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7 Wonders Deluxe Series: Premium-Ausgabe auf Gamefound

07. Juli 2026 um 15:46
7 Wonders Deluxe Series: Premium-Ausgabe auf Gamefound

Repos Production bringt seinen Kennerspiel-Klassiker 7 Wonders in einer Premium-Fassung zurück. Auf der Crowdfunding-Plattform Gamefound kündigt der belgische Verlag eine „7 Wonders Deluxe Series“ an. Der Reiz für den DACH-Markt liegt dabei weniger in neuen Regeln als in aufgewerteten Komponenten und einer Aufbewahrungslösung, die laut Ankündigung zusammen mit der deutschen Zubehörmarke Gamegenic entsteht.

Worum es bei 7 Wonders geht

7 Wonders ist ein Drafting-Spiel für 3 bis 7 Spielende. Sie bauen über drei Zeitalter hinweg eine antike Stadt auf, indem Sie in jeder Runde gleichzeitig eine Karte aus der Hand auswählen und den Rest an Ihre Nachbarn weiterreichen. Die Karten stehen für Rohstoffe, zivile und militärische Bauwerke, Handelsgebäude, Wissenschaft und Gilden. Am Ende jedes Zeitalters kommt es zum Militärkonflikt mit den direkten Nachbarn. Nach dem dritten Zeitalter zählen Sie alle Punkte aus Bauwerken, Weltwundern, Militär und Münzen zusammen; die höchste Summe gewinnt.

Die Mechanik verbindet Kartendraften (Closed Drafting), Handmanagement, Set Collection und gleichzeitige Aktionswahl. Vereinfacht heißt das: Sie wählen aus einer wechselnden Kartenhand, sammeln zueinander passende Karten und behalten dabei im Blick, was Sie an Ihre Nachbarn weitergeben. Weil alle Spielenden zugleich handeln, bleibt die Partie auch in voller Besetzung kurz. Trotz der knappen Spielzeit ist 7 Wonders aber kein Sofortstarter: Die vielen Symbole und der ständige Blick auf die Nachbarn brauchen ein, zwei Partien Einarbeitung. Der Autor ist Antoine Bauza, die Illustrationen stammen von Miguel Coimbra.

Eckdaten (7 Wonders, Zweite Edition):

  • Spielende: 3 bis 7
  • Spielzeit: rund 30 Minuten
  • Alter: ab 10 Jahren (mit spielerfahrenen Kindern realistisch, für jüngere oder brettspielferne Runden eher etwas darüber)
  • Komplexität: 2,27 von 5 (BoardGameGeek), also solides Kennerspiel-Niveau

Einen Solo-Modus bietet das Grundspiel nicht; 7 Wonders beginnt bei drei Personen. Wer zu zweit spielen möchte, greift zum eigenständigen 7 Wonders Duel, das nicht Teil dieser Ankündigung ist.

Kennerspiel des Jahres: Warum 7 Wonders im DACH-Raum zählt

7 Wonders gewann 2011 das erstmals vergebene Kennerspiel des Jahres, die Kritikerauszeichnung der Jury Spiel des Jahres e.V. Damit ist der Titel hierzulande ein Referenzpunkt für den Einstieg ins gehobene Kennerspiel. Auf BoardGameGeek steht das Spiel bis heute unter den Top 200 und liegt im Schnitt bei rund 7,8 Punkten.

Der Deluxe-Aspekt trifft im DACH-Markt einen Nerv. Gamegenic, als Aufbewahrungs- und Zubehörmarke in Deutschland ansässig, soll die Premium-Ausstattung und die Storage-Lösung beisteuern. Für Sammlerinnen und Sammler, denen Materialqualität und ein aufgeräumter Spieltisch wichtig sind, ist das der eigentliche Haken der Neuauflage. Wichtig zur Einordnung: Neue Regeln oder zusätzliche spielerische Substanz kündigt Repos Production bislang nicht an. Im Kern bleibt es das bekannte 7 Wonders in gehobener Ausstattung, ein Sammler-Upgrade, kein neuer Wurf. Wie schon bei anderen Premium-Neuauflagen bekannter Kennerspiele auf Gamefound entscheidet damit vor allem der Materialwert über den Reiz.

7 Wonders Deluxe Series: Was noch offen ist

Viel mehr als die Ankündigung selbst gibt es bislang nicht. Die Gamefound-Seite befindet sich in der Vorbereitungsphase, in der Interessierte die Kampagne nur mit „Follow“ vormerken können. Zu Laufzeit, Startdatum, Preis, den einzelnen Pledge-Stufen und dem genauen Lieferumfang macht Repos Production noch keine Angaben. Auch ob eine deutsche Ausgabe erscheint oder die Deluxe Series zunächst Gamefound-exklusiv bleibt, ist bislang nicht bekannt, ebenso wenig, ob die bestehende Erweiterungslinie mitgedacht ist. Mögliche Stretch-Goals sind mangels laufender Kampagne offen; welche Inhalte freigeschaltet würden, lässt sich derzeit nicht seriös sagen.

Wer die Deluxe Series im Auge behalten will, kann die Kampagne auf Gamefound vormerken. Sobald Repos Production konkrete Zahlen zu Umfang, Preis und Zeitplan nennt, ordnen wir sie hier ein.

Carcassonne Labyrinth: Zwei Klassiker, ein Familienspiel

07. Juli 2026 um 12:03
Carcassonne Labyrinth: Zwei Klassiker, ein Familienspiel

Zwei der bekanntesten deutschen Familienspiele bekommen einen gemeinsamen Nachfolger: Carcassonne Labyrinth verbindet den Schiebemechanismus von Das verrückte Labyrinth mit dem Legespiel Carcassonne. Ravensburger und Hans im Glück bringen den angekündigten Titel im September 2026 in den Handel, vorgestellt wird er auf der SPIEL.

Zwei Marken, eine Schachtel

Der Reiz steckt schon im Namen. Das verrückte Labyrinth von Max J. Kobbert erscheint seit 1986 bei Ravensburger und gehört zu den meistverkauften Familienspielen überhaupt. Carcassonne von Klaus-Jürgen Wrede läuft seit 2000 bei Hans im Glück und prägt seit einem Vierteljahrhundert den Spieleabend. Für Carcassonne Labyrinth arbeiten beide Verlage und beide Autoren zusammen, illustriert von Marcel Gröber und Franz-Georg Stämmele. Dass zwei deutsche Klassiker mit zwei deutschen Autoren und zwei deutschen Verlagen in einem Spiel zusammenkommen, ist im DACH-Raum die eigentliche Nachricht.

Erst schieben, dann bauen

Mechanisch koppelt das Spiel zwei Abläufe in jedem Zug. Zu Beginn zieht man, falls nötig, ein Auftragsplättchen vom eigenen Stapel: Es gibt vor, welchen Schatz man ansteuert. Dann kommt das Labyrinth. Man schiebt ein Plättchen in das Wege-Raster, verschiebt damit die Gänge und bewegt anschließend die eigene Figur über den frei gewordenen Weg zum Ziel.

Das eingesammelte Schatzplättchen und das Plättchen, das beim Schieben am anderen Ende aus dem Raster fällt, wandern danach in die eigene Stadt. Und die wächst vor jeder Person einzeln: Anders als beim klassischen Carcassonne bauen nicht alle an einem gemeinsamen Bild, sondern jede und jeder an der eigenen Auslage aus Straßen und Städten. Weil aber alle im selben Labyrinth schieben, verändert jeder Zug zugleich die Wege der Mitspielenden. Genau in dieser Kopplung aus gemeinsamem Raster und eigener Stadt sitzt der taktische Reiz.

Gewertet wird am Ende die eigene Stadt: Wer über die feste Rundenzahl am geschicktesten schiebt und baut, gewinnt. Wie die Schlusswertung im Detail ausfällt, zeigt sich zum Erscheinen.

Auf BoardGameGeek ist der Titel bereits mit den Bausteinen beider Vorbilder gelistet: Plättchen ins Raster schieben, Wege und Gebiete bauen, eine Auslage, die sich mit jedem Zug verändert. Kurz, die vertrauten Zutaten von Labyrinth und Carcassonne, neu verzahnt.

Für wen das gedacht ist

Alter ab 8 Jahren, rund 30 Minuten Spielzeit, ein bis vier Personen: Das verortet Carcassonne Labyrinth klar im Familienspiel-Segment. Vom Einstieg her bleibt es nah am leicht zugänglichen Labyrinth, legt mit dem Städtebau aber eine zusätzliche taktische Ebene darüber, ohne die Runde auf Kennerspiel-Länge zu strecken. Neben dem Spiel zu zweit bis viert nennen Ravensburger und BoardGameGeek auch einen Solo-Modus für eine Person. Wie rund sich die Verzahnung am Tisch anfühlt, zeigt sich zum Handelsstart.

Die Eckdaten

  • Autoren: Max J. Kobbert und Klaus-Jürgen Wrede
  • Illustration: Marcel Gröber, Franz-Georg Stämmele
  • Verlage: Ravensburger und Hans im Glück
  • Spieleranzahl: 1 bis 4 Personen (Solo-Modus vorhanden)
  • Spielzeit: ca. 30 Minuten
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Inhalt: Spielplan, 94 Plättchen, 70 Chips, 8 Spielfiguren, 15 Karten, Anleitung
  • UVP: 34,99 Euro (nur im Handel)
  • Art.-Nr. / EAN: 25176 / 4005556251766
  • Release: September 2026, vorgestellt auf der SPIEL

Dorfromantik wächst: Pegasus bringt 2026 drei neue Titel

06. Juli 2026 um 22:35
Dorfromantik wächst: Pegasus bringt 2026 drei neue Titel

Pegasus Spiele baut die Dorfromantik-Reihe im Jahr 2026 um gleich drei Titel aus. Angekündigt sind eine fachhandelsexklusive Neuauflage mit der Mini-Erweiterung Limes, die Zwei-Personen-Variante Dorfromantik - Kopf an Kopf sowie das eigenständige Grundspiel Dorfromantik - Südsee. Die Reihe geht auf „Dorfromantik - Das Brettspiel" zurück, das kooperative Plättchenlegespiel von Michael Palm und Lukas Zach, das 2023 zum Spiel des Jahres gewählt wurde.

Limes: eine Mini-Erweiterung mit UNESCO-Bezug

Den Auftakt macht „Dorfromantik - Leichtes Gepäck", die kompakte Ausgabe für unterwegs, die Pegasus 2025 herausgebracht hat. Für den Fachhandel legt der Verlag nun eine exklusive Fassung auf, die zusätzlich die Mini-Erweiterung Limes enthält. Die Ausgabe soll voraussichtlich Ende Juli 2026 erscheinen und kostet 19,99 Euro (UVP). Das Grundspiel bleibt bei den bekannten Eckdaten: 1 bis 4 Spielende ab 8 Jahren, Spieldauer 20 bis 40 Minuten. Damit ist auch der Solo-Modus abgedeckt.

Limes entstand nach Angaben des Verlags anlässlich des fünften Jubiläums der Anerkennung des Niedergermanischen Limes als UNESCO-Welterbe, in Zusammenarbeit mit dem LVR-Amt für Bodendenkmalpflege im Rheinland und dem LVR-LandesMuseum Bonn. Die Erweiterung bringt den römischen Grenzwall über acht Limes-Marker ins Spiel. Laut Pegasus richtet sie sich vor allem an Gruppen, die bereits einen Highscore von 200 Punkten geknackt haben. Nutzen lässt sich Limes auch mit dem Grundspiel „Dorfromantik - Das Brettspiel".

Kopf an Kopf: eine schnellere Variante für zwei

Dorfromantik - Kopf an Kopf ist eine eigenständige Variante für zwei Personen ab 8 Jahren. Sie ist laut Verlag schneller angelegt als die bekannte Duell-Version „Dorfromantik - Das Duell" aus dem Jahr 2023.

Der Ablauf teilt sich in zwei Phasen: Zuerst wählen die Spielenden die Plättchen aus, mit denen sie anschließend in der Legephase ihre Landschaft aufbauen. Neu sind dabei Berge und Seen, die als geschlossene Landschaftsformationen gewertet werden und Punkte bringen. „Kopf an Kopf" soll voraussichtlich im Herbst 2026 erscheinen und 14,99 Euro (UVP) kosten. Eine Solo-Variante ist bei einem reinen Zwei-Personen-Titel nicht vorgesehen.

Südsee: neues Grundspiel mit eigener Kampagne

Der dritte Titel ist der umfangreichste. Dorfromantik - Südsee ist ein unabhängiges, kooperatives Grundspiel mit neuem Setting und eigener Kampagne. Im Verlauf der Kampagne lassen sich fünf Boxen mit geheimen Inhalten freispielen, in denen neue mechanische Konzepte stecken. Dazu zählen laut Pegasus Boote, die durch die Südsee gesteuert werden und auf neue Weise Punkte bringen.

Von der Komplexität ordnet der Verlag „Südsee" auf einem ähnlichen Niveau ein wie „Dorfromantik - Sakura" aus dem Jahr 2024 und empfiehlt den Titel daher ab 10 Jahren. Gespielt wird kooperativ mit 1 bis 6 Personen, ein Solo-Modus ist damit enthalten. „Südsee" ist bei Pegasus bereits vorbestellbar, soll voraussichtlich im Herbst 2026 erscheinen und kostet 39,99 Euro (UVP). Eine konkrete Spielzeit nennt Pegasus für die beiden Herbst-Titel bislang nicht.

Einordnung: eine Reihe rund um das Spiel des Jahres

Hinter allen drei Titeln steht das Autorenduo Michael Palm und Lukas Zach; die Illustration der beiden Herbst-Titel stammt von Paul Riebe. Ursprung der Reihe ist das Videospiel „Dorfromantik" des Berliner Indie-Studios Toukana Interactive. Pegasus adaptierte den ruhigen Landschaftsbau Ende 2022 als kooperatives Plättchenlegespiel; 2023 folgte die Auszeichnung zum Spiel des Jahres.

Seither ist die Reihe stetig gewachsen: Auf das kompetitive „Das Duell" für zwei Personen (2023) folgten das anspruchsvollere „Sakura" mit neuer Kampagne (2024) und die kompakte Reise-Ausgabe „Leichtes Gepäck" (2025). Mit Limes, „Kopf an Kopf" und „Südsee" deckt Pegasus 2026 damit drei unterschiedliche Bedürfnisse ab: eine Ergänzung für erfahrene Gruppen, einen schnellen Zwei-Personen-Einstieg und ein neues, umfangreicheres Grundspiel.

Wingspan Pocket: Flügelschlag im Reiseformat, Feuerland 2027

06. Juli 2026 um 13:01
Wingspan Pocket: Flügelschlag im Reiseformat, Feuerland 2027

Stonemaier Games hat mit „Wingspan Pocket“ eine eigenständige, kartenbasierte Fassung seines Erfolgstitels Wingspan angekündigt. Das Spiel presst die Vogel-Sammelei in eine kleine Schachtel, richtet sich an ein bis fünf Personen und soll in Deutschland als Feuerland-Ausgabe erscheinen, erwartet für 2027.

