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Children of the Colossi: Giant Roc bringt postapokalyptisches Strategiespiel auf die Spieleschmiede

05. Mai 2026 um 13:31
Children of the Colossi: Giant Roc bringt postapokalyptisches Strategiespiel auf die Spieleschmiede

Der deutsche Verlag Giant Roc sammelt aktuell auf der Spieleschmiede für die deutsche Lokalisation von Children of the Colossi. Das Euro-Strategiespiel mit Dudes-on-a-Map-Elementen stammt vom italienischen Designer Jacopo Sarli und erschien international 2025 bei Cosmodrome Games. Die deutsche Ausgabe – auch unter dem Untertitel "Die Kolosse" angekündigt – ist über die Pledge-Stufe Mystor für 45 Euro vorbestellbar. Die Kampagne läuft noch 28 Tage.

Auf den Rücken der Kolosse: das Spielprinzip

Das Setting von Children of the Colossi ist eine postapokalyptische Welt, in der die Zivilisation zusammengebrochen ist. Die letzten Lebensräume der Menschheit liegen auf den Rücken gigantischer Kreaturen, den fünf Kolossen Orlyth, Bedelburg, Strovo, Romather und Mystor. Auf ihren Schultern wachsen Bäume, fließt Wasser und stehen prächtige Städte voller Wissen und Schätze. Doch der Zugang ist verwehrt – die Stämme der Überlebenden müssen sich ihren Platz erkämpfen.

Spielerisch verbindet Children of the Colossi mehrere bekannte Mechaniken zu einem ungewöhnlichen Konstrukt. Auf einer modular aufgebauten Karte konkurrieren zwei bis vier Spielerinnen und Spieler um Eier, die die Kolosse während ihrer Wanderungen ablegen. Aus diesen schlüpfen Neugeborene, deren Zähmung der Schlüssel zum Spielsieg ist. Die eigenen Einheiten gleiten zwischen Karte und Kolosskörpern hin und her – auf den Kolossen schalten sie über Tech-Tracks mächtige Aktionen frei, in der Wildnis darunter konkurrieren sie um die wertvollen Eier.

Children of the Colossi: Giant Roc bringt postapokalyptisches Strategiespiel auf die Spieleschmiede

Pro Partie erscheinen nur drei der fünf Kolosse, was laut Verlag für hohe Wiederspielbarkeit sorgen soll. Konflikte zwischen den Stämmen werden nicht durch direkte Angriffe ausgetragen, sondern über Bannerkarten und cleveres Positionieren – ein bewusster Designentscheid, der das Euro-Profil des Spiels unterstreicht. BoardGameGeek führt das Spiel mit Mechaniken wie Area Majority/Influence, Worker Placement, Card Play Conflict Resolution und Modular Board. Eine Partie dauert 60 bis 120 Minuten, das empfohlene Mindestalter liegt bei 14 Jahren.

Designer Jacopo Sarli arbeitet bei Children of the Colossi mit den Illustratorinnen und Illustratoren Pauliina Linjama und Dann May zusammen. Die durchschnittliche Komplexität auf BGG liegt bei 2,5 von 5 – also im mittleren Bereich. Beste Spielerzahl laut Community-Empfehlungen: drei Personen.

Die Kampagne im Überblick

Die Spieleschmiede-Kampagne bietet zwei Pledge-Stufen. Mit Orlyth für 5 Euro unterstützen Backerinnen und Backer die deutsche Spieler-Community ohne Spielanspruch – eine reine Förderstufe. Wer das Spiel selbst möchte, greift zur Stufe Mystor für 45 Euro, die ein deutsches Exemplar von Children of the Colossi enthält. Als Add-on lässt sich für weitere 45 Euro ein Zusatzexemplar dazubestellen, etwa als Geschenk oder für die Spielegruppe.

Children of the Colossi: Giant Roc bringt postapokalyptisches Strategiespiel auf die Spieleschmiede

Stretch Goals sind in der aktuellen Kampagne nicht ausgewiesen. Hinter Giant Roc steht ein deutscher Verlag mit Fokus auf Lokalisationen anspruchsvoller Strategiespiele – mehr Informationen finden sich auf der Verlagswebsite. Die englische Originalausgabe von Children of the Colossi auf BoardGameGeek wird derzeit von 165 Personen besessen und hat eine Wunschliste von knapp 400 Einträgen – ein solides Indiz für das internationale Interesse, an das Giant Roc mit der deutschen Ausgabe anknüpfen möchte.

Die Kampagne läuft auf der Spieleschmiede noch 28 Tage.

Lost Lights – tierisches Risiko für Zwei (Kurzcheck)

05. Mai 2026 um 09:00

Dunkelheit legt sich über Amanaar: Orly muss Verbündete um sich scharen, um das verlorene Licht zu retten. Dabei werden Vertraute plötzlich zu Rival*innen. Lost Lights verspricht ein taktisches Gebietsringen für zwei Personen, bei dem jede Karte über Sieg und Niederlage entscheidet.

