Kosmos, 2025 Autor:innen: Eric Olsen und Alyssa Swatek 3–28 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20 Minuten
Die Runde ist angespannt, alle schauen auf eure Karten. Ihr habt schon einiges gesammelt, ein weiterer Zug könnte euch deutlich nach vorne bringen. Doch genau hier liegt die Gemeinheit von „Flip 7 – Voll fies!“. Ihr wisst, dass ein einziger falscher „Flip“ alles zerstören kann. Und trotzdem juckt es euch in den Fingern. Dieses Spiel greift die Grundidee des Vorgängers „Flip 7“ auf, dreht die Schraube aber spürbar an. Statt euch vor allem mit eurem eigenen Risiko zu konfrontieren, mischt euch diese Version aktiv ineinander ein. Neue Kartentypen sorgen dafür, dass ihr euch nicht mehr nur selbst im Blick behalten müsst, sondern ständig auch die Mitspieler:innen. Das Spielgefühl verschiebt sich dadurch von einem eher solitären Abwägen hin zu einem kleinen Schlagabtausch am Tisch.
Der Ablauf bleibt vertraut. Ihr deckt Karten auf, sammelt Punkte und entscheidet euch immer wieder, ob ihr aussteigt oder weiterzieht. Doch die neuen Karten bringen frischen Wind in genau diese Entscheidungen. Einige Karten greifen direkt in fremde Auslagen ein. Ihr könnt Mitspieler:innen zwingen, zusätzliche Risiken einzugehen, ihre sichere Position zu verlassen oder ihnen gezielt eine unangenehme Karte zuschieben. Andere Effekte drehen an euren eigenen Möglichkeiten, etwa indem ihr besser planen könnt oder kurzfristig mehr Kontrolle bekommt. Dadurch entstehen deutlich mehr Situationen, in denen ihr nicht nur euer Glück kalkuliert, sondern aktiv Chancen nutzt, um andere auszubremsen. Gerade dieser Unterschied zum Grundspiel wird schnell spürbar. Während ihr im Original oft für euch selbst entscheidet, entsteht hier ein ständiges Hin und Her. Ihr überlegt nicht nur, ob ihr noch eine Karte nehmt, sondern auch, wer gerade gefährlich nah am Sieg ist und wie ihr das verhindern könnt. Typisch ist eine Szene, in der jemand scheinbar sicher aussteigen will und plötzlich durch eine Effektkarte wieder ins Risiko gedrängt wird. Oder ihr nutzt genau den richtigen Moment, um eine führende Person aus dem Tritt zu bringen. Diese Eingriffe machen die Partie unberechenbarer, aber auch deutlich lebendiger.
„Flip 7 – Voll fies!“ punktet vor allem mit diesen neuen Karten und ihren Auswirkungen. Sie verändern das Spiel nicht nur oberflächlich, sondern geben ihm eine andere Dynamik. Die Spannung entsteht nicht mehr allein aus dem eigenen Risiko, sondern aus der Interaktion am Tisch. Ihr seid ständig aufmerksam, reagiert auf die anderen und nutzt Gelegenheiten, wenn sie sich bieten. Die Mechanismen wirken dabei erstaunlich rund. Trotz der zusätzlichen Effekte bleibt das Spiel schnell und zugänglich. Die neuen Karten sind leicht verständlich, entfalten aber genug Wirkung, um jede Partie anders verlaufen zu lassen. Besonders gelungen ist, dass sie gezielt Spannung erzeugen, ohne das Spiel unnötig zu verkomplizieren. Das Material überzeugt mit solider Qualität. Die Karten sind gut lesbar, die Symbole verständlich, und die Gestaltung unterstützt den schnellen Spielfluss. Im Vergleich zum Vorgänger wirkt alles etwas lebendiger, ohne unübersichtlich zu werden. Natürlich bringt die stärkere Interaktion auch mehr Reibung. Wer lieber in Ruhe vor sich hin spielt, könnte die gezielten Eingriffe als störend empfinden. Auch der Glücksfaktor bleibt präsent, wird durch die neuen Karten aber eher verstärkt als abgeschwächt. Am Tisch entsteht eine deutlich intensivere Stimmung als im Original. Es wird mehr geredet, mehr gelacht und auch mehr gestichelt. Gerade die Momente, in denen jemand kurz vor dem sicheren Punktestand noch einmal ins Risiko gezwungen wird, sorgen für Emotionen und Gesprächsstoff. Für Familien, Gelegenheitsspieler:innen und gesellige Runden ist dieses Spiel eine sehr gute Wahl. Besonders Gruppen, die Interaktion und kleine Gemeinheiten mögen, werden hier auf ihre Kosten kommen. Wer das ruhigere Grundspiel bevorzugt, sollte wissen, dass diese Version deutlich konfrontativer ist. Wenn ihr schnelle Kartenspiele mit direkter Einflussnahme mögt, werdet ihr hier viel Freude haben. Für Gruppen, die sich gerne gegenseitig herausfordern und dabei lachen können, ist dieses Spiel besonders geeignet.
