Normale Ansicht

Saboteur

Von: ferengi
24. Februar 2026 um 17:52

Zwerge, Gold und semi-koop.

Wir als Team suchen in einer Mine Gold und legen hierzu Wegeplättchen, um zum Ziel zu kommen. Doch nicht alle im Team wollen dies wirklich, denn einige sind Saboteure und lügen oder legen „versehentlich“ eine falsche Abzweigung.

Links im Bild aus dem Loch sind wir gekommen und legen einen „mehr oder weniger“ sinnvollen Weg zu den drei Zielplättchen.

Zu Spielbeginn zieht jeder seine Rolle. Der Spielplan besteht aus einem Startfeld und drei Zielfeldern, die 7 Plättchen entfernt sind. Aber nur unter einem der drei Zielfelder ist wirklich das Gold. Mit unseren 4-6 Handkarten (abhängig von der Anzahl an Mitspielern) legen wir nun Wege oder zerstören einen Weg durch einen Steinschlag, wir legen Sabotagekarten (z.B. zerbrochene Spitzhacke) oder Reparturkarten eines Schadens oder wir gucken unter eine der drei Schatzkarten. Alternativ kann man auch eine Karte einfach ablegen, macht einen vielleicht unverdächtig.

Mit der Karte links (Steinschlag) kann ich eine Karte vom Spielbrett entfernen. Als Saboteur einen guten Weg, der dann wieder passend geschlossen werden muss. Als Goldsucher z.B. eine Sackgassenkarte.
Die Goldsucher haben gewonnen und den Goldschatz gefunden.

Fazit:

Die Kunst besteht darin, dass man als Saboteur nicht zu früh seine Absicht preisgibt, sonst wird man ständig mit Saboteurkarten blockiert und die Zwerge rennen zum Ziel. Bei wenigen Spielern ist dies schwierig. Das Spiel ist definitiv eher für eine größere Gruppe ab 6 Personen geeignet. Da wäre ich dann gern wieder dabei.

Stubenscore: 7,0 / 10


SABOTEUR
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Brettspiel (getestet)

Tag Team

Von: ferengi
19. Februar 2026 um 17:21

Spielst Du auch gern Autobattler?

Noch vor einigen Jahren hätte ich auf die Frage im Betreff nur dumm geguckt. Seitdem ich aber Challengers! kenne, ist auch dieser Begriff in meinem Sprachgebrauch eingegangen.

In einem Autobattler haben wir und unser Gegner einen Kartenstapel, die wir gegeneinander spielen. Und zwar in der Reihenfolge, wie sie im Stapel liegen. Also automatisch, wir ändern nie die Reihenfolge der Karten. Challengers! macht dieses als Turnierspiel für bis zu 8 Personen. Im Gegensatz hierzu ist Tag Team ein 2-Personen-Spiel. Jeder Spieler hat zwei Kämpfer mit unterschiedlichen Kartendecks und auch sehr unterschiedlicher Spielweise/Sonderaktionen im Team. Wenn jeder Spieler seine zwei Kämpfer gezogen/gedraftet oder anders erhalten hat, guckt man sich erst einmal die Besonderheiten seiner Kämpfer an.

Das Buch mit den Regeln der Kämpfer und die Spielsteine hierzu.

Für jeden Kämpfer hat man eine Startkarte, wir beginne also mit zwei Karten. Jetzt legen wir die Reihenfolge fest, in der wir diese ausspielen möchten. Und dann decken die Spieler die oberste Karte auf. Dieses sind in der Regel ein Angriff, eine Verteidigung, eine Verstärkung oder Heilung oder eine Sonderfunktion des Charakters. Nachdem die ersten beiden Kartenpaare gespielt wurden und somit unser Stapel leer ist, zieht man drei neue Karten und wählt eine davon aus, die wir an eine beliebige Stelle in unserem Deck einschieben. So kann ich an Position X im Stapel eine neue Verteidigungskarte einbauen, da bisher immer an der Stelle X ein starker Angriff kam. Aber rechnet mein Gegner damit und schiebt seine neue Karte vor dem Angriff ein, so dass dieser dann eine Karte später kommt? Mit nun drei Karten im Stapel kann man hier noch gut planen. Komplexer wird es dann in den Runden danach, wenn immer eine Karte hinzu kommt.

Shango ist schwierig zu spielen. Er muss fünfmal den gleichen Gegner ein Feuerplättchen hinlegen, dann ist dieser aber verbrannt und man hat gewonnen.
Das Material sieht schon schick aus.

Fazit:

Das ist schon ein wenig ein Memoryspiel mit Taktikkomponente. Aber lange dauert eine Runde nicht, man muss sich also keine Kartenreihenfolge mit 10 Karten merken. Die unterschiedlichen Kämpfer bringen viel Abwechslung. Perfekt ist es, wenn beide aufeinander abgestimmt sind. Hat man einen Angreifer, der seine Stärke erst langsam aufbaut, dann aber später kaum zu verteidigen ist, sollte man als Kämpfer 2 einen starken Verteidiger mit vielen Heilungssprüchen haben. Ja, man kann auch glücklich zwei starke Kämpfer haben und der Gegner ist platt, bevor er sich entwickeln kann. Aber ein Spiel ist kurz und es geht in den nächsten Fight. Die Karten und Fähigkeiten sind schon sehr unterschiedlich, ich freue mich auf die Erweiterungen. Ein Spiel mit viel Potential und sicher ein Kandidat zum Spiel des Jahres 2026.

Stubenscore: 8,0 / 10


TAG TEAM
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Brettspiel (getestet)

Hermit von BOARDGAMECIRCUS

Von: Dimi
18. Februar 2026 um 07:00

Hermit | Solospiel | ab 10 Jahren | 1 Spielende | Amelie Le-Roche | BOARDGAMECIRCUS

Bei Hermit geht es um einen kleinen Einsiedlerkrebs, der die Welle erreichen möchte, bevor sie sich wieder vom Strand zurückzieht und unerreichbar wird. Natürlich kommt die Welle irgendwann wieder, aber darum geht es hier nicht. Es geht um diesen einen entscheidenden Moment, wenn das Wasser vom Strand weggleitet. Nutzt HERMIT die Gelegenheit und lässt sich auf einem Stück Treibholz hinaus ins sichere, wohlig warme Meer tragen?

Cover: Hermit / Foto: Boardgamecircus

Hermit ist ein Solospiel von Amelie Le-Roche und bei BOARDGAMECIRCUS erschienen. Es ist für 1 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.

