Die Show ist beliebt und ChatGPT schätzt den Bekanntheitsgrad bei unter 50-Jährigen auf 75%-85%. Dazu sind die Kritiken zum Spiel durchaus positiv: „Das funktioniert überraschend gut als Brettspiel.“ – „Das TV-Feeling kommt echt rüber.“ „Mit der richtigen Gruppe macht das richtig Laune.“
Und ich kann mich nur anschließen: wenn man das mittlerweile etwas abgenutzte Spielprinzip der Show mag, kann man die Brettspielumsetzung umso mehr mögen. Wie im TV gibt es auch in der Brettspielvariante recht kreative Quizideen, die für einen lustigen Abend sorgen können.
So beginnt das Quiz mit „den leichten Fünf“ zum Einstieg und der Frage, wer in der zweiten Runde als Moderator das Spiel leitet. Und das ist ein Clou des Spiels: Die Person, die eine Kategorie gewinnt, wird Moderator für die nachfolgende Runde und wählt zudem die Aufgabe aus. Wie dann diese Runde funktioniert darf man selbst oder Joko über ein QR-Code Video erklären lassen.
So versuchen wir Filmtitel zu erraten, indem wir das „Gegenteil“ des Titels als Schlagwort bekommen (aus „Lebe schnell“ suchen wir „Stirb langsam“). Wir gurgeln bekannte Lieder mehr oder weniger erfolgreich, haben aber Spaß dabei. Später „Riskieren wir die Gier“ und pokern mit unseren bis hier erspielten Punkten, d.h. wir verteilen sie auf mögliche Antworten und versuchen am Ende nicht alle zu verlieren.
Kleine Minipulte für die Mitspielenden dienen als Punktezähler und wir sammeln Münzen, um am Ende die besten zwei Spieler gegeneinander antreten zu lassen. Schön: es gibt vorher keinen Ausschluss wie bei der TV-Show, nur in dieser letzten Runde sind die anderen Mitspieler Zuschauer und wählen zudem aus jeweils zwei Fragen aus.
Wer stiehlt mir die Show spielt sich kreativ und frisch und ich wäre bereit in einer weiteren Runde neue Fragenideen zu entdecken.
Stubenscore: 7,7 / 10
Es gibt diverse Kategorien und kreativen Quizideen.Beim Gurgeln waren wir so mittelgut.Das schöne Material erinnert an die TV Show.Muss man nicht mögen, aber kann man doch kennen. Bei den mittlerweile 11 Staffeln haben schon viele Promis um die Show gekämpft.
Anscheinend war die Stranger Things-Lizenz zu teuer und so müssen anstelle Eleven, Mike, Will & Co fünf ähnlich aussehende Jungendliche aus einer Parallelwelt entkommen und hierbei verrückte Geschichte erleben. Und so versuchen wir in einem kooperativen Kommunikationsspiel der Anderswelt zu entkommen.
Die Geschichten erzählen wir uns gegenseitig. Hierzu hat jeder zu Beginn des Spiels eine Karte offen vor sich liegen. Hierauf ist meist eine unheimlichen Szene gezeigt, die wir beschreiben und dann den anderen erläutern, was wir in dieser Situation als nächstes machen wollen.
Nachdem wir reihum kreativ waren, kommen eine Karte mehr als anwesende Spieler um den Spielplan und nun ordnet der aktive Spieler den Karten Spielerplättchen zu, wie er meint, welches die best-passende Karte sein könnte, um die Geschichte weiter zu erzählen.
In der Mitte die Spielfiguren auf dem Weg ins Nichts. Um den Spielplan die ersten Karten, die an unsere Geschichte anschließen.
Beispiel: Hätte ein Spieler in seiner Geschichte erzählt, dass er am Ende des Weges einen Wald sieht und er sich auf den Weg dahin macht, dann würde man eine Karte zuordnen, auf dem Bäume sind. Eigentlich gibt es aber selten eine passende Karte zur Geschichte und so wird es schwierig. Auch hat man sich nicht alle 5 Geschichten gemerkt. OK.
Und nachdem nun die Zuordnungsplättchen für die Spieler bei den Karten liegen und sogar noch ein Ektoplasma-Plättchen (also etwas zur Verwirrung, ohne Geschichte) bei einer Karte liegen muss, beginnt die Spielphase der anderen Spieler.
Diese müssen sich nun abstimmen, wo wohl der aktive Spieler welches Plättchen hingelegt hat und dies mit einem Spielerplättchen markieren. Natürlich dürfen aktiver Spieler und die anderen sich nicht absprechen oder Tipps geben.
Danach werden dann beide Plättchen bei den Karten umgedreht und bei einer Übereinstimmung bekommt der Spieler die Karte und kann damit in der nächsten Runde seine Geschichte weiter erzählen. Haben alle Spieler auf diese Weise vier Karten erlangt, haben alle zusammen gewonnen. Wahrscheinlicher ist es aber, dass es keine Übereinstimmung gibt und so wandert man auf dem Spielplan weiter in den Außenbereich. Und sobald jemand vom Spielfeld fällt, haben alle verloren.
Zunächst bin ich unter dem Regenschirm in eine Höhle geflüchtet. Dann sah ich am Ende ein Licht. OK, war ein Auge.Immer wenn es keine Übereinstimmung gibt, zieht man ein Feld weiter. Auf jedem Weg gibt es auch einen Bonus einzusammeln, mit dem man z.B. den aktiven Spieler fragen kann, ob ein Plättchen richtig liegt, bevor wir es umdrehen
Fazit:
Das war dann doch lustiger und interaktiver als gedacht. Ob man das Spiel nun noch viel öfter rausholt, glaube ich kaum. Aber war mal was anderes. Und mit Stranger Things – Lizenz noch etwas cooler.
Ein bisschen überrascht war ich schon, als Dito! gestern auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2026 gelangte. Hat es eine Chance?
Bei Dito! müssen alle Spieler in drei Runden zu Fragen drei Begriffe notieren. Im Anschluss werden die Übereinstimmungen zu den 9 Begriffen verglichen, die nicht unbedingt von der selben Fragestellung stammen müssen. Haben mehr als zwei Spieler die gleiche Antwort, dann bekommt man einen Punkt. Haben nur zwei Spieler eine Übereinstimmung ist man „Best Friend“ und beide bekommen zwei Punkte. Hat man in einem 3×3 Schema Übereinstimmungen in einer ganzen Reihe/Zeile, gibt es Sonderpunkte von 1 bis 3. Somit taktiert man, bei welchen Begriffen die Übereinstimmungen am wahrscheinlichsten sind und trägt diese Begriffe in der 3-Punkte-Reihe/Zeile ein.
Lebensmittel mit starkem Geruch. Synonyme gelten als gleiche Antwort. Käse und Harzer sind verschieden, da es spezifischer ist.Andere haben den Begriff auch: Einkreisen, 1 Punkt. Nur ein anderer hat den Begriff: Best Friends, Stern, 2 Punkte. Und für vollständige Zeilen/Spalten gibt es die Boni in den roten Kreisen.Was nimmt man mit ins Bett, Berühmte Straßen, Ballsportarten -> 56 Punkte !
Fazit:
Neben der beschrieben Mechanik lebt das Spiel von den Fragen. Die sind echt schon ganz gut und führten bei uns zu lustigen Momenten. So muss ein Partyspiel sein. Wir hatten in unserer 5er-Runde viel Spaß, kann man als Partyspiel in der Sammlung haben. Auch ist die Spieldauer von 20 Minuten Spiel des Jahres geeignet. Aber Vielspieler wünschen sich dann doch was anderes zum Spiel des Jahres …
Stubenscore: 7,5 / 10
Nach Dito! meinte jemand, lass mal ne Runde Just One spielen. Und in der Tat zieht Just One, Spiel des Jahres 2019, immer noch. Also hat auch Dito! eine Chance zum Spiel des Jahres?