Ende Januar waren wir Cliquenabendler auf der Nürnberger Spielwarenmesse und haben uns dort von einigen Verlagen die kommenden Neuheiten zeigen lassen. Natürlich haben wir auch wieder kurze Videos davon gefilmt. Unter anderem waren wir auch beim Moses Verlag. In Abstrakt Vertrackt gibt es 40 vertrackte Rätsel rund um Kunst, Punkte und Linien und auch in Life is better at the Beach gibt es 40 knifflige Rätsel in drei Schwierigkeitsstufen. #video:abstraktbeach# Alle spielen in Quiz-o-Meter gleichzeitig. Die Karten bleiben in 4 Staplen immer auf dem Tisch liegen. Pro Runde werden nacheinander die obersten Fragen der Stapel vorgelesen. Nach jeder Frage haben alle Zeit die Antworten auf der eigenen Tafel einzustellen. Dazu verschieben sie die Regler der entsprechenden Diagramme und machen ihre Markierungen. Sobald alle damit fertig sind, wird überprüft. Punkte gibt es für richtige Antworten, aber auch bei kleinen Abweichungen. Wer nach vier Runden die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. #video:quizometer# Der Wald von Mystaria ist ein Legespiel mit Fantasysetting. Landschaften bauen und Gebäude platzieren: Eine Mischung aus Taktik und Glück. 36 fantasievolle Holzfiguren machen das Spielerlebnis noch greifbarer. #video:derwaldvonmystaria# Wort für Wort zum Sieg! Bei der Kreuzwort Challenge treten alle, die Rätsel lieben, gegeneinander an - auf einem Blatt, mit Stift und Köpfchen. Wer die passenden Wörter schneller findet, trägt den Sieg davon #video:kreuzwortchallenge#
Ungefähr ein Jahrhundert, bevor Konrad Zuse die erste programmierbare Rechenmaschine konstruierte, entwickelte Ada Lovelace das erste Computerprogramm der Welt. Für die Umsetzung fehlte ihr in der viktorianischen Ära jedoch ein entscheidender Teil: ein Penis.In einer Zeit, in der das Y-Chromosom die Grundvoraussetzung für wissenschaftliche Anerkennung war, ignorierte ihr Freund Charles Babbage…
"Massenweise Monster" ist ein Plättchenlege- und Punktesalat-Spiel mit interessantem Draft-Mechanismus für 2–5 Personen ab 8 Jahren und einer Spieldauer von 15–20 Minuten, in dem wir versuchen, mit unseren Monstern die beste Schienen-Strecke zu bauen.
In der Cozy-Science-Fiction-Novelle Automatic Noodle von Annalee Newitz versuchen vier Roboter in einem vom Krieg gezeichneten San Francisco ein Nudelrestaurant aufzubauen. Zwischen gesetzlichen Einschränkungen und misstrauischen Menschen suchen sie dabei vor allem eines: einen sicheren Platz für sich. Doch der Weg dorthin erweist sich schwieriger als erwartet.
Shownotes
Diesmal wird im Beeple Talk ordentlich gekwizt. Dazu haben sich Fabian (Bretter Late Than Never) und Oli (Alles außer Toplisten) die drei Otto Normalos Alex (Brettspielhamster, Spielkulturerbe), Frederik (Boardcast) und Johannes (brettspielministerium.de) eingeladen. Zwei Quizrunden voller nützlichem und unnützem Wissen. Hört rein, ratet mit, viel Spaß!
Gespielt wurden:
KWIZ / Les Editions de base
Otto Normalo / Piatnik
Datum der Aufnahme: 17.03.2026
Online seit: 20.03.2026
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Der Beeple Talk ist mit allen Episoden unter dem folgenden Link erreichbar. Ziel ist es, Episoden mit wechselnden Themen rund um Brett- und Kartenspiele zu machen. Zum beeple Talk treffen sich regelmäßig einige Mitglieder von Beeple, dem Brettspiel-Blogger-Netzwerk.
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Auch wenn die Railroad-Ink-Reihe sehr beliebt ist, konnte sie mich nicht überzeugen. Zu unplanbar war mein Schienen- und Straßennetzwerk, da der Würfelzufall entscheidet, was ich denn auf meinem Plan einzeichnen darf. „Lass uns das bitte nie wieder spielen“, würde der eine Stubenzocker hierzu schreiben.
Mit der „Fortsetzung“ hat das Entwicklerteam Hjalmar Hach und Lorenzo Silva diese Kritik aufgenommen und mit dem ziehen der Plättchen die Reihenfolge randomisiert, aber letztendlich alle möglichen Optionen den Stadtplanern gelassen. In einem Spiel mit vier Personen ist hierbei die Strategiekomponente hoch, da der erste Spieler der Runde sich die gewünschte Plättchenreihe aussuchen kann. Mit dem Wählen der Reihe wird dann auch gleich die Reihenfolge für die nächste Runde festgelegt. Ein inzwischen bekannter und beliebter Mechanismus.
