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Brettspiel News – geplante Lokalisierungen in 2027 – Teil 1

08. November 2026 um 20:22

Wir setzen unsere Reihe von Ankündigungen von Brettspiel Lokalisierungen auch für das Jahr 2027 fort. Los geht es mit Teil 1. Die Brettspiel-Lokalisierungen als Video Board Game Circus Arctica (Arctica, This Way!, 2027) Autoren: Rémi Mathieu, Sams ◾ Grafik: Christine Aubertin, Emilien Rotival ◾ Anzahl: 1-4 ◾ Dauer: 60-90 ◾ Alter: 14+ Mit Arctica bringt Board Game […]

Brettspielnews – geplante Lokalisierungen in 2027 – Teil 1

Von: Nina
08. November 2026 um 20:00

Wir setzen unsere Reihe von Ankündigungen von Lokalisierungen auch für das Jahr 2027 fort. Los geht es mit Teil 1. Die Brettspiel-Lokalisierungen als Video Board Game Circus Arctica (Arctica, This Way!, 2027) Autoren: Rémi Mathieu, Sams ◾ Grafik: Christine Aubertin, Emilien Rotival ◾ Anzahl: 1-4 ◾ Dauer: 60-90 ◾ Alter: 14+ Blatt-Matt (Mijnlieff, self-published, 2010) […]

Die Top 10 der besten Kenner- und Expertenspiele der SPIEL 2026 Besucher

Von: Peer
08. November 2026 um 09:41

Die Top 10 der besten Kenner- und Expertenspiele der SPIEL 2026 BesucherNatürlich wurden auf der SPIEL 2026 in Essen auch viele Kennerspiele und Expertenspiele von den Besuchern gespielt. Davon hat ein Teil bei der Fairplay Scoutaktion teilgenommen und so ist die Liste der Top 10 besten Kenner- und Expertenspiele Neuheiten auf der Messe entstanden. Und ich schaue mir diese Liste an. Die Top 10 der besten […]

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Magical Athlete: Second Wind erscheint im Dezember

08. November 2026 um 09:24
Magical Athlete: Second Wind erscheint im Dezember

Ab Dezember 2026 schickt der Verlag CMYK mit Second Wind eine eigenständige Fortsetzung zum chaotischen Würfelrennspiel Magical Athlete ins Rennen, vorerst allerdings nur auf Englisch: Deutsche Händler wie Spieletastisch führen die Box bereits zur Vorbestellung, eine deutsche Lokalisierung hat CMYK laut BoardGameGeek bislang nicht angekündigt. Design stammt wie beim Original von Richard Garfield und Takashi Ishida, bekannt wurde Garfield aber vor allem mit schwergewichtigen Kartenspielen wie Magic: The Gathering, KeyForge oder Netrunner. Mit der aktuellen Magical-Athlete-Reihe zeigt er eine deutlich leichtere Seite seines Schaffens.

Was sich am Spielprinzip ändert

Wie im Original draften die Spielenden vor dem Start vier Figuren aus einem Pool, bei Second Wind sind es laut BGG 36 neue Athletinnen und Athleten, und setzen davon in jedem der vier Rennen eine ein. Jede Figur bringt dabei eine eigene Fähigkeit mit, die laut Brettspiel-News die Regeln für alle am Tisch verbiegen kann, der Reiz liegt also weniger im eigenen Würfelglück als im Zusammenspiel der Fähigkeiten. Neu sind zwei Strecken namens Twisty Twirl und Whirly World, jede mit eigenen Herausforderungen. Second Wind funktioniert laut Verlag eigenständig, lässt sich aber auch mit der Originalbox kombinieren, dann entsteht laut Brettspiel-News ein Turnier über alle vier Strecken, bekannt als Grand Circuit. Wie genau die Punkte am Ende vergeben werden, verraten die bisher verfügbaren Quellen nicht im Detail, nur dass im Original ein Rennen endet, sobald zwei Figuren die Ziellinie erreicht haben, und meist nur diese beiden Punkte bekommen. Die BGG-Wertung von Second Wind beruht bislang auf nur sechs Stimmen und gilt als „Not Ranked“, eine Stichprobe, aus der sich keine Qualitätsaussage ableiten lässt.

Textschwer und mit fünf bis sechs am besten

Wie textschwer diese Fähigkeiten tatsächlich sind, ist für die Kaufentscheidung relevant: Beim Original bestehen die Fähigkeitstexte laut einer unabhängigen Rezension überwiegend aus Fließtext statt aus reinen Symbolen, bei Unklarheiten rät die Anleitung selbst dazu, zunächst zu improvisieren und notfalls auszuwürfeln, welche Lesart gilt. Ob das für Second Winds 36 neue Charaktere genauso gilt, ist nicht direkt belegt, aber naheliegend, da Second Wind demselben Aufbau folgt. Wer wenig Englisch liest, muss also öfter nachschlagen oder übersetzen als bei einem rein ikonografischen Partyspiel. Wie stark sich das Spielgefühl zwischen zwei und sechs Spielenden unterscheidet, lässt sich für Second Wind wegen der noch zu kleinen Stichprobe nicht sagen, für das Original zeigt die BGG-Community aber eine klare Präferenz für größere Runden: Mit fünf oder sechs Spielenden gilt das Spiel dort deutlich häufiger als Idealbesetzung als zu zweit.

Vorerst nur als Import zu bekommen

Das Original kennen deutsche Spielerunden bereits unter einem anderen Namen: Als Turbo-Flitzpiepen 2000 bringt Asmodee es seit Jahren auf Deutsch in den Handel, über den Ausverkauf der Nachauflage haben wir im Oktober berichtet. Für Second Wind gibt es bislang keine vergleichbare deutsche Ausgabe, CMYK listet die Fortsetzung aktuell ausschließlich englisch. Deutsche Händler wie Milan-Spiele, Fantasywelt, Spiele-Offensive und Spieletastisch nehmen trotzdem schon Vorbestellungen für die englische Fassung an, zu Preisen zwischen etwa 23 und 25 Euro, mit Liefertermin je nach Händler irgendwann zwischen Anfang und Ende Dezember 2026. Wer kein Englisch lesen möchte oder kann, muss also entweder auf eine spätere deutsche Lizenzausgabe hoffen oder vorerst darauf verzichten, eine Ankündigung dazu gibt es derzeit nicht. Die Altersfreigabe „ab 6 Jahren“ in den Eckdaten stammt von BGG und bezieht sich auf das Grundprinzip, sie berücksichtigt nicht, dass die Fähigkeiten überwiegend als englischer Fließtext vorliegen: Für deutsche Familien ohne Übersetzungsaufwand liegt die praktische Einstiegshürde damit höher, als die reine Zahl nahelegt.

Magical Athlete: Second Wind erscheint im Dezember

Eckdaten zu Magical Athlete: Second Wind

  • Spielerzahl: 2 bis 6
  • Spielzeit: etwa 30 Minuten
  • Alter: ab 6 Jahren
  • Designer: Richard Garfield, Takashi Ishida
  • Verlag: CMYK, bislang nur auf Englisch, keine deutsche Lokalisierung angekündigt
  • Erscheinung: Vorbestellung bei deutschen Händlern, Liefertermin je nach Händler Anfang bis Ende Dezember 2026
  • Preis: rund 23 bis 25 Euro (Vorbestellpreise deutscher Händler für die englische Ausgabe, Snapshot 08.11.2026)
  • BGG-Wertung: 9,25 bei nur 6 Stimmen, „Not Ranked“, Stichprobe zu klein für ein belastbares Urteil (Snapshot 08.11.2026)

Für wen sich der Import schon jetzt lohnt

Wer Turbo-Flitzpiepen 2000 oder das englische Original schon mag und mit englischen Regeln und Kartentexten klarkommt, bekommt mit Second Wind einfach mehr vom selben Chaos, plus die Möglichkeit, beide Boxen zum großen Vier-Strecken-Turnier zu kombinieren. Alle anderen warten besser auf eine deutsche Ausgabe, die es aber bislang nicht gibt und für die auch keine Ankündigung vorliegt. Dass der Vorgänger bei uns als lizenzierte Lokalisierung über Jahre erfolgreich lief, macht eine spätere deutsche Second-Wind-Ausgabe zwar naheliegend, das ist aber unsere Einschätzung und keine bestätigte Information.

