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Video Review: Drop Zone: Southern France from Worthington Publishing

Von: Grant
10. April 2026 um 14:00

Drop Zone: Southern France is a company-level wargame covering the Allied airborne assault that spearheaded Operation Dragoon, which was the invasion of Southern France or the Second D-Day on August 15, 1944. The history behind this operation is really very interesting as early on the morning of D-Day, the allied First Airborne Task Force (1st ABTF) parachuted a dozen miles behind the Riviera landing beaches to seize key towns and road junctions, to prevent the German occupation forces from counter-attacking the amphibious landing, and to facilitate the advance of Allied forces. The 4:00 AM parachute drop was badly scattered due to an unexpected dense fog bank that blanketed the battlefield. Drop Zone: Southern France covers the first two days of this airborne operation in six game turns, when the American and British paratroopers and glider-men fought surrounded and alone, supported only by French resistance bands. This game is very good and is just a solid wargame.

We published an interview on the blog with the designer Dan Fournie and you can read that at the following link:https://theplayersaid.com/2024/08/19/interview-with-dan-fournie-designer-of-drop-zone-southern-france-from-worthington-publishing-currently-on-kickstarter/

I also posted several Action Point posts on the different aspects of the game and you can read those at the following links:

Action Point 1 – Overview of Game Board

Action Point 2 – Overview of the Airdrop Procedure

Action Point 3 – Look at Hidden Units for the Allies

Action Point 4 – Review of Chit-Pull Activation Process and Overview of Assets

-Grant

Unboxing Video: Drop Zone: Southern France from Worthington Publishing

Von: Grant
28. März 2026 um 13:00

Drop Zone: Southern France is a company-level wargame covering the Allied airborne assault that spearheaded Operation Dragoon, which was the invasion of Southern France or the Second D-Day on August 15, 1944. The history behind this operation is really very interesting as early on the morning of D-Day, the allied First Airborne Task Force (1st ABTF) parachuted a dozen miles behind the Riviera landing beaches to seize key towns and road junctions, to prevent the German occupation forces from counter-attacking the amphibious landing, and to facilitate the advance of Allied forces. The 4:00 AM parachute drop was badly scattered due to an unexpected dense fog bank that blanketed the battlefield. Drop Zone: Southern France covers the first two days of this airborne operation in six game turns, when the American and British paratroopers and glider-men fought surrounded and alone, supported only by French resistance bands. This game is very good and is just a solid wargame.

We published an interview on the blog with the designer Dan Fournie and you can read that at the following link:https://theplayersaid.com/2024/08/19/interview-with-dan-fournie-designer-of-drop-zone-southern-france-from-worthington-publishing-currently-on-kickstarter/

I also posted several Action Point posts on the different aspects of the game and you can read those at the following links:

Action Point 1 – Overview of Game Board

Action Point 2 – Overview of the Airdrop Procedure

Action Point 3 – Look at Hidden Units for the Allies

Action Point 4 – Review of Chit-Pull Activation Process and Overview of Assets

-Grant

Fry n’ Write

27. März 2026 um 18:45

now I want chicken

Food trucks, like roll-and-write games, went from unknowns circa 2013 to oversaturated by 2021 to fresh all over again in this the year 2026. At least that’s the hope behind Chicken Fried Dice, a chuck-and-scrawler and food truck simulator from Ashwin Kamath and Rob Newton.

How does it perform? We’ll wait in line together.

I'd eat there.

Ah, my dream job. (This is a lie.)

When Chicken Fried Dice opens, you have a food truck not unlike the rolling disaster from Jon Favreau’s Chef. In the language of dice, that means your options are limited, confined to a few rerolls, the ability to “chop” a die to divide a large number into two smaller numbers, and dousing an ingredient in sauce to make it seem like something else entirely. Ah, the secrets of the trade. I always suspected that if I slathered a bread crust in non-gluten barbecue sauce, I could legally label it GF.

Those tools are essential. On the surface, Chicken Fried Dice is another roll-and-write. You roll some dice, you write down their digits.

But what sets it apart from the competition is how thoroughly you can knead those rolls. For one thing, this is a simultaneous game. Everybody begins by chucking a handful of dice into a shared pot, then fishing them out one at a time. It’s possible to work fast to secure the best ingredients for yourself, but this is rarely easy. See, for instance, the aforementioned methods for altering your rolls. Getting what you want is often possible, but may require some trimming and/or a dash of luck.

Especially that owl. Get outta here, ya jerk. We don't serve your kind. (Owls.)

I have never resented an anthropomorphic animal more.

Even more persnickety, though, are the customers lined up outside your truck. I hate them. Everybody hates them. At their most basic, each customer has a list of ingredients they want in their meal. Say, peppers, broccoli, tofu, and more peppers. The first problem is that these represent portions. Each color has to match, of course — bring on the sauce — but each successive digit must also increase, or at the very least match what came before. This turns every order into its own ramen bowl of competing portions, ingredients, and custom instructions.

