa 21 mal 14,5 Zentimeter große Steinplatte zeigt ein geometrisches Liniendiagramm und wurde vor rund 1.500 bis 1.700 Jahren bearbeitet. „Das Aussehen und die Abnutzung deuteten auf ein Spiel hin, aber ich kannte das Muster nicht von anderen antiken Spielen“, sagte Crist laut der Universität Leiden. Unter dem

Quelle

Spiel des Jahres Nominierte K.O. Challenge | Runde 1 mit 32 Duellen – Jetzt abstimmen!

Von: Peer
16. Februar 2026 um 08:01

Spiel des Jahres Nominierte K.O. Challenge | Runde 1 mit 32 Duellen - Jetzt abstimmen!Willkommen bei der diesjährigen K.O. Challenge auf Abenteuer Brettspiele. Diesmal treten alle „Spiel des Jahres Nominierte“ gegeneinander in Duellen an, die aber nicht gewonnen haben, also quasi die Verlierer. ;-) In jeder Runde könnt ihr bei Duellen abstimmen, bis am Ende ein Spiel übrig ist und gewonnen hat. Was genau die Spiel des Jahres Nominierte […]

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Zwanzig Zentimeter – Spielkritik

Von: Paddy
16. Februar 2026 um 07:30
Zwanzig Zentimeter

Sind es tatsächlich Zwanzig Zentimeter oder doch weniger? Beim Schätzspiel der Kampfhummeln ist kein Thema tabu und keines zu „nischig“. Und obwohl es sich selber als „Das versaute Schätzspiel“ anpreist, sind auch jede Menge bekloppte Fakten unter den Fragen. Drei

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Deep Rock Galactic: The Board Game

16. Februar 2026 um 00:20

Deep Rock Galactic: The Board Game dürfte gar nicht in meinem Schrank wohnen. Wer diesen Blog schon etwas länger folgt, weiß, dass ich Zwerge bis auf Gimli einfach verabscheue. Sie hausen unter Bergen, wo ich das Meer liebe. Sie saufen Bier und zeigen dies gerne, am besten dadurch, dass ihnen die Hopfensuppe den Bart wässert. Unhygienisch....

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Artengarten

Artengarten: Cover

Tiere gehen immer. Einleitungen nicht.

Wie geht ARTENGARTEN? Wir bauen Zoos. Mit großen sechseckigen Legeplättchen. ARTENGARTEN ist also ein Legespiel – und ein Puzzle. Die Plättchen meines Zoos beeinflussen sich auf verschiedene Weise gegenseitig. Das „Reptilienhaus“ etwa bringt Punkte für jedes direkt benachbarte Reptil, der „Alpensteinbock“ für eine möglichst große zusammenhängende Fläche aus Plättchen mit Gebirgssymbolen. Also will ich das entsprechend kombinieren.
Andere Plättchen haben Platzierungsregeln. Die „Zooschule“ etwa. Sie muss an den Rand meines Zoo-Tableaus, und da ich nur angrenzend legen darf, muss ich erst mal zum Rand hinbauen. Außerdem verlangt die „Zooschule“ eine Freifläche oberhalb, weshalb ich dieses Feld nicht vorab anderweitig bebauen darf.
Das alles tun wir wegen der Punkte. Fast jedes Plättchen zählt Punkte, manche einen festen Wert, andere wie etwa „Reptilienhaus“ oder „Alpensteinbock“ in Abhängigkeit der Umgebung. Gleichzeitig verfolgen wir fünf zu Spielbeginn ausgeloste Ziele. Etwa sollen wir viele Affen sammeln oder Tiere mit Amerika-Symbol. Affen aus Amerika wären dann extrem beliebt. (Ausnahmsweise!)
Um Plättchen überhaupt platzieren zu dürfen, benötige ich eine Aktion in der erforderlichen Stärke: für ein ganz kleines Tier reicht Stärke zwei, ein sehr großes Tier verlangt Stärke fünf. Und jedes Tier verlangt eine bestimmte Aktionsart: Tiere mit dem Lebensraum Wasser platziere ich nur über die Aktion Wassertier.

Artengarten: Zoo

Insgesamt gibt vier Aktionsarten, jeweils repräsentiert durch Kärtchen, die unterhalb meines Zooplans auf Plätzen mit Wertigkeiten von eins bis fünf liegen. Bin ich am Zug, erhalte ich zunächst ein Zooplättchen vom Markt. Wie groß meine Auswahl ist, wird durch die Position meiner Aktionskarte „Projekt“ bestimmt. Im Bestfall darf ich zwischen fünf Plättchen wählen, im schlechtesten Fall kriege ich einfach dasjenige, das schon am längsten im Markt rumliegt. Anschließend nutze ich eine meiner vier Aktionskarten. Liegt die an Position drei, hat meine Aktion die Stärke drei. Nach Ausführung rutscht die Karte zurück auf den schwächsten Platz, die anderen rücken auf. Man kennt dies aus ARCHE NOVA.

Was passiert? ARTENGARTEN ist ein knobeliges Spiel. Habe ich etwa den „Alpensteinbock“, will ich natürlich eine große Fläche mit Gebirgssymbolen zukacheln. Aber selbst wenn ich diese Plättchen schon auf meinem Kartenhalter habe, muss ich mitunter noch warten, bis die entsprechende Aktion genügend aufgewertet ist, um diese Plättchen auch legen zu dürfen. In der Zwischenzeit sollte es auf meinem Halter deshalb nicht zu voll werden. Ich darf nur sechs Plättchen mit in die nächste Runde nehmen.
Und ich verfolge mehr als nur einen Plan gleichzeitig. Ich sammle verschiedene Symbole und versuche, in meinem Zoo vorteilhafte Anordnungen zu bilden. Teilweise lasse ich Felder frei, weil ich hoffe, bestimmte Plättchen später noch zu bekommen. Teilweise widersprechen sich meine Vorhaben. Auf einem Feld, wo mir Wasser sehr weiterhelfen würde, wäre zugleich Fels erforderlich. Geht nicht. Oder ein Raubtier. Und tatsächlich gibt es Wasserraubtiere. Doch warte ich zu lange darauf, eines zu ergattern, blockiere ich dadurch auch andere meiner Vorhaben.

