Lese-Ansicht

Heimliche Herrschaft: Duell

Bei Heimliche Herrschaft: Duell zweifle ich an meinem Geschmack, aber vor allem an der Kompetenz, Brettspiele einschätzen zu können. Das Kartenspiel besitzt bei BoardGameGeek eine nicht gerade berauschende Bewertung. Noch irritierender sind aus meiner Sicht allerdings die Kommentare. Ich zitiere ein paar Phrasen: „wenig bedeutende Entscheidungen“, „nicht aufregend zu spielen“ oder „kaum Wiederspielwert“. Habt ihr...

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Riffwelten

Fischpuzzlespiel


Und darum geht es: Jeder Spieler hat ein Tableau, in das er in jede Runde einen Fisch mit einer Koralle oder alternativ einen Fisch mit einem Riffbewohner platziert. Ziel ist es, für die Plättchen (Korallen und Riffbewohner) bestimmte Bedingungen zu erfüllen, damit man sie umdrehen kann und somit später für sie Siegpunkte erhält.

Wir nehmen einen Fisch + Koralle darüber oder einen Fisch und Riffbewohner darunter. Links noch zwei Siegpunktebedingungen für die Endwertung, sollte man auch im Blick haben.

Die Herausforderung besteht nun darin, die Bedingungen der Korallen und Riffbewohner möglichst effizient in das eigene Tableau einzupuzzeln. Also wie kann man Fische für mehrere Korallen nutzen und auch noch die Bedingungen der Riffbewohner erfüllen?

Bei den Korallen ist dies offensichtlich: Hat man in allen vorgesehenen Ecken einer Koralle den richtigen Fisch (also gleiche Farbe), dreht man die Koralle um und man muss einen der genutzten Fische auf die Koralle platzieren.

Bei den Riffbewohnern ist es auch nicht komplizierter: Man muss in der Regel gleiche (oder verschiedene) Korallen (oder Fische auf Korallen) in einer bestimmten Anordnung erfüllen.

Korallen mit weniger Vorgaben für die Fische sind leichter zu komplettieren, bringen aber weniger Siegpunkte. Der Riffbewohner links ist erfüllt, wenn 4 verschiedene Fische (Bedingung steht immer in der Mitte) auf den Korallen mit den Pfeilrichtungen liegen

Die bewusst einfachen Regeln machen das Spiel sehr einsteigerfreundlich. Strategen kommen aber auch nicht zu kurz, da man mit dem Sammeln von Muscheln und den Einsatz der Muscheln Kettenzüge planen kann.

Wenn nur noch 4 Felder frei sind, endet das Spiel. Die Punkte auf den Korallen und Riffbewohner sowie Bonuspunkte werden addiert.

Fazit:

Das sieht schon alles schick aus. Auch die drei Beutel für Korallen, Fische und Riffbewohner sind hochqualitativ. Die Qualität rechtfertig den höheren Preis. Und wenn man solche Plättchenlegespiele mag, ist man hier genau richtig. Natürlich mag ich Fischthemen, daher kommt es wohl bald in die Sammlung.

Stubenscore: 8,2 / 10


RIFFWELTEN
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Brettspiel (getestet)

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5 Minute Dungeon

Hindernis!


Ein Spiel dauert 5 Minuten. Maximal. Denn solange haben wir gemeinsam Zeit, den Boss zu bekämpfen. Und diese 5 Minuten haben es in sich. Nachdem wir unseren Gegner ausgewählt haben, können wir auf der Rückseite angucken, wieviele Quest- und Dungeonkarten er für welche Schwierigkeitsstufe bekommt. Schwieriger bedeutet mehr Karten, denn wir haben später ja nur 5 Minuten.

Dann mischen wir unsere Heldenkarten, von denen jeder Spieler 40 hat. Bei 4 Mitspieleren bewaffnen wir uns dann mit drei Handkarten. Nun starten wir den Timer mit 5 Minuten, drehen die erste Karte vom Boss um und los geht es …

Auf den meisten Karten des Bosses befinden sich Symbole, die wir auch auf unseren Handkarten haben. Und dann müssen wir gemeinsam diese Symbole in Summe legen, damit wir alles abräumen und die nächste Karte beim Boss aufdecken dürfen. Immer wenn wir eine oder mehrere Karten legen, dürfen wir gleich auf unser Handkartenlimit nachziehen. Aber hektisch ist es schon.

Mein Held ist der Barbar. Links ist mein Deck, rechts mein Ablagestapel. Diesen füttern wir z.B., indem ich meine Sonderaktion „Schlagkräftige Truppe“ durchführe und 3 (also alle) Handkarten ablege, um ein Monster zu besiegen. Dann muss niemand die Symbole passend legen.
Die Bosskarte links wurde aufgedeckt. Es ist ein Hindernis. Wir benötigen in Summe eine rote Karte und 2 gelbe. Alternativ hat ein Held auch eine Sonderaktion, um Hindernisse durch Ablage seiner drei Handkarten auf einen Schlag zu überwinden. Dann ruft er z.B. schnell „Hindernis“, damit die anderen nicht auch Karten legen und er überwindet das Hindernis für alle, indem die Sonderaktion durchgeführt wird.

Das hört sich jetzt trivial an. Aber wir haben in Summe jeder nur 40 Karten und der Einsatz der Sonderaktion kostet drei Karten. Und wenn ein Spieler viele Gegnerkarten teuer oder alleine besiegt, hat er später keine mehr. Es muss also kooperativ auch darauf geachtet werden, dass man alle Spieler gleichmäßig im Spiel hält.

Nachdem der Stapel an Quest- und Dungeonkarten des Bosses abgearbeitet wurde, muss zum Schluss der Boss bekämpft werden. Und da braucht man noch genug Puste (also Karten), um die vielen passenden Symbole als Team in seinem Stapel zu haben.
Die Helden haben alle unterschiedliche Kartensets. Und so hat der eine Joker, einer kann Karten nachziehen (auch über das Kartenlimit hinaus) oder einer hat die Heilige Handgranate, die den Boss sofort besiegt.

Fazit:

2018 wurde dieser Bossbattler zum Spiel des Jahres nominiert, gewonnen hatte Azul. 2025 zeigte Connor Reid mit One-Hit Heroes, dass ihm Dungeon schon sehr liegen.

