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Lese-Ansicht

Bericht zur SPIEL26 – Teil 2/3

SPIEL 2023

Im ersten Teil unseres Messeberichts haben wir unsere Eindrücke von der SPIEL 2026 in Essen geschildert. Jetzt wird es Zeit, einen genaueren Blick auf die Spiele zu werfen, die wir uns vor Ort bei verschiedenen Verlagen angeschaut haben.

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Material Matters – when components become mechanisms (Topic Discussion)

Board games are physical things. We place wooden components, move them around cardboard boards, and arrange cards, often without giving much thought to what decisions were made to include specifically these components in these specific quantities. Yet materials play a much greater role than simply providing something to hold. In Viking See-Saw, different weights make balancing a ship an intriguing challenge. In Kluster and Klask, magnets create interactions that are central to play. The physical properties of components can become part of a game's mechanisms. In this article, I explore the challenges of turning component choices into a finished product.

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Trekking: Reise um die Welt


Es ist nun gut bald zwei Jahre her, da erschien bei uns „Trekking: Reise durch die Zeit“ und konnte sowohl Viel- als auch Wenigspielende durchaus begeistern. Für unseren Daniel war es damals sogar ein „Highlight des Jahres“ und mir ging es da ganz ähnlich. Und allein schon, weil es so gut ankam, fragten sich viele, warum denn der erste Teil der Trekking-Reihe nicht bei uns erschienen ist. Zum Glück schien die Zeitreise aber für die Game Factory ausreichend erfolgreich gewesen zu sein, sodass nun doch auch Trekking: Reise um die Welt bei uns erschienen ist.


Auf den ersten Blick, ist hier nun vieles anders als im Vorgänger/Nachfolger: Keine Plastikmarker, keine Neoprenmatte, sondern ein (zum Thema passend schick abgerundetes) Brett, kleine Holzwürfel und Papptokens. Einzig die Karten, die nun statt historischen Ereignissen Sehenswürdigkeiten zeigen, sind ein eindeutiger Hinweis dafür, dass die beiden Spiele etwas gemeinsam haben (und das wirklich tolle Inlay, das man bei diesem Preis nicht erwartet!). Doch spätestens nach dem Lesen der kompakten und gut geschriebenen Anleitung ging mir ein Licht auf: Wir sammeln also einerseits Souvenirs (die Holzwürfel) und andererseits Sehenswürdigkeiten (die Karten). Beides bringt Punkte, beides kann das Spiel beenden. Wir haben also auch hier rein mechanisch gesehen wieder doppeltes Set Collection. Doch auch wenn die Grundlage die gleiche ist, spielt sich die Reise um die Welt dann doch deutlich anders als die Reise durch die Zeit:

Denn es kommt noch ein drittes, quasi temporäres, Setsammeln hinzu, durch dass sich die Weltreise deutlich anders spielt, einen Ticken komplexer, aber ohne den gehobenen Familienspielsektor zu verlassen. Und dadurch beantwortet sich für mich ehrlicherweise auch die Frage, warum wir zuerst die Zeit bereist haben. Die Weltreise fühlt sich eben an, wie eine leicht aufgebohrte Zeitreise. Aber zum Fazit kommen wir später noch und daher mal ein kurzer Blick auf den Spielablauf: Ich habe vor mir ein kleines Tableau in Kofferform. Auf diesem sammle ich Souvenirs. Daneben lasse ich Platz für gesammelte Sehenswürdigkeiten. Zu Spielbeginn bekomme ich drei Reisekarten. Diese gibt es in/mit fünf verschiedenen Farben/Symbolen und jeweils in den Werten von 1 bis 3. Auf dem Spielfeld habe ich einen Reisenden-Meeple auf einem Flughafen stehen. In meinem Zug muss ich mich immer erstmal bewegen. Dies tue ich, indem ich beliebige Karten ablege und deren Werte addiere. Die Summe gibt an, wie viele Felder weit ich laufen muss(!). Stehe ich auf einem Flughafen darf ich mich vor dieser Bewegung aber kostenfrei an einen anderen freien Flughafen befördern (lassen). Bei der Bewegung selbst darf ich niemals über bereits besetzte Felder hinweg ziehen. Bin ich also von andern Mitspielenden umzingelt und/oder habe keine Karten, die mir eine regelkonforme Bewegung ermöglichen, muss ich stehen bleiben. Konnte ich mich bewegen und liegt auf meinem Zielort noch ein Souvenir, dann sammle ich dieses ein und lege es in meinen Koffer. Dieser ist in fünf Spalten unterteilt. Pro gefüllter Spalte (also pro Set mit allen vier Souveniren) bekomme ich am Spielende mehr Punkte – allerdings nur für die letzte gefüllte Spalte. Habe ich als erstes zwei Souvenirs einer Farbe, dann bekomme ich das entsprechende Sammlerplättchen dieser Farbe, welches mir am Spielende Bonuspunkte bringt. Aber Vorsicht: Schafft es jemand anderes am Tisch, mehr Souvenirs dieser Farbe zu sammeln, als ich habe, verliere ich dieses Plättchen wieder. Nun aber noch einmal zurück zum Spielbrett: War das eingesammelte Souvenir das letzte des jeweiligen Kontinents, erhalte ich den dort liegenden Kontinentalbonus (3 bis 6 Siegpunkte).