Artengarten: Plättchenhalter

Oft habe ich etliche Plättchen auf meinem Halter, die ich sehr gerne legen würde, aus verschiedenen Gründen aktuell aber nicht legen kann oder zumindest nicht optimal. Und so stehe ich vor der Entscheidung, sie suboptimal zu legen oder mich von einem Vorhaben komplett zu verabschieden oder einen Notzug einzustreuen und auf später zu hoffen. Ich muss konzentriert vorplanen, um nicht aus dem Blick zu verlieren, welche Felder ich für welche Plättchen freihalten will und welche Bedingungen ich überhaupt erst noch schaffen muss, um alles wie gewünscht legen zu dürfen. Manchmal entsteht da gedanklich eine ganze Kette von Vorhaben, die ich in einer ganz bestimmten Reihenfolge abwickeln muss.
ARTENGARTEN hat auch mit Glück zu tun, ob zu meinen Plänen und den allgemeinen Zielen passende Plättchen ins Angebot rutschen, während ich gerade Zugriff darauf habe. Ich habe Partien erlebt, in denen alles sauber ineinandergriff und ich stets einen guten Zug machen konnte. Und auf der anderen Seite gab es Partien, in denen ich von einer Not in die andere stolperte und die Zwänge, in denen ich steckte, erst zu spät oder gar nicht aufgelöst bekam.

Artengarten: Ziele

ARTENGARTEN ist auch ein Wettrennen. Es endet, sobald der Plättchenvorrat leer ist oder jemand den Zooplan komplett zubaut oder vier Ziele erfüllt. Obwohl ich weitgehend für mich spiele, sollte ich im Auge behalten, wie weit die anderen sind und wie nah das mögliche Spielende. Manchmal ist es dann besser, etwas Mittelmäßiges zu legen statt noch eine Runde länger zu warten. Oder die vier Amerika-Symbole zu werten, obwohl fünf besser wären.

Was taugt es? Mir gefällt der klare Fokus aufs Puzzeln: also dass sich ARTENGARTEN im Wesentlichen auf das Beschaffen und Anordnen der Plättchen beschränkt – zumal allein das schon herausfordernd genug ist. Trotz kompakter Regeln steckt eine Menge Komplexität in dem Spiel.
ARTENGARTEN hat nicht so viele Elemente und Nebenmechanismen wie ARCHE NOVA. Es hat nicht dieselbe Opulenz und Varianz: 135 Plättchen in ARTENGARTEN stehen 212 Zookarten in ARCHE NOVA gegenüber. Einige ARCHE NOVA-Hardcore-Fans in meinen Gruppen konnten ARTENGARTEN schon deshalb nicht so wertschätzen, weil es anders ist als das eben auch für seine Opulenz geliebte ARCHE NOVA.
135 unterschiedliche Plättchen sind aber trotzdem eine stattliche Menge, zumal die Ziele jedes Mal anders kombiniert sind und die Plättchen in zufälliger Reihenfolge ins Spiel kommen. Mir ist das keineswegs zu wenig. Wie alle gelungenen Legespiele gibt mir ARTENGARTEN das gute Gefühl, etwas zu errichten und wachsen zu sehen und gleichzeitig nach meinen Plänen zu gestalten. Ich bin gefordert, den potenziellen Nutzen von Plättchen richtig einzuschätzen, und die Plättchen, die ich erhalte, vorteilhaft auszulegen. Die Aktionen liegen nicht auf der Hand. Ich muss planen, abwägen, Kompromisse machen. Meine Erfolge muss ich mir überwiegend erarbeiten. Das motiviert und belohnt und macht deshalb Spaß.
Die Plättchengrafik ist teilweise unübersichtlich. Schon häufiger wurde von Mitspielenden übersehen, welches Tier wo Freiflächen erfordert. Plättchen wurden daraufhin regelwidrig platziert. Wird das nicht gleich bemerkt, lässt es sich selten rückgängig machen.


***** reizvoll

ARTENGARTEN von Mathias Wigge für zwei bis fünf Spieler:innen, Feuerland.

SWAMS #79: 1978 – Der zweite Blick

Von: Gnislew
15. Februar 2026 um 18:30
SWAMS #79: 1978 – Der zweite Blick Blogspiele Gnislew

1978! Ein besonderes Jahr. Mit besonderen Filmen, besonderen Menschen die das Welt der Licht erblickt haben und vielleicht auch mit besonderen Spielen! Nach unserem Blick auf die Top 10 aus 1978 in der letzten Folge, beweisen wir heute, dass 1978 auch echte Spieleklassiker erschienen sind.

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Magic: The Gathering treibt Hasbro 2025 auf 4,7 Milliarden Dollar Umsatz

15. Februar 2026 um 16:49
Magic: The Gathering treibt Hasbro 2025 auf 4,7 Milliarden Dollar Umsatz

Magic: The Gathering bleibt für Hasbro der klare Wachstumstreiber. Die Zahlen für 2025 zeigen, wie stark sich das Sammelkartenspiel vom Rest des Konzerns absetzt. Gleichzeitig sorgt eine neue Harry-Potter-Partnerschaft abseits von Magic für Diskussionen in der Szene.

Zahlen und Treiber im Hasbro-Jahr 2025

Hasbro hat 2025 insgesamt rund 4,7 Milliarden US-Dollar Umsatz gemacht. Das entspricht einem Plus von fast 14% gegenüber dem Vorjahr. Besonders stark war dabei die Sparte Wizards of the Coast mit Magic, D&D und digitalem Gaming, die ein Umsatzwachstum von 45% auf knapp 2,2 Milliarden US-Dollar erreichte. Der operative Gewinn lag bei etwas über 1 Milliarde US-Dollar.

Innerhalb der Wizards-Sparte war Magic der große Hebel. Der Umsatz des Spiels stieg über das Jahr hinweg um knapp 60%. Hasbro nennt dafür vor allem Universes-Beyond-Sets, außerdem die anhaltende Stärke von Backlist-Produkten und Secret Lair.