Mittlerweile wird Hermit auch als Koop- und Duellspiel gekennzeichnet. Ich sehe es mehr als Solospiel und so habe ich es auch bislang gespielt.

Das Spiel besteht aus 16 doppelseitigen Karten (Strandseite & Muschelseite), einem hübschen kleinen Einsiedlerkrebs aus Holz und der Wellenkarte.

Das Spielmaterial von Hermit

Zu Beginn werden 10 Strandkarten ausgelegt, wobei die Welle an der sechsten Position des Strandabschnitts liegt. Der Einsiedlerkrebs startet ganz am Anfang und möchte sich Schritt für Schritt bis zur Welle vorarbeiten.

Du beginnst mit einer offenen Muschelkarte und zwei Handkarten. Durch das Ausspielen von Muschelkarten versuchst du, die richtige Reihenfolge der drei Muscheln zu kombinieren, die auf der nächsten Strandkarte vor dem Einsiedlerkrebs abgebildet sind. Gelingt dir das, darf der Krebs ein Feld weiterziehen.

Strand ausgelegt, zwei Karten auf die Hand und los geht die Knobelei

Die Anlegeregel ist simpel: Du darfst Symbole überdecken oder orthogonal (nicht diagonal!) anlegen.

Doch Vorsicht: Nach dem Ausspielen einer Karte bewegt sich die Welle normalerweise ein Feld vom Einsiedlerkrebs weg. Es sei denn, ein ausgespieltes Symbol (Muschel oder Seestern) liegt benachbart zu einem gleichen Symbol in deiner Auslage, dann bleibt die Welle stehen. Noch besser: Liegen zwei Wasserpfützen nebeneinander, bewegt sich die Welle sogar auf den Einsiedlerkrebs zu!

So knobelst du dich durch die Karten, versuchst nicht nur den nächsten Strandabschnitt zu erreichen, sondern idealerweise auch gleich den übernächsten im Blick zu haben. Karte drehen? Anlegen? Oder doch nicht? „Ahh, hier passt es perfekt!“

Die angelegte Karte (rechts unten) enthält die Reihenfolge der nächsten Strandkarte, somit darf der Krebs einen Schritt näher an die Welle herankommen. Da das untere Symbol an dasselbe Symbol angrenzt, bewegt sich die Welle nicht

Die Flaschendeckel auf den Karten bestimmen, wie viele Handkarten du halten darfst. Mit einem Flaschendeckel in deiner Auslage darfst du zwei Handkarten haben. Liegen zwei oder mehr Flaschendeckel aus, reduziert sich deine Hand auf nur noch eine Karte. Nur mit dieser einen Karte soll das funktionieren? Ja, irgendwie geht es doch. Auch wenn sich die Welle entfernt, besteht immer noch Hoffnung mit der nächsten Karte.

Der Kartenstapel ist schnell aufgebraucht. Danach bedienst du dich einfach von den Karten am linken Ende des Strandabschnitts.

Du verlierst, wenn die Wellenkarte die letzte Strandkarte verlässt oder wenn du keine Karten mehr nachziehen kannst.
Gewinnen kannst du nur, wenn der Einsiedlerkrebs die Wellenkarte erreicht. Dafür reicht die richtige Muschelreihenfolge allein nicht, es muss zusätzlich ein Symbol mit Treibholz beteiligt sein.

Die zuletzt gelegte Karte beinhaltet nicht nur die Reihenfolge der letzten Strandkarte, sondern auch das benötigte Treibholz

Das Grundspiel ist nach einigen Partien gut zu bewältigen. Umso schöner ist es, dass zusätzliche Herausforderungen enthalten sind – insgesamt 8 Aufgaben. Kombiniert ergeben sich daraus bis zu 32 verschiedene Spielsituationen, die in der Anleitung übersichtlich in einem Raster dargestellt sind.

So stelle ich mir ein kleines, handliches Solospiel vor: schnell aufgebaut, schnell gespielt, perfekt für einen gemütlichen Sonntagnachmittag mit einer Tasse Kaffee oder Tee. Es bietet Abwechslung, verschiedene Herausforderungen und vor allem eine spaßige Knobelmechanik.

Eine Rezension von Dimitrios Barbas

Bewertung / Test
+ die Knobel- und die Spannungsmechanik
+ schnell aufgebaut und gespielt
+ hoher Wiederspielreiz durch Herausforderungen
+ erzeugt eine charmante und entspannte Atmosphäre

⭐5 / 6

(Ein äußerst unterhaltsames Spiel)

Verlag: BOARDGAMECIRCUS
Autorin: Amelie Le-Roche
Illustration: Marlies Barends
Erscheinungsjahr: 2024
Spieleranzahl: 1 Person
Alter: ab 10 Jahren
Dauer:  20 Minuten

Vielen Dank an BOARDGAMECIRCUS für die Bereitstellung des vergünstigtes Rezensionsexemplars!

Der Beitrag Hermit von BOARDGAMECIRCUS erschien zuerst auf BOARD GAME GREEK.

Wizards Cup

Von: Oli
17. Februar 2026 um 00:30

Lasst uns ein Deck zusammenstellen und dann Karte für Karte offenlegen und schauen, welche unserer Karten gewinnt und das wiederholen wir so lange, bis jemand keine Karten mehr hat. Ein Prinzip, dass man mittlerweile von Challengers! kennen dürfte. Und wer eben jenes kennt, kann die später folgende Beschreibung der Mechaniken für Wizards Cup eigentlich auch überspringen – wobei das im Kern nur zwei Sätze sind. Und auch wenn es jetzt noch wie ein simpler Klon wirken macht, so macht Wizards Cup doch vieles ganz anders als das bekannte Kennerspiel des Jahres.

Die offensichtlichste ist natürlich, dass wir hier ein astreines Duellspiel für zwei Personen haben und kein Party-Turnier. Auch die Karten sind deutlich begrenzter. Jede Seite bekommt einen Stapel aus 18 Karten und mischt diesen. Mein Gegenüber zieht dann eine Karte von meinem Stapel (und andersherum) und ich muss mein Spiel mit dieser spielen. Dazu darf ich aber noch fünf Karten geheim auswählen und lege selbst fest, in welcher Reihenfolge die Karten in den Ring steigen. Außerdem lege ich eine dieser Karten als „Reserve“ zur Seite. Haben das beide Seiten gemacht, decken beide eine Karte auf und es wird geschaut, wer besiegt wurde. Die besiegte Person deckt eine neue Karte auf und das wiederholen wir, bis jemand keine Karten mehr hat. Diese Person bekommt einen Pokal. Dann darf jede Person eine Karte aus dem Deck gegen eine der übrigen 12 Karten eintauschen und es beginnt eine neue Runde. Wer als erstes zwei Pokale hat, gewinnt das Spiel.