Nach meiner Bewegung muss ich nun noch eine von drei möglichen Aktionen durchführen: Ich kann zwei neue Reiskarten aus der Auslage nehmen oder vom Stapel ziehen. Ich kann aber auch eine der beiden Sonderaktionen nutzen, die auf dem Spielplan ausliegen (und variabel zu Spielbeginn dort ausgelegt werden). Diese bringen z.B. besondere Bewegungen, Siegpunkte oder auch das Manipulieren des eigenen Koffers. Um diese Aktionen zu nutzen muss ich grundsätzlich zwei Reisekarten mit gleichem Symbol ablegen. Als dritte Möglichkeit kann ich eine Sehenswürdigkeit besichtigen – was die Hauptmöglichkeit ist, an Siegpunkte zu kommen: Die Spielfelder auf dem Spielbrett sind nämlich keine Städte, sondern Sehenswürdigkeiten. Um eine solche zu besichtigen muss ich also zunächst mal mit meinem Reisenden auf dem passenden Feld stehen. Dazu muss auch dann natürlich auch die passende Karte bei den vier offen ausliegenden Sehenswürdigkeiten ausliegen. Und dann muss ich auch noch die Kosten zahlen, um sie besichtigen zu können. Diese Kosten sind am unteren Ende der Karten angegeben und bestehen aus einer bestimmten Kombination an Symbolen, die ich dann auch mit entsprechend vielen Reisekarten bezahlen muss. Sind alle drei Voraussetzungen erfüllt, bekomme ich die Karte und die darauf abgedruckten Siegpunkte am Spielende. Lag die Sehenswürdigkeit an dritter Stelle der Auslage, bekomme ich drei Bonuspunkte. Lag sie an der vierten Stelle, gibt es sogar 5 Extrapunkte. Und damit man das im Spielverlauf nicht vergisst, gibt es für die Siegpunkte ein nettes kleines Tray, dass man einfach oberhalb der Kartenreihe hinlegt.

Das Spiel endet, wenn entweder 5 der 6 Kontinente keine Souvenirs mehr aufweisen (also 5 Kontinentalbonusse verteilt sind) oder aber jemand am Tisch die fünfte Sehenswürdigkeit besucht hat. Nun wird gezählt: Kontinentalbonusse, wertvollste Kofferspalte, Sehenswürdigkeiten, Bonuspunkte, Sammlerplättchen. Und damit man das nicht im Kopf machen muss, gibt es natürlich einen netten kleinen Wertungsblock für alle, die nicht ohnehin BG Stats nutzen. Es gewinnt, wer die meisten Punkte sammeln konnte.


Soweit der Spielablauf, der hier in der Erklärung deutlich komplexer anmuten könnte, als er in Wahrheit ist. Trekking: Reise um die Welt spielt sich nämlich wirklich locker-flockig in unter einer Stunde (zu zweit reicht auch eine halbe) und macht dabei wirklich eine Menge Spaß. Und dass für Groß und Klein, für Alt und Jung, für Viel- oder Wenigspielende. Ein wirklich rundum gelungenes Spiel, das schöne Entscheidungen von einem verlangt ohne zu verkopft zu sein. Und ich komme auch nicht umhin, den Vergleich mit Abroad zu ziehen, denn Trekking: Reise um die Welt ist für mich genau das, was ich mir von Abroad gewünscht habe. Eine richtig rundum gelungenes, schönes, modernes, verbessertes Revival meines 80er-Jahre-Europareise-Gefühls. Absolut familienfreundlich und mit tollen Karten, die schön Illustriert wurden und die auf ihrer Rückseite auch noch wissenswerte Infos zu den Sehenswürdigkeiten vermitteln. Und jetzt zitiere ich zum Schluss einfach nochmal Daniel, auch wenn es hier um ein anderes Spiel geht: „Für mich ist es ein absolutes Highlight des Jahres, das meine Sammlung nicht mehr so schnell verlassen wird“, und dass seinen Platz auch neben der Zeitreise-Ausgabe gefunden hat.

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Trekking: Reise um die Welt von Charlie Bink
Erschienen bei Game Factory
Für 2-5 Spielende in 30-60 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

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Ewiges Eis: Krimi-Adventskalender


„Lagebericht – Vorfall in Yellowknife, Kanada: Vor wenigen Minuten hat uns die Polizei in Yellowknife kontaktiert. In einer abgelegenen Hütte wurde eine männliche Leiche gefunden. Genaues Alter und Identität sind derzeit unbekannt. Der Fall gehört eigentlich nicht in unseren Zuständigkeitsbereich – allerdings wurden am Tatort Fingerabdrücke sichergestellt, die nicht zu der Leiche gehören. Diese stimmen mit einem alten, offenen Fall aus unseren Akten überein. Konkret handelt es sich um den Diebstahl der Diamantenkette „Ewiges Eis“, der vor 20 Jahren in London stattfand.“

Mit diesen Worten beginnt das Briefing zum Ewigen Eis Adventskalender am ersten Tag. Dazu gesellt sich ein klares Primärziel, das wir nun am gleichen Tag erfüllen müssen: Die Identität des unbekannten Mannes ermitteln und auf der Website erfassen. Dazu gesellt sich ein Sekundärziel, das nicht abgefragt wird (wem gehört die Hütte?) und ein übergeordneter Auftrag, um den es im gesamten Spiel geht: Was ist mit dem Mann in der Hütte geschehen?


Viel mehr möchte ich an dieser Stelle aber nicht spoilern, außer vielleicht, dass man hier keinen klassischen Adventskalender mit Türchen erwarten sollte. Vielmehr bekommen wir einen großen Umschlag – wie es bei vielen Krimispielen der Fall ist – in dem sich einiges an Material verbirgt. Dieses Material ist aber in schön gestaltete, mit Zahlen von 1 – 24 versehene, zusammengefaltete Papierbögen – sowie teilweise auch Umschläge oder schlicht Grußkarten verpackt. Und wer möchte, darf die beiliegende Schnur durchs Zimmer spannen und die Umschläge hieran befestigen. Ansonsten lässt sich das Spiel nur mit einem Handy, Tablet, PC, etc. spielen, da die Website zum Spiel der eigentliche Dreh- und Angelpunkt ist, und hier auch die jeweiligen Lösungen zu den Tagesaufgaben eingetragen werden müssen.