Dieser Beitrag wurde von Michelle Saarberg geschrieben

331 Brettspielradio – Auf ein Wort 59 – App

05. Mai 2026 um 08:00
Logo-Auf ein WortShownotes Auf ein Wort - Zwei Mal im Monat fordern sich Georgios Panagiotidis und Peer Sylvester gegenseitig auf Stellung zu beziehen. Ein Begriff aus dem Brettspielbereich, ein Name oder auch nur eine Idee wird im Gespräch durchleuchtet, kommentiert und in Frage gestellt. Mal mehr und mal weniger ernsthaft.

Kidults oder Homo Ludens?

Von: Riemi
05. Mai 2026 um 02:33

Wenn Marketing und Lebensgefühl aufeinanderprallen Vor Jahren gab es die Silverager. Ältere Menschen um die 50+, die nicht nur Geld hatten, sondern auch (wieder) Zeit, um Hobbys zu pflegen. Gesellschaftsspiele…

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Arkham Horror - Das Kartenspiel (2026)

Verlag: Fantasy Flight Games / Asmodee

Autor: Nate French / MJ Newman zusammen mit Josiah „Duke“ Harrist / Nicholas Kory

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 14 Jahren

Spieldauer: ca. 45 Minuten pro Spieler

 

 

Einleitung:

 

Seit 2016 erfreut sich das Arkham Horror Kartenspiel ungebrochener Beliebtheit und wartete schon mit unzähligen Kampagnenerweiterungen auf. Nun beginnt ein neues Kapitel. Die dritte Edition startet eine komplett neue Geschichte, die durch kommende Erweiterungen fortgeschrieben wird. Die Mechaniken und grundsätzlichen Abläufe haben sich jedoch nicht verändert. Nach wie vor bekämpfen 1-4 wagemutige Ermittler böse Mächte und Diener des uralten Cthulhu-Mythos, der in den 1920er Jahren von H.P. Lovecraft ins Leben gerufen wurde.

 

Ablauf:

 

Vor dem Start der neuen Kampagne Bruderschaft der Asche wählt jeder Spieler einen Ermittler und nimmt sich das entsprechende Ermittler-Kartendeck. Anschließend einigt sich das Team auf einen Ermittlungsleiter. Nun werden alle benötigten Marker bereitgelegt und der Chaosbeutel zusammengestellt. Jeder Spieler hat zu Beginn des Spiels fünf Ressourcen zur Verfügung und zieht fünf Karten auf seine Hand.

 

Jetzt wird das Szenario vorbereitet. Hierzu werden alle benötigten Szenariokarten bzw. das Begegnungsset herausgesucht. Das Agendadeck wird erstellt und die Szenarioeinleitung vorgelesen.

 

Der Rundenablauf von Arkham Horror – Das Kartenspiel ist in vier Phasen unterteilt. Mythosphase, Ermittlungsphase, Gegnerphase und Unterhaltsphase. In der Mythosphase wird als erstes ein Verderbensmarker auf die aktuelle Agendakarte platziert. Ab einer gewissen Menge von ausliegenden Markern schreitet die Agenda bzw. die Geschichte voran. In diesem Fall wird die Agendakarte umgedreht und die Anweisungen auf der Rückseite vorgelesen. Unabhängig von einem eventuellen Fortschreiten zieht jeder Spieler eine Begegnungskarte und handelt sie ab (Verrat oder Gegnererscheinung). In der darauf folgenden Ermittlungsphase stehen den Spielern jeweils drei Aktionen zur Verfügung. Aktionen sind beispielsweise Bewegung, Karte ziehen, Karte von der Hand ausspielen, Kämpfen usw. Durch eine Ermittlungsaktion können Hinweise entdeckt werden. Die Abgabe von Hinweisen bringt wiederum die Handlung voran und führt die Ermittler näher an ihr Szenarioziel. Viele Aktionen erfordern zunächst das Durchführen von Fertigkeitsproben.

 

In der Gegnerphase bewegen sich ggf. die Feinde und greifen die Ermittler an. Sobald ein Ermittler maximalen Schaden oder maximalen Horror erlitten hat ist er besiegt. Der Spieler darf jedoch mit einem neuen Ermittler weiterspielen. In der Unterhaltsphase werden alle erschöpften Karten wieder spielbereit gemacht und jeder Spieler erhält eine Ressource und darf seine Karte von seinem Deck nachziehen.

 

Im Laufe des Spiels schreitet die Agenda/Story unaufhaltsam weiter bis die Spieler das Ende es Szenarios erreicht haben. Unabhängig vom Ausgang geht die Kampagne weiter bis das Ende des letzten Szenarios erreicht ist. Der Kampagnenleitfaden beschreibt dem Team dann den endgültigen Ausgang der Geschichte.