Klingt super simpel und spielt sich tatsächlich in 15 Minuten runter. Das Salz in der Suppe ist hier aber natürlich das geschickte Auswählen und Sortieren des Kartenstapels. Und um dessen Tragkraft darzustellen, muss ich kurz ausholen: Zum einen haben die meisten Karten einen Effekt, der oftmals schon darüber entscheidet, welche Seite das Duell gewinnt. Es gibt Effekte, die beim Ausspielen wirken, solche die vom Ablagestapel aus wirken oder andere, die wirken solange die Karte im Spiel ist. Helfen die Effekte nichts oder kommen keine vor, werden die Elemente der beiden Karten verglichen. Hierfür bringt das Spiel eine kleine Übersicht mit, da es nicht einfach nur „Stein-Schere-Papier“ ist, sondern wir es mit 6 unterschiedlichen Elementen zu tun bekommen. Das geht einem aber schnell in Fleisch und Blut über (Feuer besiegt Natur, Natur besiegt Wasser, Wasser besiegt Feuer, alle drei besiegen Licht und Licht besiegt Schatten, Schatten besiegt nichts und dann gibt es noch die Leere, die niemandem was tut und daher auch keine Gegner hat (dafür aber, kleiner Spoiler, von Effekten eher betroffen ist). Und haben wir auch hier keine Gewinner/in, dann entscheidet am Ende eben die aufgedruckte Zahl (die ihrerseits ebenfalls von Effekten betroffen sein können). Sollte es sogar hier einen Gleichstand geben, fallen eben beide Magier um.

Mit diesem Wissen in der Tasche plant man also vor allem vor dem ersten Durchgang, aber dann auch beim Ersetzen der Karten, den eigenen Duellstapel. Wir kennen zu Beginn eine Karte unseres Gegenübers. Nun hat so ziemlich jede Karte einen Kontrahenten. Schieße ich mich also auf diese Karte ein, weil mein Gegenüber eine Taktik auf Basis dieser Karte plant oder ignoriert er/sie die offene Karte – nutzt sie nur als Reserve – und zaubert mir etwas völlig anderes entgegen? Welche Karten passen für mich gut zusammen? Wo kann ich gute Kombos spielen? Wann brauche ich was auf meinem Ablagestapel oder wann ziehe ich wen? Und womit muss ich rechnen, was mir da entgegen gebracht wird? Das ganze setzt sich nach der ersten Runde fort, denn dann kenne ich einige bis alle (je nachdem, wer wie schnell gewonnen hat) Karten meines Gegenübers – bis auf eine. Was macht er/sie nun anders in Reaktion auf meine Karten oder um mich hinterrücks zu verzaubern? Oder tausche ich einfach nicht und sortiere mich nur um?


Und ja, dann wird die eigene „Programmierung“ einfach nur noch abgespielt und nicht selten ist der Teufel eben ein Eichhörnchen und jede noch so tolle Taktik und Kombo wird vom Gegenüber aus purem Zufall direkt mit der ersten Karte in der Luft zerfetzt. Und ja, ich könnte auch einfach zufällig 5 Karten nehmen, alles mischen und damit spielen. Ja. Geht. Kann sogar funktionieren. Abgesehen davon, dass man sich ein Spiel auch selbst zerstören kann und ich das nicht so ganz verstehe (oder schaut jemand bei Seti schon zu Beginn, welche Aliens da liegen oder schaut sich die Auflösung eines Extit-Spiels zu Beginn der Partie an, nur weil man das könnte?): Aber selbst wenn man hier so spielt: Na und? Man kann trotzdem (einen Viertel des) Spaß(es) haben! Bei einer derart knappen Spielzeit hängt man eben eine Revanche nach der anderen dran. Und damit passt Wizards Cup zwar irgendwie in die Kategorie der Autobattler, aber eben auch in die der Absacker, der schnellen Spiele für Zwischendurch, die Anspruch mit Zufall, Spannung mit Spielspaß verbinden. Ein tolles kleines Spiel für die Jackentasche oder den nächsten Urlaub zu zweit. Ich mag’s!

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Wizards Cup von Seiji Kanai
Erschienen bei Boardgame Circus
Für 2 Spielende in 15-30 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Boardgame Circus)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Harmony – wir reisen durch die Jahreszeiten (Kurzcheck)

16. Februar 2026 um 11:47

Im Wald herrscht Chaos, seine Bewohner*innen irren verwirrt umher: Der heilige Schrein ist beschädigt, wodurch der Zyklus der Jahreszeiten aus dem Gleichgewicht geraten ist. In Harmony reisen die Held*innen daher in unbekannte Regionen, um mit geschicktem Handmanagement und kooperativem Deckbuilding die natürliche Balance wiederherzustellen.

Dieser Beitrag wurde von Michelle Saarberg geschrieben

Zwanzig Zentimeter – Spielkritik

Von: Paddy
16. Februar 2026 um 07:30
Zwanzig Zentimeter

Sind es tatsächlich Zwanzig Zentimeter oder doch weniger? Beim Schätzspiel der Kampfhummeln ist kein Thema tabu und keines zu „nischig“. Und obwohl es sich selber als „Das versaute Schätzspiel“ anpreist, sind auch jede Menge bekloppte Fakten unter den Fragen. Drei

Der Beitrag Zwanzig Zentimeter – Spielkritik erschien zuerst auf brettspielblog.ch.

Mit ‚Die Portale von Molthar‘ einen fantastischen Valentinstag erleben

14. Februar 2026 um 08:11
Die Portale von Molthar zum Valentinstag

Ein magischer Kartenspielklassiker für gemeinsame Stunden zu zweit.

Am Valentinstag möchten viele Menschen wertvolle Zeit mit der Person verbringen, die ihnen am meisten bedeutet. Und wenn diese Zeit auch noch spielerisch und magisch verläuft: umso besser! Denn Spielen stärkt die zwischenmenschliche Beziehung und schafft echte Quality Time. Ihr lacht, fiebert mit und erlebt etwas zusammen, das neue Erinnerungen schafft und die emotionale Verbundenheit stärkt. Nun fragt ihr euch sicher: „Welches Spiel können wir denn am Valentinstag spielen?“. Kein Problem, wir haben da etwas für euch:

Das Kartenspiel Die Portale von Molthar Ist für bis zu fünf Spielenden geeignet – spielt sich aber auch zu zweit mit ebenso viel Spielspaß.