Autorin ist erneut Elizabeth Hargrave, die schon das große Wingspan (2019 bei Feuerland als Flügelschlag erschienen, Kennerspiel des Jahres 2019) verantwortet hat. Die Illustrationen stammen von Natalia Rojas und Ana María Martínez Jaramillo, den Zeichnerinnen der bekannten Wingspan-Vogelkarten. Den Solo-Modus („Automa“) hat David Studley entworfen.

Wichtig für die Einordnung: Wingspan Pocket ist kein Ersatz und keine Erweiterung für das große Spiel, sondern eine eigenständige, kürzere und mobilere Interpretation. Die Vögel der Pocket-Ausgabe sind ausdrücklich nicht mit Wingspan beziehungsweise Flügelschlag kombinierbar. Stonemaier positioniert den Titel als leicht zugängliches Spiel für unterwegs, gedacht als Reise- oder Urlaubsspiel.

Wingspan Pocket gegen Flügelschlag: die Unterschiede auf einen Blick

  • Eigenständiges Spiel, keine Erweiterung und kein Ersatz für das große Wingspan.
  • Reine Kartenreihen statt Vorratsboard und Würfel.
  • Kürzere Partie: 25 bis 35 Minuten statt der rund 60 bis 90 des Originals.
  • Kleines Reiseformat (110 x 160 x 50 mm).
  • Die Vögel beider Spiele sind nicht miteinander kombinierbar.

Die Eckdaten

TitelWingspan Pocket
VerlagStonemaier Games (dt. Ausgabe: Feuerland Spiele, erwartet 2027)
AutorinElizabeth Hargrave
IllustrationNatalia Rojas, Ana María Martínez Jaramillo
Solo-Modus (Automa)David Studley
Spieleranzahl1 bis 5 Personen
Spieldauer25 bis 35 Minuten
Alterab 8 Jahren
BGG-Gewicht1,5 von 5 (leicht)
Typeigenständiges Kartenspiel in kleiner Schachtel, keine Erweiterung

Wie sich Wingspan Pocket spielt

Der Kern von Wingspan Pocket sind doppelseitige Karten. Jede Karte zeigt auf der einen Seite einen Vogel, auf der anderen Seite Futter; welche Seite zählt, entscheidet sich erst beim Ziehen. Statt eines Vorratsboards und der Würfel aus dem großen Wingspan managt man hier reine Kartenreihen.

Ein Zug ist schnell erklärt: Man aktiviert genau eine Kartenreihe und handelt sie von links nach rechts ab. Die Fähigkeiten der Vögel stehen überwiegend als Symbole auf den Karten, nicht als ausformulierter Kartentext, was das Tempo hochhält. Neu gegenüber dem Original sind dauerhafte, „grüne“ Fähigkeiten (ongoing powers), die über den einzelnen Zug hinaus wirken. Auf der BGG-Seite sind als Mechaniken Handmanagement und offenes Drafting hinterlegt; offenes Drafting heißt hier schlicht, dass alle aus offen ausliegenden Karten auswählen.

Feste Rundenzahlen gibt es nicht. Die Partie endet, sobald eine Person ihren sechsten Vogel ausspielt. Zielkarten liegen dem Grundspiel bei, ihr Einsatz ist im Standardspiel optional.

Zum Material: In der Schachtel (110 x 160 x 50 mm) stecken laut Verlag 106 doppelseitige Vogel- und Futterkarten (57 x 87 mm), 60 Eiermarker, fünf Nestkarten, fünf Spielerhilfen, neun doppelseitige Zielkarten sowie elf Automa-Karten für das Solospiel.

Solo gegen den Automa

Wer allein spielt, tritt gegen den Automa an, den automatischen Gegenspieler aus der Wingspan-Familie. Studleys Solo-Modus bietet fünf Schwierigkeitsstufen, die sich über die Zusammensetzung des Automa-Decks einstellen lassen. Zwei Regelhefte liegen bei, eines für das Mehrpersonenspiel und eines für das Solospiel.

Deutsche Ausgabe und Verfügbarkeit

Für den DACH-Raum ist die wichtigste Nachricht: Stonemaier nennt Feuerland Spiele als deutschen Lokalisierungspartner, die deutsche Ausgabe wird für 2027 erwartet. Feuerland hat bereits das große Wingspan als „Flügelschlag“ auf Deutsch herausgebracht, das 2019 das Kennerspiel des Jahres gewann. Für DACH heißt das konkret: Die deutsche Feuerland-Box wird erst 2027 erwartet, ein genauer Termin und der deutsche Verkaufspreis stehen noch aus.

International startet Wingspan Pocket zuerst im Stonemaier-Webstore, ab dem 15. Juli 2026. Anfang August ist der Titel auf der Gen Con zu sehen, danach folgt der stationäre Handel, der Online-Vertrieb dann ab Ende August. Einen offiziellen Preis nennt Stonemaier bislang nicht; der Verlag gibt Produktpreise erst frei, wenn sie im Webstore erscheinen. Wer nicht bis zur deutschen Ausgabe warten möchte, muss also zur englischen Box greifen.

Unterm Strich klingt Wingspan Pocket nach einer schlanken Variante für Fans des Vogel-Themas und für alle, die den Einstieg ins Original gescheut haben: kürzere Spielzeit, kleineres Format, klar reduzierte Regeln. Ob die deutsche Feuerland-Ausgabe 2027 tatsächlich pünktlich landet und was sie kosten wird, bleibt abzuwarten.

Quellen: Stonemaier · BGG 473508

Crowdfunding-Wochenschau KW 28/2026: Drunagor kehrt zurück, Kemet wächst und zwei Strategie-Schwergewichte

06. Juli 2026 um 12:40
Crowdfunding-Wochenschau KW 28/2026: Drunagor kehrt zurück, Kemet wächst und zwei Strategie-Schwergewichte

Auf den Crowdfunding-Plattformen fällt in dieser Woche vor allem eines auf: Gamefound bestimmt das Geschehen. In dieser Ausgabe der Crowdfunding-Wochenschau stellen wir Ihnen vier laufende Kampagnen vor, die für Brettspielerinnen und Brettspieler im deutschsprachigen Raum einen zweiten Blick wert sind. Zwei davon sind erst am 30. Juni gestartet und haben ihr Finanzierungsziel bereits weit hinter sich gelassen, zwei weitere laufen seit dem 23. Juni und steuern auf ihr Kampagnenende zu. Die Auswahl folgt festen Kriterien und ist keine Kaufempfehlung: Eine hohe Finanzierungsquote sagt etwas über die Aufmerksamkeit aus, nicht über die Qualität am Spieltisch.

Chronicles of Drunagor: Aftermath (Gamefound)

Den auffälligsten Start legte Chronicles of Drunagor: Aftermath hin. Gestartet am 30. Juni, steht die Kampagne von Creative Games Studio am 6. Juli bei rund 712.000 US-Dollar und damit bei etwa 1.400 Prozent des Ziels von 50.000 US-Dollar. Sie läuft noch bis zum 16. Juli.

Aftermath ist ein eigenständiger kooperativer Dungeon-Crawler für 1 bis 5 Personen, empfohlen ab 16 Jahren, mit einer Spielzeit von rund 45 Minuten pro Szenario. Herzstück ist das über ein Jahrzehnt entwickelte Aktions-Cube-System, über das Sie die Aktionen Ihrer Helden planen und auslösen, dazu kommen taktische Kämpfe und dreidimensional aufgebaute Begegnungen. Als Standalone setzt der Titel keinen der Vorgänger voraus, richtet sich mit seiner Materialfülle aber klar an ein Vielspiel-Publikum.

Kemet: The Gates of Thonis (Gamefound)

Die zweite Neuvorstellung des 30. Juni ist Kemet: The Gates of Thonis. Der Verlag Kolossal Games sammelte bis zum 6. Juli rund 210.000 US-Dollar ein, das entspricht etwa 1.400 Prozent des mit 15.000 US-Dollar niedrig angesetzten Ziels. Die Kampagne läuft noch bis zum 21. Juli.

Anders als die Drunagor-Box handelt es sich hier nicht um ein eigenständiges Spiel, sondern um eine große Erweiterung für Kemet: Blut und Sand, den Area-Control-Titel von Jacques Bariot und Guillaume Montiage. Gates of Thonis bringt neue Karten und Spielplan-Felder sowie eine zentrale neue Mechanik rund um das titelgebende Tor, gedacht für 2 bis 6 Personen und rund 90 Minuten Spielzeit ab 14 Jahren. Für den deutschsprachigen Raum relevant: Das Basisspiel ist als Kemet: Blut und Sand auf Deutsch bei Pegasus Spiele erschienen, für die Erweiterung wird dieses Grundspiel benötigt.

Siege Perilous (Gamefound)

Siege Perilous läuft bereits seit dem 23. Juni und steht am 6. Juli bei rund 76.000 US-Dollar, das sind etwa 510 Prozent des Ziels von 15.000 US-Dollar. Bis zum 17. Juli bleibt noch Zeit.

Das Spiel des Studios Play to Z schickt 1 bis 4 Ritter durch zwölf Königreiche des sagenhaften Britanniens von König Artus. Mechanisch bewegt es sich im Euro-Bereich mit Worker-Placement- und Würfelelementen: Sie reisen zwischen Orten wie Burgen, Häfen, Märkten und dem Wald Sauvage, nehmen Aufgaben an und sammeln Ansehen. Auffällig ist die Optik, die Illustrationen sind nach Verlagsangaben von Hand gemalt und an mittelalterliche Buchmalerei angelehnt. Die Spielzeit gibt der Verlag mit rund 120 Minuten an, empfohlen ab 14 Jahren.

Nippon: Genro und Nippon: Zaibatsu (Kickstarter)

Der einzige große Kickstarter-Vertreter dieser Woche ist Nippon: Genro und Nippon: Zaibatsu von CrowD Games. Seit dem 23. Juni sind rund 295.000 US-Dollar zusammengekommen, etwa 590 Prozent des Ziels von 50.000 US-Dollar. Die Kampagne endet am 16. Juli.

Im Kern geht es um zwei Dinge: die große Erweiterung Nippon: Genro und eine Neuauflage des Grundspiels Nippon: Zaibatsu. Zaibatsu ist ein anspruchsvolles Wirtschafts-Euro von Nuno Bizarro Sentieiro und Paulo Soledade, in dem Sie im Japan der Meiji-Ära ein Firmenkonglomerat aufbauen, in Industrien investieren, Fabriken und Bahnlinien errichten und Märkte mit Waren sättigen. Die Erweiterung ergänzt neues Material und wendet sich an Vielspielerinnen und Vielspieler, die das Grundspiel bereits kennen oder es gemeinsam mit der Erweiterung neu erwerben möchten. Angeboten werden englischsprachige Ausgaben, für Französisch gibt es ein separates Regel-Add-on.

Einordnung

Auf der Spieleschmiede lief in dieser Woche keine Brettspiel-Kampagne, die unsere Kriterien erfüllt, die dort auffindbaren Titel waren bereits abgeschlossen. Kickstarter steuerte mit Nippon einen einzigen, dafür gewichtigen Beitrag bei, das übrige Feld gehört klar Gamefound. In der kommenden Woche werten wir die nächsten Neustarts wieder nach denselben Kriterien aus.

Board Game Arena: Neue Spiele vom 29. Juni bis 6. Juli 2026 (KW 28)

06. Juli 2026 um 12:40
Board Game Arena: Neue Spiele vom 29. Juni bis 6. Juli 2026 (KW 28)

Auf Board Game Arena sind in der vergangenen Woche drei neue Titel erschienen. Mit dabei ist ein weiterer Ableger der Azul-Reihe sowie zwei Solo-Decks aus dem System 20 Strong. Dieser Überblick fasst die wichtigsten Eckdaten zusammen.

Azul: Queen's Garden

Mit Azul: Queen's Garden kommt der nächste Teil der Azul-Reihe auf die Plattform. Für diesen Titel wird ein Premium-Abo benötigt. Das Spiel stammt von Autor Michael Kiesling und erschien 2021 bei Next Move Games, auf Deutsch trägt es den Titel „Azul: Die Gärten der Königin". Über vier Runden zieht ihr Plättchen und legt Muster und Farben in eurem Garten aus.

Azul: Queen's Garden ist für 2 bis 4 Personen ab 10 Jahren ausgelegt und dauert laut Verlag rund 45 bis 60 Minuten. Als Mechaniken nennt BoardGameGeek unter anderem das für die Reihe typische Auswählen von Plättchen, Musterbau und Set-Sammlung. Der Titel erreicht dort eine Durchschnittswertung von 7,4 bei über 6.000 Stimmen.

Zwei Solo-Decks aus dem System 20 Strong

Beide weiteren Neuzugänge gehören zum Solo-System 20 Strong von Chip Theory Games. Der Kern besteht aus einem festen Satz Würfel und einem Kartendeck, das ihr Karte für Karte durchspielt. Jede Karte stellt eine Herausforderung, die ihr mit genügend Würfelerfolgen besteht.

Der Titel 20 Strong: Solar Sentinels versetzt euch in ein Weltraum-Szenario. Das Spiel lässt sich ohne Abo spielen. Autor ist Josh J. Carlson, als Mechaniken führt BoardGameGeek Würfeln, das Durchqueren des Decks und den reinen Solo-Modus. Die Partie ist für eine Person ab 14 Jahren ausgelegt und dauert laut Verlag etwa 30 bis 40 Minuten.

Das Deck 20 Strong: Tanglewoods Red greift den Stoff von Rotkäppchen auf. Das Spiel lässt sich ohne Abo spielen. Hinter dem Deck stehen Josh J. Carlson und Logan Giannini, es erschien 2025 bei Chip Theory Games. Für eine Person ab 13 Jahren ausgelegt, gibt der Verlag die Spieldauer mit 40 bis 60 Minuten an.

Auf BoardGameGeek kommt das 20 Strong-Grundsystem auf eine Durchschnittswertung von 7,3, das Deck Tanglewoods Red auf 7,4 bei bislang rund 470 Stimmen. Board Game Arena stuft beide Titel mit einer Komplexität von 2 von 5 ein.

Chronicles of Crime: Beyond Doubt: Corax Games bringt drei App-Krimis auf die Spieleschmiede

03. Juli 2026 um 07:22
Chronicles of Crime: Beyond Doubt: Corax Games bringt drei App-Krimis auf die Spieleschmiede

Corax Games finanziert auf der Spieleschmiede die deutsche Version von Chronicles of Crime: Beyond Doubt, einer Staffel aus drei eigenständigen App-Krimis für Solo- und Koop-Ermittler. Wir ordnen ein, was in den Boxen steckt, welche Zahlen die Kampagne belegt und wo sie schweigt (Stand: 2. Juli 2026).

Die Reihe Chronicles of Crime stammt von Designer David Cicurel und erscheint international bei Lucky Duck Games (laut BoardGameGeek). Corax Games übernimmt für den deutschsprachigen Raum die Lokalisierung und wickelt die Vorbestellung über die Spieleschmiede von Spiele-Offensive ab. Für DACH-Leser ist damit vor allem eines relevant: Es geht um deutsche Ausgaben einer bereits etablierten Reihe, nicht um ein Erstlingswerk.