 

Meinung:

 

Zu Beginn dieses Meinungsblocks möchte ich darauf hinweisen, dass die Ablaufbeschreibung nur die grundlegendsten Elemente beschreibt und nicht mal ansatzweise in die Tiefe geht. Das liegt ganz einfach daran, dass Arkham Horror – Das Kartenspiel eine lupenreine Expertenveröffentlichung mit etlichen Feinheiten ist. Das sieht man schon an der Spielanleitung, die stolze 48 Seiten umfasst. Hinzu kommt der Kampagnenleitfaden mit 16 Seiten. Eine Beschreibung mit allen Details würde schlichtweg den Rahmen dieser Rezension sprengen, die sich im Übrigen primär an Neueinsteiger richtet. Nichtsdestotrotz gibt es im Laufe dieses Blocks auch ein paar Hinweise an erfahrene Arkham-Kartenspieler.

 

Das Arkham Horror Kartenspiel ist kein Spiel für jedermann. Für die „richtige Zielgruppe“ ist es wohl sowas wie der Heilige Gral während es für die falsche Zielgruppe viel zu schwer und viel zu kompliziert ist. Ich selbst kenne die beiden Vorgängerversionen dieses Spiels nicht und muss mich auf die Aussagen erfahrender Arkham-Spieler verlassen, die ich nach dem Durchspielen der Kampagne interviewt habe. Und dabei kamen durchaus interessante Erkenntnisse heraus. Fast alle Veteranen waren der Meinung, dass Arkham Horror – Das Kartenspiel langfristig anzusehen ist. Also durchaus zukunftsgerichtet auf die kommenden Erweiterungen bzw. Kampagnen. Ein Kernpunkt der Aussagen war, dass die Spieler konstant an ihren Charakteren und deren Ermittlungsdecks tüfteln sollten. Das macht einen Großteil des Spielspaßes aus und sorgt für großen Wiederspielreiz. Außerdem sollten Arkham-Spieler eine große Frust-Toleranz mitbringen. Das kann ich voll und ganz bestätigen, denn das Arkham Horror Kartenspiel ist hart und schwer zu gewinnen. Bereits beim normalen Schwierigkeitsgrad kriegt man oftmals viele Schläge „in die Fresse“ während positive Erfahrungen eher selten sind. Aber auch das wurde von den Veteranen gelobt. Fans des Spiels wollen diese Härte und diesen Schwierigkeitsgrad. Mit persönlich gefällt in diesem Zusammenhang, dass eine Kampagne trotz Rückschlägen und Aufgaben immer weitergeht, wenn auch mit Mali.

 

Als Neuling fand ich die Spielanleitung hervorragend geschrieben. Aber da Arkham Horror ein komplexes Spiel ist muss man halt viel lesen … das bedingt sich nun mal. Optisch ist Arkham Horror echt klasse. Das ist auch bei den Brettspielen der Fall, und diese kenne ich sehr gut (und liebe sie). Das Arkham-Universum hat einen ganz eigenen Stil und dieser gefällt mir persönlich ausgesprochen gut.

 

Kommen wir nun zu den Hinweisen an die Besitzer der älteren Ausgaben. Das neue Arkham Horror ist kompatibel mit den vorangegangen Veröffentlichungen aber die meisten Fans sind sich einig, dass man das neue Grundspiel am besten als Neustart ansehen sollte und auf die angekündigten Erweiterungen warten sollte. Ein bisschen enttäuscht waren viele Fans jedoch von der Mechanik des neuen Grundspiels. Die Kampagne ähnelt der Vorgänger-Kampagne frappierend und ist lediglich mit einem neuen Setting (Story-Rahmen) ausgestattet. Diesbezüglich hätten sich die Altfans mehr Neuerungen und mehr Abwechslung gewünscht.

 

Fazit:

 

Als Fazit lässt sich bilanzieren, dass Arkham Horror – Das Kartenspiel eine hervorragende und empfehlenswerte Veröffentlichung ist wenn man Freude an den genannten Spielaspekten hat. Es hat schon seinen Grund wenn sich ein Spiel jahrelang hält, und in Hinblick auf die kommenden Erweiterungen wird sich an dieser Beliebtheit wohl auch nichts ändern.

Take Time: Mehr als ein Fest und eine Falle für Alphaspieler?

Von: ravn
04. Mai 2026 um 19:13

Das kooperative Kartenablege-Spiel aus dem Hause Libellud wird seit Monaten als mächtiger Spiel des Jahres Kandidat gehandelt. Ich selbst habe den Titel auf der letztjährigen SPIEL in Essen verpasst, danach war der ausverkauft und nun hatte ich auf dem SpieleWahnsinn in Herne endlich die Anspielchance. Denn einen Blindkauf in diesem doch speziellen Genre wollte ich dann doch nicht wagen. Leider bin ich fast so ratlos wie zuvor.