Pro Umschlag bzw. Tagesaufgabe sollte man grundsätzlich eine halbe Stunde einplanen, um sich die Tagesplanung nicht zu zerschießen. Gleichwohl gibt es Aufgaben, deren Lösung deutlich schneller gefunden wird. Das liegt zum einen natürlich daran, dass die Aufgaben unterschiedlich schwer sind, man manchmal vielleicht einfach den richtigen Riecher hat oder aber im Stressmal die wirklich guten Hilfefunktionen nutzt. So oder so: Wer vorhat, das Spiel gemütlich an einem Abend durchzuspielen, sollte sehr viel Zeit und ausreichend Pausen für den Kopf einplanen. Für so eine „Binge-Sitzung“ ist das Spiel aber eigentlich nicht gedacht


Die Qualität der Rätsel und auch der Handlung an sich sind qualitativ durchaus vergleichbar mit den Masters of Crime Spielen aus dem gleichen Hause. Und diese gehören meiner Meinung nach ohnehin zu den wirklich gehobeneren Titeln im Krimispiele-Bereich. Insofern würde ich mal die These wagen, dass Krimifans hier bedenkenlos zugreifen können und eine Menge Spaß haben werden. Ob nun vom 1.12. bis 24.12. oder vom 1.6. bis 24.6. – oder eben doch an einem Wochenende.

 

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Ewiges Eis: Krimi-Adventskalender von Lukas Setzke und Verena Wiechens
Erschienen bei Noctis
Für 1 - 6 Spielende in 240 bis 360 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Noctis)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

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28. Beeple Award: Der Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft

Der Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft von Matt Leacock erhält als 28. Spiel den Beeple Award

Der Herr der Ringe – kaum ein literarischer Stoff wurde in Film, Funk und Fernsehen sowie in der Brettspielwelt so oft adaptiert wie dieser. Viele Projekte waren von Erfolg gekrönt, aber selten gelang es, die epische Geschichte so nachzuerzählen, dass dabei mit jeder Partie ganz eigene Abenteuer entstehen.

Mit seiner Interpretation von Der Herr der Ringe zog Matt Leacock die Mitglieder des Beeple-Netzwerkes vollends in seinen Bann. Im Lande Mordor, wo die Schatten drohn: Ein Spiel, sie zu begeistern, sie alle zu fesseln, durchs Abenteuer zu führen und an den Spieltisch zu binden.

Der Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft
erdacht von Matt Leakock mit Illustrationen von Jared Blando und Cory Godbey
Verlag: Z-Man Games, Asmodee
Personenzahl: 1 bis 5 – Alter: ab 14 Jahren

Begründung

Es gibt Spielsysteme, die man ohne Zögern als moderne Klassiker bezeichnet. Pandemic ist ein solches Meisterwerk. Matt Leacock hat den kooperativen Mechanismus über Jahre hinweg verfeinert und nebenbei das Legacy-Genre komplett neu belebt. Seine Spiele sind dramatische Erzählungen, die bis zur letzten Aktion fesseln.

In Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft wagt er sich an eine Geschichte, die schon oft erzählt wurde – aber selten so gut wie hier.

Die aus dem Original bekannten Kartenmechanismen bilden die Eckpfeiler der Erzählung: voranmarschierende Truppen, scheinbar unbezwingbare Aufgaben und mittendrin der Ring, der zum Schicksalsberg getragen werden muss. Während auf der Karte die fummeligen Truppen und die Gegnerfiguren unter dem Auge des Würfelturmes verschoben werden, wächst die Spannung unaufhaltsam. Wird die Gemeinschaft es schaffen oder obsiegt das Böse?

Was zunächst klingt wie ein weiteres Pandemic, ist so viel mehr: Eine liebevolle Hommage an das Werk von J.R.R. Tolkien, erschaffen von jemandem, der dieses Universum tief im Herzen trägt. Das Thema trieft aus jeder Pore der Spielschachtel. Jede Karte liefert Trivia aus Mittelerde, jede Aufgabe bildet die Geschichte originalgetreu ab. Und doch erzählen sie die Geschichte in jeder Partie auf ihre Art neu, ohne jemals an Reiz zu verlieren.

Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft ist Pandemic in Perfektion. Matt Leacock hat sich selbst übertroffen und Jared Blando sowie Cory Godbey haben das Geschehen herausragend illustriert. Höchste Zeit, dieses Meisterwerk mit dem Beeple-Award auszuzeichnen.

Herzlichen Glückwunsch zum 28. Beeple Award.

 

Informationen zum Spiel im Beeple-Netzwerk


Beeple

Beeple (Blog + Meeple) ist ein Zusammenschluss von Blogs, deren inhaltlicher Schwerpunkt auf dem Thema Brettspiel liegt. Dabei betont Beeple die Individualität und Vielfalt eines jeden einzelnen Blogs. Über eine intensive Zusammenarbeit und gemeinsame Aktionen möchten wir unsere Inhalte stets verbessern. Zugleich sieht sich Beeple als zentrale Anlaufstelle für interessierte Personen im Bereich der Brettspiele und möchte Neulingen im Onlinejournalismus Hilfestellungen geben. Mit diesem Ansatz soll ein weiterer Beitrag zur Festigung der Bedeutung des Brettspiels in der Gesellschaft geleistet werden.

Was ist der Beeple Award?

Neben dem Spiel des Jahres und dem Deutschen Spiele Preis schließt der Beeple Award nun eine Lücke. Der Netzwerk-Zusammenschluss Beeple orientiert sich dabei an den Bedürfnissen der Community und der Verlage gleichermaßen.
Ein Kritiker-Preis für die Szene. Gerade Vielspieler:innen und Pressesprecher der verschiedenen Verlage bemängelten in der Vergangenheit immer wieder, dass es keinen “aussagekräftigen”  und breit gestreuten Award von Bloggern für die Brettspielszene gibt. Der Zusammenschluss der Brettspiel-Blogger schließt nachhaltig diese Lücke und sorgt dafür, dass die Auszeichnung Beeple Award für bekennende Brettspieler und solche, die es werden möchten, eins signalisiert: Kauf mich und halte mich in deinem Brettspiel-Regal.  

www.beeple.de

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6 Nimmt! (Digital Eyes)

There's something weirdly satisfying about watching a plan fall apart. You carefully chose a card, after considering what has already been played. You convinced yourself that everything will be fine, until everyone reveals their cards and the numbers fall into place. Suddenly you're collecting a whole bunch of negative points. It's simple, but a lot of fun. All you have to remember is that 6 Nimmt! by Wolfgang Kramer from Amigo, with art by Franz Vohwinkel.

