Normale Ansicht

Der Hobbit: Hin und zurück

12. Dezember 2025 um 16:00

Office Dog, Asmodee, 2025
Autor: Reiner Knizia
1–4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 30 Minuten

Ihr begleitet in diesem Spiel die mutige Gemeinschaft vom Auenland bis zum Einsamen Berg. Die Reise orientiert sich locker an der bekannten Geschichte rund um einen Drachen, einen Schatz und allerlei Gefährten. Die Atmosphäre wirkt leichtfüßig und lädt dazu ein, sich mit einem Mix aus Abenteuerlust und Neugier durch acht kleine Kapitel zu bewegen. Jedes Kapitel bildet ein eigenes Szenario, das euch in Begegnungen mit Trollen, Orks oder rätselhaften Ereignissen führt. Die Stimmung erinnert an eine persönliche Reiseskizze durch Mittelerde und entfaltet einen angenehmen erzählerischen Charme, der besonders dann gut funktioniert, wenn ihr euch gerne von einer fantastischen Welt tragen lasst.

In jeder Runde würfelt ihr fünf weiße Würfel. Nacheinander sucht ihr euch jeweils einen davon aus und nutzt das gewürfelte Symbol sofort, um in eurem eigenen Abenteuerbuch eine Aktion auszulösen. Ihr zeichnet Wege, löst Aufgaben, sammelt Hinweise oder bewegt euch an Gefahren vorbei. Da alle aus denselben Würfeln wählen, entsteht ein lebendiges Hin und Her, bei dem ihr ständig abwägt, welchen Würfel ihr unbedingt braucht und welchen ihr den anderen lieber nicht überlassen möchtet. Die Struktur der Kapitel sorgt dafür, dass ihr euch Schritt für Schritt durch die Abenteuer arbeitet, bis das jeweilige Ziel erreicht ist. Die Spieldauer bleibt kurz und das Regelgerüst leicht genug, um schnell wieder ins Spiel zu finden, auch wenn ihr einmal eine Pause eingelegt habt.

„Der Hobbit: Hin und zurück“ lebt vor allem von seiner charmanten Grundidee und der Freude daran, Würfelergebnisse kreativ im eigenen Heft zu verwerten. Die Kapitel fühlen sich abwechslungsreich genug an, um mehrere Partien zu tragen, ohne dass ihr euch überfordert fühlt. Die kurze Dauer hält die Runde aufgelockert und sorgt dafür, dass ihr selten lange warten müsst. Das Spielmaterial wirkt ordentlich und stabil. Die Illustrationen unterstützen den fantasievollen Rahmen und die Abenteuerbücher lassen sich gut handhaben. Die Würfel und Stifte erfüllen ihren Zweck ohne besondere Höhepunkte, wirken aber langlebig. Wer allerdings sehr tiefgehende Entscheidungen oder komplexe planerische Aufgaben sucht, wird hier weniger fündig. Viele Momente hängen vom Würfelglück ab und manche Kapitel ähneln sich im Ablauf. Das Spiel punktet vor allem dort, wo ihr eine unkomplizierte und zugängliche Erfahrung sucht, die ihr ohne große Vorbereitung auf den Tisch bringen könnt. Für Familienrunden, Gelegenheitsspieler:innen und kleine Gruppen ist es daher gut geeignet. Vielspieler:innen mit Anspruch auf große strategische Freiheit werden dagegen eher nach etwas anderem greifen. Mein Fazit fällt positiv aus, denn das Spiel vermittelt eine angenehme Mischung aus Leichtigkeit, Atmosphäre und spielerischer Kreativität.

Wer stiehlt mir die Show?

Von: Oliver
11. Dezember 2025 um 19:08

Wer hat nicht schon einmal, was von dieser TV-Show auf PRO7 gehört? „Wer stiehlt mir die Show?“ oder kurz WSMDS. Dieses lockere Quiz, in dem sich drei Prominente und eine Wild-Card-Person darum batteln, wer die nächste Show moderieren darf, gehört mittlerweile zu den erfolgreichen Formaten des Senders. Nicht zuletzt wegen des charismatischen Moderators Joko Winterscheidt. Es war also nur eine Frage der Zeit, bis hier ein passendes Brettspiel auf den Markt kommt.

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Fallout: Wasteland Warfare - 2-Player Starter Set

Von: Oli
08. Dezember 2025 um 00:30


Fallout: Wasteland Warfare ist kein klassisches Brettspiel und will auch optisch keines sein. Es gibt keinen Spielplan, keine Spielhilfe und keine Kramerleiste. Dafür aber Gelände (in 3D natürlich nur, wenn man sich eins baut/kauft), Reichweiten, Miniaturen – also Tabletop. Und genau da war ich erst mal raus. Eigentlich. Denn was die Grundbox hier auf den Tisch bringt, ist trotzdem erstaunlich einladend – selbst für jemanden, der mit dem Begriff „Line-of-Sight“ bislang eher aus der Ego-Shooter-Zeit und normalen Dungeon-Crawlern vertraut war.

In der Starterbox finden wir Miniaturen, Karten, Marker, Gelände-Vorlagen aus Karton und ein paar Szenarien. Und: Man kann direkt loslegen. Ohne Geländebau, ohne Farbtöpfe, ohne sich eine Werkbank in den Keller zu zimmern und auch ohne die Anleitung komplett zu lesen. Das Spiel bringt nämlich eine Kurzanleitung (mit satten 8 Seiten) mit sich, dass in Form von Tutorials in das Spielsystem einführt Das ist super gemacht und durchdacht. Platzmäßig funktioniert das Spiel auch auf dem Wohnzimmertisch – und das sogar erstaunlich gut, wenn man bedenkt, dass das Genre ja eigentlich für epische Szenerien steht. Echte Tabletopper werden hier aber sicherlich den Kopf über mich schütteln, da ich einfach ohne Gelände, ohne Gebäude und auch sonst ohne optische Zusätze (außer den mitgelieferten natürlich) gespielt habe. Sorry dafür.