Meine Ausgangsfragen sind eigentlich ganz einfach: Taugt Take Time als Spiel für meine diversen Spielrunden? Macht es gemeinsam Spaß, sodass es wiederholt auf den Tisch kommt? Kann ich es mit unterschiedlichen Mitspielern weiterspielen oder benötige ich doch eher eine feste Gruppe, die sich den aufsteigenden Herausforderungen stellt? Finden Neueinsteiger auch in komplexeren Aufgaben ins Spiel, ohne dabei zum Bremsklotz oder gar Sündenbock zu werden? Meine Erstpartie auf dem SpieleWahnsinn 2026 in Herne sollte mir die Antworten dazu liefern. Der Spieleinstieg war denkbar einfach, weil bestens durch unsere Erklärerin vor Ort vermittelt und hier per Audio-Mitschritt festgehalten:

Die allererste von 40 Aufgaben der der Autoren Alexi Piovesan und Julien Prothièreaus lag vor uns aus. Zukunftsmusik waren hingegen die restlichen 39 Herausforderungen, die aufgeteilt in zehn Kapiteln, jeweils einen neuen Umschlag mit geheimnisvollem Inhalt mitbringen. Und ganz am Ende winkt noch ein „Zeitsprung“-Bonusumschlag, der das Spielgeschehen verlängern soll. Aber wir hatten erstmal genug mit Aufgabe 1 zu tun. Mal eben die zwölf verteilten Karten rund um die Uhr auslegen, sodass am Ende aufsteigende Zahlenwerte dort stehen und zwei kleine Sonderregeln beachtet sind, das sollte doch ein Kinderspiel werden. So dachten wir hochmütig. In der Auflösungsphase kam nach der zweiten aufgedeckten Karte schon die gemeinsame Niederlage für uns. Also doch nicht so einfach und deshalb gleich noch mal probiert. Diesmal klappte es besser und ich zumindest fühlte durchaus den Nervenkitzel, verdeckte Karten abzulegen, ohne sich in dieser Phase gegenseitig absprechen zu können.

Es geht also um Vertrauen untereinander und das Vertrauen darauf, dass jeder von uns weiß, was er zu tun und zu unterlassen hat. Dazu gibt es extra eine taktische Vorbesprechung, nachdem verdeckt zwölf Karten unter uns ausgeteilt worden sind. Blöd, dass die Hälfte des Kartenstapels beiseite gelegt wird und wir mal so gar keine Ahnung haben, welche Zahlenverteilung wir bei uns und bei unseren Mitspielern vorfinden werden. Einzig wissen wir anhand der Kartenrückseite, ob wir schwarze oder weiße Karten bekommen haben. Bei drei weißen Karten in unserer entspannten Viererrunde war mir somit klar, dass ich zwingend drei unterschiedliche Werte haben werde. Hilft das? Keine Ahnung, aber wir haben zumindest in Herausforderung 1 noch beliebig Zeit, das gemeinsam zu diskutieren. Und genau da sind wir eventuell bei dem Knackpunkt des ganzen Spiels angekommen.

Denn diese taktische Vorbesprechung zu Beginn einer Herausforderung entlarvt Mitspieler, die gerne den Takt vorgeben oder schlicht gemeinsame Pläne entwickeln. Eigentlich sollte an diesem Punkt des Spiels eine Diskussion entstehen, wie die kommende Aufgabe bewältigt werden könnte. Schließlich wollen wir kooperativ gewinnen und da ist der beste Plan, der von allen bevorzugte Plan. Aber wer sich überhaupt und wie intensiv daran beteiligen mag, liegt an den Mitspielenden selbst. Alphaspieler wird hierbei Tür und Tor geöffnet, sofern die späteren Herausforderungen die Planungsphase nicht weiter einschränken. Wer sich als Ideengeber oder nur Befehlsempfänger versteht, muss die Spielrunde unter sich ausmachen. Manch einem liegt die eine oder die andere Rolle auch mehr. Solange sich alle damit zurechtfinden können, ist doch alles gut. Und wenn nicht, liegt es dann an dem Spiel mit seinem kooperativen Charakter oder an Einzelnen, die kooperieren mit bestimmen verwechseln?

Somit steht und fällt Take Time mit der Spielrunde. Haben alle am Tisch den gleichen Ehrgeiz, sich in die Herausforderung reinzudenken? Ein einziger Spieler reicht aus, der das alles nicht recht verstanden hat oder auch nur weniger Lust verspürt, mitzuplanen und im späteren Ausspielen auch mitzudenken, um die Herausforderung für alle scheitern zu lassen. Spielrunden, die hier Schuldzuweisungen verteilen, sind wohl ebenso die falsche Zielgruppe wie solche, die sich nur Schulter zuckend anschauen und den eigentlichen Spielreiz in Take Time nicht sehen.