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Kulami

Steffen-Spiele, Helvetiq, 2011/2026
Autor: Andreas Kuhnekath-Häbler
2 Spieler:innen, ab 9 Jahre, 20 Minuten

Eine Kugel setzen, ein Gebiet sichern und dabei möglichst verhindern, dass das Gegenüber einen guten Zug machen kann. Klingt zunächst überschaubar. Doch wohin mit der nächsten Kugel, wenn damit gleichzeitig neue Möglichkeiten für das Gegenüber entstehen? Genau diese Überlegungen machen „Kulami“ zu einem überraschend taktischen Spiel. Das abstrakte Zweipersonenspiel von Andreas Kuhnekath erschien bereits 2011 bei Steffen Spiele und schaffte es 2012 auf die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres. 2026 erhält es eine Neuauflage. An der Grundidee hat sich nichts geändert: Zwei Personen versuchen, mit ihren roten und schwarzen Glasmurmeln die Mehrheit auf möglichst vielen Holzplatten zu erlangen. Eine Geschichte oder ein Thema gibt es dabei nicht. Hier geht es ausschließlich um das geschickte Platzieren der eigenen Kugeln. Das klingt simpel und ist es hinsichtlich der Regeln auch. Spielerisch steckt allerdings deutlich mehr dahinter, als man dem kleinen Holzspiel zunächst zutraut.

Das Spielfeld besteht aus 17 unterschiedlich großen Holzplatten mit insgesamt 64 Vertiefungen. Diese werden zu einer zusammenhängenden Spielfläche ausgelegt. Die Anordnung lässt sich vor jeder Partie verändern, solange das Spielfeld in keiner Richtung mehr als zehn Felder breit ist. Wer möchte, kann also den Aufbau aus der Anleitung übernehmen oder mit einer anderen Zusammenstellung beginnen. Beide Personen erhalten jeweils 28 Glasmurmeln ihrer Farbe und setzen abwechselnd eine davon in eine freie Vertiefung. Ziel ist es, auf möglichst vielen Platten die Mehrheit zu erreichen. Dabei sind die größeren Holzplatten besonders interessant, denn am Ende erhält man für eine gewonnene Platte so viele Punkte, wie sie Vertiefungen besitzt. Bei Gleichstand geht die Platte leer aus. Ganz frei dürfen die Kugeln allerdings nicht platziert werden. Nach dem ersten Zug gibt die zuletzt gelegte Kugel vor, in welcher waagerechten oder senkrechten Reihe das Gegenüber seine nächste Kugel ablegen darf. Zusätzlich sind die beiden Holzplatten tabu, auf denen die letzten beiden Kugeln platziert wurden. Und diese Einschränkungen machen einen erheblichen Teil des Spielreizes aus. Es reicht nicht, einfach eine Kugel auf eine Platte zu setzen, auf der man gerne die Mehrheit erreichen möchte. Gleichzeitig muss überlegt werden, welche Felder dadurch für den nächsten Zug freigegeben werden. Vielleicht lässt sich mit einer Kugel eine wertvolle Platte sichern. Doch wenn das Gegenüber dadurch eine noch bessere Möglichkeit erhält, war der vermeintlich gute Zug möglicherweise ein Fehler. Immer wieder steht man deshalb vor der Frage: Kümmere ich mich um meine eigenen Mehrheiten oder versuche ich lieber, die Pläne des Gegenübers zu durchkreuzen? Sobald keine Kugel mehr regelgerecht platziert werden kann oder alle Kugeln verbraucht sind, endet die Partie. Anschließend werden die gewonnenen Holzplatten gewertet. Für Fortgeschrittene gibt es außerdem zusätzliche Wertungen für zusammenhängende Gebiete und Kugelreihen.

Mich hat vor allem überrascht, wie viel taktische Tiefe dieses kleine Spiel entwickelt. Die Regeln sind schnell verstanden, und eigentlich macht man während einer Partie nichts anderes, als abwechselnd eine Glasmurmel auf dem Spielfeld zu platzieren. Trotzdem gibt es erstaunlich viel zu bedenken. Besonders gut gefällt mir, dass man praktisch immer für zwei Personen mitdenken muss. Natürlich möchte ich möglichst viele wertvolle Holzplatten gewinnen. Gleichzeitig darf ich aber nie aus den Augen verlieren, was mein Gegenüber gerade versucht. Wer sich ausschließlich auf die eigenen Mehrheiten konzentriert, eröffnet der anderen Person womöglich genau die Möglichkeiten, die sie benötigt. Manchmal wäre es verlockend, eine weitere Kugel auf eine fast gewonnene Platte zu setzen. Vielleicht ist es aber sinnvoller, eine andere Platte umkämpft zu halten oder einen besonders guten Zug zu verhindern. Diese ständige Abwägung hat mir ausgesprochen gut gefallen. Auch die Spannung blieb in unseren Partien bis zum Schluss erhalten, weil sich immer wieder Möglichkeiten ergaben, die eigenen Mehrheiten zu verbessern oder die Pläne des Gegenübers zu durchkreuzen. Natürlich muss man gelegentlich etwas länger überlegen, gerade wenn mehrere Platten umkämpft sind. Insgesamt empfand ich den Spielfluss aber als angenehm. Die Züge sind schnell ausgeführt, und die Grübelmomente gehören zu einem solchen Taktikspiel einfach dazu. Das Material verdient ebenfalls Lob. Wie für Steffen Spiele typisch, bekommt man ein hochwertig verarbeitetes Holzspiel, dessen Platten und Glasmurmeln sich gut anfühlen und auf dem Tisch ausgesprochen schön aussehen. Interessant ist außerdem das variable Spielfeld. Wir haben uns bislang immer am abgebildeten Aufbau orientiert. Da sich die Holzplatten aber auch anders zusammenstellen lassen, ergeben sich zusätzliche taktische Möglichkeiten, die ich gerne noch ausprobieren möchte. Große Kritikpunkte habe ich nicht. Man sollte allerdings wissen, worauf man sich einlässt. Wer eine Geschichte, viele unterschiedliche Aktionen oder ein umfangreiches Strategiespiel erwartet, ist hier falsch. Die Herausforderung liegt darin, die Möglichkeiten auf dem Spielfeld richtig einzuschätzen und die nächsten Züge des Gegenübers mitzudenken. Genau das funktioniert bemerkenswert gut. Für mich ist „Kulami“ deshalb eine klare Empfehlung für zwei Personen, die gerne taktisch gegeneinander spielen. Die einfachen Regeln machen den Einstieg leicht, während die Entscheidungen genügend Substanz bieten, um auch erfahrene Spieler zu beschäftigen. Meine Erwartungen wurden jedenfalls voll erfüllt. Ein schönes, durchdachtes Zweipersonenspiel, das mit wenigen Regeln erstaunlich viel Spielreiz entwickelt.

