Normale Ansicht

Jungle Speed

Von: ferengi
25. März 2026 um 08:33

Wer Hektik mag …

Reaktionsspiele wie Ligretto mag ich genauso wenig wie Memory. Aber bei Jungle Speed gibt es in der Tat lustige Momente. Darum geht es:

In der Mitte der Spieler ist eine Totemfigur. Die Spieler haben eine große Anzahl Karten mit ähnlichen Symbolen. Reihum decken wir eine Karte auf und legen sie offen auf den eigenen Ablagestapel. Wenn die Form identisch mit schon einer ausliegenden Karte bei einem Mitspieler ist, greifen beide schnell nach dem Totem und der Verlierer erhält seinen Ablagestapel und den des Gegners in seinen Nachziehstapel.

Cool. So mit dem Beutel kann man es überall mit hinnehmen.

Hierbei ist ein schneller Blick erforderlich, denn die Farben dürfen unterschiedlich sein und einige Formen sind sich schon sehr ähnlich. Ein paar Sonderkarten bringen Varianz in das Regelwerk, doch hektisch bleibt es.

Die gelbe und rote Figur sind fast ähnlich.
Ich weiß nicht … Das ist doch eigentlich gleich. Und wieder hat man mich reingelegt.

Fazit:

In der Tat gibt es lustige Momente. Denn jeder hat bei einigen Figuren eine Schwäche und greift zu schnell nach dem Totem, obwohl die Figuren unterschiedlich sind. Hierdurch erhält man alle ausliegenden Karten in seinen Nachziehstapel. Und so dauerte bei uns das schon ganz schön lange, bis ein Sieger feststand. Kommt aber natürlich nicht in die Sammlung.

Stubenscore: 6,3 / 10


JUNGLE SPEED
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Brettspiel (getestet)

Ohanami

Von: ferengi
22. März 2026 um 10:31

Aliens und Bienen aufsteigend nach Gefährlichkeit sortieren?

Der Qwixx-Entwickler Steffen Benndorf hat neben einer Reihe Würfelspielen auch kleine Kartenspiele entwickelt. Ohanami ist hiervon sein bestbewertetes auf BGG.

Benannt wurde das Spiel nach dem japanischen Kirschblütenfest O-Hanami. Die Regeln sind so kurz und einfach, dass man sie in 5 Minuten durchlesen kann, auch wenn 10-minütige Regelvideos bequemer sind.

Das Spiel besteht aus 120 Karten in den Werten 1 bis 120 und vier Farben.
Wir legen über drei Runden Karten in drei Reihen ab. Zu Beginn einer Runde haben wir 10 Karten, von denen wir 2 aus-/anlegen und die übrigen 8 Karten an den Spieler links weiterreichen. Und so erhalten wir selber auch 8 Karten von einem Mitspieler, von denen wir wieder 2 anlegen, wobei wir immer nur kleinere oder größere Zahlen in unseren drei Reihen anlegen dürfen. Alternativ ist es auch möglich, 1 oder 2 Karten, die wir nicht anlegen möchten da die Lücke zu groß werden würde, abzulegen.

Diese 8 Karten habe ich von meinem Nachbarn erhalten. Die grau- und rosafarbenen bringen erst in Runde 3 Punkte, lege ich sie trotzdem schon an?

Und so geht es weiter, bis die 10 Karten angelegt wurden, damit die erste Runde beendet ist und dann gewertet wird. Hierbei erhält man für jede ausgespielte blaue Karte 3 Punkte, für die anderen Farben keine. Aber zum Abschluss der Runden 2 und 3 ändert sich dies und die anderen Farben werden wertvoller bzw. werden überhaupt gewertet. Die blauen bringen hingegen in allen drei Runden Punkte, wenn auch nur mit je drei Punkten.

Beginn Runde 2: Bislang habe ich erst in 2 der 3 Reihen Karten angelegt. Nach Runde 2 werden Blau und Grün gewertet.
Nach Runde 3 werden alle Karten gewertet und dann alles Summiert. Und hinterher üwird berprüft, ob dies auch richtig gemacht wurde.

Fazit:

Kurze Regeln, kurze Spielzeit. Und da die Kartenwerte gut balanciert sind ist der Ausgang auch immer knapp. „Und für das nächste Spiel habe ich eine neue Strategie und gewinne“, so denkt man …
Das Spielprinzip ist schon ganz gut, die Thematik zum Kirschblütenfest sichert dezente Bilder.

Hätte man das Konzept mit einem Szenario im Weltraum oder einfach mit Aliens kombiniert, wären Punktezählerkritiker sicher besser zu überzeugen. Denn es ist zum Abschluss des Spiels ein ganz schönes Punktesummieren …

Stubenscore: 7,3 / 10


OHANAMI
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Brettspiel (getestet)

In den Schatten von Macau

Von: ferengi
21. März 2026 um 07:05

Nachhilfe für Triaden

Als Kopf einer Triade sammeln wir Ressourcen, eröffnen Gewerbe und wollen am Ende des Spiels einfach am meisten Geld gesammelt haben. Die Grundmechanik ist recht simpel. Wir können

  • einen Informanten kontaktieren, also eine Karte aus der Auslage (blaue Seite oben) ins Team aufnehmen
  • ein Mitglied rekrutieren, also einen der Informanten in unserem Team auf die rote Seite umdrehen. Hierzu müssen wir die Ressourcen der anderen Karten in unserem Vorrat zum bezahlen nutzen. Blauen Karte legen wir danach ab. Liegt die rote Seite oben (also ist es schon ein Mitglied), ist die Ressource permanent und bleibt bei uns liegen.
  • Später im Spiel können wir noch Gewerbe eröffnen, wenn sich besondere Konstellationen in unserer Auslage ergeben oder wir entsprechende Ressourcen haben

Der Kick im Spiel liegt nun am Kartenlimit, wir dürfen nämlich nur 5 blaue Informanten im Team haben und müssen genau überlegen, wen wir ins Team holen, um ihn zum Mitglied zu machen oder mit ihm jemand anderes bezahlen wollen. Und immer aufpassen, was die Mitspieler dringend brauchen. Weiterhin haben die Informanten und Mitglieder besondere Vorteilen, die verschiedenen Boni einbringen oder auch den Gegner ärgern können.