Was man in Beyond Doubt tut: App-gestützte Ermittlung

Chronicles of Crime ist ein app-gestütztes Ermittlungsspiel. Eine kostenlose Begleit-App steuert den Fall: Sie liest über den Bildschirm eingescannte Karten aus, gibt Hinweise frei und hält den Fortschritt fest. Am Tisch befragen die Ermittler Zeugen und Figuren, durchsuchen Orte und untersuchen Tatorte, die die App als dreidimensionale 360-Grad-Ansichten zeigt (so beschreiben es die Kampagnen-Grafiken). Zeit ist dabei eine Ressource: Wer Orte aufsucht und Verhöre führt, verbraucht Spielzeit, und am Ende zählt, wie stichhaltig die Schlussfolgerung ist.

Beyond Doubt bündelt drei thematisch eigenständige Boxen, jede mit einer eigenen neuen Kernhandlung:

  • Cryptid Cases (Thema Kryptiden): Hier steht das Aufspüren eines Monsters im Mittelpunkt. Die Kampagne nennt diese Mechanik „Monster finden".
  • Eldritch Secrets (Cthulhu-Mythos): Statt eines Täters stellt man dem Schrecken selbst nach; die Kampagne nennt das „Schrecken stellen".
  • Courtroom Justice (Gerichts- und Anwaltsthema): Die Ermittlung mündet in ein Plädoyer vor Gericht; die Kampagne nennt das „Plädoyer halten".

Über diese drei benannten Aufhänger hinaus beschreibt die Kampagne die genaue Aktionsökonomie der neuen Boxen (Zugstruktur, Kartenzug, Handlungsoptionen pro Runde) nicht in Textform. Was das Spiel im Detail tut, lässt sich derzeit nur aus dem bekannten Reihen-Ablauf und den Kampagnen-Bildern ableiten, nicht aus offiziellen Regeltexten.

Zwei Punkte sollte man vor dem Pledge nüchtern einordnen. Erstens ist die Interaktion am Tisch vor allem gemeinsame Deduktion: Die Gruppe wertet Hinweise zusammen aus und gleicht sie mit der App ab, statt sich über ein tief verzahntes Regelsystem gegenseitig zu fordern. Wer schweren Koop oder ein Wirtschaftsspiel sucht, trifft hier eine andere Spielsorte. Zweitens sind die Fälle im Kern Einmalmaterial: Wer einen Fall gelöst hat, kennt die Auflösung. Der Wiederspielwert einer solchen Reihe hängt darum an der Zahl und Qualität neuer Szenarien, nicht an einer sich stetig neu mischenden Systemtiefe. Genau darin liegt der Sinn der drei getrennten Boxen und der Cold-Cases-Erweiterung, und daran sollte man die Pledge-Stufen messen.

Spielerzahl, Spielzeit, Alter: was belegt ist und was nicht

Hier ist Vorsicht geboten. Der strukturierte Abruf der Spieleschmiede-Kampagne liefert für Spielerzahl, Spielzeit und Mindestalter der Basisboxen keine Werte; eine Info-Grafik der Kampagne zeigt zwar entsprechende Symbole, nennt aber keine maschinenlesbaren Zahlen. Belastbar ist bislang nur ein benachbarter Datenpunkt: BoardGameGeek führt für die Erweiterung Cold Cases (BGG-ID 456721) 1 bis 4 Spielende, 90 bis 120 Minuten pro Szenario und ein Alter ab 12 Jahren. Diese Angaben gelten der Erweiterung, nicht eins zu eins den drei Basisspielen. Verlässliche, offiziell kommunizierte Eckdaten der Basisboxen liegen zum Snapshot-Zeitpunkt nicht vor.

Und selbst wo eine Zeitangabe vorliegt, schwankt die reale Tischzeit bei Ermittlungsspielen stark mit der Grübel- und Diskussionsfreude der Runde; eine Referenz wie „90 bis 120 Minuten" ist also eher Richtwert als Versprechen.

Chronicles of Crime ist traditionell Solo und im Koop spielbar, und die Kampagne bewirbt beide Modi ausdrücklich. Einen eigenen, vom Koop abweichenden Solo-Modus beschreibt sie im Detail allerdings nicht; die BGG-Mechanikliste der Erweiterung führt „Solo / Solitaire Game" ausdrücklich auf.

Cold Cases und The Forgotten Archive: Inhalt vor Etikett

Zwei Zusatzprodukte gehören zur Kampagne, und sie unterscheiden sich klar:

  • Cold Cases (Add-on, 18 Euro) ist eine Erweiterung mit drei neuen Szenarien, je eines für jede der drei Beyond-Doubt-Boxen. Laut BGG bringt sie alternative Orts- und Charakterkarten ohne aufgedruckte Beschreibung, nur mit einem Symbol für die Zuordnung, was den Schwierigkeitsgrad anzieht. Das ist ein Inhalts- und Spielzuwachs.
  • The Forgotten Archive (Add-on, 28 Euro) ist die von Corax Games als „Verbesserungsziele" bezeichnete Sammelbox. Wichtig für die Einordnung: In den strukturierten Kampagnendaten sind keine klassischen Stretch-Goals mit Freischalt-Schwellen hinterlegt. The Forgotten Archive bündelt Material- und Komponenten-Aufwertungen, keine Regel- oder Mechanikänderungen. Wer die Box dazunimmt, bekommt also besseres Material, kein neues Spielsystem.

Kampagnenstand und Pledge-Stufen auf der Spieleschmiede

Die Spieleschmiede weist für dieses Projekt kein klassisches Finanzierungsziel und keine Prozentquote aus (der hinterlegte Zielwert ist null). Eine Finanzierungsquote lässt sich daher seriös nicht angeben. Belegt sind zum Stand 2. Juli 2026 nur 39 Unterstützer und 28 Tage Restlaufzeit. Ein konkretes Liefer- oder Erscheinungsdatum nennen die strukturierten Kampagnendaten nicht; BGG ordnet die Reihe dem Jahrgang 2027 zu.

Die Pledge-Stufen unterscheiden sich vor allem darin, wie viel Spiel und wie viel reines Material sie bringen:

  • Einzelboxen (je 27 Euro): eine der drei Beyond-Doubt-Boxen, also ein komplettes Spiel.
  • Sonderkommission (80 Euro): alle drei Basisspiele. Rein spielerisch die volle Beyond-Doubt-Staffel, ohne Zusätze (5 Unterstützer).
  • Ohne jeden Zweifel (125 Euro): die drei Basisspiele plus Cold Cases (drei zusätzliche Szenarien, also Spielzuwachs) und The Forgotten Archive (Komponenten-Aufwertung, kein Regelzuwachs). Dies ist mit 33 Unterstützern klar die meistgewählte Stufe.
  • Eine Frage der Zeit (182 Euro): alles aus „Ohne jeden Zweifel" plus die ältere Millennium-Reihe (1400, 1900, 2400) und Chroniken der Zeit. Spielerisch kommen hier vier weitere Titel aus dem Rückkatalog hinzu (1 Unterstützer).

Eine reine Support-Stufe „Anonymer Hinweis" (5 Euro) bringt kein Spiel, sondern nur eine digitale Errungenschaft im Spielernetzwerk.

Einordnung: Lohnt sich Beyond Doubt?

Für Fans der Reihe ist Beyond Doubt vor allem eine bequeme Gelegenheit, drei neue Fälle in geprüfter deutscher Ausgabe zu sichern, statt auf Importe zu warten. Wer die Reihe noch nicht kennt, sollte die offenen Eckdaten im Blick behalten: Zu Spielerzahl, Spielzeit und Alter der Basisboxen hält sich die Kampagne bislang bedeckt, und ohne ausgewiesenes Finanzierungsziel sagt die Unterstützerzahl wenig über die tatsächliche Realisierungssicherheit. Die Boxen selbst sind thematisch klar getrennt, und die Trennung zwischen echtem Spielzuwachs (Cold Cases) und reiner Materialaufwertung (The Forgotten Archive) lohnt vor dem Pledge einen zweiten Blick.

Weitere aktuelle Kampagnen bündeln wir laufend in unserer Crowdfunding-Wochenschau.

Zombie Paella: Valencianische Untote wollen keine Hirne, sondern Paella

01. Juli 2026 um 18:43
Zombie Paella: Valencianische Untote wollen keine Hirne, sondern Paella

Zombies, die statt Hirnen lieber Paella verschlingen: Der valencianische Filler Zombie Paella sucht als deutsche Ausgabe des Samhain Verlags auf der Spieleschmiede nach Unterstützung. In rund 25 Minuten sammeln 2 bis 5 Personen fünf Zutatenkarten, bluffen um die besten Stücke und klauen sich die Beute gegenseitig wieder weg.

Eckdaten

SpielZombie Paella (deutsche Ausgabe)
Verlag (deutsche Ausgabe)Samhain Verlag
OriginalThe Zombie Paella / La Fallera Calavera Deluxe (2024), Zombi Paella und Ranok Creative
AutorEnric Aguilar Almodóvar
IllustrationEsther Méndez
Spieleranzahl2 bis 5 Personen
Spielzeitrund 25 Minuten
Alterab 10 Jahren
Komplexität2,0 von 5 (leichter Filler)
MechanikenSet Collection, Bluff und Wetten, Take that, Handmanagement
PlattformSpieleschmiede (Spiele-Offensive)

Worum es geht

Die Ausgangslage ist so albern wie charmant: Paella stammt aus Valencia, und deshalb, so die Prämisse des Spiels, ernähren sich valencianische Zombies nicht von Gehirnen, sondern von Paella. Wer die Horde besänftigen will, muss die fünf richtigen Zutaten für das Gericht zusammenbekommen. Genau das ist Ihr Ziel: fünf Zutatenkarten sammeln, bevor die Konkurrenz Ihnen zuvorkommt.

Hinter dem Spiel steckt kein Neuentwurf, sondern eine überarbeitete Deluxe-Fassung: Zombie Paella ist die aufgehübschte Version des in Valencia populären Kartenspiels La Fallera Calavera. Verantwortlich für das Design ist Enric Aguilar Almodóvar, Gründer des Kleinverlags Zombi Paella; die Illustrationen stammen von Esther Méndez. Der lokale Ursprung ist dabei mehr als Deko: Der Humor, die Bildsprache und die Zutatenwelt sind bewusst valencianisch gehalten und geben dem Filler seinen eigenen Ton.

Wie es sich spielt

Im Kern ist Zombie Paella ein Set-Collection-Spiel: Sie sammeln fünf Zutatenkarten, die für alle sichtbar auf dem Tisch ausliegen, ähnlich wie beim ebenfalls auf der Spieleschmiede erschienenen Trinket Trove. Dass die begehrten Karten offen daliegen, ist der Motor des Spiels, denn jede und jeder am Tisch sieht, was die anderen brauchen und was ihnen noch fehlt.

Dazu kommt die zweite Zutat: Bluff und Konflikt. Mit verdeckten Kampfkarten und unberechenbaren Spezialkarten fallen die Mitspielenden übereinander her und schnappen sich die Zutaten, die sie gerade haben wollten. Das ist klassisches Take that: Sie planen einen sicheren Zug, kassieren eine gemeine Karte und stehen wieder mit leeren Händen da. Weil die Kampfkarten verdeckt gespielt werden, wird jede Auseinandersetzung zur kleinen Wette darauf, was die Gegenseite auf der Hand hält. Handmanagement rundet das Ganze ab: Wann setzen Sie Ihre stärkste Karte, wann halten Sie sie zurück?

Das Ergebnis ist ein schnelles Absacker-Spiel, das sich von Partie zu Partie anders anfühlt, weil die Kartenlage und die Angriffe jedes Mal andere Verläufe erzwingen. Zombie Paella ist ein reines Mehrspielerspiel für zwei bis fünf Personen; einen Solo-Modus gibt es nicht.

Für wen sich das lohnt

Zombie Paella zielt klar auf leichte, gesellige Runden: Familien, Gelegenheitsspielende und alle, die einen schnellen, gemeinen Absacker mit Bluff-Anteil suchen. Die angegebene Komplexität von 2,0 von 5 und die knappe Spielzeit von rund 25 Minuten unterstreichen das. Wer strategische Tiefe und lange Grübelpartien im Kennerspiel-Bereich erwartet, ist hier falsch; wer einen humorvollen Take-that-Filler mit valencianischem Lokalkolorit mag, findet genau das.

Wer die Wahl hat, spielt Zombie Paella am besten zu dritt oder viert: Die Community empfiehlt diese Besetzung, weil der Bluff-Anteil zu zweit an Dynamik verliert und zu fünft das Chaos spürbar überhand nimmt.

Auf BoardGameGeek steht das Original bei einem Schnitt von 7,39 aus 46 Bewertungen. Das ist ein freundliches Signal aus einer noch kleinen Community, aber kein Gütesiegel: Die Datenbasis ist überschaubar und sollte nicht mit einer breiten Marktresonanz verwechselt werden.

Der Verlag: Samhain und die Krimidinner-Ecke

Die deutsche Ausgabe verantwortet der Samhain Verlag, im DACH-Raum vor allem für seine Krimi- und Horrordinner bekannt. Dieser Hintergrund erklärt auch das Beiwerk der Kampagne: Neben Zombie Paella lassen sich als Add-on mehrere Dinner-Kästen dazubuchen, etwa Tod aus dem Reagenzglas, Nacht des Wahnsinns, Zombie Apokalypse und Haunted Hotel (je 28 Euro). Für Runden, die den makabren Humor mögen, ist das ein stimmiges Umfeld; fürs Spiel selbst sind diese Kästen aber Zugaben, kein Bestandteil.

Pledges und Add-ons

Die Kampagne hält sich schlank. Zwei Stufen stehen zur Wahl:

  • Untotilla (5 Euro): eine digitale Spielernetzwerk-Errungenschaft. Diese Stufe enthält kein Spiel, sondern ist eine reine Unterstützungsstufe.
  • Una Verwesa, por favor! (18 Euro): das eigentliche Angebot mit Zombie Paella in der deutschen Version plus einem Zombie-Paella-Bierdeckel.

Der Sprung von 5 auf 18 Euro ist damit kein Ausbau des Spielerlebnisses, sondern der Unterschied zwischen bloßem Unterstützen und dem Spiel im Karton. Das Spiel selbst lässt sich zusätzlich auch als Add-on (18 Euro) buchen, ebenso die genannten Dinner-Kästen. Ein Spiel, eine Ausstattung: Am Inhalt von Zombie Paella ändern die Stufen und Add-ons nichts, sie erweitern nur das Drumherum.