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Blitzwisser


Stadt, Land, Fluss kennt ja so ziemlich jedes Kind und obwohl man dafür nur Stift und Zettel braucht, gibt es mittlerweile entsprechende Blöcke wie Sand am Meer zu kaufen. Nun lässt sich natürlich vortrefflich darüber streiten, ob diese Blöcke wirklich als „Spiel“ im Sinne unserer Bubble durchgehen, oder ob es nicht doch eher „nur“ eine Beschäftigung ist. So oder so nimmt Blitzwisser das eigentlich simple Prinzip von Stadt, Land, Fluss auf und macht daraus ein „echtes“ Spiel.

Zugegeben, nach einem Blick auf den Karton bekommt man schnell 80er-Jahre-Gimmick-Vibes und könnte sich davon leicht abschrecken lassen. Auch der Blick in die Packung löst, ich sag mal, ambivalente Gefühle aus. Da haben wir ein Spielbrett (perfekt gelöst als Duallayer) in Größe der Packung. Darunter ein großes Plastikinlay mit nur 4 kleinen Vertiefungen. In einer sitzt ein einziges Token, in einer anderen der Buzzer der Prominent in die Mitte des Spielfelds gestellt wird und in zwei weiteren je ein Stapel der kleinen quadratischen Karten. Da wünscht man sich doch, dass es eine Lösung für eine kleinere Schachtel gegeben hätte. Dazu gesellt sich dieses Gefühl, dass das Thema „finde ein Wort zu einer bestimmten Kategorie, dass mit einem bestimmten Buchstaben gehört“ ja doch irgendwie durchgespielt ist.


Die Spielregeln sind entsprechend einfach: Spielbrett in die Tischmitte, Buzzer mittig draufstellen, von den Karten je 12 mit der Kategorienseite nach oben an alle Mitspielenden verteilen und zum Schluss 8 weitere Karten mit der Kategorie nach oben in die Vertiefungen des Spielbretts legen. Eine Person bekommt den Blitzchip. Die Person mit diesem Chip zählt dann von 3 runter und bei 0 drehen alle die oberste Karte ihres Stapels um. Auf der Rückseite steht lediglich ein Buchstabe. Die Aufgabe ist es nun, sich die 8 Kategorien auf dem Spielbrett anzuschauen und zu versuchen, zu diesen Kategorien passende Wörter mit dem entsprechenden "eigenen" Buchstaben zu finden. Der Clou ist nun folgender: Die Person mit dem Chip haut auf den Buzzer. Nun beginnt ein 10sekündiger Timer. Die Person links von ihr muss nun innerhalb dieser 10 Sekunden ein Wort sagen, das mit ihrem Buchstaben beginnt und zu einer der ausliegenden Kategorien passt, dann die entsprechende Karte mit dem Buchstaben nach oben auf diese Kategoriekarte legen und zuletzt den Buzzer drücken. Damit läuft sofort der Timer für die nächste Person los – die nun natürlich eine Kategorie weniger zur Wahl hat. Findet sie in der gegebenen Zeit kein Wort, haut sie nach Ablauf dieser trotzdem auf den Buzzer, um die Zeit für die nächste Person zu starten, und legt den Buchstaben im eigenen Stapel nach unten. Egal ob man ein Wort gefunden hat oder nicht, darf man direkt den nächsten Buchstaben auf dem eigenen Stapel umdrehen und anschauen. Im Kern reicht es hier also nicht, sich ein einziges Wort zu einer Kategorie „auf Halde“ auszudenken, da die entsprechende Kategorie schon belegt sein könnte, bis man selbst an der Reihe ist und dann setzt man im Zweifel aus, wenn man nichts parat hat.

Das Ganze geht reihum, bis die vorletzte Kategorie überdeckt wurde. Dann beginnt Phase 2: Zuallererst bekommt die Person, die den letzten Buchstaben gelegt hat, den Blitzchip. Jetzt haben wir auf dem Spielbrett eine Kategorie und sieben Buchstaben liegen. Nun versuchen alle, mit Hilfe dieser Buchstaben ein Wort zur Kategorie zu finden. Wer ein Wort hat, ruft laut die Anzahl der ausliegenden Buchstaben aus, die in dem Wort vorhanden sind und haut auf den Buzzer. Nun haben alle anderen noch 10 Sekunden Zeit zu überbieten und selbst zu buzzern. Ist der Timer abgelaufen, muss die Person ihr Wort nennen. Passt alles, darf sie die oberste Karte ihres Stapels auf die letzte Kategorie legen. Passt es nicht (oder hat sie geblufft) , dann muss die Person 2 zusätzliche Karten ziehen und es wird ein Buchstabe vom Spielstapel auf die letzte Kategorie gelegt.
Anschließend drehen wir alle liegenden Buchstaben auf ihre Kategorienseite und es beginnt eine neue Runde, indem die Person mit dem Blitzchip auf den Buzzer haut und die Person links von ihr das erste Wort mit ihrem Buchstaben zu einer der ausliegenden Kategorien finden muss. Die beiden Phasen wechseln sich nun solange ab, bis eine Person ihre letzte Karte losgeworden ist. Diese Person gewinnt das Spiel.