Wir in unserer Viererrunde hatten im zweiten Anlauf diese allererste und einfachste Aufgabe gelöst. Ich fand das durchaus spannend, schloss mich in unserer Nachbesprechung aber der Mehrheitsmeinung an, dass im direkten Vergleich Bomb Busters doch besser und gehaltvoller wäre. Den potenziellen Kauf hatte ich zu dem Zeitpunkt abgeschrieben. Nur wollte mich Take Time in den kommenden Stunden nicht so recht loslassen. Da hat irgendwas an meinem Spielernerv genagt, der mir zuflüsterte, dass dieses kooperative Kartenablege-Spiel noch mindestens eine weitere Chance verdient hätte. Und genau deshalb bin ich nun auf der Suche nach dem besten Angebot für Take Time, obwohl vorab so vieles dagegen sprach. Spricht das doch für einen potenziellen Spiel des Jahres Kandidaten?

Der Verlag Spiel Das! kündigt drei weitere Neuheiten für 2026 an

Newsbild Der Verlag Spiel Das! hat in einer Pressemail vor einigen Tagen drei neue Spiele für das Jahr 2026 angekündigt. In Wild Tiled West geht’s in den rauen Alltag des Wilden Westens! Durch geschicktes Platzieren von Landschaftsplättchen errichten die Mitspielenden ihre eigene Grenzstadt, nutzen Gebäudeeffekte und setzen sich gegen Banditen zur Wehr. Es verbindet Drafting mit kniffligem Tile-Placement zu einem taktischen Erlebnis. In Best Day Ever finden sich die Spielenden für einen rasanten und humorvollen Tag im Freizeitpark ein. Zwischen Achterbahn, Karussell und entspannten Pausen im Park planen sie ihren Tag mit möglichst vielen Attraktionen, um Zielkarten zu erfüllen. Alle spielen gleichzeitig, sodass kaum Downtime entsteht. Doch sie müssen auch die eigene Übelkeit und den rechtzeitigen WC-Besuch im Blick behalten. Rollympics ist ein Partyspiet für zwei bis fünf Personen. Hier stehen bei Minispielen Würfel im Mittelpunkt. Diese werden gestapelt, gerollt, balanciert. Aber auch bluffen, schnelle Reaktion und Interaktion sind gefragt. Mit über 20 Würfeln und mehr als 20 Challenges bietet das Spiel nicht nur einiges an Material, sondern auch Abwechslung! Während Rollympics bereits im Juli erscheinen soll, sind Wild Tiled West und Best Day Ever für Oktober zur SPIEL 2026 in Essen geplant.

Happy Holiday – Spielkritik

Von: Paddy
04. Mai 2026 um 17:48
Happy Holiday

Die vielen Plättchen zeigen 7 Städte Europas und ihre Urlaubsmöglichkeiten. Doch nicht jede Aktivität ist jederzeit möglich. Daher ist eine gute Planung gefragt bei Happy Holiday, damit man am Ende keine bösen Überraschungen erlebt. Ganze drei Wochen stehen für den

Der Beitrag Happy Holiday – Spielkritik erschien zuerst auf brettspielblog.ch.

Wild Tiled West auf Deutsch: SPIEL DAS! lokalisiert Spiel

04. Mai 2026 um 17:02
Wild Tiled West auf Deutsch: SPIEL DAS! lokalisiert Spiel

Wild Tiled West, das Western-Legespiel von Paul Dennen, erscheint auf Deutsch. SPIEL DAS! hat die Lokalisierung des 2023 international bei Dire Wolf veröffentlichten Titels angekündigt. Daneben stehen mit Best Day Ever und Rollympics zwei weitere Neuheiten auf der Veröffentlichungsliste, ergänzt durch das bereits bekannte Hop'n'Roll und eine Erweiterung zu Panda Royale.

Wild Tiled West: Tile Placement im Wilden Westen

Paul Dennen, Designer hinter Clank! und Dune: Imperium, verlegt seine Spielwelt diesmal in den Wilden Westen. Über einen Würfelmechanismus werden Landschaftsplättchen gedraftet und anschließend zur eigenen Siedlung zusammengelegt. Gebäudeeffekte wollen klug genutzt, Banditen abgewehrt und das Spielfeld effizient ausgebaut werden.

Wild Tiled West auf Deutsch: SPIEL DAS! lokalisiert Spiel
Wild Tiled West kombiniert Drafting mit Tile Placement im Westernsetting.

Mechanisch verbindet der Titel Drafting mit Tile Placement, dazu kommen Würfel- und Grid-Coverage-Elemente. 1 bis 5 Personen können mitspielen, eine Partie dauert 45 bis 90 Minuten, das empfohlene Mindestalter liegt bei 13 Jahren. Der Komplexitätswert auf BoardGameGeek beträgt 2,71 von 5 und positioniert das Spiel klar im Kennerbereich.