Stand der Kampagne

Zombie Paella läuft aktuell auf der Spieleschmiede. Zum Zeitpunkt dieser Vorstellung (Stand: 1. Juli 2026) sind es rund 28 Tage Restlaufzeit und sieben Unterstützerinnen und Unterstützer. Den aktuellen Finanzierungsstand sehen Sie direkt auf der Kampagnenseite. Wer den DACH-Crowdfunding-Überblick sucht, findet ihn in unserer Crowdfunding-Wochenschau sowie bei weiteren Kartenspiel-Kampagnen auf der Spieleschmiede.

Fazit

Zombie Paella ist genau das, was es sein will: ein schneller, gemeiner Bluff- und Take-that-Filler mit valencianischem Charme, jetzt in deutscher Ausgabe. Kein Kennerspiel, kein Solo-Vergnügen, aber ein hübscher Absacker für gesellige Runden, die es nicht zu ernst nehmen. Der lokale Ursprung und der Krimidinner-Verlag im Rücken geben dem kleinen Kartenspiel einen Ton, den man so nicht überall bekommt.

Circadia: Hisashi Hayashis ruhiges Kartenspiel um Tag und Nacht erscheint auf Deutsch

01. Juli 2026 um 15:10
Circadia: Hisashi Hayashis ruhiges Kartenspiel um Tag und Nacht erscheint auf Deutsch

Elznir Games bringt Circadia, das neue Kartenspiel von Hisashi Hayashi (Yokohama, Trains, Sail), in einer deutschen Ausgabe in den Handel. Ab dem 3. Juli 2026 ist der Titel im DACH-Handel erhältlich; im Elznir-Shop kann er bereits vorbestellt werden.

So funktioniert Circadia

Im Kern ist Circadia ein leichtes Familienkartenspiel um Handmanagement und Set Collection. Die Geistwesen kommen in drei Farben: der Geflügelte Bär, der Verwurzelte Axolotl und die Wolkengans, jeweils mit Werten von 1 bis 5. Aus einer offenen Auslage sammeln Sie Karten und legen sie farbrein in Reihen ab, in aufsteigender oder gleichbleibender Wertfolge. Ist eine Reihe voll, lösen Sie sie ein und beanspruchen dafür eine Lebensraum-Karte, die Balance-Punkte bringt.

Der namensgebende Kniff steckt im Rhythmus von Tag und Nacht. Die Habitat-Karten liegen als Tag- und Nacht-Karten aus, und Sie müssen beide Sorten abwechselnd einsammeln. Wer nur den Tag oder nur die Nacht bedient, kommt nicht weiter. Sobald ein Guide 15 Balance-Punkte erreicht, wird eine letzte Runde eingeläutet. Wer danach die meisten Punkte hat, gewinnt.

Circadia ist bewusst schlank gehalten: Die BGG-Community bewertet die Komplexität mit 1,0 von 5. Eine Partie dauert rund 25 Minuten und ist für 2 bis 5 Personen ausgelegt. Einen Solomodus gibt es nicht; Circadia ist ganz auf das Gegeneinander am Tisch gebaut.

Autor, Illustration und Thema

Für Leserinnen und Leser in der DACH-Region dürfte vor allem der Name des Autors ein Aufhänger sein. Hisashi Hayashi hat mit Yokohama, Trains und Sail Titel vorgelegt, die hierzulande gut bekannt sind. Mit Circadia wagt er sich ins leichtere, familientaugliche Fach. Die Illustrationen stammen von Maria Nechaeva und setzen auf einen ruhigen Linolschnitt-Stil, der dem Spiel ein eigenes Gesicht gibt.

Erzählerisch schlüpfen Sie in die Rolle eines Führers der Traumwege, der die Geistwesen zurück in ihre Lebensräume geleitet und so das Gleichgewicht zwischen Tag und Nacht wiederherstellt. Das Thema bleibt Beiwerk; die mechanische Idee von Balance und Wechsel trägt das Spiel.

Deutsche Ausgabe und Verfügbarkeit

Circadia stammt vom Verlag Synapses Games; die deutsche Ausgabe verantwortet Elznir Games. Der Titel ist ab dem 3. Juli 2026 im Handel erhältlich und bereits im Elznir-Shop bestellbar (15,95 Euro). Rezensionsexemplare stellt Synapses Games bereit. Von der UK Games Expo meldet der Verlag durchweg positive erste Rückmeldungen; ein eigenes Urteil steht bei uns noch aus.

Eckdaten

  • Autor: Hisashi Hayashi
  • Illustration: Maria Nechaeva
  • Verlag: Synapses Games (dt. Ausgabe: Elznir Games)
  • Spieleranzahl: 2 bis 5 (kein Solomodus)
  • Spieldauer: ca. 25 Minuten
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Komplexität: BGG-Gewicht 1,0 von 5
  • Mechanik: Hand Management, Set Collection
  • Preis: 15,95 Euro
  • Verfügbarkeit: ab 3. Juli 2026 (Elznir-Shop)

Quake als Brettspiel: Archon Studio schickt den Shooter-Klassiker als Koop-Dungeon-Crawler auf den Tisch

30. Juni 2026 um 16:16
Quake als Brettspiel: Archon Studio schickt den Shooter-Klassiker als Koop-Dungeon-Crawler auf den Tisch

Archon Studio holt einen der lautesten Namen der Shooter-Geschichte auf den Spieltisch: Quake, 1996 von id Software gestartet, wird zum Brettspiel, einem kooperativen Dungeon-Crawler für ein bis vier Personen, mit optionalem Deathmatch-Modus für Duelle am Tisch. Noch sammelt das polnische Studio auf Gamefound aber nur Interessenten. Die eigentliche Finanzierungskampagne hat noch nicht begonnen, und genau das sollten Sie wissen, bevor Sie auf den Folgen-Button klicken.

Kurz erklärt: Quake: The Board Game ist die Brettspiel-Umsetzung des Ego-Shooters Quake (1996) durch Archon Studio: ein kooperativer Dungeon-Crawler für 1 bis 4 Personen mit optionalem Deathmatch-Modus.

Worum es geht

Quake gehört zur Gründungsgeneration des 3D-Ego-Shooters. Schnelles Tempo, enge Gänge, Raketenwerfer und Gegner, die aus jeder Ecke kommen. Archon Studio überträgt diese Vorlage in ein Brettspiel und stützt sich dabei auf eine Lizenz von Bethesda und id Software. Das Studio hatte die Quake-Umsetzung bereits 2024 zusammen mit einer Dishonored-Adaption angekündigt.

Wer genau hinschaut, sieht zwei Quake-Generationen in einer Schachtel: Die Kampagne mischt den düsteren Horror des ersten Teils mit dem Strogg-Material aus Quake II, inklusive Endgegner Makron. Das ist weniger Bruch als Best-of, sollte man aber im Kopf haben, wenn man eine reine Werktreue zu einem bestimmten Teil erwartet.

Das Spiel kennt zwei Spielweisen. Im kooperativen Modus treten ein bis vier Spielende gemeinsam gegen die Strogg an, die kybernetischen Gegner der Reihe, sowie gegen weitere Monster, die der Verlag als „eldritch horrors“ beschreibt. Daneben gibt es einen Deathmatch-Modus, in dem die Spielenden direkt gegeneinander antreten. Das ist die Verbeugung vor dem Quake, an das sich viele zuerst erinnern: das harte, schnelle Mehrspieler-Duell.

Was Sie am Tisch tun

Anders als bei der ersten Sichtung lässt die Vorschau inzwischen mehr Mechanik durchblicken, als reine Marketing-Schlagworte vermuten lassen. Laut den eigenen Kampagnengrafiken bauen Sie ein Deck auf und verwalten eine Handkarten-Auslage („build your deck, manage your hand“), während das Spielfeld aus modularen Bodenplättchen besteht und die Karte zufällig generiert wird. Das verschiebt Quake am Tisch ein Stück weit vom reinen Geschicklichkeits-Shooter Richtung Kartensteuerung und variablen Aufbau, ein Genre-Mix, der wiederholtes Spielen tragen soll.

Im Deathmatch-Modus geht es um das, was die Computervorlage ausmacht: Sie hetzen durch die Arena, sammeln Power-ups ein, rüsten Ihr Waffenarsenal auf und schalten dann die Mitspielenden aus. Tempo und Positionierung dürften wichtiger sein als langes Grübeln. Wie sich das konkret anfühlt, ob also echte Interaktion oder nur paralleles Aufrüsten entsteht, lässt sich aus der Vorschau noch nicht abschließend sagen, das ist vorerst eine Lesart anhand der gezeigten Bausteine.

Die genaue Zugstruktur des Koop-Modus, also Aktionsfolge und Kampfauflösung im Detail, hat Archon Studio noch nicht in Textform offengelegt. Sobald der Verlag die Regeln konkret zeigt, liefern wir die Mechanik nach. Ähnlich offen war zuletzt auch der Survival-Crawler Hoxfall in seiner Gamefound-Vorschau.

Helden, Strogg und eine Schachtel voller Miniaturen

Die Vorschau verspricht reichlich Material: Miniaturen für die Heldenfiguren ebenso wie für die Gegner und Bosse der Reihe, dazu Karten und eine Core Box als Grundspiel. Die „What you get“-Grafik nennt unter den Gegnern bekannte Strogg-Namen wie Makron, Berserker, Gladiator, Gunner, Guard, Tank und Hornet. Wer das Spiel früh auf Gamefound abonniert, bekommt als Anmeldebonus eine zusätzliche Miniatur, den „Legendary Ranger“.

Stand der Kampagne

Hier liegt der Knackpunkt für die DACH-Leserschaft. Die Gamefound-Seite existiert in einer deutschen und einer englischen Fassung, sie ist aber eine Vorschau- und Folgen-Seite. Eine laufende Finanzierung mit Preisen und Zeitfenster gibt es noch nicht. Ein Finanzierungsziel, die Pledge-Stufen, die Preise und mögliche Stretch-Goals nennt Archon Studio bisher nicht. Auch ein Startdatum und ein Enddatum für die Kampagne stehen öffentlich nicht fest. Noch Ende 2025 war offen, wann die Kampagne beginnt und was das Spiel kosten wird. Was Sie heute tun können, ist die Seite zu abonnieren und sich damit den Ranger-Bonus zu sichern.

Eine eigene deutsche Verkaufsausgabe oder einen Lokalisierungspartner für den DACH-Handel hat der Verlag bislang nicht öffentlich bestätigt. Dass Gamefound eine deutschsprachige Projektseite anbietet, sagt über eine deutsche Spielausgabe noch nichts aus: Hier lohnt es, den Kampagnenstart abzuwarten. Wie schnell solche Koop-Lizenzspiele auf Gamefound laufen können, zeigte zuletzt Towers of Yoma.

Einordnung

Für Quake-Fans ist die Adaption ein naheliegender Reiz: ein Stück Shooter-Geschichte als Miniaturenspiel, mit einem Deathmatch-Modus, der das kompetitive Erbe der Vorlage ernst nimmt. Bemerkenswert ist, dass die Vorschau aktuell vor allem Ausstattung und Miniaturen in den Vordergrund stellt, während die eigentliche Zugstruktur des Koop-Modus erst in Umrissen sichtbar ist. Deckbau, Handkarten und modulare Plättchen sind genannt, das konkrete Zusammenspiel noch nicht. Für eine Kaufentscheidung fehlen zudem die wichtigsten Zahlen: Ohne Preis und ohne Finanzierungsziel bleibt es eine Vorschau, kein Pledge. Wer Interesse hat, abonniert die Seite und wartet den eigentlichen Kampagnenstart ab. Ähnlich wie bei anderen Videospiel-Lizenzen am Spieltisch gilt: Wir melden uns wieder, sobald Archon Studio Termin, Preise und Spielregeln auf den Tisch legt.

Bild: Archon Studio

Renegade beerdigt Essence20: Transformers & Co. auf D&D 5.5E

30. Juni 2026 um 13:01
Renegade beerdigt Essence20: Transformers & Co. auf D&D 5.5E

Renegade Game Studios zieht einen Schlussstrich unter sein eigenes Rollenspiel-System. Auf der Renegade Con 2026, im Livestream vom 12. Juni, kündigte der US-Verlag an, dass die zweiten Editionen seiner Hasbro-Lizenzspiele Transformers, G.I. Joe und Power Rangers künftig nicht mehr auf dem hauseigenen Essence20-System laufen, sondern auf D&D 5.5E, also dem 2024 überarbeiteten Regelwerk von Dungeons & Dragons. Das hauseigene System, das diese Marken seit 2021 trug, wird damit eingestellt.

Für den deutschsprachigen Raum ist das kein reines US-Branchengeplänkel. Es zeigt, wie konsequent Hasbro seine Marken auf das eigene Zugpferd D&D ausrichtet, und es betrifft eine DACH-Community, die diese Spiele bislang ohnehin auf Englisch spielen musste. Die Umstellung läuft über Crowdfunding, das auch hierzulande erreichbar ist.

Was ist passiert?

Laut übereinstimmenden Berichten von EN World, TechRaptor und Tabletop Sentinel verkündete Renegade auf der Renegade Con, dass die nächste Generation seiner Action-Rollenspiele auf einer angepassten Fassung von D&D 5.5E aufbaut. Die Reihenfolge steht bereits: Zuerst kommen Transformers und G.I. Joe, deren Crowdfunding-Kampagnen laut Verlag in den nächsten Monaten über die Plattform BackerKit starten sollen. Power Rangers folgt zu einem späteren Zeitpunkt mit einer eigenen Kampagne. Zu den Grundregelwerken sind jeweils Starter Sets geplant.

Bestehende Spielrunden lässt Renegade nicht im Regen stehen: Für die vorhandenen Essence20-Inhalte soll es einen kostenlosen Konvertierungsleitfaden geben, der später über den Renegade-Webstore bereitsteht und alte Inhalte auf das neue Regelwerk überträgt.

Nicht erwähnt wurden im Stream zwei weitere Essence20-Titel: das My-Little-Pony-Rollenspiel und das auf dem Podcast basierende Welcome to Night Vale. TTRPG Insider weist darauf hin, dass insbesondere zu My Little Pony keine Ankündigung fiel. Beide Linien waren schlicht nicht Teil der Präsentation, ihr Status bleibt vorerst offen.

Was war Essence20, und worin liegt der Unterschied zu D&D 5.5E?

Essence20 war Renegades Versuch, ein eigenes, leicht zugängliches d20-System zu etablieren. Im Kern würfeln Spielende einen W20 und legen einen Fertigkeitswürfel obendrauf, dessen Größe vom Trainingsgrad abhängt und von einem W2 bis hinauf zum W20 reicht. Wer auf eine Fertigkeit spezialisiert ist, würfelt den Fertigkeitswürfel und alle kleineren Würfel darunter und behält das beste Ergebnis. Vorteile und Nachteile, in Essence20 Edges und Snags genannt, funktionieren ähnlich wie die Advantage-Mechanik aus D&D. Charaktere stützen sich auf vier Essenzen: Stärke, Tempo, Verstand und Soziales. Klassische Rettungswürfe, wie sie D&D kennt, gibt es im System nicht.