In den bis zu 5 Minuten kommt erfreulich viel Interaktivität auf, teilweise natürlich auch Hektik. Und man muss auch zwischendurch mal schnell prüfen, welche Dungeonkarten des Bosses man günstig beseitigen kann, um Karten zu sparen und nicht zu viele Sonderaktionen durchzuführen. Und natürlich kommt es vor, dass mehrere Spieler zeitgleich Karten spielen und somit zu viele Karten opfern. Kommunikation ist also auch wichtig.

Stubenscore: 7,3 / 10


5 MINUTE DUNGEON
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Brettspiel (getestet)

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Codenames Duett

Kreatives aus der Codenames-Fabrik?

Ein paar Jahre schlummerte die Duett-Version des Klassikers im Schrank. Ich dachte immer, dass dies nur eine Variante ist, vielleicht andere Karten. Doch dank eines Tipps habe ich es dann doch mal von der Folie befreit und ich bin positiv überrascht.

Denn die Duett-Variante bringt neuen Schwung in das bekannte Konzept, diesmal aber kooperativ. Gemeinsam zu zweit, alternativ in zwei Teams, sitzen wir uns gegenüber und suchen aus einer 5×5 Kartenmatrix die 15 Zielwörter. Anders ist, dass die Codekarte doppelseitig ist und jeder Spieler auf seiner Seite 9 Zielwörter, 3 Attentäter und 13 neutrale Karten sieht.

Wie immer ist es anfangs schwierig einen passenden übergreifenden Begriff für möglichst viele grüne Wörter zu finden, ohne auf die schwarzen Attentäter zu lenken.

Abwechselnd versuchen wir mit mit einem Begriff und der Anzahl hierzu passender Wortkarten möglichst viele Worte abzudecken. Insgesamt haben wir aber nur 9 Züge Zeit.

Und die 9 Runden werden über Zeitmarker gezählt. Tippt man falsch, wird ein Marker auf die Wortkarte gelegt und zeigt an, wer dieses Wort fälschlicherweise gewählt hat. Aber Achtung: Es kann auch sein, dass diese Karte auf der Codekarte des anderen Spielers eine Zielkarte ist. Man kann natürlich auch aufhören zu raten, dann wird ein Zeitmaker umgedreht um anzuzeigen, dass ein Zug beendet wurde. Dieses schützt vor den 3 Attentätern, die, sofern man sie wählt, sofort zum Ende des Spiels führen.

Die Zeitmarker mit dem Pfeil in eine Richtung auf den Wortkarten zeigen an, wer hier falsch getippt hat. Umgekehrt kann es sein, dass das Wort beim Gegenspieler grün ist.
Letzter Zug, nur noch Korea fehlt und wir waren letztes Wochenende zum koreanischen Barbecue. Warum beim Begriff Barbecue dann auf Hobel getippt wird, muss noch ausdiskutiert werden.

Fazit:

9 Runden, oder 11 im Anfängermodus, ist schon herausfordernd. Man wird oft scheitern. Doch wenn man den Dreh raus hat, kann man sich an den Missions-Modus machen und einige Zeitmarker können dann nur noch für ein falsche Ansage genutzt werden. Und andere nur noch, um die Runde zu beenden. Da kommt dann noch mehr Taktik und Nervenkitzel auf. Bislang haben wir es nur zu zweit gespielt und dies funktioniert sehr gut. Mit zwei Teams wäre dies noch einmal eine sehr kooperativer Partyspaß.

Stubenscore: 7,7 / 10


CODENAMENS DUETT
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Brettspiel (getestet)

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Codenames

Spiel des Jahres 2016

Zwei Teams, die jeweils von einem Geheimdienstchef angeführt werden, müssen mit minimalen Informationen aus einer Matrix von 25 Begriffen ihre herausbekommen. Hierzu darf der Chef nur ein Wort und eine Zahl nennen. Hierbei gibt die Zahl an, wieviele Karten mit dem Begriff zu assoziieren sind.

Die anderen Teammitglieder diskutieren dann, welche der Karte(n) zu dem Begriff passen und tippen nacheinander auf Karten, die sie für passend halten. Das andere Team ist dran, wenn sie nicht weitermachen wollen oder auch vielleicht entsprechend der Zahl alle gefunden haben. Oder sie auf eine Gegnerkarte oder neutrale Karte getippt haben. Aber Vorsicht: Ein Begriff ist eine Attentäterkarte. Wird diese gewählt, hat man verloren. Der Geheimdienstchef muss also aufpassen, dass sein beschreibendes Wort weit entfernt von diesem Begriff ist.

Die Geheimdienstchefs sitzen nebeneinander und sehen auf dem Kärtchen, welche Begriffe die vom roten bzw. blauen Team sind. Die schwarze Attentäterkarte ist in der Mitte unten, so dass man den Begriff Schnee nicht als Option haben sollte.
Wenn es weniger offene Karten gibt, wird es in der Regel auch schwieriger, einen Begriff zu finden, der mehrere Karten beschreibt.
Ich wusste gar nicht, dass da eine Sanduhr in der Packung ist. Aber ich hatte jetzt eine Runde, in der der Geheimdienstchef 15 Minuten überlegt hat. Und alle anderen 7 Spieler haben sich was zu trinken geholt, haben gegessen, sich schon die nächsten Spiele angeguckt und waren fassungslos. Und beim nächsten Begriff hat er das wiederholt. Der Begriff war dann ein Fantasiewort aus drei Einzelbegriffen der drei Karten. Es gibt also auch Spieler, die für Codenames ungeeignet sind.

Fazit:

Partyspiele kommen ziemlich häufig auf die Spiel des Jahres-Liste. Zu Codenames gibt inzwischen zahlreiche Variationen. Nett ist auch die XXL-Variante, da hier die Karten größer sind, so dass in größeren Gruppen die Karten besser zu erkennen sind.

Vlaada Chvátil ist auch für eher komplexere Spiele, wie Im Wandel der Zeitalter: Ein neue Geschichte der Zivilisation oder Mage Knight bekannt, beide haben bei BGG eine Komplexität über 4,4.
In der richtigen Gruppe und ggf. mit Sanduhr für Perfektionisten (oder sich dafür haltende) ein tolles Spiel, das nach 30 Minuten Lust für eine nächste Runde macht.