Der Aufbau für zwei Spieler: Oben die vier Stapel mit den Informanten, aus denen wir wählen können. Unten die Gewerbe, die man unter bestimmten Voraussetzungen erhält
Ich habe hier schon vier Informanten auf die rote Seite umgedreht, also zu Mitgliedern ungegradet. Damit sind sie permanente Ressourcen (oben auf der Karte) und bringen Siegpunkte (unten). Ein Gewerbe (rechts) habe ich auch schon. Die zwei Witwen haben einen Diamanten (Joker) als Ressource, dafür zählen sie aber -2 Geld/Siegpunkte.
Hat jemand 7 Mitglieder oder sind alle Gewerbe aus der Auslage genommen ist das Spiel beendet. Und es werden Siegpunkte gezählt.

Fazit:

Ein kleines Ressourcen-Management-Spiel. Für das Spielmaterial ist die Verpackung erstaunlich luftig. Die Regeln sind schnell erlernt und mit 30 Minuten ist eine Partie recht kurzweilig. Sicher kein Dauerbrenner und ja, mit 2,99 Euro war es eher ein Kauf, um auf den Mindestbestellwert zu kommen. Aber ich bin immer wieder überrascht, wieviel Spaß solche kleinen Spiele machen und würde mich auf ein paar mehr Stubenzocker freuen, die das mal mit vier Personen probieren möchten.

Stubenscore: 7,2 / 10


IN DEN SCHATTEN VON MACAU
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Brettspiel (getestet)

Railroad Tiles

Von: ferengi
20. März 2026 um 06:41

Lass uns das bitte nie wieder spielen?

Auch wenn die Railroad-Ink-Reihe sehr beliebt ist, konnte sie mich nicht überzeugen. Zu unplanbar war mein Schienen- und Straßennetzwerk, da der Würfelzufall entscheidet, was ich denn auf meinem Plan einzeichnen darf. „Lass uns das bitte nie wieder spielen“, würde der eine Stubenzocker hierzu schreiben.

Mit der „Fortsetzung“ hat das Entwicklerteam Hjalmar Hach und Lorenzo Silva diese Kritik aufgenommen und mit dem ziehen der Plättchen die Reihenfolge randomisiert, aber letztendlich alle möglichen Optionen den Stadtplanern gelassen. In einem Spiel mit vier Personen ist hierbei die Strategiekomponente hoch, da der erste Spieler der Runde sich die gewünschte Plättchenreihe aussuchen kann. Mit dem Wählen der Reihe wird dann auch gleich die Reihenfolge für die nächste Runde festgelegt. Ein inzwischen bekannter und beliebter Mechanismus.

Die Bahnhofstafel regelt die Spielerreihenfolge, mögliche Plättchen für die Runde und mögliche Platzierungen von Anzeigemakern für Siegpunkte (siehe Uhr: Auto, Zug oder Person)

Zum legen der Plättchen sollte man die Siegpunktebedingungen berücksichtigen, die sehr überschaubar sind:

  • Nachdem die Plättchen gelegt wurden, können Auto, Zug und Personen-Meeples, die gerade im Wartebereich auf der Bahnhofstafel sind, passend auf Plättchen gelegt werden, die eine entsprechende Markierung haben. Hierfür gibt es einen Punkt. Sind schon andere Meeples dieser Art über Straßen/Schienen verbunden, gibt es für diese zusätzlich Punkte.

Und zum Spielende in der Abschlusswertung:

  • je Gebäudebereich mit mindestens 3 Plättchen gibt es 5 Punkte
  • das größte zusammenhängende Baufeld-Rechteck/Quadrat gibt die Summe der Plättchen als Punkte
Eine Person (roter Meeple) gibt beim Setzen einen Punkt. Setze ich eine zweite Person, die über Schienen- oder Straßennetz miteinander verbunden sind, bekomme ich dann weitere 2 Punkte.
Leider konnte ich kein großes Rechteck für viele Siegpunkte legen. Das passende Plättchen in der Mitte hat mir immer jemand grinsend weggeschnappt. Und Achtung: Zuviele offene Enden bringen Minuspunkte am Spielende

Fazit:

Das Material mit seinen Holzmeeples und hellen Zeichnungen auf den Plättchen im Stoffbeutel ist schon schön. Das Entwicklerteam hat bei der Ink-Version mit einer Rot, Blau, Grün und Gelb-Variante für Abwechslung gesorgt. Auch bei beim Teilchen-Spiel gibt es schon jetzt Erweiterungen mit Gebäuden mit zusätzlichen Siegpunktebedingungen und einige Erweiterungen mit neuen Stoffbeuteln, Plättchen und Zusatzregeln. Ich bin bereit für eine nächste Runde. Lass uns das bitte wieder spielen.

Stubenscore: 7,7 / 10


RAILROAD TILES
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Brettspiel (getestet)

Take Time

Von: ferengi
10. März 2026 um 19:53

Noch ein Kandidat zum Spiel des Jahres

Mit Bossfighter QR und Tag Team ist dies schon mein dritter Kandidat zum Spiel des Jahres 2026. So liebevoll und schön sind Spielmechanik und Optik, man möchte nicht aufhören zu spielen, auch wenn man oft scheitert.
Das Spiel besteht aus je 12 hellen und dunklen Karten von 1 bis 12. Diese werden gemischt und kooperativ legen wird dann insgesamt 12 Karten abwechselnd verdeckt auf die 6 Plätze der Uhr. Dabei müssen wir bestimmte Legeregeln einhalten. So darf an bestimmten Feldern nur eine Karte oder nur helle Karten liegen, man muss an einem Feld die erste oder letzte Karte platzieren und vieles mehr. Wenn wir das Rätsel auflösen, muss auch noch die Summe der Zahlen auf den Karten aufsteigend sein und es darf keine höhere Summe als 24 in einem Segment geben.

Hört sich leicht an. Und wir dürfen uns auch vor dem Spiel absprechen und z.B. vereinbaren, dass, wer das Segment 4 befüllt, dort insgesamt der Wert 10 liegen soll – was man mit einer oder mehreren Karten erreichen kann. In der Regel hat einer der Spieler dann auch die entsprechenden Karten und die anderen Segmente werden dann mit niedrigerer (also Segment 3) oder höherer Summe (danach) befüllt.

In einem Umschlag sind immer vier Uhren mit neuen Regeln, die sehr schön und eindeutig erklärt werden.
Der Uhrzeiger zeigt das Segment an, in dem die niedrigste Summe liegen muss. Hier eine 6. Auflage für das Feld ist auch noch, dass hier die Summe liegen muss, die am dichtesten an einer 6 ist. Danach müssen dann die Summen in den Segmenten immer ansteigen und es darf 24 nicht übersteigen.