Brettspiel Crowdfunding News 45/26

Von: Nina
08. November 2026 um 08:00

Angekündigt: Neu: Updates: ANGEKÜNDIGT In der kommenden Woche ist einiges mehr los auf den Crowdfunding-Plattformen. Es sind verschiedene Projekte angekündigt. Hier der Überblick über die kommende Woche und den verschiedenen Plattformen und die „wichtigsten“ Projekte: Feed the Kraken Black Box & Sea of Shadows Zum fünfjährigen Jubiläum erhält Feed the Kraken mit der Black Box eine neue Deluxe-Ausgabe, die […]

Nature: Amazon Rainforest kommt auf Board Game Arena

07. November 2026 um 11:22
Nature: Amazon Rainforest kommt auf Board Game Arena

Seit dem 6. November 2026 ist das Modul Amazon Rainforest für das Kartenspiel Nature auf Board Game Arena spielbar, kostenlos wie das Grundspiel selbst. Nature gilt laut BoardGameGeek als Neuauflage des Verlags-Hits Evolution desselben Designers Dominic Crapuchettes, unter anderem bei HABA auch für den deutschen Markt erhältlich.

Vom Abwarten zum gezielten Bluff

Im Grundspiel entwickeln die Spielenden über vier Runden Eigenschaften für ihre Tierarten: In der Adapting-Phase setzen sie fünf Handkarten ein, um Population oder Körpergröße zu steigern, Eigenschaften anzulegen oder Karten als Futter zurückzuhalten, in der anschließenden Feeding-Phase wird dieses Futter verteilt, wer am Ende der vier Runden die meiste Population am Leben erhalten hat, gewinnt. Verglichen mit dem Vorgänger Evolution fällt das Scheitern dabei spürbar milder aus: Laut einer unabhängigen Rezension bekommt jede Art pro Runde neuen Nachwuchs, und stirbt eine Art ganz aus, wandert ihre Größe auf die nächste über, statt einfach zu verschwinden. Eigenschaften werden normalerweise erst am Ende der Adapting-Phase gemeinsam aufgedeckt. Amazon Rainforest ändert genau diese Regel: Eigenschaften dürfen jederzeit aufgedeckt werden, um sofort ihren Effekt zu nutzen, verdeckte Eigenschaften bringen dafür gar nichts. Der zentrale Kompromiss dabei bleibt laut derselben Rezension die Informationsasymmetrie, wer früh aufdeckt, verrät der Konkurrenz etwas, besonders beim Jagen, ein weiterer eigenständiger Nachteil wie ein Zeit- oder Ressourcenverlust ist dort nicht beschrieben. Dazu kommen fünf neue Eigenschaften sowie Frucht- und Gifttoleranz-Marker rund um ein neues Wasserloch im Regenwald.

Ein Baukasten mit über 700 Ökosystemen

Nature ist als modulares System angelegt: Neben Amazon Rainforest gibt es bereits Module wie Flight, Jurassic oder Arctic Tundra, jedes mit eigenem thematischem Akzent, von konfliktarm bis besonders aggressiv, dazu kommen kleinere Mini-Module wie Salmon Run oder Decomposer, die einzelne Regeln ergänzen, statt ein ganzes neues Thema aufzuspannen. Laut Verlagsbeschreibung ergeben sechs große und vier kleinere Module zusammen über 700 mögliche Kombinationen aus Ökosystemen, eine rein kombinatorische Zahl, die nichts darüber aussagt, wie unterschiedlich sich diese Kombinationen am Tisch tatsächlich anfühlen. Ein weiteres Modul namens Climate ist für 2026 angekündigt. Erste Exemplare von Amazon Rainforest erreichten Unterstützende über Kickstarter bereits 2025, im allgemeinen Einzelhandel, auch in der deutschen HABA-Ausgabe, ist das Modul seit 2026 erhältlich, bevor es jetzt zusätzlich digital auf Board Game Arena nachgereicht wurde.

Kostenlos und ohne Umwege spielbar

Anders als viele aktuelle BGA-Neuzugänge läuft Nature nicht als Premium-Titel: Das Grundspiel ist komplett kostenlos spielbar, mit eigenem Tutorial und bislang mehr als 5.400 gespielten Partien auf der Plattform, eine Zahl ohne Vergleichsgröße zu anderen BGA-Titeln, die sich allein also weder als Erfolgsbeleg noch als Nischenwert einordnen lässt. Das ist eine Umsetzung, die gerade für Familien mit Interesse an Evolution und Ökosystemen einen niedrigschwelligen Einstieg bietet, ohne vorher eine Mitgliedschaft abschließen zu müssen. Mit Erklärung und am Familientisch dürfte eine Partie aber eher Richtung einer Stunde gehen als die reinen 30 bis 45 Minuten aus Verlags- und BGG-Angabe.

Nature: Amazon Rainforest kommt auf Board Game Arena

Eckdaten zu Nature

  • Spielerzahl: 1 bis 4
  • Spielzeit: 30 bis 45 Minuten
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Designer: Dominic Crapuchettes
  • Verlag: NorthStar Game Studio, deutsche Ausgabe unter anderem bei HABA
  • Auf Board Game Arena: kostenlos spielbar, Amazon-Rainforest-Modul seit 6. November 2026
  • BGG-Wertung Grundspiel: 6,86 bei 1.466 Stimmen, Schwierigkeitsgrad 2,17 von 5 (Snapshot 07.11.2026)

Was wir davon halten

Dass ein komplettes Nachfolgesystem zu einem derart etablierten Titel wie Evolution kostenlos und ohne Premium-Hürde auf Board Game Arena steht, ist für Familien, die erst einmal reinschnuppern wollen, ein echtes Argument. Das Amazon-Rainforest-Modul selbst ist kein neues Spiel, sondern eine gezielte Regeländerung, wer das Grundspiel mag, bekommt damit mehr Kopfkino um Bluff und Timing, ohne das Grundgerüst zu verlassen. Für wen genau das reizvoll ist, hängt davon ab, ob man beim eigenen Spieltisch lieber abwartet oder lieber riskiert. Dass NorthStar parallel schon das nächste Modul für 2026 ankündigt, zeigt zudem, dass Nature als dauerhaftes System gedacht ist, nicht als einmaliges Produkt mit einer einzigen Erweiterung.

Video – Brettspiel News vom 7. November 2026

07. November 2026 um 07:45

Hier sind die Brettspiel News. Ich habe ein paar Infos in den verschiedenen Clustern zusammengetragen.  Heute wieder einiges dabei für jeden.  VIDEO Inhalt ■ in eigener Sache■ News (Diebstahl auf der Messe, Brettspielbar, Digital neu)■ Veranstaltungen (Augsburg, Dresden, Leer, Wesel, Aurich)■ Crowdfunding (Kelp: Offshore Offspring Expansion, Erune Expansion, One Page Quest, Terry Pratchatt, Zoo Tycoon: […]

Restoration Games to revive Chaos in the Old World as Games Workshop eyes shared universe for reimagined classics

06. November 2026 um 11:10

Restoration Games has struck a multi-year licensing deal with Games Workshop to revive the long out-of-print Chaos in the Old World and two other discontinued titles – with all three being “reimagined” in a universe Games Workshop is building around its classic Talisman board game.

The agreement will see Restoration revive Eric Lang’s highly sought-after 2009 design alongside Space Hulk: Death Angel and Warrior Knights, almost a decade after the games disappeared from Fantasy Flight Games’ catalogue due to the end of its long-running licensing partnership with Games Workshop.