Zu Beginn liegen vier Perlenkarten und zwei Charakterkarten offen aus. Die restlichen Karten liegen in einem Nachziehstapel bereit. Jede Person verfügt über ein eigenes Portal. Pro Zug stehen drei Aktionen zur Verfügung: Karten nehmen oder austauschen, Perlen und Charaktere ausspielen oder Charaktere mithilfe passender Perlenkombinationen aktivieren. So lassen sich Machtpunkte, Diamanten oder besondere Fähigkeiten sammeln.

Sobald jemand zwölf Machtpunkte erreicht, wird die laufende Runde beendet – wer anschließend die meisten Machtpunkte besitzt, gewinnt.

Seid ihr also bereit für einen romantischen Spieleabend zu zweit? Dann holt euch ein paar Kerzen, mischt die Karten und habt viel Spaß mit Die Portale von Molthar.

The Shipwreck Arcana

Von: ferengi
13. Februar 2026 um 14:42

Ein Plättchenratespiel

Dieses kooperative Deduktionsspiel hat schon seinen Reiz.

Ziel ist es, 7 korrekte Rätsel zu lösen. Hierzu ziehen wir zwei Plättchen mit Zahlen zwischen 1 und 7 aus einem Beutel und legen eine dann auf eine von vier vor uns ausliegenden Arcana-Karten. Hiermit geben wir einen Hinweis an die Mitspieler, welches zweites Zahlenplättchen wir bei uns liegen haben.

Legen wir das Plättchen auf „Wenn deine beide Plättchen zusammen eine ungerade Summe haben, lege ein Plättchen hier ab“, und dieses bei unserem Pärchen der Fall ist, können wir

  • eine gerade Zahl ablegen und damit aussagen, dass das andere Plättchen eine 1,3,5 oder 7 ist. Also bleiben vier Optionen.
  • eine ungerade Zahl ablegen und damit aussagen, dass das andere Plättchen eine 2,4 oder 6 ist. Also eine Einschränkung auf drei Optionen.

Und so müssen wir zwischen den Arcana-Karten gut entscheiden, wie wir möglichst optimale Hinweise geben. Da jede Zahl nur dreimal im Beutel ist, spielt die Statistik auch noch eine Rolle.

Mit dem ersten Hinweis kommt man in der Regel noch nicht weiter. Nun ist der nächste Spieler an der Reihe und legt ebenfalls ein Plättchen auf eine der vier Karten. Hier kommt es aber bald zu dem Problem, dass bei zu vielen Plättchen auf einer Karte diese „verblassen“ kann. Hier bekommt das Team Minuspunkte. Und so kommt es zum Wettlauf zwischen Pluspunkten zum Gewinnen und Minuspunkten und wir verlieren.

Der Reiz des Spiels liegt an den sehr variablen und kniffligen Arcana-Karten mit ihren Aussagen. Und den Spielern, die die optimale Karten mit dem besten Hinweis für ihr Plättchen auswählen müssen.

Links ist die „Stundenkarte“, auf der der rote und grüne Marker bis zur 7 wandert und somit über Sieg oder Niederlage entschiedet. Daneben sind vier Arcanakarten für die Plättchen. Hätte ich die 4 und 7 und würde die 4 auf „4 apart“ legen, müssten alle darauf kommen können, dass ich nur die 7 verdeckt haben kann.
Die 5 auf „higher“ hilft wenig. Denn es kann die 1 bis 4 sein.
Die Mitspieler drehen bei meinem Plättchensatz (1-7) die Zahlen um, die sie nicht bei mir vermuten.

Fazit:

Ein cleveres kleines Logikspiel. Etwas Glück muss man mit den Arcanakarten haben, denn wenn die Aussagen darauf schwierig zu lösen sind oder wenig zur Lösung beitragen, kann man kaum gewinnen. Die um das Spiel gesponnene Geschichte ist zwar ziemlich willkürlich und optisch ist es auch kein Hingucker, ich wäre aber bei einer nächsten Runde wieder dabei.

Stubenscore: 7,5 / 10


THE SHIPWRECK ARCANA
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Brettspiel (getestet)

Deep Space Dine – Im Weltraum hört dich niemand schmatzen! (Rezension)

09. Februar 2026 um 09:00

Deep Space DineIn den Tiefen des Weltalls gibt es viel zu entdecken, und das verursacht offensichtlich Hunger. Da aber nicht jedes Raumschiff über eine Küche verfügt, braucht es die Dienste von Deep Space Dine, dem intergalaktischen Pizzaservice. Hoffentlich kommt die Pizza warm an, die Wege sind weit.

Dieser Beitrag wurde von Andreas Memmert geschrieben

Piles!

Von: Roy
06. Februar 2026 um 00:30

Meine Tochter ist jetzt in einem Alter, in dem sich ihre Kleidung mehr und mehr der ihrer Mutter annähert. Besonders im Bereich Socken rätsel ich beim Wäscheaufhängen oft, wem welches Paar gehört. Bei Teenagern und Wäsche kommen natürlich auch noch andere Assoziationen auf – zum Beispiel viele kleine Wäschehaufen, die im Zimmer verteilt sind. Das ist bei uns natürlich nicht anders.

Autor KC Schrimpl muss dasselbe Problem haben, denn er hat daraus ein schnelles Reaktions-Kartenspiel kreiert, das für 2–8 Spieler ab 8 Jahren geeignet ist und sich in etwa 10–15 Minuten spielt. Game Factory bringt das Ganze nach Deutschland.


Das Spiel kommt in einer sehr bunten Magnetschachtel daher und enthält einen großen Stapel Karten – insgesamt 50 Sets à 4 Karten mit Kleidungsstücken. Innerhalb eines Sets unterscheiden sich die Karten nur in ihrer Farbe. Je nach Spieleranzahl spielen wir mit 13 (bei 2 Spielern) bis zu 49 (bei 8 Spielern) Sets, die gemischt werden. Jeder Spieler erhält dann 6 Stapel à 4 Karten, verdeckt vor sich ausgelegt. Übrig bleiben dabei 4 Karten, die offen in die Tischmitte gelegt werden.