Zum Rekordjahr passte auch das vierte Quartal. Hier legte Magic beim Umsatz im Vergleich zu Q4 2024 um 141% zu, getragen von den Releases rund um Avatar: The Last Airbender und Final Fantasy.

Der Kontrast zum klassischen Spielzeuggeschäft fällt deutlich aus. Hasbros Consumer-Products-Segment, zu dem unter anderem Nerf, Transformers und Peppa Pig zählen, verzeichnete 2025 ein Minus von 4%. Als Grund wurde „Makro- und Händler-Volatilität“ genannt, die mit Zollankündigungen im zweiten Quartal zusammenhing.

Was Hasbro für 2026 erwartet

Für 2026 rechnet Hasbro bei Wizards mit einem Umsatzwachstum im mittleren einstelligen Prozentbereich. Das soll durch eine „gesunde Release-Frequenz“ und anhaltendes Engagement im Magic-Ökosystem gestützt werden. Für Hasbro insgesamt liegt die Erwartung bei 3% bis 5% Umsatzwachstum.

Beim Blick auf Magic betont Hasbro mehrere Wachstumsfelder. Ein Punkt ist Distribution. Der CEO Chris Cocks verwies auf die Wizards Play Network Entwicklung, die 2025 um 20% zulegte. Für 2026 wird erneut ein zweistelliges Plus erwartet. Gleichzeitig soll die Distribution außerhalb des WPN weiter wachsen, während sich die Marke und die Spielerschaft ausdehnen.

Auch beim Spielerwachstum sieht Hasbro robuste Werte. Die Messgrößen aus dem organisierten Spiel spiegeln laut Cocks vor allem Kernspieler wider, während Casual-Spieler weniger eng erfasst werden. Trotzdem sei das Wachstum in diesem Bereich deutlich über den 20% aus dem WPN, und neue Fans sowie Sammler blieben länger aktiv. Als Anzeichen nannte er eine starke Backlist und höhere Teilnahme am organisierten Spiel. Daraus ergebe sich ein Kreislauf aus mehr Verkaufsstellen, mehr Spielern und besserer Performance von Set zu Set. Als Beispiel wurde Lorwyn genannt.

Für 2026 stellte Hasbro außerdem eine „gestapelte“ Partnerliste in Aussicht. Genannt wurden Teenage Mutant Ninja Turtles, The Hobbit, Marvel Super Heroes und Star Trek. Zusätzlich sollen Fan-Favoriten wie Lorwyn und Strixhaven im Line-up stehen.

Harry Potter Lizenz und Reaktionen aus der Szene

Am Tag der Jahreszahlen kündigte Hasbro auch eine mehrjährige Lizenzpartnerschaft an, die das Unternehmen ab 2027 zum globalen Hauptlizenznehmer für Spielzeug rund um Harry Potter und die kommende HBO-Serie macht. Genannt wurden unter anderem Puppen, Rollenspielprodukte, Action-Figuren und Collectibles, interaktives Plüsch sowie Brettspiele.

Für Magic selbst ist Harry Potter vorerst kein Thema. Das Community-Team von Wizards of the Coast schrieb auf Reddit, die Universes-Beyond-Roadmap sehe aktuell keinen Besuch anderer „Schulen der Magie“ vor, da Magic mit Strixhaven bereits eine eigene habe.

In der Brettspielszene steht Harry Potter gleichzeitig unter Druck. Hintergrund sind anhaltende Anti-Trans-Kampagnen der Autorin J.K. Rowling. Im vergangenen Sommer gab es Boykottaufrufe gegen Czech Games Edition, nachdem der Verlag eine Harry-Potter-Variante von Codenames angekündigt hatte. CGE entschuldigte sich später „unreservedly“, räumte Versäumnisse ein und kündigte an, 100% der Gewinne des Spiels an passende Organisationen zu spenden.

Auch Upper Deck geriet zuletzt in die Kritik. Die Tabletop Game Designers Association rief das Unternehmen dazu auf, kein Harry-Potter-Tabletop-Spiel zu entwickeln, nachdem Upper Deck einen Deal für die Lizenz bekannt gemacht hatte. Upper Deck sagte am 7. Januar, es werde Collectibles für die Marke entwickeln, beginnend mit zwei Trading-Card-Sets, die später in diesem Jahr erscheinen sollen. Nach der Kritik erklärte der Publisher in einem kurzen Statement, dass es derzeit keine Pläne für Harry-Potter-Spiele gebe.

Auf dem Weg zum Kennerspiel des Jahres: Boss Fighters QR

Von: ravn
15. Februar 2026 um 16:04

Bis zum 19. Mai müssen wir uns noch ein wenig gedulden. Erst dann wird die Jury des Spiel des Jahres die Nominierungslisten für 2026 bekanntgeben. Im Kennerspielbereich habe ich allerdings schon jetzt meinen Titelanwärter auserkoren und dieser Eindruck hat sich mit jeder meiner Spielpartien weiter bestätigt.

Pegasus Spiele scheint einen Lauf mit außergewöhnlich wie kooperativ spannenden Brettspielen an der Grenzlinie zwischen Familienspiel und Kennerniveau zu haben. Letztes Jahr schlug Bomb Busters in meinen Spielrunden ein und wird die Tage weiterhin immer noch mit Begeisterung gespielt. Es folgte dann auch die Prämierung zum Spiel des Jahres 2025. Alles richtig gemacht, so möchte ich der Jury zurufen, auch wenn ich immer noch meine, dass ab Mission 20 das Niveau der gemeinsamen Bombenentschärfung eher Richtung Kennerspiel tendiert und so manche Familienspieler überfordern könnte. Das sind aber nur Details.