International ist Wild Tiled West bereits 2023 bei Dire Wolf erschienen und kommt auf BoardGameGeek auf einen Bewertungsschnitt von 7,64 bei über 1.500 abgegebenen Stimmen. Eine deutsche Ausgabe gab es bislang nicht. Mit der Ankündigung von SPIEL DAS! ändert sich das nun.

Best Day Ever und Rollympics runden das Trio ab

Best Day Ever schlägt einen anderen Ton an. Das Familienspiel führt durch einen turbulenten Tag im Freizeitpark und setzt auf einen rasanten Spielablauf statt auf taktische Tiefe. Rollympics rundet das Programm als Partyspiel ab und kombiniert Würfel mit Geschicklichkeitsaufgaben in über 20 verschiedenen Challenges.

Zusammen mit Hop'n'Roll und der Panda-Royale-Erweiterung deckt SPIEL DAS! damit ein breites Spektrum ab, vom Party- bis zum Kennerspiel. Für Strategie- und Legespielfans dürfte vor allem Wild Tiled West der Titel sein, auf den sich das Warten am meisten lohnt.

BRETTSPIELBOX Brettspiel News 19/2026:

04. Mai 2026 um 15:00

In den BRETTSPIELBOX News 19/2026 findet ihr die folgenden Nachrichten: Hier sind die Brettspiel News. Guten Start in die Woche. Folgende Neuheiten sind auf dem Weg bzw. angekündigt: Terravista ist ein schnelles Roll-and-Write-Spiel für 1 bis 6 Personen, bei dem wir Straßen auf einer eigenen Karte einzeichnen. Ziel ist es, verschiedene Obstsorten mit den passenden […]

Board Game Arena: Neue Spiele vom 28. April bis 4. Mai 2026

04. Mai 2026 um 14:58
Board Game Arena: Neue Spiele vom 28. April bis 4. Mai 2026

Auf Board Game Arena sind in den vergangenen Tagen zwei sehr unterschiedliche Titel hinzugekommen. Mit Lorenzo il Magnifico kehrt ein moderner Klassiker des Worker Placements in der digitalen Umsetzung auf die Plattform zurück. Daneben startet mit Cry Baby ein neues Stichspiel, das auf doppelseitig bedruckte Karten und kalkuliertes Verlieren setzt.

Lorenzo il Magnifico – Worker Placement aus der Renaissance

Lorenzo il Magnifico wurde 2016 von Flaminia Brasini, Virginio Gigli und Simone Luciani entworfen und erschien bei Cranio Creations. Im deutschsprachigen Raum übernahm Heidelberger Spieleverlag die Veröffentlichung. Die Illustrationen stammen von Klemens Franz und Andreas Resch.

Du übernimmst die Rolle des Oberhaupts einer florentinischen Adelsfamilie und schickst deine Familienmitglieder in verschiedene Bereiche der Stadt, um Rohstoffe, Entwicklungskarten und Privilegien zu sammeln. Zu Beginn jeder Runde werden drei Würfel geworfen, die den Wert der eingesetzten Familienmitglieder bestimmen. Das Spiel verläuft über drei Perioden zu je zwei Runden, an deren Ende deine Beziehung zur Kirche überprüft wird. Wer am Ende der sechsten Runde die meisten Siegpunkte aus Karten, Ressourcen und religiösem Einfluss vereint, gewinnt.

Auf Board Game Arena ist Lorenzo il Magnifico für 2 bis 4 Personen freigegeben, eine Partie dauert dort im Schnitt rund 45 Minuten. Als Mechaniken kommen Worker Placement mit Würfelarbeitern, Würfeleinsatz, offenes Drafting und variabler Aufbau zum Einsatz. Auf BoardGameGeek erreicht der Titel eine Bewertung von 7,83 aus 10 Punkten bei über 15.300 abgegebenen Stimmen, das Komplexitätsgewicht liegt bei 3,29 von 5. Das Spiel lässt sich ohne Premium-Abo spielen.

Cry Baby – Stichspiel mit drehbaren Karten

Cry Baby stammt von Designer Frédéric Vuagnat und erscheint bei BLAM!. Die Illustrationen verantwortet Crocotame. Das Spiel kombiniert klassisches Stichspiel mit Wettmechanik und einer ungewöhnlichen Karten-Eigenschaft.

Eine Partie verläuft über vier Runden zu je sieben Stichen. Vor jeder Runde wählst du die Ausrichtung deiner Handkarten und sagst die Anzahl der Stiche an, die du gewinnen willst. Triffst du deine Vorhersage, erhältst du viele Punkte. Verfehlst du sie, kannst du bei jedem verlorenen Stich „weinen" und so eine Karte deiner Hand drehen, was Farbe und Wert verändert. Auf diese Weise lässt sich die Hand während der Runde an die ursprüngliche Ansage anpassen.