Dann geht es sofort los! Ziel ist es, durch Austauschen von Karten 6 Sets vor sich zu bilden, die jeweils aus einem einheitlichen Kleidungsstück bestehen. Dabei darf man immer nur einen einzigen der eigenen Stapel in die Hand nehmen und Karten mit der Mitte tauschen. Möchte man einen anderen Stapel benutzen, muss der vorherige wieder verdeckt abgelegt werden. Sobald man meint, ein Set vollständig zu haben, legt man es offen vor sich ab. Hat ein Spieler alle sechs Sets fertig, ruft er „Piles!“ und das Spiel endet. Nun wird überprüft, ob alle Sets korrekt sind. Ist das der Fall, gewinnt dieser Spieler. Hat sich ein Fehler eingeschlichen, wird der fehlerhafte Stapel verdeckt zurückgelegt und das Spiel geht sofort weiter – bis es jemandem fehlerfrei gelingt.


Piles“ bringt durch seine Spieleranzahl allerdings auch seine größte Schwäche mit: Ja, man kann es zu zweit spielen, aber so richtig spannend oder lustig ist das nicht. Und wie soll man bitte 8 Personen an einen Tisch bringen, die jeweils Platz für 6 Kartenstapel benötigen – und dann auch noch alle die gleiche Chance haben, an die Karten in der Mitte zu greifen?! Diesen Tisch möchte ich erst mal sehen…

Der Sweet Spot liegt hier eindeutig bei 4 Spielern (vielleicht auch noch bei 3 oder 5–6). Dann sind die Chancen gut verteilt und es entsteht genug Chaos am Tisch, sodass dieses schnelle Kartenspiel auch richtig Spaß macht. Man muss sich allerdings darauf einstellen, dass es ziemlich hektisch werden kann und die Karten in der Mitte nur so herumfliegen – wie Klamotten bei der hektischen Suche nach dem passenden Outfit.


Piles“ bietet mit der richtigen Spieleranzahl genau das, was es verspricht – und macht in diesem Rahmen auch Spaß. Die Schachtel finde ich toll, und die Menge an Karten ist beeindruckend. Auch wenn mir persönlich das Design der Kleidungsstücke nicht so gefällt – das hätte für meinen Geschmack etwas moderner sein dürfen – und auch ein bisschen kniffliger, denn ich habe selten erlebt, dass jemand tatsächlich ein falsches Set gelegt hat.

Bei mir bleibt es jedenfalls im Regal, denn ein bis zwei schnelle Runden kann man damit immer mal einbauen.

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Piles! von KC Schrimpl
Erschienen bei  Game Factory
Für 2-8 Spieler in ca. 10-15 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)

Point Galaxy

02. Februar 2026 um 16:45

Point Galaxy

Mit Point Galaxy setzt die „Point“-Reihe von Alderac Entertainment Group und Flatout Games ihren Weg fort. Nach Punktesalat (2019) und Punktestadt (2023) führt der dritte Teil erstmals weg von bekannten Themen und hinein ins All. Das Grundprinzip des Draftings bleibt erhalten, wird aber um neue räumliche und planerische Aspekte erweitert.

Spielidee und Ziel

In Point Galaxy erschaffen bis zu fünf Spieler über 13 Runden hinweg ihre eigene Galaxie. Diese besteht aus Sonnen, Planeten, Monden, Asteroiden und Wurmlöchern. Ziel ist es, am Ende die meisten Punkte auf dem Wertungsblock zu sammeln. Die Regeln sind schnell erklärt, die Entscheidungen entstehen vor allem durch das Zusammenspiel der Karten.

Karten nehmen, Galaxien bauen

Wie gewohnt werden Karten aus einem offenen Markt gedraftet. Pro Zug nimmt man zwei Karten und baut sie sofort in die eigene Auslage ein. Neu ist dabei die Bedeutung der Platzierung: Die Galaxie wächst in Spalten, die jeweils von einer Sonne ausgehen und ein eigenes System bilden.

Planeten müssen in auf- oder absteigender Zahlenfolge (1–7) gelegt werden. Sobald die Richtung feststeht, ist sie bindend. Übersprungene Zahlen bleiben dauerhaft Lücken, es sei denn, eine Wurmloch-Karte setzt die Sequenz zurück. Punkte gibt es vor allem für die Anzahl unterschiedlicher Planetennummern innerhalb eines Systems.

Weitere Elemente und Wertungen

Zusätzliche Karten sorgen für Abwechslung:

  • Monde punkten, wenn sie passend zwischen bestimmten Planetenfarben liegen.
  • Sonnen bringen individuelle Bonusbedingungen für ihr System.
  • Asteroiden lösen am Ende eine Mehrheitenwertung aus.
  • Raketen entstehen über Symbole auf Karten. Wer fünf Raketen sammelt, erhält sofort einen Raketen-Token mit spezieller Endwertung, etwa für Wurmlöcher oder vollständige Farbsets.

Diese Ebenen greifen ineinander, ohne den Spielfluss zu bremsen.

Ablauf und Solo-Modus

Eine Partie verläuft zügig: Karte nehmen, einbauen, Markt auffüllen, fertig. Nach exakt 13 Runden endet das Spiel.

Der integrierte Solo-Modus funktioniert über einen einfachen Algorithmus, der Karten nach einem festen Schema entfernt. Mehrere Schwierigkeitsgrade und optionale Errungenschaften sorgen hier für Abwechslung.

Fazit

Point Galaxy ist ein solides Spiel, mehr aber auch nicht. Es wirkt wie eine umständlichere und weniger unterhaltsame Variante von Punktesalat und erreicht nicht die mechanische Vielfalt von Punktestadt. Die typische Flatout-Handschrift mit sehr vielen unterschiedlichen Wertungsmöglichkeiten ist klar erkennbar, führt hier aber schnell zu Unübersichtlichkeit. Etwas mehr Fokus auf wenige, klar nachvollziehbare Kernregeln hätte dem Spiel gutgetan.

Rückblickend bleibt von der „Point“-Reihe vor allem der erste Teil am stärksten in Erinnerung. Punktesalat überzeugt uns bis heute durch seine Einfachheit und gerade deshalb durch Abwechslung: Jede Partie spielt sich anders, weil die verfügbaren Punktekarten neue Kombinationen erzwingen, sich teils widersprechen oder sogar Minuspunkte mitbringen. Entscheidend ist nicht die Menge der Karten, sondern die richtige Auswahl. Bis heute ein unkomplizierter und angenehm leichter Einstieg in einen Spieleabend.