Soweit die Regeln, die man sehr schnell verinnerlicht (außer das Weitergeben des Blitzchips, das aber wirklich wichtig ist, damit nicht immer die gleiche Person beginnt!). Kommen wir zum Fazit. Jetzt möchte ich nochmal kurz erwähnen, dass ich Quizspiele liebe und Partyspiele immer argwöhnisch beäuge. Nun klingt Blitzwisser rein vom Namen her eigentlich nach einem Quizspiel. Wie man bis hierhin gut sehen konnte, ist es das aber nicht, sondern eher ein Assoziationsspiel oder von mir aus auch Kreuzworträtsel-Verwandter und das auf Zeit mit Buzzer – im Herzen also sehr deutlich ein klassisches Partyspiel. An sich dürfte das Spiel bei mir also keinen guten Stand haben.
ABER: Blitzwisser schafft es wirklich, aus der simplen Stadt, Land, Fluss Assoziationskette ein total witziges, kurzweiliges und gleichzeitig die grauen Zellen wirklich forderndes Spiel zu machen. Dementsprechend ist es bei uns daheim in sämtlichen Runden, ob mit Kindern oder nur Erwachsenen oder auch Kindern allein, so richtig gut angekommen. Ich find's richtig gut!
Einziger Wertmutstropfen vielleicht: Jüngere Kinder können bei manchen Kategorien nicht so wirklich etwas beitragen (Frauen vor 1900 z.B.). Diese Kategorien haben wir dann einfach durch andere ersetzt und gut war’s. Dafür sind ausreichend Kategorien in der Schachtel enthalten. Wobei ich hier auch klar sage: Eine Erweiterung mit noch mehr Kategorien wäre richtig toll (wobei schon sehr viele Bereiche mit den 114 beiliegenden Karten abgedeckt werden). Wir hoffen also, dass das Spiel ein Erfolg wird. Verdient hätte es sich das auf jeden Fall!

 

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Blitzwisser von Arno Steinwender
Erschienen bei Game Factory
Für 2 - 4 Spielende in 15 - 25 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
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Small World – the business behind the board game boom (Topic Discussion)

Board games have grown into a rather substantial global business, with established publishers selling games around the world and new releases reaching audiences far beyond your friendly local game store. Yet, behind the scenes, you find an industry that is made up of small companies, independent designers, and project-specific contractors. The industry has grown, but its businesses and careers have not necessarily become more secure. In this article, I want to look at this in more detail.

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Bericht zur SPIEL26 – Teil 1/3

SPIEL 2023

Die SPIEL 2026 ist vorbei. Was bleibt, sind Begegnungen, Erinnerungen, Eindrücke und Rekorde. Letzteres war wieder zu erwarten, denn mit jetzt allen 8 Hallen, 230.000 Besuchern und über 1.800 Neuheiten wurden wieder alle Rekorde gebrochen.

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#81 On Tour Sonntag: Live aus Essen

Anonyme Ludoholiker – Folge 81
Anonyme Ludoholiker on Tour: SPIEL 2026 – Sonntag

Fünf Tage SPIEL 2026 liegen hinter uns, die Koffer sind gepackt und die Füße tun weh. Zeit, Essen den Rücken zu kehren und die Heimreise anzutreten!

Diesmal melden sich Stefan, Tobi und Oli direkt aus dem Auto auf dem Rückweg von Essen. Und weil wir offenbar immer noch nicht genug von Brettspielen haben, gibt es zum Abschluss unseres Messewahnsinns noch ein paar letzte Eindrücke zu drei Spielen, die wir euch nicht vorenthalten wollen.

Was hat uns am letzten Messetag noch begeistert? Welche Eindrücke nehmen wir mit nach Hause? Und wie viele zusammenhängende Sätze bekommen wir nach fünf Tagen Messe überhaupt noch hin?

Freut euch auf einen letzten kurzen Messebericht, drei Spiele und drei ziemlich erschöpfte Ludoholiker.

Danach ist aber wirklich erstmal gut. Wir sind groggy!

👉 Wart ihr auch auf der SPIEL 2026? Was waren eure Highlights? Schreibt uns auf Instagram @anonymeludoholiker oder kommentiert bei Spotify, Apple Podcasts oder YouTube!

Das war unser Messewahnsinn 2026 – vielen Dank fürs Begleiten und viel Spaß mit Folge 81!

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Zwei Klassiker und ein Baby

Sandra, JäiDie und Oli reisen ein paar Jahrzehnte zurück, um im Heute anzukommen. In dieser Kennst-du-das-schon-Folge geht es um das Familienspiel Carcassonne Labyrinth.


Wenn euch gefällt, was wir machen, sagt es weiter.

Unsere Homepage auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠allesaussertoplisten.de ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠mit Infos und Rezensionen für euch. Wir wirken außerdem im ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Beeple-Netzwerk⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ mit.

Mit Wumms rein in und raus aus den Podcast klappt musikalisch mit Rockstar Trailer von LiteSaturation.

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#80 On Tour Samstag: Live aus Essen

Anonyme Ludoholiker – Folge 80
Anonyme Ludoholiker on Tour: SPIEL 2026 – Samstag

Der Messesamstag ist geschafft! Die SPIEL 2026 in Essen läuft auf Hochtouren und nach einem weiteren Tag voller Spiele, Menschen und Eindrücke melden wir uns wieder aus unserer Essener Bude.

Nachdem uns am Donnerstag bereits Fabian Ehrmantraut und am Freitag JäiDie am Mikro begleitet haben, gibt es auch heute wieder Verstärkung: Frederik Malsy vom Boardcast ist mit dabei und lässt gemeinsam mit uns den Messesamstag Revue passieren.


Mehr Informationen zu Look Inside findet ihr unter www.mend-o.com


Viel Spaß mit unserem Messebericht vom Samstag!