Die Stillalive Studios waren schon für den durchaus soliden Bus Simulator 2021 verantwortlich und setzen im neuen Ablegen mehr auf Gameplay, als denn auf Simulation. Muss ich Fahrkarten abkassieren oder die Türen des Busses einzeln Öffnen und Schließen können? Brauche ich nicht wirklich, also setze ich mich gern hinters Steuer und fühle mich an American Truck Simulator Zeiten erinnert – nur, dass ich diesmal nicht allein fahre.
Bus Bound spielt in der wachsenden Stadt Emberville. Drei erste Buslininen sind eingerichtet und mein Ziel ist es durch erfolgreiches Abfahren dieser Stationen, weitere Gebiete in der Stadt zu erschließen. Sobald ich die Aufgaben in einem Teil der Stadt erfolgreich erledigt habe, blüht die Stadt auf: neue Gebäude, Flaniermeilen und auch Haltestellen entstehen. Die Veränderung der Stadt steht im Vordergrund, was durchaus mehr motiviert, als denn eine aufgesetzte Wirtschaftssimulation. Nebenbei schalte ich als zusätzliche Karotte vor der Nase neue Busse frei – und die elektrischen Busse haben schon ein gutes Fahrgefühl.
Und so fahre ich bestehende Routen, erstelle neue und hangele mich Haltestelle zu Haltestelle – immer die verbleibende Fahrzeit im Blick. Besonders ruhige Fahrten mit präzisen Halten an den Haltebuchten, bringen mir mehr Likes der Fahrgäste.
Das klingt nicht für jeden spannend, kann aber nach einem Run bei Resident Evil gerade das richtige Spiel sein. Und Dank eingestreuter Ereignisse, wie spontaner Hindernisse und Unfällen, bleibt es „aufregend“. Ich mag den Mix aus Entspannung und leichter Anspannung, zumal Emberville wirklich hübsch ist.
Stubenscore: 7,8 / 10
Über die frisch freigeschaltete Brücke Richtung Panda St. – liege gut in der Zeit.Auch bei schlechtem Wetter muss ich raus. Optisch macht Bus Bound was her.Mit diversen Routenanpassungen jage ich neuen Freischaltungen von Gebieten und Bussen hinterher.Hoffentlich kein Stau um die Ecke. Das Spiel hat meinen Respekt vor Busfahrern erhöht.Ach so schön ist Emberville.Das echte Leben und ich fühl ihn. Links der Stau und er muss rüber – lässt ihn jemand rein?
Stefan Feld schafft es immer wieder seine Spielmechaniken in ein passendes Szenario zu verpacken. Und so fragt man sich auch hier, gab es zuerst das Dschungelszenario oder die Multifunktionskarten und Token mit siegpunktegesteuerten Leisten?
Die Spieler erforschen auf einer Insel fünf verschiedene Tiere, indem sie diese mit ihren Forschern umzingeln und dann einsammeln. Der Ablauf des Spiels ist hierbei leicht verständlich. Wir ziehen jede Runde drei Karten. Die Karten haben drei Funktionen für die drei Phasen A, B, und D. Wir müssen also entscheiden, welche Karte wir in welcher Phase nutzen möchten.
Denn legen wir die Karten unter unser Ablageetui, und arbeiten reihum vier Phasen ab:
A: Die Karte bei A nutzen, um sie für einen permanenten Bonus oberhalb des Etuis einzuschieben. Dort gibt es drei Plätze, ab der vierten Runde überschreiben wir also einen Bonus. Ein Bonus kann sein, dass wir beim Platzieren eines Forschers in Phase C auf ein grünes Landschaftsfeld ein beliebiges Plättchen erhalten.
B: Man erhält die Ressource, die unten links auf der Karte angegeben ist
C: Einen Forscher auf die Insel stellen. Dieses kostet zwei Ressourcen der passenden Farbe. Sollte ein Tierplättchen hierbei umzingelt sein, kann man dieses aufnehmen. Dies kann man z.B. durch Bonuskarten (siehe Aktion A) vergünstigten.
D: Unten rechts auf der Karte lauert die dritte Funktion der Karte. Wir ziehen das entsprechende Tier auf der Leiste des Spielplans ein Feld hoch. Je Tier in der eigenen Sammlung bekommt man einen Siegpunkt. Auch clever gelöst: Die Siegpunkteleiste mit den Tieren leiten das Spielende ein. Ist die Summe der Punktebereiche (bei vier Spielern) 11, ist das Spiel beendet. Und jeder bekommt für seine Tiere in dem Punktebereich die entsprechenden Werte.
Die Insel, die Tierleiste und unser Etui für die KartenWenn man oben schon drei Bonuskarten eingeschoben hat, „überschreibt“ man in Phase A eine Karte. Als nächstes werden ich also einen Bonus aktivieren, dass ich in Phase B, wenn ich einen grünen Stein bekomme, eine beliebiges Tier auf der Leiste voranrücken kann. In Phase B bekomme ich einen grünen Stein und (wie überraschend) kann auf der Leiste mein Lieblingstier wertvoller machen. In Phase C setze ich einen Forscher und in Phase D rücke ich den Riesenfossa voran und bekomme für jeden in meiner Sammlung einen Punkt.Die Insel. Hübscher geht immer. Umzingel ich ein Tier, bekomme ich das PlättchenDie kleine Leiste bietet kaum Platz für die Spielfiguren auf der Siegpunkteleiste. Auf den fünf Leisten in der Mitte werden die Tiere für die Endwertung wertvoller.
Fazit:
Schon fast ein Familienspiel, das ist man von Stefan Feld nicht gewohnt. Einfache Regeln, die Taktik-Glück-Komponente ist schön ausgewogen und mit einer Spieldauer von einer Stunde lädt es zu einer nächsten Runde ein. Bleibt in der Sammlung. Perfekt für 4 Personen. Das Spielmaterial ist schon günstig produziert. Dünne Pappen, zu wenig Spielerhilfen, die auch nur mit der Lupe lesbar sind. Auch die Anleitung hätte man größer drucken können. Aber wir sind es ja von Stefan Feld gewohnt, dass es auch Luxus-Versionen seiner Spiele gibt. In diesem Fall findet man diese in der City Collection, Teil 5, Vienna.
Katja Hemkentokrax hat eine Reihe Rätsel- und Mysterien-Bücher für Kinder und Jungendliche verfasst, teilweise auch unter dem Pseudonym Katie Kento. Als Juli Hemken hat sie jetzt ein Krimidinner für 6 Personen herausgebracht.
Bei ihrem Krimidinner kopiert sie keine bekannten Mechanismen und wählt als Setting eine einsame Inseln, auf der sich sechs Spieler in einem Leuchtturm treffen. Thematisch geht es um den Wettstreit zweier Schriftsteller. Hiebei sind die Charaktere gut aufeinander abgestimmt und haben alle ihren Geheimnisse. Hierbei merkt man, dass die Autorin Geschichten erzählen kann.
Etwas altmodisch ist dagegen, dass die Rollen mit der Post verschickt werden müssen, da sie nicht als PDF vorliegen. Scannen und dann versenden würde ich nicht empfehlen, da man leicht erhaschen kann, wer der/die Möder:in ist. Das kann auch schon beim einpacken in den Umschlag passieren, da das Rollenblatt ein geknickter A4-Bogen ist und Geheimnisse leicht an Schlagworten versehentlich gelesen werden. Da gibt es viele andere Krimispiel-Anbieter, die dies besser machen.