Naturally, providing customers with their desired meal is how you score points, but there’s so much more to it than that. Customers are willing to stick around between rounds, but the point-earning stars they’ll award your truck diminish over time. Worse, the picky jerks may leave a tip, but only if certain spaces meet their approval. Sometimes this isn’t such a bad thing, like when a number near the bottom requires a low digit. But what about when the bottom-most space demands a 4? And the order is five stonking ingredients long? And the customer doesn’t intend to stick around for more than a few minutes?

As with the best roll-and-writes, Chicken Fried Dice very quickly becomes a game about identifying and enacting one’s priorities. Not every customer will get served, so choosing the best clientele is a must. Those meager tips likely won’t let you improve every station of your food truck, so it becomes necessary to shore up your weak points. Depending on who you feed, little bonuses become available. Free ingredients, various flavors… I’m not sure what’s happening here, because it seems a lot like we’re carving haunches out of satisfied customers to feed the next group, but it does make for some nice combo-building. As your food truck transforms into the renovated sandwich wagon from the latter half of Jon Favreau’s Chef, it becomes possible to serve more and better meals.

It's very hard to not say the f-word during the chuck n' pluck phase.

Chuck and pluck!

The whole thing is a delight. The race to nab dice works in part because it’s harried but not overly punitive. Barring the occasional bonus, players are only allowed to grab four dice, so it’s rare to find yourself under too much pressure. Upgrading your work stations offers tangible improvements, and we have yet to play without someone showing off the name they invented for their truck. The complexity level can be adjusted, with two modes for using the bonus “flavors” provided by customers, whether a simple cluster of four tracks or a more open-ended picnic minigame. The dice-chopping has even provided a nice way to get my twelve-year-old to think about algebra beyond the confines of her math class.

Oh, and the solo mode is nice. Every truck has a reverse side that shows a different puzzle boss to beat, sort of like the uppity food critic from Jon Favreau’s Chef. I haven’t seen them all yet, in part because the prototype wasn’t content-complete, but the ones I’ve tackled have struck a nice balance between putting up a challenge and affording the player a measure of control over the rival trucker’s moves.

Is it a perfect game? Oh, I dunno. It’s a little airier than I prefer, a little more limited, especially when it comes to things like the upgrades. More often than not, it’s possible to upgrade the entire truck in those five rounds, making the game feel more boxed-in than some of my favorite exemplars of the genre. Chicken Fried Dice is a light game, but not so light that there isn’t some crunch mixed into its rice bowl.

This morning I had this image open on the computer while I was getting my six-year-old ready for school. She ran over to it and declared, "Aw, Daddy, I love that angry cat!"

There are five solitaire bots. Or there will be. The prototype only had a few of them.

The short version is that Chicken Fried Dice is something I would play with my sister’s family. They play plenty of games, but require a curated middle ground, neither too light nor as brain-burny as The Anarchy or Fliptown. This is that sort of game: silly but not off-putting, cutely thematic, mathy but not frustratingly so, breezy without zoning me out. To sum it up with a quote by John Leguizamo from Jon Favreau’s Chef: “I’m putting a little corn starch on my huevos, man.”

 

A prototype copy of Chicken Fried Dice was temporarily provided by the publisher.

(If what I’m doing at Space-Biff! is valuable to you in some way, please consider dropping by my Patreon campaign or Ko-fi. Right now, supporters can read about which films I watched in 2025, including some brief thoughts on each. That’s 44 movies! That’s a lot, unless you see, like, 45 or more movies in a year!)

La Der des Ders – The War to End War from Hexasim – Action Point 4

Von: Grant
26. März 2026 um 13:00

La Der des Ders – The War to End War from Hexasim is a 1-2 player slightly abstracted strategic level look at World War I. The game allows the players to relive the First World War at a strategic level, with each player controlling one of the 2 sides either the Entente, consisting of France, England, Russia, Serbia and other minor nations or the Central Powers including Germany, Austria-Hungary, the Ottoman Empire and a few minors. La Der des Ders can also be played solo, with a dedicated solitaire bot called “Athena” who utilizes special Cornflower Cards to make decisions about what technologies to invest in, where to undertake offensives and how to utilize limited resources and reinforcements. Each turn, players gain an amount of Resource Points dependent on what nations are in the war, which they can allocate to different areas to guide their overall strategy. Victory is achieved by launching offensives that drain the morale of enemy nations, forcing them out of the conflict through collapse.

In Action Point 1, we looked at the Game Board, discussing the Collapse Tracks, Trade Tracks, Russian Revolution Track and Naval Control Table and other various on-board tables and offensive spaces. In Action Point 2, we covered the Technology Phase and the Technology Tree and Technological Improvement Boards. In Action Point 3, we examined the Event Cards and how they inject the historical narrative into the gameplay and also alter the conditions of the game. In this Action Point, we will walk through an example of an Offensive and take a look at the combat procedure.