Fazit:

Die Komplexität der Regeln steigt mit jeder Uhr an. Insgesamt 40 sind in der Schachtel. Und man lernt bei jeder Uhr, was man besser absprechen muss, um das Rätsel zu lösen. Natürlich kommt hinzu, dass immer nur 12 der 24 Karten im Spiel sind und es sein kann, dass die Uhr nicht aufgehen kann, wenn z.B. viele hohe Zahlen im Spiel sind. Aber ein Spiel dauert nur ein paar Minuten und man startet gleich den nächsten Versuch.

Stubenscore: 8,0 / 10


TAKE TIME
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Brettspiel (getestet)

Mitmach-Krimi: Fussballrausch – Der Tod wartet abseits

Von: ferengi
01. März 2026 um 07:38

Nur der HSV

Auf der Such nach nach einem Krimidinner für 4 Personen sind wir auf die Mitmach-Krimis von Sarina gestoßen, die im familiären Spielverlag seit 2017 eine Reihe Krimigeschichten entwickelt hat.

Wir haben uns für einen Mordfall im Fußball-Umfeld entschieden, da fällt uns das Verkleiden auch leicht. Die zwei Starspieler des FC Sternburg, eine Spielerfrau und die Physiotherapeutin stehen unter Verdacht, den Manager des Vereins ermordert zu haben. Natürlich haben alle ein mehr oder weniger gutes Motiv und auch die Gelegenheit den Mord durchzuführen.

Das Team

Die Rolleninformationen können einfach per Link über z.B. WhatsApp verschickt werden. Für die Rollen gibt es dann vor Ort ein kleines Rollenheft mit Zusatzinformationen und den Ablauf für die 3 Runden. Der Kommissar führt uns über einen Audiofile in den Fall ein und los geht’s. Insgesamt gibt es 9 Hinweise, jeweils 3 in den 3 Runden. Die Diskussion der neuen Erkenntnisse je Runde sollte man erst starten, nachdem die drei Hinweise aufgedeckt wurden. Passend zu einem Krimidinner gibt es einen Menüvorschlag.

Ich spielte den schnellen Philipp
Um die Atmosphäre zu steigern haben die Gastgeber passende Tischdecke, Sticker & Co organisiert.

Fazit:

Die angegebene Spieldauer von drei Stunden kommt gut hin. Das Material ist nicht so opulent wie bei einem großen Spieleverlag, aber schließlich kommt es auf die Geschichte und erzeugte Atmosphäre an. Dieses fand wir sehr gut gelungen, wobei dies natürlich auch vom Mitmachen der Spieler abhängt und wie man sich seiner Rolle annimmt. Wir haben schon einige Krimidinner gespielt und hierbei kam es schon vor, dass die Lösung sehr merkwürdig und kaum auflösbar war. Dieses ist hier anders. Natürlich gibt es vier Verdächtige, aber es war mit den Hinweisen und Informationen schon möglich, den oder die Täter/in herauszubekommen. Dieser Fall ist nicht unbedingt leicht zu lösen, aber einsteigerfreundlich. Positiv ist auch, dass das Spielmaterial nicht verändert wird und man es daher an Freunde weitergeben kann.

Stubenscore: 7,7 / 10


MITMACH-KRIMI: FUSSBALLRAUSCH – DER TOD WARTET ABSEITS

Brettspiel (getestet)

Saboteur

Von: ferengi
24. Februar 2026 um 17:52

Zwerge, Gold und semi-koop.

Wir als Team suchen in einer Mine Gold und legen hierzu Wegeplättchen, um zum Ziel zu kommen. Doch nicht alle im Team wollen dies wirklich, denn einige sind Saboteure und lügen oder legen „versehentlich“ eine falsche Abzweigung.

Links im Bild aus dem Loch sind wir gekommen und legen einen „mehr oder weniger“ sinnvollen Weg zu den drei Zielplättchen.

Zu Spielbeginn zieht jeder seine Rolle. Der Spielplan besteht aus einem Startfeld und drei Zielfeldern, die 7 Plättchen entfernt sind. Aber nur unter einem der drei Zielfelder ist wirklich das Gold. Mit unseren 4-6 Handkarten (abhängig von der Anzahl an Mitspielern) legen wir nun Wege oder zerstören einen Weg durch einen Steinschlag, wir legen Sabotagekarten (z.B. zerbrochene Spitzhacke) oder Reparturkarten eines Schadens oder wir gucken unter eine der drei Schatzkarten. Alternativ kann man auch eine Karte einfach ablegen, macht einen vielleicht unverdächtig.

Mit der Karte links (Steinschlag) kann ich eine Karte vom Spielbrett entfernen. Als Saboteur einen guten Weg, der dann wieder passend geschlossen werden muss. Als Goldsucher z.B. eine Sackgassenkarte.
Die Goldsucher haben gewonnen und den Goldschatz gefunden.

Fazit:

Die Kunst besteht darin, dass man als Saboteur nicht zu früh seine Absicht preisgibt, sonst wird man ständig mit Saboteurkarten blockiert und die Zwerge rennen zum Ziel. Bei wenigen Spielern ist dies schwierig. Das Spiel ist definitiv eher für eine größere Gruppe ab 6 Personen geeignet. Da wäre ich dann gern wieder dabei.

Stubenscore: 7,0 / 10


SABOTEUR
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Brettspiel (getestet)

Escape the Chocolate Factory

Von: ferengi
23. Februar 2026 um 16:15

Spaß mit Schoko?

Die Idee ist zumindest schon einmal gut: Eine Packung Schokolade als Escape-Spiel. Als Story wurden wir nach einer Besichtigung der Fabrik zurückgelassen und müssen nun nachts aus der Fabrik entkommen. In fünf Puzzleabschnitten machen wir uns auf den Weg in die Freiheit und legen Logik-Schalter um oder suchen Hinweise in Bücherwänden. Und dabei essen wir mittelmäßige Schokolade.

Menge des Materials ist ok. Aber preislich kann man sich auch eine Tafel Schokolade und ein EXIT-Spiel zulegen.
Rätsel 1: Wie muss man die Schalter kippen, damit die drei Schlösser sich öffnen?

Fazit:

Die kleinen Rätsel sind leicht bis undurchsichtig, selbst wenn man auf der Webseite sich die Lösung durchliest. Auch spielt das Material der Packung leider nicht mit, da ist man von der EXIT-Reihe aber auch sehr verwöhnt. Die Schokostückchen selber sind auch nur zum essen und sind kein Rätselbestandteil. Da hätte man mehr draus machen können.

Stubenscore: 5,0 / 10


ESCAPE THE CHOCOLATE FACTORY
Brettspiel (getestet)

Trivial Pursuit: Genus VI

Von: ferengi
22. Februar 2026 um 11:51

Wie lautet der bürgerliche Vorname von Atze Schröder?