Weiterhin war uns trotz intensivem Lesens der Gastgeberinformation und in den Instruktionen im Rollenheft nicht klar, ob das Material in der Tischmitte von allen gelesen werden kann oder man in einer der 9 Runden dazu aufgefordert wird. In meiner Rolle stand, dass ich „in der Zeitung blättere“, also dachte ich schon mal, dass ich es lesen sollte.
Wir legen das Spielmaterial in die Mitte, nur wann sollen wir es nutzen?Runde 1: Autogramme sind verteilt, ich bin ja ein bekannter Schriftsteller mit meinem Buch über das Seeungeheuer. OK, ich suche mal die Zeitung und lese …
Das mit den Rätselkarten haben wir auch nicht verstanden.
Jetzt wissen wir: Hier lösen wir zu zweit eine Aufgabe, wenn wir explizit dazu aufgefordert werden. Dazu nimmt man die passende Rätselkarte zum Symbol auf der Rollenkarte. Nun haben wir ca 4 Minuten Zeit, um das Rätsel zu lösen und nur wir erhalten die Information. Schaffen wir dies nicht, können alle Spieler es zusammen probieren, dann werden wir alle schlauer. In der Gruppe kann man zur Hilfe die Hinweiskarten dazu nehmen. Als Lösung kommen immer vier Zahlen raus, die wir mit der Rätselmatrix in ein sinnvolles Wort wandeln. Dann dürfen wir die Geheimniskarte lesen und können z.B. einen QR-Code scannen. Aber was ist ein sinnvolles Wort und wie überprüft man dies? Gar nicht. Beim ersten Rätsel kommt ENWI als Lösung raus. Das konnten wir nicht glauben und haben 30 Minuten versucht auf eine sinnvolle Lösung zu kommen. Und auch die Hilfekarten ergaben ENWI. Aber ist das ENWI-Unternehmen mit ihren Wärmepumpen wirklich die Lösung? Wir rätseln bis heute. Letztendlich ist es egal, da das Lösungswort nicht überprüft werden kann.
Bei einem weiteren Rätsel waren die Karten falsch beschriftet. Hier gibt es 2 „Rätselkarten“ und keine „Geheimniskarte“ für die Belohnung. Somit haben wir zufällig schon die Lösung gesehen, bevor wir losrätseln.
Das Team hat sich extra zu einem Leuchtturm aufgemacht. Zumindest früher, vor der KI.
Fazit:
Ja, es gibt einiges zu kritisieren. Da kann aber vermutlich „Juli Hemken“ nichts für, sondern der Verlag, der das Material erstellt hat. Man hatte das Gefühl, dass die Endversion des Spiels nicht abgenommen wurde. So ist die Anleitung lückenhaft, es gibt Fehler im Spiel und die Rolleninformationen können nicht einfach verteilt werden. Positiv ist ein umfangreiches Kochbuch als Beilage, auch wenn hier Rezepte nur für 4 Personen nicht alle Mitspieler berücksichtigen.
Allerdings hatten wir trotz der Kritik einen schönen Abend und konnten sogar den/die Mörder:in stellen. Dies lag an der tollen Geschichte und natürlich den Mitspielern, die in ihrer Rolle aufgegangen sind.
Ein Kunde beginnt, eine Platte zu beschreiben, die er gern kaufen möchte. Auf dem Cover ist, soweit er sich erinnert, eine Wolke oder vielleicht etwas Wolkenförmiges. Ich soll nun dieses Album irgendwo zwischen den Vinylstapeln im chaotischen Plattenladen von Wax Heads finden.
Anfangs sind die Hinweise schnell zuzuordnen, schnell finde ich die richtige Scheibe und mache die Kunden glücklich. Tag für Tag, oder auch Track für Track (wie die Tage im Spiel passend eingeteilt wurden) wird die Suche nach der richtigen Platte schwieriger. Ich muss beginnen die Rückseite des Covers nach Hinweisen abzusuchen, Tracklists zu lesen oder in den Sozialen Medien etwas zu finden. Denn schließlich will ich als neuster Mitarbeiter von Repeater Records den Kunden glücklich machen, indem ich ihm immer die richtige LP in die Tasche lege.
Rocío Tomé und Murray Somerwolff sind das Indie-Studio Patattie Games und fangen die Liebe zur Musik und die besondere Kundschaft von Plattenläden auch mit dem Comic-Stil wunderbar ein.
Spielerisch erinnert das deduktive Puzzlespiel aus einem Mix aus Coffee Talk und Papers Please. Die Suche nach Platten macht durchaus Spaß, da die Rätsel unterhaltend und die Darstellung der Bands sehr spaßig sind. Jede Platte erzählt ihre eigene Geschichte, und jede Band fühlt sich greifbar real an – inklusive der Möglichkeit jeweils einen Song der Band-LP anzuhören. Schön, dass hier die Songs KI-frei menschlich geschrieben, aufgenommen und teilweise von Freunden der Entwickler gesungen wurden – und da sind ganz gute Sachen dabei!
Die Puzzle-Schleife wiederholt sich nach einigen Runden, wobei mich jedoch die überladenen, langsam aufpoppenden Dialogtexte zwischen den Mitarbeitern eher nerven – irgendwann wollte ich diese nicht mehr mitlesen und wollte nur den nächsten Kunden bedienen.
Insgesamt ist Wax Heads aber ein unterhaltsames Puzzle-Spiel, liebevoll eingehüllt in die Musikkultur mit schönem Artwork, dem leider (für mich) ein wenig die Luft ausgeht.
Stubenscore: 7,4 / 10
Die Platten sind in mehreren Räumen verstreut.Die Beschreibungen sind schon unterhaltsam. Song 8 hätte mich interessiert.Zwischendurch der Blick aufs Mobile. Hier gibt es Hinweise, aber auch eine Playlist für den Hintergrund.Es gibt auch einen Arcade-Automaten für ein Minispiel, aber erstmal die Platte suchen.Die Texte sind schon nett geschrieben, die Cover teilweise wirklich lustig.Es nerven leider die unfassbar vielen Zwischendialoge, die sich zu langsam wegklicken lassen.Ist mir am Ende lieber: ein echter Plattenladen wie Plato in Utrecht.
In diesem kurzweiligen Deduktionsspiel haben wir 5 Zahlenplättchen in 5 Farben vor uns liegen. Diese werden von den anderen Spielern aufsteigend bei uns sortiert. Wir sehen die Zahlen der Mitspieler, 5 liegen zusätzlich offen aus. Die können es also schon mal nicht bei uns sein und wir können sie bei uns auf dem Tableau abstreichen.
Sind wir an der Reihe, ziehen wir ein weiteres Plättchen, so dass nun 6 offen liegen. Mit einem davon können wir nun
Einordnen: Also die anderen bitten das Plättchen bei uns in den Zahlstrahl einzusortieren.
Vergleichen: Jeder Stein hat ein bis drei Punkte als weitere Information und wir können zu einem unbekannten Stein bei uns fragen, ob die Anzahl Punkte mit einem aus der Auslage (z.B. 2 Punkte) übereinstimmt.
Die Anleitung steht sogar auf dem Sichtschutz. Die Zahlen zu den Farben sind systematisch zugeordnet
Die Kunst ist nun, besonders taktisch (teilweise auch glücklich) mit diesen beiden Aktionen unsere Zahlen zu ermitteln und wenn wir uns sicher sind „Fünf und fertig“ zu rufen, um dann zu gewinnen.