Stubenscore: 7,6 / 10


CODENAMES
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Brettspiel (getestet)

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Auf die Nüsse

Wuff, wuff


Ich mag Würfelspiele. Nicht alle sind strategisch, zu einigen benötigt man Glück und Bier. Und hier 50 Punkte in Form von 50 Nüssen.

Kleine Dose, 5 Würfel für die aktiven Spieler und je ein Würfel für die Auf die Nüsse-Runde.

Fünf Würfel mit Nüssen, Eichhörnchen und Tannenhäher haben wir. Und nun wird es simpel: Würfeln, Tännenhäher rauslegen, Nüsse als Punkte zählen und – sofern wir push your luck mögen – Nüsse und Eichhörnchen für die nächste Würfelrunde nutzen. Das kann man so lange weitertreiben und weitere Nüsse addieren, bis man ausschließlich Tannenhäher oder Eichhörnchen würfelt.

Ganz spannend lustig ist es schon, wenn man in der Endphase alles Tannenhäher würfelt, denn dann ist die Runde punktlos beendet. Und würfelt man in der Phase lauter Eichhörnchen, wird es interaktiv.
Der Spieler nimmt sich alle Würfel, mit denen er zuletzt alles Eichhörnchen gewürfelt hat, und würfelt diese immer wieder und wieder und summiert die Nüsse. In der Zwischenzeit würfeln alle anderen Spieler ihren Hundewürfel und rufen Wuff-Wuff, wenn ein Hund kommt. Wenn alle einen Hund gewürfelt haben, endet die Runde und der aktive Spieler bekommt Punkte in Höhe seiner bis dahin erwürfelten Nüsse.

Schnell, schnell, schnell Nüsse würfeln. Denn die anderen würfeln sich einen Hund.
Mit dem Nusswürfel kann ich weiterwürfeln. 3 Eichhörnchen, 2 Nüsse und 1 Tannenhäher ist die Wahrscheinlichkeit.

Fazit:

Tja, es gibt eine Reihe kleine-Dosen-Spiele von Game Factory. Die Relation von Spieldauer (15 Minuten) zu Spaßfaktor (auch Abhängig von der Umgebung) ist ok, es soll ja auch nur ein Reisespiel für bis zu vier Personen sein.

Stubenscore: 6,9 / 10


AUF DIE NÜSSE
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Brettspiel (getestet)

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Rock Hard: 1977

The Runaways

Jackie Fox, um 1977 Bassistin der Band The Runaways, hat mit ihrem Spiel ein wenig ihre Lebensgeschichte spielerisch umgesetzt. Und so sind die Mechanismen von Rock Hard gut durchdacht und das Enginebuilding ausgewogen. Doch das Spiel lebt vor Allem vom Thema, dem Spielmaterial und den stimmigen Aktionen.

Wir spielen Musiker in den 70er Jahren und haben zu Beginn begrenzte Fertigkeiten, Reputation und Songs. Dieses sind die drei Punkteleisten, die wir erhöhen müssen, um später große Gigs zu spielen. Dabei hat jeder Musiker und sein Manager besondere Fähigkeiten.

Unser Spielertableau ist ein Verstärker mit den Punkteleisten als Drehknöpfe.
Auf dem Spielfeld setzen wir unseren Musiker als Worker in den drei Phasen des Tages: Tag, Abend, Nacht.

Während wir am Tag Interviews geben, Crewmitglied anwerben oder uns um einen Plattenvertragg bemühen, proben wir abends oder spielen einen Gig. Nachts hängen wir rum oder nehmen ein Demotape auf. Viele Aktionen kann nur ein Musiker/Spieler ausführen, da das Aktionsfeld dann belegt ist. So ist es wichtig, in der nachts gewählten Aktion taktisch zu entscheiden, da die Aktionen dort die Spielerreihenfolge für den nächsten Tag vorgeben.

Die Nummern auf den schwarzen Plektren geben die Reihenfolge für die nächste Runde vor.

Fazit:

Um im Spiel voranzukommen ist es schon wichtig, früh im Spiel ein Demotape aufzunehmen, da dies Voraussetzung für einen Plattenvertrag ist. Doch viele Aktionsfelder können nur von einem Spieler besetzt werden, so dass die Reihenfolge sehr wichtig ist, wenn man eine bestimmte Aktion ausführen möchte. Mit dem richtigen Manager kann man aber auch ggf. Aktionen durchführen, die andere Spieler schon belegt haben. Man sollte also schon die Fähigkeiten des Musikers und Manager ausnutzen, um diese Vorteile zu nutzen, die aber unterschiedlich stark sind. Dies ist somit eine kleine Glückskomponente.

Aber es sind so viele kleine Details, die das Spiel so liebenswert machen. So kann man einmal am Tag arbeiten gehen. Hierfür bekommt man Geld, aber es kostet auch eine Aktion. Geht man an drei Tagen nicht zur Arbeit, verliert man seinen Job und muss sein Geld dann mit seiner Musik verdienen. Auch kann man einen Bonbon nutzen (=Drogen), um eine Extraaktion durchzuführen. Dieses erhöht aber den Suchtlevel und man muss einen Rettungswurf machen und ggf. einen Zwischenstopp in der Entzugsklinik machen.

Aufgrund der vielen Musiker in der Packung und den unterschiedlichen Managern und Siegpunktebedingungen und der wunderschönen Thematik hat Rock Hard: 1977 einen hohen Wiederspielwert. Ich bin bereit für die nächste Runde. Klare Kaufempfehlung, insbesondere für Schallplattensammler.

Stubenscore: 8,2 / 10


ROCK HARD: 1977
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Brettspiel (getestet)

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Star Wars Zero Company

Möge die Deckung mit Dir sein

Ich war nie ein großer Fan von Marvel und trotzdem hat mich Midnight Suns wirklich in seinen Bann gezogen. Damalige Designer von XCom haben hier strategische Tiefe und ein frisches Spielkonzept für mich geliefert, da konnte mich auch die dusseligen Dialoge in diesem Marvel-Mansion wenig abschrecken.