Offensives

As we discussed in Action Point 1, shown on the board are the Offensive Arrows that will remind the players about what Offensives they can undertake, meaning what Sectors may be attacked, and what Sectors have already taken their one Offensive against that adjacent Sector per turn. These are identified by red arrows connecting adjacent Sectors and will be covered up by the appropriate Offensive Marker when undertaken. In the below picture, we will take a look at Serbia as an example. You can see that Serbia is surrounded by Central Power countries including Austria-Hungary and Bulgaria (Neutral at the start of the war). They also have a few of their Allied nations adjacent including Romania (Neutral at the start of the war) and Greece (Neutral at the start of the war). From each of the adjacent Sectors there are 2 Offensive Arrows represented meaning that this Sector can both be attacked and can attack the adjacent Sector.

The process of taking Offensives is really pretty simple as players take turns to activate one of their sectors that has not yet been activated this turn. The sector chosen will then be activated and must launch an Offensive against an adjacent enemy sector. There is a cost to the launching of Offensives though as the player will have to pay the appropriate cost by first choosing the size of their Offensive, which in game turns means the number of dice they will pay to roll in the Offensive. The size of the Offensive must be at least 1 and can be up to the current Operational Value of the attacking sector. The player launching the offensive then spends as many Resource Points as the size of the Offensive.

For example, The Entente player decides to attack Austria-Hungary from Russia. If Russia’s Operational Value is currently 2, the size of the Offensive must be between 1 and 2. If the Entente player chooses a size 2 Offensive they will have to spend 2 Resource Points. This would allow Russia to roll 2D6 along with any black dice for their Artillery Technology.

Once both of the players have activated a sector, each player may then continue with Offensives by choosing to activate a new sector until no new sectors can be activated. Each of the sectors can make but a single Offensive per turn. I really like this restriction as it reflects the logistical and material difficulties in planning, funding and executing these large Offensives. A player may always decide to pass rather than activate a sector but once you do pass the Resource Spending phase ends for them. The other player can continue to activate the sectors they want and are able to until they decide to pass on their turn or are no longer able to activate a sector.

Now let’s cover the mechanics of how the Offensive resolves with dice. The player will roll as many white dice as the size of the Offensive they funded. These dice are called Attack Dice and it is important to remember that some technologies allow modifiers to be added to Attack Dice or will grant additional dice to be rolled, usually in the form of Artillery Dice. Each level of Attack Technology implemented in the attacking sector grants a DRM (Die Roll Modifier) of +1 to each Attack Die roll. Each level of Defense Technology implemented in the targeted sector inflicts a Die Roll Modifier of -1 to each Attack Die roll. Each level of Artillery Technology implemented in the attacking sector allows the Attacker to roll 1 black Artillery Die. These dice are not subject to the bonuses/penalties conferred by either Attack or Defense Technologies. Also, keep in mind that the number of Artillery dice cannot exceed the size of the Offensive. This is a mistake that I have made many times in my plays of the game and wish there was a better way to remember this. In the case of Artillery Dice, if the player has developed the Aviation Technology, the attacker may re-roll as many Artillery Dice that failed to inflict a loss as the difference between their Aviation Level and the defender’s Aviation Level.

Each result greater than or equal to the attacking player’s Attack Value inflicts one loss on the defender. The Attack Value of a sector is represented by the die depicted at the end of the Collapse Track. Germany has the best value at a 4 while all other countries, with the exception of Greece who is a 6, have a 5. For each loss suffered in an Offensive, the defender moves the cube on the attacked sector’s Collapse Track by one space to the right. If a cube needs to be moved forward on the Collapse Track, but is already on the right-most space and can’t be moved forward, that country immediately surrenders. The Offensives process is really very simple, and it just fits with the chosen format and scale of the game. Nice and easy but fun with lots of dice rolling.

Counter Attacks

One more thing that I need to share about these Offensives is the concept of a Counter Attack. If at least one of the Attack Dice rolled comes up a natural 1, the attacker will suffer one loss and the cube in their own sector is moved forward one space on the Collapse Track. This is not one loss per 1 result but only 1 such loss with an Offensive. With my luck, I could lose my whole army and have to surrender! Also, remember that Artillery Dice are not affected by the Counter Attack rule.

The process of Offensives in La Der des Ders is very simple and straightforward but works very well in the framework of the game to create many tough choices about how to spend your limited Resource Points and who to attack and from where. As the Central Powers, attacking with Germany each turn makes the most sense as they have the best odds of scoring hits and causing losses to France and Russia but they will have to gauge where they stand and who else might be closer to Collapse and surrender. As the Entente, France and Russia should put a heavy focus on Germany and Austria-Hungary and force the Central Powers player to have to replace losses rather than spending on Technology upgrades and replacements. Continually attacking them will lead to results over the course of the game.

In Action Point 5, we will simply review the Victory Conditions.

-Grant

BGB Podcast #356 – On the Road Again

12. März 2026 um 19:48

 

 

By the time you’re listening to this, we’re probably already in Vegas for Dice Tower West! We’re going to hang about all day playing games – which naturally leads to the question of what we’re going to play? These are the games we came up with! Before we bite off more than we can chew, we talk about Ghost Lift, Cities, and I, Napoleon.

Please submit your favourite games for our Listener Top 20!

If you don’t want to miss an episode, please subscribe on Apple Podcasts/Google Podcasts/Stitcher/Spotify, or add our RSS feed to your favourite app. Reviews and subscriptions really help us and would be greatly appreciated! To download the episode directly, click here.