Am Spieltisch machte sich das durchaus bemerkbar. In Community-Diskussionen, etwa bei EN World, wird Essence20 ein vergleichsweise flaches Trefferpunkte-Gerüst und ein ausgeprägter Fokus auf Fernkampf zugeschrieben, in dem auch nicht spezialisierte Figuren zielsicher schießen. Gefechte fühlten sich dadurch tendenziell tödlicher und beweglicher an als der klassische D&D-Nahkampf, in dem Charaktere über viele Runden Treffer wegstecken. Genau diese Eigenheit geben Essence20-Runden mit dem Wechsel auf.

Der Wechsel zu D&D 5.5E ist damit mehr als ein Etikettentausch. Statt der charakteristischen Kombination aus W20 plus skalierendem Fertigkeitswürfel greift Renegade künftig auf die vertraute D&D-Logik aus W20 plus Modifikator, Rettungswürfen und dem 2024 überarbeiteten Klassen- und Regelgerüst zurück. Für Tabletop-Veteranen senkt das die Einstiegshürde an einer Stelle, weil das Grundgerüst bereits Millionen Spielenden weltweit vertraut ist. Ganz ohne Kehrseite ist der Tausch aber nicht: D&D 5.5E bringt für schnelle Action-Lizenzen auch mehr Regelballast mit als ein eigens dafür gebautes System, und Fans des eigenständigeren Essence20-Ansatzes verlieren ein Regelwerk, das sich bewusst von D&D abgesetzt hatte.

Warum der Wechsel, und was hat Hasbro damit zu tun?

Die offizielle Begründung lieferte Renegade laut EN World und Bell of Lost Souls über den hauseigenen Discord nach: Die Verkaufszahlen von Essence20 reichten nicht aus, um weitere Veröffentlichungen auf dieser Basis zu rechtfertigen. Der Wechsel ziele auf ein Modell, das neue Spielende leichter gewinnt. Auf Deutsch: Ein System, das jeder im Hobby ohnehin schon kennt, verkauft sich leichter als eine Eigenentwicklung, die erst erklärt werden muss.

Dahinter steht der Konzern. Transformers, G.I. Joe und Power Rangers sind allesamt Hasbro-Lizenzen, und Hasbro ist zugleich Mutterkonzern von Wizards of the Coast und damit von Dungeons & Dragons. Hasbro-Chef Chris Cocks hatte sich öffentlich für mehr D&D-Crossover über die Markengrenzen hinweg ausgesprochen. Ein Detail nährt den Verdacht, dass die Weichen früh gestellt wurden: Im 3D-Tabletop Sigil, das zu D&D Beyond gehört, tauchte bereits Optimus Prime auf. In den EN-World-Kommentaren wird daraus geschlossen, dass die Pläne schon seit Anfang 2024 in der Schublade lagen. Eine künftige Anbindung der neuen Editionen an D&D Beyond liegt damit nahe, auch wenn Renegade dazu noch nichts Konkretes verkündet hat.

Was bedeutet das für DACH-Spielende?

Hier wird es für den deutschsprachigen Raum interessant, gerade weil eine naheliegende Erwartung enttäuscht wird: Offizielle deutsche Ausgaben der drei Renegade-Rollenspiele gab es nie. Weder Transformers noch G.I. Joe noch Power Rangers erschienen auf Deutsch, und kein deutscher Verlag hat die Essence20-Linie lokalisiert. Selbst die deutschsprachige Rollenspielpresse, etwa PnPnews, berichtete über die englischen Originalausgaben. Wer diese Spiele in DACH gespielt hat, tat das auf Englisch.

Genau deshalb trifft der Systemwechsel die hiesige Community an einer anderen Stelle als in den USA. Erstens ist das gemeinsame Regelfundament jetzt D&D, und D&D 5E ist auch im DACH-Raum das mit Abstand dominierende Rollenspiel, mit breit verfügbarem deutschsprachigem Grundwissen, unzähligen Spielrunden und einem riesigen Pool an Material. Eine deutschsprachige Gruppe, die Transformers ausprobieren möchte, muss künftig kein verlagseigenes System mehr lernen, sondern setzt auf vertraute D&D-Grundlagen auf. Das senkt die Einstiegshürde, auch wenn die Renegade-Bücher selbst weiter auf Englisch erscheinen dürften.

Zweitens läuft die Finanzierung über BackerKit, und Crowdfunding ist für DACH-Backer grundsätzlich erreichbar, wie zuletzt Renegades BackerKit-Erfolg mit Dungeon Crawler Carl zeigte. Praktisch heißt das für hiesige Runden aber auch: Bis die Kampagnen in den kommenden Monaten starten, bleibt nur der englische Import der bestehenden Ausgaben, und ein Termin für einen regulären Handelsvertrieb der zweiten Editionen ist offen. Wer eine Kampagne unterstützt, sollte zudem Versandkosten und mögliche Einfuhrabgaben einkalkulieren, wie bei US-Crowdfunding üblich. Drittens ist der kostenlose Konvertierungsleitfaden auch für hiesige Bestandsrunden relevant: Wer Essence20-Material besitzt, kann es laut Verlag später auf das neue Regelwerk übertragen, ohne bei null anzufangen.

Einordnung

Der Schritt fügt sich in ein Muster: Hasbro bündelt seine Marken rund um sein mit Abstand profitabelstes Tabletop-Zugpferd. Aus Verlagssicht ist die Logik nachvollziehbar, ein etabliertes Regelwerk verkauft sich leichter als eine Nischenentwicklung, und ein gemeinsamer Systemunterbau eröffnet Crossover- und Digitalpotenzial bis hinein in D&D Beyond. Das ist die wirtschaftlich rationale Lesart.

Es gibt aber auch eine Kehrseite, und sie ist Einordnung, keine gesicherte Tatsache: Mit Essence20 verschwindet ein System, das bewusst eigene Wege ging, vom skalierenden Fertigkeitswürfel bis zum eigenen Tempo am Spieltisch. Mehr Vereinheitlichung auf D&D-Basis bedeutet zwangsläufig weniger mechanische Vielfalt am oberen Ende des lizenzierten Marktes, und die vielzitierte niedrigere Einstiegshürde gilt vor allem für Neulinge, nicht zwingend für Essence20-Veteranen, die ein vertrautes System gegen ein regelschwereres tauschen. Für DACH-Spielende überwiegt unter dem Strich aber wohl der pragmatische Gewinn: vertrautes Fundament, erreichbares Crowdfunding und ein Konvertierungspfad für vorhandene Inhalte. Den nächsten echten Prüfstein liefern die Transformers- und G.I.-Joe-Kampagnen auf BackerKit. Erst dort zeigt sich, ob das neue Modell tatsächlich die neuen Spielenden anzieht, mit denen Renegade den Wechsel begründet.

Offenlegung: keine Zuwendungen. Der Beitrag stützt sich auf den öffentlich zugänglichen Renegade-Con-Stream und die Berichterstattung der verlinkten Fachpublikationen. Wörtliche, autorisierte Renegade-Originalzitate lagen nicht vor; die Verlagsbegründung ist als Discord-Aussage von EN World und Bell of Lost Souls dokumentiert und hier paraphrasiert wiedergegeben.

26. Österreichischer Spielepreis 2026: Take Time gewinnt das Spiel der Spiele

29. Juni 2026 um 14:16
26. Österreichischer Spielepreis 2026: Take Time gewinnt das Spiel der Spiele

Die Wiener Spiele Akademie hat zum 26. Mal den Österreichischen Spielepreis vergeben. Den Hauptpreis Spiel der Spiele und damit die begehrte rote Plakette holt 2026 das kooperative Rätselspiel Take Time. Dazu kommen sechs Spiele-Hit-Auszeichnungen quer durch die Genres.

Die Preisträger 2026 auf einen Blick

  • Spiel der Spiele: Take Time
  • Kinder: Beast Selfie
  • Familien: Morty Sorty Magic Shop
  • Freunde: Hot Streak
  • Experten: Saltfjord
  • Karten: Duell um Cardia
  • Trend: Boss Fighters QR

Spiel der Spiele: Take Time

Take Time (Libellud, deutscher Vertrieb Asmodee) ist ein kooperatives Karten-Puzzle für zwei bis vier Personen ab 10, eine Partie dauert rund 30 Minuten. Die Gruppe legt zwölf Karten nach festen Regeln verdeckt um eine Uhr und arbeitet sich durch 40 immer kniffligere Tests. Reden ist dabei nur eingeschränkt erlaubt: Das Spiel lebt von Deduktion und stiller Abstimmung. Entworfen haben es Alexi Piovesan und Julien Prothière.

Der Hauptpreis ist die wichtigste Auszeichnung des Abends. Die rote Plakette geht an genau einen Titel, der aus einer Shortlist hervorgeht. Neben Take Time standen 2026 zwei weitere Spiele auf dieser Liste. Project Skyline (Piatnik) von Florian Maas ist ein Städtebauspiel, das Deckbau mit dreidimensionaler Gebietskontrolle verbindet (zwei bis vier Personen, 40 bis 60 Minuten, ab 12). Railroad Tiles (HeidelBÄR Games) von Hjalmar Hach und Lorenzo Silva ist ein Lege-Nachfolger der Railroad-Ink-Reihe, bei dem ein bis vier Spielende aus Plättchen ein Schienennetz aufbauen (rund 30 Minuten, ab 8).

Die sechs Spiele-Hit-Kategorien

Die Spiele-Hit-Plaketten sind die Genre-Auszeichnungen des Preises. Sie ehren je einen Titel für eine bestimmte Zielgruppe.

Kinder: Beast Selfie (HUCH!) von Emanuele Briano. In dem Legespiel für zwei bis vier Kinder ab 7 stellen die Tiere Fotos nach. Wer die Plättchen geschickt in seinem Rahmen anordnet und am Ende die schönsten Seiten zeigt, holt die meisten Punkte (15 Minuten).

Familien: Morty Sorty Magic Shop (Schmidt Spiele) von Markus Slawitscheck. Zwei bis vier Spielende ab 8 sortieren Zutatengläser in die Regale eines Zaubershops. Die Deckelfarbe bestimmt das Regal, die Zahlen müssen je Reihe aufsteigend liegen (30 Minuten).

Freunde: Hot Streak (CMYK, deutsche Ausgabe Strohmann Games) von Jon Perry. Ein schnelles Wett- und Bluffspiel für zwei bis acht Personen ab 6, in dem alle auf ein chaotisches Maskottchen-Rennen tippen (20 Minuten). Auf BoardGameGeek rangiert es unter den vier bestbewerteten Partyspielen.

Experten: Saltfjord (Aporta Games, deutsche Ausgabe HUCH!) von Kristian Amundsen Østby und Eilif Svensson. Das Aufbauspiel schickt ein bis vier Personen ab 14 in ein norwegisches Fischerdorf des 19. Jahrhunderts. Über drei Runden draften die Spielenden Würfel, um Gebäude zu aktivieren, Boote auszusenden und Technologien zu erforschen (45 bis 90 Minuten). Das Würfel-Draft ist lose vom älteren Santa Maria abgeleitet.

Karten: Duell um Cardia (Hans im Glück) von Faouzi Boughida und Mathieu Rivero. Ein reines Zwei-Personen-Duell ab 9: Beide führen dasselbe Deck mit Werten von 1 bis 16 und versuchen, ihre Karten im richtigen Moment auszuspielen (15 Minuten).

Trend: Boss Fighters QR (Pegasus Spiele) von Michael Palm und Lukas Zach. Das kooperative Kampagnenspiel für zwei bis vier Personen ab 10 koppelt Karten an eine App. Per Scan-and-Play treten die Helden gegen zehn Bossmonster an, die taktisch auf jeden Zug reagieren (40 bis 60 Minuten).

Einen Sonderpreis vergab die Wiener Spiele Akademie 2026 nicht.

Was der Preis für die deutschsprachige Szene bedeutet

Den Österreichischen Spielepreis vergibt die Wiener Spiele Akademie seit 2001, die Verleihung fand Ende Juni 2026 in Wien statt. Schon die 25. Ausgabe 2025 zeigte diese Bandbreite. Für Spielerinnen und Spieler in Deutschland, Österreich und der Schweiz ist die Liste auch deshalb interessant, weil fast alle prämierten Titel auf Deutsch erhältlich sind: Schmidt Spiele, Hans im Glück, Pegasus Spiele, HUCH! und Piatnik verlegen direkt, Hot Streak und Saltfjord kommen über Strohmann Games beziehungsweise HUCH! in den Handel. Damit reiht sich der Preis neben dem Spiel des Jahres und dem Deutschen Spielepreis als weitere Orientierung aus dem deutschsprachigen Raum darüber ein, welche Neuheiten über das laufende Jahr hinaus Bestand haben dürften.

Auffällig ist die Bandbreite: Vom 15-minütigen Kinder-Legespiel bis zum 90-minütigen Experten-Euro deckt die Auswahl 2026 nahezu jede Spielrunde ab. Wer den nächsten Familien- oder Spieleabend plant, findet auf dieser Liste sieben sehr unterschiedliche, aber durchweg gut zugängliche Empfehlungen.

Crowdfunding-Wochenschau KW 27/2026: Concordia-Endspurt, Sovereign: Shōgun und zwei DACH-Kampagnen

29. Juni 2026 um 13:51
Crowdfunding-Wochenschau KW 27/2026: Concordia-Endspurt, Sovereign: Shōgun und zwei DACH-Kampagnen

In der Kalenderwoche 27 verlagert sich das Brettspiel-Crowdfunding klar auf Gamefound. Dort läuft der Endspurt der bislang größten Kampagne des Jahres, daneben legt ein neuer Strategietitel ein hohes Tempo vor. Aus dem DACH-Raum kommen zwei Kampagnen dazu, eine auf Gamefound und eine in der Spieleschmiede. Kickstarter liefert in dieser Woche keinen frischen, für den DACH-Markt einschlägigen Brettspiel-Neuzugang, die großen Kampagnen dort sind bereits ausgelaufen. Alle Zahlen geben den Stand vom 29. Juni 2026 wieder.

Concordia Special Edition (Gamefound)

Concordia Special Edition endet am 30. Juni und ist mit rund 4,36 Millionen Euro bei einem Ziel von 50.000 Euro die mit Abstand größte laufende Kampagne (mehr als das 87-fache des Ziels, über 17.400 Unterstützende). Wer die Premium-Neuauflage will, hat also nur noch wenige Stunden Zeit.

Concordia ist ein Eurospiel von Mac Gerdts (PD-Verlag) für 2 bis 5 Personen und dauert rund 100 Minuten. Es kommt ohne Würfel aus: Aktionen wählt man über einen anfangs identischen Kartensatz, der am Spielende zugleich die Punkte bringt. Mechanisch tragen das Spiel der Aufbau des eigenen Kartendecks, der Netzwerk- und Routenbau über die Mittelmeerkarte sowie das Sammeln von Karten passender Gottheiten.

Die Special Edition von Awaken Realms bündelt das Grundspiel mit allen bisher erschienenen Karten und Erweiterungen, ergänzt eine neue Karte namens Barbarica und ersetzt Pappmarker durch Holzmaterial. Solomodus (Solitaria) und Erweiterungen heben die Spanne auf 1 bis 6 Personen. Die Sprachversion ist wählbar, eine deutsche Ausgabe ist verfügbar.