1979, in den Anfangszeiten der Computerspiele, war es für Scott Abbott und Chris Haney schwer, Begeisterung für ihre Spielidee zu finden. Erst nachdem die reinen Wissensthemen durch Fragen zum Schwerpunkt Film getauscht und Schauspieler als Werbepartner gefunden wurden, begann 1983 die Erfolgsgeschichte von Trivial Pursuit. Ab 1984 war das Spiel auch in Deutschland erhältlich und es landete auch in unserem Schrank. Interessant ist, dass für die deutsche Version alle 200.000 Fragen und Antworten bis 2012 von einer Person, Willi Andresen, erstellt wurden.

 

Etwas bunter als früher, aber am Spielprinzip hat sich (leider) nichts geändert.

Neben unzähligen Varianten und Ergänzungen gab es auch Umsetzung für den Computer und Fernsehsendungen. Während damals meine Disney-Ergänzung (1992) eine Seltenheit war, kamen später mit Herr der Ringe (2018) oder Harry Potter (2019) unzählige Fragenpakete auf den Markt, zuletzt Rick & Morty 2020. Besonders hervorzuheben ist die Version des Deutschen Panzermuseums Munster. Wie immer haben Fans eines Themas hier einen Vorteil.

Mit 2400 Fragen ist die hier getestete Genus-Version VI von 2005 eine kleine Klassik-Version, aber bunt aufgemacht. Die Fragenkategorien mit Erdkunde, Unterhaltung, Geschichte, Kunst & Literatur, Wissenschaft & Technik sowie Sport & Vergnügen entsprechen der Erstauflage von 1984.

Das Quizspiel ist einfach aufgebaut: Wir würfeln und ziehen unseren Wissensspeicher entsprechend weiter. Beantworten wir eine Frage richtig, dürfen wir Weiterwürfeln. Beantworten wir eine Frage auf einem Eckfeld richtig, bekommen wir einen der sechs verschiedenen Wissensecken, die wir alle sammeln müssen. Zum Ende würfeln wir uns zum Zentrum und müssen dort eine Frage nach Wahl der anderen Spieler beantworten, um zu gewinnen.

Bei zwei Möglichkeiten und dann noch leichten Optionen ist das Spiel schon ungerecht.

Fazit:

Nervig ist das Würfelglück. Es kann schon viele Runden dauern, bis wir auf dem Feld sind, das uns noch fehlt. Auch sind die Fragen nicht gut ausbalanciert. So kann es sein, dass man eine entweder-oder-Frage bekommt oder man sich schon gut in Historie oder Geographie auskennen muss. Die hiermit zu recht angegebene Spieldauer von 4 Stunden kann man durch die vorgeschlagenen Hausregeln abkürzen, indem z.B. jede beantwortete Frage zu einer Wissensecke führt und man nicht nur glücklich auf den Eckfeldern landen muss. Aber es macht schon Spaß, sich mit richtigen oder lustigen Fragen abzuquizzen und man kann Trivial Pursuit immer mal wieder als Lückenfüller mit Hausregeln spielen.

Stubenscore: 5,8 / 10


TRIVIAL PURSUIT VI
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Brettspiel (getestet)

Tag Team

Von: ferengi
19. Februar 2026 um 17:21

Spielst Du auch gern Autobattler?

Noch vor einigen Jahren hätte ich auf die Frage im Betreff nur dumm geguckt. Seitdem ich aber Challengers! kenne, ist auch dieser Begriff in meinem Sprachgebrauch eingegangen.

In einem Autobattler haben wir und unser Gegner einen Kartenstapel, die wir gegeneinander spielen. Und zwar in der Reihenfolge, wie sie im Stapel liegen. Also automatisch, wir ändern nie die Reihenfolge der Karten. Challengers! macht dieses als Turnierspiel für bis zu 8 Personen. Im Gegensatz hierzu ist Tag Team ein 2-Personen-Spiel. Jeder Spieler hat zwei Kämpfer mit unterschiedlichen Kartendecks und auch sehr unterschiedlicher Spielweise/Sonderaktionen im Team. Wenn jeder Spieler seine zwei Kämpfer gezogen/gedraftet oder anders erhalten hat, guckt man sich erst einmal die Besonderheiten seiner Kämpfer an.

Das Buch mit den Regeln der Kämpfer und die Spielsteine hierzu.

Für jeden Kämpfer hat man eine Startkarte, wir beginne also mit zwei Karten. Jetzt legen wir die Reihenfolge fest, in der wir diese ausspielen möchten. Und dann decken die Spieler die oberste Karte auf. Dieses sind in der Regel ein Angriff, eine Verteidigung, eine Verstärkung oder Heilung oder eine Sonderfunktion des Charakters. Nachdem die ersten beiden Kartenpaare gespielt wurden und somit unser Stapel leer ist, zieht man drei neue Karten und wählt eine davon aus, die wir an eine beliebige Stelle in unserem Deck einschieben. So kann ich an Position X im Stapel eine neue Verteidigungskarte einbauen, da bisher immer an der Stelle X ein starker Angriff kam. Aber rechnet mein Gegner damit und schiebt seine neue Karte vor dem Angriff ein, so dass dieser dann eine Karte später kommt? Mit nun drei Karten im Stapel kann man hier noch gut planen. Komplexer wird es dann in den Runden danach, wenn immer eine Karte hinzu kommt.

Shango ist schwierig zu spielen. Er muss fünfmal den gleichen Gegner ein Feuerplättchen hinlegen, dann ist dieser aber verbrannt und man hat gewonnen.
Das Material sieht schon schick aus.

Fazit:

Das ist schon ein wenig ein Memoryspiel mit Taktikkomponente. Aber lange dauert eine Runde nicht, man muss sich also keine Kartenreihenfolge mit 10 Karten merken. Die unterschiedlichen Kämpfer bringen viel Abwechslung. Perfekt ist es, wenn beide aufeinander abgestimmt sind. Hat man einen Angreifer, der seine Stärke erst langsam aufbaut, dann aber später kaum zu verteidigen ist, sollte man als Kämpfer 2 einen starken Verteidiger mit vielen Heilungssprüchen haben. Ja, man kann auch glücklich zwei starke Kämpfer haben und der Gegner ist platt, bevor er sich entwickeln kann. Aber ein Spiel ist kurz und es geht in den nächsten Fight. Die Karten und Fähigkeiten sind schon sehr unterschiedlich, ich freue mich auf die Erweiterungen. Ein Spiel mit viel Potential und sicher ein Kandidat zum Spiel des Jahres 2026.