Hätte der linke Spieler noch die rosa 17 und würde sich eine 20 einordnen lassen, wäre das Spiel schon schnell vorbei.Mein oranger Stein ist unter 12 und kann nur eine 5 oder 10 sein. Da die 10 jemand anderes hat ist es die 5. Sonst hätte ich auch fragen können, ob der Stein 1/2 Punkte hat, wenn ein entsprechender Stein für die Frageaktion in der Auslage ist.Geschafft.
Fazit:
Möglicherweise kommt nach dem Erfolg von Bomb Busters jetzt eine Welle an Deduktionsspielen auf den Markt. Got Five! ist sehr einsteigerfreundlich, schnell erklärt und ein echtes Wettrennen. Leider spielt jeder so ein bisschen für sich und bei eng benachbarten Zahlen kann man schneller den Zahlenkreis einschränken. Es macht schon Spaß, ist mir auf die Dauer dann aber doch einen Tick zu simpel. Als Logikspiel und gerade auch für Kinder oder Spiele-unerfahrene eine Empfehlung als kleines Partyspiel für bis zu 4 Personen.
Vor zwei Jahren haben wir auf der Spielemesse in Hamburg bereits einen Prototyp des Schnippspiel angetestet. Nun auf der 2026er Boardgamecruise nach Helsinki haben Ingo und Nils vom Skitter-Team gleich ein Turnier veranstaltet und mit viel Herzblut ihr Projekt vorgestellt.
Es gibt schon eine Reihe „Tischspiele“ mit Schnipsen oder Airhockey mit Schlägern, also was macht Skitter anderes?
Das Brett
Der Trick mit den Magneten ist schon eine tolle Idee, die eine Leichtigkeit und geringe Frustration ins Spiel bringt. Denn man hat schnell Erfolge und Spaß, zumindest wenn der Gegner kein Profi ist. Man muss das Ziel nicht genau treffen, die Magnete ziehen einen schon ein bisschen in die Zielbereiche. Und diese bestehen aus drei Kreisen (gelb, rot blau). Zu denen schnipsen wir mit den Skitts aus unserer Basisfläche, indem wir unseren Zeigefinger in die magnetische Spielscheibe legen und dann mit einer Fingerbewegung über Bande oder vorsichtig durch die Mitte vorbei an Kork-Bumpern und den Big-Skitts-Hindernissen vorbei schießen.
Gleich wird der Skitt geschossen…
Sobald im jeweiligen Zielbereich um die drei farbigen Kreise beim Gegner mindestens zwei Skitts haften, macht man mit jedem weiteren einen Punkt. Wer zuerst fünf Punkte hat, gewinnt die Partie.
Und so ist die Besonderheit beim roten Zielkreis ganz clever, denn hier kann man ab dem dritten Skitt auch anstelle eines Punktes zu nehmen dem Gegner einen Minuspunkt geben. Dies ist sinnvoll, wenn der Gegner mit 4 Punkten kurz vor dem Sieg mit 5 Punkten steht.
Auf welche Ziele man spielt, hat eine Taktikkomponente. Denn zusätzliche Skitts haften ab einer bestimmten Anzahl nicht mehr so gut, da die magnetische Kraft nach weiter außen nachläßt. Noch wichtig: Sobald bei beiden Spielern bei einer Farbe 2 Skitts sind, werden die Skitts dieser Farbe abgeräumt. So ist dann wieder etwas Platz im Startbereich, der ja auch der Zielbereich des Gegners ist.
Ein bisschen stolz bin ich ja schon. Mein letzte Preis für eine Sportveranstaltung war eine Teilnehmerurkunde bei den Bundesjugendspielen vor ein paar Jahrzehnten.
Fazit:
Nach einigen Zufallserfolgen kann man mit ein wenig Geschick sich eine Spielweise anlernen, mit der man „relativ sicher“ konstant punktet. Bei zwei gleichstarken (oder -schwachen) Gegnern kann ein Schlagabtausch schon lange dauern. Und so freut man sich schon, wenn der Gegner bei 5:4, 4:5 und einem Spielstand von 4:4 im Entscheidungsspiel ein Eigentor schießt. Mit einer Spieldauer von ca. 10 Minuten hat eine Partie auch die richtig Länge. In die weiteren Regelvariationen mit Zielvorgaben (über Farbwürfel) muss ich mich noch einskittern.
Mir gefällt Skitter immer besser, kann man es doch schnell und kurz Anderen quasi beim Spielen erklären. Sollte man auf jeden Fall mal ausprobieren.
In vier europäischen Städten können wir in diesem 2-Personen-Spiel kompetitiv unsere Diebesbanden mit Ausrüstungsgegenständen in drei Gebäude schicken, um Gegenstände zu klauen und aber letztendlich mehr Siegpunkte als der Mitspieler zu erhalten.
Mechanistisch gibt es hierbei verschiedene Möglichkeiten, Siegpunkte zu bekommen. So versuchen wir in einem Tauziehmechanismus bei den drei Gebäuden die Gaunermarke auf unsere Seite zu ziehen, wie wir es aus Zenith kennen. Der Sieger beim Tauziehen erhält die Boni der Karte in der Mitte der Gebäude. Alternativ kann man durch Sonderpunkte von Dieben und Ausrüstung Punkte sammeln, z.B. für jede gelbe Karte einen Punkt oder auch für Farbkombinationen oder (bei schwierigeren Städten) Karten in der Gegnerauslage oder sogar den Ablagestapel. Weiterhin kann man Diebesgut (z.B. Bilder und Diamanten) sammeln, dies macht auch inhaltlich Sinn.
In sechs sich abwechselnden Phasen bringen wir Diebe und Ausrüstungsgegenstände ins Spiel. Auf dem Spielplan sieht man die Anzahl und wer dran ist, perfekt gelöst!
Auch cool: Beide Spieler haben die gleich Anzahl Karten, legen abwechselnd eine an die Gebäude auf ihrer Seite an und dann wechseln die verbleibenden Karten die Seiten und weiter geht es. Das gefällt mir gut, muss man doch abwägen, was man selber für sich braucht oder auf keinen Fall der Gegner als Karte bekommen sollte.
Die Diebe bringen Vorteile im weiteren Spiel und sind das Geldeinkommen. Die Ausrüstungen können wir bei den Dieben anlegen und kosten dann aber in der Regel Geld. Die Ausrüstungen haben besondere Effekte. So kann eine Karte beim Gegenüber verbrannt werden (also Karte und Funktion aus dem Spiel), selten bekommt man Geld oder man schmeißt eine Siegpunktemaschine an. Besonders gut gefällt mir die unterschiedliche Spielweise der vier Städte. Hierzu gibt es jeweils Ergänzungskarten für die Gebäude, Diebe und Ausrüstungsgegenstände und natürlich ein paar Sonderregeln.
Rechts drei Gebäude mit jeweils drei Plätzen für Diebe. Links die Nachziehstapel und die Anzeige, in welcher Runde wir sind, wieviel Karten wir bekommen und wer beginnt.Mit Legen der Karten ziehen wir den Gaunerbrillenmarker auf der Gaunerleiste zu uns hin. Es gibt auch Karten, mit denen wir den Marker ein zusätzliches Feld ziehen, z.B. „bei jeder gelben Karte, die wir legen“.In der Regel bekommt man beim Ausspielen der Diebe Geld. Hier sind meine fünf Ausrüstungskarten, die eher Geld kosten (oben links), aber bei gelben Karten gibt es auch Geld. Sobald wir jeweils eine Karte gespielt haben, wechseln wir das Blatt mit dem Gegner.Gut gelöst. Wir sehen auf der Leiste die sechs Runden und was die Spieler an Karten bekommen (weiß=Dieb, grün=Ausrüstung) und wer die Rund beginnt.Rom, anscheinend wollten wir beide keine Kunstgegenstände rauben, da es mit anderen Karten mehr Punkte gibt.In Barcelona gibt es orange Karten (Hypnoseorgel), für die wir jeweils drei Punkte bekommen, wenn sie am Spielende sichtbar sind (also unten in der Reihe liegen). In die Ikonografie muss man sich einarbeiten.