Nachdem nun einige Entwickler Fireaxis verlassen haben und Bit Reactor gegründet hatten, war es nur eine Frage der Zeit, dass ein XCom-like erscheint. Und auch wenn das Mastermind Jake Solomon nicht mehr von der Partie ist, so sind Artdirector Greg Foertsch, James Brawley als Lead Designer und neben Caydence Funk als Lead Producer noch weitere Mitarbeiter von Marvel Suns dabei.

Und Zero Company spielt sich ohne Frage wie ein XCom. Da ist es fein für mich, dass sich das Drumherum, wie der Basisbau verschlankt hat. Auch positiv: auf den Kino- oder Buchclub Blödsinn mit ausufernden Dialogen aus Marvels Midnight Suns, wurde ebenfalls verzichtet. Dafür fühlen sich die Kämpfe für mich strategischer als bei XCom ran, wobei mir etwas die Frische fehlt, die doch der Marvel-Vertreter mit seinen Karten und den direkten Einsatz der Umgebung mitbrachte.

Grundlegend fühlen wir hier uns direkt zu Hause: rundenbasiert haben wir Aktionspunkte, die wir auf Bewegung, Schuss, Overwatch oder eine Sonderaktion verteilen. Die Trefferwahrscheinlichkeit wird je nach Waffentyp, Entfernung, Deckung und Höhenstufe angezeigt – auch der Preview dieser Wahrscheinlichkeit nach einer möglichen Bewegung. Zudem ist die Umgebung ist zerstörbar, was eingeschränkt im Kampf genutzt werden kann. Und auch wenn mir ein Setting wie bei King Arthur – A Knights Tale oder Empire of Sin besser gefällt, liefern die XCom-Veteranen hier die besseren Kämpfe.

Man merkt Star Wars Zero Company einfach an, dass es von einem kompetenten Team gemacht wurde. Es spielt sich einfach rund – da habe ich noch einige unterhaltsame, wenn auch wenig überraschende Stunden vor mir.

Traurige Notiz: noch vor dem Release wurden gut 80% des Entwicklerteams von Bitreactor freigestellt. „Der Sprecher von Bitreactor erklärte, dies sei eine schwierige Entscheidung gewesen, die getroffen worden sei, noch bevor klar war, wie der Start verlaufen würde. Der Sprecher betonte, dass diese Entscheidung allein von Bit Reactor getroffen worden sei (also weder vom Publisher EA noch vom Star-Wars-Lizenzinhaber Disney). Da helfen jetzt auch keine 88% auf Opencritic und überraschend hohe Verkaufszahlen in den ersten Tagen.

Stubenscore: 8,5 / 10

Unser Team vor dem Einsatz. So einen Bildschirm haben wir schon mal gesehen.
Fernkampf, Nahkamp, etc – die ganze Handhabung inkl. Radialmenü geht gut von der Hand
Alle Wahrscheinlichkeiten im Griff. Beim Angriff wechselt die Animation die Perspektive.
Zwischen den Kämpfen gibt es auch kurze „Adventure“ Abschnitte. Atmosphärisch schön für Star Wars Fans.
Schlanker Basenausbau, einfache Charakterskillung oder moderate Waffenupgrades stören mich wenig. Auch die etwas unübersichtliche Missionswahl passt schon.
Am Ende zählt aufm Platz. Und da liegt hier schon ne Menge zerschossenes Metall.

STAR WARS ZERO COMPANY
OPENCRITIC

PC | XBOX | PS5 (getestet)

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Light Speed: Arena

Das 1-Minuten-Spiel

Brettspiele mit einer App sind immer in der Kritik. Aber Boss Fighter zeigt, dass die App-Unterstützung auch ein Gewinn sein kann.

Die App

Light Speed: Arena wäre ohne App nicht spielbar, oder es wäre eine stundenlange Auswertung mit Lineal und Geodreieck. Auf einem 75cm x 75cm großem Spielfeld liegen zwei Asteroiden und die Spieler platzieren ihre Basis. Jeder Spieler mischt seinen Satz Raumschiffe und dann startet die App mit einem Timer für je 10 Sekunden je Runde. In den 10 Sekunden ziehen die Spieler ihr nächstes Raumschiff und platzieren dies im Weltraum. Zu bedenken sind die Initiative (Zahl auf dem Raumschiff) für die spätere Reihenfolge bei der Auswertung, Stärke der Laserstrahlen, wohin sie schießen und ob und wo sie Schilde haben.

Alle haben ihre Schiffe gelegt. Das ist mit 10 Sekunden je Schiff schon blutdruckerhöhend.

Nachdem dann alle Schiffe liegen wird mit der App ein Foto gemacht und es beginnt die Auswertung. Punkte gibt es für getroffene und zerstörte Gegner, Asteroiden und Sonderpunkte für verteidigte Basisstationen. Fortgeschrittene Spieler können Asteroiden mit Sonderfunktionen einsetzen, so dass diese zufällig Gegner in der Nähe beschießen oder die dichtesten Schiffe am Ende Extrasiegpunkte erhalten. Da wird es dann mit den 10 Sekunden herausfordernd.

Die Auswertung kann man auch überspringen, aber sich das noch einmal genau anzugucken ist schön. Der blaue Spieler schießt in drei Richtungen und trifft nur sich.
Da atmen wir auf: Auch das Punktezahlen übernimmt die App.

Fazit:

Die Basis weit in die Ecke stellen ist sicher ein Vorteil, sie muss allerdings 10cm Abstand vom Rand haben, was wir nicht immer eingehalten haben. Zu der Legezeit knapp über eine Minute kommen noch einmal 5 Minuten hinzu, wenn man sich den Kampf ansieht. Und dann beginnt gleich die nächste Runde. Mehr als ein paar Partien macht man nicht hintereinander, aber Light Speed: Arena ist hervorragend geeignet, neuen Spielern im Hobby zu zeigen, was Brettspiele heutzutage alles können, ohne sie zu überfordern. Für die Auswertung sollte man ein großes Mobilgerät nutzen, damit alle den Kampf genau mitgucken können.
Und irgendwie kamen uns Erinnerungen an V.I.P.E.R. aus 1988. Da könnte man, ganz ohne App, auch noch mal einsteigen. Ist in einer Schatzkiste auf dem Boden …

Stubenscore: 7,5 / 10


LIGHT SPEED: ARENA
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Brettspiel (getestet)

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Batman: Gotham City Chronicles

Ihr wollt in Batman: Gotham City Chronicles eintauchen? Dann seid ihr hier genau richtig, aber macht euch auf etwas gefasst. Der dunkle Ritter ist eine meiner absoluten Lieblingsfiguren. Dunkel, ohne die unglaublichen Superkräfte eines Kal-El. Technisch mit jeder Menge Gimmicks und Gadgets. Moralisch mit einem Kodex. Ambivalent, denn der maskierte Rächer biegt sich das System...