Die Bahnhofstafel regelt die Spielerreihenfolge, mögliche Plättchen für die Runde und mögliche Platzierungen von Anzeigemakern für Siegpunkte (siehe Uhr: Auto, Zug oder Person)
Zum legen der Plättchen sollte man die Siegpunktebedingungen berücksichtigen, die sehr überschaubar sind:
Nachdem die Plättchen gelegt wurden, können Auto, Zug und Personen-Meeples, die gerade im Wartebereich auf der Bahnhofstafel sind, passend auf Plättchen gelegt werden, die eine entsprechende Markierung haben. Hierfür gibt es einen Punkt. Sind schon andere Meeples dieser Art über Straßen/Schienen verbunden, gibt es für diese zusätzlich Punkte.
Und zum Spielende in der Abschlusswertung:
je Gebäudebereich mit mindestens 3 Plättchen gibt es 5 Punkte
das größte zusammenhängende Baufeld-Rechteck/Quadrat gibt die Summe der Plättchen als Punkte
Eine Person (roter Meeple) gibt beim Setzen einen Punkt. Setze ich eine zweite Person, die über Schienen- oder Straßennetz miteinander verbunden sind, bekomme ich dann weitere 2 Punkte.Leider konnte ich kein großes Rechteck für viele Siegpunkte legen. Das passende Plättchen in der Mitte hat mir immer jemand grinsend weggeschnappt. Und Achtung: Zuviele offene Enden bringen Minuspunkte am Spielende
Fazit:
Das Material mit seinen Holzmeeples und hellen Zeichnungen auf den Plättchen im Stoffbeutel ist schon schön. Das Entwicklerteam hat bei der Ink-Version mit einer Rot, Blau, Grün und Gelb-Variante für Abwechslung gesorgt. Auch bei beim Teilchen-Spiel gibt es schon jetzt Erweiterungen mit Gebäuden mit zusätzlichen Siegpunktebedingungen und einige Erweiterungen mit neuen Stoffbeuteln, Plättchen und Zusatzregeln. Ich bin bereit für eine nächste Runde. Lass uns das bitte wieder spielen.
Mit Atua bringt Scott Almes – bekannt durch Reihen wie Tiny epic und Warp's edge– ein ungewöhnliches und thematisch dichtes Brettspiel auf den Tisch. Statt futuristischer Abenteuer oder epischer Miniaturwelten entführt uns Atua in die spirituelle Sphäre polynesischer Mythologie, wo wir in die Rolle göttlicher Wesen schlüpfen, die um Einfluss, Respekt und die Gunst ihrer Anhänger ringen. Auf den ersten Blick wirkt das Spiel mit seiner ruhigen Ästhetik und den naturverbundenen Illustrationen bodenständig und fast meditativ, doch unter der Oberfläche wartet ein strategischer Wettstreit voller Entscheidungen, Mechaniken und subtiler Konkurrenz. Ob Atua seine mystische Aura auch spielerisch entfalten kann – und für wen der Titel wirklich geeignet ist –, schauen wir uns nun genauer an.
Spielablauf
Reihum bauen die Spieler ausgehend von ihrer Dorfkarte eine Insel aus insgesamt neun weiteren Inselkarten.
Dafür wählen sie eine Inselkarte aus der Auslage aus und bezahlen – abhängig von der Position der Karte – eine bestimmte Anzahl an Kokosnüssen. Diese werden anschließend auf die davor liegenden Inselkarten verteilt, so dass man beim nehmen einer Inselkarte auch Kokosnüsse erhalten kann!
Die neuen Inselkarten müssen an die Dorfkarte oder an bereits liegende Inselkarten angelegt werden, indem sie über ein oder mehrere Symbole gelegt werden. Dabei gelten folgende Regeln:
• Symbole müssen vollständig abgedeckt werden.
• Strandabschnitte müssen miteinander verbunden sein.
• Meer darf nicht direkt an Festland angrenzen.
• Der Stern in der Mitte der Dorfkarte oder auf Vulkanen darf nicht überdeckt werden.
• Die Insel muss nahtlos entstehen; es dürfen keine Löcher entstehen.
• Bereits gelegte Karten dürfen nicht mehr verschoben werden.
Nachdem eine Karte gelegt wurde, werden die Inselkarten in der Auslage nachgeschoben und wieder aufgefüllt.
So wird reihum gespielt, bis einer der drei vorbereiteten Inselkartenstapel aufgebraucht ist. Dann erfolgt eine Wertung.
Insgesamt gibt es drei Wertungsrunden sowie eine Abschlusswertung.
