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329 Brettspielradio – Redebedarf der mit den gekürzten Inhalten

16. März 2026 um 17:30
RedebedarfShownotes Redebedarf. Das Podcastformat ohne Format. Manchmal gibt es einfach Anlässe, Erfahrungen und Beobachtungen zur Spielszene die nur in einem kurzen Podcast untergebracht werden können. Das tun Georgios Panagiotidis und Peer Sylvester mit Redebedarf.

Size Matters! – Spielkritik

Von: Paddy
16. März 2026 um 07:30
Size Matters

Die Motive sind limitiert, doch die Aufgaben wechseln bei Size Matters! ziemlich schnell. So benötigt man ein geübtes Auge, um rechtzeitig nach der nächsten Karte zu schnappen. Die erste Reaktion zählt, es ist hoffentlich die richtige. Die Spielkarten besitzen eine

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Spiel des Jahres Nominierte K.O. Challenge | Halbfinale mit 2 Duellen – Jetzt abstimmen!

Von: Peer
16. März 2026 um 07:09

Spiel des Jahres Nominierte K.O. Challenge | Halbfinale mit 2 Duellen - Jetzt abstimmen!Es ist Zeit für das Halbfinale der Spiel des Jahres Nominierte K.O. Challenge. Es sind noch 4 Spiele übrig, die nun um den Einzug ins Finale kämpfen. Welche 4 Spiele es ins Halbfinale geschafft haben und in welchen 2 Duellen ihr abstimmen könnt, erfahrt ihr im Folgenden. Zudem gibt es wieder 2 Brettspiele zu gewinnen. […]

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Kill Doktor Lucky

16. März 2026 um 00:44

Es gibt Abende, da denkt man sich: „Ach, heute machen wir was Lockeres.“ Abende, an denen selbst meine Eltern, für die Brettspiele böhmische Dörfer sind, sich an den Tisch wagen. Kill Doktor Lucky ist solch ein Spiel. Es ist simpel und damit maximal einsteigerfreundlich. Eigentlich. Denn wenn Kill Doktor Lucky auf den Tisch kommt, ist...

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Seedrachen





Tiefblaues Wasser erstreckt sich über eine scheinbar endlose, unerreichbare Weite. Zahlreiche Piratenschiffe haben sich auf der Oberfläche versammelt im glaube daran, dass ihnen das Meer gehört! Doch das Meer gehört den Lebewesen die darin leben! Das Meer gehört den Seedrachen! 

In dem Brettspiel von Yaniv Kahana, Pini Shekhter und Simone Luciani, versenken Spieler ab 8 Jahren, die Piratenschiffe auf dem Meer und sammeln ihre Schätze ein, um mit ihren Seedrachen-Clan der legendärste Wächter der Unterwasserwelt zu werden! 



Jeder Spieler erhält einen Drachenclan und 2 Drachenkarten, sowie 4 Goldmünzen. 

Reihum spielt jeder Spieler eine Drachenkarte aus, positioniert seine Drachenteile auf dem Meer des Spielplans und zieht dann eine neue Drachenkarte. Dabei können Piratenschiffe versenkt werden, Münzen eingesammelt oder Vorteilskarten durch Korallenriffe erworben werden. Werden dabei Strudel oder Strömungen überquert Kosten diese Kraft und werden in Form von Münzen bezahlt.
Es gibt Missionen, die für eine bestimmte Anzahl und Farbe von Piratenschiffen erfüllt werden können und Siegpunkte einbringen. 
Zudem konkurrieren die Spieler um die Meerheiten der vier Seereiche. 
Am Spielende gewinnt der Spieler, der die meisten Siegpunkte hat.
Diese erhält man durch Goldmünzen, Piratenschiffe, Missionen und Mehrheiten in Seereichen. 



Der Spielplan stellt ein großes Meer mit den vier Seereichen dar, in dessen Mitte sich eine zentrale Insel befindet. Von dieser Insel ausgehend werden die Drachenteile (Körper + Kopf) im Meer positioniert. 
Die Drachenteile müssen immer an die zentrale Insel oder einen Drachen eines anderen Spielers angelegt werden und werden so angeordnet, wie es die Drachenkarte vor gibt. Abgedeckte Felder werden aktiviert und Piratenschiffe oder Goldmünzen eingesammelt. 
Dabei ist es wichtig zu beachten, dass abgedeckte Strudel die Chance auf Mehrheiten in einem Seereich vermindern kann und ein Seereich mehr Punkte einbringt, je mehr Strudel am Ende noch sichtbar sind.
Mehrheiten in einem Seereich werden am Spielende ausgewertet. 
Der Spieler mit den meisten Drachen in einem Seereich erhält 3 Punkte für jeden sichtbaren Strudel, dieses Seereiches.
Wer die zweitmeisten Drachen hat, erhält halb so viele Punkte.
Haben mehrere Spieler gleichviele Drachen, zählt die Anzahl ihrer Drachenteile im Seereich und bei weiterem Gleichstand, siegt derjenige mit mehr Drachenteilen, die nicht auf einem Strudel stehen! 
Dies ist wichtig zu wissen, um die Positionierung der Drachenteile gut zu planen. 

Sobald alle Spieler, all ihre Drachenköpfe gelegt haben, endet das Spiel und die Endwertung wird ausgeführt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt und ist mit seinem Drachen-Clan, der legendäre Wächter der Unterwasserwelt.



Fazit 

Wenn Seedrachen Piraten kapern, Schätze sammeln, Missionen erfüllen und um die Vorherrschaft in den Seereichen kämpfen, dann fühlt sich das tatsächlich ein wenig nach Piratenabenteuer an. 