If you’d like to discuss anything in the episode, please do so in the comments below, visit our BoardGameGeek guild, join our Discord, or Facebook Group! Any feedback is also always helpful. If you’d like to show your support for the show, we also have a Patreon with some fun rewards, and a merch store!

Timecodes:

02:31 – Ghost Lift
08:13 – Cities
14:06 – I, Napoleon
24:40 – Dice Tower West anticipated games
26:05 – Biblios
27:04 – Feya’s Swamp / Kaivai
28:26 – Cheese Thief
29:03 – Habemus Papam
31:15 – Wroth
33:33 – Greed Incorporated
35:39 – Dark Pact
38:45 – Secret Tribe
39:52 – Eternal Decks
41:03 – All In: Predictions
42:04 – Cthulhu: Dark Providence
44:14 – Robo Rally Dice

Thank you to Heart Society for generously letting us use What’s On Your Mind, Kid? from their album Wake the Queens.

The post BGB Podcast #356 – On the Road Again appeared first on Board Game Barrage.

Nukleum

Von: Björn
23. Februar 2026 um 11:02

Auf in eine strahlende Zukunft

Ok, der Spruch ist sicher schon abgedroschener als Brahmahaut in Fallout, aber er passt hier einfach wie die Brennstange in den Reaktor. Ich entschuldige mich für nichts! Willkommen im alternativen Deutschland um 1900, in dem Elsa von Frühlingsfeld das Nukleum entdeckt hat. Dadurch bricht ein neues Zeitalter der Stromversorgung an – und Du bist der Motor!

Die tolle Erfindung von Elsa schlägt große Wellen, und irgendwie wollen wir doch alle ein Stück vom uranangereicherten Kuchen abhaben. Industrielle wittern den großen Fortschritt und können vielleicht ganz nebenbei auch noch ordentlich Kohle machen – wobei wir ja eigentlich genau davon wegwollen. Naja, die meinen dann wohl die andere Art Kohle. Und mit „die“ meine ich Dich! Genau Du schlüpfst in die Rolle dieser experimentierfreudigen Gutmenschen.


Steckbrief

SpielNukleum
VerlagGiant Roc
Veröffentlichung2023
IdeeSimone LucianiDávid Turczi
IllustrationAndreas ReschPiotr SokołowskiZbigniew Umgelter
Rating (BGG)8.1
Komplexität (BGG)4,2 (Expertenspiel)
SpielweiseKompetitiv
MechanikenMehrzweck-Plättchen, Netzwerk- und Routenbau, Einkommen und Engine-Building, Asymmetrische Spielerfähigkeiten

Spielprinzip

Nukleum ist das Baby von Simone Luciani und Dávid Turczi, diesmal wirklich gemeinsam designt und nicht nur „Luciani baut das Spiel und Turczi schraubt noch einen Solo-Modus dran“.

Also, was machen wir hier eigentlich? Das Ziel ist es, Gebäude in Städten zu errichten und diese mit Schienen an stromerzeugende Kraftwerke sowie die passenden Ressourcen (Kohle oder Uran) anzuschließen. Kurz gesagt: ein Versorgungsnetzwerk hochziehen. Alles klar, aber wie?

Der Kernmechanismus ist gleichzeitig der Clou des Ganzen. Jeder Spieler besitzt Aktionsplättchen mit je zwei Aktionen in unterschiedlichen Kombinationen. Und mit unterschiedlich meine ich, dass Du zum Start andere Möglichkeiten hast als Deine gierige Konkurrenz. Um Aktionen auszuführen, legst Du sie einfach in Dein Spielertableau.

Die Aktionsplättchen haben eine sehr verständliche Ikonografie und die Symbole sind bei den jeweiligen Feldern auf dem Spielfeld/Tableu ebenfalls abgebildet.

ABER: Du kannst die Plättchen ebenfalls zum Schienenbau direkt aufs Spielfeld knallen. Dann ist das Plättchen zwar als Aktion weg, aber eine neue Schiene verbindet Deine Städte was für die Bildung von Netzwerken unumgänglich ist. So entsteht ein ständiger innerer Zwiespalt – Brauche ich die Aktion später noch mal oder opfere ich sie dem Ma-Schienengott?

Zum Glück gibt es Aktionen, mit denen Du neue Aktionen kaufen kannst. Actionsception! Denn wer alles für Schienen rausgeballert hat, schaut sonst schnell in die Röhre. Netterweise besitzt jeder Spieler ein Jokerplättchen, dass nicht als Schiene verbaut werden kann. Hier hast Du zwar nur eine Aktion, dafür aber die freie Wahl.

Wer irgendwann verstanden hat, wie ein Netzwerk funktioniert, und es schafft, ein Gebäude mit einem Kraftwerk und einer Ressource zu verbinden, darf endlich den Schalter umlegen und wertvolle Erfolgssterne sammeln.

Das Spiel benötigt schon ordentlich Platz auf dem Tisch. Allein durch die großen Spielertableus.