Fazit:
Das Spiel wollte ich schon immer kaufen, aber es war mir zu teuer. Doch das wirklich schönes Spielmaterial und eine übersichtliches Inlay rechtfertigen den hohen Preis. Die Städte und Gebäude sind schön gewählt. Merkwürdig ist, dass wir in Louvre oder Kolloseum die gleichen Gegenstände klauen sollen. Sonst sind aber die Städte sehr unterschiedlich mit unterschiedlichen Karten und Mechanismen. Bei Wechsel einer Stadt / eines Szenarios ist man aber ganz schön am hin-und-her sortieren der Karten. Und kaufe ich es mir noch: Ich habe alles Städte durchgespielt und würde es jederzeit wieder spielen. Aber es gibt so viele andere 2-Personen-Spiele, so dass ich auch gern was Neues ausprobiere.
Vier Maskottchen bewegen sich nach Vorgaben von Karten über eine Rennstrecke. Einige der Karten im Deck sind bekannt, dann legt jeder Spieler eine seiner Handkarten hinzu, so dass die anderen sie nicht kennen. Reihum nehmen sich die Spieler nun einen Wettschein, der letzte Spieler nimmt zwei und dann im Uhrzeigersinn entgegengesetzt alle anderen Spieler auch einen weiteren. Hiermit hoffen wir nun, auf den richtigen Sieger zu tippen. Sind wir uns sehr sicher, nehmen wir die Risiko-Rückseite des Wettscheins. Da gibt es dann mehr Geld bei einem Sieg, aber ggf. müssen wir zahlen, wenn man falsch liegt.
Und nun beginnt das Rennen: Der Kartenstapel wird gemischt und ein cooler Moderator startet das Wettrennen mit viel Emotionen und Spannung. Die ersten drei Karten kommen raus, dann flitzen die vier Maskottchen mehr oder wenig sicher über die Rennstrecke. Ist der Kartenstapel aufgebraucht, werden alle Karten gemischt und weiter geht es.
Die Box macht schon was her. Den Spielplan zieht man einfach von einer Rolle raus und man platziert die vier Maskottchen. Die acht bekannten Rennkarten liegen in der Mitte aus, hinzu kommt von jedem Spieler eine weitere.StartbereitNachdem das Kartendeck gemischt wurde werden die Karten aufgedeckt und Mum geht zwei Felder zurück, Hurley fällt hin, Mum fällt hin.Es gibt auch in jeder Runde eine Extrawette, die man abschließen kann. Insgesamt darf man aber nur zwei Wettscheine haben.23 Punkte bringen meine Risiko-Wetten auf den Fisch (Dangle). No Risk – no FunAlle glücklich im Ziel
Fazit:
Es ist schon erstaunlich, was Brettspieldesigner so an kreativen Ideen entwickeln. Auch wenn mir Jon Perry als Partyspieleentwickler noch kein Begriff war, hat er hier einen Klassiker erschaffen. Sein Spots fand ich da eher so mittel.
Und dann ist Hot Streak auch noch ein echter Hingucker. Die Traube um unseren Spieltisch wurde im Laufe des Abends immer größer und Fabian als Moderator im total überdrehten Heiko-Wasser-Stil machte aus jedem Rennen einen spannenden Event.
Schnell erklärt und mit 20-30 Minuten schnell gespielt. Optimal funktioniert es mit 5-6 Personen, denn in Runden zu Acht war die Auswahl der Wettscheine etwas glückslastig. Wenn man anhand der im Spiel befindlichen Karten schon ahnt, wer nicht gewinnen kann, ist die Auswahl an Wettscheinen dann für die, die zuletzt wählen, sehr eingeschränkt.
Ja, die Mechaniken der Roll’n’write und Flip’n’write ähneln sich und mit Railroad Ink und Next Station gibt es für Eisenbahnfans ein paar Spiele auf dem Markt.
Doch irgendwie lächelte mich die Packung an und ich suche immer Spiele für den Garten, so dass bei einer Windböe nicht alles wegfliegt.
Wir streichen uns durch die U-Bahn-Netze von Berlin, Amsterdam, Madrid und Paris. Diese sind unterschiedlich komplex und natürlich gibt es dann auch ein paar Sonderregeln.
Jeder Spieler hat den gleichen Stadtplan. Nun wird in jeder Runde eine Karte mit einer Zahl umgedreht und man wählt einen Startbahnhof und streicht hiervon ausgehend die Haltestationen ab. Sind ausgehend vom dem Bahnhof die ersten Stationen schon angefahren, dann nimmt man die nächsten Stationen, die auf der Strecke frei sind.
Und dieses ist die Strategiekomponente. Da die Strecken sich treffen, wurden von einem anderen Startbahnhof aus die Station schon angefahren. Somit sind die anzukreuzenden Lücken dann häufig weniger Stationen, als man ankreuzen könnte, denn man darf dann nicht über die bereits angefahrene Station hinaus fahren. Man muss also taktisch planen, dass man eine 5 oder 6 auch maximal nutzen kann.
Berlin ist eine Einsteigerlevel. Hier kann man es sich schwer machen, indem man die Ringbahn C schnell abschließt, da dann die anderen Linien alle unterbrochen sind und man keine großen Zahlen nutzen kann.Etwas wild sieht es schon aus, wenn man die ersten Züge losfahren lässt. Da viele Kreuze auch von anderen Strecken schon gemacht wurden, muss man muss aufpassen, dass man keine Lücken übersieht.Amsterdam: Punkte gibt es für fertige Strecken, Knotenpunkte (sofern die Karte kommt). Minuspunkte gibt es für freie Stationen (Summe / 2 )
Fazit:
Das mit den niedlichen U-Bahnen scheint simpel und wirkt bei einigen Lesern wie „noch ein langweiliges Write-Spiel“. Es ist aber hoch strategisch und es wundert mich nicht, dass 20% der User auf BGG dies als Solo-Strategie-Spiel favorisieren. Designer Hisashi Hayashi hat neben dem Spiel des Jahres Bomb Busters zahlreiche Zugspiele entwickelt, wie Trains, Railways of Nippon und Railway Boom. Ich wünsche mir mehr Strecken und zum Glück gibt es auch eine Japan-Version mit 4 weiteren Strecken. Mal sehen, wo man das bekommen kann. Auf jeden Fall ein sehr empfehlenswertes flip’n’write
Coming of Age Stories sind eigentlich nicht so wirklich meins, aber als ich einen Blick auf den Soundtrack des Spiels warf, musste ich als Stacey Rockford zurück in die 80er: Joy Division, The Cure, Pumpkins– wie soll ich das nicht spielen, zumal die Kritiken das Spiel feiern?
Bevor Stacey ihre Kleinstadt Richtung New York verlässt, will sie nochmal einen letzten Abend mit ihren Freunden verbringen. Wir begleiten Sie durch ein paar Flashbacks ihrer Freundesgeschichte in wunderschöner und einzigartiger Optik. Die einzelnen Szenen sind wunderbar kreativ, abgefahren und charmant inszeniert. Und dazu gibt es immer den passenden Song aus Staceys perfektem Mixtape – mit ganz viel Emotionen und 80er Flair.