„Seedrachen“ punktet zunächst mit einer ansprechenden Ausstattung: Die hölzernen Drachenteile sind ein echter Hingucker auf dem Spielplan. Auch der Einstieg gelingt mühelos – die Grundregeln sind schnell erklärt, die ersten Züge gehen flott von der Hand. 

Spielerisch verbindet „Seedrachen“ taktische Gebietskontrolle mit Puzzle-Elementen und Ressourcenmanagement. In den ersten Runden liegt der Fokus klar auf dem Sammeln von Gold und dem Kapern von Schiffen. Doch mit zunehmender Spieldauer verschiebt sich der Schwerpunkt: Die gezielte Platzierung der eigenen Drachen wird anspruchsvoller, Strudel und Strömungen erschweren die Planung, und die Mehrheiten in bestimmten Seereichen rücken immer stärker in den Mittelpunkt. Gerade gegen Ende wird deutlich, wie entscheidend diese für die Schlusswertung sind. 

Das sorgt für Spannung – aber auch für wachsende Einschränkungen. Da eigene Drachen nicht nebeneinander liegen dürfen und angrenzende gegnerische Drachen dem Mitspielenden Gold einbringen, entsteht ein permanentes Abwägen zwischen Eigennutz, gegnerischem Vorteil und taktischem Risiko. Die Entscheidungsdichte nimmt zu, während die Handlungsspielräume abnehmen. 



Hier liegt für mich die größte Stärke – und zugleich die größte Schwäche des Spiels. Zu Beginn fühlt sich „Seedrachen“ offen und dynamisch an. Gegen Ende jedoch wird es spürbar zäher: Missionen lassen sich schwerer erfüllen, gewinnbringende Züge werden rar, und das Platzieren der Drachen wird zunehmend mühsam. Die 40 Minuten Spielzeit können sich in dieser Phase etwas in die Länge ziehen. Der anfängliche Tatendrang weicht stellenweise einem Gefühl der Ohnmacht. 

Besonders interessant – und zugleich etwas frustrierend – ist die Gewichtung der Mehrheitenwertung. Da diese einen erheblichen Teil der Endpunkte ausmacht, bleibt der Ausgang bis zuletzt offen. Gleichzeitig kann der Eindruck entstehen, dass das zuvor betriebene Kapern und Erfüllen von Missionen weniger Einfluss hatte als gedacht. Nach mehreren Partien verloren die Missionen für mich zunehmend an Bedeutung, zumal sie sehr unterschiedlich viele Punkte einbringen. 

Auch strategisch bleibt eine gewisse Unschärfe: Wie gezielt kann man eigentlich auf Mehrheiten hinarbeiten? Und lohnt es sich womöglich mehr, Strudel bewusst zu überbauen, statt Missionen konsequent zu verfolgen? Diese Fragen begleiten das Spiel – ohne dass es darauf eine ganz klare Antwort gibt. 

Trotz einer gelungenen Grundidee und interessanter Platzierungsregeln wirkt „Seedrachen“ für mich nicht völlig rund. Die entscheidenden Mehrheiten erscheinen nur bedingt steuerbar, während frühe Spielzüge wenig zur langfristigen Planung beitragen. Diese Diskrepanz fühlt sich nicht ganz stimmig an. 

Dennoch zeigt sich: Mitspielerinnen und Mitspieler, die weniger analytisch an die Partie herangehen, hatten spürbar mehr Freude – und erzielten dabei durchaus respektable Ergebnisse. 

„Seedrachen“ ist ein Spiel mit spannenden Ansätzen, das mich reizt, über kleine Regelanpassungen nachzudenken. Vielleicht steckt hier noch mehr Potenzial, als es auf den ersten Blick entfaltet.
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Seedrachen von Yaniv Kanada, Simone Luciani und Pina Shekhter
Erschienen bei Wonderbow
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Wonderbow)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen keine Kosten, wir erhalten eine Provision.

Syncanite Foundation

Von: Björn
15. März 2026 um 22:06

Willkommen in der Syncanite Foundation

Ein Ort, an dem ein Versprechen nicht mehr wert ist als das auf Temu bestellte Messer, das Du gerade in Deinem Rücken spürst. Hier kontrolliert die Foundation den Abbau des wertvollen Syncanits, ist aber so tief von machthungrigen Oligarchen durchsetzt, dass Korruption eigentlich als Schulfach unterrichtet werden müsste. Und Überraschung! Einer dieser sympathischen Psychopathen bist Du.


Steckbrief

SpielSyncanite Foundation
VerlagSyncanite Games
Veröffentlichung2025
IdeeTimon Thöne
IllustrationM. „Polarwiesel“ Rockatansky
Rating (BGG)8.1
Komplexität (BGG)(Kennerspiel)
SpielweiseBluffen, Politisch, Verhandeln
MechanikenArea Control, Auktionsmechanik, Bestechung

Spielprinzip

Die Schublade, die es nicht gibt

Ich stehe hier vor meinem Spieleregal und weiß gar nicht, wo ich dieses Ding einsortieren soll. Syncanite Foundation ist ein Spiel, wie ich es vorher noch nie auf dem Tisch hatte. Wir Menschen lieben es ja, alles in ordentliche Schubladen zu stecken, aber für dieses Werk müsste man wohl eine eigene Kommode tischlern. Oft wird es als Bastard aus Root und Hegemony bezeichnet, aber das ist so, als würde man einen Kampfjet als „Mischung aus Bobbycar und Fritteuse“ beschreiben. Es trifft den Kern einfach nicht.