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Flip 7

Eine geht noch


Und wieder fasziniert ein Kartenspiel. Ziel ist es, in jeder Runde verschiedene Zahlenkarten zu sammeln. Reihum entscheiden wir, ob wir eine weitere Karte ziehen oder die bisherigen Karten sichern wollen. Denn liegt die neue gezogene Karte schon vor uns, scheiden wir aus.

Die Karten mit den Werten von 1 bis 12 kommen dabei entsprechend oft ihres Werts vor, also 2 Karten mit dem Wert 2, aber 12 Karten mit dem Wert 12. Hinzu gibt es ein paar Sonderkarten, wie Flip Three (da muss ein Spieler drei Karten nehmen), Second Chance (Extraleben, falls eine Karte doppelt gezogen wird) und Freeze (einen Spieler einfrieren, so dass er diese Runde keine weiteren Karten erhält).

Und dann gibt es noch die Spielnamen gebende 7er-Regelung: Wer 7 Zahlenkarten (also ohne Sonderkarten) vor sich liegen hat, beendet die Runde und erhält zusätzlich 15 Extrapunkte.

Wenn dann alle gepasst haben, werden die Punkte für diese Runde notiert und die nächste Runde beginnt. Bis jemand 200 Punkte hat.

Da höre ich mal lieber auf, denn die hohen Zahlen kommen ja mit höherer Wahrscheinlichkeit noch einmal. Beliebt sind auch die orangen Bonuskarten, wie die +9
Da ich insgesamt führe werde ich oft eingefroren und kann keine weiteren Punkte sammeln

Fazit:

Flip 7 war zum Spiel der Jahres 2025 nominiert. Das kreativere Bomb Busters hat dann gewonnen. Der Glücksfaktor ist schon hoch. So habe ich einmal in einer Runde mit 7 Karten und einem 2x-Multiplikator über 100 Punkte gesammelt, das war dann nicht mehr aufzuholen. Aber ein Spiel dauert nicht lange und die nächste Runde kommt bestimmt.

Stubenscore: 7,7 / 10


FLIP 7
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Brettspiel (getestet)

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Las Vegas

Jetzt mit einem Würfel weniger

Las Vegas von Rüdiger Dorn erschien 2012 und wurde zum Spiel des Jahres nominiert.

In der Neuauflage von 2026 gibt es kleine Änderung: Anstelle 8 Würfeln sind nun 7 Würfel je Spieler verfügbar. Einer ist aber kaum merkbar größer und zählt dann als 2 Würfel. Dies bringt einen kleinen taktischen Kniff ins Spiel.

Das „Spielfeld“ besteht aus sechs Casinos für die Würfelziffern 1 bis 6. An jedes Casino werden nun Geldkarten gelegt. Reihum würfeln die Spieler ihre anfangs 7 Würfel und setzen alle Würfel einer Ziffer auf das passende Casino. Hierbei wägt man ab, bei welcher Ziffer später der größte Gewinn zu holen ist und ob man vielleicht mit seinem Wurf nicht zu viele Würfel auf einem Schwung auf die Casinos setzt. Denn man muss ja immer alle Würfel mit einer Ziffer setzen. Dies geht reihum weiter, bis keiner mehr Würfel hat.

Die Casinos und die Geldkarten. Die Würfel selber sind schon klein und haben ähnliche Farben.

Die Casinowertung zum Ende der Runde ist dann auch sehr simpel. Wer am meisten Würfel in dem Casino hat, bekommt die Geldkarte. Der kaum merkbare größere Würfel kann da den Ausschlag geben. Und ist die Anzahl von Würfeln gleich, gehen die Spieler leer aus und ggf. kann dann ein anderer Spieler mit weniger Würfeln die Geldwertkarte absahnen.

Geldwertkarten bis 100.000 sind zu erwürfeln

Fazit:

Ein schlichtes einfaches Würfelspiel mit geringer strategischer Tiefe. Aber das Las Vegas Feeling zum Zocken kommt gut rüber, so dass es mir echt gut gefällt. Sollte man anfangs gleich eine große Würfelgruppe setzen, wenn die Geldkarte einen hohen Gewinn verspricht? Damit fangen die anderen Spieler vielleicht gar nicht an, in dieses Casino Würfel zu setzen. Vielleicht ist die strategische Komponente gar nicht so gering. Und die Interaktion mit den anderen Spielern macht auch Spaß.

Stubenscore: 7,4 / 10


LAS VEGAS
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Brettspiel (getestet)

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Too Many Bones

Too Many Bones, ich muss mich entschuldigen. Da bist du bald 10 Jahre alt, feierst auch bei Frosted Games deinen Status als Dauerbrenner und ich habe dich missachtet. Das hatte natürlich seine Gründe. Du bist halt hässlich. Bevor jetzt die Die-Hard-Fans von Too Many Bones Hassmails an mich verfassen: Diese Viecher, aka Gearlocs, haben für...

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Nacht der Entscheidung

Wer ist ein Spion?

Die Nacht der Entscheidung spielt in der Welt des Deduktionsspiels „Der Widerstand“, ist aber eine sehr kurze und schnelle Variante mit nur einer Runde und insgesamt unter 15 Minuten Spieldauer. Ted Alspach, der insbesondere durch die Werwölfe bekannt ist, hat bekannte Spielprinzipien in die Welt der Widerstandskämpfer und Spione transformiert.