In jeder Zwischenwertung wird eine oder werden mehrere Quellen gewertet. Jede Quelle hat eigene Bedingungen für Siegpunkte. Zu den Quellen gehören bestimmte Symbole auf den Inselkarten, Vulkane, Kokusnüsse und Totems. Eine bereits gewertete Quelle kann nicht erneut gewertet werden.
Daher muss jeder Spieler gut überlegen, wann er welche Symbole sammelt und welche Inselkarten er auswählt.
In der Abschlusswertung erhält man zusätzliche Punkte für den längsten Strand sowie für die meisten Kokosnüsse.
Es kann zusätzlich mit Schicksalsplättchen und/oder Bewohnerplättchen gespielt werden.
• Schicksalsplättchen können während des eigenen Zuges gegen Kokosnüsse erworben werden und enthalten zusätzliche Siegbedingungen für die Abschlusswertung. Werden diese Bedingungen nicht erfüllt, bringen sie Minuspunkte ein.
• Bewohnerplättchen sind einzigartig und bieten Vorteile, beispielsweise zusätzliche Symbole oder Kokosnüsse für Wertungen im Spielverlauf sowie eine einmalige Sonderwertung, die erfolgt, sobald das Plättchen aufgedeckt wird.
Wer nach der Abschlusswertung die meisten Harmoniepunkte besitzt, gewinnt das Spiel.
Zudem gibt es eine Solo-Spielvariante in der man gegen den virtuellen Tahuma antritt.
Fazit:
Endlich mal ein Kartenspiel, bei dem Karten wild aufeinandergelgt werden dürfen, egal ob krumm oder schief! Die Anlegeregeln zum Bau der harmonischen Insel Polynesiens, wecken das Interesse, insbesondere Kinder erfreuen sich an diesem Spielprinzip, das zur Kreativität anregt.
Ein Dschungel mit Palmen, wilden Vögeln und riesigen feuerspukenden Vulkanen und ein wunderschöner Strand mit Fischen und Booten.
Die Grundregeln von Atua sind schnell verstanden und das schöne Spielmaterial weckt die Freude und das Interesse am Erschaffen einer harmonischen Insel!
Aber was bedeutet es eigentlich eine harmonische Insel zu erschaffen?! In Atua soll ein Gleichgewicht zwischen Mensch und Natur herrschen! Um das zu schaffen müssen die Inselbauer darauf achten, dass es nicht zu viele Kanus gebaut, Vögel gejagt oder Fische gefangen werden, denn sonst gibt es keine Harmoniepunkte!
Die prächtigen Vulkane, die aus der Insel herausragen, sind atemberaubend, aber leider eine Gefahr für die Menschen! Deshalb sollten sich diese möglichst weit entfernt vom Dorf befinden! Aber Achtung sind sie zu weit abgelegen, dann bringen Sie keine Harmoniepunkte mehr!
Die Totems der Naturvölker spiegeln die Harmonie zu den Göttern und der Welt wieder. Je mehr unterschiedliche Totems sich auf der Insel befinden, desto mehr Harmoniepunkte bringt sie ein!
Ganz so frei und wild, wie es auf dem ersten Blick erscheint, ist es also doch nicht mit der Erschaffung einer harmonischen Insel!
Wer möglichst viele Harmoniepunkte erhalten will, der muss sich schon gut überlegen, welche Inselkarte er anbaut und welche Symbole er dabei abdeckt.
In jedem Zug stellt sich die Frage, was bringt mir die nächste Inselkarte? Kann ich meinen Strand erweitern? Kann ich einen Vulkan gut platzieren? Welche Symbole sind auf der Inselkarte? Brauche ich mehr Palmen oder Fische? In welchem Verhältnis sind die Kanus und Palmen oder Fische und Fischer dann auf meiner Insel?
Am Ende der ganzen Überlegungen bleibt die Einschränkung durch die Kokosnüsse! Wie es im Leben so ist, selten ist etwas umsonst!
In Atua liegen immer 4 Inselkarten aus, wobei die unterste Inselkarte kostenfrei ist und bei allen anderen Inselkarten jeweils eine Kokusnuss auf die darunter liegenden Inselkarten bezahlt werden muss.
Auf diese Weise besteht ein ständiger Kreislauf der Kokosnüsse. Kokosnüsse werden gezahlt und Kokosnüsse werden auf Inselkarten erhalten. Außer es gibt einen dreisten Spieler, der sich bewusst die Inselkarten mit Kokusnüssen schnappt und die Kokosnüsse dann nicht mehr ausgiebt. Das ist möglich und der Anreiz hierzu wird durch die Abschlusswertung der Kokosnüsse angetrieben! Zwar hat dieser Spieler den Anreiz bestimmte Symbole zu sammeln, unter Umständen reicht ihm hierzu aber die unterste Inselkarte, die keine Kokosnüsse kostet aus!
Das führt dann dazu, dass die anderen Spieler ohne eigene Kokosnüsse keine Auswahlmöglichkeiten mehr bei den Inselkarten haben.