Spielmechanisch bewegen wir unsere Figuren rundenweise durch die postapokalyptische Welt des namensgebenden Settings, führen Aktionen aus, werfen Spezialwürfel und versuchen, entweder Gegner auszuschalten oder Missionsziele zu erreichen. Bewegt wird sich mit Maßstab-Leisten, geschossen wird nach Reichweite, Deckung wird über Sicht- und eben Deckungslinien geregelt. Klingt erstmal sehr technisch, spielt sich aber mit etwas Eingewöhnung erstaunlich intuitiv. Das liegt auch daran, dass das Spiel eine Art Zwischenschritt zwischen komplexem Tabletop und Dungeoncrawler ist. Zumindest fühlt es sich für mich so an, der bislang null-komma-nix an Erfahrung mit echten Tabletops hat. Die Regeln sind umfangreich, aber nicht überfordernd. Wer schonmal in Drunagor oder Terrinoth war, kommt hier grundsätzlich auch ganz gut rein. Im Kern geht es immer darum, mit allen eigenen Figuren jeweils eine Aktion zu machen. Das können dann passend zu Genre und Thema Bewegen, Schießen, Nahkampf, Sonderfähigkeiten wie Schlösserknacken oder das Bedienen eines Computers sein, um mal nicht alle zu nennen.

Was mich tatsächlich überrascht hat: Obwohl es eigentlich als Duell gedacht ist, funktioniert der Solo-Modus wirklich gut – und ich gebe es zu, anders habe ich das Spiel auch nicht gespielt. Die Gegner haben im Kern der „KI“ Karten, die diverse Würfelergebnisse aufzeigen. Und trotz aller Zufälligkeit agieren die „Bots“ durchaus sinnvoll. Grundsätzlich kann man das Spiel natürlich auch kooperativ gegen diese KI spielen. Oder eben ohne sie klassisch kompetitiv – ganz wie man mag. Zu allem gibt es auf der Homepage von Modiphius einiges zum Downloaden, Ausdrucken und Spielen oder auch zum Kaufen. Tatsächlich habe ich sogar ganz kurz angefangen, zu überlegen, ob ich vielleicht nicht doch noch das ein oder andere Gelände-Set….aber nein. Und da ich auch kein Talent im Miniaturen-Bemalen habe…habe ich es vernünftigerweise gelassen.

Aber: Man muss schon wissen, worauf man sich einlässt. Das hier ist kein 60‑Minuten-Absacker. Es ist ein Systemspiel, bei dem Aufbau, Übersicht und Planung und auch Zukäufe(!) dazugehören. Wer Streckenmessen und umfassende Regelwerke (Kurzanleitung, Handbuch, Kampagnen-Handbuch und Errata) nicht mag, wird sich hier schwertun. Und auch die Würfel können gelegentlich Frust bringen – denn wie immer im Ödland ist nicht alles planbar. Mein Fazit ist aber dennoch: Ich glaube, Fallout: Wasteland Warfare ist ein netter Blick in dieses Genre, ohne dass man gleich komplett in dieses Hobby einsteigen muss. Wer also einfach mal reinlubschen möchte, darf einen Blick riskieren. Es sieht nach viel Aufwand aus (und wäre es mit Terrain etc. sicherlich auch), spielt sich aber doch relativ „gradeaus“. Für jemanden wie mich, der mit dieser Art von Spiel bisher wenig am Hut hatte, war es durchaus ein zwar anstrengender, aber doch gar nicht so schlimmer Einstieg, wie ich es eigentlich erwartet hatte. Da mochte sicherlich das Fallout-Feeling einiges dazu beigetragen haben.

 

 

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Fallout: Wasteland Warfare 2-Player Starter Set von James Sheahan
Erschienen bei Modiphius Entertainment
Für 1 - 2 Spielende in bis zu 240 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Modiphius Entertainment)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Leuchtturm voraus!

05. Dezember 2025 um 16:00

TOPP, 2025
Autor: Torben Ratzlaff
1–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 30 Minuten

„Leuchtturm voraus!“ nimmt euch mit auf eine maritime Entdeckungstour. Ihr seid als Küstenwache unterwegs, erkundet eine Inselwelt, kontrolliert Leuchttürme und Bojen und versucht, sichere Wasserwege zu schaffen. Die Atmosphäre erinnert an eine ruhige Bootsfahrt zwischen Sandbänken und kleinen Inseln, begleitet von Möwengeschrei und dem Gefühl frischer Seeluft. Die Welt entsteht Stück für Stück vor euren Augen, denn ihr legt jedes Gebiet selbst aus. Das Thema wirkt erfrischend anders, weil es nicht auf Handel oder Städtebau setzt, sondern auf gemeinsame Erkundung. Die Mischung aus friedlicher Stimmung und einem Hauch Abenteuer sorgt dafür, dass ihr euch schnell in diese kleine maritime Welt hineinversetzt fühlt.

Am Anfang liegt lediglich das Hauptquartier bereit, von dem aus ihr eure Schiffe in die unbekannten Gewässer steuert. Jede:r hält einige Plättchen auf der Hand und verfügt über eine begrenzte Anzahl an Bewegungsschritten. In eurem Zug trefft ihr drei Entscheidungen und kombiniert das Legen von Plättchen, das Bewegen des eigenen Schiffes oder das Tauschen der eigenen Auslage. Wenn ihr ein Plättchen anlegt, muss es an das Feld grenzen, auf dem euer Schiff steht. Danach fährt euer Schiff automatisch auf das neue Plättchen. Auf diese Weise wächst die Seekarte nach und nach zu einer verzweigten Landschaft aus Inseln, Kanälen und Orientierungspunkten. Das Zusammenspiel entsteht durch Absprachen und durchdachte Routen, denn nur vollständig umschlossene Gebiete bringen Punkte. Die enthaltene Erweiterung mit Spezialschiffen wie Lotse, Forschungsschiff oder U Boot eröffnet neue Möglichkeiten und verleiht jeder Partie zusätzliche Ideen und Abwechslung.

„Leuchtturm voraus!“ überzeugt durch seine klare Gestaltung, das stimmige Thema und den kooperativen Charakter, der sofort ein gemeinsames Zielgefühl erzeugt. Die Regeln sind leicht zu vermitteln, wodurch sich auch Familien und Gelegenheitsspieler:innen schnell zurechtfinden. Das Material wirkt solide und farbenfroh, die Holzschiffe liegen angenehm in der Hand und die Plättchen sind robust genug für viele Partien. Die Symbolik bleibt leicht verständlich und sorgt dafür, dass ihr ohne Nachschlagen auskommt. Der Spielfluss ist entspannt und eignet sich gut für ruhige Runden, in denen ihr miteinander statt gegeneinander spielt. Ein kleiner Wermutstropfen ist der gelegentliche Einfluss des Zufalls. Ungünstige Plättchenkombinationen können das Vorankommen bremsen und besonders in kleinen Gruppen zu begrenzten Handlungsmöglichkeiten führen. Wer eine strategisch anspruchsvolle Herausforderung erwartet, könnte das Spiel auf Dauer als etwas zu leicht empfinden. Dafür punktet es mit angenehmer Spielzeit, guter Zugänglichkeit und einem kooperativen Erlebnis, das sowohl in gemischten Gruppen als auch mit Kindern funktioniert.