Die Rollen bestehen immer aus 3 Spionen und soviel Wiederstandskämpfer wie Mitspieler. Jeder Spieler bekommt hiervon zufällig eine Rolle, drei Rollen liegen in der Mitte des Tisches in dem Hauptquartier. Theoretisch können also auch alle drei Spione nicht mitspielen. Ziel ist es nun, zum Spielende einen Spion zu enttarnen.

Zusätzlich zur Rolle erhält jeder Spieler noch ein Spezialistenkarte. Rolle und Spezialistenkarte gucken sich die Spieler einmalig zu Beginn des Spiels an und legen die Karten gut erreichbar für alle vor sich ab. Und nun schließen alle ihre Augen und der Anführer leitet durch die Nacht …

Drei unbekannte Rollen im Hauptquartier und drum herum die passenden Marker zu den Spezialistenkarten, die im Spiel sind.

Was man als Spielerklärer und erster Anführer nicht vergessen darf zu erwähnen: Zu Beginn dürfen die Spionen nun die Augen öffnen und somit erfahren, wer in ihrem Team sind. Danach wird beginnend mit dem Anführer dieser die Augen öffnen und seine Aktion der Spezialistenkarte ausführen. Dieses kann z.B. sein, dass er die Rollenkarten von zwei Spielern tauscht oder sich eine Rollenkarte oder Spezialistenkarte eines Spielers ansieht. Danach sagt er „Auftrag abgeschlossen“, schließt die Augen und der nächste Spieler ist dran.

Sind alle durch beginnt, beginnt die Tagphase und alle öffnen die Augen. Nun nimmt sich der Anführer und danach die weitern Spieler jeder ein Spezialistenmarker aus der Tischmitte. Dieses kann ein Marker sein, der mit seiner Karte Spezialistenkarte übereinstimmend ist, aber auch ein anderer. Danach beginnt die Diskussion. Denn mit der Behauptung, eine bestimmte Spezialistenfähigkeit zu haben, sollte man Informationen über die Spione haben.

Ein Widerstandskämpfer und zwei Spione waren im Hauptquartier und somit nicht im Spiel

Fazit:

Nachdem zum Spielende alle abstimmen, haben die Widerständskämpfer gewonnen, wenn ein Spion gefunden wird. Eine clevere Idee ist dann hierbei, dass in der Nachtphase durch den Einsatz einer Spezialistenfähigkeit, die Rollenkarten untereinander oder mit der Auslage im Hauptquartier getauscht werden können. Mit 11 Spezialistenfähigkeiten, die beliebig kombiniert werden können, ergeben sich immer wieder neue Situationen.

Mit der kurzen Spieldauer hatten wir in unserer Fünferrunde erstaunlich viel Spaß. Das werden wir sicher wieder spielen.

Stubenscore: 7,3 / 10


NACHT DER ENTSCHEIDUNG
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Brettspiel (getestet)

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Crime Cases: Der letzte Pate

Mördersuche (spoilerfrei)

Es gibt eine Reihe Anbieter von Krimidinnern. Einige sind von der Mechanik besser als andere, manchmal ist es auch einfach Zufall oder sehr absurd, wie man den Mörder enttarnen soll.

Der letzte Pate aus der Reihe von Crime Cases ist hierbei ein positiver Vertreter. Dieser Fall ist für 4-6 Spieler ausgelegt. Die Rollenverteilung, Einleitung zu den Runden und Verteilung der Hinweise wird optional mit dem Gastgeberheft oder über eine Webseite durchgeführt.

Das Szenario ist nicht ganz neu, wir sind mal wieder eine Familie im Mafia-Milieu. Die Charaktere sind passend und gut aufeinander abgestimmt. Mögliche Verkleidungsvorschläge sind in dem per PDF verschickten Rollenheft beschrieben. Damit es den Spielspaß nicht trübt, sollte in dem digital verschickten Rollenheft nur der Teil bis zu Runde 1 aufgeführt werden, damit nicht ausversehen mehr gelesen wird. Einige Anbieter machen dies so. Denn nicht jeder Spieler weiß, was ein Krimidinner ist und dann „STOPP“ bedeutet.

Schönes Material

Zu jeder der drei Runden lesen die Spieler in Ihrem Rollenheft ihre Mission und Ziele für die aktuelle Runde. Auch gibt es teilweise Hinweise für einzelne Spieler. Nach ca. 30 Minuten sollte man in die neue Runde übergehen, da es keine neuen Erkenntnisse mehr gibt. Wir haben hierzu in der App (Webseite) „weiter“ geklickt.

Natürlich wird hier im Bericht nicht gespoilert, wer einen Mord begangen haben könnte. Durch die verteilten Hinweise, die man den Mitspielern mitteilen kann oder auch dezent Teile weglässt, kann hier Einfluß auf die Auflösung genommen werden. Dies war in der Tat ein besonderer Kniff. Mit unserer Spielweise waren wir dann aber zum Schluss erfolgreich.

Vor dem Spiel: Wer ist wohl der/die Möder/in?

Fazit:

Wie auch bei der KRIMI total-Reihe kann die Rollenverteilung und der Spielfortschritt über das Gastgeberheft oder eine App/Webseite optional unterstützt werden. Wir haben uns für die Webseite entschieden. So wurden die Rollen spoilerfrei verteilt. Im Gastgeberheft steht die Rollenvereilung für 4 und 5 Spieler nebeneinander. Wir haben zu fünft gespielt und aufgrund der auffälligen Farben hätte ich bei der Planung im Gastgeberheft gesehen, wer bei 4 Spielern auch nicht dabei gewesen wäre. Das kann man eigentlich so nicht machen und muss für eine Neuauflage so gelöst werden, das die Verteilung auf unterschiedlichen Seiten abgedruckt ist. Oder wie in der Reihe von Culinario Mortale nicht einsehbar ist, da man für jede Spieleranzahl eine andere Perforation aufmachen muss.

Im Rollenheft gäbe es eine Erläuterung, warum eine Rolle nicht mitspielt. Über die App war dann nur einfach eine Person weniger dabei, warum wussten wir nicht. Gut gelöst war, dass die Rolle auch nicht wirklich vermisst und auch nur selten erwähnt wurde. Dieser Fall ist somit sehr gut für 5 Personen geeignet. Hier haben wir schon Fälle gelöst, wo dann wirklich jemand fehlte und somit ein Alibi nicht bezeugt werden konnte.