Auf Board Game Arena ist Cry Baby für 3 bis 5 Personen ausgelegt, eine Partie dauert dort im Schnitt rund 17 Minuten. Als Mechaniken kommen Stichspiel sowie Wett- und Bluff-Elemente zum Einsatz. Auf BoardGameGeek erreicht der Titel eine Bewertung von 6,57 aus 10 Punkten bei 109 abgegebenen Stimmen, das Komplexitätsgewicht liegt bei 1,67 von 5. Das Spiel lässt sich ohne Premium-Abo spielen.

UNO Zero

04. Mai 2026 um 12:05

Mit UNO ZERO ist eine weitere Variante in der Reihe rund um den Kartenspielklassiker UNO erschienen. Auch dieses Mal kommt das Spiel im bekannten Design und mit einfachen Regeln daher, bei denen es dieses Mal darum geht, nach neun Runden mit den wenigsten Punkten abzuschließen. Durch alte Bekannte wie „Aussetzen“, „Zwei (beziehungsweise vier) ziehen“ oder die „Retour“-Karte lassen sich auch dieses Mal die Gegner wieder schön ärgern, wie man es von UNO kennt. Doch Vorsicht, behält man genannte Karten zu lange in der eigenen Auslage, können sie am Ende für viele Punkte sorgen und den eigenen Sieg verhindern!

THE ROYAL SOCIETY OF ARCHEOLOGY - Prototypenerfahrung

04. Mai 2026 um 09:40

Im frühen 20. Jahrhundert konnten Forschende noch echte Entdecker sein. Fernab digitaler Medien reisten sie als „Langstrecken-Abenteurer“ herum und buddelten – wenn nicht die Bundeslade – dann zumindest wertvolle Relikte aus der Erde. Bestes thematisches Material für ein ambitioniertes Brettspielprojekt. Seit 2016 werkelt der französische Autor ERIC JUMEL an seinem Opus Magnum. Schade…

Quelle

Fantasy Hamlet Bundle – Phantastische Gebäude ohne Bemalen (Rezension)

04. Mai 2026 um 09:00

Seit einiger Zeit hat das Micro Art Studio mit vorbedrucktem Gelände aus MDF auf sich aufmerksam gemacht. Bisher lag der Fokus hier allerdings eher auf Science-Fiction und historische Szenarien. Nun stoßen sie aber mit ihrem Konzept auch auf den phantastischen Bereich vor. Wir konnten die ersten Bausätze begutachten.

Dieser Beitrag wurde von Dennis Rexin geschrieben

Top 10 Star Wars Brettspiele und Kartenspiele

Von: Peer
04. Mai 2026 um 08:00

Top 10 Star Wars Brettspiele und KartenspieleEine der größten Franchises ist sicher Star Wars und es gibt Millionen Fans weltweit. Da ist es nicht verwunderlich, dass viele Star Wars Brettspiele und Kartenspiele erschienen sind. Meine Top 10 Star Wars Spiele stelle ich heute passend zum Star Wars Tag (May the 4th) vor. Dabei erfahrt ihr, welche Star Wars Brettspiele mir am […]

Der Beitrag Top 10 Star Wars Brettspiele und Kartenspiele erschien zuerst auf Abenteuer Brettspiele.

Irrlichter

04. Mai 2026 um 00:59

Bei dem Sammeltitel Irrlichter für die vier Micro-Games von Nice Game Publishing muss ich jetzt den Metapher-Einstieg wählen. Kommen wir hier etwa von der Straße des Spielsspaßes ab und verirren uns in analogen Einöden? Gerade aufgrund der wirklich kompakten Ausmaße eignen sich alle vier Titel natürlich als Reisespiel. Aber will man da „Irrlichten“? Die Optik...

Der Beitrag Irrlichter erschien zuerst auf Brett und Pad.

Ultraviolett

 



Zeichnet! Schwierig. Ein vierteiliges Bild. Noch schwieriger. Ohne zu sehen, was ihr zeichnet! Wie bitte? Ja, das Konzept hinter Ultraviolett ist vollkommen absurd und gerade deswegen so ein Geheimtipp.


Ultraviolett ein Zeichen-Spiel von Angela Vögtli für 3-4 Spieler*innen und dauert circa 30-60 Minuten.

[Spielmaterial: Jede Menge Absurditäten zum Zeichnen]

 

In der Box von Ultraviolett gibt es für ein Zeichenspiel überraschend viel Inhalt. Dort sind vier Stapel voll mit insgesamt 300 Wortkarten, ein Spielbrett zum Ablegen der Karten, ein Block, sowie Würfel, Stifte mit Schwarzlicht-Lampe, Folienstifte und vier Sichtschirme zu entdecken.