Stubenscore: 8,0 / 10


TAG TEAM
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Brettspiel (getestet)

Angelspiel

Von: ferengi
15. Februar 2026 um 14:00

Kellerfund

… oder „was die Eltern so beim Aufräumen finden“.
Komplexität 1,00 bei BoardGameGeek, trotzdem hatte dieses Spiel jedes Kind unserer Generation in der Ludothek. Zu den Regeln: Mit einer magnetischen Angel versuchen wir Spieler möglichst wertvolle Fische aus dem Meer zu holen. Die Punkte stehen auf den Fischen. Für Dinge, die nicht ins Meer gehören (Dosen, Schuh, Flasche), gibt es 10 Extrapunkte. Man beachte den didaktischen Wert des Spieles. Und dann gibt es noch eine Sonderregel: Wer den wertvollsten Fang macht und mit der Schatztruhe gleich 20 Punkte erhält, ist noch einmal dran. Crazy.

Die Spannung steigt: Ist was an Haken?
Kleine Fische bringen eher wenig Punkte. Aber besser als nichts.

Fazit:

Das interessante an dem Spiel ist, wie vor über 100 Jahren Spiele konzipiert wurden. Und hier Interesse für Magnetismus spielerisch geweckt wurde. Im Unterschied zum richtigen Angeln geht es bei dem Spiel in Kinderrunden ab 3 Jahren sicher hektischer zu, dafür sind die Kinderangler aber erfolgreicher. Die Bewertung dieses Spiels ist eigentlich nicht möglich, auch wenn andere es probieren (7/10).

Stubenscore: keine Wertung


ANGELSPIEL
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Brettspiel (getestet)

Jamaica

Von: ferengi
14. Februar 2026 um 09:35

Wettrennen in der Karibik

Nachdem jeder Spieler mit 11 Handkarten (stabile Pappkarten) ausgestattet wurde und seinen Lagerraum im Schiff inspiziert hat, geht es auch schon los. Wir ziehen drei Karten und würfeln zwei Sechserwürfel. Nun entscheiden wir anhand unserer drei Handkarten, welchen Würfel wir als Tag (für die Aktion links auf der Handkarte) und Nachtaktion (rechts) einsetzen und legen eine unserer Handkarten für diese Runde verdeckt hin. Die weiteren Spieler können die Würfelreihenfolge nicht beeinflussen und wählen ebenfalls eine ihrer Handkarten für diese Runde. Das ist schon ein cooler Mechanismus.

Die Würfel liegen, alle Schiffe sind Startbereit fürs Rennen um die Insel

Nun werden die gewählten Piratenkarten nacheinander abgehandelt. Je Spieler die Tag- und Nachtaktion nacheinander, dann kommt der nächste dran. Und so fahren wir mit dem Schiff vor- oder zurück und lösen am Zielort eine Aktion aus. Hierbei kann ein Schatz gehoben werden, oder wir landen im Hafen und müssen Goldmünzen zahlen. Oder es kommt zu einem Konflikt und wir bekämpfen uns. Neben der Bewegung kann man als Aktion auf den Karten Ressourcen erhalten: Gold, Futter oder Kanonen für den nächsten Kampf.

Meine Handkarten. Mit den beiden Würfeln mache ich erst die linke Tagaktion, hier also x Felder vorwärts fahren. Danach die Nachtaktion, also Y Felder zurück, abhängig vom Würfelergebnis
Wenn das Rennen beendet ist, gibt es Punkte für die Platzierung des Schiffes. Aber auch für Goldmünzen und Sonderkarten, die wir als Piratenschatz finden können.

Fazit:

Ein leicht zu lernendes und kurzweiliges Ärgerspiel für bis zu sechs Personen. Die Regeln für das Einlagern der Waren, die Probleme, wenn man zu wenig Nahrung oder Gold zum bezahlen hat und die Kämpfe mit den Konsequenzen sind gut durchdacht, auch mit einer kleinen Glückskomponente. Jamaica ist ein buntes Familienspiel mit vorbildlichem Material. Von der tolle Anleitung bis zum Inlay des hochwertigen Materials bis zum Layout. Alles ist perfekt und macht Lust auf die nächste Runde.

Stubenscore: 7,6 / 10


JAMAICA
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Brettspiel (getestet)

The Shipwreck Arcana

Von: ferengi
13. Februar 2026 um 14:42

Ein Plättchenratespiel

Dieses kooperative Deduktionsspiel hat schon seinen Reiz.

Ziel ist es, 7 korrekte Rätsel zu lösen. Hierzu ziehen wir zwei Plättchen mit Zahlen zwischen 1 und 7 aus einem Beutel und legen eine dann auf eine von vier vor uns ausliegenden Arcana-Karten. Hiermit geben wir einen Hinweis an die Mitspieler, welches zweites Zahlenplättchen wir bei uns liegen haben.

Legen wir das Plättchen auf „Wenn deine beide Plättchen zusammen eine ungerade Summe haben, lege ein Plättchen hier ab“, und dieses bei unserem Pärchen der Fall ist, können wir

  • eine gerade Zahl ablegen und damit aussagen, dass das andere Plättchen eine 1,3,5 oder 7 ist. Also bleiben vier Optionen.
  • eine ungerade Zahl ablegen und damit aussagen, dass das andere Plättchen eine 2,4 oder 6 ist. Also eine Einschränkung auf drei Optionen.

Und so müssen wir zwischen den Arcana-Karten gut entscheiden, wie wir möglichst optimale Hinweise geben. Da jede Zahl nur dreimal im Beutel ist, spielt die Statistik auch noch eine Rolle.

Mit dem ersten Hinweis kommt man in der Regel noch nicht weiter. Nun ist der nächste Spieler an der Reihe und legt ebenfalls ein Plättchen auf eine der vier Karten. Hier kommt es aber bald zu dem Problem, dass bei zu vielen Plättchen auf einer Karte diese „verblassen“ kann. Hier bekommt das Team Minuspunkte. Und so kommt es zum Wettlauf zwischen Pluspunkten zum Gewinnen und Minuspunkten und wir verlieren.

Der Reiz des Spiels liegt an den sehr variablen und kniffligen Arcana-Karten mit ihren Aussagen. Und den Spielern, die die optimale Karten mit dem besten Hinweis für ihr Plättchen auswählen müssen.