Darum ist es angeraten, nicht leichtsinnig alle Kokusnüsse auszugeben!
Sofern es jedoch keinen Kokosnuss-Horter gibt, hat jeder Spieler in seinem Zug vielfältige Optionen zum Bau seiner harmonischen Insel.
Dabei besteht ein Einfluss von Glück, darüber was für Inselkarten ausliegen und einer guten Taktik bei der Auswahl und der Entscheidung, wann, welche Quellen gewertet werden.
Zwar ist die Spielerinteraktion nur gering, jedoch lohnt sich der Blick zu den Nachbarinseln, um seine Taktik zu optimieren! Mit zunehmenden Spielverlauf kann man nämlich einschätzen welche Inselkarten für die anderen Inselbauer noch interessant sind oder nicht! Schließlich kann jede Quelle nur einmal gewertet werden! Dann kann es manchmal den Sieg näher bringen, wenn man dem Mitspieler bewusst eine Inselkarte wegschnappt oder man kann es sich sparen den Strand zu erweitern, wenn man weiß, dass man nicht mehr eingeholt werden kann.
Die Spielzeit von Atua reicht aus, um zu planen und kreativ zu werden und endet bevor es langweilig wird. Dabei entstehen die unterschiedlichsten Inseln, mit Strandabschnitten, Seen oder ganze Vulkanreihen.
Die zusätzlichen Optionen der Schicksalsplättchen und Bewohner kamen unterschiedlich gut in unseren Partien an! Während die Bewohnerplättchen durch die Charaktere noch etwas mehr Leben und individuelle Möglichkeiten dazu bringen, die gerade Kinder gerne nutzten, kamen die Schicksalsplättchen bei uns eher weniger zum Zug, da für diese ebenfalls, Kokosnüsse bezahlt werden müssen und sie somit zur Konkurrenz mit den Kosten für die Inselkarten stehen. Nichts destotrotz kann ein gut gewähltes Schicksalplättchen den Sieg ausmachen!
Da die Bewohnerplättchen zunächst verdeckt bleiben, birgen sie einen kleinen Überaschungseffekt, der einen Einfluss auf die Auswahl der Quellen zur Wertung hat und einmalig Harmoniepunkte einbringt. In unseren Spielrunden kam das sehr gut an.
Die Mischung aus Glück und Taktik und das zugängliche Thema machen Atua zu einem gelungenen Familienspiel. Vor allem in Runden mit 3-4 Spielern entsteht ein fließender Spielablauf.
Wer gerne eine größere Insel der Harmonie kreiren will, kann dies im Solomodus tun!
In diesem Modus wird ie Dorfkarte um 16 Inselkarten erweitert und gleiche Totems dürfen auch gewertet werden. Außerdem unterscheidet sich die Wertung für Tahuma.
Dabei kann man Tahumas Karten ein Stück weit ignorieren, wenn man sich einfach am entwerfen der Insel erfreut oder man wagt ein Inselduell und prägt sich gut ein, welche Karten an Tahuma verworfen wurden. In diesem Fall setzt das Solospiel mehr Merkfähigkeit voraus und weniger das Abgleichen von Inselkarten und gegnerischen Inseln. Zumal die Auslage im Solospiel nur aus zwei Karten besteht. Die Schwerpunkte und das Spielgefühl unterscheiden sich also, während die Grundregeln erhalten bleiben.
Insgesamt ist Atua ein gelungenes Spiel für Familien und Gelegenheitsspieler.
Heute unterbrechen wir einmal die Berichterstattung von der Spielwarenmesse 2026, da ich an einem fantastischen Video-Format von Spielstil.net teilgenommen habe: dem Brettspiel Quiz. Wir, also Robert und Christian von Spielstil.net und ich haben gegenseitig in unseren Sammlungen gewühlt und Aussagen zu Spielen notiert, um herauszufinden wie gut alle ihre Sammlungen kennen.... und sagen wir mal so: es war alles dabei. Schaut Euch das Video unbedingt mal an, es ist sehr witizg geworden, wie ich finde. Und schaut gerne grundsätzlich mal bei den Kollegen vorbei. Die beiden machen richtig tollen Content auf YouTube, der gerne noch ein paar Likes und Abos vertragen kann.