Insgesamt hinterlässt das Spiel einen sehr stimmigen Eindruck. Es eignet sich hervorragend für entspannte Runden, die gemeinsam planen und entdecken wollen, und bietet durch die Erweiterung genug frische Ideen, um immer wieder auf den Tisch zu kommen.

Fromage

Von: Oliver
04. Dezember 2025 um 19:19

Fromage – Käse, fehlt nur noch Baguette und ein schönes Glas Wein als Begleiter und es wird ein schöner Abend. Savoir-vivre, ich bin Fan von französischem Käse und das hat sich ausgewirkt auf das Spiel.

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Instinkt: Duell der Tiere

28. November 2025 um 16:00

Board Game Circus, 2025
Autor: Udo Peise
2 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 20 Minuten

Stellt euch einen geheimnisvollen Wald vor, in dem Tiere nicht nur beobachtet, sondern klug gelenkt werden wollen. „Instinkt“ führt euch in eine Welt, in der ihr nicht kämpft, sondern ein gemeinsames Mosaik aus Tierkarten erschafft. Jedes Wesen hat eigene Vorlieben für seinen Platz im entstehenden Raster und eröffnet euch damit immer neue Möglichkeiten. Die Stimmung ist ruhig und zugleich angespannt, weil jede Karte ein kleines Ringen um den besten Platz darstellt. Die Illustrationen wirken stimmungsvoll und verleihen der Tierwelt einen Hauch mystischer Eleganz. Schon nach wenigen Minuten entsteht ein intensives Kopfkino, das euch in diese stille, aber raffinierte Wildnis hineinzieht.

Ihr tretet zu zweit gegeneinander an. Jede:r erhält ein eigenes Deck in Schwarz oder Weiß und zieht drei Karten. Aus diesen trefft ihr jeweils eine verdeckte Wahl. Danach deckt ihr gleichzeitig auf und legt eure Karten nacheinander in ein entstehendes Raster mit vier mal vier Feldern. Die Platzierung muss stets an eine bereits liegende Karte angrenzen, egal ob seitlich, diagonal oder nur über eine Ecke verbunden. Jede Karte bringt eigene Bedingungen mit, die am Ende Punkte liefern, etwa eine Position am Rand, in der Mitte oder in einer Ecke. Einige Karten erlauben besondere Eingriffe, etwa das Neuplatzieren einer eigenen Karte oder das Entwerten einer gegnerischen. So entsteht eine Partie voller Abwägen, denn ihr müsst stets einschätzen, welche Karte gerade sinnvoll ist und welche ihr lieber für einen späteren Moment aufhebt. Sobald alle Felder gefüllt sind, wertet ihr aus und vergleicht eure Punkte. Eine Runde dauert wenig länger als zwanzig Minuten und bleibt dadurch angenehm überschaubar.

„Instinkt“ entfaltet ein bemerkenswert dichtes Duellerlebnis. Jede Entscheidung ist relevant und ihr spürt bei jedem Zug, wie stark sich die Platzierung einer einzigen Karte auf das Gesamtgefüge auswirken kann. Die Interaktion ist hoch, denn ihr beeinflusst fortlaufend den gemeinsamen Plan und reagiert zugleich auf eure:n Mitspieler:in. Das Material wirkt solide und die Gestaltung hebt sich durch klare Kontraste positiv hervor. Ein kleines Manko zeigt sich bei den Symbolen, die anfangs etwas ungewohnt sind. Mit ein wenig Erfahrung wird jedoch alles gut nachvollziehbar. Besonders geeignet ist dieses Spiel für Paare, Freund:innen oder alle, die gern kompakte taktische Duelle spielen. Weniger geeignet ist es für größere Runden oder für Familien mit sehr jungen Kindern, da der Reiz vor allem im direkten Vergleich und im Feingefühl für kleine taktische Wendungen liegt. Auf Dauer kann die begrenzte Zahl an Karten den Überraschungseffekt etwas verringern, dennoch bleibt der Wiederspielreiz durch die stets neuen Kombinationen hoch. Insgesamt entsteht ein stimmiges Gesamtpaket, das leicht zugänglich ist und gleichzeitig genug Tiefe bietet, um immer wieder auf den Tisch zu kommen.

Die Legenden von Andor: Das ferne Land

Von: Oli
28. November 2025 um 00:30

Manchmal frage ich mich, was Andor-Held*innen eigentlich beruflich machen, wenn gerade mal keine Bedrohung aufzieht. Urlaub? Wellness im Rietburg-Spa? Vermutlich nicht.Denn kaum hat man sich durch die ewige Kälte geschlagen (wobei selbst das schon mehr als 2 Jahre her ist – Wahnsinn) und gedacht, mit Andor ist es nun zu Ende, geht es schon wieder los: Neue Karte, neue Legenden, neues Unheil im fernen Land.


Ja, Andor lebt. Und auch Das ferne Land bringt uns mal wieder eine neue Map mit frischen Legenden, eigenen Heldinnen und der gewohnten Portion „Lasst uns ausrechnen, was der beste Weg ist“. Wer schonmal ein Andor gespielt hat (und die Welt, die Mechanik oder das Spiel an sich mag), wird sich hier sofort heimisch fühlen. Zu den grundsätzlichen Regeln von Andor möchte ich hier aber nicht noch einmal referieren und verweise daher gerne hierhin oder dahin oder dorthin. Gleiches gilt für die positiven wie auch negativen Punkte zum Spiel. Denn rein mechanisch gleichen sich die Andor-Teile vielleicht nicht wie ein Ei dem anderen, aber doch wie zweieiige Zwillinge. Unterschiede sieht man nur im Detail oder aber im „persönlichen“ Hintergrund.