All three games will be reimagined within Gravemarch, a new fantasy world Restoration is developing for Games Workshop’s Talisman Realm brand – replacing the original Warhammer Fantasy and Warhammer 40,000 settings of the first two titles.

The deal forms part of Games Workshop’s wider plans for Talisman Realm, launched last year to expand the fantasy world of its 1983 Talisman board game to encompass reimagined versions of other titles from its back catalogue.

Games Workshop’s 1987 release Chainsaw Warrior

Fury of Dracula, Curse of the Mummy’s Tomb and Chainsaw Warrior have all been named by Games Workshop as being part of the initiative, which the company hopes will serve as an interconnected universe for its classic titles.

The first game to return under the new agreement will be Chaos in the Old World, with original designer Eric Lang returning to work on the new edition alongside Restoration’s design team.

The game has maintained a strong following despite being out of print since 2017, and currently sits among BoardGameGeek’s 250 highest-ranked games.

Secondhand copies continue to command substantial prices, with BoardGameGeek’s GeekMarket recording several selling for between $200 and $350 this year.

Lang said, “I think Chaos in the Old World is my most requested reprint from the most dedicated fans. Restoration is the perfect match to bring this game into 2026. I started this project excited, now I’m beyond thrilled.”

The new version, titled Devastation in the Dread World, will retain the original’s asymmetric factions and area-control gameplay while introducing changes including scenario-based play in place of random events.

Restoration plans to launch the game through crowdfunding in the first quarter of 2027, with a retail release to follow.

Two further titles are provisionally scheduled for 2028: Dungeons of Gravemarch: The Card Game, based on Corey Konieczka’s 2010 co-operative game Space Hulk: Death Angel, and Warrior Knights, which was originally published by Games Workshop in 1985 before receiving a revised Fantasy Flight edition in 2006.

The agreement revives part of a catalogue left dormant following the end of Fantasy Flight Games’ eight-year licensing partnership with Games Workshop, which saw FFG cease selling those titles in early 2017.

That split affected a substantial range of board games, card games and roleplaying products, including Forbidden Stars, Warhammer 40,000: Conquest and Blood Bowl: Team Manager.

Several of those titles have since returned through other publishers, including Fury of Dracula, which received a new edition from WizKids in 2018. Talisman itself was relaunched by Games Workshop shortly after the Fantasy Flight split, before Pegasus Spiele published the revised fourth edition in 2019 and Hasbro’s Avalon Hill released a fifth edition in 2024.

Samuel Bailey’s highly regarded Forbidden Stars has also been recently reworked under a different IP, with Chaosium raising almost $770,000 from nearly 3,000 backers through a crowdfund for Call of Cthulhu: Old Ones Origins last month.

Restoration Games has built its business around securing rights to discontinued games and bringing updated versions back to market, with previous high-profile successes including Return to Dark Tower and Thunder Road: Vendetta.

Its recent The Lord of the Rings: The King’s Gambit crowdfunding campaign raised $2.58m from 8,325 backers for a reworking of the long out-of-print Star Wars: The Queen’s Gambit, replacing the original Star Wars IP with another major entertainment licence.

The multi-year deal with Games Workshop also allows for the possibility of Restoration developing further titles within Gravemarch or other Talisman Realm settings, although no additional projects have been confirmed.

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Wizards of the Coast: Gewerkschaftswahl bei D&D und Magic

06. November 2026 um 08:02
Wizards of the Coast: Gewerkschaftswahl bei D&D und Magic

Nachdem Wizards of the Coast die freiwillige Anerkennung einer Gewerkschaft Mitte Oktober abgelehnt hat, steht jetzt der Termin fest: Am 10. November 2026 beginnt die eigentliche Abstimmung. Die Beschäftigten der Dungeons & Dragons- und Studio-X-Teams (Studio X verantwortet die Tabletop-Seite von Magic: The Gathering und Duel Masters) entscheiden per geheimer NLRB-Wahl, ob sie der von der Communications Workers of America unterstützten Gewerkschaft „United Wizards of the Coast-CWA“ beitreten. Mutterkonzern Hasbro hatte die freiwillige Anerkennung zuvor abgelehnt und damit die Wahl erst erzwungen.

Was seit der Ablehnung passiert ist

Die Abstimmung findet am 10. November im Büro statt. Ausgezählt wird laut dem Branchenportal EN World erst einige Wochen später, möglicherweise verzögert durch die Thanksgiving-Feiertage. Für die Arbeitgeberseite tritt laut NLRB-Unterlagen erneut die Kanzlei Fisher Phillips auf, dieselbe Kanzlei, die Wizards schon beim erfolgreichen Gewerkschaftsvotum des Magic-Arena-Teams im Juni beauftragt hatte.

Was die Beschäftigten fordern

In ihrer Ankündigung Anfang Oktober nannte die Gewerkschaft sechs Kernforderungen: Löhne, die die eigene Arbeit widerspiegeln, Jobsicherheit angesichts der Branchenkrise, verlässliche Gesundheitsversorgung, nachhaltige Arbeitslast samt Homeoffice-Möglichkeit, Schutz vor KI-Einsatz und volle Rechte an Werken, die außerhalb der Arbeitszeit entstehen. Die KI-Forderung steht nicht im luftleeren Raum: Wizards hatte 2023 Ärger, als KI-polierte Illustrationen im D&D-Sourcebook „Bigby Presents: Glory of the Giants“ aufflogen und der Verlag danach seine Richtlinien für Auftragskunst änderte. Bei einem WBUR-Auftritt von Hasbro-Chef Chris Cocks Ende Oktober, den das Branchenportal Vertical Slice dokumentiert, spielte die Moderatorin einen Audio-Ausschnitt der Wizards-Producerin Vanessa Hoskins ein, die ihre Beweggründe so beschrieb: „Wir organisieren uns nicht aus irgendwelchen finsteren Gründen. Wir organisieren uns, weil wir wirklich lieben, was wir tun.“ Es gehe ihr vor allem um Jobsicherheit für Teams, die laut Hoskins ihre Ziele erreichen und trotzdem von Entlassungen bedroht seien.

Was Hasbro dagegenhält

Cocks erklärte bei demselben Auftritt, Hasbro unterstütze grundsätzlich das Recht, sich gewerkschaftlich zu organisieren und darüber abzustimmen, zugleich verwies er auf die Bezahlung: Ein durchschnittlicher Mitarbeiter im Magic-Team verdiene demnach rund 140.000 US-Dollar im Jahr plus im Schnitt etwa 40.000 US-Dollar Bonus über die vergangenen drei Jahre, bei Gehaltssteigerungen von rund 25 Prozent gegenüber 11 Prozent Branchenschnitt. Sein zentrales Argument gegen eine Tarifbindung: „Der beste Jobschutz, den ein Team haben kann, ist zu wachsen, das Geschäft auszubauen, an dem es arbeitet.“ Zahlen, die dieses Wachstum stützen, lieferte Hasbro selbst wenige Tage zuvor bei der Vorlage der Quartalszahlen: Magic: The Gathering erzielte im dritten Quartal 2026 erstmals mehr als 600 Millionen US-Dollar Umsatz, genau 616,1 Millionen, ein Plus von 34 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Das gesamte Wizards-Segment wuchs um 31 Prozent auf 747 Millionen US-Dollar, bei einer operativen Marge von 49,2 Prozent. Zur Einordnung: Mit solchen Quartalszahlen und einer NLRB-Wahl bewegt sich Wizards in einer Konzern-Liga, die mit den meist kleinen Studios, über die wir sonst berichten, kaum vergleichbar ist.