Ich habe mich anfangs auch gewundert, warum die offiziellen Erklärvideos so kurz und gleichzeitig so aussagebefreit sind. Sobald Du aber die erste Runde hinter Dir hast, dämmert es Dir: Man kann dieses Spiel nicht so einfach erklären, weil das Spielprinzip darauf basiert, dass sich die Regeln stetig ändern. Das Einzige, was man sicher sagen kann, ist: „Erwarte das Unerwartete“

„Ok Björn, toller Artikel, aber wenn Du mir nicht sagst, worum es geht, bringt mir das auch nix. Erklär doch einfach mal!“ höre ich Dich schon ungeduldig mit den Fingern trommeln. Tja, ich werde versuchen, es verständlich zu erklären, aber schlag mich bitte nicht, wenn es nicht klappt.

Das asymmetrische Schlachtfeld

Es beginnt bei den Rollen. Ob Du nun als Vorsitzender die Demokratie mit Füßen trittst, äh ich meine wertvolle Politik betreibst, als Magnat die Marktgebühren zu Deinen Gunsten verbiegst oder als Investor den Marktbestand manipulierst, während Du protzige Strukturen errichtest – jeder hat sein eigenes kleines dreckiges Geheimnis. Dazu kommen die jede Runde neu verteilten Doktrinen: Während der eine mit „Überlegenheit“ seine Truppen nur schwer verdrängbar macht, setzt der andere auf „Niedertracht“ und schickt gegnerische Einheiten nicht nur nach Hause, sondern direkt ins Jenseits. Oder Du ziehst die „Intriganz“ und scheffelst 50 % mehr Ressourcen, weil Gier hier einfach zum guten Ton gehört.

Der Spielablauf: Von armen Schluckern und Attentaten

Der Start ist fast schon rührend gesittet. Theoretisch könnten wir Geld bieten, um Startspieler zu werden, aber da wir zu Beginn alle so pleite sind, dass wir uns nicht mal den Parkplatz vorm Konzil leisten können, wird einfach gewürfelt.

Phase 1: Die Truppen-Kuschelrunde

Hier setzen alle ihre Einheiten auf die Gebiete, um sich Ressourcen zu sichern. „Oha, Truppen! Dann kann ich ja gleich auf die Fresse geben!“ – Nene, wir sind (noch) friedlich unterwegs. Du kannst zwar andere vertreiben, indem Du eine Truppe mehr einsetzt (oder das Doppelte, falls der Gegner die Doktrin „Überlegenheit“ hat), aber nicht besiegen. Die Einheiten gehen einfach zurück in den Vorrat und werden neu verteilt. Mit den spärlichen 5 Start-Truppen kommt man sich noch nicht so ins Gehege, aber in späteren Runden wird das Gerangel zum handfesten Streit.

Dies sind die Plättchen, welche als Truppen auf das Feld gelegt werden. Wenn du mehrere Truppen auf ein Feld legst, werden die einfach gestapelt.

Die Ressourcen und wofür sie hauptsächlich nutzbar sind:

  • Nahrung: Für neue Truppen und um die vorhandene Armee durchzufüttern.
  • Güter: Für aggressive Aktionskarten (darunter auch Attentate).
  • Synkanit: Für intrigante Einflusskarten und permanente Privilegien.

Phase 2: Oligarchen-Shopping

Jetzt wird gehandelt. Der Markt ist simpel, aber trotzdem funktional. Angebot und Nachfrage. Je weniger Waren da sind, desto teurer werden sie. Das Ganze ist fluide, bedeutet wenn Du viele Waren am Stück kaufst oder verkaufst, ändert sich der Preis mitten in Deiner Transaktion. Es kann passieren, dass Du für das erste Syncanit 9 Credits bekommst und für das nächste nur noch 6. Manchmal verkaufst Du sogar für 0 Credits, was aber tatsächlich auch Sinn machen kann. Zusätzlich kannst du auch Truppen und mächtige Einflusskarten kaufen.

Besonders interessant ist hier noch der Marktwert-Marker, der beeinflusst werden kann. Je nach Position bekommt Du beim Kauf von Gütern vielleicht sogar noch Geld obendrauf. So gehe ich gerne shoppen! Nahrung auf Kante zu haben schadet aber nicht. Man weiß ja nie, wann das nächste große Bankett für die Truppen ausgerollt werden muss.

Phase 3: Gesetze und der Karl-Effekt

Es werden zwei Gesetze aufgedeckt und verdeckt abgestimmt. Daumen hoch oder runter – ich weiß, komplexes System, deshalb erkläre ich es hier nochmal. Die Karten werden gemischt und aufgedeckt. Landet das Gesetz im Plus, tritt es in Kraft. Wenn nicht, wird es direkt verprügelt und die Toilette runtergespült.

Aber während der Wahl können auch Attentate auftauchen! Ziel ist oft die Farbe eines Spielers. Wer dann nicht genug Truppen zum Schutz hat, muss eine seiner Siegbedingungen abwerfen. Das könnte so gehen: „Ok, das Gesetz hat zwei Daumen hoch, einen Kuchen, der die Wertung komplett umdreht, und ein Attentat auf Dich, Björn.“  Zack, Gesetz weg, Siegbedingung weg. C’est la vie.