Hier soll es allerdings vor allem um Boss Fighters QR gehen. Ich kann mir den arg generischen Spieletitel immer noch schlecht merken, aber der beschreibt treffend wie präzise, worum es hier geht. Wir bekämpfen in der Anzahl zehn einzigartige Boss-Monster, die jeweils ihre ganz eigenen Stärken und Schwächen haben, die wir in der laufenden Partie gemeinsam entschlüsseln müssen, um eine Chance auf Erfolg zu haben. Dabei kommen QR-Codes zum Einsatz, um unsere Karten per Tablett oder Smartphone erkennen zu lassen. Mehr braucht man als Neuling gar nicht zu wissen, denn wir treten in kooperativer Runde mit zwei bis vier Spielern an und werden per Tutorial oder wissende Mitspieler durchs Spielgeschehen geleitet. Selten habe ich so einen sanften und entspannten Spieleinstieg erlebt.

Ich selbst spiele Boss Fighters QR auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsmodus. Der lässt sich vor jedem Boss neu justieren, ich mag aber die knackige Herausforderung. Auch, weil ich möglichst viel vom Spiel haben und erleben möchte. So bin ich in meinen wechselnden Spielrunden auch mehrmals mit einem dieser scheinbar übermächtigen Gegner beschäftigt und nach rund drei Anläufen pro Boss erst drei Gegner weit gekommen. Soll ja auch kein Wettrennen sein, bei dem wir durchs Spiel hasten. Stattdessen war bisher jede Partie knapp und spannend und fordernd.

Ohne Absprachen, wer geschützt werden und auf welche Angriffsart wir uns fokussieren sollten und ob jemand aus Gründen anfangen möchte oder eben gerade nicht, ist da kein gemeinsamer Erfolg möglich oder nur mit extrem viel Glück. Gerade diese Form von Kooperation ohne Alphaspieler-Effekt, weil jeder eben nur seine eigene Kartenhand kennt, ist prima. Genauso mag ich mein Boss Fighters QR und wer es für sich anders sieht, kann auch ebenso auf Familienniveau mit Kindern spielen und genau die Herausforderungen finden, die individuell passen. Auch das mag ich.

Es gibt eigentlich recht wenig, was ich an Boss Fighters QR nicht mag. Das sind alles Kleinigkeiten im Vergleich zum Spielerlebnis. Das fängt an mit den Lebenspunkteanzeigern als Pappscheiben realisiert. Die sind bei mir viel zu locker und verdrehen sich gerne mal, wenn man die Scheibe nicht vorsichtig genug aufhebt oder zurück auf den Tisch legt. Die Plastikteile als Achselemente sind aber bis zum Anschlag zusammengepresst, daran kann es also nicht liegen. Ich werde mal, sofern ich daran denke, einen Bindfaden um die Achse wickeln und so für mehr Traktion sorgen. Zudem sind die Lebenspunkte in subjektiv falsch verstandener Richtung aufgedruckt. Drehe ich im Uhrzeigersinn, so verringern sich die Werte. Drehe ich gegen den Uhrzeigersinn, steigen die Werte. Das entspricht zwar dem Absperrhahn-Prinzip, aber ich wie auch etliche meiner Mitspieler denken da genau entgegengesetzt. Muss ich mich halt mich abfinden.

An dem Update, der den Spielstand nicht fest an das verwendete Endgerät bindet, sondern erlaubt, seinen Fortschritt unabhängig vom Smartphone oder Tablet zu verwenden, wird derweil gewerkelt. Für feste Spielrunden kein Problem, aber ich nehme Boss Fighters QR gerne mal mit zu Spieletreffs und wenn dort ein großformatiges Tablet vorhanden ist, nutze ich gerne das. Zwar sind auf einem hochauflösenden Smartphone die Lesbarkeit und Übersichtlichkeit durchaus gegeben, nur auf einem größeren Bildschirm spielt es sich für mich entspannter. Im Zweifel und bei Verfügbarkeit greift deshalb zum Tablet.

Das elektronische Endgerät bleibt sowieso die ganze Spielzeit auf dem Tisch liegen und spielt dabei eine angenehme Nebenrolle im Spielverlauf, weil verwaltet die ausgespielten Karteneffekte und die Besonderheiten des Boss-Monsters. Niemand braucht mit seinem Smartphone hantieren, wir halten stattdessen haptisch schön unsere Karten in der Hand. Somit bleibt Boss Fighters QR ganz klar ein Brettspiel mit App-Unterstützung im besten Sinne. Das Tablet wird zum interaktiven Spielbrett, das uns in die Welt der zu besiegenden Gegner hineinschauen lässt. Das alles funktioniert einfach und war nie ein Störfaktor in meinen Partien, sondern hat den Spielablauf durch die Varianz der Möglichkeiten und den verminderten Verwaltungsaufwand unterstützt. Moderne Technik macht es möglich und ordnet sich dem Brettspielgedanken unter anstatt es zu dominieren. Auch das gefällt mir.

Ich freue mich auf die kommenden Partien und die neuen Herausforderungen. Schön auch, dass es mit dem Besiegen eines Gegners einen kleinen Vorgeschmack auf den nächsten Kampf gibt. So bekommen wir zusätzliches Spielmaterial wie Karten oder Marker und sehen schon mal die groben Werte des nächsten Boss-Monsters. So ein riesiges geflügeltes Wesen scheint arg viele Lebenspunkte mitzubringen und für ordentlich Chaos sorgen – ich bin gespannt, wie es weitergeht. Genau so wird Vorfreude erzeugt und genau aus diesem Holz sind herausragende Brettspiele geschnitzt. Brettspiele, die meiner Meinung nach die Kennerspiel-Krone verdient hätten.

Angelspiel

Von: ferengi
15. Februar 2026 um 14:00

Kellerfund

… oder „was die Eltern so beim Aufräumen finden“.
Komplexität 1,00 bei BoardGameGeek, trotzdem hatte dieses Spiel jedes Kind unserer Generation in der Ludothek. Zu den Regeln: Mit einer magnetischen Angel versuchen wir Spieler möglichst wertvolle Fische aus dem Meer zu holen. Die Punkte stehen auf den Fischen. Für Dinge, die nicht ins Meer gehören (Dosen, Schuh, Flasche), gibt es 10 Extrapunkte. Man beachte den didaktischen Wert des Spieles. Und dann gibt es noch eine Sonderregel: Wer den wertvollsten Fang macht und mit der Schatztruhe gleich 20 Punkte erhält, ist noch einmal dran. Crazy.