Denn auch thematisch ist die Welt ebenfalls dort, wo sie schon immer war: klassische „High-Fantasy“ mit Wendungen und viel zu wenig Zeit (bzw. Spielrunden). Es ist das (alt)bekannte Andor-Gefühl: gemeinsam planen/rechnen, hetzen, lachen, fluchen – und am Ende entweder heldenhaft siegen oder die Legende eben neustarten. Im Kern also alles beim Alten und genau das, was Fans wollen, eine Fantasy-Geschichte im oberen Familienspielbereich. Direkt losspielen, ohne Anleitung-Lesen.


Und wie immer ist es natürlich ein toller Fanservice für die vielen Do it yourself-Abenteuer, die es im Andor-Multiversum ja zahlreich gibt. Wer eigene Legenden schreiben will, findet hier frisches Material zum Austoben. Neue Gegner, neue Figuren, neue Orte. Wer Andor liebt, bekommt hier mehr vom Guten: vertrautes Spielgefühl, starke Storys, frisches Material. Wer bisher eher gelangweilt auf den Erzähler gestarrt hat, wird auch diesmal nicht bekehrt – selbst wenn die Geschichten diesmal (so wie meistens) wirklich gelungen sind. Für mich ein rundes Comeback und ein weiterer Beweis: Andor ist noch lange nicht am Ende des Weges angekommen.

 

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Die Legenden von Andor: Das ferne Land von Michael Menzel
Erschienen bei Kosmos
Für 2 - 4 Spielende in 60 - 90 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Ghostbumpers

Von: Oliver
27. November 2025 um 19:47

ghostbumpers titel

Ein Stichspiel? Schon wieder? Ja, diese Fragen sind berechtigt. Aber, grundsätzlich hört sich „Stichspiel“ für mich immer interessant an. Zumindest so interessant, dass ich es kennenlernen möchte. Wenn es dann noch mit einer besonderen Mechanik verbunden ist, klingt es noch interessanter.

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Gloomhaven: Knöpfe und Krabbler

Von: Oli
26. November 2025 um 00:30

Gloomhaven: Knöpfe und Krabbler wirkt auf den ersten Blick fast wie ein Scherz. Ein Gloomhaven – eine der größten Boxen in meinem Regal - jetzt im Miniformat? Mit Tierchen und farbenfroher Verpackung? Da denkt man schnell an ein abgespecktes Spin-off, das sich irgendwo zwischen Merchandise und Mitnehm-Mitbringspiel einordnet. Tatsächlich wartet aber ein durchaus ernst gemeintes Solo-Spiel auf einen.


Spielerisch bleibt die Miniversion dabei erstaunlich dicht am Original: Man steuert seine Figur durch eine Reihe von Szenarien, kämpft rundenbasiert gegen Monster, nutzt Karten für Bewegungen, Angriffe und Fähigkeiten – und erschöpft sich dabei langsam selbst. Der mechanische Clou ist ebenfalls derselbe: Pro Runde wählt man zwei Karten aus, von denen man jeweils eine obere und eine untere Hälfte verwenden darf. Entscheidungen wollen gut überlegt sein, denn das Deck ist mit seinen vier doppelseitig bedruckten Karten arg begrenzt. Wer unklug plant oder zu verschwenderisch agiert, ist ganz schnell einfach müde – und raus.
Was Knöpfe und Krabbler deutlich von seinem großen Bruder unterscheidet, ist der Einstieg: Die Regeln sind spürbar reduziert, die Komplexität heruntergeschraubt. Dem Spiel liegt eine Mini-Anleitung bei, die einen durch das erste Szenario führt, dann scannt man den QR-Code der Schachtel ab und kommt zur echten Anleitung, die durchaus mehr an den Urvater erinnert als das Mini-Heftchen, aber natürlich dennoch deutlich abgespeckt ist. Keine umfassenden Kampagnenregeln, ständiger Rückkehr nach Gloomhaven, Wegereignissen etc. zwischen den Szenarien. Man merkt sehr deutlich, dass hier viel Mühe hineingesteckt wurde, Gloomhaven zugänglicher zu machen, ohne es seiner mechanischen(!) Essenz zu berauben. Und das funktioniert erstaunlich gut. Eine Kampagne gibt es auch, mit insgesamt 20 Szenarien, von denen man je Held teilweise unterschiedliche zu sehen bekommt und kleineren Überraschungen. Auch entwickelt man seine Figur weiter, indem man Fähigkeitskarten levelt oder sie mit Ausrüstung versorgt (clever gelöst: Jedes Szenario ist mit Gegenständen bedruckt. Schafft man ein Szenario, kann man diese ausrüsten). Dafür gibt es keine Weltkarte oder großartige Entscheidungen zwischen den Szenarien).


Mechanisch bleibt Knöpfe und Krabbler wie erwähnt ein Taktikspiel mit Handkartenmanagement, Timing und Entscheidungen. Oder anders: Es ist in diesem Punkt eigentlich das große Gloomhaven: kluges Planen und spannende Szenarien mit Fortschritt – auch wenn das Teamplay hier ausbleibt. Als Gloomhaven-Veteran merkt man natürlich, dass einiges vereinfacht oder aber verschlankt wurde. So zeigen nun bspw. Würfel die Boni/Mali im Kampf an, statt Karten. Aber das ist nichts Negatives – vielmehr ist Knöpfe und Krabbler eine Art Destillat – ein Blick auf das Wesentliche. Es zeigt, wie stark das Grundprinzip von Gloomhaven trägt, selbst wenn man viele Details wegnimmt. Man spielt es schneller, man versteht es schneller, und es eignet sich auch gut für Neulinge in die Welt – wobei diese natürlich erstmal durch das Regel-PDF durch müssen oder jemanden zum Erklären brauchen.

Optisch ähnelt es dem Original ebenfalls. Nur dass wir es hier natürlich eher noch mit Tieren zu tun bekommen. Das mag manchen abschrecken, ist aber konsequent gedacht, passt schön zur Schachtelgröße – und ist ist vor allem funktional. Das Material ist dabei absolut solide (der Begriff „Miniaturen“ wird hier wirklich wörtlich genommen – die Helden sind kleiner als ein Fingernagel), wenn auch überwiegend eher zweckmäßig gestaltet. Aber auch das ist bei Gloomhaven an sich nichts Neues..