Point Galaxy: Auf einen Blick

Title


Point Galaxy ist solide, aber nicht mehr. Wirkt wie eine umständlichere und weniger unterhaltsame Variante von Punktsalat und erreicht dabei nicht die mechanische Vielfalt von Punktestadt.

Autoren: Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich | Flatout Games, Alderac | 2025 | 1 bis 5 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten


Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

Der Beitrag Point Galaxy erschien zuerst auf .

Froschreich

Von: ferengi
02. Februar 2026 um 11:26

Ein Wasserspiel


Spätestens nach Castle Combo sind Kartenlegespiele in 3×3-Raster, oder hier 3×5-Raster, beliebt.

Und wenn Tomáš Holek ein Kartenspiel designt muss ich das spielen. Ganz leicht zugänglich ist das Froschsammelspiel nicht. Auch wenn man von Castle Combo den sich ändernden Siegpunktemechanismus gewohnt ist, bringt Holek mit acht Fröschen, 5 Lebensräumen und der Rückseite mit Wasser und Boni einige Abhängigkeiten in unseren Teich. Da wir sich wiedersprechende Siegpunktebedingungen einhalten müssen, ist die Planung wichtig. Denn einige Frösche bringen nur dann Punkte, wenn sie viele verschiedene Nachbarn haben. Andere wollen im ganzen Teich maximal drei verschiedene Frösche. Das macht es komplex.

Und nun kommt das Problem: Wir haben nur drei Karten auf der Hand. Dann ziehen wir eine aus der Auslage und legen eine aus. Wir bewegen dann den Frosch auf der Leiste und können an den beiden Stellen, wo er landet, weitere Karten unter die Futterkarten legen. Viel planen kann man da am Anfang zumindest nicht.

Unten die Auswahl der Karten. Ziehen wir z.B. die mittlere Karte auf die Hand, wandert der Frosch oben um ein Feld. Und wir können jeweils eine Handkarte unter den beiden Futtertieren bei uns schieben.

Legen wir eine Futterkarte, z.B. unter die Spinne, dann bekomme wir später je Karte in unserem Teich mit einer Spinne als Futter einen Punkt. Legen wir später eine weitere Karte unter die Spinne sind es zwei. Doch wir haben ja nur wenige Karten. Wollen wir mehr Karten erhalten, müssen wir Karten ablegen, die uns das ziehen einer weiteren Karte ermöglicht. Oft geht dies nur, indem wir die Karte mit der Rückseite (dann als Wasserkarte) auslegen. Die gibt aber nur selten Siegpunkte und blockiert ein Feld. Das hört sich jetzt alles komplexer an, als es ist. Aber man braucht schon etwas Konzentration, um da rein zu kommen.

Aber man bekommt auch noch Siegpunkte für Frösche. Für einen 5, für 2 schon 12, für 3 dann 21 usw., siehe Bild 1. Aber hierzu müssen wir die Bedingungen erfüllen.

Die Siegpunkte zum Spielende. Den gelben (Panamanian golden frog) habe ich zusammenhängend 5mal und ich habe mindestens 4 gleiche Futterquellen (hier Spinnen).
Die BG Stats App erleichtert die Auswertung

Fazit:

Etwas komplexer als Castle Combo und auch etwas weniger Spielspaß. Zu oft musste man noch mal gucken, was denn bei welchem Frosch zu bedenken ist. Nach ein paar Spielen kennt man die Mechanik und Abhängigkeiten und trotzdem würde ich Castle Combo vorziehen.

Stubenscore: 7,2 / 10


FROSCHREICH
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Brettspiel (getestet)

Kavango

Von: Krys
31. Januar 2026 um 15:08

Kavango ist ein kartengetriebenes Aufbau- und Draftspiel für ein bis vier Personen, das sich thematisch dem Natur- und Artenschutz im Kavango-Zambesi-Schutzgebiet widmet. Die Spieler übernehmen die Rolle von Naturschutzexperten und errichten über drei Runden hinweg eigene Reservate, in denen Produzenten

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Revolver Noir

30. Januar 2026 um 08:22

Kann man mit 16 Karten ein gutes Spiel machen?

Die Idee hinter den Spielen von Button Shy Games ist es, mit möglichst wenig Material gute Spiele zu machen. Die sogenannten „Wallet Games“ sollen einfach in der Brieftasche, bzw. im Portemonnaie, immer mitnehmbar sein. Aber kann man wirklich gute Spiele mit dieser Vorsatz machen?

Die anfängliche Skepsis war bei Revolver Noir schnell verflogen. Was Xavier Davidson hier mit wenig Material erzeugt, ist erstaunlich. In Gedenken an Spy vs. Spy laufen wir als zwei Agenten durch ein Haus mit acht Zimmern, ohne zu wissen, wo sich der jeweilige zu erschießende Gegner aufhält.

In unseren Zügen haben wir jeweils zwei Aktionspunkte. Damit können wir uns bewegen, lauschen, wo sich unser Gegner befindet, eine Falle platzieren, in eine Richtung schießen oder die Sonderaktion des Raumes auslösen, in dem wir uns gerade befinden. Riskiere ich einen Schuss, der direkt zwei Aktionspunkte kostet oder bewege ich mich, um die vielleicht taktisch clevere Funktion des angrenzenden Raumes zu nutzen?

Das Katz-und-Maus-Spiel ist wirklich durchdacht und der schmale Grad sich zu verstecken und gleichzeitig seinem Gegner Schaden zuzufügen, ist wirklich spannend. Es ist schon überraschend wieviel Kopfzerbrechen „schnelle Runde“ mit den wenigen Karten bereiten kann. Auch das Handling mit den eigenen Karten ist gut gelöst: so legt man den aktuellen Aufenthaltsraum oben auf sein Set oder dreht den Raum um 90 Grad, in dem man eine Falle platziert hat – man hat sein eigenes Setting mit den 8 Karten zu jeder Zeit in seiner Hand.

Mit weiteren 5 Karten kommt direkt eine Erweiterung mit, die etwas Variabilität bringt und zu weiteren Runden einlädt. Ob man Revolver Noir nun viel häufiger spielt, mag fraglich sein, aber für den geringen Material und Kosteneinsatz ist es ein bemerkenswert gutes Spiel.

Stubenscore: Für jede der 16 Karten einen halben Punkt.

Ich bin im Schlafzimmer und kann in den Flur oder in die Küche gehen. Oder schieße ich in einen angrenzenden Raum?
Neben den acht Karten gibt es noch eine Karte des Hauses und eine Übersicht der möglichen Aktionen.
Alles wird mit den acht Karten erledigt.