Spielerisch passiert nicht allzu viel, ein paar Fahrpassagen, Absuchen von Räumen und eingestreute, teilweise unterhaltsame Minispiele. Einige spielerische Wiederholungen stören mich hierbei nicht wirklich, zumal der Ausflug in der Vergangenheit jederzeit kurzweilig (und auch kurz) bleibt.
Ich werde mir auf jeden Fall nochmal Beethoven & Dinosaurs Erstlingsspiel The Artful Escape ansehen. Mixtape ist eine wunderschöne Reise, bringt die Musik der Zeit einem fast dokumentarisch nah und setzt mich gute drei Stunden in eine bessere Zeit zurück. Das Indie Studio aus Melbourne hat die bittersüße Nostalgie perfekt getroffen und spätestens als der Abspann läuft, habe ich bei Plainsong einen Kloß im Hals.
Stubenscore: 9 / 10 (und Danke für die Musik)
Das Fahren durch die wunderschöne Landschaft macht durchaus Laune. Ich mag auch den fast stop-motion-Comicstil der Charaktere.Ein unterhaltsames 20-Sekunden Minispiel.Wie damals in der besseren Zeit.Spielerisch sucht man häufiger Räume ab. Langweilig wirds aber nie.Ein paar Traumszenen dürfen nicht fehlen.Unter Drogen in die Videothek – auch eine schöne Szene.Eine kleine Songauswahl. Schön, dass es zu jeden Song eine kleine Einordnung gibt. Zum Spiel passen sie jeweils perfekt.
Es ist das Jahr des Herren 1518. Wir sind Andreas Maler, angehender Meister-Illustrator aus Nürnberg, und wir befinden uns im fiktiven Kloster Kiersau der fiktiven bayrischen Stadt Tassing … im Auge eines heraufziehenden Orkans.
„Das Alte stirbt und das Neue kann nicht zur Welt kommen: Es ist die Zeit der Monster“.
(frei nach Antonino Gramscsi)
Die Alte Welt, die scheidet, das sind Kloster, Bücher die per Hand kopiert werden und einem Feudalismus dem das Geschäftsmodell flöten geht. Die neue Welt, die im Werden ist, sind Reformation, der Buchdruck, die keimende Renaissance und allenthalben Bauernaufstände.
Inmitten dessen spielen sich Dramen zwischen Kloster, Stadt und dem Bergidyll über einen Zeitraum von 25 Jahren ab. Wir sind stets mitten drin.
Pro-Tip für ein entspanntes Abendessen: unbedingt Politik und Religion ansprechen. Herr Baron von Rothvogel erwischt gerade zwei Fliegen mit einer Klappe.
Das Spiel ist das Herzensprojekt von Obsidians Spieldirektor Josh Sawyer, der lange Zeit damit verbrachte die Welt des Heiligen römischen Reichs deutscher Nationen zu studieren. Das spürt man in jedem Pixel.
Prächtiges Artwork: ein Spiel über die Liebe zu Büchern spielt „im Buch“. Und selbiges wird genutzt, um die Welt des 16. Jahrhunderts zu erklären.
Spielerisch haben wir es aus einem Hybrid aus Murder Mystery und einer digitaler Novelle zu tun. Du wirst bei dem Spiel lesen müssen. Sehr. Viel. Lesen.
Ein liebevolles Detail ist, dass die Schrift der Protagonisten ihre Herkunft und Bildung wiedergibt. Von der den gotischen Minuskeln der Klosterbewohner, über die deutlich klare Schrift der gebildeten Herrschaften, den effizienten Buchdruck-Buchstaben der technologischen Avantgarde bis zu den eher kruden mit einigen Fehlern behafteten Schreibschriften des Bauernvolks. Da das Spiel keine Sprachausgabe verwendet wird durch dieses Stilelement viel vom Charakter der Protagonisten transportiert.
Kloster Kiersau Murder Mystery. Whodunit?
Die Mordfälle, die wir untersuchen sind dramatisch inszeniert und geben dem Spieler einen gewissen Druck schnell den/die MörderIn zu finden … ohne dabei einen tatsächliches tickendes Zeitlimit im Nacken zu haben.
Man tut gut daran sehr aufmerksam alle Orte zu besuchen und wirklich mit allen zu sprechen. Hatte ich schon gesagt, dass man viel liest?
Dabei lebt man im Rhythmus des klösterlichen Alltags, unterbrochen mit Mittag und Abendessen, die man mit ausgesuchten Menschen verbringen kann (um am besten mehr oder minder geschickt an ein paar Informationen zu den Fällen zu kommen). Dabei kosten normale Gespräche keine Zeit, andere Aktionen schon. Nur erklärt das Spiel einem leider zu Anfang eher unzureichend welche Aktivitäten tatsächlich viel Zeit kosten, was dadurch andere Handlungen ausschließt.
Dies erzeugt dann doch einen gewissen Druck die verschiedenen Fährten zu verfolgen. Und man wird schnell gewahr, dass nicht alle rechtzeitig zu en Verhandlungen zu einer Conclusio zu bringen sind. Das bringt uns zu einem moralischen Problem: jeder Fall hat Verdächtige mit guten Motiven und ausreichenden Gelegenheit der/die TäterIn zu sein. Man wird sich nicht sicher sein, ob man den/die Richtige/n anklagt. Das Spiel erwartet von einem diese Antwort und zeigt dann direkt die blutige Konsequenz.
Wunderschön: philosophische Gespräche werden gerne direkt „im Buch“ geführt.
Als thematische Klammer über den Morden lauert eine sich schon früh zeigende Verschwörung, die einen bis zum Schluss vor dem Monitor hält.
Das Leben des ausgehenden Mittelalters ist geprägt von Abschieden und Trauer. In den Zweitsprüngen des Spiels erwische ich mich, wie ich rastlos durch Tassing laufe in der Hoffnung, dass meine liebgewordenen Freunde noch unter uns weilen. Das tun sie nicht immer. Zu viele Kinder werden beerdigt werden. Nur der eine alte Rochen der Stadt hält sich als purer Antipathie am Leben.
So sehr die Alpenstadt auch im Griff der katholischen Kirche ist … alter Glauben und Bräuche haben sich bewahrt.
Über die Jahren nagen auch Dämonen an meinem Charakter. In einer für ihn/mich kathartischen Szene zum Ende des Spiels lief mir eine Träne über die Wange, als ich nur die zwei Worte las: „gute Nacht“. So ein eindrückliches Strory- und Worldbuilding habe ich seit Langem nicht mehr er- und durchlebt.
Das Spiel lässt sich Zeit, um auch Nebenstränge der Handlung auszuleuchten. Hier erzählt Bruder Sebhat aus der koptischen Kirche über seine Heimat.
Leider fällt das Spiel im abschließenden 3. Akt leider im Pacing und in zwei bis drei Logikthemen deutlich ab.
Die letzten 3 Stunden Spielzeit fühlten sich für mich eher nach Arbeit an. Die Motivation hinter die Verschwörung zu kommen hält mich aber an der Stange. Dass man zu Endes seiner Reise ein so befriedigendes wie herzerweichendes Ende bekommt, konnte mich wieder versöhnen.
Nahe dem Finale: 25 Jahre sind vergangen. Zeit langsam Abschied zu nehmen. Frohe Weihnachten Ihr Lieben.
So blieb ich leicht wehmütig mit dem Gedanken zurück: wann war die Welt einmal nicht im Umbruch und haben wir nicht alle für unser kurzes Leben sehr ähnliche Hoffnungen, Wünsche und Sorgen? Alles ändert sich und nichts ändert sich.