Für wen sind die Knöpfe und Krabbler nun also gedacht? Für mich persönlich ist es definitiv kein Ersatz für die große Box, da ich ein stetiges Fortschreiten und Weiterentwickeln meiner Charaktere mag. Das gibt es hier zwar auch, aber ist dann doch recht starr gelöst (das Szenario gibt an, wie viele gelevelte Fähigkeitskarten ich haben darf und auch das sind am Ende maximal 4). Als Einstieg in die Welt von Gloomhaven oder als kurze, knackige Kampagne nebenbei funktioniert es hervorragend. Oder anders gesagt: Wir haben hier ein nettes kleines Puzzlespiel für Zwischendurch, bei dem es gilt, mit den richtigen durchgerechneten Entscheidungen das eigene Ziel zu erreichen. Es ist und bleibt der bekannte Euro-Dungeon-Crawler, nur passt er eben nun in eine Hand oder die Jackentasche.

Zurück zum Start: Gloomhaven: Knöpfe und Krabbler ist natürlich kein Scherz, sondern solide gemacht. Es ist ein clever eingedampfter Ableger, der beweist, dass gute Spielmechaniken auch dann noch funktionieren, wenn man sie entschlackt. Und wer gerne die Gloomhaven-Mechanik in Reinform ohne Schicki-Micki und ohne Mitspielende in maximal 20-30 Minuten pro Szenario erleben möchte, kann hier gerne einen Blick riskieren. Denn es ist durchaus erstaunlich, was in dieser kleinen Kiste so alles drin steckt – selbst wenn man Spiele der Tiny-Epic-Reihe kennt.

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Gloomhaven: Knöpfe und Krabbler von Joe Kipfel und Nikki Valens
Erschienen bei Feuerland Spiele
Für 1 Spielende in 20 - 30 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Feuerland Spiele)
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Popcorn

21. November 2025 um 16:00

iello, 2025
Autor: Victor Saumont
2–4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 60 Minuten

In „Popcorn“ schlüpft ihr in die Rolle von Kinobetreiber:innen, die ihr eigenes Lichtspielhaus führen möchten. Von der Auswahl der Filme über die Gestaltung der Säle bis hin zur akkuraten Sitzplatzbelegung. Das Thema ist kreativ und originell: Ein Kino in Konkurrenz mit anderen, ein Publikum, das ihr anlocken und begeistern müsst, damit sich eure Popcorn-Eimer füllen. Dabei fühlt es sich fast so an, als ob ihr eine eigene kleine Filmreihe kuratieren würdet, mit dem Ziel, eure Zuschauer:innen glücklich zu stimmen und möglichst viel Popcorn als Siegpunkte zu verdienen. Das Thema erzeugt eine lockere, spaßige Atmosphäre und spricht sowohl Filmfans als auch Freizeit-Spieler:innen an. Der Einstieg gelingt dank des klaren Szenarios gut: Ihr seid Kinobetreiber:innen undlos geht’s.

Das Spiel läuft über ungefähr neun Runden. In jeder Runde durchlauft ihr drei Phasen. Zuerst plant ihr: Ihr könnt neue Filme erwerben, eure Kinosäle ausbauen und Werbung schalten, um Gäste anzulocken. Diese Entscheidungen erfolgen nacheinander und geben euch die Möglichkeit, langfristig euer Haus aufzubauen. Danach folgt die Vorführphase: Ihr zieht Gäste aus eurem eigenen Beutel (den ihr im Laufe des Spiels mit Figuren bzw. Meeple-Gästen bestückt), setzt sie in eure Säle und nutzt dabei die Sitzplatzfarbe, Gästefarbe und Filmaction. Es geht darum, Sitzplatz und Gäste möglichst passend zu kombinieren, damit ihr Boni erhaltet und zugleich ist wichtig, in welchem Stadium der Film sich befindet, da mit der Zeit seine Wirkung nachlässt. Danach wird die Runde abgeschlossen: Ihr zieht neue Filme nach, eure bestehenden Filme „altern“ (ihre Boni verringern sich) und der Startspielmarker wandert weiter. Am Ende zählt ihr Popcorn-Marker, erhaltene Preise, übrig gebliebenes Geld und erfüllte Sonderziele. Wer die meisten Popcorn hat, gewinnt. Mechanisch kombiniert das Spiel Bag-Building (weil ihr Gäste in euren Beutel packt und zieht) mit Engine-Effekten (durch Filme + Sitzplatzkombinationen) und einem Marktplatzmechanismus für die neuen Filme.

„Popcorn“ überzeugt in vielerlei Hinsicht. Das Thema ist charmant und gut umgesetzt: Die Filmplakate, die Gebäudekomponenten und die Idee, ein eigenes Kino zu managen, erzeugen eine motivierende Stimmung. Die Mechanismen greifen sauber ineinander: Ihr zieht Gäste, setzt sie ein, kombiniert Farben, investiert in Ausbau. Das ist intuitiv genug für Familienrunden, bietet aber auch genug Entscheidungen, um Kennerspieler:innen einzusteigen. Die Materialqualität erscheint solide, wirkt ansprechend gestaltet, übersichtlich und thematisch stimmig. Das Spiel ist eher leicht bis moderat. Anspruch auf viel Tiefe oder extrem komplexe Taktiken sollte man nicht haben. Eine typische Schwäche ist die Glückskomponente beim Ziehen der Gäste: Wer unglücklich zieht, kann kurzfristig ins Hintertreffen geraten. Auch bei zwei Personen kann der Interaktionsgrad etwas geringer sein, sodass die Dynamik etwas nachlassen kann. Mit drei oder vier Mitspieler:innen zeigt das Spiel seine bessere Seite. Die Downtime ist gering, die Runden laufen flüssig und durch das gleichzeitige Ziehen und Platzieren bleibt es aktiv. Der Wiederspielreiz ist gut, wenn auch nicht überragend: Die Filme und Gäste variieren, damit entsteht Abwechslung, aber das Grundmuster bleibt erkennbar. Wenn ihr eine Familienspielrunde sucht oder einen anschaulichen Einstieg ins Bag-Building wollt, seid ihr hier gut aufgehoben. Vielspieler:innen, die komplexe strategische Tiefe und langwierige Planung erwarten, könnten sich etwas unterfordert fühlen. „Popcorn“ ist ein gelungener Titel mit großem Charme, guter Zugänglichkeit und nettem Wettbewerb, der sowohl in gemütlichen Spielrunden funktioniert als auch gelegentlich auch in Kennerrunden eine gute Figur macht.