So auch bei Frosted kommt ’ne Menge wieder heraus. Hier sind die Brettspiel Neuheiten zum Frühjahr 2026. Astro Kights Autoren: Nick Little (I), Will Sobel ◾ Grafik: Gong Studios ◾ Anzahl: 1-4◾ Dauer: 30 ◾ Alter: 10 In Astro Knights treten 1–4 Spielende kooperativ gegen mächtige Bosse an, um ihre Heimatwelt zu verteidigen. Das Besondere: Dein Deck wird nie gemischt – du baust es strategisch so auf, wie […]
In der Schweiz wurde der Brettspielpreis Swiss Gamers Award 2025 vergeben. Dieser wird seit 2010 für das vergangene Jahr vergeben. Seit dem vorletzten Jahr wird neben dem Swiss Gamers Award auch der Swiss Gamers Family Award vergeben, mit dem auch einfache Brettspiele ausgezeichnet werden sollen. Und jetzt NEU: der Swiss Gamers Expert Award. Der Swiss […]
Am Goldenen Fluss ist ein schön gestaltetes Spiel in der Fantasy-Welt von Rokugan ("Die Legende der Fünf Ringe"), bei der die Spieler eine von 3 möglichen Aktionen durchführen, um damit Siegpunkte zu erzielen: Bauen, Segeln oder Ausliefern. Ein Würfel, der sich vorab noch manipulieren lässt, beeinflusst dabei die gewählte Aktion.
In unserem Brettspiel Quiz stellen wir unser Wissen über Brettspiele auf die Probe – und diesmal haben wir einen besonderen Gast dabei: Mathias von Cliquenabend (@Cliquenabend). Das Prinzip unseres Quizformats ist einfach, aber herausfordernd: Wir geben uns abwechselnd Hinweise zu einem Brettspiel aus der Sammlung eines anderen Mitspielers. Derjenige muss versuchen, das gesuchte Spiel zu erraten. Insgesamt gibt es bis zu fünf Hinweise – je früher das richtige Brettspiel erkannt wird, desto mehr Punkte gibt es! Wer kennt sich am besten mit Brettspielen aus der eigenen Sammlung aus? Und schaffst […]
Mounthaven tritt aus den Festungstoren: In Warcrow bekommen die Zwerge keinen Abgesang, sondern einen Aufbruch. Der Master Plan weist den Weg in den „Last War“ – und auf dem Spieltisch übersetzt sich das in robuste Infanterie, aktivierende Befehle und eine spürbare Kontrolle über Raum und Objectives.
Kennerspiele und Expertenspiele sind das Markenzeichen von Giant Roc und natürlich gibt es auch 2026 wieder ein paar spannendes Neuheiten dieses Verlags. Ich habe die Neuheiten durchgeschaut und stelle 7 spannende Brettspiel-Neuheiten von Giant Roc im Jahr 2026 vor. Ich bin sehr auf eure Meinung dazu gespannt. 7 spannende Brettspiel-Neuheiten von Giant Roc 2026 Giant […]
19.03.2026 - Die Organisatoren der Gratisrollenspieltagewollen mit diesem Projekt jedes Jahr Rollenspiele als Hobby stärker ins Rampenlicht rücken und neue Fans dafür begeistern. In Deutschland, Österreich und der Schweiz veranstalten dazu vom 23. bis 28.3. u.a. Spieleclubs, Vereine, Bibliotheken, Museen, Verlage und Spieleläden Events, wo Interessierte ohne Vorkenntnisse kostenlos ins Rollenspielen hineinschnuppern können, unterstützt von erfahrenen Spielleitungen.
Das Kinderspiel Tortenträume von Pegasus Spiele, richtet sich an Spieler ab 5 Jahre. Es fördert Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Konzentration und die Stapelkunst. Der Autor ist Juan Carlos Ruiz und die Illustratorin…
Bezzerwizzer 2.0 vs. Bezzerwizzer. Ein doppelter Test? Was soll das? Das Spiel ist bei uns ein absoluter Dauerrenner. Fluch und Segen zugleich. Fluch: Ich bekomme abends häufig meine Frau und meine Kinder zu keinem Brettspiel. Alles wird abgelehnt. Aber eine Partie Bezzerwizzer, Panda Royale oder Hitster geht irgendwie immer. Das fuckt mich ultra ab. Segen:...