REVOLVER NOIR
BGG

Everdell Duo

Von: ferengi
29. Januar 2026 um 08:07

Ach ist das wieder niedlich

Zu jedem erfolgreichen Spiel folgt inzwischen eine Würfel-, Reise- oder auch Duo-Version. Und so konnte das Ehepaar Wilson nicht widerstehen und sie sprangen auf den Zug auf. Wie auch schon allgemein bei Everdell zeichnet sich auch die Duo-Version durch einen hohen Preis aus. Aber dafür sieht alles wieder sehr niedlich gezeichnet aus und das Material ist auch schön.

Spielerisch hat sich zum normalen Everdell aber einiges geändert, wobei Grundmechanismen vom großen Bruder aber übernommen wurden. Wir platzieren weiterhin unsere tierischen Arbeiter und haben Karten, die wir gegen Ressourcen in unsere Stadt bauen. Neu ist z.B., dass wir zusätzlich Karten von der „Wiese“ spielen können und dort auch Sonne & Mond vorangehen, die die Auswahl der Wiesenkarten beeinflussen und auch die Rundendauer regelt (Änderung der Jahreszeit). Es gibt diesmal also kein Kartenlimit in der Stadt, welches das Spielende einleitet.

Neu ist auch, dass wir konfrontativ oder auch in einer Kampagne kooperativ 15 Kapitel spielen können.

Der Spielaufbau. Unsere Aktionen setzen wir im unteren und oberen Spielbereich auf die bewährten Bärentatzenfelder. In der Mitte ist die Auslage „Wiese“ mit 12 Karten, die wir alternativ zu unseren Handkarten spielen können. Zwischen den Kartenreihen wandern die Sonne und der Mond, die – rechts angekommen – die nächste Jahreszeit einläuten. Alles sehr „kompakt“ oder beengt.
Meine Stadt wächst nicht so schnell wie beim Hauptspiel und die Karten machen auch weniger.

Fazit:

Auch wenn mit die große Version besser gefällt, hat die Duo-Version doch ihre Berechtigung. Mit einer Stunde Spieldauer ist sie auch deutlich kürzer, insgesamt auch nicht so komplex und daher einsteigerfreundlicher. In der Sammlung muss ich es aber nicht haben. Um Materialkosten zu sparen wurde alles leider sehr eng packt und geplant. Vielleicht hätte man der Schachtel (und dem Spielplan) 3-5cm mehr gönnen sollen.

Stubenscore: 7,9 / 10


EVERDELL DUO
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Castle Combo

26. Januar 2026 um 15:46

Castle Combo

Castle Combo ist ein Kartenspiel, das euch in die Rolle von Baumeistern eines ganz persönlichen Hofstaats versetzt. Ziel ist es, über mehrere Runden hinweg ein Raster aus neun Charakterkarten zu errichten und deren Fähigkeiten sowie Wertungsbedingungen möglichst clever miteinander zu verzahnen. Jede Partie endet mit einer gemeinsamen Abrechnung, bei der sich zeigt, wessen Auslage die meisten Punkte generiert. Thema und Mechanik greifen dabei eng ineinander: Schloss und Dorf liefern unterschiedliche Figuren, die zusammen ein funktionierendes Ganzes ergeben sollen.

Der Einstieg gelingt angenehm zügig. Nach kurzer Erklärung ist klar, was zu tun ist, denn Castle Combo arbeitet mit einer sehr klaren Ikonografie. Jede Karte zeigt übersichtlich, was sie beim Ausspielen bewirkt und wie sie am Spielende punktet. Im eigenen Zug wählt man eine der offen ausliegenden Karten aus Schloss oder Dorf, bezahlt sie mit Gold, führt sofort ihren Effekt aus und platziert sie in der eigenen 3×3-Auslage. Die Position ist dabei entscheidend, denn viele Karten beziehen sich auf Reihen, Spalten oder benachbarte Karten. So entsteht nach und nach ein kleines Puzzle, bei dem nicht nur die Auswahl der Karte zählt, sondern auch der Platz, an dem sie landet.

Interaktionen auf dem Kartenmarkt

Manche Charaktere liefern sofort Ressourcen wie Gold oder Schlüssel, andere verändern die Auslage der Mitspielenden oder eröffnen neue Rabatte. Gleichzeitig sind die Wertungsbedingungen so gestaltet, dass sie sich gut kombinieren lassen, ohne völlig aus dem Ruder zu laufen. Auch nach mehreren Partien bleibt das Ergebnis offen, denn die Kartenkombinationen variieren stark und führen immer wieder zu neuen Synergien. Trotz dieser Variabilität bleibt die Endabrechnung erfreulich nachvollziehbar und transparent, was gerade für Familien und Gelegenheitsspieler ein großer Pluspunkt ist.

Die Interaktion entsteht vor allem über den gemeinsamen Kartenmarkt. Da immer nur wenige Karten offen ausliegen und der Herold bestimmt, ob aus Schloss oder Dorf gewählt werden darf, beeinflussen sich die Spieler indirekt ständig gegenseitig.

Leider kann es bei steigender Spielerzahl zu spürbarer Downtime kommen. Wer gerade einen Plan im Kopf hat, muss oft eine Zeitlang zusehen, wie gewünschte Karten verschwinden oder sich der Markt bis zum eigenen Zug komplett verändert. Vorauszuplanen ist daher nur eingeschränkt möglich, weil man erst abwarten muss, was überhaupt noch verfügbar ist, wenn man wieder an der Reihe ist.

Trotzdem funktioniert das Spielgefühl insgesamt sehr rund. Der schnelle Einstieg, die klare Symbolsprache und die hohe Varianz sorgen dafür, dass Castle Combo auch nach vielen Partien frisch bleibt. Wer Freude an überschaubaren Kartenkombos und einem leichten, aber nicht belanglosen Optimierungsgefühl hat, findet hier ein Spiel, das sich gut erklären lässt und dennoch genug Tiefe bietet.


Castle Combo: Auf einen Blick

Title

Castle Combo ist ein kurzweiliges, elegant verzahntes Kartenspiel ist, das mit wenig Regeln viel Kombinationsfreude erzeugt und gerade dann überzeugt, wenn man sich auf den wechselhaften Markt einlässt und flexibel auf das reagiert, was die Partie gerade anbietet. 1/2 Punkt Abzug bei Partien zu Fünft.