Links ist die „Stundenkarte“, auf der der rote und grüne Marker bis zur 7 wandert und somit über Sieg oder Niederlage entschiedet. Daneben sind vier Arcanakarten für die Plättchen. Hätte ich die 4 und 7 und würde die 4 auf „4 apart“ legen, müssten alle darauf kommen können, dass ich nur die 7 verdeckt haben kann.
Die 5 auf „higher“ hilft wenig. Denn es kann die 1 bis 4 sein.
Die Mitspieler drehen bei meinem Plättchensatz (1-7) die Zahlen um, die sie nicht bei mir vermuten.

Fazit:

Ein cleveres kleines Logikspiel. Etwas Glück muss man mit den Arcanakarten haben, denn wenn die Aussagen darauf schwierig zu lösen sind oder wenig zur Lösung beitragen, kann man kaum gewinnen. Die um das Spiel gesponnene Geschichte ist zwar ziemlich willkürlich und optisch ist es auch kein Hingucker, ich wäre aber bei einer nächsten Runde wieder dabei.

Stubenscore: 7,5 / 10


THE SHIPWRECK ARCANA
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Brettspiel (getestet)

Der Hobbit: Hin und zurück

Von: ferengi
12. Februar 2026 um 12:34

Der neue Knizia

Gerüchteweise soll das „Team Knizia“ ca. 90 „neue Spiele“ (inkl. Erweiterungen etc.) zur SPIEL 2025 auf den Markt gebracht haben. Das Roll & Write im Herr der Ringe – Universum gehört hier sicher zu den begehrtesten unter den Käufern und so hat das Team Stubenzocker auch gleich drei Exemplare erstanden.

Im Vergleich zu anderen Roll & Write, wie Hochsaison, Troyes Dice oder dem Klassiker Dungeons, Dice & Danger (die mir alles sehr gut gefallen) spielen wir mit unseren Hobbits eine Kampagne in einem Buch.

So besteht das Material aus abwaschbare Stiften und einem dickeren Buch mit den Kapiteln, obligatorischen Würfel und Sammelobjekten. Die Sammelobjekte wie Schwerter, Brot und Kieferzapfen hätte man natürlich auch als Ressourcen malen und abstreichen können. So wirkt das Paket aber wertiger.

Mit den Würfeln kann man auf dem Spielplan voranschreiten oder man nimmt sich Brote/Schwerter für spätere Aktionen.
Im ersten Kapitel müssen wir 12 Zwerge als Gäste nach Beutelsend verbinden. Mit gesammelten Brot und Schwerter erhält man zusätzliche Siegpunkte.
Im dritten Kapitel muss man Gewittern ausweichen und es wird recht taktisch: Gewinnen wird, wer die Brot und Schwerter maximal einsetzt, nicht wer zu erst im Ziel ist.

Die acht Kapitel spielen sich schon unterschiedlich, aber im Grunde laufen wir mit den Reisewürfeln von Start zum Ziel und sammeln Objekte, die wir dann an bestimmten Positionen einsetzen oder als Siegpunkte ins Ziel retten. Jedes Kapitel hat seine Sonderregeln und das Thema um Bilbo, Gandalf & Freunde wird gut eingefangen.

Fazit:

Wer schon ein paar Roll & Write gespielt hat, kommt hier schnell rein. Die Auswahl der Aktionen hat eine kleine Glückskomponente. Es werden fünf Würfel geworfen und alle nehmen sich reihum einen. Liegt keiner mehr, wird neu gewürfelt. Wer immer die freie Auswahl hat (also alle 5 Würfel), kann wertvolle Dreierwege oder Brot (was alle gerade besonders benötigen) den anderen wegschnappen. Aber das mittelt sich raus. Die Kapitel haben mit 30 Minuten die richtige Länge. Da bekommt man Lust, auch mal wieder ein anderes Roll & Write zu spielen. Ich mag die Mechanik.

Stubenscore: 8,0 / 10


DER HOBBIT: HIN UND ZURÜCK
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Brettspiel (getestet)

Tea Garden

Von: ferengi
04. Februar 2026 um 18:29

Entspannte Tee-Zeremonie?

Ob im Weltall (SETI), im Froschteich, im Aquarium (kommt bald) oder demnächst im Lovecraft-Universum (B.E.L.O.W.: Asylum), entspannt ist es bei Tomáš Holek nie.

Thematisch befassen wir uns bei Tea Garden über fünf Runden mit dem Anbau von Tee, der Fermentation und dem Verkauf. Oder wir segeln dem Fluss entlang. Hierzu haben wir eine Hauptaktion und manchmal auch eine Nebenaktion und dann noch freie Aktionen. Hört sich viel an. Aber in den ersten der fünf Runden ist das noch recht übersichtlich. Gegen Ende der Spiels ist ein Zug dann schon „etwas“ komplexer.

Das Spielfeld mit den Teeplantagen

Unsere Aktionen triggern wir mit unseren Handkarten. Diese haben einen Wert, um Aktionen bezahlen zu können. Außerdem haben die Karten auch Teekannen oder Symbole für Nebenaktionen.

Da man mit einer 1er-Karte wenig anfangen kann, legen wir in der Regel einen Schwung Karten auf unser erstes Feld im Tableau für die erste Aktion in dieser Runde. Die Werte werden addiert, so dass wir auch anfangs schon 2er oder 3er Aktionen ausführen können. Für Zusatzaktionen oder Teekannen zählt dann nur die oben liegende Karte, so dass man gut vorausplanen muss. Anfangs wird man erstmal versuchen neue, bessere Karten zu kaufen. Denn Tea Garden ist ein Deckbuilder. Hierzu benötigt man zusätzlich zum Wert der Karte die abgebildete Teekannen und Tee in bestimmten Wertigkeiten, um spezielle Karten zu kaufen. Puh, hört sich komplex an, man kommt aber rein.

Das Tableau mit den Teefeldern, dem Fluss, der Kaiserleiste und ein paar anderen Dingen. Wichtig sind unten links die sechs Karten, die wir für die Kosten über der Karte (1 bis 5) und den weiteren Kosten ganz unten auf der Karte (Teekannen in einer bestimmten Farbe und Teeblätter bestimmter Wertigkeiten) kaufen können.

In anderen „Haupt“-Aktionen erwerben wir neue Plantagen, können Tee ernten oder verkaufen. Und in Nebenaktionen (also das Symbol in der Mitte der oben liegenden Karte zur Hauptaktionen) schreiten wir bei der Universität voran, fahren mit dem Boot oder sammeln Teekannen. Dann gibt es noch freie Aktionen, womit wir z.B. auf der Kaiserleiste voranschreiten und Karten für Siegpunktebedingungen erhalten.

Eine Schlüsselkomponente ist die Ressourcenplanung mit unseren Teeblättern. Die gibt es 6 Stufen und am Ende der Runde werden sie eine Stufe wertloser. Es sei denn, man hat sie fermentiert.