Die Spannung steigt: Ist was an Haken?
Kleine Fische bringen eher wenig Punkte. Aber besser als nichts.

Fazit:

Das interessante an dem Spiel ist, wie vor über 100 Jahren Spiele konzipiert wurden. Und hier Interesse für Magnetismus spielerisch geweckt wurde. Im Unterschied zum richtigen Angeln geht es bei dem Spiel in Kinderrunden ab 3 Jahren sicher hektischer zu, dafür sind die Kinderangler aber erfolgreicher. Die Bewertung dieses Spiels ist eigentlich nicht möglich, auch wenn andere es probieren (7/10).

Stubenscore: keine Wertung


ANGELSPIEL
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Drei Hasen in der Abendsonne: Potenzielle Käufer gesucht / seeking potential buyers

15.02.2026 - Der Spieleverlag Drei Hasen in der Abendsonne im mittelfränkischen Uehlfeld sucht neue Eigentümer: Kathi Kappler und Johann Rüttinger, die nach dem Erfolg mit ihrem Verlag Drei Magier Spiele (heute bei Schmidt Spiele) 2008 dieses Projekt gestartet hatten, möchten die gut eingeführte Marke aus Altersgründen in neue Hände geben.

Beyond The Table #2 – Crowdfunding, Wandel und Perspektiven

Von: Dirk
15. Februar 2026 um 08:31
Lesezeit: < 1 Minute

Crowdfunding ist ein Phänomen, das die Brettspielwelt in den letzten 15 (?) Jahren fundamental verändert hat. Vom Nischen-Experiment für Enthusiasten bis zur dominierenden Finanzierungsform und relevanten Marketinginstrument.

In der zweiten Folge unseres Gesprächs-Formats Beyond The Table widmen wir uns genau diesem Phänomen: Gemeinsam mit Uli Blennemann von Spielworxx blicke ich auf den aktuellen Status des Crowdfunding-Ökosystems in der Brettspielbranche.


Warum Crowdfunding heute mehr ist als nur Geld sammeln

Crowdfunding begann als Plattform für kreative Ideen, bei denen die Unterstützer direkt Teil der Entstehung wurden. Heute dagegen dominieren globale Kampagnen, sechs- bis siebenstellige Summen sind keine Seltenheit mehr und selbst etablierte Verlage setzen zum Teil ausschließlich auf Kickstarter & Co.

Uli und ich richten den Blick nicht auf die Zahlen, sondern vor allem auf das, was diese Form der Finanzierung für die Menschen bedeutet, die Spiele entwickeln, produzieren und dann (irgendwann) spielen.


Die zweite Folge von Beyond The Table ist ab sofort überall verfügbar, wo es Podcasts gibt. In diesem Format sprechen wir nicht über ein einzelnes Spiel, sondern über den Kontext, die Mechanismen und die Menschen dahinter.

👇 Hier direkt anhören – deine Gedanken und Fragen sind uns wie immer willkommen.

Top 10 Kennerspiele 2026 – Vorschau

Von: Peer
15. Februar 2026 um 08:19

Top 10 Kennerspiele 2026Kennerspiele finde ich besonders spannend, denn sie bieten eine Herausforderung und spannende Entscheidungen, aber sie dauern dennoch nicht zu lange und sind nicht zu anstrengend. Für dieses Jahr wurden wieder eine Menge Neuheiten angekündigt, so dass ich heute meine Top 10 Kennerspiele 2026 vorstelle, auf die ich mich am meisten freue. Top 10 Kennerspiele 2026 […]

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Mitarbeiterin des Monats: Chili Pili

Von: Tobias
15. Februar 2026 um 06:02
Mitarbeiterin des Monats - Chili Pili

Mitarbeiterin des Monats - Chili Pili02–2026: Chili Pili (aus Pili Pili) Es soll Menschen geben, die gerne scharf essen. Ich gehöre zugegebenermaßen nicht dazu. Bei unserem heimischen Currywurst-Dealer verzicht ich gerne gänzlich auf Schärfe, was dort selbstironisch damit erklärt wird, dass man sich selbst schon scharf genug fühlt. In Wahrheit bin ich dafür einfach nur zu schwach. Entsprechend mache ich […]

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122 Spieler– 10 Brettspiele im schnellen Überblick

14. Februar 2026 um 20:35

Die Spielstil Winterspiele 2026 – unser großes Spielewochenende im Rückblick Vom 06.02. bis 08.02.2026 hieß es wieder: spielen, analysieren und gemeinsam Brettspiele erleben. Bei den Winterspielen 2026 durften wir unglaubliche 122 Anmeldungen begrüßen und haben ein ganzes Wochenende lang durchgespielt. Dieses Spielewochenende war für uns als Spielstil-Event wieder ein echtes Highlight für alle, die Brettspiele lieben. In diesem Video werfen Christian und Robert einen Blick auf ausgewählte Titel aus dem Wochenende und sprechen darüber, wie gut sie am Tisch funktioniert haben. Dabei ist alles vertreten – vom anspruchsvollen Experten-Eurogame bis […]

122 Spieler– 10 Brettspiele im schnellen Überblick

Formidabel!

14. Februar 2026 um 13:11
Schon beim ersten Blick auf Formidabel! (Friedemann Friese / 2F) kann man regelrecht die Marktschreier hören. „Frische Tomaten, im Doppelpack billiger“. „Ein Stapel Gurken, besonders frisch und lecker“. Oder aber „Ein Schwein… kostet nur drei Tomaten… dafür dürft ihr aber Weizen in Schafe tauschen“. Häh? Ja, OK. Ganz so nach Marktschreier klingt das irgendwie dann doch nicht. Aber auch so geht es am Tisch häufig laut zu. Auch wenn eigentlich jeder für sich allein spielt.
 