Kohle vs. Uran

Am Anfang musst Du noch mit schmutziger Kohle hantieren, da nur ein einziges Kraftwerk mit dem namensgebenden Nukleum ausgestattet ist. Erst dieses Wunderding ermöglicht es, aus Uran Strom zu generieren. Leider brauchst Du dafür auch Uranminen, aber auf Dauer ist Uran nicht nur ergiebiger, sondern auch billiger. Die Kohle vom freien Markt wird nämlich mit jedem Kauf teurer, bis eine reine Kohleversorgung so attraktiv ist wie ein Leben in der Kanalisation.

Im Kern will also jeder einen Reaktor mit Nukleum, jede Menge Uran und eine Leitung zu den eigenen Gebäuden. Blöd nur, dass die anderen das auch wollen. Strategisch wichtige Bauorte sind schneller weg als Freibier auf einer Studentenparty. Da Du Deine Städte nur effektiv verbindest, wenn mindestens eine Schiene dazwischen Dir gehört, kommt es schnell zu spannenden Wettrennen.

Das Tableau-Management

Das Spiel lässt sich textlich schwer in kürze abbilden, da es an allen Ecken und Enden Möglichkeiten bietet. Auf Deinem persönlichen Tableau warten Gebäude, Turbinen und Uranminen auf ihren Einsatz. Gebäude kosten Thaler, Minen und Turbinen verbrauchen Arbeiter. Zusätzlich kannst Du drei Einkommensleisten (Thaler, Arbeiter, Siegpunkte) pushen. Wenn Du passt, weil Du nicht mehr kannst oder willst, bekommst Du genau dieses Einkommen und all Deine Plättchen zurück. Außer die, die nun als Schiene weiterleben. Aber hey, eine Schiene zu sein, ist sicher auch eine erfüllende Karriere.

Die gesammelten Erfolgssterne werden beim Passen auf eine Wertungsleiste gelegt. Je mehr Sterne, desto höher die Position und desto fetter der Multiplikator für die zufälligen Endwertungen.

Zusätzlich hat jeder eigene Experimente, die zum asymmetrischen Charakter gehören. Diese schaltest Du meist durch Aufträge frei. Das bringt permanente Boni, einmalige starke Effekte, oder eine Möglichkeit extra Punkte am Ende zu werten.


Unboxing

HDas Spiel wirkt mit ca. 70 € vielleicht erst mal teuer, aber bei der Materialschlacht ist es jeden Cent wert. Es gibt Double-Layer-Boards und die Schachtel ist so prall gefüllt, dass sie fast die kritische Masse erreicht. Eine kleine Sortierhilfe in Form von Papp-Aufteilern ist dabei – nicht der heilige Gral, aber besser als loses Chaos. Trotzdem schreit alles nach einem Inlay, denn der Aufbau dauert selbst mit guter Sortierung eine Weile.

Die Anleitung ist trotz der enormen Komplexität vernünftig geschrieben (wer mag, kann sich natürlich auch mein Regelvideo dazu anschauen). Das Spielfeld ist vielleicht keine optische Offenbarung, aber funktional top. Besonders die Ikonographie ist hervorragend. Selten konnte ich Symbole so schnell verinnerlichen, ohne alle zwei Minuten in das Glossar zu glotzen.


Bewertung

Nukleum bietet so viele taktische Möglichkeiten, dass das Rumprobieren einfach süchtig macht. Der variable Aufbau verhindert, dass immer die gleiche Strategie gefahren wird. Seit dem Kauf hat es schon ordentlich Partien auf dem Buckel – mehr als jedes andere Spiel zuvor. Obwohl mich das Thema nicht ganz so packt wie etwa Darwin’s Journey vom selben Autor, ballert mir Nukleum einfach eine Vielzahl Atome mehr um die Rübe. Ich bin absolut begeistert! Unsere Ausführlichere und diversere Bewertung gibt es übrigens auch hier als Video.

Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.


Erweiterungen

Aktuell gibt es drei Erweiterungen, die das Spiel sinnvoll aufbohren:

Der Große Rat: Fügt die Aktion „Politik machen“ hinzu. Jetzt kannst Du Arbeiter in Politikerklamotten stecken und Parteien dominieren. Wer den Vorsitz hat, kassiert beim Königsbesuch extra Boni. Ich nehme sie immer dazu, weil sie die Zwischenwertungen deutlich spannender macht.

Australien: Australien ist ein Map Pack, das ein neues Spielfeld im Namensgebende Land präsentiert. Inkl. Neuer Mechaniken. In Australien können neben Schienen auch Schiffe gebaut werden. Der besondere Kniff hier, dass auch mehrere Spieler auf eine Route schiffe bauen können, aber jeder nur seine eigenen nutzen kann. Ein weiterer Kniff ist, dass mit Schiffen zwar Kohle und Uran transportiert werden kann, aber kein Strom. Hier musst du also noch ein paar Gedankengänge mehr darbieten, um Netzwerke erfolgreich aufzubauen. Auf dem Spielfeld gibt es auch weniger, bzw. teurere Kohleimporte, dafür können aber nun neben Uranminen auch Kohleminen gebaut werden. Ich mag die Karte der Erweiterung sogar lieber als die des Grundspiels, aber es ist immer gut etwas Abwechslung zu haben.