Und dann ist da noch der Vorsitzende. Er darf nachträglich einen Daumen vergeben und bei Gleichstand entscheiden. Der 5-6 Spieler Erweiterung liegt ein kleiner Holzhammer bei. Nichts macht mehr Spaß, als als Vorsitzender zu sagen: „Schade, ich gebe einen zusätzlichen Daumen nach unten, damit kommt das Gesetz LEIDER nicht durch“ nur um dann mit dem Hammer zu schlagen und „ABGELEHNT!“ zu brüllen.

Ein Highlight: Selbst, wenn Gesetze in Kraft sind, müssen sie erst einmal bemerkt werden. Wenn Karl eines Deiner Gebiete bombardiert, was laut Gesetz verboten ist, musst Du ihn darauf hinweisen: „Kaaaaarl, das tötet Menschen!“ – „Oh, oh, das wusste ich nicht.“ Dann muss er die Karte zurücknehmen. Wenn aber alle schlafen, kann Karl einfach weiterbomben.

In Phase 4 werden die Effekte der Rollen-Karten abgehandelt. Der Invenstor baut Strukturen aufs Spielfeld, der Zensor entscheidet darüber welche Schlagzeile veröffentlicht wird, was ganze Gebiete auf dem Spielfeld unpassierbar macht. Auch dürfen nun alle untereinander handeln und Deals abschließen. Das Spiel erlaubt es, alles zu handeln: Karten, Ressourcen, deinen Wellensittich und sogar die eigene Rolle. Warum Du Deine Macht abgeben solltest? Vielleicht für einen Deal, der so gut ist, dass Du danach nie wieder arbeiten musst (oder zumindest nicht mehr Ziel eines Attentats werden kannst). Dann werden noch die Märkte aktualisiert und es beginnt eine neue Runde.

Die drei linken Boards bilden den Ressourcen Markt an. Links davon steht der Preis den du bekommst oder zahlen musst, wenn du die Ressource handelst. Das rechte Board manipuliert die jeweilige Zahl nochmal in eine bestimmte Richtung.

Krisen: Wenn die Welt brennt

Fast jede Karte erhöht einen Krisenwert. Bei 10 wird eine der 5 Krisen aktiviert, die neue Regeln einführt. Um zu gewinnen, musst Du eine Deiner Siegbedingungen erfüllen und das geht nur, wenn die passende Krise aktiv ist. Harmonisches Leben. Nicht wahr?

Sollte zum Beispiel die Kriegs-Krise ausbrechen, wird Phase 1 brutal. Armeen bleiben permanent auf dem Feld, marschieren umher und geben sich ordentlich auf den Kopf. Es kommen Taktikkarten und Würfel in den Kämpfen zum Einsatz. Bei extremer Übermacht werden die Feine einfach ohne Kampf exekutiert. Die passende Siegbedingung dazu ist, 13 Gebiete oder die 3 Hauptstädte zu kontrollieren.

Jede Krise beeinflusst einen anderen Aspekt des Spiels und im Verlauf können mehrere Krisen gleichzeitig aktiv sein (schöne Welt!), was das Ganze super dynamisch macht. Wer ein voll planbares Euro-Game sucht, sollte Syncanite Foundation lieber großräumig umfahren. Wer aber Lust hat, dass ihm der Spielplan mitten in der Partie den Mittelfinger zeigt, ist hier goldrichtig.

Was ich allerdings wirklich schade finde ist, dass es pro Krise nur ein einziges Szenario gibt. Das bedeutet, dass in jedem Spiel exakt dieselben Katastrophen vom Himmel fallen. Sobald Du das Spiel ein paar Mal auf dem Tisch hattest, verfliegt das Überraschungsmoment schneller als ein Oligarch bei einer Steuerprüfung. Das ist vor allem neuen Spielern gegenüber ziemlich fies. Während der Neuling noch panisch die Anleitung klammert und sich fragt, warum plötzlich alles brennt, lehnt sich der Profi entspannt zurück, weil er genau weiß, welche Regeländerung als Nächstes um die Ecke kommt. Wissen ist hier eben Macht, und das fühlt sich manchmal etwas unbalanciert an.

Klar, ich verstehe den Design-Gedanken dahinter. Noch mehr Varianten bei den Regeländerungen hätten das Grundspiel wahrscheinlich völlig gesprengt und die Komplexität in den Orbit geschossen. Aber ein kleines Erweiterungspack mit alternativen Krisen-Karten wäre wirklich nice gewesen. Damit auch Veteranen mal wieder dumm aus der Wäsche gucken können, wenn die Welt mal wieder untergeht.

In der kommenden Erweiterung wird das Problem angegangen und die Krisen entwickeln sich dann über den Wert von 10 hinaus. Ab dann gibt es verschiedene Wege die jede Krise einschlagen kann. Mal schauen wie sich das dann spielt.


Unboxing

Das Spielmaterial ist hochwertig, leinengeprägte Karten, dicke und zahlreiche Token, Holzmarker und und und. Doch gibt es hier auch einen der größten Kritikpunkte. Nahezu alle in meinen Spielrunden beschwerten sich über die kleingedruckten Kartentexte. Besonders bei den wunderschönen Foil-Karten gemischt mit der Leinenprägung ist der Text wirklich schwer zu lesen. Vielleicht hätte es auch gereicht den Text aus dem Foil-Effekt auszusparen. Das Problem ist aber bekannt und es wird sehr wahrscheinlich ein Errata Pack angeboten, in dem die Karten in lesbar enthalten sind.