 
 
 
 
 
 
Eine Aktion und ein paar Karten
Das Grundprinzip ist denkbar einfach: Es gewinnt, wer den eigenen Stapel an Handelskarten zuerst erfüllt hat. Jede Karte zeigt oben die Kosten, üblicherweise in Form von Feldfrüchten. Unten auf den Karten ist die Belohnung abgebildet. Feldfrüchte, neue Karten, Tauschaktionen und noch einiges mehr. Doch ich greife vor. Denn bevor wir die Karten nutzen, besuchen wir den zentralen Nachschubplan. Dort platzieren wir unseren Marker auf einem freien Feld und erhalten so einen kleinen Ertrag, etwa drei Weizen, zwei Gurken oder eine Karte. Erst jetzt erfüllen wir Handelskarten, maximal drei in einer Runde. Dabei können wir sowohl Karten auf unserer Hand nutzen, womit wir dem Spielsieg näherkommen. Oder wir greifen auf den zentralen Markt zurück, wo vielleicht interessante Tauschgeschäfte locken.
 
 
Münzen zur freien Entfaltung
Erfüllte Karten dienen nicht nur als erledigte Aufträge, sondern auch als Währung für Sonderaktionen. Auf diesem Weg lassen sich etwa zusätzliche Ressourcen erwerben, Karten ziehen oder besetzte Felder auf dem Nachschubplan nutzen. Was nicht nach viel klingt, bietet gerade die zusätzlichen Optionen, die mitunter beeindruckende Kettenzüge ermöglichen oder ansonsten verlorene Züge doch noch produktiv werden lassen. Denn schlussendlich kommt es auf die Geschwindigkeit und das optimale Nutzen der eigenen Möglichkeiten an.
 
Fazit
Einen Marker setzen, einige wenige Handkarten ausführen. Fertig. Sehr viel simpler kann ein Spielablauf fast nicht sein. Und dennoch überrascht Formidabel! mit seiner Vielfalt und Entscheidungsdichte. Das Management von Handkarten, Ressourcen und Aktionen verlangt ständiges Abwägen und wird auch nach vielen Partien nicht langweilig. In jedem Zug werden mögliche Wege zum Ziel abgewogen, Pläne erstellt und (nicht zuletzt aufgrund der Aktionen der Mitspielenden) wieder verworfen. Dazu das zumeist positive Spielgefühl. Stets kommen wir unserem Ziel näher, und sei es nur, weil wir eine weitere Ressource sammeln.
 
Allerdings kommt diese Vielfalt der Möglichkeiten nicht ohne einen Haken. Denn die vielen Symbole auf den Karten erfordern ein ständiges Nachschlagen. Selbst nach mehreren Partien wirken einige davon nicht immer intuitiv, dass es keine Spielerhilfen gibt, bremst den Spielfluss zusätzlich aus. So wird aus dem vermeintlich simplen Ablauf, insbesondere in der ersten Partie, ein ständiges Nachfragen. Gerade in Vollbesetzung kann sich eine Runde dann auch mal ziehen. Auch mit dem Glücksanteil muss man natürlich umgehen können. Tatsächlich ermöglicht gerade der Zufall bei den gezogenen Karten einen stets abwechslungsreichen Spielverlauf. Dennoch kann das Schicksal hier zuschlagen. Für mich bleibt ein Spiel, das trotz kleiner Stolpersteine gut zu unterhalten weiß. Wer bereit ist, sich durch den Symbolwald zu wühlen und dem Zufall nicht gleich den Marktplatz zu räumen, bekommt ein sehr unterhaltsames Tausch-Puzzle. 
 

Ein Blick auf die besten Spiele des Jahrgangs 2026

14. Februar 2026 um 08:49

Tiere und SpielkartenElefant, Affe, Schaf, Papagei – ein Blick auf die Schachteln der besten Spiele des Jahrgangs 2026 zeigt: Es gibt einen Trend zu Tieren. Wir tauchen in die Natur der Kavango-, der Dartmoor- oder der Amazonas-Region ein, es gibt aber auch abstraktere und fantastischere Themen. Am Ende entscheidet jedoch der Spielreiz, der sich manchmal entlang des Themas entwickelt, oft aber auch unabhängig davon. Spielebesprechungen »

Beyond the Horizon

Von: Horst
14. Februar 2026 um 08:00

Der Vorgänger Beyond the Sun wird gern lächelnd als Excel – Das Brettspiel bezeichnet. Das liegt vorwiegend an der Mechanik, die hauptsächlich aus zu erklimmenden Techtrees besteht und zum anderen aus dem sehr nüchternen Spieltableau. In der weißen Farbe und Schlichtheit hätte es auch von dem ehemaligen Apple-Designer Jony Ive sein können. Spielerisch ist sich die Brettspiel-Community größtenteils einig, dass es mit einer Boardgamegeek-Bewertung von 7.9 zu den guten Spielen gehört. Anfang des Jahres war ich überrascht, dass es einen Nachfolger mit dem Titel Beyond the Horizon gibt. Die Bewertungen sind nicht so hoch, aber die Spielmechaniken wirkten nahezu identisch und doch nicht. Ich war neugierig und habe den Rest der Band eingeladen, sich in den Proberaum zu begeben und mal zu testen, ob es hier etwas zu rocken gibt.


Steckbrief

(c) PD Verlag
SpielBeyond the Horizon
VerlagPD Games
Veröffentlichung2024
IdeeDennis K. Chan, Adam Hill, Ben Pinchback, Matt Riddle
IllustrationAgnieszka Dabrowiecka, Klemens Franz
Rating (BGG)7.1
Komplexität (BGG)3.43 (Kennerspiel)
SpielweiseKompetitiv
MechanikenTechnologiebaum, Civilization, Aufbauspiel, Area Control

Spielprinzip

In Beyond the Horizon gibt es keinen großen Flavourtext, worum es geht. Wir haben ein großes Spielbrett vor uns liegen. Auf diesem ist ein Technologiebaum abgebildet, der von links nach rechts durchgearbeitet werden kann. Je schneller ihr auf dem Baum voran wandert, desto mehr neue Aktionen könnt ihr euch freischalten und bekommt neben Soforteffekten auch als Erster eine Persönlichkeitskarte einer historischen Person (Attila, Einstein …). Der Technologiebaum ist in vier Epochen (Spalten) aufgeteilt. Unterhalb dessen findet ihr die anfänglich verfügbaren vier Basisaktionen und noch weitere vier Aktionen, die ihr euch durch Errungenschaften frei spielen müsst.