Sowohl das Brett als auch die Sichtschirme und die Karten erstrahlen dabei alle im herrlichen Neon-Farbkonzept der Spieleschachtel und machen echt was her. Dazu gibt es ein paar an Halluzinogene angelehnte Namen für bekannte Künstler*innen wie „Bong Ross“ oder „Salvador Delirium“. Für ein Zeichenspiel überdurchschnittliche Ausstattung, die direkt Lust aufs Ausprobieren macht.


[Spielablauf: Alle(s) gleichzeitig]


 

Ultraviolett macht schonmal eine Sache für ein Party-/Zeichenspiel sehr gut: Alle sind gleichzeitig dran. Downtime gibt es also nicht, ganz im Gegenteil - es wird eher stressig. Euer Ziel ist es, möglichst viele Zeichnungen eurer Mitspieler*innen zu erkennen und möglichst viele der anderen zu erkennen. Das kennt man so schon von anderen Spielen, aber es funktioniert ja auch immer!

Eine Runde startet damit, dass ihr die 24 Felder auf dem Spielbrett mit Wortkarten ausstattet. Dann würfeln alle hinter ihren Sichtschirmen ihre Würfel und erhalten dadurch ein Set aus vier Worten - ein pinkes (Subjekt), ein gelbes (Prädikat), ein grünes (Attribut) und ein blaues (Objekt).

Aus diesen Worten entsteht ein Satz, zum Beispiel „Buddha raucht einen schwimmenden Magneten“.

Diesen Satz gilt es nun, auf Papier zu bringen. Ohne zu sehen, was ihr zeichnet! Mit euren UV-Stiften malt ihr dafür alle gleichzeitig euren jeweiligen Satz auf einen Zettel. Ihr könnt entweder ein Bild für den ganzen Satz malen oder das Blatt vierteln und pro Wort eine kleine Zeichnung anfertigen. Das ist absolutes Chaos in Bestform und sorgt für viel verzweifelte Ausrufe.

Ist eine Person fertig, läuft die Sanduhr und der Countdown beginnt. 

Nun startet Phase 2: Die Auflösung. Dafür leuchtet ihr reihum auf euer jeweiliges Gemälde und lasst die anderen mit kleinen Punktechips hinter ihrem Sichtschirm raten, welche Zahlen ihr wohl gezeichnet habt. Dafür gibt es dann Punkte. 1 Punkt pro Kunstwerk, von jemand anderem, bei denen du ALLE Zahlen richtig geraten hast (!). 1 Punkt pro Person, die dein Kunstwerk komplett richtig interpretiert hat. Einen Bonuspunkt pro richtiger Interpretation, wenn du ein zusammenhängendes Bild gemalt hast. Und einen Minuspunkt gibt es dann, wenn du die Sanduhr umgedreht hast, aber niemand dein Kunstwerk richtig interpretiert hat. Das ist gerade in den ersten Runden echt hart.


[Fazit: Endlich mal etwas anderes]


 

Zeichenspiele sind - KrankenOrakel sei Dank - wieder auf einem absoluten Peak. Während viele Spiele Altbekanntes neu auflegen, gehört Ultraviolett zu der Sonder-Rige, die mal etwas anders macht. 

Mit UV-Stiften und Lampen ausgerüstet die Gemälde zu entdecken und überhaupt ohne etwas zu sehen zu malen, sind völlig neue Momente und Eindrücke. Dazu sieht das Spiel auch noch top aus und sorgt beim Spielewochenende doch mal dafür, dass immer mehr Leute stehenbleiben und zuschauen/mitmachen möchten. 

Mit dem gigantischen Content an sehr abwechslungsreichen und absurden Wort-Karten habt ihr dazu noch massenweise Wiederspielreiz. Mein Tipp: Holt euch direkt die Erweiterung für 5-6 Spieler*innen dazu.

Damit ist das Thema auch durch: Wer Zeichenspiele mag, muss Ultraviolett austesten. Das geht auch ohne Halluzinogene sehr gut.

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Ultraviolett von Angela Vögtli
Erschienen bei Kampfhummel
Für 2-4 Spielende in 30-60 Minuten ab 12 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kampfhummel)

*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.




Diese 9 Brettspiele klangen genial… bis wir sie gespielt haben

03. Mai 2026 um 19:55

Wir sind alles solche Opfer, wenn es um neue Brettspiele geht. Zumindest waren wir es alle schon. Auch ihr, wenn ihr ehrlich seid. Denn ihr kennt das. Da wird ein neues Spiel angekündigt, welches euch direkt ins Gesicht springt. Sei es über soziale Medien, auf einer Messe oder über schlimme Content Creator wie wir. 😉 Ihr seid nur noch fähig, einen einzigen Gedanken zu formen: „DAS MUSS ICH HABEN!“ Dann ist der Moment endlich da. Ihr spielt die erste Partie und seid total enttäuscht. Aber warum nur? Schließlich hatte das […]

Diese 9 Brettspiele klangen genial… bis wir sie gespielt haben

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