bt279 Geschichte im Spiel

20. November 2025 um 08:00

Shownotes
Schule & Spiel – Spiele als Lerngelegenheit
In dieser Folge spricht Würfelmagier Dirk mit Historiker und Spiele-Experten Jan Heinemann über die Darstellung von Geschichte in Brettspielen. Gemeinsam gehen sie der Frage nach, warum historische Kontexte in vielen Spielen oft nur als schmückende „Tapete“ dienen und selten wirklich tiefgreifend berücksichtigt werden. Jan bringt dabei seine Erfahrung aus Forschung und beruflicher Beschäftigung mit Spielen ein und zeigt, wie Spiele genutzt werden können, um Geschichte spannend und zugleich reflektiert zu vermitteln. Außerdem vergleichen sie die unterschiedlichen Ansätze von Wargames und Euro-Games: Während Wargames häufig stärker historisch eingebettet sind, setzen populäre Euro-Games eher auf Spielmechanik und Strategie. Eine spannende Diskussion über Geschichte, Spielkultur und die Grenzen der Darstellung in Brettspielen.

Datum der Aufnahme: 12.11.2025
Online seit: 20.11.2025
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Intro/Outro
Epic Song by BoxCat Games

Meister Makatsu

14. November 2025 um 16:00

Amigo Spiele, 2025
Autor: Reiner Knizia
2–6 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 30 Minuten

In „Meister Makatsu“ schlüpft ihr in die Rolle ehrgeiziger Ninjas, die in ihren Dojos trainieren und jedes Jahr um die Gunst des strengen Lehrmeisters Makatsu wetteifern. Über drei Tage hinweg zeigt ihr euer Können, wobei nicht Kraft, sondern kluge Entscheidungen und ein gutes Gefühl für den richtigen Moment zählen. Wer zu hoch spielt, zieht den Unmut des Meisters auf sich und sammelt Minuspunkte. Die Mischung aus fernöstlichem Flair und spielerischem Wettstreit schafft eine humorvolle Atmosphäre, die euch sofort in eine leicht überdrehte Ninja Show hineinzieht.

Zu Beginn besitzt ihr alle dasselbe Kartendeck mit 24 Karten, die in drei Farben und drei Wertstufen auftreten. Jede Runde zieht ihr vier Karten, spielt zwei offen aus und legt zwei verdeckt zur Seite. Anschließend vergleicht ihr in jeder Farbe eure Werte. Wer die höchsten Zahlen gelegt hat, erhält Minuspunkte in Form von Chips. Die Lila Karten bestimmen außerdem, wer die Meister Marke bekommt und damit die nächste Runde beginnt. Mit jeder Spielrunde steigen die Minuspunkte an, was das Risiko spürbar erhöht. Das Spielgefühl ist flott und zugleich überraschend knifflig. Ihr entscheidet ständig, wann ihr hohe Karten abwerfen wollt und wann ihr sie lieber aufbewahrt. Die verdeckt gesetzten Karten geben dem nächsten Durchgang einen individuellen Rhythmus und schaffen einen kleinen, aber feinen Planungseffekt.

„Meister Makatsu“ verbindet einen schnellen Zugang mit einem angenehmen Maß an taktischer Tiefe. Gelegenheitsspieler:innen finden einen unkomplizierten Einstieg und Vielspieler:innen entdecken reizvolle Entscheidungen. Das Material ist stabil und funktional, die Illustrationen wirken freundlich und stimmig. In größeren Gruppen entsteht ein lebendiger Wettstreit, während Partien zu zweit etwas an Spannung verlieren. Insgesamt überzeugt das Spiel als leichtes Familienspiel mit kompetitiver Note. Es eignet sich besonders für Runden, die ein kompaktes Kartenspiel suchen, das sich flott erklärt und immer wieder aufs Neue kleine Überraschungen bereithält. Wer nach intensiver Strategie oder großen Themenwelten sucht, wird weniger abgeholt. Für alle anderen ist es ein unterhaltsamer, runder Titel mit genug Würze für viele Partien.

Formidabel

Von: Oliver
13. November 2025 um 18:52

formidabel titel

Wieder einmal klingt alles einfach und unspektakulär, schaut man sich das Ziel des Spiels an. Wer zuerst keine Handelskarten hat, gewinnt. Es klingt zu schön, um wahr zu sein und es muss einem klar sein, dass irgendwo noch ein Haken ist – natürlich. Es ist Markttag und wir wollen unsere Ware an den Mann und an die Frau bringen. Aber nicht immer haben wir all die Waren im Lager, die unsere Kunden begehren.

- Den Beitrag Formidabel findest du auf Spielevater - Die ANDERE Seite der Brettspiele

Viva Catrina

07. November 2025 um 16:00

The Flying Games, 2025
Autoren: Fred Boulle, Grégory Grard
2–6 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 30 Minuten

Mit „Viva Catrina“ erlebt ihr ein leuchtendes Spektakel, das den mexikanischen Día de los Muertos in ein fröhliches Brettspiel verwandelt. Ihr schlüpft in die Rolle von Festorganisator:innen, die ihr eigenes kleines Dorf mit Leben, Musik und Farben füllen. Wo sonst Skelette und Gräber dominieren, herrscht hier pure Lebensfreude: Schmetterlinge flattern über die Straßen, Ballons steigen auf, Alebrijes (bunte tierähnliche Fantasiefiguren) auf Podeste gesetzt und Besucher:innen strömen zu den Feierlichkeiten. Das Spiel schafft es, das Thema mit Leichtigkeit und Respekt zugleich zu transportieren. Diese Mischung aus kulturellem Flair, positiver Energie und farbenprächtiger Gestaltung hebt sich angenehm von der Masse der Spielethemen ab. Schon beim Öffnen der Schachtel spürt man, dass „Viva Catrina“ ein Spiel ist, das zelebriert, statt zu belehren und das macht seinen besonderen Charme aus.