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Wayfarers of the South Tigris (Digital Eyes)

Beyond the bustling streets of Baghdad lie ancient landscapes, winding waterways, and a night sky filled with shining stars. A cartographer prepares for the journey, gathering supplies and equipment before setting out to explore the world beyond the city walls. Each discovery adds to a growing body of knowledge, but the journey requires careful planning. Resources must be managed, observations recorded, and findings brought back to the House of Wisdom. The challenge lies not simply in discovering new things, but in deciding which discoveries deserve attention and how best to put them to use. These cartographers were known as the Wayfarers of the South Tigris by S J Macdonald and Shem Phillips from Garphill Games with art by Mihajlo Dimitrievski.

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#79 On Tour Freitag: Live aus Essen

Anonyme Ludoholiker – Folge 79
Anonyme Ludoholiker on Tour: SPIEL 2026 – Freitag

Die SPIEL 2026 in Essen hat ihre Türen geöffnet und wir haben uns direkt ins Getümmel gestürzt.

Jetzt sitzen wir wieder gemütlich in unserer Essener Bude, lassen den Freitag Revue passieren und erzählen euch frisch von unseren Erlebnissen auf der Messe.

Diesmal mit dem brettspieligsten Brettspielpodcastgast Dieseits und Jenseits des Äthers: JäiDie!

In einer kurzen, knackigen Folge sprechen wir über unsere persönlichen Eindrücke, spannende Neuheiten und alles, was uns vom ersten Tag besonders in Erinnerung geblieben ist.

15 Minuten Messewahnsinn, direkt aus Essen!

👉 Seid ihr auch auf der SPIEL 2026 unterwegs? Was waren eure Highlights am Donnerstag? Schreibt uns auf Instagram @anonymeludoholiker oder kommentiert bei Spotify, Apple Podcasts oder YouTube!

Viel Spaß mit unserem ersten Messebericht – und morgen geht der Wahnsinn weiter!

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Deutscher Spiele Preis 2026

Die Spiele-Community hat entschieden

Der Deutsche Spiele Preis 2026 ist vergeben. Auf der Pressekonferenz zur SPIEL Essen am 21. Oktober wurden die beliebtesten Gesellschaftsspiele des vergangenen Spielejahrgangs ausgezeichnet. Den ersten Platz sicherte sich „Artengarten“ von Mathias Wigge aus dem Feuerland Verlag. Dahinter folgen „Boss Fighters QR“ von Pegasus Spiele und „Galactic Cruise“ aus dem PD-Verlag. Auch das beliebteste Kinderspiel wurde gekürt: Hier konnte sich „Toriki: Eine Insel voller Abenteuer“ durchsetzen.

Ein Spielepreis, bei dem die Community entscheidet

Anders als beim „Spiel des Jahres“, dessen Gewinner von einer Fachjury bestimmt werden, liegt die Entscheidung beim Deutschen Spiele Preis vollständig in den Händen der Spielenden. Seit 1990 wird die Auszeichnung vom Merz Verlag vergeben. Abstimmen dürfen Spielefans aus Deutschland, Österreich und der Schweiz. Dabei gibt es keine vorab festgelegte Nominierungsliste einer Jury. Die Teilnehmenden können ihre fünf Lieblingsspiele des jeweiligen Jahrgangs selbst auswählen und in eine Rangfolge bringen. Zusätzlich wird eine Stimme für das beste Kinderspiel abgegeben. Für die Wahl 2026 standen alle eigenständigen Spiele zur Verfügung, die zwischen dem 1. Mai 2025 und dem 30. April 2026 auf Deutsch erschienen sind. Der Deutsche Spiele Preis zeigt damit jedes Jahr, welche Titel bei den Menschen besonders gut angekommen sind, die regelmäßig selbst am Spieltisch sitzen. Und die müssen sich keineswegs mit den Favoriten der Spiel-des-Jahres-Jury decken.

Platz 1: Artengarten

Mit „Artengarten“ gewinnt ein Spiel, das vielen Brettspielfans bereits durch seine Verwandtschaft zu „Arche Nova“ bekannt vorkommen dürfte. Autor Mathias Wigge bleibt dem Thema Zoo treu, hat die spielerische Umsetzung aber deutlich verändert. Statt einen Zoo über zahlreiche Karten und komplexe Abläufe zu entwickeln, werden hier sechseckige Plättchen auf einem eigenen Zooplan ausgelegt. Tiere benötigen passende Lebensräume, Gebäude müssen sinnvoll platziert werden und verschiedene Artenschutzprojekte bringen zusätzliche Möglichkeiten. Dabei geht es immer wieder darum, die verfügbaren Plättchen möglichst geschickt miteinander zu kombinieren. Auch das aus „Arche Nova“ bekannte Prinzip unterschiedlich starker Aktionen findet sich in angepasster Form wieder. „Artengarten“ ist damit ein eigenständiges Kennerspiel, das einige Ideen seines großen Vorbilds aufgreift, aber kompakter umsetzt.

Platz 2: Boss Fighters QR

Auf dem zweiten Platz landet „Boss Fighters QR“ von Michael Palm und Lukas Zach. Das kooperative Spiel von Pegasus Spiele verbindet klassische Kartenmechanismen mit einer App, die weit mehr übernimmt als nur die Verwaltung von Lebenspunkten. Zwei bis vier Spieler:innen stellen ihre eigenen Helden zusammen und treten gemeinsam gegen unterschiedliche Bossgegner an. Jeder Boss besitzt besondere Fähigkeiten und reagiert auf die Aktionen der Gruppe. Dafür werden die ausgespielten Karten über QR-Codes von der App erkannt. Die Spielenden müssen herausfinden, wie ihre Gegner funktionieren, Angriffe abstimmen und ihre Karten möglichst sinnvoll einsetzen. Nach erfolgreichen Kämpfen lassen sich die eigenen Decks weiterentwickeln. Gerade das Zusammenspiel zwischen der Gruppe und den unterschiedlich agierenden Bossen steht im Mittelpunkt.