Institut für Energieforschung: Erhöht die Asymmetrie massiv. Es gibt neue Experimente, die sich teils völlig anders spielen (eines verzichtet z.B. sogar ganz auf eigene Stadtgebäude). Außerdem bekommt jedes Experiment nun ein Gesicht und eine einmalige Sonderfähigkeit. Die sind zwar eher semi-nützlich, aber eine echte Persönlichkeit zu seinem Experiment zu haben ist schön.

Insgesamt sind alle drei bisher erhältlichen Erweiterung lohnenswert, aber auch das Grundspiel alleine bietet einen sehr hohen Wiederspielwert.

(c) Giant Rock

Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt

Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


Die Australien Karte
Der große Rat Tableu
Karte des Grundspiels

Unter Schafen 10/25

02. November 2025 um 10:44

Unter Schafen

In dieser Kategorie gibt es Aktuelles der drei Kategorien Mäh! (News), Herde (Neuzugänge) und Grasen (Ersteindrücke). Diesen Monat mit der SPIEL'25, aktuellen Auszeichnungen, The Druids of Edora, Thebai, Pulitzer, Waldland und Star Wars - Battle of Hoth .

Michael will SOUL DICE spielen

25. August 2025 um 13:18

Michael will SOUL DICE spielen

, 25. August 2025

Michael Will begeistert mit sehr hochwertigen und ansprechenden Videos seine Community!

Wir sind begeistert von seinem Fazit zu SOUL DICE: „Ein großartiges 2-Personenspiel, das grafisch und thematisch hervorragend umgesetzt ist! Wirklich tolle Ausstattung und eine gute Mischung von Würfelglück und Optimierung. Von uns: eine absolute Empfehlung!"

Schaut euch das ausführliche Feedback gerne auf You Tube an.

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Unter Schafen 07/25

10. August 2025 um 11:39

Unter Schafen

In dieser Kategorie gibt es Aktuelles der drei Kategorien Mäh! (News), Herde (Neuzugänge) und Grasen (Ersteindrücke). Diesen Monat mit Sleeves, Munchkin, einer Autoren-Auszeichnung, Tiletum - Prospect for Silver und Schafe scheuchen.

SOUL DICE: macht uns richtig Spaß!

07. August 2025 um 12:22

SOUL DICE: macht uns richtig Spaß!

, 7. August 2025

Carsten stellt auf seinem You Tube Kanal regelmäßig Spiele vor, diesmal teil erst seine Meinung über SOUL DICE - die hören wir sehr gerne: "Es macht uns unheimlich viel Spaß! Würfel sind einfach immer toll. SOUL DICE ist ein richtig tolles Spiel für zwischendurch und deutlich kniffliger als es erstmal so scheint!"

Hier kommt ihr zum Video!

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SOUL DICE – ihr seid begeistert

12. Juni 2025 um 08:07

SOUL DICE – ihr seid begeistert

, 12. Juni 2025

6 Minuten

Wir freuen uns über jede positive Rezension zu unserern Spielen. SOUL DICE vom Nachwuchsautoren Axel Streubel begeistert euch.

Nicht nur die Spieledinos Angelo und Mellie empfehlen es als Zwei-Personenspiel Was sie sagen? "SOUL DICE ist einfach cool gemacht! Eigentlich sehe ich alles was die anderen Seite hat, aber in SOUL DICE überrascht man den Gegner dann doch mal, wenn die Kristalle eingesetzt werden. Bis zum Schluss bleibt das Duell einfach spannend!"

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Soul Dice: Engel gegen Teufel
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Kai (Meeplecards) ist begeistert vom hochwertigen Material
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Basti (geekpunkt) findet das Cover richtig cool!

Viele begeisterte Stimmen

Basti, Twitch-Streamer, Geekpunkt

"Soul Dice kann ich als echt gutes Zweipersonenspiel empfehlen! Kommt direkt in meine TOP 20 der besten Duellspiele. Auch die Solovariante finde ich richtig gelungen."

Dennis, Blogger, staygeeky

"Das Thema finde ich richtig cool und kommt bei SOUL DICE auch echt gut rüber. Natürlich ist es recht glückslastig, aber es gibt ausreichend Manipulationsmöglichkeiten und viele interessante Entscheidungen im Spielverlauf."

Kai, You Tuber, Meeplecards

"Soul Dice hat simple Regeln und eine Partie ist schnell gespielt. Das Material wirkt sehr hochwertig. Vor allem in der fortgeschrittenen Variante hat das Spiel einen sehr hohen Wiederspielreiz und ist schnell auf dem Tisch gebracht!"

Ingo, Blogger, spielkult 

"Von uns gibt es ein 7/10: Gutes Taktieren und Optimieren ist hier gefragt! Das hochwertige Material bringt noch mehr Spielfreude! Oft bleibt das Gerangel um die Seelen bis zum Schluss spannend"

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Dennis mag vor allem, dass SOUL DICE so thematisch ist!
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Sieben kultige Punkte - wir freuen uns teuflisch!