Was wir davon halten

Für uns ist das der seltene Fall, in dem beide Seiten mit denselben Zahlen unterschiedliche Geschichten erzählen: Für die Gewerkschaft belegt der Rekordumsatz, dass die Teams, die ihn erwirtschaften, mehr Mitspracherecht verdienen, für Cocks belegt er, dass es den Beschäftigten ohnehin schon gut geht. Welche Lesart die Abstimmenden überzeugt, zeigt sich erst am 10. November, das endgültige Ergebnis aber frühestens einige Wochen später. Bis dahin bleibt offen, ob Wizards nach der gewonnenen Arena-Abstimmung im Juni nun auch bei D&D und der Tabletop-Seite von Magic eine zweite Gewerkschaft im eigenen Haus bekommt.

Das verrückte Labyrinth: Dreharbeiten zum Kinofilm fertig

05. November 2026 um 16:05
Das verrückte Labyrinth: Dreharbeiten zum Kinofilm fertig

Die Dreharbeiten zur Kinoverfilmung von Das verrückte Labyrinth sind abgeschlossen, am 20. Januar 2028 startet die Abenteuer-Komödie in den deutschen Kinos. Regie führt Peter Thorwarth, bekannt für „Bang Boom Bang“ und die Netflix-Produktion „Blood Red Sky“. Die Verfilmung erscheint passend zum 40. Jubiläum des Ravensburger-Klassikers, der laut BoardGameGeek 1986 erstmals auf den Markt kam.

Wer vor und hinter der Kamera steht

Das Drehbuch stammt von Jakob Grahl, Fabian Carl und David Benke. Vor der Kamera stehen Maja Enger als Lou, Fahri Yardim als Adam und Jessica Schwarz als Sylvia, dazu Erik Sander sowie ein Ensemble um Peter Brownbill, Rúrik Gíslason, Salimou Thiam, Joone Dankou, Uwe Ochsenknecht und Axel Stein. Produziert hat die Münchner SamFilm mit Ewa Karlström, Andreas Ulmke-Smeaton und Bernd Schiller, Constantin Film ist Koproduzent. Gedreht wurde in Nordrhein-Westfalen, Baden-Württemberg und Bayern, mit Förderung unter anderem durch den FilmFernsehFonds Bayern und die Film- und Medienstiftung NRW. Die Drehorte in drei Bundesländern und die öffentliche Filmförderung zeigen, dass hinter der vermeintlich leichten Brettspiel-Idee eine reguläre, mehrstufig finanzierte Kinoproduktion steht, kein kleines Nebenprojekt.

Das verrückte Labyrinth: Dreharbeiten zum Kinofilm fertig
Cast und Crew nach der letzten Klappe zu Das verrückte Labyrinth. Bild: © SamFilm/Constantin Film/Tobias Kopp

Vom Brettspiel zur Lebensgröße

Im Original schieben die Spielenden abwechselnd eine lose Wegplatte in ein Gitter aus Gängen und verschieben so laufend den gesamten Irrgarten, während ihre Spielfiguren versuchen, Schätze einzusammeln und zurück zum Start zu gelangen. Genau dieses Prinzip, ein Labyrinth, das sich unter den Füßen ständig verändert, überträgt der Film laut Pressematerial in eine reale Umgebung: Die Münchnerin Lou findet auf einem Flohmarkt eine alte Ausgabe des Spiels, die sich als Schlüssel zu einem echten, sich verschiebenden Irrgarten entpuppt, durch den sie gemeinsam mit Adam navigieren muss.

Das Grundspiel selbst ist längst mehr als ein einzelner Titel: BoardGameGeek listet neben der Ravensburger-Originalausgabe Dutzende lizenzierte Varianten, von Harry Potter über Star Wars und Pokémon bis zu SpongeBob Schwammkopf und Disney, dazu eine Aufnahme in die Dice Tower Hall of Fame, eine von der bekannten Brettspiel-Plattform Dice Tower vergebene Ehrenliste für besonders einflussreiche Spiele. Für die Markenbekanntheit, auf die eine Kinoverfilmung angewiesen ist, dürfte das mindestens so viel beitragen wie die reinen Verkaufszahlen des Ursprungsspiels. Welches Publikum der Verleih mit dem Film konkret anspricht, Familien mit Kindern oder eher ein älteres Komödienpublikum, lässt sich den bisherigen Presseinformationen nicht entnehmen, eine Altersfreigabe steht zwei Jahre vor Kinostart naturgemäß noch nicht fest.

Eckdaten zu Das verrückte Labyrinth

  • Spielerzahl: 2 bis 4
  • Spielzeit: etwa 20 Minuten
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Designer: Max J. Kobbert
  • Verlag: Ravensburger
  • Erstveröffentlichung: 1986
  • Kinostart der Verfilmung: 20. Januar 2028

Was wir davon halten

Dass ein 40 Jahre altes Legespiel ohne Figurenpersönlichkeiten oder Handlung zur Vorlage für eine Abenteuer-Komödie wird, ist zunächst vor allem ein Markenzeichen-Deal, laut Leadersnet und Viply liegen Vergleiche mit der Jumanji-Reihe nahe. Die kolportierte Zahl von mehr als 30 Millionen verkauften Exemplaren wird in der bisherigen Berichterstattung nur teils als Verlagsangabe gekennzeichnet, eine unabhängige Bestätigung gibt es dafür nicht. Ob aus dem Prinzip des verschiebbaren Irrgartens tatsächlich eine eigenständige Filmgeschichte wird oder nur ein Marketing-Anker für den Titel bleibt, lässt sich vor dem Kinostart 2028 nicht beurteilen. Für uns als Spieleredaktion bleibt davon unabhängig interessant, wie ein reines Mechanik-Spiel ohne eigene Erzählung überhaupt filmtauglich gemacht wird, die bisherige Presseberichterstattung lässt offen, wie eng sich die Handlung am Spielprinzip orientiert oder ob der Name am Ende nur als Aufhänger dient.

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GAMA moves quickly to name Foam Brain Games boss Andrew Zorowitz acting executive director after sudden Prickett exit

05. November 2026 um 15:14

Editor’s note: GAMA is one of the sponsors of the BoardGameWire newsletter and an advertiser on the site.

Hobby games trade body GAMA has moved swiftly to appoint Foam Brain Games boss Andrew Zorowitz as acting executive director, just nine days after interim head Melinda Prickett revealed she was leaving the organisation.

Zorowitz’s appointment came in the wake of a “rapid response meeting” called by GAMA’s board on October 26 after it learned of Prickett’s impending departure – which left the association facing another unexpected leadership change amid its ongoing struggle to appoint a permanent executive director.

GAMA said Zorowitz will take on the role for six months, overseeing day-to-day operations and preparations for both GAMA Expo and Origins Game Fair while the organisation’s board continues its search for a permanent executive director.

His appointment marks a departure from GAMA’s approach to executive leadership over almost two decades, during which its two long-serving executive directors, John Ward and John Stacy, and more recent interim heads Prickett and Zaria Davis all had backgrounds outside the tabletop games industry.

Zorowitz, by contrast, is an active industry professional who has run tabletop accessories business Foam Brain Games full-time since 2010. The company is a GAMA member and regular exhibitor at its conventions, and has financially supported its events, including sponsoring the Origins Trade Day programme earlier this year.

He has also been closely involved in GAMA’s events for several years, contributing to educational programming at both GAMA Expo and Origins, and serving on the GAMA Expo Site Selection Committee which helped decide on the trade show’s move to Baltimore.

GAMA said Zorowitz would step away from many of his responsibilities at Foam Brain Games during his tenure, although it has not specified which duties he will retain or what arrangements, if any, will govern potential conflicts between his two roles.

The organisation’s elected board is responsible for selecting the executive director, rather than the appointment being determined through a vote of GAMA’s wider membership.

GAMA has not said whether Zorowitz was selected through a competitive process, whether he will be eligible for the permanent position, or whether his six-month appointment could be extended.

Zorowitz’s term as acting executive director is currently due to end in early May 2027, after GAMA Expo’s debut show in its new Baltimore home, but before Origins Game Fair takes place in June.

His appointment came two days before Prickett’s scheduled departure on November 6 – less than 14 months after she joined GAMA as its first chief operating officer, and just under six months after she stepped up to become interim executive director.