Sovereign: Shōgun (Gamefound)

Crowdfunding-Wochenschau KW 27/2026: Concordia-Endspurt, Sovereign: Shōgun und zwei DACH-Kampagnen
Kampagnen-Key-Art: Sovereign: Shōgun (PHALANX / Gamefound)

Sovereign: Shōgun ist seit dem 23. Juni live und steht bei rund 209.000 Euro, knapp 700 Prozent des Ziels von 30.000 Euro (880 Unterstützende). Die Kampagne läuft noch bis zum 16. Juli.

Der Titel von PHALANX setzt die Sovereign-Reihe nach Bretwalda fort und ist ein kompetitives Strategiespiel für 2 bis 5 Personen, das 90 bis 160 Minuten dauert und ab 14 Jahren empfohlen wird. Gespielt wird im Sengoku-Japan, jeder Clan startet asymmetrisch mit eigenen Vorteilen.

Im Kern steht eine Aktionsleiste im River-Stil: Eine Aktion wird stärker, je länger sie niemand wählt, was die Wahl zwischen frühem Zugriff und stärkerer Wirkung spannt. Dazu kommen Gebietsmehrheiten, Truppenbewegung, Diplomatie um Tempel-Einfluss und Würfelkämpfe. Verantwortlich für das Design sind Robert Plesowicz und Maciej Stępień.

Believe in me! (please) (Gamefound)

Crowdfunding-Wochenschau KW 27/2026: Concordia-Endspurt, Sovereign: Shōgun und zwei DACH-Kampagnen
Kampagnen-Key-Art: Believe in me! (please) (Wyrmgold / Gamefound)

Believe in me! (please) vom deutschen Verlag Wyrmgold läuft bis zum 14. Juli und hat das Ziel von 20.000 Euro mit rund 36.600 Euro bereits übertroffen (183 Prozent, 500 Unterstützende). Die Kampagne ist seit dem 16. Juni online.

Das Spiel ist für 2 bis 4 Personen ausgelegt, dauert etwa 60 Minuten und richtet sich an Spielende ab 14 Jahren. Die Teilnehmenden mimen Gottheiten, die mit vermeintlich selbst ausgelösten Naturereignissen Gläubige gewinnen und ihre Gefolgschaft ausbauen.

Mechanisch mischt der Titel Auslagenbau, Handkartenmanagement, Worker Placement und einen versteckten Stichmechanismus, dazu kommt ein humorvoller Ton. Die Idee stammt von den TV-Autoren Erik Haffner, Cornel Krizsan und Henneke Holst. Geplant sind eine deutsche und eine englische Ausgabe mit Auslieferung ab dem 22. Oktober 2026.

Children of the Colossi (Spieleschmiede)

Crowdfunding-Wochenschau KW 27/2026: Concordia-Endspurt, Sovereign: Shōgun und zwei DACH-Kampagnen
Kampagnen-Titelmotiv: Children of the Colossi (Giant Roc / Spieleschmiede)

Children of the Colossi läuft in der Spieleschmiede mit deutscher Ausgabe von Giant Roc und hat noch rund acht Tage Laufzeit (75 Unterstützende). Den aktuellen Finanzierungsstand zeigt die Kampagnenseite.

Hinter dem Spiel steht der Designer Jacopo Sarli (Cosmodrome Games). Es ist ein Euro-Spiel mit Figuren auf der Karte für 2 bis 4 Personen, dauert 60 bis 120 Minuten und wird ab 14 Jahren empfohlen. Das Setting ist postapokalyptisch: Was von der Welt übrig ist, ruht auf dem Rücken riesiger Kolosse.

Die Spielenden führen Stämme, gleiten zwischen der Karte und den modularen Koloss-Tableaus, sammeln Eier und ziehen Jungtiere groß. Entschieden wird über Positionierung und Kartenausspiel um Mehrheiten, ohne direkte Angriffe. Jede Partie nutzt nur drei der fünf Kolosse, was den Wiederspielwert erhöht.

Wer eine der Kampagnen unterstützen möchte, prüft Preis, Versandkosten und Liefertermin vor dem Pledge direkt auf der jeweiligen Plattform.

Neu auf Board Game Arena: Perch und Double Seven (KW 26, 22. bis 28. Juni 2026)

29. Juni 2026 um 09:29
Neu auf Board Game Arena: Perch und Double Seven (KW 26, 22. bis 28. Juni 2026)

Jede Woche kommen auf Board Game Arena neue Titel zum Onlinespielen hinzu. In den vergangenen sieben Tagen sind zwei Brettspiele dazugekommen, die unterschiedlicher kaum sein könnten. Das eine ist ein taktisches Mehrheitenspiel über Vogelschwärme, das andere ein schnelles Sammelspiel über Tierfamilien. Wir stellen dir beide Neuzugänge mit ihren Eckdaten vor.

Perch: Mehrheitenkampf in der Baumkrone

Perch ist seit dem 24. Juni auf der Plattform spielbar. Für diesen Titel wird ein Premium-Abo benötigt. Das Spiel von Douglas Hettrick (Illustration: Ari Oliver) erschien 2025 bei Inside Up Games und ist für 2 bis 5 Personen ausgelegt. Eine Partie dauert laut BoardGameGeek 30 bis 60 Minuten, das empfohlene Mindestalter liegt bei 14 Jahren.

Im Kern ist Perch ein Mehrheitenspiel. Über fünf Runden ziehst du Vögel aus einem gemeinsamen Beutel und stapelst sie auf Ortsplättchen. Wer an einem Ort die meisten Vögel kontrolliert, sichert sich die dort ausliegenden Punkte und teils Sonderfähigkeiten. Weil alle Vögel im selben Beutel landen, steuerst du dabei nicht nur den eigenen, sondern auch fremde Schwärme.

BoardGameGeek führt Perch mit den Mechaniken Gebietsmehrheit, Beutelbau und modularer Spielplan. Aktuell steht der Titel dort bei einer Durchschnittswertung von 7,1 aus rund 1.000 Bewertungen, die Komplexität wird mit 2,2 von 5 angegeben. Eine deutschsprachige Ausgabe ist unter dem Titel „Zaunkönig: Der Kampf um die Baumkrone" angekündigt. Als Verlage nennt BoardGameGeek dafür unter anderem Skellig Games und Steinbock Brettspiele.

Double Seven: Tierfamilien sammeln und tauschen

Double Seven ist seit dem 22. Juni verfügbar. Das Spiel lässt sich ohne Abo spielen. Hinter dem Titel steckt Autor Michael Schacht (Illustration: Christine Alcouffe), erschienen 2025 bei TIKI Editions. Double Seven ist für 2 bis 4 Personen gedacht und dauert laut BoardGameGeek 15 bis 30 Minuten, das Mindestalter liegt bei 8 Jahren.

Spielerisch ist Double Seven eine moderne Variante des Rommé-Prinzips. Du sammelst Tierplättchen und legst gleiche Tiere als „Familien" vor dir aus. Der Kniff: Familien gleicher Größe darfst du mit denen deiner Mitspielenden tauschen, sodass kein Bestand wirklich sicher ist. Wer eine Familie auf sieben Plättchen bringt, erhält einen 7er-Marker, und sobald der zweite 7er vergeben ist, läutet das die Schlussrunde ein.

BoardGameGeek listet Double Seven mit den Mechaniken Set-Sammlung und Tauschen und vergibt eine Durchschnittswertung von 6,2 aus bislang knapp 200 Bewertungen. Die Komplexität fällt mit 1,1 von 5 sehr niedrig aus, auf Board Game Arena ist eine Partie im Schnitt nach rund 10 Minuten vorbei. Eine deutschsprachige Ausgabe ist über Schmidt Spiele gelistet.

Rolling Deep: Solo-Würfel-Roguelike auf Kickstarter

28. Juni 2026 um 13:21
Rolling Deep: Solo-Würfel-Roguelike auf Kickstarter

Rolling Deep ist ein reines Solospiel und ein Balatro-inspiriertes Würfel-Roguelike: Sie führen ein Trio von Würfelkopf-Abenteurern durch einen unruhigen Vulkan hinab zum Erdmittelpunkt. Auf Kickstarter hat der US-Verlag Bitewing Games sein Finanzierungsziel schon um rund das 25-Fache übertroffen. Hinter der Hype-Zahl steckt allerdings vor allem ein Dice-Building, bei dem Sie Ihre Würfel über viele Läufe Stück für Stück umbauen.

Eckdaten

  • Spielerzahl: 1 (reines Solospiel)
  • Spielzeit: 45 Minuten (Verlagsangabe)
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Komplexität (BGG-Gewicht): 2,5 von 5
  • Designer: Peter C. Hayward
  • Illustration: Alexandra Preda, Caitlin Russell
  • Verlag: Bitewing Games
  • Erscheinung: 2027

Was Sie im Spiel tun

Jede Runde würfeln Sie mit den Würfeln Ihres Teams, die für dessen Aktionen beim Abstieg stehen. Sie entscheiden, wann Sie handeln, also einen Wurf werten, und wann Sie es auf einen neuen Versuch ankommen lassen. Mit Reroll Potions werfen Sie einzelne Würfel neu, bevor Sie sich festlegen. Werten Sie einen Wurf, bringt sein Wert Sie näher an die Zielpunktzahl der aktuellen Etappe. Zwei Ressourcen steuern Ihr Vorgehen: Zeit legt fest, wie viele Wertungen Ihnen pro Runde bleiben, Reroll Potions bestimmen, wie oft Sie Ihr Glück herausfordern dürfen. Das ist klassisches Push Your Luck, denn das Scheitern kennt nur eine Richtung: Verfehlen Sie in einer Runde die Zielpunktzahl, verlieren Sie sofort (Sudden Death). Dieses ständige Abwägen kennen Solo-Fans etwa aus Mini Rogue: The Council, einem weiteren Solo-Roguelike mit Push Your Luck.

Kapitel, Bosse, Shop

Der Abstieg gliedert sich in fünf Kapitel mit je drei Runden. Mit jedem Kapitel steigt die Schwierigkeit, und die letzte Runde eines Kapitels ist ein Boss, der die Regeln genau dieser Runde verändert. Solche Bossbegegnungen, die mitten im Lauf die Regeln umschreiben, kennt man auch von Solo-Titeln wie Jason and the Argonauts. Zwischen den Runden besuchen Sie den Shop. Dort geben Sie Münzen für zweierlei aus: für permanente Würfel-Upgrades, die einzelne Würfelseiten verändern, etwa indem sie neue Werte zeigen oder beim Werten Münzen und Reroll Potions erzeugen, sowie für Verbrauchs-Ausrüstung. Wer alle fünf Kapitel übersteht und den finalen Boss bezwingt, erreicht den Kern des Vulkans und gewinnt.

Dice-Building als Herzstück

Strategisch lebt Rolling Deep von eben diesem Umbau der eigenen Würfel. Über viele Läufe hinweg formen Sie aus Standardwürfeln eine Maschine, die Münzen, Neuwürfe und Punkte aufeinander abstimmt. Konkret tauschen Sie etwa eine schwache Würfelseite gegen eine, die beim Werten Münzen abwirft, und finanzieren damit im nächsten Shop das nächste Upgrade; oder Sie setzen auf Seiten, die Reroll Potions erzeugen, und spielen dadurch aggressiver auf hohe Würfe. Über Achievements schalten Sie nach Verlagsangabe Hunderte weiterer Karten frei. Die Tiefe eines einzelnen Laufs bleibt dabei überschaubar; der Wiederspielreiz entsteht laut Verlag vor allem aus diesem wachsenden Fundus an Karten und Herausforderungen. Genau diese Verzahnung aus Würfelwürfen, Risikoabwägung und langfristigem Aufbau ist die Anleihe bei der Videospiel-Vorlage Balatro.

Der Verlag

Bitewing Games wurde von den beiden Zahnärzten Nick Murray und Kyle Spackman gegründet; der Name spielt auf eine zahnmedizinische Röntgenaufnahme an. Der Verlag fiel zuvor mit Titeln wie Trailblazers und dem von Reiner Knizia gestalteten Zoo Vadis auf. Designer Peter C. Hayward hat sich zuvor vor allem mit kompakten, ideenreichen Spielen einen Namen gemacht. Rolling Deep ist der erste Titel der neuen Solo-Reihe Table for One.

Zwei Spiele in einer Kampagne

Die Kampagne bündelt zwei eigenständige Solospiele. Neben Rolling Deep steckt mit Eureka! ein zweites, laut Verlag Yahtzee-inspiriertes Würfelspiel in den Pledges, in dem Sie Edelsteine schürfen und Ihren Würfelvorrat verwalten. Für Rolling Deep selbst gibt es zudem die Erweiterung Rolling Deeper, die in den Premium-Pledges enthalten ist und laut Verlag vor allem zusätzliche Karten und Achievements ergänzt.

Pledges: Was bringt welche Stufe?

Wichtig vorab: Der mit 15 US-Dollar günstigste Eintrag ist ein reiner Händler-Pledge (Retailer) und kein Einstieg für normale Unterstützer. Für Backer beginnt es so:

  • Eureka! allein: ab 25 US-Dollar.
  • Rolling Deep als Basisspiel: ab 59 US-Dollar, inklusive des gratis Swip Swap Promo Packs und der Kickstarter-exklusiven Ultimate Achievement Box.
  • Standard-Bundle beider Spiele: 84 US-Dollar, also vor allem der Zugewinn eines kompletten zweiten Spiels.
  • Red Hot Edition: 129 US-Dollar. Spielerisch zählt hier die enthaltene Erweiterung Rolling Deeper; der Rest (Deluxe-Upgrade-Pack, Deluxe-Würfelturm, Metallfolien-Box) ist Komponenten-Aufwertung.
  • All-In 2-Game Deluxe Bundle: 149 US-Dollar, die Red Hot Edition plus Eureka! Diese Stufe wählten mit Abstand die meisten Unterstützer.

Die Zusatzinhalte trennen sich damit sauber: spielverändernd sind die Erweiterung Rolling Deeper, das Swip Swap Promo Pack und die über Achievements freigeschalteten Karten; rein kosmetisch sind die Deluxe-Komponenten und die Metallfolien-Box.

Finanzierung mit Augenmaß

Seit dem 23. Juni 2026 ist die Kampagne live. Stand 28. Juni 2026 stehen 375.586 US-Dollar von 3.104 Unterstützern zu Buche, rund 2.500 Prozent des mit 15.000 US-Dollar bewusst niedrig angesetzten Ziels. Mitgründer Nick Murray feierte den Auftakt als den nach eigener Aussage größten Launch-Tag in der Geschichte des Verlags. Laut Kampagne schaltete eine Vormerk-Marke von 8.000 Followern die Ultimate Achievement Box frei, die nun gratis und Kickstarter-exklusiv in allen Rolling-Deep-Pledges liegt. Die Kampagne läuft noch bis Mitte Juli 2026. Weitere laufende Kampagnen sammeln wir in unserer Crowdfunding-Wochenschau.