Ich bin sehr froh nach Tassing aufgebrochen zu sein. Ich werde euch vermissen
Marco Teubner, der uns gerade prächtig mit dem Kneipenquiz unterhalten hat, kümmert sich auch um die Safehouse-Reihe mit dem namensgebenden Sebastian Fitzek. An der Idee zum Hauptspiel soll der Bestsellerautor mitgewirkt haben, bei der Würfelversion sind wir aber von einer Story weit entfernt.
Schwere Packung: Ein Block mit vielen Zetteln.
Aber wenn die Mechanik trägt, ignoriert man die Geschichte zum Spiel. Ganze 10 Würfel, je zwei blaue, rote, gelb, grüne plus weiße Jokerwürfel benötigen wir. Hinzu den Spielblock zum eintragen unserer Würfelergebnisse. Hiervon gibt es vier leicht verschiedene, insgesamt sehr viele. Ob wir die wohl alle verbrauchen?
Zum Spiel:
Zu Beginn eines Wurfs ziehen wir erst einmal den Verfolger ein Feld vor, nennen wir ihn mal Lars. Er startet auf Feld 1, wir haben auf Feld 16 einen Vorsprung. Nun suchen uns von den 10 Würfeln eine Auswahl aus und hoffen auf einen Glückswurf. Ist ein Verfolger auf dem Würfel, rückt Lars ein Feld weiter.
Die Spieler tragen nun die Würfel (oder eine Auswahl davon) auf ihren Tableau ein. Da die Tableaus etwas unterschiedlich sind, sind die Taktiken verschieden. Ziel ist es, Reihen zu komplettieren, denn dann laufen wir die Anzahl Schritte voran. Die Zahlen kann man irgendwo eintragen, im Ergebnis müssen die Zahlen aber in der Regel von links nach rechts gleich hoch oder aufsteigend sein.
Eine Interaktivität der Spieler wird erzeugt, da man zusammen plant, wer welche Würfel am dringendsten benötigt. Nutzen wir gleichfarbige Würfel, muss die Summe genutzt werden. Joker können den Wert weiter erhöhen. Und bei den langen Reihen brauchen wir dann hohe Zahlen.
Und warum würfelt man nicht einfach alle Würfel? Nachdem man die Würfel eingetragen hat, kommen sie aus dem Spiel. Wollen wir sie wieder aktivieren, kommt Lars voran. Für jede offene Reihe, die wir gerade bearbeiten, um ein Feld. Also muss ein Abwägung erfolgen, wieviele Reihen wir maximal gerade zeitgleich ausfüllen.
Der Weg zum Safehouse und unsere Reihen, in denen wir die Würfelergebnisse eintragenGeschafft. Kommen wir vorwärts machen wir einen Strich. Für Lars wird daraus dann ein Kreuz.
Fazit:
Das erste Spiel war zum Lernen. Im zweiten Spiel waren wir besser, das dritte haben wir dann locker gewonnen. Wir haben keine Angst mehr vor Lars. Der Würfelblock ist noch fast voll, und das wird er bleiben. Da gibt es deutlich kreativere und balanciertere Würfelspiele, teilweise auch ganz schön clevere. Aber im Zusammenhang mit unserem ersten Fitzek-Erlebnis ganz nett.
Stubenscore: 6,0 / 10
SEBASTIAN FITZEK SAFEHOUSE: DAS WÜRELSPIEL BoardGameGeek
Aller Eltern mit Kindern der Nullerjahre waren von den Teletubbies und ihr „noch mal“ genervt. Brettspieler hören selten ein „Noch mal“, sondern eher ein „Und was jetzt ?“.
Doch im Unterschied zu vielen Lesern liebe ich kurzweilige und ganz schön clevere Würfelspiele wie Qwinto mit Highscorejagd. Auch Ilka und Markus Brand haben mit Noch mal! eine Spielereihe mit Würfeln gestartet. Mit sechs Würfeln, drei für eine Zahl und drei für eine Farbe, kreuzen wir auf einen Block farbige Felder an. Diese müssen an Spalte H oder benachbarte Kreuze angeschlossen werden und es darf kein Würfelpunkt übrigbleiben.
Es braucht wenig Material für ein unterhaltendes Spiel.
Und so erhalten wir Punkte für abgeschlossene Spalten oder wenn wir alle Felder einer Farbe abgestrichen haben. Den Einsatz der Joker bringt Vorteile, aber auch weniger Punkte in der Abschlusswertung. Auch gibt es Minuspunkte, wenn man Felder mit Sternen nicht abgekreuzt hat. Mit verschiedenen Strategien sind wir auf Punktejagd. Dies ist auch erforderlich, da die Spieler abwechselnd würfeln und eine Kombination aus Zahl und Farbe wählen. Die anderen Spieler wählen dann aus den vier verbleibenden Würfeln sich eine Kombination Zahl/Farbe aus.
Mit GELB 4 kreuze ich die vier Kästchen in Zeile 1+2 (usammenhängendes Gebiet) an.Glücklich kann ich die letzten beiden roten Kästchen erreichen und ROT als erster abschließen, dies gibt 5 Punkte.Ja, man muss Punkte zusammenzählen. Aber dies ist überschaubar. Für nicht verwendete Joker gibt es 1 Punkt, für verbleibende Sterne auf der Karte 2 Minuspunkte
Fazit:
Insgesamt sind die verschiedenen Strategien ausgewogen, die Ergebnisse knapp. Und so fragen wir uns: Noch mal? Und da die Spieldauer kurz ist, wird dies häufig der Fall sein. Ein klassisches 7,5-Spiel.
Die Geschichte um die Osterinsel, die ihren Namen nach ihrem niederländischen Entdecker Jakob Roggeveen 1722 zu Ostern zu verdanken hat, ist leider traurig und deprimierend. Nach vielen Hypothesen zum Untergang der Kultur sind die eingeschleppten Infektionskrankheiten der Europäer die derzeit wahrscheinlichste. Da die Insel Polynesiens weit weg, 2.000 km westlich von Chile, liegt, konnte sie sich lange unentdeckt entwickeln. Und genau dies machen wir auch in der Kosmos-Spielereihe im quadratischen Karton.
Aufbau für zwei Spieler
Als Stammeshäuptling können wir jede Runde
mit unserem Holz (=Geld) eine Opferkarte kaufen (optional)
eine Karte auszulegen und somit Holzfäller, Priester, Jäger & Sammler oder die bekannten Moai-Steinfiguren ins Spiel bringen
auf unser Kartenlimit (3) nachziehen und die dann offen liegende Karte der Reihe, in der wir die letzte Karte genommen haben, für alle werten.
Eine interessante Mechanik ist hierbei der Blick auf die Endwertung. Denn wenn ein Moai gebaut wird, legen alle Spieler eine ihrer Opferkarten auf den Opferplatz, der Spieler, der die Aktion ausgelöst hat, legt seine Karte verdeckt ab. Gegen Spielende ist dann die am häufigsten geopferte Karte am wertvollsten. Und jeder Spieler bekommt für seine Opferkarten entsprechende Siegpunkte. Und so baut man sich eine Struktur an Karten auf, sammelt Opferkarten und Siegpunkte.
Auch strategisch wertvoll ist die Mechanik in Phase 3, in der man taktiert, welche Karte gewertet wird. So nimmt man hier auch mal eine Handkarte auf, die man nicht braucht. Dafür wird aber die dann oben liegende Karte gewertet. Mit den Priestern geht man auf Siegpunkte, Holzfäller bringen Holz und die Jäger & Sammler vergünstigten den Kauf der Opferkarten. Hat man eine Mehrheit bei den Karten im Vergleich zu den Mitspielern, gibt es einen Bonus.