GAMA’s former interim executive director and COO Melinda Prickett

She had emerged as a key figure in stabilising GAMA’s operations and finances following the resignation of long-serving executive director John Stacy last year, and was understood by BoardGameWire to be under strong consideration for the permanent executive director position.

Zorowitz’s arrival means GAMA has now had four people leading its executive operations in the space of a year, following Stacy’s departure, the appointment of leadership consultant Zaria Davis as interim executive director in November, and Prickett’s subsequent assumption of the role in May. GAMA initially said it expected to find a permanent replacement for Stacy by spring 2026.

GAMA board president Meredith Placko and secretary Tiffany Reid told BoardGameWire last week that the board was working through a short list of people to bring in a new interim executive director “very soon”, adding that the goal was to “make sure GAMA Expo and Origins are a success, and the overall day to day running of the organization is met”.

They added that the board had also interviewed “a strong candidate” for the permanent position and had been in negotiations with them, but said that “ultimately it did not work out”.

“Because of that we will need to begin the search again”, they said, adding that the board was seeking RFPs from firms specialising in hiring executives in the trade association and member organization sectors.

The pair said at the time that they could not comment on why Prickett’s notice period was so short, or whether she had been a formal candidate for the permanent executive director role.

Zorowitz’s appointment comes at a particularly important time for GAMA’s two major conventions.

The organisation’s professional trade show, GAMA Expo, has experienced rapid growth in recent years and is in the midst of preparations for its first show in a larger venue in Baltimore after three years in Louisville, Kentucky.

Origins Game Fair, which is set to return to Columbus in June, has struggled to recover its pre-pandemic attendance, however, with visitor numbers falling 2.5% this year to 18,700 – the show’s first annual decline since Covid-19, and still below its 2019 record of 20,642.

That event could face further pressure next year from the launch of PAX Unplugged Houston, a new tabletop gaming convention scheduled to take place just 12 days after Origins, which could potentially force publishers and exhibitors to choose between the two shows.

Zorowitz said of his new role, “I’m excited to work with the GAMA team and support two shows that have been an important part of my own experience in this industry.

“GAMA Expo and Origins both mean a lot to me, and I know they mean equally as much to our members. I’m looking forward to helping make GAMA Expo’s move to Baltimore a success, prepare for Origins and support a strong transition when a full-time executive director is hired.

“I’ve had the pleasure of working with many of the fantastic GAMA staff members over the past several years, and I am excited to help lead them as the board looks for a new permanent executive director.

“I think Melinda and the board have built a great foundation of what this organization should strive to be, and I am glad I get to continue to help keep the ship moving forward steadily in the interim.”

GAMA’s latest leadership shake-up on the executive side also follows a period of significant change for the organisation’s elected board.

Former president Nicole Brady lost her re-election bid in April to publisher representative Meredith Placko, who had previously served as GAMA vice president.

Ross Thompson, who was elected as vice president following Placko’s elevation to president, has now also resigned from the board after just over six months in the position.

Thompson only joined GAMA’s board in October last year, winning a special election to replace former secretary Monica Rasso, who had stepped down after five years as a director.

His resignation means the organisation will now hold its second special election for the same Media & Events board seat in little more than a year.

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J-TAN: Japans Brettspielbranche startet Förderprogramm

05. November 2026 um 09:21
J-TAN: Japans Brettspielbranche startet Förderprogramm

Japanische Brettspiele erobern seit Jahren die Welt, von Love Letter bis Machi Koro, und trotzdem fehlt der Branche nach eigener Einschätzung der Nachwuchs für genau dieses Geschäft. Arclight, einer der größten Verlage und Vertriebe für Tabletop-Spiele in Japan, startet deshalb zusammen mit zwei Partnerfirmen und mit Geld der japanischen Kulturbehörde ein zweijähriges Förderprogramm namens J-TAN für rund zwanzig Spieleentwicklerinnen und -entwickler. Bewerbungen sind bis zum 30. November 2026 möglich.

Woher der Mangel kommt trotz der großen Erfolge

Dass es japanischen Spielen an internationaler Strahlkraft fehlt, kann man nicht behaupten. Arclights eigenes kooperatives Kartenspiel Ito hat nach Verlagsangaben weltweit mehr als eine Million Exemplare verkauft und ist inzwischen in elf Sprachen erhältlich. Der Verlag Oink Games hat sich mit Titeln wie Deep Sea Adventure und Scout einen festen Platz in Europa und Nordamerika erspielt, Scout stand sogar auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres und bekam eine eigene Fassung für die US-Handelskette Target. Das Studio Saashi & Saashi erzielt eigenen Angaben zufolge rund 70 Prozent seines Umsatzes im Auslandsgeschäft. Welches Spielgewicht Arclight für die künftigen Exporte im Blick hat, sagen beide Quellen nicht: Ob J-TAN auch schwerere Kennerspiele für den Export vorbereiten soll oder beim bisherigen Muster leichter Party- und Filler-Hits bleibt, bleibt offen.

Genau hier sieht Arclight das Problem: Der große Erfolg einzelner Titel beruhe zu oft auf der Leidenschaft Einzelner und auf der Szene der Dōjin-Eigenverlage, während der Branche die „zentralen Fachkräfte“ fehlten, die eine Lizenz nach internationalem Standard verhandeln oder ein Spiel gezielt für den Export entwickeln können. Mit dem Programm „Japan Tabletop Advancement Network“, kurz J-TAN, will der Verlag diese Lücke systematisch schließen, statt auf den nächsten Zufallstreffer zu warten.

Drei Firmen, ein Konsortium, zwanzig Plätze

Getragen wird J-TAN von einem Konsortium aus Arclight, dem Verlag und Spielecafé-Betreiber Pizzicato Design und dem Fachhändler Hobby Base Yellow Submarine. Finanziert wird es über den „Creator Support Fund“ der japanischen Kulturbehörde, verwaltet vom Japan Arts Council, laut eigener Pressemitteilung ohne genannte Fördersumme oder feste Verkaufsziele.

Rund zwanzig Teilnehmende sollen über gut zwei Jahre, von Februar 2027 bis März 2029, ein Programm aus Seminaren in Tokio, Testspielrunden in den Läden der Partnerfirmen und mehreren Auslandsaufenthalten durchlaufen, bei denen sie ihre eigenen Spiele ausländischen Verlagen vorstellen. Teilnahme, Seminare und Reisekosten sind laut Arclight kostenlos, die Rechte an eingereichten und bereits bestehenden Werken verbleiben bei den Teilnehmenden. Voraussetzung ist unter anderem eine bereits laufende Ausstellungspraxis auf der Game Market oder vergleichbaren Veranstaltungen. Damit bindet sich das Programm an genau die Szene, die Arclight selbst als Grenze des bisherigen Systems beschreibt: Ob J-TAN wirklich neue Leute erschließt oder vor allem den bereits aktiven Game-Market-Talentpool professionalisiert, lässt die Pressemitteilung offen. Die Bewerbungsfrist endet am 30. November 2026, über die Auswahl wird Ende Januar 2027 per E-Mail entschieden.

SPIEL Essen als Bühne

Als Beispiel für die Auslandsstationen nennt Arclight in der Ankündigung ausdrücklich die SPIEL Essen, direkt im Untertitel der eigenen Pressemitteilung. Endgültig festgelegt sind die Reiseziele nach eigener Aussage noch nicht, als weitere Kandidaten kursieren laut dem Branchenmagazin BoardGameWire auch die UK Games Expo, die Gen Con und die GAMA Expo.

Zur Einordnung der Größenordnung: Arclight veranstaltet mit der Game Market selbst Japans größte Tabletop-Messe, die laut BoardGameWire im Oktober dieses Jahres an zwei Tagen 32.000 Besuche und einen Rekord von 1.425 Ausstellungsständen zählte, kleiner als die SPIEL Essen, aber kein Nischenevent. Dass der Verlag seit 2024 zum Medienkonzern Kadokawa gehört, der auch den Elden-Ring-Entwickler FromSoftware besitzt, dürfte das Interesse an einer professionelleren internationalen Aufstellung zusätzlich befeuert haben.