Die beiliegende Anleitung ist auch nur semi-brauchbar. Hier merkt man auch dass die aus der Sicht von jemanden Geschrieben ist, der das Spiel bereits hundertemale gespielt hat, weil einfach Infos fehlen, die für Kenner der Regeln selbstverständlich sind. Aber neuen Spielern nicht hilft das Spiel zu erlernen. Aber eine überarbeitete und nun auch gelungene Anleitung liegt allen aktuellen Auslieferungen bei, kann aber auch für ein paar Euro Versandkosten nachbestellt werden. Zusätzlich gibt es Online auch ein Wiki, bei dem viele Karten nochmal genauer erleutert sind.

Kommen wir zu einem Punkt, der in der Community für ordentlich Zündstoff sorgte: Die Grafiken. Ja, sie sind mit Hilfe von KI entstanden. Und ja, ich weiß, das ist für viele ein rotes Tuch. Der Autor Timon betont aber, dass hier nicht einfach nur lieblos auf „Generate“ geklickt wurde, sondern alles händisch zusammengesetzt und nachbearbeitet wurde. Ich finde das sieht man den Bildern auch an. Sie verfolgen alle den gleichen Stil und passen gut zusammen.  Wer generell noch unschlüssig zum Thema KI-Bilder ist, kann sich auch gern mal meinen Artikel dazu anschauen: https://analog-rockt.de/abgeschweift/ki-und-wie-sie-unser-hobby-veraendert/

Zwei Krisen wurden schon ausgelöst. Das Spiel nähert sich dem Ende.

Mit der Erweiterung „Great Council“ kommt noch Material für 2 weitere Spieler hinzu, sowie ein Solo Modus, 6 Spielmatten und einen kleinen Mini Holzhammer, mit der das Ablehnen eines Gesetzes erst richtig mehr Spaß macht.

Die Mini-Erweiterung Dignitary Pack bringt dem Spiel noch weitere Asymmetrie hinzu. Du kannst nun Würdenträger engagieren dir die zusätzlichen Effekte geben. Aber du musst damit rechnen, dass die vielleicht nicht so lange leben, wie es dir lieb ist.

Was man dem Spiel auf jeden Fall anmerkt, sind die über 400 Playtests des Spiels. Ein Paradebeispiel für ein Erstlingswerk. Und das ganze sogar öffentlich, jeder der Lust hatte konnte einfach über den Discord Server beitreten und mitspielen. Fragen stellen, Feedback geben. Das Projekt bot und bietet immer noch sehr viel Transparenz und den Autor Timon könnte man vielleicht beim Zuhören erstmal für größenwahnsinnig halten, also quasi fast wie einen der Oligarchen aus seinem Spiel, doch so mehr man mit ihm redet desto mehr merkt man: Der Typ meint es ernst. Ob seine Zukunftspläne funktionieren, und das Syncanit ausreicht diese auszuführen, steht natürlich in den Sternen, aber die Playtests für die kommende Erweiterung läuft in vollen Zügen und die Kampagne https://gamefound.com/de/projects/syncanite/expansion-i dazu startet demnächst. Was ich dazu jetzt schonmal sagen kann, ist, dass diese erste Expansion das Spiel enorm erweitert und mehr bietet als man es von Erweiterungen gewohnt ist.


Bewertung

Syncanite Foundation ist ein Biest von einem Spiel. Es fühlt sich frisch an, es fühlt sich fies an, und es fühlt sich verdammt richtig an. Wenn Du für Intrigen und unerwartete Wendungen brennst, schau es Dir an. Du musst es nicht mal blind kaufen. Geh auf den Discord Kanal, dort werden auf Anfrage immer schnell Partien angeboten. Oder spiel eine Runde mit mir. Ich habe nämlich immer Bock drauf, jemanden mit dem Holzhammer zu begrüßen!

Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.


(c) Copyright Syncanite Games

Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt

Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


SWAMS #81: Knizia oder nicht: Titelverteidigung gegen Björn vom Brettspiel-Podcast?

Von: Gnislew
15. März 2026 um 18:30
SWAMS #81: Knizia oder nicht: Titelverteidigung gegen Björn vom Brettspiel-Podcast? Blogspiele Gnislew

Endlich, endlich, endlich! Die Messe und Weihnachtspause ist vorbei und es ist wieder Zeit für das Quiz der Quizze! Knizia oder nicht? ist mit einer neuen Folge zurück und diesmal traut sich Björn vom Brettspiel-Podcast gegen Yogi anzutreten. Wird die erste von drei von Reiner Knizia handsignierten roten Fliegen einen neuen Besitzer finden? Oder wird Yogi mit seinem unnachahmlichen Metagaming erneut den Sieg davon tragen?

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Wie kann man über Kriegsspiele sprechen?

15. März 2026 um 16:50
Nach letzter Zählung besitze ich drei Spiele in denen es ausdrücklich um Krieg geht, und sicherlich ein Vielfaches davon in denen das Konzept Krieg in irgendeiner Form spielerisch kurz angeschnitten wird. Viel spreche ich über diese Spiele meistens nicht. Aber ich nehme hier und da einige Unterhaltungen zum Thema wahr und mache mir entsprechend meine […]

Mitarbeiterin des Monats: Schürferin Tonja

Von: Tobias
15. März 2026 um 15:13
Mitarbeiterin des Monats - Schürferin Tonja

Mitarbeiterin des Monats - Schürferin Tonja03–2026: Schürferin Tonja (aus Altay) ALTAY lässt mich nicht los. Und nachdem ich dieses Spiel schon durch ein Kalenderblatt gewürdigt habe, folgt nun noch eine weitere Lobhudelei. Leider bin ich nicht musikalisch genug, um diese so umzusetzen, wie ich mir das in meinem Kopf vorstelle. Vielleicht hätte ich dafür eine KI einspannen sollen, aber ich […]

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Blumenstraße

Von: Tommy
15. März 2026 um 14:05

Überall drehen sich Windmühlen im stetigen Rhythmus des Windes, während sich zwischen den Deichen und Poldern farbenfrohe Tulpenfelder ausbreiten. Die berühmte „Bloemen Route“, die Blumenstraße, lockt Besucher mit einem Meer aus Farben – und genau hier beginnt auch eure Aufgabe.