Ende Januar waren wir Cliquenabendler auf der Nürnberger Spielwarenmesse und haben uns dort von einigen Verlagen die kommenden Neuheiten zeigen lassen. Natürlich haben wir auch wieder kurze Videos davon gefilmt. Unter anderem waren wir auch beim Moses Verlag. Alle erhalten sechs Handkarten. Die übrigen Karten bilden einen Nachziehstapel. Wer an der Reihe ist, zieht eine Karte entweder von einer anderen Person oder vom Nachziehstapel. Pärchen können von der Hand aussortiert und auf einen persönlichen Ablagestapel gelegt werden. Die Person, die zuletzt den T-Rex-König oder das Einhorn auf der Hand hält, gewinnt das Spiel. #video:einhorntrexgesucht# Teil 8 der erfolgreichen Escape-Room-Reihe entführt die Spielenden in Gefangen im Varieté hinter die Kulissen einer Varietéshow. Sie lösen Wort-, Bild- und Zahlenrätsel und folgen dabei einer fesselnden Geschichte. Die Spielenden beginnen mit der Bewerbung auf eine Stellenanzeige für einen Künstler, die sie in eine alte Lagerhalle führt. Dort eingeschlossen, müssen sie mithilfe kryptischer Hinweise, die sie durch verlassene Wohnwagen leiten, einen Ausweg finden. Sämtliches Spielmaterial ist erhalten, und hilfreiche Tipps und Lösungen sind ebenfalls enthalten. #video:gefangenimvariete# Klick Klack Klug ist das neue moses Lernspiel für 2 Altersgruppen (Vor- und Grundschule). Als erstes sieht man sich die Aufgabe an, dann stapelt man die magnetischen Klick Klack Steine und dann kontrolliert man die Lösung. Es gibt ein Starterset ab 5 Jahre, ein Starterset ab 7 Jahre, ein Erweiterungsset ab 5 Jahre und ein Erweiterungsset ab 7 Jahre. #video:klickklackklug# Zu Podcast: The Game erscheinen die Erweiterungen "Stimmen im Kopf" (ein True Crime Podcast mit über 350.000 Abonennt*innen) und "Geschichten aus dem Altbau" (ein passender Mystery Podcast mit über 150 Folgen). #video:podcastthegameerweiterungen#
Manche Brettspiel-Neuheiten machen neugierig, werden vielfach gewünscht und kommen dementsprechend oft auf den Tisch. Während meiner Spielefreizeit wurde ein Eurogame fast durchgängig erklärt, gespielt und weitererklärt, um möglichst viele Mitspielerwünsche befriedigen zu können. Allgemein kam Recall dabei gut bis begeistert an. Nur brauche ich es wirklich?
Keine Frage, in meiner Erstpartie hat mir Recall von den Revive-Autoren extrem gut gefallen. Die Regelerklärung war eingängig und ebenso verständlich, einzig bei Details zu den Bedeutungen der Icons musste ich rückfragen oder im Anleitungsheft nachblättern. Wie inzwischen üblich, haben wir hier mal wieder ein sprachneutrales Eurogame vor uns liegen. Bis auf die Kartenüberschriften wird alles über Icons geregelt. Übersichten, wie diese Icons zu verstehen sind, gibt es allerdings nur in der Spielanleitung. Erstaunlich, dass so viele Verlage auf Kurzübersichten für jeden Mitspieler verzichten und diese Aufgabe ins Regelheft ausgliedern. Eventuell ein Kostenfaktor, obwohl die englischsprachige Version für 65 bis 75 Euro im Handel angeboten wird – wieder ab April, weil die Erstauflage seit der SPIEL 2025 in Essen längst abverkauft ist.
Wer auf die Lokalisation bei Pegasus Spiele warten möchte, muss sich hingegen noch bis Herbst 2026 gedulden. Richtet Euch bis dahin auf einen rund 10 Euro höher angesetzten Preis ein. Oder jemand aus Eurer Spielrunde versteht ausreichend Englisch und kommt mit der Originalversion von Alion Games zurecht. Wir hatten damit keine Probleme, auch wenn wir in den aus zweiter Hand erklärten Regeln ein paar unwichtige Details zunächst übersehen haben. Nicht alle Optionen sind durch die Icons vollständig abgedeckt. Bringt also ein wenig Erklärzeit vor Eurer Erstpartie mit. Grundsätzlich haben wir aber alles richtig gespielt, sodass mein Ersteindruck nicht durch Regelfehler verfälscht wurde. Inzwischen erwähne ich das lieber, weil es keine Selbstverständlichkeit mehr ist, wie ich an anderer Stelle noch ausbreiten werde.
Aber zurück zu Recall. Das Autorengespann Helge Meissner, Kristian Amundsen Østby, Kjetil Svendsen und Anna Wermlund zeichnete sich in fast identischer Zusammensetzung schon für den geistiger Vorgänger Revive verantwortlich. Optisch vergleichbar und einige Spielelemente werden Euch ebenso bekannt vorkommen. Wer Revive mochte, wird also Recall lieben? Das wäre zu kurz und zu einfach gedacht, denn in den Details unterscheiden sich beide Eurogames ausreichend, sodass die durchaus gut nebeneinander existieren können. Mir persönlich hat Recall besser gefallen, eben weil ich es zugänglicher finde als Revive, das mit seinen optisch verschlungenen Pfaden auf dem Spielertableau unnötig erklärungsbedürftig war und zudem eine Menge an Platzbedarf benötigte. In Recall ist das Fraktions- und Spielertableau vereint worden. Trotzdem solltet Ihr für einen ausreichend großen Tisch sorgen, denn neben dem überdimensionalen Spielbrett in der Mitte wollen noch diverse Karten am Spielfeldrand und der Rundenzähler als eigenes Beibrett untergebracht werden. Das sorgt dann für eine opulente Tischpräsenz und den gehobenen Kaufpreis.