Was wir davon halten

Für uns ist das vor allem deshalb interessant, weil japanische Spiele auf dem deutschen Markt längst keine Randnotiz mehr sind: Pegasus Spiele bringt Love Letter schon seit 2013 auf Deutsch heraus, und Asmodee hat sich mit der Übernahme der Kuratierungsplattform Japon Brand und dem neuen Studio Nekuma gezielt Zugriff auf japanische Neuentwicklungen gesichert. Auch auf der SPIEL Essen 2026 liefen japanische Neuheiten in mehreren Hallen mit, wie unsere Übersicht zu den Herbstneuheiten von Huch! & friends zeigt. Wenn J-TAN tatsächlich eine Generation von Entwicklerinnen und Entwicklern hervorbringt, die von Anfang an für den Export und nicht nur für den heimischen Dōjin-Markt gestaltet, könnte das in zwei, drei Jahren auch hierzulande für mehr lokalisierte japanische Titel sorgen, vorausgesetzt, das Programm liefert tatsächlich die versprochene Exportreife: Eine Erfolgsgarantie dafür nennt die Pressemitteilung nicht.

Die Top 10 der besten Familienspiele der SPIEL 2026 Besucher

Von: Peer
05. November 2026 um 08:11

Die Top 10 der besten Familienspiele der SPIEL 2026 BesucherAuf der SPIEL 2026 in Essen konnte man wieder an der Fairplay Scoutaktion teilnehmen und Wertungen für gespielte Spiele abgegeben. Ich schaue mir die Ergebnisse an gehe darauf ein, was die Top 10 der besten Familienspiele der SPIEL 2026 Besucher war. Die Top 10 der besten Familienspiele der SPIEL 2026 Besucher – Fairplay Scoutaktion An […]

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Last Minute: Entschärfungs-Team gegen die Uhr

04. November 2026 um 18:49
Last Minute: Entschärfungs-Team gegen die Uhr

Seit dem 2. Oktober 2026 bringt Pegasus Spiele die deutsche Ausgabe von Last Minute in den Handel, ein kooperatives Echtzeit-Kartenspiel (ein kleines, schnelles Kartenspiel, auf Englisch „Micro-Game“ genannt) für 1 bis 4 Personen ab 8 Jahren. Als Entschärfungs-Team müsst ihr reihum die richtigen Kabelkarten unter die passenden Bombenkarten legen, bevor die Zeit abläuft.

Last Minute: Entschärfungs-Team gegen die Uhr

Wie die Entschärfung funktioniert

Jede Bombenkarte verlangt Kabelkarten in absteigender Zahlenfolge und in der passenden Farbe, wer die falsche Karte oder die falsche Reihenfolge legt, bringt das Team der Explosion näher. Jedes Kabel trägt dabei laut Anleitung neben der Farbe (rot, gelb, blau oder grün) zusätzlich eine eigene Form, Farbe ist also nicht das einzige Unterscheidungsmerkmal. Timer und Handkartenlimit richten sich nach der Spielendenzahl, dazu kommen Zusatzbedingungen wie „diese Bombe muss zuletzt entschärft werden“ oder „nur ungerade Zahlen sind gültig“, in der höchsten Schwierigkeitsstufe bis zu acht Bomben, auf die insgesamt bis zu acht solcher Einschränkungen verteilt sind. Eine Partie besteht aus drei Missionen mit zufällig zusammengestellten Bomben und Einschränkungen, erst wenn alle drei gelöst sind, gilt der Einsatz als geglückt. Scheitert eine Gruppe an einer Mission, darf sie beim nächsten Versuch den Timer laut Anleitung optional um 10 Sekunden pro gescheitertem Anlauf verlängern, die Hektik lässt sich also bei Bedarf etwas abfedern.

Vom französischen Micro-Game zur deutschen Ausgabe

Last Minute ist kein Pegasus-Original: BoardGameGeek führt das Spiel als Teil der Min'inP-Reihe des französischen Verlags inPatience, erstveröffentlicht 2025. Neben Pegasus für den deutschen Markt bringen Hravran und Reflexshop eigene Sprachausgaben heraus, erkennbar an den alternativen BGG-Titeln „Kablíky“ und „Az utolsó perc“. Entworfen haben es Romaric Galonnier und Luc Rémond, illustriert hat es Suhang Zhang.

Last Minute: Entschärfungs-Team gegen die Uhr

Solo und Training inklusive

Last Minute lässt sich laut Pegasus und BGG auch allein spielen, dazu kommen eigene Trainingsmissionen, die schrittweise an die verschiedenen Bombentypen und Einschränkungen heranführen, bevor es im Vollspiel um echte Zeit geht. Gerade für eine Spielrunde, die Last Minute zum ersten Mal auspackt, dürfte das den Einstieg erleichtern: Echtzeitspiele mit Zeitdruck ab der ersten Minute schrecken sonst schnell ab, wer vorher in Ruhe die Bombentypen kennenlernen kann, startet entspannter in die erste echte Mission.

Eckdaten zu Last Minute

  • Spielerzahl: 1 bis 4
  • Spielzeit: 5 bis 10 Minuten
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Designer: Romaric Galonnier, Luc Rémond
  • Illustration: Suhang Zhang
  • Verlag: Pegasus Spiele (deutsche Ausgabe), Original bei inPatience, Frankreich (2025)
  • Erscheinungsdatum deutsche Ausgabe: 2. Oktober 2026
  • Preis: 14,99 Euro (UVP)
  • Inhalt: 68 Karten, 10 Marker, 1 Anleitung
  • BGG-Wertung: 6,71 bei 123 Stimmen, Schwierigkeitsgrad 1,5 von 5 bei nur 6 Gewichtsstimmen, zu dünn für ein belastbares Urteil (Snapshot 04.11.2026)

Was wir davon halten

Wer das Familienspiel-Regal schon mit Bomb Busters bestückt hat, wird sich bei Last Minute schnell zurechtfinden, beide Spiele drehen sich um Kabel, Zahlen und einen drohenden Knall. Der Unterschied liegt im Tempo: Last Minute setzt mit Echtzeit und Timer noch eine Schippe Hektik drauf und ist in wenigen Minuten gespielt, ideal als Auftakt- oder Absacker-Spiel für einen Abend. Genau dieser Zeitdruck, kombiniert mit schnellem Farberkennen unter der Uhr, kann für Menschen mit langsamerer Reaktion oder einer Seheinschränkung aber auch eine echte Hürde sein, nicht nur ein Stimmungsmacher. Für Familien, die kurze, laute Kooperationsspiele mögen, lohnt sich ein Blick, mit 123 Bewertungen ist die BGG-Basis inzwischen breiter als bei vielen Neuheiten, auch wenn die Gewichtsangabe selbst noch auf wackligen Beinen steht. Dass das Spiel als deutsche Lizenzausgabe eines französischen Micro-Games kommt, statt als Pegasus-Eigenentwicklung, ändert am Spielerlebnis am Tisch nichts, sagt aber etwas darüber, wie stark kleine, internationale Studios inzwischen den Markt für kurze Familienspiele mitprägen.

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Spirits of Valenor: Naturgeister gegen Eindringlinge

04. November 2026 um 18:42
Spirits of Valenor: Naturgeister gegen Eindringlinge

Seit dem 2. Oktober 2026 ist Spirits of Valenor im Handel, ein kooperatives Kampagnen-Kartenspiel von Pegasus Spiele für 2 bis 4 Personen. Beim Verlag selbst ist es aktuell allerdings nachbestellt, laut Produktseite voraussichtlich erst wieder ab Dezember 2026 verfügbar. Entworfen haben es Johannes Krenner und Alexander Pfister, illustriert hat es George Doutsiopoulos. Pfister steht sonst eher für schwere bis mittelschwere Euro-Kost wie Great Western Trail, Maracaibo oder Mombasa, ein leichtes 30-Minuten-Koop-Kartenspiel ist für ihn ein auffälliger Stilbruch. Als Naturgeister verteidigen die Spielenden gemeinsam ihr Tal gegen Eindringlinge, verteilt auf 15 zusammenhängende, wiederspielbare Kampagnenkapitel.