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Top 10 Koop-Spiele 2026 – Vorschau

Von: Peer
15. März 2026 um 10:31

Top 10 Koop-Spiele 2026 - VorschauKooperative Brettspiele boomen und deshalb erscheinen auch 2026 wieder sehr viele Spiele, in denen man gemeinsam um den Sieg kämpft. Ich habe mir die spannendsten kooperativen Spiele-Neuheiten angeschaut und stelle euch heute meine Top 10 Koop-Spiele 2026 Vorschau vor. Darin gehe ich genauer auf 10 neue kooperative Spiele ein und ihr erfahrt, warum ich mich […]

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Cozy Stickerville

15. März 2026 um 09:05
Siegpunkte sammeln, Gegner besiegen, die Ziellinie zuerst erreichen… kurz: Gewinnen. Fast alle Spiele lassen sich schlussendlich auf dieses Ziel reduzieren, selbst kooperative Spiele sind nur selten eine Ausnahme. Aber es gibt sie. Jene Spiele, die das Spielen, das Erleben selbst in den Vordergrund stellen. Bei Cozy Stickerville (Corey Konieczka / Unexpected Games) wird nicht optimiert, nicht konkurriert und schon gar nicht gewonnen. Stattdessen klebt man Sticker, erlebt Geschichten und erfreut sich am Erblühen des gemeinsamen Dorfes. 
 
 
 
 
 
 
 
Ein leeres Dorf und ein Stapel Karten
Trotz des idyllischen Settings beginnt Cozy Stickerville direkt mit einem handfesten Skandal. Unser Vater ist mit unseren bisherigen Lebensleistungen nicht zufrieden, schmeißt uns raus und vermacht uns nur ein armseliges Stück Land mit viel Grünfläche, einem Fluss und ein paar Büschen: Den Spielplan. Zehn Jahre (Partien) haben wir nun Zeit, dort ein blühendes Dorf zu errichten. Dabei läuft jedes dieser Jahre nach dem gleichen Schema. Über mehrere Runden ziehen wir Ereigniskarten, die Situationen in unserem Dorf beschreiben. Von unerwarteten Besuchern über Katastrophen bis hin zu erfreulichen Wendungen ist hier alles vertreten. Häufig geht das Ereignis mit neuen Gebäuden, Einwohnern oder Dekoration einher. Hier kommen die Sticker ins Spiel, die auf den Plan geklebt werden und unsere anfängliche leere Landschaft vor unseren Augen erblühen lassen. Doch die Sticker beglücken nicht nur das Auge, sie bieten im Anschluss auch Optionen.
 
 
Alles blüht und gedeiht
Nach jeder Ereigniskarte dürfen wir eine Aktion ausführen. Von Anfang an sammeln wir Nahrung, fällen Holz, sprechen mit Einwohnern oder gehen den Geheimnissen verschiedener Orte nach. Fast immer geht dies mit dem Lesen eines Abschnittes im umfangreichen Storyheft und nicht selten mit weiteren Entscheidungen einher. Schnell merken wir, dass es unmöglich ist, alles zu entdecken. Das Dorf wächst rasant, Schwerpunkte müssen gesetzt werden. Minispiele und kleinere Rätsel heischen zusätzlich um Aufmerksamkeit. Dabei bedeutet jede Aktion, jedes gebaute Gebäude einen Verzicht an anderer Stelle. Und unser quengeliger Vater lässt es sich natürlich nicht nehmen, unsere Leistungen zu bewerten. Umso erfreulicher ist es, dass Cozy Stickerville einen zweiten Durchlauf ausdrücklich ermöglicht. Einfach den Plan wenden und ein neues, unbeflecktes Stück Natur entdecken. Und diesmal wird unser Dorf bestimmt noch beeindruckender.
 
Fazit
Cozy Stickerville ist ein ruhiges, entschleunigtes Spiel, das bewusst auf klassische Spielziele verzichtet. Es lebt von Atmosphäre, von Gesprächen und von dem Gefühl, gemeinsam etwas Bleibendes zu erschaffen. Die Einwohner wachsen einem schnell ans Herz, und nicht selten ertappt man sich dabei, größere Ziele zugunsten des Happy Ends einzelner Figuren zu vernachlässigen. In Cozy Stickerville muss man Freude daran haben, ohne Eile zu spielen und Entscheidungen unabhängig vom Ergebnis zu erleben. Wer sich ganz auf die Geschichte und die Entwicklung des Dorfes einlassen kann, der findet hier ein ganz besonderes Erlebnis.
 
Wer dagegen eine echte Herausforderung, Wettbewerb oder strategische Tiefe sucht, wird bei Cozy Stickerville nicht glücklich. Die Zahl der Entscheidungen ist begrenzt und nimmt gerade im zweiten Durchgang noch einmal deutlich ab, der entsprechend nicht viel mehr als ein Bonus ist. Auch die Geschichte selbst hakt hier und da. Je nach Reihenfolge, in der man die Events angeht, kann es durchaus kleinere Logikbrüche geben. All das ändert aber wenig am sehr positiven Gesamteindruck. Cozy Stickerville ist perfekt, um nach einem hektischen Tag gemütlich und in positiver Atmosphäre zu entspannen. Ein Spiel, das ich jedem nur wärmstens empfehlen kann.
 