Ein weiterer Verbesserungsvorschlag zur App-Unterstützung: Man klickt in der App die einzelnen Runden immer durch. Wenn wir diskutieren sollen, läuft eine Uhr. Nach einiger Zeit kann man dies überspringen. Sollte man zwischendurch abgebrochen haben, da man z.B. einen Hinweis mit dem Handy scannt, dann muss man im Nachgang das Spiel neu starten und auch die Wartezeiten erneut abwarten. Das sollte technisch überarbeitet werden, auch wenn es nur wenig Minuten Totzeit gekostet hat.

Insgesamt hat uns das Konzept und der Fall sehr gut gefallen und wir werden sicher weitere Fälle aus der Reihe testen.

Stubenscore: 7,5 / 10


CRIME CASES: DER LETZTE PATE

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Match my Beat

Match my Beat ist wieder mal ein Musikspiel und erinnert mich im ersten Moment an Dixit. Wenn euer Finger jetzt reflexartig auf die Maus und zum nächsten Artikel weiter klicken will, haltet ein, denn ihr wollt ja schließlich meinen Beat matchen. Dieses Matchen ist einfach mega in. Gestern sagte eine neue Schülerin in der Klasse...

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Happy Holiday

Planung für den Europatrip

Wo soll es im Urlaub hingehen, wie kommen wir von Ort zu Ort, was wollen wir uns angucken, wo kann man essen? Immer das gleiche Problem mit der Planung. Und wäre es nicht schon schwierig genug im Reallife diese Aufgabe zu lösen, lassen uns Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert dieses auch noch in einem Brettspiel erleben.

In diesem bunten Familienspiel haben wir einen Plan unserer drei Urlaubswochen vor uns liegen. Drei Pflichtstädte bekommt jeder Spieler vorgegeben.

London, Berlin und Prag sind bei mir gesetzt

In der zentralen Auslage gibt es drei Bereiche mit drei Plättchen, von denen wir eines in unserem Zug nehmen. Wurden vorher schon in diesem Bereich Plättchen genommen, werden Reisekoffer (Bus, Bahn, Flugzeug) anstelle des Plättchens ersetzt und der nächste Spieler bekommt dann zu einem Plättchen in dem Bereich diese Koffer zusätzlich. Und diese benötigt man später, um zwischen Orten zu Reisen. Sollte man die entsprechende Koffer (Bahn, Bus oder Flugzeug als „geht immer“) nicht legen können, gibt es Minus- anstelle Pluspunkte für die korrekte Reisemöglichkeit. Das sind schon die Regeln.

Oben die Übersicht, welche Reisemöglichkeiten (Bahn, Bus) vorgegeben sind. Alternativ geht immer der Flug, der aber keine Punkte bringt. Unten die Plättchen, die man nehmen kann. Bei Grau (Bus) und Schwarz (Bahn) fehlen weche und man bekommt zusätzlich zum Plättchen die Koffer. Links noch die beiden Bedingungen für Bonuspunkte zum Spielende.

Punkte gibt es, wenn man bis zu vier Tage in einer Stadt bleibt sowie für die korrekten Koffer als Reise zwischen den Orten. Auch geben einige Ortsplättchen Bonuspunkte. Diese sind aber schwierig einzubauen, da sie z.B. nur an einem Montag oder in Woche 3 gelegt werden dürfen.

Am Ende kommt das Punktezahlen. Eine besondere Herausforderung ist hier die Karte links. So sucht jeder die optimale Kombination zwischen zwei Aktivitäten auf seinem Tableau, was dann unnötige Zeit zum Ende beim Punktezahlen bedeutet.

Fazit:

Im Reiseumfeld haben die Designer Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert mit Die Gilde der Fahrenden Händler, City of Rome oder der Next Station-Reihe schon eine Reihe Spiele erstellt. Mit gefällt das Thema von Happy Holiday sehr gut.

Bei drei Spielern kann es vorkommen, dass man in allen drei Bereichen nur eine Option hat und man diesen Bereich dann abräumt und zwei Koffer erhält. Nehmen die nächsten beiden Spieler wieder je ein Plättchen von dem neuen drei Plättchen in dem Feld, hat man wieder nur eine sehr eingeschränkte Auswahl und muss auch in der Runde einen Bereich abräumen. Etwas hilft hier die Sonderregel, dass man bis zu fünf Koffer gegen Plättchen aus dem Vorrat ziehen kann und hieraus ein Plättchen wählen darf. Aber trotzdem kam es hier zu unfairen Situationen. Insgesamt hat das Spiel nette Ideen, sieht schön aus und die Regeln sind einfach. Aber eine weitere Runde möchte ich dann doch nicht spielen. Das Spiel wird aber sicher seine Liebhaber finden.

Stubenscore: 7,0 / 10


HAPPY HOLIDAY
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Brettspiel (getestet)

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Storyfold: Wildwoods

Manche Brettspiele erschlagen dich oder küssen einen zumindest beim Herausholen aus dem Regal mit einem Bandscheibenvorfall. Mit Miniaturen, Kampagnenbüchern, 47 Zuständen und einem Aufbau, der länger dauert als die erste Staffel einer mittelmäßigen Netflix-Serie. Storyfold: Wildwoods macht das Gegenteil und zeigt es schon beim Öffnen der Schachtel. Es klappt sich auf wie ein kleines, liebevoll...

Der Beitrag Storyfold: Wildwoods erschien zuerst auf Brett und Pad.

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Concordia

Wenig Anleitung, komplexes Spiel

Zur Blütezeit Roms machen sich die Spieler ausgehend von der Hauptstadt zu Land und Wasser auf den Weg, um Handelsstützpunkte in benachbarten Städten der benachbarten Regionen zu errichten, Handel zu treiben sowie Geld und letztendlich Siegpunkte zu sammeln.

Das Regelwerk ist hierbei schlank auf einem zweiseitigem Blatt beschrieben. Aber die auf BGG beschriebene Komplexität ergibt sich durch die Abhängigkeiten der Aktionen.
Und für unsere Aktionen haben wir anfangs 7 Personenkarten. Dazu kommen ein paar Ressourcen, Geld und weitere Kolonisten, die wir später einsetzen können.