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Soul Dice – wie alles begann!

22. April 2025 um 16:22
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Soul Dice – wie alles begann!

, 22. April 2025

6 Minuten

Beim Nachwuchsautor:innen Treffen 2023 hat uns Axel mit "Engel oder Teufel" begeistert. Wie es ihm erging vom ersten Prototypen hin zum fertigen Spiel? Hier erzählt Axel von seinem Weg!
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Axel Streubel unser Nachwuchsautor
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So hat uns das Spiel überzeugt!
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Ein erster Prototyp von Axel

Corona Lockdown:
Die ersten Schritte

Im Lockdown 2021 begann mein Weg als Spieleautor, inspiriert von meiner langjährigen Leidenschaft für Gesellschaftsspiele. Ich fing an, eigene kleine, handliche Spiele zu entwickeln. Mein erstes Projekt war ein Würfelspiel mit Kniffel-Mechanik, gefolgt von einem Kartenspiel, das ich in meiner Schulzeit mit Freunden „erfunden“ und nun weiterentwickelt hatte. Zunächst gebastelt mit eigenen Zeichnungen, später unterstützt durch KI-Bilder. Die kreative Arbeit, das Basteln und vor allem das gemeinsame Spielen meiner eigenen Ideen machten mir so viel Spaß, dass ich dieses Hobby intensiv weiterverfolgte.

2023 nahm ich mir vor, ein Spiel zu veröffentlichen, schickte Spielanleitungen und Prototypen an Verlage und erhielt so motivierendes Feedback, dass ich inzwischen ständig an mehreren Spielen gleichzeitig arbeite.

Frau und Tochter mit an Bord

Anfang 2023 begann ich mit der Entwicklung von Soul Dice, einem schnellen und einfach erklärten Spiel für zwei Personen, das mit bekannten Materialien wie Würfeln und Karten möglichst zugänglich sein sollte. Der erste Prototyp bestand aus gelben und blauen Karten und hieß schlicht „Gelb gegen Blau“, doch durch viele Tests entwickelte ich die Regeln weiter und suchte ein passendes Thema. Dann kam meine Frau mit der Idee „Engel gegen Teufel“, die perfekt zum Spielgefühl passte. Mit Hilfe meiner Tochter gestaltete ich dann einen vollständigen Prototypen samt stilvollen Würfeln, eigenen Karten und passenden Spielboards wie „Würfelhimmel“ und „Würfelhölle“.

Im September 2023 stellte ich das Spiel beim Nachwuchsautor:innentreffen des „Spiel Das Verlags“ vor und bekam tolles Feedback von Julia und Robert. Die Aussicht, dass Engel oder Teufel 2025 veröffentlicht werden könnten, motivierte mich, das Spiel weiter zu optimieren.

Letzter Test und dann die Zusage!

Motiviert vom Erfolg beim Autorentreffen beschloss ich, gemeinsam mit einem anderen Spieleautor die Spieleerfinder Messe 2024 in Nürnberg zu besuchen. Die Rückmeldungen, besonders zu Engel oder Teufel, waren überwältigend, und ich konnte insgesamt neun Prototypen an verschiedene Verlage vermitteln, auch wenn viele Verlage noch nicht aktiv nach 2-Personen-Spielen suchten.

Beim erneuten Nachwuchsautorentreffen 2024 zeigte ich Robert die weiterentwickelte Version von Engel oder Teufel – und nach einer letzten gemeinsamen Partie sagte er mir, dass er es gerne in seinem Verlag veröffentlichen möchte.

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Gute Planung ist alles!
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So wurde uns Engel oder Teufel vorgestellt!

Ein Traum wird wahr!

Als mir der Spiel Das! Verlag die Veröffentlichung von Engel oder Teufel zusagte, war das Glücksgefühl unbeschreiblich: Ich hatte es geschafft, ein richtiger Verlag bringt eines meiner Spiele heraus. Neben Stolz mischte sich auch Demut dazu, denn ich hörte von vielen anderen Autor:innen, wie lange sie schon versuchen, ein Spiel unterzubringen – und ich konnte innerhalb eines Jahres gleich mehrere Prototypen an Verlage vermitteln.

Noch im selben Jahr bekam ich auch eine Zusage für ein Kartenspiel für Ende 2025 und kurz darauf auch für ein Partyspiel, das ebenfalls 2025 erscheinen soll – drei Spiele in einem Jahr, das war für mich kaum zu fassen. Besonders freut mich, dass Soul Dice mein offizielles Erstlingswerk wird – beim Verlag, bei dem für mich alles angefangen hat.

Die Zusammenarbeit mit Robert und Julia hat dem Spiel zusätzliche Tiefe gegeben, etwa durch neue Varianten, mehr Seelenkarten und spannende asynchrone Fähigkeiten.

Die Idee des Verlags mal ein Cover ohne die üblichen Infos zu gestalten und umzusetzen, fand ich durchaus faszinierend und neu. Aber müssen die das denn ausgerechnet mit meinem Erstlingswerk machen…ich wollte doch im Brettspielladen stehen und … Aber das Spiel steht für mich über Eitelkeiten. Also bestätigte ich Robert, dass ich genau so, wie das Cover jetzt ist, dahinter stehe. Ich bin dann eben der Autor ohne Namen auf der Box….auch was Besonderes!