Fazit:

Ein Szenario mit Tee, entspannenden Farben und ein großes China mit dem Jangtse. Aber all dies soll nicht täuschen, denn dies ist kein Familienspiel. Tomáš Holek hat hier wieder ein komplexes Eurogame designt mit Deckbuildung, Arbeitereinsatz & Ressourcenmanagement. So langsam entwickelt er sich zu meinem Lieblingsdesigner, denn seine Spiele sind wunderschön und herausfordernd, aber nicht zu komplex. Der BGG-Empfehlung als 3-Personen-Spiel sollte man folgen, denn mit vier Personen wurde es dann schon etwas zäh zum Spielende.

Stubenscore: 8,4 / 10


TEA GARDEN
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Brettspiel (getestet)

Froschreich

Von: ferengi
02. Februar 2026 um 11:26

Ein Wasserspiel


Spätestens nach Castle Combo sind Kartenlegespiele in 3×3-Raster, oder hier 3×5-Raster, beliebt.

Und wenn Tomáš Holek ein Kartenspiel designt muss ich das spielen. Ganz leicht zugänglich ist das Froschsammelspiel nicht. Auch wenn man von Castle Combo den sich ändernden Siegpunktemechanismus gewohnt ist, bringt Holek mit acht Fröschen, 5 Lebensräumen und der Rückseite mit Wasser und Boni einige Abhängigkeiten in unseren Teich. Da wir sich wiedersprechende Siegpunktebedingungen einhalten müssen, ist die Planung wichtig. Denn einige Frösche bringen nur dann Punkte, wenn sie viele verschiedene Nachbarn haben. Andere wollen im ganzen Teich maximal drei verschiedene Frösche. Das macht es komplex.

Und nun kommt das Problem: Wir haben nur drei Karten auf der Hand. Dann ziehen wir eine aus der Auslage und legen eine aus. Wir bewegen dann den Frosch auf der Leiste und können an den beiden Stellen, wo er landet, weitere Karten unter die Futterkarten legen. Viel planen kann man da am Anfang zumindest nicht.

Unten die Auswahl der Karten. Ziehen wir z.B. die mittlere Karte auf die Hand, wandert der Frosch oben um ein Feld. Und wir können jeweils eine Handkarte unter den beiden Futtertieren bei uns schieben.

Legen wir eine Futterkarte, z.B. unter die Spinne, dann bekomme wir später je Karte in unserem Teich mit einer Spinne als Futter einen Punkt. Legen wir später eine weitere Karte unter die Spinne sind es zwei. Doch wir haben ja nur wenige Karten. Wollen wir mehr Karten erhalten, müssen wir Karten ablegen, die uns das ziehen einer weiteren Karte ermöglicht. Oft geht dies nur, indem wir die Karte mit der Rückseite (dann als Wasserkarte) auslegen. Die gibt aber nur selten Siegpunkte und blockiert ein Feld. Das hört sich jetzt alles komplexer an, als es ist. Aber man braucht schon etwas Konzentration, um da rein zu kommen.

Aber man bekommt auch noch Siegpunkte für Frösche. Für einen 5, für 2 schon 12, für 3 dann 21 usw., siehe Bild 1. Aber hierzu müssen wir die Bedingungen erfüllen.

Die Siegpunkte zum Spielende. Den gelben (Panamanian golden frog) habe ich zusammenhängend 5mal und ich habe mindestens 4 gleiche Futterquellen (hier Spinnen).
Die BG Stats App erleichtert die Auswertung

Fazit:

Etwas komplexer als Castle Combo und auch etwas weniger Spielspaß. Zu oft musste man noch mal gucken, was denn bei welchem Frosch zu bedenken ist. Nach ein paar Spielen kennt man die Mechanik und Abhängigkeiten und trotzdem würde ich Castle Combo vorziehen.

Stubenscore: 7,2 / 10


FROSCHREICH
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Brettspiel (getestet)

Unsolved: Der Jagdunfall

Von: ferengi
31. Januar 2026 um 08:04

… oder war es etwa Mord?

3 Boxen mit je drei Fällen hat Fréderic Moyersoen in der Unsolved-Reihe entwickelt und gut abgeschnitten hat die Reihe nicht. Schauen wir uns das mal an.

Das Spiel besteht aus 30 festen Karten für alle Fälle und sechs weiteren spezifischen Karten für jeweils der drei Fälle. Die x Spieler schauen sich je Runde x Karten an, machen sich Notizen und können im gesamten Spiel 12 Karten offen auslegen und den Rest müssen sie ablegen. Hier ist man dann also auf die Notizen angewiesen. Und man könnte jeweils viel notieren.

Mit der ersten Karte sehen wir einen Toten, viel erkennen kann man aber nicht. Nun müssen wir über die Karten ermitteln, ob und wer ermordet wurde, wer der Mörder ist und welches Motiv es gab. Ca. 30 Minuten (abhängig, wieviel man sich notiert) braucht man für einen Fall. Hierbei stimmen wir uns ab, was zu notieren ist und welche Karten wir behalten. Dann diskutieren wir den Fall. Im Anschluss lesen wir die Lösung durch und geben uns Punkte für unsere Erfolge. Ab Fall 2 kennt man schon viele Karten, achtet aber auf andere Dinge.

Unsere ersten Karten. Oben der Tote. Ein Unfall? Unten unsere ersten Indizien. Wer chattet da und freut sich über einen Treffer? Und wer raucht und hat einen Ring am Daumen? Rätsel über Rätsel …

Fazit:

Gar nicht so einfach. Man musste schon sehr auf Details achten. Da die Karten in zufälliger Reihenfolge gezogen werden, ist auch der Zeitablauf nicht immer eindeutig. Oder spielt er keine Rolle? Wir waren recht erfolgreich, auch wenn wir den Mörder nicht immer gefunden haben. Es gibt aber auch interaktivere Kriminalfälle wie z.B. die Unlock-Reihe. Es war ok, aber eine weitere Box kaufe ich nicht.

Stubenscore: 6,4 / 10


UNSOLVED: DER JAHGDUNFALL
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Brettspiel (getestet)

Everdell Duo

Von: ferengi
29. Januar 2026 um 08:07

Ach ist das wieder niedlich

Zu jedem erfolgreichen Spiel folgt inzwischen eine Würfel-, Reise- oder auch Duo-Version. Und so konnte das Ehepaar Wilson nicht widerstehen und sie sprangen auf den Zug auf. Wie auch schon allgemein bei Everdell zeichnet sich auch die Duo-Version durch einen hohen Preis aus. Aber dafür sieht alles wieder sehr niedlich gezeichnet aus und das Material ist auch schön.