Platz 3: Galactic Cruise

Der dritte Platz geht an „Galactic Cruise“ von T. K. King, Dennis Northcott und Koltin Thompson, erschienen im PD-Verlag. Hier dreht sich alles um ein Reiseunternehmen, das Kreuzfahrten ins Weltall anbietet. Die Spieler:innen übernehmen die Verantwortung für verschiedene Bereiche des Unternehmens und versuchen, möglichst erfolgreich Weltraumtouristen auf Reisen zu schicken. Dafür müssen Raumschiffe gebaut, passende Gäste angeworben und Reisen geplant werden. Gleichzeitig gilt es, Personal einzustellen und die eigene Infrastruktur weiterzuentwickeln. Spielerisch steckt dahinter ein umfangreiches Worker-Placement-Spiel, bei dem die verfügbaren Arbeitskräfte möglichst geschickt eingesetzt werden müssen. Wer sich ausschließlich auf den Bau neuer Schiffe konzentriert, kommt ebenso wenig weit wie jemand, der zwar genügend Gäste hat, aber keine passenden Reisen anbieten kann. Die verschiedenen Unternehmensbereiche greifen ineinander und verlangen eine vorausschauende Planung.

Die weiteren Plätze des Deutschen Spiele Preises 2026

Neben den drei ausgezeichneten Spielen haben es sieben weitere Titel in die Top 10 der Kategorie Familien- und Erwachsenenspiel geschafft:
4. „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ von Matt Leacock (Z-Man Games/Asmodee)
5. „Take Time“ von Alexi Piovesan und Julien Prothière (Libellud/Asmodee)
6. „Rebirth“ von Reiner Knizia (Frosted Games)
7. „Cozy Stickerville“ von Corey Konieczka (Unexpected Games/Asmodee)
8. „Am Goldenen Fluss“ von Keith Piggott (Kosmos)
9. „Star Trek: Captain’s Chair“ von Nigel Buckle und Dávid Turczi (Frosted Games)
10. „Mischwald: Dartmoor“ von Kosch (Lookout Games/Asmodee)

Bestes Kinderspiel: Toriki: Eine Insel voller Abenteuer

Auch bei den Kinderspielen hat die Community einen Gewinner gewählt. Der Deutsche Spiele Preis 2026 für das beste Kinderspiel geht an „Toriki: Eine Insel voller Abenteuer“ von Wojciech Grajkowski, erschienen bei Mirakulus. Das kooperative Abenteuerspiel schickt die Spieler:innen auf eine geheimnisvolle Insel im 19. Jahrhundert. Eigentlich sollte es eine Forschungsreise werden, doch nach einem Schiffbruch findet sich die Gruppe plötzlich auf Toriki wieder. Nun gilt es, die Umgebung zu erkunden, Nahrung zu finden und einen Weg zurück nach Hause zu entdecken. Unterstützt wird das Abenteuer durch eine App, die auf die Entscheidungen und Entdeckungen der Gruppe reagiert. Auf der Insel lassen sich Gegenstände finden und miteinander kombinieren, unbekannte Tiere und Pflanzen entdecken und neue Gebiete erschließen. Das Spiel entwickelt sich dabei über mehrere Partien hinweg weiter. Besonders interessant ist die Verbindung aus gemeinsamem Erkunden und einer fortlaufenden Geschichte, bei der niemand vorher genau weiß, was hinter der nächsten Entdeckung steckt.

Neben „Toriki“ gehörten zwei weitere Kinderspiele zu den drei beliebtesten Titeln des Jahrgangs:
– „Die Insel der Mookies“ von Florian Sirieix (Kosmos)
– „Paleolino“ von Marco Teubner (Hans im Glück)
Eine genaue Reihenfolge dieser beiden Spiele wurde nicht veröffentlicht.

Ein Jahrgang mit unterschiedlichen Favoriten

Ein Blick auf die Ergebnisse zeigt, wie unterschiedlich die Spiele sind, die es in diesem Jahr nach ganz oben geschafft haben. Mit „Artengarten“ gewinnt ein zugänglicheres Kennerspiel aus der Welt von „Arche Nova“, während „Boss Fighters QR“ auf gemeinsame Kämpfe mit digitaler Unterstützung setzt. „Galactic Cruise“ wiederum richtet sich mit seiner umfangreichen Wirtschaftsplanung eher an erfahrene Strategiespieler:innen. Dass diese drei Titel gemeinsam auf dem Treppchen stehen, ist eine interessante Momentaufnahme der Brettspiel-Community. Beim Deutschen Spiele Preis entscheidet eben nicht eine kleine Jury darüber, welches Spiel besonders gelungen ist. Hier geben viele Menschen ihre ganz persönlichen Favoriten an, und am Ende entsteht daraus ein gemeinsames Ergebnis.

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Soundtrack der SPIEL 26

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Freut euch auf bekannte und unbekannte Stimmen und ihre Musik-Tipps für das Leben auf der Messe.


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Mit Wumms rein in und raus aus den Podcast klappt musikalisch mit Rockstar Trailer von LiteSaturation.

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#78 On Tour Donnerstag: Live aus Essen

Anonyme Ludoholiker – Folge 78

Anonyme Ludoholiker on Tour: SPIEL 2026 – Donnerstag

Der erste Messetag ist geschafft! Die SPIEL 2026 in Essen hat ihre Türen geöffnet und wir haben uns direkt ins Getümmel gestürzt.

Jetzt sitzen wir wieder gemütlich in unserer Essener Bude, lassen den ersten regulären Tag Revue passieren und erzählen euch frisch von unseren Erlebnissen auf der Messe. Heute haben wir besonderen Besuch bei: Fabian Barbosa Ehrmantraut vom Podcast Bretter Late than Never ist zu Gast und hat sein Highlight des heutigen Tages mitgebracht.


In einer kurzen, knackigen Folge sprechen wir über unsere persönlichen Eindrücke, spannende Neuheiten und alles, was uns vom ersten Tag besonders in Erinnerung geblieben ist.

15 Minuten Messewahnsinn, direkt aus Essen!

👉 Seid ihr auch auf der SPIEL 2026 unterwegs? Was waren eure Highlights am Donnerstag? Schreibt uns auf Instagram @anonymeludoholiker oder kommentiert bei Spotify, Apple Podcasts oder YouTube!

Viel Spaß mit unserem ersten Messebericht – und morgen geht der Wahnsinn weiter!

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