Die ersten beiden Spalten des Technologiebaums (Level I und Level II)

Dann gibt es noch eine zu Beginn kleine Siedlung mit einer Startkarte pro Person. Diese Siedlung lässt sich zu einer immer größeren Landschaft aufbauen. Neben Soforteffekten gibt es vorrangig mächtige Einmaleffekte oder -Aktionen und eine ganze Menge Sieg-Punkte zu ergattern. Meist in der Form, dass ihr diese mittels Aktion ausbaut. Dafür müsst ihr unter anderem auch Bevölkerungssteine auf der Landschaft platzieren und auf unbebaute Plättchen bewegen.

Eure Siedlung (oben) und bereits zwei aufgedeckte neue Felder.

Zu guter Letzt (naja fast) habt ihr noch ein Spieltableau. Zum Spielbeginn ist es mit den bereits genannten Bevölkerungssteinen vollgestopft und dazu kommen noch kleine Würfel. Diese könnt ihr entweder auf die Landschaften legen oder oberhalb des Spieltableaus auf einer kleinen Sieg-Punktleiste verewigen.

Herzstück eures Spiels: das Tableau freispielen.

Wie passt nun alles zusammen? Ihr müsst erst einmal versuchen, Bevölkerungssteine auf eurem Tableau von der passiven auf die aktive Seite zu bekommen (mittels Aktion). Dann könnt ihr diese entweder nutzen, um damit neue Technologien auf dem zentralen Board zu besetzen oder diese als Siedler oder Soldaten auf der Landschaft zu platzieren. Mit den Technologien schaltet ihr, wie zuvor besprochen, neue und vor allem verbesserte Aktionen frei. Wie neue Siedler/Soldaten erhalten und den gleichzeitig bewegen (was sonst bis zu drei Aktionen sein können). Gerade die Soforteffekte auf den Technologien benötigt ihr, um euere kleinen Würfel auf die Sieg-Punktleiste zu bewegen. Es gibt am Ende eurer Aktion nämlich auch noch eine Einkommensphase. Dort bekommt ihr neue Bevölkerungssteine oder Geld in Abhängigkeit der bereits wegplatzierten Würfel.

Geld? Ja, das braucht ihr auch. Manche Aktionen kosten nämlich Geld. Außerdem dürfen gerade Basisaktionen nur von einer gewissen Anzahl Personen frei besetzt werden. Die letzten müssen dafür bezahlen.

Das ganze Spiel ist ausgelegt auf optimierte Züge. Das gelingt nicht immer und viel zu selten. Aber plötzlich wird der eigene Spielzug zu einem belohnenden Kettenzug. Eben eine neue Technologie freigeschaltet und dafür etwas bekommen, das sich gleich auf der Landschaft einsetzen lässt und man zum Beispiel dadurch eine zusätzliche Basisaktion durchführen kann. Damit lässt sich eventuell eine neue Technologie besetzen und man erhält die Möglichkeit, Würfel vom Tableau zu nehmen. Dadurch gibt es neue Sonderfähigkeiten. Euch qualmt das Gehirn vom Lesen? Dann spielt es erst einmal! Hier werden die Gehirnwindungen wirklich beansprucht und gefordert. Klingt nach harter Arbeit? Das Spiel wächst mit! Zu Beginn stehen nur vier Aktionen zur Verfügung. Am Ende sind es dann meist an die zwanzig Aktionsfelder, zwischen denen ihr wählen könnt.

Ein Ende gibt es auch. Zum Beginn werden drei zufällige Zielkarten ausgelegt. Das kann so etwas sein, wie erforsche zehn Technologien oder habe drei Bevölkerungssteine mit einer gewissen Wertigkeit auf drei verschiedenen Landschaftsplättchen. Dabei kann jedes Ziel von allen Spielenden noch erfüllt werden.

Beyond the Sun versus Horizon

Der Vorgänger spielt im Universum und statt sich langsam aufbauender Landschaft gibt es ein zusätzliches Spielbrett mit Planeten und deren verbundenen Flugbahnen. Die Planeten können besetzt und Gegenspielende können mit Mehrheiten verdrängt werden. Hier findet deutlich mehr Area Control statt und das Spiel ist deutlich mehr auf den Konflikt ausgelegt. Wenn es gerade ganz mies läuft, verliert man gerade eine wichtige Mehrheit für die Produktionsphase und hat keine guten Aktionsmöglichkeiten auf dem Hauptspielbrett.

Eure gewählten „Charaktere“ bringen eine kleine Asymmetrie dazu.

Bei the Sun hatte ich bei meiner Erstpartie auch einmal komplett festgefahren und musste eine Not-Aktion durchführen, um wieder ins Spiel zu kommen. Ich weiß nicht mehr, wie ich in die Position gekommen bin, aber gefühlt – aber vielleicht liegt es auch daran, dass ich es nun weiß – konnte mir das nicht mehr in the Horizon passieren.

Ansonsten sind die Spielmechaniken so ähnlich, dass man kaum einen Unterschied merkt. Im Detail sind es dann schon einige, allerdings kenne ich die Erweiterung auch nicht und bin mir daher unsicher, ob bereits etwas dazu gekommen ist.

Zusammenfassend würde ich die Unterschiede auf zwei Punkte reduzieren:

  • Weltraum vs. Civilisationsaufbau
  • Kompetitives Area-Control vs. Semi-kooperatives Bebauen von Plättchen

Unboxing

Die Farbgestaltung wirkt gerade im Vergleich zu dem Vorgänger etwas altbacken. Es werden primär Erdtöne verwendet, die aber insgesamt eher blass wirken. Dadurch wirkt das Spiel wie ein älteres Semester. Trist geht es auch im Inneren weiter. Pappgraue Wände und fehlende Sortierhilfe sorgen für anhaltende Unordnung in der Schachtel. Zum Glück lässt sich das Spiel gut und schnell aufbauen und auch die Menge an zu unterscheidenden Teilen hält sich in Grenzen. Auf den gängigen 3d-Druckportalen gibt es allerhand Abhilfe gegen diesen Umstand.