Play to Z Neuheiten, Einblicke, Pläne und mehr

Von: Peer
14. März 2026 um 12:34

Play to Z Neuheiten, Einblicke, Pläne und mehrPlay to Z ist ein kleiner Brettspiel-Verlag, der aber von einem Veteran gegründet wurde. Ich spreche mit Zev über seinen Werdegang, über die Entstehung seines Verlages, aktuelle Neuheiten und mehr. Play to Z Neuheiten, Einblicke, Pläne und mehr News Spannende Einblicke in den kleinen Verlag erhalten ihr im Folgenden Interview. Hallo Zev. Bitte stell dich […]

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Klick Klack Klug – Spielkritik

Von: Paddy
14. März 2026 um 10:54
Klick Klack Klug

Ich ordne Spiele nicht so gern in die Kategorie Lernspiele ein. Schliesslich lernt man bei jedem Spiel eine ganze Menge. Bei Klick Klack Klug trifft die Kategorie aber den Nagel ziemlich fest auf den Kopf – oder die Magnete erledigen

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Mal eben wissend erklärt: Falsch erinnerte Regeldetails

Von: ravn
14. März 2026 um 01:07

Das Spiel da? Kenne ich und kann ich auch erklären. Kein Problem, alles ganz einfach. Und schon merke ich wenige Minuten später, dass ich meinen Mund viel zu voll genommen habe und bei der frei vorgetragenen Regelerklärung über Selbstverständlichkeiten stolpere und ich mir unbemerkt meine eigenen Details zusammenreime, weil schlicht falsch erinnert.

Ich habe einfach schon zu viele Spieleneuheiten erklärt und gespielt, sodass ich für mich merke, dass es mir immer schwieriger wird, nach ein paar Wochen oder gar Monaten der Abwesenheit vom Spieltisch, genau dieses eine Spiel erneut auf den Punkt erklären zu können. Viel zu schnell schleichen sich dabei falsch erinnerte Details aus anderen Genrevertretern ein und bilden einen wilden Mix aus Regeln, die schlicht hier nicht vorkommen.

Erst letztens mit Fate erlebt, bei dem ich mir absolut sicher war, wie der Ansturm der Gegnerhorden funktioniert. Pustekuchen! Beim Nachschlagen im Laufe der Partie musste ich kleinlaut, aber wenigstens offen, zugeben, dass ich mich leider vertan habe. Kleine Ursache mit großer Wirkung, weil Fate haben wir damit über zwei Drittel der Spielzeit falsch gespielt. Meine Mitspieler konnten es gar nicht wissen, weil meine fabulierte Regelvariante ebenso spielbar klang, nur für uns viel zu einfach war. Blöd gelaufen, weil vertane Spielzeit, so kann man es sehen und ich kann diese Empfindung mit keinem Argument entkräften. Da ist dann eine fette Bitte um Entschuldigung fällig und das Versprechen, dass ich das Spiel in Zukunft regelgerecht erklären werde.

In eine vergleichbare Regelfalle bin ich ausgerechnet mit Pantheon gelaufen. Erst vor wenigen Wochen in neuer Runde erklärt, nachdem es über ein Jahrzehnt im Schrank überwintert hat. Eines meiner absoluten Lieblingsspiele von damals, das ich jederzeit spielen und auch erklären kann. So dachte ich und so dachte ich falsch. Es liegt eben nicht nur ein Nachziehstapel von Karten aus, sondern zusätzlich drei offen liegende Karten. Für den aktiven Spieler am Zug ist eine Option, davon drei Handkarten nachzuziehen. Nicht zwingend verdeckt, sondern ebenso aus der offenen Auslage und immer wieder nachgelegt.

Nur gab es diese Auslage in meiner Spielerklärung nicht und ich habe meinen Fehler nicht bemerkt. So habe ich Pantheon auf der Spielefreizeit in Bad Holzhausen erneut falsch erklärt. Bis wir über den Begriff der Kartenauslage gestolpert sind und uns gefragt haben, wo es denn diese Auslage von Karten geben soll. Einen genaueren Blick in die Anleitung und schon war klar, dass es mein Erklärfehler war, der uns diese offene Auslage vorenthalten hatte. Zum Glück standen wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht allzu fern vom Spielstart, sodass wir in Folge noch recht folgenlos nachkorrigieren konnten.

Diese zwei Erfahrungen habe ich mir zu Spielerherzen genommen, in Zukunft lieber doch nicht mehr völlig aus dem Gedächtnis erklären zu wollen, sondern lieber mit eigenen Worten anhand der Anleitung entlang gehangelt und damit quer versichert. Schlicht, um die Gefahr für meine Mitspieler zu minimieren, dass ich denen ein Spiel verfälschend in deren Erstkontakt näherbringe, das dann eventuell gar nicht funktioniert. Diese Last muss ich als Spielebesitzer schultern, der gerne Neuheiten erklärt, um diese in diversen Runden spielen zu können.

Mal Hand aufs Spielerherz: Kennt ihr solche Situationen auch? Und wie geht Ihr damit um, wenn Ihr merkt, dass Ihr mal so wirklichen Stuss erklärt habt? Offen beichten und nachkorrigieren oder stumm und heimlich verschweigen? Ab damit in die Kommentare, wer sich traut. Ich selbst kann eigene Fehler eingestehen und stehe dann auch zu den Konsequenzen bis zum Spielabbruch im Extremfall. Am Ende des Tages ist es dann doch nur ein Spiel – idealerweise im Kreise von guten Leuten um einem herum erlebt, die mir meine Erklärfehler nicht allzu übel nehmen. Ich selbst gelobe derweil Besserung.