Soul Dice  für 1 - 2 Personen ab 8 Jahren Spielzeit ca. 20min.

Alle Infos zum Spiel

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SOUL DICE erhältlich – Das Duell kann beginnen!

15. April 2025 um 12:11
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SOUL DICE erhältlich – Das Duell kann beginnen!

, 15. April 2025

3 Minuten

Die Freude ist immer groß, wenn eine Neuheit im Lager ankommt: Diesmal haben wir uns über SOUL DICE gefreut! Das 2-Personenspiel von Nachwuchsautor Axel Streubel ist ab sofort erhältlich!

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Unser taktisches Duellspiel

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Soul Dice kann ab sofort von euch bestellt werden!

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Soooo viele Kisten!

Taktische Tiefe und hochwertige Ausstattung

Was beim Nachwuchstreffen 2023 mit einem Prototypen begann ist jetzt bereit, um auf euren Spieletischen zu landen. Ab sofort ist SOUL DICE in unserem Shop und überall wo es gute Brettspiele gibt erhältlich.

Ein KLICK und ihr seid direkt im Shop

SOUL DICE für 1-2 Personen ab 8 Jahren

Spielzeit ca. 20min

Autor: Axel Streubel

Grafik: Christian Schaarschmidt

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SOUL DICE: Ein echter Keeper!!

27. März 2025 um 12:35

SOUL DICE: Ein echter Keeper!!

, 27. März 2025

Basti vom Twitch und You Tube Kanal geekpunkt ist so richtig gehyped!! "Das Cover? Riesen Pluspunkt! Richtig mutig und cool! Ein absoluter Keeper, denn es ist super kurzweilig. Material ist super hübsch! Tolle Qualität, Grafik catcht so richtig!"

Was er sonst noch zu sagen hat, könnt ihr hier anschauen!

Ein Dice und eine Seele

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Erstlingswek von AXEL STREUBEL

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SOUL DICE: Ein gemeines Tauziehen

17. März 2025 um 10:48
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SOUL DICE: Ein gemeines Tauziehen

, 17. März 2025

2 Minuten

Das Spielecafe der Generationen ist begeistert von unserer Neuheit! "SOUL DICE ist ein cleveres Würfelspiel, bei dem man nicht ausschließlich seinem Glück oder Pech ausgesetzt ist. Die hohe Interaktion und das schöne Material sollten von euch unbedingt mal einen Chance bekommen." schreibt Oli auf der Homepage von jungundaltspielt.de

Die komplette Rezension lest ihr hier!

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Oli lobt das "perfekte Verhältnis von Material und Schachtel"

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SOUL DICE ist für Oli ein "Augenschmauß"

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SOUL DICE: Bis zum Schluss spannend

12. März 2025 um 12:46

SOUL DICE: Bis zum Schluss spannend

, 12. März 2025

SPIELKULT gibt 7 von 10 Kultpunkten, denn SOUL DICE ist ein kurzweiliges Würfelspiel für alle, die taktische Duelle mögen. Der interessante Bezahlmechanismus und die Variablität überzeugen Ingo, Blogger bei SPIELKULT.DE. Da sowohl Karten als auch Würfel stets offene sind, weiß man stets, wie es um die eigenen Erfolgschancen bestellt ist. Doch durch den Glücksfaktor bleibt eine Runde spannend bis zum Schluss.

Hier könnte ihr den Testbericht lesen!

SPIELKULT.DE BLOG

Und wer lieber schaut, klickt auf diesen Link! 

SPIELKULT auf YouTube

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2-Personen Spiel von Axel Streubel

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SOUL DICE: Duell zwischen Himmel und Hölle

23. Januar 2025 um 12:18
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SOUL DICE: Duell zwischen Himmel und Hölle

, 23. Januar 2025

2 Minuten

2023 im Sommer stellte uns Axel Streubel auf dem Nachwuchsautoren:innentreffen ein taktisches 2-Personenspiel vor! Und nun erscheint mit SOUL DICE im Frühjahr sein Erstlingswerk. 
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Unsere Ankündigung auf instagram
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Das Cover von SOUL DICE ist ganz besonders!

Ein spannendes Duell zwischen Himmel und Hölle

In Soul Dice entfacht ein packender Wettstreit um die Seelen der Menschheit! Werdet ihr als Engel die Menschen ins Licht führen? Oder als Teufel ihre dunkle Seite entfesseln?

Setzt eure Würfel und Kristalle mit Strategie und Geschick ein, um die Seelen in eure Reihen zu ziehen. Aber Vorsicht: Keine Seele ist wie die andere! Einzigartige Sonderfähigkeiten helfen euch dabei, die Gegenseite auszutricksen.

🎲 Kompaktes Spiel, kurze Spieldauer und taktische Tiefe! 🎲

Für 1-2 Personen ab 8 Jahren

Spieldauer: ca. 25min

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