In „Viva Catrina“ baut ihr Schritt für Schritt euer eigenes Dorf auf. Jede:r von euch erhält zu Beginn ein Startplättchen und wählt in jedem Zug ein neues Plättchen aus der gemeinsamen Auslage. Diese Plättchen zeigen Wege, Besucher:innen, Ballons, Schmetterlinge und Sockel für Alebrijes. Ziel ist es, durch geschicktes Anlegen ein möglichst harmonisches Dorf zu erschaffen, in dem die verschiedenen Elemente clever miteinander verbunden sind. Besucher:innen wollen erreichbar sein, Ballons sollen zusammenhängende Wege zieren, und Schmetterlinge bringen euch Punkte, wenn sie richtig platziert werden. Dabei gilt es, vorausschauend zu planen, aber auch spontan zu reagieren, wenn andere euch ein begehrtes Plättchen wegschnappen. Das Spielgefühl ist angenehm taktisch, ohne zu verkopft zu sein. Ihr puzzelt, vergleicht, lacht und freut euch, wenn euer Dorf Form annimmt. In kleiner Runde spielt es sich flüssig und konzentriert, in größerer Runde entsteht ein lebendiges Fest voller Farben und fröhlicher Konkurrenz. Dank kurzer Spielzeit bleibt „Viva Catrina“ ein idealer Begleiter für Familienabende oder den Einstieg in einen längeren Spieleabend.

„Viva Catrina“ überzeugt in vielerlei Hinsicht. Besonders stark ist die Präsentation: Die Illustrationen sind liebevoll, die Farben leuchten satt und das Material fühlt sich hochwertig an. Dicke Plättchen, klare Symbole und eine stimmige Gesamtgestaltung machen das Spiel zu einem haptischen und visuellen Erlebnis. Mechanisch ist es kein revolutionäres, aber ein sehr rundes Werk. Der Plättchenlege-Mechanismus ist sofort verständlich und entfaltet durch die Kombination der verschiedenen Symbole eine angenehme taktische Tiefe. Das Spiel bleibt stets zugänglich, ohne banal zu werden. Auch wenn die Interaktion auf das Wegschnappen passender Plättchen beschränkt ist, entsteht durch das gemeinsame Bauen und Vergleichen eine positive Gruppendynamik. Besonders Familien und Gelegenheitsspieler:innen werden an diesem Spiel ihre Freude haben. Vielspieler:innen finden hier ein leichtes, aber thematisch starkes Pausenspiel, das auf sympathische Weise zeigt, wie schön es sein kann, ein Fest des Lebens gemeinsam zu feiern. „Viva Catrina“ ist farbenfroh, warmherzig und spielerisch durchdacht. Ein Spiel, das man nicht nur spielt, sondern genießt.

Orapa

31. Oktober 2025 um 16:00

Nice Game Publishing, Playte, 2025
Autoren: Junghee Choi, Wanjin Gill
2–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20 Minuten

Tief unter der Erde liegen Edelsteine verborgen und ihr seid das Team, das sie finden soll. In „Orapa“ schlüpft ihr in die Rolle von Teams in einer Diamantenmine: Eine Person legt heimlich Formen in eine Mine, die anderen müssen durch geschicktes Fragen und Kombinieren herausfinden, wo welche Steine liegen. Das Thema ist keine hochdramatische Expedition, sondern ein charmantes Puzzle-Setting. Ihr fühlt euch wie Expert:innen, die mittels Ultraschall nach Mustern suchen. Der Name verweist auf die reale Orapa Mine in Botswana, eine der größten Diamantenminen der Welt. „Orapa“ verbindet klares Deduktionsdenken mit einer leicht humorvollen Werkstatt-Atmosphäre, die Familien und Gelegenheitsspieler:innen schnell abholt.

„Orapa“ ist ein schnelles Deduktionsspiel, leicht gelernt und schnell gespielt. Eine Runde läuft so: Eine Spielleitung platziert heimlich Tangram-ähnliche Teile auf einem Raster. Die anderen stellen reihum Fragen, kombinieren Hinweise und versuchen, die Positionen korrekt zu rekonstruieren. Der Ablauf ist einfach zu erfassen, die Regeln kompakt, zugleich verlangt das Spiel präzises räumliches Vorstellungsvermögen und logisches Ausschließen. Es gibt Varianten für verschiedene Spielerzahlen und Schwierigkeitsgrade, sodass ihr sowohl kurze Duelle als auch längere Gruppenpartien spielen könnt. Insgesamt fühlt sich „Orapa“ wie ein intelligentes Knobelspiel an: kurz, konzentriert und mit befriedigenden Aha-Momenten, wenn eine Kombination plötzlich Sinn ergibt.

„Orapa“ überzeugt mit klarer Idee und schnell greifbaren Mechaniken. Die Deduktion steht im Vordergrund. Glück spielt kaum eine Rolle, was strategisch orientierte Spieler:innen freut, Gelegenheitsspieler:innen aber manchmal abschrecken kann, wenn sie weniger räumlich begabt sind. Material und Verarbeitung sind ordentlich: stabile Pappteile und ein praktisches Ablagebrett sorgen für Langlebigkeit und sauberen Spielablauf. Die Illustrationen sind funktional und stimmig, ohne übertriebenen Schnickschnack. Für Familien und Kennerspieler:innen, die kürzere, fordernde Spiele mögen, ist „Orapa“ eine lohnende Ergänzung. Wer reinen Party-Spaß ohne Denkarbeit sucht oder sehr große Gruppen unterhalten will, lässt es lieber im Regal liegen. Ein schlankes, clever konstruiertes Deduktionsspiel mit hohem Wiederspielwert für Spieler:innen, die Freude an logischen Herausforderungen haben.

bt278 Road to Essen - Live at Essen'25

28. Oktober 2025 um 20:09

Shownotes
Die SPIEL in Essen 2025 ist vorbei. Aber wir haben noch ein bisschen Messe-Flair, sozusagen einen Nachschlag für die Ohren. Mit diesem Beeple Talk kommt noch einmal die volle Breitseite! Alex (Brettspielhamster) und Georgios (Spielbar.com) haben sich Gäste an den Tisch beim Meet&Play gebeten, um einen schönen Schnitt durch die Messe zu bieten. Zwischendurch gibt es kleine Einspieler in denen Oli (Spielevater.de) ein paar Stimmen aus den Hallen eingefangen hat. Knapp zwei Stunden gebündeltes Messe-Feeling am Stück mit interessanten Gästen.
Datum der Aufnahme: 25.10.2025
Online seit: 28.10.2025