Erst ausspielen, dann planen

Der Kern des Spiels liegt in einer simplen, aber einschränkenden Regel: Wer am Zug ist, muss zuerst die vorderste Karte der eigenen Hand ausspielen, egal ob Eindringling oder Verteidigung, die Reihenfolge der Hand lässt sich nicht ändern. Danach darf freiwillig noch eine weitere Handkarte folgen. Weil Eindringlingskarten zwangsläufig mit ins Spiel kommen, müssen die Spielenden fünf Ortskarten gegen sie verteidigen: Erreicht die Summe der dort ausliegenden Verteidigungswerte nicht den Wert des Eindringlings, wird der Ort verwüstet. Trifft die Verteidigung den Wert exakt, gibt es eine Unterstützungskarte als Bonus. Besiegt eine Gruppe alle Eindringlinge eines Kapitels, bevor ein Ort verwüstet ist, gilt das Kapitel als gewonnen und das nächste öffnet sich.

Spirits of Valenor: Naturgeister gegen Eindringlinge

Jedes Kapitel bringt eigene Regeln und meist zusätzliche Karten oder Plättchen mit, insgesamt liegen der Schachtel laut Pegasus 67 Basiskarten und 46 separate Kampagnenkarten bei, dazu 18 Plättchen und ein Kampagnenheft mit den Kapitelregeln. Nach Abschluss der gesamten Kampagne lässt sie sich zurücksetzen oder in einem neuen Modus fortsetzen.

Geister mit eigenen Fähigkeiten, aber kein Solo

Laut Pegasus verfügt jeder Naturgeist über eine individuelle Fähigkeit, die in schwierigen Situationen helfen soll, unabhängig bestätigen ließ sich das nicht: BoardGameGeek führt für Spirits of Valenor keine Mechanik „Variable Player Powers“, nur Cooperative Game, Hand Management, Ordering und Scenario-Campaign. Einen Solomodus gibt es nicht, das Spiel ist durchgehend auf 2 bis 4 Personen ausgelegt. Weil niemand die Reihenfolge der eigenen Hand ändern darf, kann in der Gruppe auch niemand die Zugfolge diktieren, ein eingebauter Riegel gegen das klassische Alpha-Spieler-Problem kooperativer Spiele. Eurogamer ordnet Spirits of Valenor deshalb in die Nähe von Spielen mit eingeschränkter Kommunikation wie The Mind ein, ein Vergleich, der in der eigenen Testüberschrift „Das geniale Koop-Kartenspiel ohne Klartext“ mitschwingt. Ganz so radikal wie The Mind, das verbietet, die eigenen Kartenwerte zu verraten, ist Spirits of Valenor aber nicht: Die individuellen Fähigkeiten und die freiwillige zweite Karte lassen mehr Entscheidungsspielraum als das Vorbild.

Spirits of Valenor: Naturgeister gegen Eindringlinge

Eckdaten zu Spirits of Valenor

  • Spielerzahl: 2 bis 4
  • Spielzeit: 30 bis 40 Minuten
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Designer: Johannes Krenner, Alexander Pfister
  • Illustration: George Doutsiopoulos
  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Erscheinungsdatum: 2. Oktober 2026 (beim Verlag aktuell nachbestellt, voraussichtlich ab Dezember 2026 wieder verfügbar)
  • Preis: 14,99 Euro (UVP)
  • Inhalt: 67 Basiskarten, 46 Kampagnenkarten, 18 Plättchen, 1 Kampagnenheft, 1 Anleitung
  • BGG-Wertung: 7,45 bei 51 Stimmen, Schwierigkeitsgrad 2,0 von 5 bei nur 3 Gewichtsstimmen, dafür zu dünn, um belastbar zu sein (Snapshot 04.11.2026)

Was wir davon halten

Die Grundidee, Eindringlinge zwangsweise ins Spiel zu bringen und nur per exaktem Treffer wieder Luft zu verschaffen, erzeugt genau die Art von Druck, die ein Kennerspiel für eine volle halbe Stunde tragen muss. Dass jedes der 15 Kapitel eigene Regeln und meist zusätzliches Material mitbringt, verspricht zumindest strukturell mehr als ein Einmalerlebnis, wie stark sich das Kernspiel über die Kampagne hinweg tatsächlich weiterentwickelt, lässt sich ohne eigene Praxiserfahrung aber nicht beurteilen. Für Kennerspielerinnen und -spieler, die kooperative Kartenspiele mit kniffliger Kommunikation mögen, ist Spirits of Valenor für 15 Euro einen Blick wert, die dünne BGG-Stichprobe sollte dabei aber niemanden täuschen: Für ein wirklich belastbares Urteil ist es noch zu früh.

Despite global hits, Japan’s board game industry faces overseas publishing skills shortage, Arclight warns – and leads government-backed drive to tackle it

04. November 2026 um 18:06

Japanese board game heavyweight Arclight has warned that the country’s tabletop industry faces a shortage of specialists capable of developing internationally competitive games and securing overseas publishing deals, despite a string of existing global successes – and is leading a government-backed initiative to tackle the problem.

Arclight, a major publisher and distributor of games across Japan and organiser of the country’s biggest tabletop gaming convention, is heading up a two-year programme to train Japanese creators in international game development, licensing and commercial expansion.

About 20 creators are set to be recruited through the Japan Tabletop Advancement Network, which Arclight is running alongside board game publisher and café operator Pizzicato Design and specialist Japanese hobby retailer Yellow Submarine.

Arclight said that while overseas demand for Japanese board games and international licensing opportunities had been growing rapidly, the country’s domestic industry remained heavily reliant on “individual passion and doujin activities,” and faces a structural challenge of lacking “core specialists” capable of developing intellectual property “to international standards” and successfully expanding overseas.

The warning comes despite a string of breakout successes for Japanese publishers and designers, including several titles which have sold hundreds of thousands or even millions of copies worldwide.

Arclight itself revealed in July that its co-operative card game Ito from Mitsuru Nakamura had surpassed one million copies sold across Japan and overseas, with the series now available in 11 languages.

Ito – Photo Credit: Arclight Games

Fellow Japanese publisher Oink Games has also established a significant presence in European and North American markets in recent years through successful releases including Deep Sea Adventure, Scout and A Fake Artist Goes to New York.

Oink revealed to BoardGameWire in 2024 that Deep Sea Adventure had passed 300,000 copies printed, while its Spiel des Jahres-nominated Scout managed to secure a dedicated edition for US retail giant Target the same year.

Other Japanese publishers to have built substantial international success include Kyoto-based Saashi & Saashi, which told Japanese outlet 4Gamer in 2022 that overseas sales accounted for about 70% of its business.

Japanese designs have also become major global hits through international licensing deals – most famously Seiji Kanai’s Love Letter, which had sold more than three million copies worldwide by 2022, and Machi Koro, which passed one million copies sold by 2021.

Those two games were among international successes helped by Japon Brand, the long-running collective established to introduce Japanese tabletop designs to overseas publishers.

Japanese version of Love Letter, published by Arclight Games

Board game giant Asmodee acquired Japon Brand from CMON earlier this year as part of a renewed push into the Japanese market, incorporating the collective into a new studio called Nekuma to identify promising Japanese designs for international release.

J-TAN is scheduled to run from February 2027 until March 2029, combining domestic training and game development with up to four overseas industry placements over the two years.

Arclight said participants will receive mentoring in international market trends, publishing and business development, alongside opportunities to present their designs to overseas publishers, obtain feedback and establish industry contacts.