So beeindruckend die Zahlen sind: Eine hohe Finanzierungsquote belegt Nachfrage, nicht Qualität. Rolling Deep ist noch nicht erschienen, eine unabhängige Wertung steht aus.

Für Solo-Fans im DACH-Raum

Eine deutsche Ausgabe ist bislang nicht angekündigt; BGG führt allein eine englische Edition. Die Kampagne läuft auf Englisch, Bitewing versendet weltweit. Für Solo-Fans aus Deutschland, Österreich und der Schweiz heißt das: ausreichende Englischkenntnisse und internationalen Versand einplanen.

Steam Summer Sale 2026: Dire Wolf Digital reduziert Root, Dune: Imperium und Ark Nova

28. Juni 2026 um 05:58
Steam Summer Sale 2026: Dire Wolf Digital reduziert Root, Dune: Imperium und Ark Nova

Dire Wolf Digital schickt seine digitalen Brettspiel-Umsetzungen in den Steam Summer Sale. Vom 24. Juni bis zum 9. Juli 2026 sind die Steam-Versionen von Root, Dune: Imperium, Ark Nova und gut einem Dutzend weiterer Titel reduziert. Das auffälligste Angebot ist Root: Mit 70 Prozent Rabatt liegt die digitale Fassung laut Anbieter auf ihrem bisherigen Tiefstpreis.

Die meisten dieser Titel sind im DACH-Raum als analoge Brettspiele bekannt. Die digitalen Versionen sind kein Ersatz für die Schachtel auf dem Tisch, aber ein günstiger Weg, die Regeln zu lernen, eine Partie gegen die KI zu testen oder online gegen Freunde zu spielen.

Die wichtigsten Spiele im Angebot

  • Root (asymmetrischer Kampf ums Waldreich): 70 Prozent Rabatt, laut Dire Wolf der bisherige Tiefstpreis.
  • Dune: Imperium (Deckbau und Worker Placement): 30 Prozent Rabatt.
  • Ark Nova (Zoo-Aufbau über ein Kartenengine): 30 Prozent Rabatt.
  • Cascadia (Landschaftsplättchen legen): 30 Prozent Rabatt.
  • Everdell (Worker Placement und Tableau-Bau): 45 Prozent Rabatt.
  • The Isle of Cats (Polyomino-Puzzle): 35 Prozent Rabatt.
  • Munchkin Digital (Karten-Dungeon mit viel Schadenfreude): 45 Prozent Rabatt.
  • Clank! Digital (Deckbau-Dungeon-Crawl): bis zu 30 Prozent Rabatt.

Erweiterungen, DLC und Bundles

Neben den Grundspielen sind auch viele Erweiterungen reduziert. Bei Root betrifft das unter anderem die Module The Clockwork und The Riverfolk (jeweils 40 Prozent, laut Anbieter Tiefstpreis) sowie Exiles & Partisans & Vagabonds und The Underworld (jeweils 30 Prozent). Die Erweiterung Hirelings & Landmarks ist mit 10 Prozent erstmals reduziert. Für Dune: Imperium stehen die Erweiterungen Uprising und Immortality bereit, für Munchkin unter anderem Clerical Errors und Unnatural Axe (jeweils 35 Prozent).

Wer gleich mehrere Teile einer Reihe kauft, bekommt über die Bundles zusätzliche Nachlässe: Das Root Digital Bundle gibt es mit 25 Prozent Zusatzrabatt, die Bundles zu Dune: Imperium und Clank! jeweils mit 10 Prozent. Dire Wolf gibt an, dass die DLC plattformübergreifend nutzbar sind.

Ab 1. Juli auch mobil

Die Steam-Aktion läuft bis zum 9. Juli 2026. Parallel dazu starten die mobilen Angebote etwas später: Vom 1. bis 9. Juli sind die Titel auch im Google Play Store und im App Store reduziert. Wer also lieber auf Tablet oder Smartphone spielt, hat ab Anfang Juli ein knappes Zeitfenster.

Konkrete Eurobeträge nennt Dire Wolf nicht, da die Endpreise je nach Plattform und Region variieren. Die genauen Preise stehen auf den jeweiligen Steam-Produktseiten.

Greater Than Games verkauft: Was der Deal für Spirit Island und seine deutschen Fans bedeutet

26. Juni 2026 um 11:58
Greater Than Games verkauft: Was der Deal für Spirit Island und seine deutschen Fans bedeutet

Greater Than Games steckt seit über einem Jahr in der Krise, jetzt wechselt die Verlagsmarke den Besitzer. Mitte April 2026 hat die Flat River Group, die Eigentümerin von Greater Than Games (kurz GTG), die Marke samt den Produktlinien rund um Sentinels of the Multiverse an den Digital-Entwickler Handelabra Games verkauft. Das berichtet das Branchenmedium BoardGameWire.

Für viele in der Szene steht dabei vor allem eine Frage im Raum: Was wird aus Spirit Island, dem bekanntesten Titel des Verlags? Die kurze Antwort zuerst, denn sie entlastet: Spirit Island ist ausdrücklich nicht Teil des Verkaufs. Und für die deutsche Ausgabe ändert sich nach aktuellem Stand ohnehin nichts, weil die nicht bei GTG liegt, sondern bei Pegasus Spiele.

Wir ordnen ein, was verkauft wurde, warum GTG überhaupt in diese Lage geriet und was das konkret für euch als deutschsprachige Spielende heißt.

Spirit Island auf einen Blick

  • 1 bis 4 Spielende, rein kooperativ
  • Spielzeit: 90 bis 120 Minuten laut Schachtel, in der Praxis bei Erstpartien oft länger
  • Ab 13 Jahren, Komplexität gut 4 von 5
  • BoardGameGeek-Rang 11, Durchschnittsnote 8,3
  • Deutsche Ausgabe: Pegasus Spiele, betreut über das Label Frosted Games
  • Auch als digitale Umsetzung erhältlich (Steam, iOS, Android)

Was wurde verkauft, und was bleibt?

Verkauft hat die Flat River Group die Markenrechte an Greater Than Games sowie die Produktwelt rund um Sentinels of the Multiverse: das Kartenspiel selbst, die Reihe Sentinel Tactics, das Sentinel Comics RPG, die Sentinels-Miniaturen und den kooperativen Deckbuilder Galactic Strike Force. Käufer ist Handelabra Games, ein Studio, das seit über einem Jahrzehnt die digitalen Umsetzungen der Sentinels-Spiele entwickelt. Der Schritt vom Software-Partner zum Marken-Eigentümer ist also weniger ein Quereinstieg als die Übernahme einer Welt, die das Studio schon lange kennt. Handelabra-Chef Jaye Handel zeigte sich laut BoardGameWire optimistisch für die Zukunft der Sentinel-Comics-Marke auf digitalen wie analogen Tischen. Weitere Details stellte das Studio für Ende April 2026 in Aussicht. Markenverkäufe und Übernahmen häufen sich gerade in der Szene, erst kürzlich übernahm Awaken Realms den Verlag ThunderGryph Games.

Der entscheidende Punkt für die Spirit-Island-Gemeinde: Spirit Island gehörte nicht zum Paket. Der Titel bleibt bei der Flat River Group. Handelabra stellte ausdrücklich klar, dass sich an der Beziehung zu Flat River in Bezug auf Spirit Island nichts geändert habe. Wer also befürchtet hat, sein Lieblingsspiel verschwinde im Zuge des Deals, kann durchatmen: Der Markenverkauf betrifft die Sentinels-Welt, nicht die Geisterinsel.

Warum geriet Greater Than Games in diese Lage?

Der Verkauf ist der vorläufige Endpunkt einer längeren Schieflage. Bereits im April 2025 hatte GTG den Betrieb weitgehend heruntergefahren und den Großteil der Belegschaft entlassen. Als Grund nannte der Verlag den Druck durch neue US-Importzölle, die das Geschäft mit überwiegend in Asien gefertigten Brettspielen empfindlich verteuerten. Greater Than Games ist damit nicht allein, auch andere US-Verlage geraten unter den gestiegenen Kosten ins Wanken.

Spirit-Island-Designer R. Eric Reuss meldete sich damals auf seinem Blog zu Wort. Er fand klare Worte für die Belegschaft: "This is a tragedy, and my heart goes out to all the >G folks who've been laid off; they're excellent people and have been great to work with." Zugleich beruhigte er die Fans mit Blick auf das Spiel selbst: "I'm certainly not done with the game, so don't worry about it vanishing into the ether." Reuss verwies außerdem darauf, dass der Webshop weiterlaufe, lagernde Titel bestellbar blieben und der aktuelle Katalog bei Bedarf weiter produziert werde.

Was hat Reuss zugesagt, was bleibt offen?

Im Juni 2026 legte Reuss mit einem weiteren Spirit-Island-Update nach, das er per E-Mail und über die Community-Kanäle verbreitete. Der Tenor blieb beruhigend und nüchtern: Vorrätige Titel bleiben bestellbar, der laufende Katalog wird bei Bedarf weiter nachproduziert. Zu den laufenden Crowdfunding- und Vorbesteller-Projekten kündigte er Informationen für einen späteren Zeitpunkt an.

Konkrete Termine für künftige Spirit-Island-Erweiterungen auf dem US-Markt nennt Reuss damit noch nicht. Der Stand ist also: Das Spiel läuft weiter, der bestehende Katalog ist gesichert, und über die nächsten großen Schritte entscheidet sich erst in den kommenden Monaten mehr.

Was bedeutet das für DACH-Spielerinnen und -Spieler?

Hier kommt die für euch wichtigste Einordnung, und sie fällt entwarnend aus. Die deutsche Ausgabe von Spirit Island liegt nicht bei Greater Than Games, sondern bei Pegasus Spiele, betreut über das Label Frosted Games. Pegasus hält die deutschsprachige Lizenz und steuert die Lieferkette hierzulande. Der gesamte US-Wirbel um GTG, Flat River und Handelabra läuft damit an der deutschen Ausgabe vorbei: Wer Spirit Island auf Deutsch sucht, bekommt es weiterhin über den gewohnten Vertriebsweg.

Das gilt auch für die bereits erschienenen Erweiterungen. Die großen deutschen Ausgaben wie Ast und Tatze (im Original Branch & Claw) und Zerklüftete Erde (Jagged Earth) sowie die Geist-Pakete wie Sonnenheller Wirbelwind, Seele des Flächenbrands, Bodenloser Schlamm der Sümpfe und Sturzregen durchnässt die Welt sind Pegasus-Ausgaben und hängen nicht an den verkauften Markenrechten. Die Verfügbarkeit einzelner Titel schwankt wie immer mit den Nachdruck-Zyklen. So ist Zerklüftete Erde laut Handelsangaben ab Juli 2026 wieder erhältlich. Das ist der normale Lauf eines stark nachgefragten Spiels und keine Folge des US-Deals.

Bei der Frage nach künftigen Erweiterungen solltest du zwei Dinge auseinanderhalten. Der bestehende deutsche Katalog ist gesichert: Was Pegasus bereits lokalisiert hat, bleibt lieferbar und wird nachgedruckt. Ob und wann es darüber hinaus neue Erweiterungen auf Deutsch gibt, hängt dagegen davon ab, was Reuss in den USA überhaupt erst neu anstößt. Eine feste Zusage für weitere deutsche Ausgaben gibt es derzeit nicht. Genau hier lohnt sich für dich der Blick auf die angekündigten Updates der kommenden Monate.

Einordnung: Warum diese Nachricht überhaupt Wellen schlägt

Dass ein Verlagsverkauf in einem US-Nischenmarkt so viel Aufmerksamkeit erzeugt, sagt vor allem etwas über den Stellenwert von Spirit Island aus. Das kooperative Experten-Spiel von R. Eric Reuss erschien 2017 und zählt heute zu den meistgespielten und am höchsten bewerteten Koop-Spielen überhaupt. Auf BoardGameGeek steht es auf Rang 11 der Gesamtwertung, bei einer Durchschnittsnote von 8,3 und einem Komplexitätsgewicht von gut 4 von 5. Es ist für 1 bis 4 Spielende ab 13 Jahren ausgelegt, die Schachtel nennt 90 bis 120 Minuten, und in der Praxis zieht sich vor allem die Erstpartie gern länger. Ein dicker Brocken also, der seine Fans gerade wegen seiner Tiefe an sich bindet.

Bemerkenswert ist auch das Thema. In Spirit Island verteidigen Naturgeister ihre Insel gegen koloniale Invasoren. Das dreht die übliche Eroberer-Perspektive vieler Aufbauspiele bewusst um und gibt dem Titel eine antikoloniale Haltung, die in der Szene viel diskutiert wird. Ein Spiel mit dieser Strahlkraft verschwindet nicht leise, wenn sein Verlag ins Wanken gerät. Genau deshalb war die Sorge groß, und genau deshalb ist die Entwarnung die eigentliche Nachricht: Die Marke wechselt den Besitzer, der Klassiker bleibt, wo er ist, und für deutsche Fans bleibt der Weg zum Spiel der gleiche.

HOROLOGIUM - Die Orloj von Prag: Frosted Games bringt den Experten-Euro auf Deutsch

26. Juni 2026 um 08:21
HOROLOGIUM - Die Orloj von Prag: Frosted Games bringt den Experten-Euro auf Deutsch

Die astronomische Uhr am Prager Altstädter Rathaus tickt jetzt auch auf deinem Spieltisch: HOROLOGIUM - Die Orloj von Prag, die deutsche Ausgabe des 2025 viel beachteten Experten-Euros Orloj, ist bei Frosted Games erschienen und ab sofort lieferbar. Damit liegt einer der bestbewerteten Worker-Placement-Titel des Jahrgangs (BGG-Schnitt 7,94 bei über 1.700 Wertungen) erstmals komplett auf Deutsch vor.

Worker Placement auf zwei gegenläufigen Zifferblättern

Im Kern ist HOROLOGIUM ein Worker-Placement-Spiel, doch das Herzstück ist ein doppeltes Rondell: Zwei drehbare Zifferblätter laufen gegeneinander. Du setzt deine Baumeister auf die Felder der Scheiben und kassierst dafür Ressourcen (Gold, Eisen und Farbe) sowie Aktionen. Weil sich die Scheiben drehen, verschiebt sich von Runde zu Runde, welche Felder gerade beieinanderliegen. Das macht die Platzierung zu einer kleinen Timing-Aufgabe, bei der du Züge im Voraus planst. Direkt angreifen kannst du die Mitspielenden nicht; die Reibung entsteht indirekt, weil ihr euch um dieselben Felder auf den rotierenden Scheiben drängelt.