Autoren: Grégory Grard, Mathieu Roussel | Kosmos | 2025 | 2 bis 5 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten


Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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Blanco – Spielkritik

Von: Paddy
24. Januar 2026 um 11:43
Blanco

Zahlenkarten liegen in einem Raster aus und sollen möglichst schnell vom Tisch. Das geht bei Blanco nur mit perfekten Kombinationen in Reihen und Spalten. Das Kartenspiel bedient sich dabei an bekannten und bewährten Spielelementen. Insgesamt 120 Spielkarten gibt es. Alle

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Analphabet Bünzli Cervelat – Spielkritik

Von: Paddy
21. Januar 2026 um 18:34
Analphabet Bünzli Cervelat

Gleich drei Mini-Spiele hat der Schweizer Verlag Kampfhummel Spiele veröffentlicht. Wie gewohnt geht es bei Analphabet Bünzli Cervelat wenig zimperlich zur Sache. Das Prinzip Stadt Land Fluss erhält Auftrieb mit ausserordentlichen Kategorien, die für Unterhaltung am Tisch sorgen. Eine kleine

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Die glorreichen Gilden von Buttonville

Von: Julia
19. Januar 2026 um 00:30

Dominion ist nicht ohne Grund bis heute ein sehr beliebtes Spiel mit Erweiterungen: Das OG Deckbuilding-Spiel bricht das Konzept auf das Wesentliche herunter und funktioniert bis heute. Die Glorreichen Gilden von Buttonville ist dem Original näher als viele andere moderne Vertreter des Genres. Aber mit zuckersüßem Design!

Die Glorreichen Gilden von Buttonville ist ein Deckbuilding-Spiel von Christian Kudahl und Erik Andersson Sundén für 2-4 Spieler*innen und dauert circa 30 Minuten.

 

[Spielmaterial: Schockverliebt in eine fiktive Welt]

Wer gerne Cartoons schaut oder Comics liest, wird sich in der gemütlichen anthropomorphen Fantasy-Welt von Buttonville direkt heimisch fühlen. Das sehr einladende Cover ist nicht fehlleitend, denn in der Box erwarten euch genauso schöne Karten. Mehr als das aber auch (fast) nicht. 

Insgesamt gibt es 300 Karten zu entdecken, die ihr mit dem wirklich großartigen Inlay direkt in die entsprechenden Typen sortieren könnt. Zusätzlich gibt es 32 Knöpfe (Siegpunkte) sowie einen Startspielmarker und eine Wertungsübersicht. So schön das alles aussieht – die Verpackung hätte definitiv deutlich kleiner ausfallen können.


[Spielablauf: Auf geht’s zur bunten Knopfjagd]



Rekrutiert die passenden Dorfbewohner*innen für eure Suche nach den meisten Münzen und erlangt den unvergleichen Ruhm der ganzen Stadt! Anders gesagt: Bei Buttonville stellt ihr euch ein eigenes Kartenset zusammen, mit dem ihr möglichst die meisten Siegpunkte erzielen möchtet.


Dafür wählt ihr aus den 25 verschiedenen Wesen pro Partie 9 Wesen (zu zweit sind es 8). In der Anleitung sind Vorschläge für sinnvolle Zusammenstellungen enthalten. Dann geht es nach ganz einfachen Regeln los.


Wenn ihr dran seid, nehmt ihr zwei Wesen auf die Hand. Ihr habt die Wahl zwischen dem offenen Markt und dem Nachziehstapel. Optional könnt ihr auch immer ein Set gleicher Wesen ausspielen – das sind beliebig viele Karten des gleichen Charakters aus eurer Hand. Meistens sind die Effekte stärker, je mehr gleiche Karten ihr ausspielt.


Das Besondere ist jetzt, dass ihr pro Charakter nur EIN Set ausliegen haben könnt. Heißt: Habt ihr Buddy den Buddler schon ausliegen, müsst ihr das erste Set abwerfen, wenn ihr ein zweites Set spielen möchtet.
Einige Karten geben euch direkte Effekte – zum Beispiel „Nimm dir x Knöpfe“, andere geben euch am Spielende Ruhmespunkte, wieder andere lassen euch langfristige Effekte nutzen. Wer Deckbuilding-Spiele kennt, wird das so schon kennen. 


Ihr dürft nur sieben Karten auf der Hand haben – hier also klug den richtigen Zeitpunkt zum Ausspielen zu finden, ist einer der Clous dieses Knöpfchen-Sammelns. Ist der Nachziehstapel einmal aufgebraucht, wirken die Spielende-Effekte und dann wird ausgezählt. Ihr bekommt noch Punkte pro Set – je nachdem, wie viele Karten enthalten sind. Außerdem gibt es pro 2 Knöpfe einen Punkt.


[Fazit: Super fix, super fluffig]


Schon bei dieser Beschreibung sollte klar sein: Die glorreichen Gilden von Buttonville sind sicherlich zuckersüß, aber keine Pionier*innen im Genre. Das ist aber auch 2025 ziemlich schwierig. Der Spielspaß kommt in diesem familienfreundlichen Spiel aber definitiv nicht zu kurz.


Ihr könnt hier dank der vielen verschiedenen Zusammenstellungen für einige Spielrunden unterschiedliche Möglichkeiten des Spielgefühls entdecken und gerade der Aspekt der Set-Collection und der Einschränkung durch nur ein Set pro Charakter macht das Spielerlebnis durchaus besonders.


Für Familien, Wenigspieler*innen oder auch die kurze Runde zwischendurch ist Buttonville daher definitiv einen Blick wert. Seid ihr aber eher auf der Suche nach einem Spiel, das euch mit einem aufregenden, neuen Mechanismus abholt, könnt ihr getrost an Buttonville vorbeifahren. Hier ist eher cozy Stimmung am Tisch vorgesehen als ein innovatives Spektakel. Bei mir kommt es aber definitiv lieber auf den Tisch als Dominion.

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Die glorreichen Gilden von Buttonville von Christian Kudahl und Erik Andersson Sundén 
Erschienen bei Ravensburger
Für 2-4 Spielende in 30 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Ravensburger)

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Meister Makatsu – Spielkritik

Von: Paddy
18. Januar 2026 um 17:47
Meister Makatsu

Der bekannteste Lehrmeister der Ninjas ist Meister Makatsu. Mit seinen Methoden hat er schon manchen Kämpfer geformt. In drei Durchgängen misst man sich mit anderen Lehrlingen in diesem aussergewöhnlichen Stichspiel. Thematisch erinnert der grosse Meister an Mister Miyagi aus dem

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