Sind wir in Revive gerade eben aus den Löchern an die Oberfläche gekrochen und haben uns für den Wiederaufbau dort ausgebreitet und unsere ganz eigenen Siegpunktpläne verfolgt, so fokussiert sich Recall auf die Erforschung der in großformatigen Plättchen aufgeteilten Landmasse. Dazu will eine Maschinerie an verbesserten Fähigkeiten aufgebaut werden, um möglichst effektiv Siegpunkte zu sammeln. Denn über Siegpunkte schalten wir unsere verbesserten Aktionsplättchen frei, die uns effektiver agieren lassen. Das ist auch dringend wie zwingend nötig, denn nur über den Bau von Holz-Gebäuden können wir unsere Schlüssel aufwerten und so in Kombinationen Schlüssel und Aktionsplättchen dort mehr machen, wo vorab nur weniger möglich war.
Durch die Ressourcen an Edelsteinen in unterschiedlichen Wertungsstufen und unsere begrenzte eigene Bevölkerung sind wir in unseren Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt. Irgendwann sind alle Schlüssel benutzt oder auch alle Edelsteine aufgebraucht, dann müssen wir den namensgebenden Recall-Zug machen, was uns unsere Handlungsmöglichkeiten zurückbringt, ebenso aber auch einen Tempoverlust bedeutet in Konkurrenz zu unseren Mitspielern.
Lenkten wir in Revive noch die Geschicke unserer asymmetrisch aufgebauten Fraktion, die ganz bestimmte Spielweisen einforderte, weil belohnte, draften wir hier in Recall eine Kombination aus Stamm auf einer Spielkarte und technischem Gerät in Pappform. Somit weitaus weniger komplex im Vergleich zu Revive. Allerdings auch weniger eingeschränkt. Denn wer bei Revive die Möglichkeiten seiner Fraktion ausgelassen hat, der hatte kaum Chancen auf den Spielsieg. Recall habe ich hingegen eher als freieren Sandkasten der Möglichkeiten erlebt. Dafür müsst Ihr eine geringere Detailtiefe sowie einen vorgegebenen Rundenablauf akzeptieren.
Nach nur 13 Spielrunden ist alles vorbei und es folgt die Schlusswertung. Davor erwarten Euch drei Spielrunden, in denen Ihr Euch vor eine aus zwei im Spielaufbau zusammengestellten Wertungen entscheiden müsst. Mir fiel die Wahl stets leicht, denn ich habe schlicht das genommen, wovon ich schon das Meiste hatte und darauf aufbauen konnte. Da diese Wertungen offen ausliegen, können geübte Spieler direkt daraufhin arbeiten. Diese Fokussierung fehlte mir noch in meiner Erstpartie. Mit mehr Spielerfahrung scheint vieles planbar zu sein.
Und damit kommen wir zu meinem Hauptkritikpunkt an Recall: Wer Optimierer am Tisch sitzen hat, der sollte Sitzfleisch mitbringen. Wirkliche Überraschungen gibt es selten. Zufall nur in Form vom Kisteninhalt, der in diversen Formen vorkommt und deshalb in der Situation unterschiedlich brauchbar hilft. Auch wie die Verteilung der Hexfelder auf vorab unerforschten und verdeckten Gebietsplättchen aussieht und wie wir die für uns passend anlegen wollen, obliegt dem Zufall oder zumindest den Wahrscheinlichkeiten. Deshalb lieber zu dritt als in 4er-Vollbesetzung gespielt. Denn wer besonders in den letzten Zügen alle Optionen durchrechnen muss, der sollte bei seinen Mitspielern um Geduld bitten.
Ich selbst habe Revive in meiner Spielesammlung. Viel zu selten gespielt, auch weil es eine gewisse Erklärhürde hat und in der Erstpartie viele Fragezeichen auftauchen. Recall wirkt zugänglicher und übersichtlicher. Von der Spielatmosphäre durchaus vergleichbar, weil wir uns ausbreiten, immer weiter optimieren und dabei gegen den Mangel an begrenzten Ressourcen kämpfen. Vieles möchte man machen, vieles davon erfordert Vorbereitungszüge und jeder einzelne Zug bringt uns dem festen Spielende näher. Direkte Interaktion zwischen uns Spielern gibt es nicht oder habe ich nicht erlebt. Wir schnappen uns höchstens Gebiete weg, die bei Mehrfachbelegung teurer in der eigenen Nutzung werden. In vielen Phasen spielen wir für uns selbst und vor uns selbst hin. Das sollte man mögen oder gar bevorzugen.
Da bei mir Revive kaum noch gespielt wird, benötige ich Recall eher nicht selbst. Ein Mitspielen reicht mir da aus. Und wenn ich Recall doch besitzen sollte, dann würde ich mich im selben Atemzug gerne von Revive trennen. Beides kann nebeneinander existieren, aber nur eines davon kann zeitgleich gespielt werden. Die Konkurrenz der Eurogames ist eben überwältigend groß. In Summe aber eine Empfehlung von mir – nicht zwingend zum Blindkauf, aber mindestens zur Mitspielpartie.