Meine gesammelten Karten. Nach neuesten Erkenntnissen wurden die etwa 900 jeweils 14 Tonnen schweren Moai vermutlich immer mit Seilen gekippelt und nicht auf den Palmenstämmen transportiert, wie es auf dem zweiten Bild von links suggeriert wird. Auch wenn der Weg vom Steinbruch zur Küste immer sehr weit entfernt war.
Fazit:
Ein schönes Strategiespiel mit wenigen, aber gut verzahnten Mechanismen. Während mich Beam Me Up von Klaus-Jürgen Wrede enttäuschte, schlummert hier ein kleines Juwel, dass sogar 2012 auf die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres stand. In dem Jahr gewann Kingdom Builder und es würde mich wundern, wenn ich das nicht demnächst vom Boden hole …
Quizspiele und -fernsehsendungen sterben nicht so schnell aus. Doch oft spielen wir gegeneinander und mal bekommt man leichte / schwere Fragen oder ein Würfel verhindert den Sieg.
Überraschend frisch wirkt die Idee eines kooperativen Quizzes. In fünf Runden erhalten wir fünf Fragen, die wir in fünf Minuten beantworten sollen. Während wir für jede richtige Antwort ein Feld vorrücken, dürfen auch unsere virtuellen vier Gegner in Bierflaschenform voranschreiten. Liegen wir falsch, so sind es ein paar Felder mehr. Aber auch wenn wir richtig liegen, kommt eine Gegnerflasche schon mal schwunghafte 4 Felder vor. Und so können auch gute Quizzer mit etwas Pech, also wenn zuviele Wertungsplätchen einer Flaschensorte überwiegen, kaum gewinnen.
Stabil stehen die Flaschen nicht. Wir als Eule führen.Die Wertungplättchen. Selbst wenn wir in dieser Runde alles richtig beantworten, kommt die gelbe Flasche 8 Felder (gelbe Zahlen) vorwärtsAlles klar, Bella Block ermitteln in Frankfurt, direkt bei den Landungsbrücken.
Fazit:
Einfach, geht schnell und spielt sich gut in Gruppen von 4-5 Personen. Auch wenn ich die Aufmachung der Moses-Spiele mag, so sind die Spielfiguren wenig stabil und passen auch nicht von der Anzahl auf die „Laufstrecke“. Sicher sind nicht alle Fragen von 2016 noch aktuell, aber ein paar Klassiker sind schon dabei. Der Schwierigkeitsgrad ist somit ok, vor allem wenn man im Team einen Experten hat, die die Serie um Bella Block überzeugend in Frankfurt verortet. Da merkt man aber auch, dass wir nicht die Zielgruppe der Serie sind.
Mit der Entwicklung von Carcassonne vor 26 Jahren und den weiterhin regelmäßig erscheinenden Erweiterungen und Varianten müsste Klaus-Jürgen Wrede ausgesorgt haben. Oder zumindest nur noch Spiele entwickeln, die er auch wirklich selber spielen will.
Sobald man die weißen Würfel auf die Startfelder legt kann man die Zahl nicht mehr sehen. Zum Glück sind sie aufsteigend angeordnet. Aber auch wo die Sterne sind, die einen später unsichtbar machen, muss man sich merken oder immer nachgucken.
Dazu gehört Beam me up sicher nicht. Wie auch in Uwe Rosenbergs Armonia würfeln wir bis zu dreimal und nutzen dann das Würfelergebnis, um mit unseren 7 Raketen (Werte 1 bis 6 + Straße) auf den Leisten voranzuschreiten. Bei einem Pasch 1 Feld, beim Kniffel dann sogar 4. Aber während Armonia mit den Tetris-Formen eine Idee ins Spiel bringt, können wir in Wredes Variante nur bei einer Rakete auf dem Zielfeld ein weiteres Feld vorrücken. Noch mehr ärgert einen die Glückskomponente, denn wenn ich vorangeschritten bin und ein Gegner auf der gleichen Leiste mindestens zwei Felder voranschreitet, falle ich um ein Feld zurück. Zumindest wenn ich nicht auf einem Feld mit einem Stern bin, der mich „unsichtbar macht“.
Ein Pasch. Ich kann ein Feld bei 3 und zwei bei 5 hochgehen. Mein Gegner muss bei 5 ein Feld runter.Hoffentlich ist es bald vorbei
Fazit:
Selbst der Name des Spiels ist irreführend und soll Trekkies zum Kauf motivieren. Zumindest das hat geklappt. Wir Beamen hier gar nicht. Zum Glück ist das Spiel relativ schnell vorbei, denn wenn man 4 weiße Klötze (5 im Zweispielermodus) im Zielbereich hat und kein Schiff noch auf der Erde steht, können wir alles wieder in die Schachtel packen. Und die ist in der Moses-Edition mit Schuber schön. Aber schon merkwürdig, wenn die Verpackung des Spiels mehr begeistert als die Mechanik.
Der Inhalt der kleinen Schachtel ist übersichtlich: Je 16 Karten für die beiden Spieler und ein paar Papptoken zum Markieren von Siegpunkten und Effekten. Auch das Spielprinzip ist einfach: Beide Spieler haben die gleichen 16 Karten im Deck, ziehen 5 davon und spielen diese dann gegeneinander. Der Gewinner bekommt ein Siegel (Siegpunkt), der Verlierer nutzt die Fähigkeit der Karte. Jeder zieht eine Karte nach und weiter geht es, bis jemand 5 Siegel hat. Easy.
Doch wie auch bei Love Letter ist die Fähigkeit der Karte der Witz an dem Spiel. Spielt man die Assassine (Wert 1, Fähigkeit wird mit großer Wahrscheinlichkeit ausgelöst), werden beide Karten abgelegt und sind aus dem Spiel. Bei anderen Fähigkeiten muss man Karten vom Nachziehstapel aus dem Spiel nehmen oder es werden Handkarten eliminiert (wodurch der Spieler dann permanent weniger Handkarten hat). Das taktische Spiel, ein Siegel zu bekommen, also den Stich zu gewinnen, oder zu unterliegen und mit der Fähigkeit Schaden anzurichten oder auch woanders ein Siegel zu erhalten ist faszinierend.
Die Geschichte um das Duell-Spiel mit der magischen Stadt Cardia und die vier Fraktionen, die um die Macht ringen, skippt der geübte Regelleser sowieso. Und so sagt man bei einer Fähigkeit, lege mal Deine „grünen“ Handkarten ab und nicht, die Handkarten der „Rebellion aus dem Sumpf“
Zu den 16 Karten gibt es zur Variation des Spiels weitere 16 Karten mit anderen Fähigkeiten. Beide Decks kann man beliebig kombinieren, jeder Spieler soll aber die gleichen 16 Karten als Deck haben.
Wie schaffe ich es, dass der Djinn mit dem höchsten Wert 16 seine Fähigkeit aktiviert und ich gewinne?So
Fazit:
Wir haben schon viele Partien gespielt und uns über cleverer taktische Züge gefreut, aber auch die Glückskomponente verflucht. Nach 10-15 Minuten spielt man dann aber einfach die nächste Partie. Im Laufe einer Partie liegen die vorherigen Karten sichtbar aus und man kann abschätzen, was der andere Spieler noch auf der Hand haben könnte. Umgekehrt aber auch. Das Spiel wird derzeit als Turnierspiel aufgebaut, das Finale der ersten deutschen Meisterschaft findet auf der Spiel 2026 in Essen statt. Zu einem kleinen Turnier in der Nähe haben wir uns schon angemeldet. Mal sehen, ob wir es bis Essen schaffen.