Eine Menge Material ist dabei.

Was wirklich störend ist, ist eher das Material in Form der Bevölkerungssteine. Diese sind zwar aus Holz und tadellos, aber auf denen müssen diese kleinen Siedel- respektive Soldatenplättchen abgelegt werden. Ich würde behaupten, dass ich relativ schlanke Finger habe und über ein feinmechanisches Geschick verfüge, aber selbst für mich ist es eine Herausforderung. Wird es beim Besiedeln auf den Landschaftsplättchen etwas dichter, kommt man unweigerlich gegen die kleinen Plättchen und schubst diese von den Bevölkerungssteinen. Da die auch noch zwei-seitig unterschiedlich bedruckt sind, stellte sich oft die Frage „was lag gerade oben“? Aber auch dafür gibt es für den heimischen Drucker kleine Aufsetzkronen. Es ist aber schon sehr nervig, wenn man mehr mit dem Drucken verbringt als mit dem eigentlichen Spiel.

Das Regelwerk ist verständlich aufgebaut und recht kurz. Es lässt aber keine Fragen mehr offen und ist vielen Beispielen versehen. Die Regeln als solche sind auch recht eingängig. Die Symbolik ist nach der ersten Runde relativ klar.


Bewertung

Beyond the Horizon steht in direkter Konkurrenz zu dem Vorgänger Beyond the Sun. Ich kenne Menschen, die hassen Weltraum-Settings und welche, die primär auf Weltraum-Settings stehen. Die können getrost auf das ein oder andere Spiel zugreifen – je nach Vorliebe. Das also auch direkt vorweg: Es braucht nur ein Spiel in der Sammlung. Aber braucht es auch ein Spiel in der Sammlung?

Man sagt den Spielen ja etwas nach, dass sie dem Charme einer Excel-Tabelle gleichkommen. Mit dem komplett schlichten Design von Beyond the Sun war das definitiv noch so. Auch wenn der Look des neuen Spiels eher antiquiert wirkt, ist es deutlich farbenfroher als der Vorgänger. Die Spielmechaniken sprechen aber für sich. Es handelt sich um ein gutes und schön verzahntes Spiel im gehobenen Kennerniveau oder auch eingängiges Expertenspiel. Der Spielaufbau bietet genügend Variabilität – sowohl auf dem Spielbrett als auch bei den leicht asymmetrischen Tableaus der Spielenden. Man verspürt kaum Downtime, weil man ohnehin immer etwas zu planen und zu überlegen hat. Dabei kann es vorkommen, dass eine Person im Vorfeld eine Aktion wegnimmt, aber das ist dann meist Zufall statt Absicht. Auf der Landkarte sieht das schon anders aus. Hier ist etwas Konkurrenzdenken am Start und man nimmt sich schon mal das ein oder andere Plättchen mit dem Bau einer Siedlung oder einer Stadt weg.

Sofortboni und später Siegpunkte. Die Leiste muss unbedingt bespielt werden.

Mit etwas Planung lassen sich auch ein paar geile Kettenzüge durchführen. Das führt sich immer sehr belohnend an, ist aber ähnlich selten wie bei den Burgen von Burgund. Das klappt im Spielverlauf vielleicht zwei- bis maximal viermal richtig gut.

Jede Runde des Spiels löst bei mir einen interessanten Effekt aus: nach einer Partie raucht mir vornehmlich der Kopf. Es ist schön gewesen, eine Runde gespielt zu haben. Am nächsten Tag grübelt man über das Spiel oder sogar über die Partie nach. Was hätte man besser machen können? Was wäre, wenn? Interessanterweise ging es mir bei der letzten Partie nicht alleine so.

Nachdem Beyond the Sun bei Strohmann Games nicht mehr erhältlich ist, freue ich mich umso mehr, dass der Nachfolger beim PD Verlag erhältlich ist. Bin froh, es nun in meiner Sammlung zu haben und hoffentlich noch viele Male auf den Tisch bringen zu können.

Mir gefällt das kaum wahrnehmbare Area Control deutlich besser als im Vorgänger und daher vergebe ich direkt Gold in der Endwertung.

Björns Meinung

Ich kenne weder den Vorgänger noch habe ich bisher mehr als eine Partie gespielt, aber insgesamt war ich positiv überrascht. Da ich eher zur „Non-Space-Fraktion“ gehöre und bei Raumschiffen grundsätzlich an Flugangst denke, liegt Beyond the Horizon aber auf jeden Fall eher in meinem Orbit.

Besonders gut gefallen hat mir diese heilige Dreifaltigkeit der Aktionsbereiche: das eigene Tableau, das Forschungsbrett und die sich stetig entwickelnde Weltkarte. Überall gibt es etwas zu tun, aber trotzdem bleibt alles angenehm übersichtlich. Fast wie eine Expedition mit To-do-Liste.

Wie schon im Artikel erwähnt, steht sich das Spiel aber manchmal selbst im Weg. Das Design der Figuren ist hübsch, aber so sinnvoll wie Wanderschuhe mit Absatz, und das Platzieren der Plättchen darauf wirkt etwas fummelig. Auch bei den Tokens kam ich gelegentlich durcheinander – die sehen sich stellenweise so ähnlich, dass ich mich fühlte, als würde ich verschiedene Sandkörner sortieren.

Ich kann das Spiel noch nicht endgültig einordnen, dafür brauche ich definitiv noch eine weitere Partie. Aber immerhin: Ich will noch eine weitere Partie. Und das ist doch schonmal ein gutes Zeichen, oder? Beyond the Horizon hat schon etwas dieses kleine Entdeckerfeuer in mir entfacht.


(c) Copyright PD-Verlag

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Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner

Das Spiel habe ich vergünstigt erworben. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


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