Spielerisch hat sich zum normalen Everdell aber einiges geändert, wobei Grundmechanismen vom großen Bruder aber übernommen wurden. Wir platzieren weiterhin unsere tierischen Arbeiter und haben Karten, die wir gegen Ressourcen in unsere Stadt bauen. Neu ist z.B., dass wir zusätzlich Karten von der „Wiese“ spielen können und dort auch Sonne & Mond vorangehen, die die Auswahl der Wiesenkarten beeinflussen und auch die Rundendauer regelt (Änderung der Jahreszeit). Es gibt diesmal also kein Kartenlimit in der Stadt, welches das Spielende einleitet.

Neu ist auch, dass wir konfrontativ oder auch in einer Kampagne kooperativ 15 Kapitel spielen können.

Der Spielaufbau. Unsere Aktionen setzen wir im unteren und oberen Spielbereich auf die bewährten Bärentatzenfelder. In der Mitte ist die Auslage „Wiese“ mit 12 Karten, die wir alternativ zu unseren Handkarten spielen können. Zwischen den Kartenreihen wandern die Sonne und der Mond, die – rechts angekommen – die nächste Jahreszeit einläuten. Alles sehr „kompakt“ oder beengt.
Meine Stadt wächst nicht so schnell wie beim Hauptspiel und die Karten machen auch weniger.

Fazit:

Auch wenn mit die große Version besser gefällt, hat die Duo-Version doch ihre Berechtigung. Mit einer Stunde Spieldauer ist sie auch deutlich kürzer, insgesamt auch nicht so komplex und daher einsteigerfreundlicher. In der Sammlung muss ich es aber nicht haben. Um Materialkosten zu sparen wurde alles leider sehr eng packt und geplant. Vielleicht hätte man der Schachtel (und dem Spielplan) 3-5cm mehr gönnen sollen.

Stubenscore: 7,9 / 10


EVERDELL DUO
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Brettspiel (getestet)

Bound VR

Von: ferengi
26. Januar 2026 um 08:22

Tanzen befreit

 

Wir sind am Strand, schwanger, haben ein Buch mit merkwürdigen Zeichnungen. Und Flashbacks.

Angekommen im Spiel

Plötzlich sind wir in einer Polygonenwelt, durch die wir tanzen und andere anmutige Bewegungen machen. Kunstvoll. Doch die abstrakte Welt führt uns durch unsere Vergangenheit. Und unsere Familiengeschichte. Was möchte uns unsere Mutter über die Familiengeschichte erzählen? Und warum ist das alles so geheimnisvoll?

Anfangs im Spiel probiert man erstmal seine Bewegungsmöglichkeiten aus. Man wird viel tanzen …

Auf unserem Weg über enge Wege kann uns nicht viel passieren. Fallen wir runter, spawnen wir direkt wieder am selber Punkt. Merkwürdige schwarze Objekte oder rote Flammen umtanzen wir, wir rollen durch Grashalme, verstecken uns vor „Lärm“. Echte Gegner gibt es nicht, Bound lebt von der Geschichte, die uns erzählt wird. Dabei kommen wir immer wieder ins Jetzt zurück und gehen ein paar Schritte am Strand und gucken in unser Buch mit Aufzeichnungen.

Bild 3 Unser Vater spielt mit uns Schach. Werden wir gewinnen?

Zur Athmosphäre passt die Musik von Oleg „Heinali“ Shpudeiko, die teilweise große Überschneidungen mit der Stranger-Things-Theme hat.

Die Polygonenwelt ist schon wild
Es gibt auch wenige „leichte“ Geschicklichkeitseinlagen. Also von einer fahrenden Plattform im richtigen Moment auf die nächste springen.
Die Aufzeichnungen gucken wir uns immer wieder an, gehen ein paar Schritte am Strand bis zum „Finale“.

 

Fazit:
Ich habe das Kunstwerk in 2,5 Stunden im VR-Modus abgeschlossen. Die Kamera muss man hier leider sehr häufig neu fokussieren. Vermutlich ist das Erlebnis auch in 2D nicht schlechter, aber wofür hat man den die VR-Brille. Im Anschluss kann man die Geschichte im Speed-Run erneut durchlaufen und wahrscheinlich viele Trophäen erspielen. Aber kennt man die Geschichte, ist der Reiz vorbei. Und die Geschichte ist schon gut und vor allem gut erzählt.

Stubenscore: 7,4 / 10


BOUND VR

OPENCRITIC

PS4 | PS5 | PS4 VR (getestet)

Top Ten

Von: ferengi
24. Januar 2026 um 10:49

Blöde Fragen mit vielen Antworten

540 Fragen und viele Antworten, die wir uns ausdenken, sind der Rahmen für das Erstwerk von Aurélien Picolet, dass 2022 zum Spiel des Jahres nominiert wurde.

Wir spielen kooperativ in einer Gruppe bis 9 Personen über fünf Runden. Ein Spieler wird Captain und sucht sich einen Begriff der ersten Karte aus und stellt eine Frage wie „Wenn du das Leben eines Seriencharakters führen könntest, wen würdest Du wählen? Von Albtraum bis traumhaft.“ Jeder Spieler hat nun eine Karte zwischen 1 bis 10 und nennt einen Namen, die er mit der Zahl verbindet. Habe ich eine 1, sage ich mal Bobby Ewing. Mit einer 10 Captain Kirk. Aber was nimmt man bei einer 4,5,6 … ?
Haben alle eine Antwort gegeben, muss der Captain nun versuchen die Antworten aufsteigend zu sortieren. Nach und nach legen die Spieler dann ihre Nummernkarte ab. Ist sie aber kleiner als die davor liegende Karte, dann wird ein Chip vom Einhornfeld auf das Haufenfeld gelegt. Ziel ist es, nach den fünf Runden noch viele Einhörner zu haben.

Ein paar Fragenbeispiele. Neben reinen Wort-Antworten sind auch Geräusche oder pantomimische Aktivitäten gefragt
Schönes Material

Fazit:

Manchmal sind die einfachen Ideen die besten. Top Ten gehört in jede Spielesammlung, ist schnell erklärt und immer lustig. Das Spiel lebt natürlich von den Fragen und den Mitspielern, insbesondere wenn man Geräusche oder eine kleine Szene spielen soll. Ab 5-6 Personen macht dieses Partyspiel richtig Laune und ich bin schon auf die „ab 18-Variante“ gespannt.

Stubenscore: 7,8 / 10


TOP TEN
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Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

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