Unserer Ressourcenspeicher ist begrenzt. Wenn wir weitere Kolonisten (links meine blauen Figuren) ins Spiel bringen, schaffen wir zeitgleich mehr Platz.

Sind wir an der Reihe, spielen wir eine unserer Personenkarten, führen die Aktion durch und legen die Karte auf unseren Ablagestapel. Und die Aktionen haben es in sich. So kann man zum Deckbuilding weitere Personenkarten kaufen, Kolonisten ziehen und in Städten weitere Stützpunkte errichten oder Ressourcen / Geld einsammeln. Eine unserer Karten ermöglicht es auch, die abgelegten Karten wieder auf die Hand zu nehmen. Denn die anfangs wichtigste Karte „Architekt“, die das Bewegen mit anschließendem Häuserbau in einer neuen Stadt ermöglicht, liegt, nachdem sie gespielt wurde, auf dem Ablagestapel. Interessant ist hier abzuwägen, wann man einen Zug „verschwendet“, um seine abgelegten Karten wieder aufzunehmen.

Der Spielplan zu Beginn des Spiels mit den Städten und entsprechenden Ressourcen und oben rechts die zu erwerbenden weiteren Personenkarten
Mit dem Tribun kann ich meine Personenkarten vom Ablagestapel wieder aufnehmen. Dieses lohnt sich mehr, wenn dort viele liegen, da ich je Karte ab der 4. Karten Geld bekomme. Eine schöne Idee der Belohnung für optimiertes Spielen.
Wenn ich in Spanien produziere bekomme ich als blauer Spieler von allen drei Städten Ressourcen. Wenn ein Gegner im Gebiet ist, erhält dieser auch Einkommen.

Fazit:

Concordia hatte ich noch gar nicht auf dem Schirm. Das Spiel aus 2013 ist derzeit auf Platz 29 im BBG-Ranking. Awaken Realms sammelt gerade Geld für eine Neuauflage mit vielen Zusatzkomponenten, hier kann man bei All-In viel Geld investieren. Da bin ich am überlegen, denn dies ist wirklich ein gut durchdachtes Eurogame. Zurecht wurde es 2014 zum Kennerspiel des Jahres nominiert.

Gerade die Interaktionen zwischen den Spielern hat mir gut gefallen. Natürlich spielt jeder für sich, aber mit einer Personenkarte kann man die aktuelle Aktion des Mitspielers nutzen und somit dann noch einmal z.B. den Architekten nutzen. Und so guckt man, was die anderen so machen und welche Karten sie noch auf der Hand haben. Wo breite ich mich aus, wo setze ich mich zusätzlich beim Mitspieler in eine Stadt (und zahle erhöhte Kosten), kaufe ich teuer eine Personenkarte, damit sie der Gegner nicht bekommt und seine Engine für Produktion oder Siegpunkte aufbaut? Es gibt hier viele Punkte, die sich im ersten Spiel nicht so erschließen und dann aber bei der Strategie in weiteren Spielen entwickeln.

Einen Kritikpunkt gibt es aber auch. Die Endwertung für die Siegpunkte ist ein kleines Rechenwerk. Denn die gesammelten Personenkarten werden mit den Ressourcen/Stadtplan multipliziert. Also z.B. wird die Anzahl Jupiterkarten (blau) mit der Zahl an Städten mit einem Tempel multipliziert. Oder für jede Provinz mit einem Haus bekommt man je Saturnuskarte (gelb) einen Punkt. Und so sind dies dann je Wertung für die Kartenarten dann mal 4*7 Punkte. Und das ist ja alles ok, aber im Spiel selber kann man nicht abschätzen, wer grade vorne liegt. Aber die Mechanismen sind so gut aufeinander abgestimmt, dass der Ausgang bisher immer sehr knapp war und ich bei einer nächsten Runde gern wieder dabei bin.

Stubenscore: 8,7 / 10


CONCORDIA
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Brettspiel (getestet)

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Bing Boing

Und auch Bing Boing Boing

Das habe ich mir gedacht. Da kaufe ich auf dem Flohmarkt dieses minimale Würfelspiel, lese die Regeln und denke mir „sind da vielleicht noch alle 50 Blöcke ungenutzt in der Schachtel?“. Und so ist es. Sollte die Verkäuferin die Anleitung gelesen haben, hätte sie vor lautere Bing und Boings, die bei bestimmten Situationen gerufen werden sollen, sicher aufgegeben. Dabei ist die Komplexität schon sehr niedrig:

Wir rollen zwei weiße und einen roten Würfel und alle Spieler können mit diesem Wurf bei sich Zahlen ankreuzen (und dabei Bing rufen). Hierzu verwenden sie:

  • Nur den roten Würfel
  • Roter Würfel + ein beliebiger weißer Würfel als Summe
  • Eine Zahl aus roter Würfel und ein weißer Würfel, wobei beide jeweils einer als Einer und Zehner genommen werden kann.
Mögliche Zahlen zum Ankreuzen: 3, 6,7, 33, 34, 43. Gleich zwei Muster sind auf einem Blatt. Freut man sich auf Erweiterungen?

Und hat man in einer Reihe oder Spalte hierbei die vorletzte Zahl gebingt, dann können wir die letzte Zahl umkreisen und Boing rufen. Im fortgeschrittenen Spiel und bei entsprechender taktischen Vorbereitung kann dies einen Combo auslösen und es boingt in Folge. Sind alle Felder gebingt und geboingt ist das Spiel beendet.

Bing ankreuzen, Bong einkreisen. Denn schließen beide Spieler in einer Runde das Spiel zeitlgleich ab, gewinnt derjenige mit den meisten Boings

Fazit:

Der Schmidt-Verlag hat mit der Ganz schön clever – Reihe und Noch Mal! sowie natürlich Kniffel eine quasi marktbeherrschendes Würfelspielmonopol im Familienspielsektor. Bing Boing aus der Reihe in Metalldosen wird kein Klassiker.

Stubenscore: 5,7 / 10


BING BOING
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Brettspiel (getestet)

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