Zahnräder beschädigen, Wissen aufbauen

Der namensgebende Kniff dreht sich um die Zahnräder der Uhr. Für besonders mächtige Aktionen darfst du Zahnräder gezielt beschädigen. Das verschafft dir kurzfristig Schub, doch reparierst du den Schaden nicht rechtzeitig, kassierst du am Spielende Minuspunkte. Parallel kletterst du auf drei Wissensleisten (Tech-Tracks) nach oben, holst dir über Action Retrieval bereits gesetzte Arbeiter zurück und schaltest Endwertungs-Boni frei. Thematisch erweiterst du die Orloj um den Apostelzug, das sogenannte Apostelkarussell, und um das Kalendarium. Sobald das Kalendarium fertiggestellt ist, endet die Partie, und wer die meisten Harmoniepunkte gesammelt hat, gewinnt.

Spieldaten und Solo-Modus

  • Spieleranzahl: 1 bis 4
  • Spieldauer: 60 bis 120 Minuten (ca. 30 Min. pro Person)
  • Alter: ab 14 Jahren
  • BGG-Gewicht: 3,64 von 5
  • BGG-Schnitt: 7,94
  • Preis: 64,95 Euro (Grundspiel)

Das Gewicht von 3,64 von 5 ist ehrlich verdient: Für die Erstpartie solltest du Regelaufwand einplanen, und in vollbesetzten Runden kommt etwas Grübelzeit dazu. Das ist klar Kennerkost und kein Absacker für zwischendurch, vergleichbar mit anderen schweren Kennerspielen frisch auf Deutsch. Solo lässt sich der Titel ebenfalls spielen; die BGG-Community bewertet den Ein-Personen-Modus als solide, ohne ihn als großes Highlight zu feiern.

Hinter dem Spiel stehen die Designer Abraham Sanchez Hermida und Paloma J. Pascual, die Illustrationen stammen von Jesús Fuentes und Amelia Sales. Im Original erschien Orloj: The Prague Astronomical Clock 2025 bei Perro Loko Games. Die deutsche Lokalisierung verantwortet nun Frosted Games, die zuletzt auch die Lokalisierung von Tír na nÓg angekündigt haben.

Was in der Box steckt

Das Grundspiel kostet 64,95 Euro. In der Schachtel liegen laut Frosted Games ein Regelheft, der Spielplan, ein Beutel, die Drehachse mit zwei Zifferblättern, 8 Tableaus, 33 Marker, 64 Karten, 155 Figuren und 215 Plättchen. Diese Materialfülle deutet schon an, dass hier ein schwerer Euro mit ordentlich Tischpräsenz auf dich wartet. Wer mehr will, findet mit der Wimperg-Promo eine kleine Zusatzerweiterung für 7,00 Euro, die separat erhältlich ist und nicht zum Lieferumfang des Grundspiels gehört.

Für DACH-Spielgruppen ist vor allem die Verfügbarkeit die eigentliche Nachricht: Ein Titel, der seit seinem Erscheinen 2025 in den Experten-Charts mitspielt, liegt jetzt ohne Sprachhürde auf dem Tisch. Wer schwere Euros wie das Worker-Placement-Kennerspiel Wine & Cheese mag und den ungewöhnlichen Twist des doppelten Rondells reizvoll findet, bekommt mit HOROLOGIUM einen markanten Vertreter des Jahrgangs auf Deutsch.

Towers of Yoma: Koop-Tower-Defense startet auf Gamefound

26. Juni 2026 um 08:04
Towers of Yoma: Koop-Tower-Defense startet auf Gamefound

Tower Defense kennen Sie vermutlich aus Videospielen: Gegnerwellen rollen heran, Sie bauen Türme, die sie aufhalten, bevor sie ihr Ziel erreichen. Genau dieses Prinzip bringt der deutsche Verlag HYBR Games mit Towers of Yoma als kooperatives Brettspiel auf den Tisch. Die Crowdfunding-Kampagne startet am 16. Juli 2026 auf Gamefound.

Was Sie im Spiel tun

Towers of Yoma ist ein kooperatives Strategiespiel aus der Vogelperspektive, und der Untertitel „A Mazing Tower Defense Game“ ist Programm. Sie bauen nicht einfach Türme an feste Plätze, Sie legen aus ihnen ein Labyrinth an, durch das die Gegner (die „Creeps“) laufen müssen. Je länger der Weg, desto mehr Schaden können Ihre Türme austeilen.

Im Zug geben Sie Aktionspunkte aus. Damit bauen Sie Türme, stapeln sie zu stärkeren Varianten und feuern auf benachbarte Felder Ihres Labyrinths. Auf der Mechanik-Seite listet BoardGameGeek Aktionspunkte, Flächenkontrolle (Grid Coverage), das Bewegen mehrerer Einheiten und einen Würfelturm (Cube Tower) als tragende Bausteine. Das Material ist modular: Die Karte lässt sich neu zusammensetzen, was Raum für eigene Szenarien und Community-Herausforderungen schafft.

Gespielt wird über eine Kampagne aus 8 Missionen. Pro Mission rollen 2 bis 4 Wellen an Creeps an, und Sie müssen sie alle ausschalten, bevor sie das Ende Ihres Tals erreichen.

Vier Rassen, acht Anführer

Towers of Yoma bringt 4 Rassen mit, jede mit 6 eigenen Türmen zum Platzieren und Stapeln. Die Fraktionen spielen sich laut Verlag unterschiedlich, der Reiz liegt im Ausloten ihrer Synergien.

Dazu halten Sie ein eigenes Spielerboard und eine von 8 General-Karten, jede mit genau einer Spezialfähigkeit. Ein Beispiel, das HYBR Games selbst nennt: „Imp Meyer“ darf Türme abbauen, ohne dafür Aktionspunkte zu zahlen. Diese Anführer sorgen dafür, dass sich zwei Partien mit derselben Rasse unterschiedlich anfühlen.

Voll-Koop oder einer gegen alle

Das Spiel kennt zwei Modi. Im Voll-Koop spielen Sie gemeinsam gegen das Spielsystem. Im Modus „1 Creep Master vs Many“ übernimmt dagegen eine Person die Gegnerseite und schickt die Creeps gegen den Rest der Gruppe. Dasselbe Material trägt also sowohl die rein kooperative als auch eine kompetitive Partie.

Wichtig für Solisten: Towers of Yoma unterstützt auch eine einzelne Person. Der kooperative Modus skaliert von 1 bis 4 Spielenden, einen abweichenden, eigens gebauten Solo-Modus gibt der Verlag bislang nicht an.

Laut HYBR Games begleitet eine App die Partie: Die App soll die Spielenden beobachten und die Gegner steuern. Das ist eine Angabe des Verlags aus der Kampagne, kein von uns getesteter Spielstand. Wie tief die App ins Spiel eingreift und ob sie für alle Modi nötig ist, zeigt sich, wenn mehr Details zum Kampagnenstart vorliegen.

Die Eckdaten

  • Verlag: HYBR Games GmbH (Deutschland)
  • Designer: Andreas Wilde
  • Illustration: Animesh Debnath, Andreas Wilde
  • Spielerzahl: 1 bis 4
  • Spieldauer: 60 bis 120 Minuten
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Solo-Modus: ja (Koop-Modus skaliert auf 1 Person)
  • Genre: kooperatives Tower Defense, Fantasy
  • Plattform: Gamefound
  • Kampagnenstart: 16. Juli 2026

Warum das für Sie interessant ist

Der Aufhänger für die DACH-Region ist der Verlag selbst: HYBR Games sitzt in Deutschland. Crowdfunding-Kampagnen, die hierzulande aufgesetzt werden, bedeuten in der Regel kürzere Versandwege, Abrechnung in Euro und eine größere Chance auf eine deutsche Ausgabe von Beginn an. Thematisch bedient Towers of Yoma das Erbe klassischer Aufbau- und Echtzeitstrategie am Computer, übersetzt in eine Brettspiel-Kampagne für den Couchtisch.

Die Spielzeit von 60 bis 120 Minuten und die Altersfreigabe ab 14 verorten den Titel im Kennerspiel-Bereich. Wer kooperative Aufbauspiele mag und Lust hat, statt fester Stellungen ein echtes Tower Defense-Labyrinth zu planen, findet hier eine ungewöhnliche Variante des Genres.

Wann und wo

Die Kampagne startet am 16. Juli 2026 auf Gamefound. Der Pre-Launch läuft bereits, laut Verlags-Update folgen der Seite rund 4.000 Interessierte. Die genauen Pledge-Stufen und das Finanzierungsziel gibt HYBR Games zum Kampagnenstart bekannt, ebenso die Stretch-Goals. Sobald diese Zahlen vorliegen, ordnen wir ein, welche Stufe nur Komponenten aufwertet und welche tatsächlich am Spielinhalt etwas ändert.

Trinket Trove: deutsches Sammelspiel auf der Spieleschmiede

25. Juni 2026 um 18:30
Trinket Trove: deutsches Sammelspiel auf der Spieleschmiede

Mirakulus holt „Trinket Trove" über die Spieleschmiede in einer deutschen Version nach Hause: ein leichtgewichtiges Kartenspiel, in dem niedliche Sammler unter den Dielen kleine Schätze horten. Hinter der zuckersüßen Optik steckt eine kompakte Mischung aus offenem Drafting, einer Bietphase um die Zugreihenfolge und einer Set-Wertung, die in rund 30 Minuten überraschend viele Entscheidungen verlangt.

Auf einen Blick: 2 bis 6 Personen · ca. 30 Minuten · ab 10 Jahren · Verlag Mirakulus.

Was Sie in Trinket Trove spielen

In „Trinket Trove" spielen Sie eine kleine Sammlerfigur, die in der verborgenen Welt zwischen den Wänden lebt und glänzende Fundstücke zusammenträgt: Federn, Schlüssel, Murmeln, Muscheln, Edelsteine und mehr. Jeder dieser Schmuckstücktypen liegt als Karte vor, und auf jeder Karte sitzt eine Wertungsleiter. Der Kniff: Je mehr Karten desselben Typs Sie am Ende besitzen, desto höher klettert ihr Wert auf dieser Leiter. Eine einzelne Feder bringt wenig, ein dicker Stapel Federn dagegen viele Punkte. Genau dieses Hochschaukeln gleichartiger Sammlungen ist der Motor des Spiels.

Sie starten mit vier Schmuckstückkarten auf der Hand. Zu Beginn jeder Runde kommen neue Karten offen in die Tischmitte. Reihum bieten Sie dann um die Zugreihenfolge, indem Sie eigene Karten aus der Hand als Gebot offen auslegen. Wer früh dran sein will, legt mehr Karten in den Pott, gibt damit aber Material an die Mitbietenden ab. Anschließend greifen Sie reihum zu und nehmen sich Schmuckstücke aus der Auslage, und zwar einschließlich der Karten, die andere als Gebot ausgelegt haben. So wandert jede abgegebene Karte zurück in den Kreislauf und steht den übrigen Sammlern zur Verfügung. Nach fünf oder sechs Runden zählen Sie Ihre Hand aus, und wer die wertvollsten Sammlungen gehortet hat, gewinnt.

Mechanik: offenes Drafting, Bietphase und Set Collection

Mechanisch verschränkt das drei vertraute Bausteine, die Sie sich auch ohne Fachbegriffe vorstellen können. Aus der offenen Auslage in der Tischmitte suchen Sie sich Karten aus (offenes Drafting). Wer zuerst zugreifen darf, wird vorher per Karteneinsatz ausgehandelt, Ihre Handkarten sind also gleichzeitig Spielmaterial und Währung (Versteigerung der Zugreihenfolge). Und am Ende zählt nur, wie sauber Sie gleichartige Schätze zu Sammlungen gebündelt haben (Set Collection).

Genau hier sitzt auch die Würze: Weil die Gebote der anderen mit auf den Tisch wandern, kann Ihnen jemand kurz vor dem Zugriff genau die Karte wegschnappen, auf die Sie gerade hinspielen. Das sorgt für ständiges Abwägen zwischen früh zugreifen und Material sparen, kann aber am Familientisch auch mal pieksen, wenn die Lieblingssammlung platzt. Dass „Trinket Trove" trotz der knuffigen Optik ab zehn Jahren empfohlen wird, passt deshalb gut: Bieten und Timing wollen ein bisschen Übersicht und Pokerface. Auf BoardGameGeek ist das Spiel mit einem Gewicht von rund 1,5 von 5 als ausgesprochen leicht eingestuft. Die runden 30 Minuten sind ein guter Richtwert, in voller Sechserbesetzung dauern die Bietrunden naturgemäß etwas länger.

Mäuse mit Namen: Charaktere und Illustration

Die Sammler sind anthropomorphe Tiere, im Spiel als eigene Charakterkarten mit Namen wie Brisby, Wander, Gouda und Templeton vertreten. Die Illustrationen stammen von Sandara Tang, das Spiel selbst hat Rocco Privetera entworfen. International ist „Trinket Trove" 2025 bereits über GameHead und Lucky Duck Games erschienen, die deutsche Ausgabe besorgt nun Mirakulus. Thematisch reiht sich der Titel damit neben andere leichte Kartenspiel-Kampagnen auf der Spieleschmiede ein.

Was die Spieleschmiede-Kampagne bietet

Die deutsche Version läuft als aktive Kampagne auf der Spieleschmiede. Den tagesaktuellen Finanzierungsstand finden Sie direkt auf der Projektseite; zum Zeitpunkt unserer Abfrage standen 42 Unterstützende und rund vier Wochen Restlaufzeit zu Buche.

Die Pledge-Stufen im Überblick

  • Feivel (5 Euro): rein digitale Unterstützung, eine „Trinket Trove"-Errungenschaft im Spielernetzwerk, ohne physisches Spiel.
  • Trixi (20 Euro): „Trinket Trove" auf Deutsch plus die „Characters"-Mini-Erweiterung mit sechs zusätzlichen Charakteren.
  • Samson (28 Euro): spielinhaltlich identisch zu Trixi, zusätzlich liegen passende Kartenhüllen bei (zweimal „Shield Titan 1"). Der Aufpreis kauft also reinen Komponentenschutz, keinen weiteren Spielinhalt.

Add-ons von Mirakulus

Wer mehr aus dem Hause Mirakulus mitnehmen möchte, kann per Add-on weitere eigenständige Titel dazulegen, darunter „Leylines: Auf mystischen Pfaden" (47 Euro), das „Helden müssen draußen bleiben: Moderner Dungeon"-Bundle (68 Euro) und „Quest GmbH und Co. KG" (35 Euro). Diese Add-ons sind separate Spiele und gehören nicht zum „Trinket Trove"-Paket selbst.

Für wen lohnt sich die deutsche Ausgabe?

„Trinket Trove" zielt klar auf die schnelle, familientaugliche Runde: leichte Regeln, kurze Spielzeit, gute Skalierung bis sechs Personen. Die BoardGameGeek-Community bewertet das Original mit einem soliden Schnitt von 7,5 und sieht es vor allem in größeren Besetzungen stark, weil dann mehr Karten zirkulieren und der Kampf um die begehrten Typen schärfer wird. Wer einen kompakten Absacker mit echtem Sammelreiz sucht und sich an niedlicher Optik nicht stört, sollte die deutsche Ausgabe im Auge behalten. Wenn Sie danach noch Lust auf mehr haben, lohnt ein Blick auf eine weitere aktuelle Spieleschmiede-Kampagne.

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