Massenweise Monster

13. März 2026 um 16:00

Lookout Spiele, Asmodee, 2026
Autor: Michael Luu
2-5 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 20 Minuten

Stellt euch vor, tief unter der Erde ist es den Monstern langweilig geworden. In einer verlassenen Mine beschließen sie deshalb, etwas Unterhaltung zu schaffen. Eine gruselige Geisterbahn soll her, mit wilden Kurven, knarrenden Strecken und möglichst vielen schaurigen Kreaturen entlang der Strecke. Genau hier setzt „Massenweise Monster“ an. In diesem charmant illustrierten Legespiel helft ihr einer bunten Monstertruppe dabei, eine möglichst beeindruckende Geisterbahn durch den Stollen zu bauen. Auf euren persönlichen Spielplänen entsteht Stück für Stück eine Strecke, auf der sich unterschiedlichste Kreaturen tummeln. Skelette, Fledermäuse, Schleime und viele weitere Wesen haben dabei alle ihre eigenen Vorlieben. Manche mögen Gesellschaft, andere fühlen sich lieber allein wohl. Eure Aufgabe besteht darin, ihre Wünsche möglichst geschickt unter einen Hut zu bringen. Das Thema wirkt bewusst verspielt und leicht schräg. Statt düsterer Horroratmosphäre erwartet euch eine humorvolle Monsterwelt mit niedlichen Illustrationen. Dadurch wirkt das Spiel sofort zugänglich und lädt auch weniger erfahrene Spieler:innen ein, sich an das Puzzle zu wagen.

In einer Partie baut jede Person auf ihrem eigenen Tableau eine kleine Geisterbahn aus neun Plättchen. Diese werden nach und nach in mehreren Runden ausgewählt und in ein Raster gelegt. Jedes Plättchen zeigt Gleisstücke und eine Auswahl an Monstern. Ziel ist es, eine möglichst punktreiche Kombination zu erschaffen. Der Kniff liegt in der Auswahl der Plättchen. Die Teile werden nach und nach aufgedeckt. Ihr könnt sie sofort nehmen oder erst einmal warten und hoffen, dass etwas Besseres auftaucht. Dadurch entsteht ein kleines taktisches Abwägen. Greift ihr jetzt zu oder riskiert ihr, dass euch jemand anderes das passende Teil wegschnappt? Beim Einbauen der Plättchen dreht sich vieles um die unterschiedlichen Monsterarten. Einige bringen Punkte, wenn sie in Gruppen auftreten, andere möchten nicht direkt neben ihresgleichen liegen. Wieder andere profitieren von bestimmten Streckenformen oder von Symbolen auf den Plättchen. Gleichzeitig soll eure Geisterbahn möglichst sinnvoll verbunden sein, denn auch durchgehende Strecken und Türen am Rand bringen Punkte. Am Ende der Partie zählt ihr eine ganze Reihe verschiedener Wertungen zusammen. Wer die Monsterwünsche am besten erfüllt und gleichzeitig eine clevere Streckenführung gebaut hat, gewinnt.

„Massenweise Monster“ fühlt sich am Tisch wie ein lockeres Denkspiel an, das sich schnell erklärt und zügig spielt. Eine Partie dauert meist rund zwanzig Minuten und bleibt dadurch angenehm kurz. Die Entscheidungen sind trotzdem überraschend spannend, weil ihr ständig abwägen müsst, ob ihr ein gutes Plättchen sofort nehmt oder auf eine bessere Gelegenheit hofft. Besonders gefällt die Vielfalt der Monsterwertungen. Jedes Wesen bringt eine andere kleine Aufgabe mit. Dadurch entsteht ein Puzzle, bei dem ihr mehrere Ziele gleichzeitig verfolgen müsst. Trotz der einfachen Grundregeln entsteht so ein angenehmes Maß an Grübelei. Die Interaktion bleibt allerdings eher indirekt. Ihr beobachtet zwar, welche Plättchen die anderen gebrauchen könnten, aber echte direkte Eingriffe gibt es kaum. Wer stark auf gegenseitiges Ärgern oder taktische Konfrontation steht, könnte das Spiel deshalb etwas ruhig finden. Sehr gelungen ist die Gestaltung. Die Illustrationen sind bunt, freundlich und voller kleiner Details. Die Monster wirken eher knuffig als gruselig, was gut zur lockeren Atmosphäre passt. Die Plättchen sind stabil und liegen angenehm in der Hand. Insgesamt macht das Material einen langlebigen Eindruck. Durch die kurze Spieldauer und die einfachen Regeln eignet sich das Spiel besonders gut für Familien, Gelegenheitsspieler:innen und Runden, die ein schnelles Denkspiel für zwischendurch suchen. Auch als Einstieg in Legespiele funktioniert es hervorragend. Vielspieler:innen könnten sich hingegen etwas mehr strategische Tiefe wünschen. Am Tisch entsteht meist eine Mischung aus konzentriertem Puzzeln und kleinen Momenten der Schadenfreude, wenn jemandem genau das perfekte Plättchen vor der Nase weggenommen wird. Wenn ihr kurze, zugängliche Denkspiele mögt und Spaß daran habt, ein kleines Monsterchaos möglichst effizient zu ordnen, werdet ihr mit „Massenweise Monster“ viel Freude haben.

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