Feedback
Wer den Beeple Talk unterstützen möchte: Die Freude ist groß, falls Ihr den Podcast bei z.B. Apple Podcasts rezensiert oder bewertet. Für alle jene, die Apple Podcasts nicht verwenden, gibt es die Plattform Panoptikum, auch dort kann eine Empfehlung ausgesprochen und bewertet werden, aber auch ein eigenes Podcasthörerprofil erstellt werden. Und natürlich freuen wir uns auch über Bewertungen auf all den anderen Plattformen, über die Podcasts gehört werden können.
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Über den Beeple Talk
Der Beeple Talk ist mit allen Episoden unter dem folgenden Link erreichbar. Ziel ist es, Episoden mit wechselnden Themen rund um Brett- und Kartenspiele zu machen. Zum beeple Talk treffen sich regelmäßig einige Mitglieder von Beeple, dem Brettspiel-Blogger-Netzwerk.
Beeple Talk – Der monatliche Podcast von Beeple – https://www.beeple.de

Podcast-Plattformen
Natürlich findet sich der Beeple Talk auf den bekannten Plattformen für Podcasts, insbesondere Apple Podcasts
beeple Talk auf Apple Podcasts – https://itunes.apple.com/de/podcast/beeple-talk/id1449578291?l=en.
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beeple Chat
Die Kanäle des beeple Brettspiel-Blogger-Netzwerks betreiben einen Discord-Server, auf dem sich eine tolle Community täglich über Brettspiele austauscht. Falls Ihr dazukommen möchtet, diesem Link folgen oder eine E-Mail senden.

Intro/Outro
Epic Song by BoxCat Games

Bericht zur SPIEL25 – Teil 1/2

Von: Oliver
27. Oktober 2025 um 18:54

SPIEL 2023

Groß, größer, Ausverkauft! – Das war die SPIEL 2025 in Essen. Ein weiteres Jahr in der Erfolgsgeschichte der internationalen Spieletage und wieder wurden Rekorde gebrochen. 220.000 Besuchende, über 1.700 Neuheiten.

- Den Beitrag Bericht zur SPIEL25 – Teil 1/2 findest du auf Spielevater - Die ANDERE Seite der Brettspiele

Copenhagen

24. Oktober 2025 um 16:00

Queen Games, 2019
Autoren: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
2–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20-40 Minuten

Ihr begebt euch in das malerische Hafenviertel Nyhavn in Dänemarks Hauptstadt. Dort stehen die bekannten bunten Giebelhäuser direkt am Wasser. Genau diese Fassaden sollen von euch neu gestaltet werden. Ihr übernehmt die Rolle kleiner Architekt:innen: Ihr sammelt farbige Karten, kauft Fassadenplättchen in unterschiedlichsten Formen und Farben und fügt diese Stück für Stück zu eurer eigenen Häuserfront. Das Thema verbindet charmantes Städtebauflair mit einem Puzzlegedanken. Häuser gestalten statt Städte dominieren. Diese Kombination von ästhetischem Thema und optisch greifbarer Bauaufgabe ist kreativ und spricht visuell an.

Zu Beginn steht ein Markt aus farbigen Karten bereit. Jeder Zug läuft folgendermaßen ab: Entweder nehmt ihr zwei angrenzende Karten aus dem Vorrat oder ihr bezahlt Karten, um ein Fassadenplättchen zu erwerben. Diese Plättchen müsst ihr auf eurem Tableau (eurer Hausfront) anlegen. Zahlreiche Plättchen haben Fenster. Punkte erhaltet ihr, wenn ihr vollständig bebaute Reihen oder Spalten schafft. Der Clou: Wenn ihr ein Plättchen an ein anderes derselben Farbe angrenzend legt, erhaltet ihr Rabatt beim Kauf. Zudem gibt es Sonderfelder (Wappen) auf eurem Tableau, die euch Bonusaktionen freischalten. Wer als Erster 12 Punkte erreicht, löst die letzte Runde aus. Danach gewinnt, wer insgesamt die meisten Punkte gesammelt hat. Die Regeln sind klar, die Runden flott  und dennoch steckt in der Wahl von Karten, Farben und Formen erfreulich viel kleine Taktik, ohne dass es komplex wird.

„Copenhagen“ gelingt es, ein leicht zugängliches Familienspiel mit ausreichend Tiefe zu bieten, damit auch erfahrene Spieler:innen Freude haben. Die Materialqualität ist insgesamt gut. Das Spielbrett, die Pappplättchen und Karten sind stabil und farbenfroh gestaltet. Allerdings hätte ich mir bei manchen Plättchen eine etwas höhere Haptik-Qualität gewünscht. Etwa etwas dickeres Material. Mechanisch greift alles gut ineinander. Kartensammlung, Anschaffung von Plättchen, Rabatt durch Farbanschluss, Buildingsetzen. Das ergibt einen angenehmen Fluss. Ein möglicher Nachteil: Die Interaktion zwischen euch ist eher indirekt, ihr beeinflusst nicht direkt die Bauweise der Mitspieler:innen, sondern konkurriert hauptsächlich über Punkte. In Runden mit erfahrenen Vielspieler:innen kann das Spiel daher etwas vorhersehbar wirken. Positiv hervorzuheben ist die Balance zwischen Zugänglichkeit und strategischem Handeln. Das Spiel eignet sich gut für Familienabende, für Gelegenheitsspieler:innen genauso wie für Kennerrunden, wenn die Zeit begrenzt ist und keine epische Spieltiefe gefordert wird. Wer hingegen ein Spiel mit starker direkter Interaktion, langer Spielzeit oder hoher Komplexität sucht, wird hier vielleicht nicht voll auf seine Kosten kommen. Ein charmantes, gut durchdachtes Spiel mit hohem Spaßpotenzial für die breite Spielrunde. Empfehlenswert für alle, die nach einem soliden und hübschen Gesellschaftsspiel suchen.

bt277 Road to Essen - Zoch & Noris

21. Oktober 2025 um 12:00

Shownotes
Anton Knittel arbeitet als Redakteur beim Zoch Verlag und stellt Neuheiten aus dem Bereich der Familienspiele vor. Und weil er ein hervorragender Kollege ist, hat er auch eine Neuerscheinung von Noris Spiele für Oli und JäiDie von Alles außer Toplisten im Gepäck.

Datum der Aufnahme: 9. September 2025
Online seit: 21.10.2025 – 12:00

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Beeple Talk auf Apple Podcasts – https://itunes.apple.com/de/podcast/beeple-talk/id1449578291?l=en.
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Intro/Outro
Epic Song by BoxCat Games

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