The provisional programme lists potential training destinations including Spiel Essen, UK Games Expo, Gen Con and GAMA Expo, although the organisers have stressed that the final destinations are yet to be determined.

Domestic training will include four sessions a year in Tokyo, covering overseas publishing and the development of internationally competitive games, with participants also receiving practical playtesting support.

Participants will be able to attend the training and overseas placements free of charge, including travel costs, although places on individual international trips may be limited. Both independent creators and people already employed by game companies are eligible, while applicants will retain the rights to their existing designs.

The programme is being supported financially by Japan’s Creator Support Fund, established within the government-funded Japan Arts Council to support the development of creative talent and the infrastructure underpinning the country’s cultural industries.

Arclight was acquired by entertainment conglomerate Kadokawa in April 2024, with international expansion and the development of new intellectual property already identified as priorities for the business.

The deal brought Arclight into the same stable as video game maker FromSoftware, famous for hit titles including Elden Ring, Bloodborne and the Dark Souls series. Kadokawa, which has a stock market valuation of about $3.4bn, also has extensive interests in book and manga publishing, film and anime, and specialises in developing intellectual property across multiple media.

Arclight also runs Game Market, Japan’s biggest tabletop gaming convention, which attracted 32,000 visits across two days in October this year, with a record 1,425 exhibition booths.

J-TAN’s organisers have not specified how much government funding has been allocated to the initiative, or set numerical targets for overseas licensing agreements or sales totals.

Applications for the first cohort close on November 30, with successful candidates due to be announced in late January 2027.

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SPIEL Essen defends security measures after six thefts during setup and dismantling, including €14,000 publisher loss

03. November 2026 um 15:33

Security arrangements at the world’s biggest board game fair have come under scrutiny after six thefts were reported during setup and dismantling at this year’s Spiel Essen – including €14,000 of stock and equipment being stolen from a publisher overnight.

Show organiser Merz Verlag told BoardGameWire all six incidents are believed to have occurred when access to the exhibition halls was restricted, despite Messe Essen venue security being in place throughout those periods.

The thefts have prompted complaints from affected businesses about security at Spiel Essen and the assistance they received – while Merz Verlag has stressed that exhibitors are responsible for protecting their own property, even outside public opening hours.

French tabletop games company Tossit was among the worst affected exhibitors this year, claiming that about €14,000 of merchandise, equipment and tools disappeared from its stand in Hall 6 overnight following the convention’s final day.

Company co-founder Gaëtan Ekszterowicz said in a LinkedIn post that his team left the stand at around 10.45pm on Sunday, October 25, intending to finish dismantling the following morning – but returned at 8am to discover more than 500 units of merchandise and other equipment had disappeared.

That included tools stored inside the stand furniture, leaving the company without even the equipment needed to complete dismantling its booth.

Ekszterowicz estimated that removing the stolen goods would have taken at least 35 to 45 minutes, raising questions about how such a large quantity of merchandise could have been removed from an exhibition hall overnight.

Another exhibitor, tabletop accessories seller The Rolling Inn, said €4,000 in cash – representing its entire convention takings – was stolen during dismantling on Sunday evening.

A third theft was reported by Julian Hill of board game media outlet Boxed Meeples, who said on Instagram that his bag was taken from the Paverson Games stand during a team meeting on Wednesday October 21, the day before SPIEL opened to the public.

Hill said the bag contained money, payment cards, camera and sound recording equipment, as well as recordings of interviews he had already conducted at the convention.

The Paverson Games booth, left, in Hall 4 of Spiel Essen 2026

Spiel Essen’s organisers have also been criticised by Tossit’s Ekszterowicz and The Rolling Inn for their response to the thefts.

Ekszterowicz claimed representatives of SPIEL Essen and Messe Essen laughed at its team and failed to take their complaints seriously – as well as alleging that a member of staff attempted to grab a phone from his company’s marketing manager during an exchange about the incident.

“No representative of Merz Verlag laughed at members of Tossit’s team or grabbed a phone,” a Merz Verlag spokesperson told BoardGameWire.

They said, “Tossit wanted to film an exchange between them, Messe Essen and Merz Verlag which members of Messe Essen denied due to them not wanted to be taped, referring to personal rights.”

Asked about allegations from Tossit and The Rolling Inn that they received little or no assistance, the spokesperson said, “The team of SPIEL Essen takes every reported theft seriously and helps in the best of our abilities and in making contact to the police.

“Our team was also on site and talked with exhibitors. At the moment we are collecting information to may be able to help further.”

Merz Verlag said police had been informed of the incidents, and that it was cooperating with investigations.

The spokesperson added, “In total six thefts were reported to us this year, ranging from tablecloths, to some cases of games, to cash and equipment, the examples you mention already included. 

“To our knowledge these cases took place during set-up or dismantling. In 2025 fewer incidents have been reported, none in the scale we see with Tossit. “

Merz Verlag said venue operator Messe Essen provided security throughout setup and dismantling, with access restricted to exhibitors, people holding setup and dismantling passes, event staff and security personnel.

It added that exhibitors were regularly reminded that they were responsible for protecting their own property, and could pay for dedicated guards to secure their stands outside public opening hours.

Ekszterowicz said in his LinkedIn post, “I don’t expect organizers to prevent every theft. But at the very least, I expect them to take this kind of situation seriously and have cameras installed inside the entrance halls. The complete absence of surveillance cameras is also shocking.”

The Merz Verlag spokesperson confirmed to BoardGameWire that no CCTV was covering the booths which suffered thefts.

Wargamer also received a response from Tom Kraayvanger, the press leader at Spiel Essen venue operator Messe Essen, who said the venue operator was taking into account “data protection requirements and the privacy rights of the many people present on the exhibition grounds during an event and its set-up and dismantling phases”.

He said: “When large numbers of people are moving goods, material and equipment at the same time, camera footage does not make it possible to distinguish between the legitimate removal of items and their unauthorized removal”, adding that “comprehensive video surveillance could not guarantee complete protection against theft”.

The incidents also follow a series of reported thefts at SPIEL stretching back at least a decade – including more than $20,000 in combined losses reported by six publishers in 2018, when affected companies called for improvements to security.

Japanime Games, Artipia Games, Folded Space, Gotha Games, Greenbrier Games and Hub Games reported cash, games and personal belongings were stolen during the convention that year, with Japanime alone claiming losses of more than $10,000, according to contemporaneous reporting by BoardGameGeek. The affected publishers subsequently launched fundraising efforts to help compensate for their losses.

Two years earlier Greek publisher LudiCreations had about €3,500 stolen from its cash box during Spiel Essen, prompting it to create and launch Steal This Game on Kickstarter to help recover its losses. R&R Games also reported a cash-box theft at that year’s convention.

More recently, thefts have been reported since 2023 by Thailand-based Hexa House, game marketing studio DinaSaidSo and Pillars of Heracles designer Tamàs Olàh – the latter of whom said about $400 of painted miniatures were stolen at Spiel Essen while unattended overnight.

Asked whether the latest incidents would prompt changes to security arrangements for SPIEL Essen 2027, Merz Verlag said it was still evaluating the situation.

“We are gathering information and evaluate the situation,” the spokesperson said. “At this early stage we cannot say anything regarding future arrangements.”

Spiel Essen broke its visitor record for the fourth consecutive year at its 2026 event by hitting a record 230,000 attendance – with publishers reporting bumper sales despite increasingly fierce competition for attention from more than 2,000 new releases.

The world’s largest board game fair once again sold out all four days this year, drawing 10,000 more visitors than in 2025 after expanding into an eighth exhibition hall and taking over the entirety of the Messe Essen exhibition centre – its home for over 40 years – for the first time.

But that ability to squeeze in larger and larger crowds has now reached its limit, Merz Verlag managing director Carol Rapp confirmed to BoardGameWire, with any further growth set to come via new events and experiences rather than increased attendance or exhibition space.

SPIEL Essen 2027 is scheduled to take place from October 21 to 24.

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